Martin Mystere:
Operation Dorian Gray
Artematica Entertainment
Jak grać: Menu główne ma zakładki NEW GAME, LOAD GAME, OPTIONS i EXIT. Menu opcji zawiera wyświetlanie tekstu dialogów, dodatki i powrót do menu głownego. Opcja dodatków [Extra] zawiera grafikę i sekwencje animowane, które możesz sobie obejrzeć po ukończeniu gry.
Podczas gry dostajesz się do menu głownego naciskając F1. Masz wtedy dostęp do opcji SAVE, LOAD i EXIT. Jest tylko 8 miejsc na zapisanie gry, trzeba więc korzystać z nich oszczędnie [albo nadpisywać grę na starych plikach]. Żeby załadować zapisaną wcześniej grę, kliknij na potrzebnej ci pozycji, a potem każ kompowi załadować grę.
Gra należy do gier typu „wskaż i kliknij”. Przesuwając kursor po ekranie dostajesz opis wskazywanych przedmiotów. Możesz je zidenfita… zintefity… zidentyfikować, a prawy guzik myszy pozwala ci na wybranie akcji, jaką w stosunku nich możesz podjąć [obejrzyj, przemów albo weź]. Dostęp do Inventory masz poprzez ikonkę z literką „I” w lewym dolnym rogu ekranu, albo I z klawiatury. Ponowny klik zamyka kieszeń posiadanych przedmiotów [Inventory]. Przedmioty można ze sobą łączyć, klikając na jeden, a potem na drugi. Naciśnięcie prawego guzika myszy zwraca przedmiot do Inventory. Niekiedy po wybraniu przedmiotu będziesz mógł go obejrzeć na zbliżeniu. Użycie telefonu - jak w normalnym telefonie komórkowym czy bezprzewodowym. Naciśnięcie lewego guzika myszy pozwala ominąć wprowadzenie i przyspieszać dialogi. Podwójny klik na ikonie „Wyjścia” pozwala na przeniesienie się do innej lokacji.
Akt 1
Z kolejnego koszmaru nocnego wyrywa cię dzwonek telefonu. Przesuń kursor na telefon leżący na stoliku nocnym. Naciśnij prawy guzik myszy, aby wybrać ikonkę dłoni oznaczającej działanie, a następnie naciśnij lewy guzik myszy, aby wykonać wybraną akcję. Tym sposobem odbierzesz natrętnie domagający się uwagi telefon. Okaże się, że to twój przyjaciel, porucznik Travis dzwoni, żeby poinformować cię o śmierci obiecującego profesora, niejakiego Eulenberga. Zostaniesz poproszony o asystę na miejscu zbrodni. Travis podaje ci adres, pod który masz się zgłosić. Niestety, pojawia się problem - samochód Martina jest w naprawie, a jeden diabeł wie gdzie podział się numer telefonu do mechanika. Przyjrzyj się karteczce wiszącej na drzwiach do szafy. Zdaje się, że w ramach nadgorliwego uszczęśliwiania małżonka odcięła ci dostęp do garderoby. Wyjdź z sypialni na korytarz. Na wprost znajdują się drzwi prowadzące do pokoju Javy [dowiesz się niedługo, kto to jest, choć może wolałbyś nie wiedzieć], zaś zaraz obok sypialni znajdują się drzwi do łazienki. Schodami w głębi zejdź na dół.
Na parterze spotkasz Javę, elokwentnego inaczej służącego Martina. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że najprawdopodobniej znajduje się on w posiadaniu potrzebnego ci klucza. Teraz trzeba tylko odpowiednio zmotywować służącego, aby oddał ci klucz. Spróbuj skorzystać z drzwi znajdujących się za Javą. Dowiesz się, iż piwnica padła ofiarą wadliwej pralki i jest kompletnie zalana. Przejdź w lewo, aby zobaczyć dalszą część pomieszczenia. Przyjrzyj się stolikowi znajdującemu się pomiędzy drzwiami. Przejrzyj leżące na nim papiery i wyłów spomiędzy nich mapę Nowego Jorku - lokalizacja miejsca zbrodni zostanie automatycznie zaznaczona. Skorzystaj z drzwi po lewej stronie. W kuchni przyjrzyj się drzwiom od lodówki, a następnie poświęć trochę uwagi poprzyczepianym notatkom. Na kartce po prawej znajduje się fragment telefonu do mechanika. Weź kartkę, a następnie przyjrzyj się jej w Inventory. Wyjdź z kuchni, a następnie otwórz drzwi znajdujące się po prawej stronie fotela. Okaże się, że prowadzą one do czegoś na kształt biura. Rozejrzyj się dookoła. Przyjrzyj się nagromadzeniu najróżniejszych rzeczy na regale po lewej stronie drzwi. Martin wymieni wśród nich głowę troglodyty, która jakoby fascynuje Javę. Weź rzeźbę, a następnie przyjrzyj się stojakowi na czasopisma znajdującemu się pod biurkiem. Wygląda na to, że Martin zostawił w jednej z gazet swój długopis. Weź go, a następnie zerknij na kawałek papieru leżącego na biurku po lewej od komputera. Jest to naderwana kartka, na której znajduje się druga część telefonu do mechanika. Otwórz okno inventory, a następnie kliknij prawym guzikiem na naderwanej kartce. Kliknij ikoną dłoni na kartce, a następnie ikoną trybików kliknij na notatkach twojej żony. Tym sposobem uda ci się skompletować telefon do mistrza klucza francuskiego i nie tylko. Kliknij w inventory ikoną dłoni na sklejonej kartce - Martin automatycznie zadzwoni do mechanika. Kiedy usłyszysz dzwonek od drzwi, przejdź w lewo, a następnie skorzystaj z łukowego przejścia. Weź leżące przed drzwiami wejściowymi klucze. Następnie wróć do głównego pomieszczenia i wręcz rzeźbę znalezioną w biurze Javie. W podzięce dostaniesz klucz do szafy w sypialni. Włóż klucz do zamka tej części szafy na której znajduje się żółta karteczka. Kliknij ikoną dłoni na kluczu, a nasz bohater wskoczy w swoje robocze ciuchy.
W inventory zajrzyj do swojego wiernego notatnika. Okazuje się, że większość czynności do wykonania przed wyjściem masz już za sobą - znalazłeś mapę miasta oraz kluczyki do samochodu. Jedyne co pozostaje ci zrobić, to znaleźć gdzieś swój telefon komórkowy. Wyjdź z sypialni i zejdź na parter. W inventory kliknij ikoną dłoni na telefonie stacjonarnym, a następnie z dostępnej listy telefonów wybierz Martin. Zadzwoń, a usłyszysz dzwonek dobiegający z odmętów sofy […nie powiesz nam chyba, że nigdy w życiu nie stosowałeś tego sposobu]. Przyjrzyj się jej bliżej i weź wystający zza poduszki znajomo wyglądający przedmiot. Przejdź na lewo, a następnie kliknij ikoną dłoni na stacji telefonu stacjonarnego znajdującej się na stoliku, aby odłożyć słuchawkę. Przejdź pod łukowym sklepieniem, a następnie otwórz drzwi po prawej aby wyjść z domu. Na zewnątrz przyjrzyj się sportowej bryce zaparkowanej przed domem. Ze środka weź leżący na jednym z dywaników bilet. Poświęć mu chwilę czasu w inventory, a dowiesz się że jest to wizytówka niejakiego Fogga, twojego znajomego z Londynu. Kliknij ikoną dłoni na aucie, a następnie na mapie wybierz willę przedwcześnie zmarłego profesora.
Akt 2
Na miejscu rzuci się na ciebie miejscowa reporterka, Jenna Hale. Niezależnie od tego co zechcesz jej odpowiedzieć, rozmowę przerwie jeden z niebieskich. Malcolm poinformuje cię, że jesteś oczekiwany w środku. Wejdź do willi. Natkniesz się tu na komisarza Travisa, który utnie sobie z tobą krótką pogawędkę na temat motywu zbrodni (a raczej jego braku) oraz ogólnej działalności profesora. Wygląda na to, że uczony przed śmiercią był wyjątkowo tajemniczy. W czasie rozmowy na mapie miasta pojawi się nowa lokalizacja - muzeum. Kiedy skończysz rozmawiać z Travisem, zadzwoni twój telefon. Kliknij ikoną dłoni na aparacie. Firma która ma zająć się doprowadzeniem piwnicy do porządku chce się upewnić, czy zastanie kogoś w domu. Po skończeniu rozmowy porozmawiaj z detektywem stojącym po lewej stronie. Jak dotąd jedyne znalezione odciski palców należą do profesora bądź Eleonor, służącej starszego pana. Nic ciekawego nie wynikło też z analizy ostatnio otwieranych plików na komputerze profesora.
Skorzystaj z oszklonych drzwi znajdujących się po prawej stronie w głębi. Znajdziesz się w bibliotece. Przejdź w głąb pomieszczenia i rozejrzyj się. Zerknij na biurko znajdujące się po prawej stronie globusa. Kiedy zobaczysz biurko w powiększeniu, obejrzyj wszystkie znajdujące się na nim przedmioty. Weź leżący pod kopertami nóż do papieru. Porozmawiaj z policjantem stojącym po lewej stronie. Tępy służbista nie chce wpuścić cię do pracowni zmarłego. Wyjdź z biblioteki i wejdź po schodach na piętro. Skorzystaj z drzwi znajdujących się w głębi. Znajdziesz się w pokoju służącej. Rozejrzyj się dookoła. Przyjrzyj się paczce znajdującej się za skrzynią. Wygląda na to, że to jakaś pilna przesyłka dla profesora. Sama skrzynia jest zamknięta i za ciężka, aby ją przesunąć. Zerknij na koc zwisający z łóżka. Znajdziesz ukryte pod łóżkiem pudełko. Weź znajdujący się w nim klucz i spróbuj przy jego pomocy otworzyć wielgachną skrzynię. Niestety, klucz łamie się w zamku. Potrzebujesz jakiegoś ostrego przedmiotu, aby wypchnąć klucz z zamka i otworzyć skrzynię. Użyj noża do papieru aby przepchnąć klucz. Wprawdzie nóż podzieli los klucza, ale w końcu uda ci się przesunąć skrzynię. Przeczytaj tajemniczy napis zdobiący obraz, a następnie wyjdź z pomieszczenia. Przejdź na drugą stronę holu i podejdź do drzwi strzeżonych przez policjanta. Niestety, jest to beznadziejny przypadek formalisty - dopóki nie znajdziesz swojej legitymacji, nie masz czego tu szukać.
Opuść posiadłość profesora, wsiadaj do samochodu i ruszaj do domu. Na miejscu przejdź do głównego pomieszczenia i spróbuj porozmawiać ze swoim służącym. Jak zwykle, konwersacja będzie cokolwiek jednostronna. Skorzystaj z drzwi znajdujących się za zaczytanym Javą. Znajdziesz się w piwnicy, która mimo odpompowania wody dalej wygląda dość mizernie. Weź gumowe rękawice znajdujące się na regale po lewej stronie. Przyjrzyj się purpurowemu sprajowi znajdującemu się na pralce. W przeciwieństwie do stojącego obok żółtego spraju, ten jest prawie pełny. Rzuć okiem na drzwiczki od pralki. Niestety, na skutek kumulacji brudu nie można ich chwilowo otworzyć. Wyjdź z piwnicy i skieruj się do kuchni (drzwi po lewej od telefonu stacjonarnego). Przyjrzj się szafce z detergentami znajdującej się pod stolikiem. Jeden ze środków reklamuje się jako bezlitosny w walce z brudem. Czyli dokładnie to, czego potrzebujesz. Weź butelczynę ze środkiem, a nastepnie wracaj do piwnicy i potraktuj nowym znaleziskiem drzwiczki do pralki. Otwórz odblokowane ustrojstwo, a następnie zajrzyj do środka. Okaże się, że razem z ciuchami wyprałeś też swoją legitymację służbową. Weź ją, a następnie wyjdź z piwnicy i ruszaj do samochodu. Jedź do willi profesora.
Na miejscu wejdź do domu i ruszaj po schodach na piętro. Podejdź do opornego policjanta przy drzwiach i porozmawiaj z nim. Marin pochwali się swoją legitymacją i w końcu będziesz miał możliwość udania się do sypialni. W środku zerknij na chusteczkę zaciskaną kurczowo przez profesora. Okazuje się, że są na niej wypisane jakieś personalia - Alexander Uben. W inventory kliknij ikoną dłoni na rękawicach, aby je założyć - w końcu nie chcemy zatrzeć rzadnych odcisków palców. Przyjrzyj się zdjęciom znajdującym się na komodzie po lewej stronie okna. Martin skomentuje, że na jednym ze zdjęć widać profesora ze znanym już Aleksandrem Ubenem na tle dżungli. Obejrzyj wszystkie zdjęcia, a następnie weź zdjęcie z Aleksandrem Ubenem. Przyjrzyj się zdjęciu w inventory, a okaże się iż we framudze ukryta jest koperta. Wyjmij ją. Niestety, koperta jest zalakowana i na razie nie możesz jej otworzyć. Zerknij na notatki profesora znajdujące się w szafce nocnej stojącej po lewej stronie łóżka. Przeczytaj ostatnie trzy strony notatek opisujące uczucie strachu (kliknij na prawej stronie, aby przewrócić kartkę). Spróbuj otworzyć szuflady w biurku znajdującym się po lewej stronie. Niestety, są one oklejone przez policję i chwilowo nie masz do nich dostępu. Rzuć okiem na rzeczy leżące na biurku. Zobaczysz naklejkę jednej z lini lotniczych. Jako że chwilowo nic więcej tu nie zdziałasz, wracaj do domu.
W domu udaj się do kuchni. Weź stojący na stoliku czajnik, a następnie za pomocą ikonki z trybikami ustaw go na kuchence. Kiedy woda w czajniku zagotuje się, wykorzystaj ulatniającą się parę do otwarcia zdobytej niedawno koperty. W środku znajdziesz kod oraz bliżej nieokreślony adres w Meksyku. W inventory kliknij ikoną dłoni na karteczce z koperty - Martin automatycznie zadzwoni pod nieznany numer telefonu. Miły głos w słuchawce oznajmi ci, że dostawa na umówiony adres zostanie dokonana w ciągu dwudziestu czterech godzin. Cokolwiek by to nie znaczyło. Na mapie miasta pojawi ci się nowa lokalizacja - lotnisko. Wyjdź z domu i ruszaj tam niezwłocznie. Po naradzie Martina z żoną i monosylabicznym służącym oraz obejrzeniu animowanej wstawki znajdziesz się na jednej z ulic Meksyku.
Akt 3
Spróbuj otworzyć drzwi znajdujące się po prawej stronie furgonetki. Wygląda na to, że w środku nikogo nie ma. Porozmawiaj z Rosalitą, kobietą stojącą na werandzie domu. Dowiesz się, iż profesor prowadził jakieś wykopaliska w głębi dżungli i rzadko pojawiał się w domu. Oprócz tego, w załatwieniu zezwolenia na badania pomagał mu nieodżałowany profesor Eulemberg. Jako, że nie uda ci się więcej wycisnąć ze swojej rozmówczyni, spróbuj jeszcze zasięgnąć języka u jej męża, Pedra. Wprawdzie ma on zdaje się pomysł, jak dostać się do domu profesora Alexandra pod jego nieobecność, niemniej jednak jest w danej chwili zbyt zajęty rozwiązywaniem bliżej nieokreślonego problemu natury muzycznej, aby spróbować ci pomóc. Spróbuj zawłaszczyć stojącego po prawej stronie muła. Martin boi się, iż uparte zwierzę prozaicznie mu przykopie.
Przyjrzyj się łańcuchowi broniącemu dostęp do składzika na lewo od ciężarówki. Wyciągnij hak znajdujący się w ścianie po prawej stronie. Okazuje się, iż hak nie był zbyt głęboko wbity. Zajrzyj do środka świeżo otworzonego składzika. Przyjrzyj się kolekcji płyt winylowych i weź płytę z muzyką salsa leżącą na trzeciej półce licząc od góry. Podprowadź też drewniane pudełko znajdujące się na najniższej półce. Wręcz znalezioną płytę Pedrowi. Niestety nie jest to koniec jego kłopotów, gdyż w obwolucie nie ma płyty. Obejrzyj pudełko, które wyjąłeś ze schowka. Istnieje uzasadnione podejrzenie, że są to w istocie dobrze zapakowane płyty winylowe. Ale jak by je tu otworzyć? Ustaw pudełko za kopytem muła, a następnie podrażnij zwierzaka. Tym sposobem kopyciak rozwiąże ci problem zamkniętego pudła. Weź jedyną nienaruszoną płytę spośród roztrzaskanego drewna, a następnie w inventory włóż ją do oryginalnej obwoluty. Tak skompletowany album wręcz Pedrowi. Okaże się, że obibok cały czas miał klucz do mieszkania profesora w kieszeni. Otwórz drzwi przy pomocy klucza i wejdź do środka.
Rozejrzyj się po mieszkaniu. Zerknij na oprawioną chusteczkę wiszącą na ścianie. Wygląda ona bardzo podobnie do tej, którą zmarły profesor ściskał w ręce. Przyjrzyj się obydwu zdjęciom przypiętym do tablicy. Na jednym z nich widać kolejnego profesora, niejakiego Andrew Robertsona, który w tajemniczych okolicznościach zaginął w Chile. Przejdź do dalszej części pomieszczenia i zainteresuj się lemurem siedzącym na biurku. Wygląda na to, że gryzoń siedzi na czymś istotnym. Rzuć okiem na książki znajdujące się w biblioteczce. Martin odkryje, że pomiędzy książkami znajduje się mapa. Weź ją i obejrzyj dokładnie w inventory. Wygląda na to, że ktoś zaznaczył na niej jakieś punkty, jednak nie są one zbyt dobrze widoczne. Zerknij na kosz z mapami. Martin zauważy, że w środku znajduje się jakiś lśniący papier. Wyciągnij go z kosza, a następnie w inventory nałóż go na znalezioną wcześniej mapę terenu. Tym sposobem uzyskasz kompletną mapę do wykopalisk prowadzonych przez profesora Ubena. Na odchodnym podejdź do kuchenki i weź wiszący nad nią bliżej nieokreślony przedmiot. Tak wyposażony wyjdź z domu.
Na zewnątrz podejdź do ciężarówki i przyjrzyj się rurze znajdującej się przy kabinie. Kiedy uzyskasz powiększenie ciężarówki, spróbuj przekręcić zawór zbiornika. Okazuje się, że jest on zbyt mocno zakręcony. Przymocuj znaleziony przed chwilą żółty przedmiot do zaworu. Następnie kliknij ikoną dłoni na rozbudowanym zawoże, aby go odkręcić. Teraz możesz już bez przeszkód uruchomić furgonetkę i ruszać w drogę. Kiedy dojedziecie razen z Javą na miejsce wykopalisk, przejdź w lewo. Na dole natkniesz się na profesora Ubena. Niestety, jest to wyjątkowo podejrzliwy jegomość, który podejrzewa cię o przynależność do meksykańskiej policji. Nie wierzy on również w twoje rewelacje na temat śmierci kolegi z Nowego Jorku. Nie pozostaje ci nic innego, jak podać tyły pomstując na czym świat stoi. Ruszaj w dół, a na następnym ekranie przejdź w prawo. Po obejrzeniu wstawki animowanej znajdziesz się z powrotem w swoim mieszkaniu.
Akt 4
W domu powita cię małżonka, która jednakże nie przywiązuje większej wagi do twoich rewelacji z Meksyku. Nie pozostaje ci nic innego, jak zajrzeć do notesu w celu zorientowania się, za co też można by się wziąć. Na dobry początek ruszaj do willi nieboszczyka [czy ktoś kiedyś widział boszczyka?] profesora. Wejdź do budynku, a następnie porozmawiaj z Travisem. Niestety, ekipa dochodzeniowa nie wykryła niczego ponad dotychczasowe ustalenia. Jedyna nowa informacja to fakt włamania się kogoś do pokoju profesora ostatniej nocy. Skorzystaj z podwójnych oszklonych drzwi znajdujących się za Martinem. W bibliotece przejdź do przodu, a następnie wejdź w niedostępne do tej pory drzwi prowadzące do gabinetu profesora. W środku przyjrzyj się telefonowi leżącemu na biurku. Wygląda na to, że niektóre klawisze są bardziej wytarte od innych, telefon też jest z bliżej nieokreślonego powodu obdrapany. Weź aparat i rzuć na niego okiem w inventory. Wytarte klawisze to jeden, trzy oraz cztery. Poświęć trochę uwagi laptopowi. Zdaje się, że bateria padła, bo pudło nie chce się włączyć. Zbadaj zawartość pudełka znajdującego się na prawo od laptopa. Weź leżącą w środku kartę magnetyczną. Po dokładniejszym przebadaniu jej w inventory okaże się, że jest to karta pochodząca ze znanego ci już wcześniej muzeum. Spójrz na obraz wiszący na ścianie. Przedstawia on Charona, przewoźnika umarłych. Poświęć też trochę uwagi freskowi na suficie przedstawiającym niebo, oraz malowidle na dywanie przedstawiającym piekło. Martin poczyni uwagę, że wszystkie te elementy odzwierciedlają dzieło Dante Alighieriego. Teraz zerknij na środkową półkę regału znajdującego się po prawej stronie obrazu. Jeżeli popatrzyłeś na wszystkie trzy dzieła sztuki, Martin zacznie się zastanawiać czy coś łączy je ze stojącym na półce egzemplarzem Boskiej Komedii. Po wyciągnięciu książki okaże się, że skrywa ona za sobą gniazdko. Podłącz do niego telefon profesora, a następnie wystukaj na klawiaturze kombinację 4, 1, 3. Obraz Charona odsunie się, odsłaniając drzwi prowadzące do sekretnego przejścia. Niestety, dalszą drogę uniemożliwia nam bliżej nieokreślony zamek zainstalowany na drzwiach. Jako że w danej chwili nic więcej tu nie wskórasz, wyjdź z gabinetu i udaj się na piętro do sypialni profesora.
Na miejscu znajdziesz niemożebny rozgardiasz poczyniony przez włamywacza. Zwróć uwagę na pocięty materac. Weź kartkę z notatnika leżącego na dywanie po lewej stronie łóżka i przyjrzyj się jej w inventory. Wygląda na to, że z wyrwanej strony przebiło się pismo. Zamaluj kartkę przy pomocy ołówka, a okaże się, że profesor był umówiony w muzeum z niejaką Eriką. Podejdź do otwartej szuflady przy oknie i zerknij do środka. Wśród innych szpargałów znajdziesz list. Weź go, a następnie przyjrzyj się mu w inventrory. Okaże się, że jest to niedokończony list profesora do Eriki. Przeczytawszy list opuść sypialnię i wyjdź z domu. Na zewnątrz wsiadaj do samochodu i ruszaj do muzeum.
Spróbuj otworzyć główne drzwi prowadzące do muzeum. Wygląda na to, że gmach nie jest otwarty dla zwiedzających. Pozostaje skorzystać z mniejszych drzwi po lewej stronie. Wprawdzie one też są zamknięte, ale tym razem możesz coś na to poradzić. Po bliższej inspekcji okaże się, że tablica kontrolna po prawej stronie posiada czytnik kart magnetycznych. Zrób użytek ze znalezionej w domu profesora karty. Skorzystaj z otwartych drzwi i właź do środka. Tu wsiądź do windy po lewej stronie, aby dostać się na piętro. Przejdź na drugi koniec sali z imponującym eksponatem, a następnie podjedź znajdującą się tu windą na drugie piętro. Przejdź galerią i otwórz drewniane drzwi znajdujące się po prawej stronie. W środku spotkasz tajemniczą Erikę. W czasie rozmowy zwróć uwagę na słowa, które profesor rzekł do niej podczas ich pierwszego spotkania. Wypytaj dziewczynę o amulet, który otrzymała o profesora. Zapamiętaj też informację o kłótni pomiędzy profesorem Aleksandrem a nieboszczykiem Eulenbergiem. Po skończeniu rozmowy przyjrzyj się plakatowi z purpurową różą wiszącemu na ścianie przy komputerze i zwróć uwagę na dedykację profesora. Przejdź w lewy dolny róg ekranu. Twoim oczom ukażą się rozległe archiwa muzeum. Zerknij na kserokopiarkę stojącą po prawej stronie. Martin zwróci uwagę, że z łatwością można wykorzystać ją do fałszerstw. Wyjdź przejściem znajdującym się między regałami, a następnie zjedź na dół i wracaj do samochodu. Na mapie wybierz sklep Barneya.
Przyjrzyj się towarom wystawionym na sprzedaż, a następnie porozmawiaj z właścicielem. Dowiesz się, że w gazetach nie piszą nic ciekawego na temat śledztwa. Ponadto, Barney ma dla ciebie bilet do klubu Blue Rose. Niestety, zanim staniesz się jego właścicielem musisz oddać sklepikarzowi książkę, której z jakichś sobie tylko znanych powodów wcześniej nie oddałeś. Wsiadaj do samochodu i ruszaj do domu. Na miejscu wejdź do mieszkania i skieruj się do biura. Weź książkę leżącą na stole przy globusie u dołu ekranu. Wracaj do Barneya i oddaj mu jego zgubę. Mając w garści bilet, udaj się do klubu Blue Rose.
Na miejscu spróbuj wejść do klubu. Niestety okaże się, że twój znajomy dał plamę. Mianowicie, masz bilet uprawniający do wstępu…. kobietę. Cóż, trzeba będzie jakoś sobie radzić. Przyjrzyj się plakatowi reklamującemu klub. Martin zauważy, że u dołu plakatu znajduje się wzór biletu dla mężczyzn. Oderwij wzór, a następnie ruszaj do muzeum. Wejdź do środka, po czym windami udaj się na drugie piętro. Wejdź do królestwa Eriki i ruszaj do kserokopiarki. W inventory nałóż wzór biletu na posiadany przez ciebie bilet i tak otrzymaną roboczą wersję biletu skseruj przy pomocy cudu techniki. Tym sposobem otrzymasz bilet jak najbardziej męski. Zjedź na dół, wyjdź z muzeum i ruszaj do klubu.
Tym razem nie będziesz miał problemu z wejściem do środka. W lokalu spotkasz znaną ci już dziennikarkę, Jennę Hale. Po chwili niezobowiązującej rozmowy Jenna opuści klub. Z braku innych rozmówców porozmawiaj z barmanem. Wychodzi na to, że jest to straszliwy nudziarz który na dodatek w temacie napojów nie ma kompletnie nic do zaoferowania. Przyjrzyj się różom stojącym na stoliku. Są to sztuczne kwiaty, które w świetle neonów wyglądają jak purpurowe. Niestety, próba świśnięcia bukietu zakończy się niepowodzeniem. Porozmawiaj z dziewczyną tańczącą na scenie. Poproś ją, aby na chwilę odwróciła uwagę barmana. Teraz możesz bez przeszkód wziąć róże i wracać po męczącym dniu do domu.
Akt 5
Rankiem zejdź po schodach na dół i spróbuj porozmawiać z Dianą. Wygląda na to, że małżonka jest pogrążona w wielce istotnej rozmowie telefonicznej. Skorzystaj z drzwi po prawej i zejdź do piwnicy. Weź stojący na pralce purpurowy spray i pomaluj nim sztuczne kwiaty. Wyjdź z domu i jedź do muzeum. Na miejscu udaj się do archiwum. W inventory połącz niedokończony list profesora ze sztucznymi kwiatami. Tak stworzony zestaw wręcz Erice. Ta w podzięce da ci amulet otrzymany od profesora. W celu wyjaśnienia zagadki amuletu musisz ponownie udać się do Meksyku. Opuść muzeum i ruszaj na lotnisko.
Kiedy przybędziesz na miejsce wykopalisk, ruszaj w lewo. Na następnym ekranie wejdź po schodach piramidy. Tu spotkasz profesora Ubena, który po okazaniu medalionu będzie bardziej rozmowny niż poprzednio. Dowiesz się, że dwaj panowie wpadli na trop cywilizacji, która odkryła sposób na wieczne życie. Konkretniej, Mayowie zbudowali machinę za pomocą której można przenieść „duszę” człowieka w inne ciało. Uben postanowił wycofać się z projektu, jednakże Eulemberg kontynuował badania. Wygląda na to, że tuż przed śmiercią udało mu się zrekonstruować tajemniczą machinę zwaną łodzią. Niestety, zdaje się że informacja o odkryciu wpadła w niepowołane ręce, co najprawdopodobniej stało się przyczyną śmierci profesora. Okazuje się, że amulet Eriki jest w istocie kluczem do trzech skrzynek zawierających cenne informacje na temat starożytnej cywilizacji. Jedną z nich dostaniesz od Ubena - otrzymał ją w momencie, kiedy zadzwoniłeś pod tajemniczy numer z kartki. Profesor poprosi cię także, abyś pomógł mu otworzyć drzwi prowadzące do wnętrza świątyni.
Przyjrzyj się hieroglifom na ścianie. Zauważ, że każda linijka hieroglifów jest podświetlona innym kolorem. Od góry do dołu są to kolejno - purpurowy, zielony, czerwony, niebieski oraz żółty. Teraz zerknij na kolumnę znajdującą się po lewej stronie. Składa się ona z pierścieni, które można przesuwać. Twoim zadaniem jest takie ustawienie pierścieni, aby odwzorowywały one kolorystycznie kolejność hieroglifów. I tak, na najniższym pierścieniu ustaw na środku kolor żółty, na wyższym niebieski, potem czerwony, zielony i na samej górze purpurowy. Drzwi do wnętrza świątyni staną otworem. Niestety, jak zawsze coś za coś - w momencia otworzenia drzwi zamknęło się wyjście z piramidy. Nie mając innego wyboru, ruszaj do przodu.
Znajdziesz się w pomieszczeniu, gdzie przechowywane są tajemnicze łódki. Rozejrzyj się dookoła, zwracając szczególną uwagę na kolumnę znajdującą się po lewej stronie. Dowiesz się z niej, że twarze rozrzucone po jaskini symbolizują ziemię, wojnę, wieczne życie oraz podróż. Dookoła ciebie znajduje się kilka kamieni - zaostrzony kamień koło schodów, mały kamień w pobliżu wejścia, zdeformowany kamień po lewej stronie oraz okrągły kamień leżący w ustach twarzy stojącej na lewo od wejścia. Weź okrągły kamień. Wygląda na to, że wszystkie łódki poza jedną są uszkodzone. Umieść okrągły kamień na sprawnej łódce znajdującej się na wprost wejścia. Martin oddzieli swoją dusze od ciała. Jego duch udaje się do sypialni w domu, aby poprosić o pomoc Dianę. Spróbuj przemowić do śpiącej Diany.
Akt 6
Na tym etapie gry wcielasz się w postać Diany, żony Martina. Diana nie jest pewna, czy głos Martina w nocy był rzeczywistością czy snem. Na dobry początek postanawia ona znaleźć kartkę, na której Martin zapisał gdzie się udaje. Wejdź do sypialni i podejdź do okna. Otwórz je, a następnie zerknij na niebieski proszek leżący na podłodze. Wyjdź z sypialni i zejdź na dół. Przejdź do kuchni i zerknij na tablicę wiszącą na prawo od lodówki. Znajdziesz tam adres domu profesora Ubena w Meksyku. Diana i Java postanawiają wyruszyć do Vallar.
W domu profesora przyjrzyj się lemurowi siedzącemu na stole. Bestia siedzi na mapie prowadzącej do miejsca wykopalisk. Przejdź do kuchennej części pomieszczenia i weź słoik z orzechami z niższej półki. Połóż orzechy na fotelu stojącym na środku pomieszczenia. Kiedy małpa rzuci się na żarcie, weź mapę. W tym momencie usłyszysz autobus zatrzymujący się na zewnątrz. Wyjdź z domku, a automatycznie trafisz na wykopaliska.
Na miejscu przejdź w lewo i obejrzyj wykopaliska. Pod płachtą znajdziesz zardzewiałą maczetę. Weź ją i wejdź po schodach na górę. Po chwili nawoływania Diana usłyszy Martina. Ten radzi, aby poszukać jakiegoś awaryjnego przejścia, które budowniczy powinni byli stworzyć. Po każdej stronie wejścia znajduje się kolumna z dwoma otworami. Przejdź na lewą stronę przejścia i przyjrzyj się bliżej nieokreślonej rzeczy porośniętej roślinnością. Oczyść przedmiot przy pomocy maczety. Odkryjesz kamienną głowę spoczywająca na platformie. Przejdź na prawą stronę wejścia (do miejsca, gdzie stoi Java). Przy pomocy maczety oczyść z roślinności platformę znajdującą się po prawej stronie. Przyjrzyj się głowie krokodyla leżącej obok, a następnie porozmawiaj z Javą. Diana poprosi olbrzyma, aby położył odrąbaną głowę na platformie. Niestety, okazuje się że ciężar samej głowy nie wystarcza. Porozmawiaj z Javą raz jeszcze, a Diana poprosi go, aby usiadł na platformie.
Kiedy Martin skończy opowiadać o nietoperzach, zerknij na kolumny bo bokach wejścia. W miejsce otworów pojawiły się guziki. Aby otworzyć drzwi do świątyni, musisz naciskać je w odpowiedniej kolejności. Jeżeli się pomylisz, wszystkie guziki wrócą do początkowego ustawienia. Na początek naciśnij górny przycisk na prawej kolumnie. Przejdź na drugą stronę i naciśnij dolny przycisk na lewej kolumnie. Wróć na stronę Javy i naciśnij dolny przycisk, a na koniec naciśnij górny przycisk na lewej kolumnie. Drzwi do świątyni otworzą się, wypuszczając Martina oraz profesora na zewnątrz. Po krótkiej rozmowie Martin postanawia zostawić kamień przy profesorze i wracać z Dianą do domu.
Akt 7
Po rozmowie z Dianą przejdź do biura i weź leżącą na podłodze przesyłkę. Wyjdź z domu, wsiadaj do samochodu i ruszaj do posiadłości profesora Eulemberga. Na miejscu wejdź do środka i udaj się do biblioteki. Podejdź do czerwonej kanapy i weź trzecią przesyłkę. Przy pomocy amuletu otrzymanego od Eriki otwórz trzy pudełka znajdujące się w twoim posiadaniu. Tym sposobem wejdziesz w posiadanie dwóch zdobionych pierścieniami i złotem kamieni. W przypadku ostatniego pudełka okaże się, że jest ono chronione za pomocą kolejnego szyfru. Naciśnij symbole nad liczbami rzymskimi w następującej kolejności - drugi, trzeci, pierwszy, trzeci, trzeci i na końcu pierwszy. Otworzysz pudełko i znajdziesz w nim jeszcze jeden kamień. Połącz w inventory duży kamień ze średnim kamieniem, a następnie dołącz do powstałego przedmiotu mały kamień. Uzyskasz kompletne berło Azteków. Przejdź na lewo do pracowni profesora i użyj berła do otwarcia odkrytych wcześniej metalowych drzwi. Wejdź do otwartego przejścia. Martin automatycznie zejdzie do laboratorium Eulenberga.
Na dole przyjrzyj się łódce, a następnie rozejrzyj się dookoła. Łóżko medyczne jest podłączone do łódki jakimiś kablami. Podejdź do komputera znajdującego się po prawej stronie łódki i obejrzyj papiery leżące na krześle. W tym momencie na scenę wparuje Jenna Hale, która na dłuższą metę wcale nie jest Jenną. Okazuje się, że cały czas byłeś śledzony i wpadłeś w pułapkę, której celem było zdobycie znalezionych przez ciebie kamieni. Po tych rewelacjach Martin dostaje w tubę i traci przytomność.
Akt 8
Budzisz się w ciele Alfiego, pijaczyny któremu zostało doprawdy niewiele życia. Lorelei (bo takie jest prawdziwe imię demonicznej baby) uświadamia cię, że ponieważ ktoś wybitnie cię nie lubi, zostałeś skazany na powolną śmierć w ciele innego człowieka. Po chwili walkiria [przy której Cicciolina mogłaby uchodzić za deskę do prasowania] wraz ze swoim pomagierem oddalają się w siną dal, pozostawiając cię na pastwę losu. Co gorsza, w kieszeniach nie masz nic poza prawie pustą butelką szkockiej whisky. Ruszaj w kierunku, w którym oddalili się złoczyńcy. Niestety, drzwi po lewej stronie są zamknięte. Przestaw dźwignię znajdującą się po lewej stronie drzwi, aby włączyć oświetlenie. Podejdź do drzwi po lewej i weź leżącą przed nimi metalową rurę.
Przejdź na drugi koniec pomieszczenia i zerknij na kabinę ciężarówki. Okazuje się, że nie jest ona zamknięta, zaś niemożebność otworzenia drzwi wynika z tego, że są one zardzewiałe. Otwórz drzwi kabiny przy pomocy metalowej rury i zajrzyj do środka. Weź leżące na siedzeniu zardzewiałe kluczyki. Przy pomocy whisky oczyść je, aby otrzymać działające klucze. Cofnij się do zamkniętych drzwi i otwórz je za pomocą najnowszego znaleziska. Na zewnątrz spotkasz kolejnego źle potraktowanego przez życie jegomościa. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się że znajdujesz się na terenie starych zakładów jednej z nowojorskich firm. Twój rozmówca wie, dokąd udała się Lorelei ze swoim pomocnikiem, ale nie chce udzielić ci tej informacji za darmo. Jako, że chłopina wspominał coś wcześniej o drogim mu medalu, nie pozostaje nic innego, jak znaleźć kawałek żelastwa.
Zajrzyj do wraku samochodu znajdującego się po prawej. W środku znajdziesz mapę portu. Weź ją, a następnie zerknij na maskę samochodu. Weź wystające z silnika kable. Zerknij na gruz leżący pod bokiem magazynu. Weź leżącą tam śrubę. Skorzystaj z przejścia na lewo od gruzu, aby przejść dalej. Wespnij się po schodach na górę i weź buty leżące w prawym dolnym rogu dachu. Spójrz na kupę brudu leżącą w przeciwległym koncie, po czym zejdź na dół i skorzystaj z metalowych drzwi po lewej stronie. W środku spotkasz kupca towaru z szóstej ręki, niejakiego Maloccchia. Daj mu znalezione przed chwilą buty, a w zamian otrzymasz złoty łańcuszek. Handlowiec wspomni coś jeszcze o wyjątkowo cennym kluczu, jednakże aby go dostać, musisz mieć coś wartościowego na wymianę. Wyjdź na zewnątrz i zerknij na przełączniki po lewej stronie drzwi. Wygląda na to, że jeden z nich kontroluje wietrznik znajdujący się na dachu. Użyj kawałka drutu na przełącznikach, aby wywołać spięcie. Wejdź na dach i zernij na częściowo oczyszczoną kupę brudu. Weź leżący tam zegarek. Zejdź na dół i spróbuj wymienić zegarek na tajemniczy klucz. Jako, że handlowiec ma opory, przyczep do zegarka złoty łańcuszek. Za tak przygotowany zegarek bez problemu dostaniesz cenny klucz. Wracaj do magazynu gdzie się ocknąłeś i zajrzyj jeszcze raz do kabiny ciężarówki. Przy pomocy świeżo zdobytego klucza otwórz schowek i weź znajdujący się w środku medal. Wyjdź z magazynu i daj medal Terry'emu. Ten w ramach podzięki pokaże ci na mapie, gdzie udała się zła kobieta. Użyj mapy w inventory i kliknij na świeżo odkrytą lokację.
Znalazłszy się w porcie podsłuchaj rozmowę Jinxa i Fenga. Wredny Chińczyk Feng stwierdza, że kod jest w furgonetce (cokolwiek by to nie znaczyło). Obejrzyj plakat nad oknem do piwnicy. Nie ma to jak kryptoreklama… Wejdź przez okno do piwnicy. Znajdziesz tu ciało Martina, jak również łódkę. Rzuć okiem na ciało, maszynę oraz łódkę. Wyjdź po schodach na górę i porozmawiaj z Nickiem, dawnym asystentem profesora Eulenberga. Aby cokolwiek zdziałać, potrzebuje on kamień znajdujący się w sejfie. Zerknij na metalowe drzwi, za którymi ciągle czatuje Feng. Weź poster ze skąpo ubraną panią znajdujący się po prawej stronie obok tarczy do strzałek. Wsuń plakat pod metalowe drzwi. Kiedy przyciągniesz uwagę Fenga, otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Jeb!!! Zdaje się, że ktoś będzie tu potrzebował środków przeciwbólowych…. Zerknij na ogłuszonego przeciwnika i weź posiadane przez niego klucze. Przy pomocy kluczy otwórz tylne drzwi furgonetki. W środku znajdziesz dziennik Jinxa. Weź ostatnią kartkę dziennika i przyjrzyj się znajdującym się na niej numerom. Przejdź w prawy dolny róg ekranu. Zobaczysz Lorelei i Jinxa czekających na przybycie statku. Na jednym z drewnianych pudeł znajduje się sejf. Przyjrzyj się mu bliżej, a następnie wstukaj jeden z numerów znalezionych na kartce dziennika - 001857890 To kod Jinxa. Zatwierdź kod, a następnie weź ze środka kamień profesora. Wróć do magazynu i oddaj kamień Nickowi. Nie zapomnij obejrzeć krótkiego filmiku po napisach końcowych!
Piwuś