Ardea
Razem z towarzyszami dobijasz do brzegu krainy spowitej w dymie powojennej zawieruchy. Inwazja orków okazała się bardzo skuteczna - trzęsą oni w tej chwili całą krainą. Pierwszą ludzką osadą, na którą trafisz będzie Ardea. Szczerze mówiąc ciężko ją tak naprawdę nazwać „ludzką”, gdyż znajduje się pod rządami najeźdźców, dla których ludzie pełnią jedynie rolę niewolników. Nim zorientujesz się w sytuacji, będziesz musiał sięgnąć po broń…
Razem z garstką przyjaciół oraz zbuntowanymi niewolnikami oswobodź osadę. Gdy już wybijesz przeciwników co do jednego, rozejrzyj się po okolicznych domach. Ich właściciele są zbyt pochłonięci tragedią, jaka na nich spadła, żeby mieć pretensje o grabienie ich dobytku. Znajdź trochę złota, kilka eliksirów oraz - co najważniejsze - mapę świata. Porozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi w mieście postaciami. Jeśli masz zamiar w przyszłości wykonywać wszystkie poboczne zadania, takie rozmowy powinny stać się twoim nawykiem zarówno w czasie podróżowania po świecie, jak i podczas wizyt w każdym z miast.
Porozmawiaj z Hamlarem. Dowiesz się o dwóch ważnych sprawach. Po pierwsze, poleci ci udać się do Reddock, gdzie miałbyś porozmawiać z przywódcą buntowników w sprawie przysłania pomocy do Ardei. Po drugie, poinformuje cię, że za sukcesem militarnym orków w Myrthanie stoi Xardas. Oprócz jawnego sprzymierzenia się z brutalną hordą, w jakiś sposób pozbawił on świat magii run, przez co zarówno Magowie Ognia, jak i paladyni utracili możliwość korzystania z zaklęć, a tym samym nie byli w stanie oprzeć się sile orkowych legionów. Diego poleci ci odnalezienie Xardasa. W czasie rozmowy z Miltenem dowiesz się o pucharach ognia, które mogą z powrotem sprowadzić magię run, a które są poszukiwane przez magów. Warto się zainteresować tą kwestią - miej oczy i uszy szeroko otwarte.
Reddock
Zlokalizuj obóz buntowników na mapie i udaj się tam. Przy wejściu do groty porozmawiaj z Gelfordem. Poinformuje cię, że przywódcą obozu jest Javier - to z nim musisz się spotkać.
W rozmowie z Javierem otrzymasz kolejną garść informacji na temat Xardasa. Najłatwiejszym sposobem zlokalizowania go wydaje się odnalezienie orkowych szamanów. By to zrobić, musisz najpierw zdobyć zaufanie orków. Poza tym zostaniesz poproszony o wszczęcie rewolucji w Cape Dun. W tym celu będziesz musiał w pierwszej kolejności skontaktować się z tamtejszym ruchem oporu. Zanim wyruszysz w dalszą wędrówkę, zostań jeszcze chwilę w Reddock i pomóż buntownikom rozwiązać ich problemy. Zdobędziesz w ten sposób początkowe doświadczenie i poznasz świat, w którym przyszło ci żyć.
Cape Dun
Twoim następnym celem jest miejsce „niewarte nazwania miastem”. Cape Dun to znajdująca się częściowo na klifie osada, będąca - jak zresztą większa część krainy - pod władaniem orków. Warto się tutaj zatrzymać, by nabrać doświadczenia oraz porozmawiać z orkami, czy nie wiedzą czegoś o szamanach i Xardasie. Aby spotkać się tutaj z kompetentną osobą, musisz najpierw na to zasłużyć, zdobywając uznanie wśród okupantów. Na początek standardowo warto udać się na arenę, a następnie porozmawiać ze wszystkimi możliwymi osobami.
„Plaga bandytów na wybrzeżu”
W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny człek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandytami oraz ich przywódcą Ortegą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami. Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów - obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.
„Zioła dla alchemika”
Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.
„Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych”
U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nie masz, idź do alchemika i je zakup.
„Dostarcz Urkrassowi jego towary”
W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom je ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca, ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.
„Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala”
Silas, strażnik stojący przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka - jest to właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność nie zwracaj uwagi na jego gadanie - przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.
„Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa”
Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Seruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie, będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła - z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.
Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputację, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk, bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przysługi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze, Uruk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczej…
„Oswobodź Cape Dun”
Udaj się do strzeżonego pomieszczenia w latarni. Teraz, gdy w Cape Dun już wszyscy cię znają, wejdziesz do środka bez żadnych problemów. Znajdziesz tam paladyna Wenzela. Dowiesz się od niego o zniewolonej przez orków Monterze, a - co najważniejsze - okaże się, że jest gotowy na ruszenie do boju z nieprzyjacielem w Cape Dun. Warto jednak znaleźć jeszcze kogoś do pomocy. Porozmawiaj z Philem, który pracuje za jednym z domów w mieście. Poinformuj go, że spotkałeś się z Wenzelem i jesteście gotowi do rewolucji. Phil z radością zorganizuje pomoc wśród buntowników i odeśle cię z powrotem do paladyna. Zamień kilka ostatnich słów z Wenzelem i już możesz wyruszać do boju. Musisz zabić większość orków w Cape Dun, wliczając w to dowódcę - Uruka. Gdy już oczyścisz całą mieścinę z diabelskiego pomiotu, możesz wyruszyć do następnego, zniewolonego miasta - Montery
W drodze do Montery
Aby dojść do Montery, opuść Cape Dun główną drogą i podążaj nią do pierwszego skrzyżowania. Skręć na nim w lewo i idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do Armona, który powie ci, że Montera jest w kierunku zachodnim. Podążaj dalej za jego wskazówkami, aż natrafisz na Domenika. Poprosi cię on, abyś skontaktował się w mieście z Marikiem. Do samej Montery prowadzą dwie drogi: na północ oraz na zachód. Ta pierwsza jest o wiele krótsza, ale napotkasz na niej pokaźną armię bandytów. Udaj się zatem drogą na zachód, która doprowadzi cię do głównego wejścia do miasta.
Montera
O ile Montera nie jest na twojej drodze przystankiem obowiązkowym, tak radzę ci się chwilę po niej pokręcić, by zebrać nieco doświadczenia oraz złota.
„Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników”
Przed Monterą znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery - jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Marikiem - powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu, że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.
„Zabij krowy”
Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo i z lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie atakował) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.
„Wypędź orków z Montery”
Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Stanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię, że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście - Varakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.
„Odbierz daninę z farmy Domenika”
Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Marikiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.
„Nowa zmiana w obozie niewolników”
Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię, abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się na miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Benege, pierwszego wypytaj o swojego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.
„Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników”
Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Denisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa, że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton - kierownik areny w Monterze - ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.
„Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto”
Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.
„Marik chce listę niewolników Bradleya”
Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety okazuje się, że jest z nią wszystko w porządku i - o ironio - musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.
„Basir chce swoją starą złotą szkatułę”
Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.
„Rozpraw się ze złodziejami zboża”
Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem, który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe do farmy. Po prawej stronie przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.
„Pszenica dla opiekuna magazynu”
Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Stanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.
„Mleko dla opiekuna magazynu”
Gdy oddasz mu zboże, Stanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.
„Pokonaj na arenie mistrza Ashtona”
Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilki łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.
„Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy?”
Gdy porozmawiasz z Marikiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dużo reputacji. Oto spis osób, które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba poinformować: Fedor, Dan, Goose - gladiatorzy na arenie; Elber - wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy; Bradley - nadzorca niewolników; Stanford - ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronie rebeliantów, do których on należy.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka”
Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.
„Sobota chce z powrotem niewolnika Dana”
Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan - gladiator na arenie. Jako, że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.
„Wiadomość dla Okary”
Zadanie, które możesz wykonać teraz lub dopiero po rewolucji w Monterze. Stanford poprosi cię o zaniesienie do dowódcy obozu rebeliantów w Okarze pilnej wiadomości. Jak zobaczysz na mapie, do Okary nie ma bezpośredniej drogi, ale można dostać się tam w sprytny sposób. Udaj się na farmę, gdzie zbierałeś zboże i porozmawiaj z Rufusem. Poprosi cię o ochronę, gdy będzie uciekał z niewoli do Okary. Zgódź się i pobiegnij za nim. Zaprowadzi cię prosto do obozu rebeliantów, pod warunkiem, że nie pozwolisz aby zabiły go potwory grasujące po drodze. Gdy już będziesz na miejscu, zejdź na sam dół obozu buntowników i porozmawiaj z ich dowódcą - Rolandem. Przekaż mu wiadomość od opiekuna magazynu oraz porozmawiaj o opanowanej przez ożywieńców Gothcie. Jeśli wykonujesz to zadanie po rewolucji w Monterze, pochwal się swoimi osiągnięciami wśród rebeliantów.
„Wypędź orków z Montery”
Gdy posiadasz odpowiednią ilość reputacji, droga do dowódcy orków w Monterze stanie przed tobą otworem. Udaj się do zamku do Vareka i wypytaj go o jego plany oraz o Xardasa. Niestety nie powie on nic konkretnego o miejscu przebywania maga. Wróć do Stanforda i daj znać, że widziałeś się z wodzem orków. Możesz rozpocząć rewolucję, która wygląda identycznie, jak w Cape Dun. Wraz z rewolucjonistami zabijaj kolejnych orków, pamiętaj także o uśmierceniu Vareka. Po długiej walce, Montera stanie się wolna.
Gotha
Gdy Montera zostanie oczyszczona z jakiejkolwiek obecności wstrętnych najeźdźców, czas zainteresować się opanowaną przez klątwę Gothą, o której słyszałeś już od kilku osób. Udaj się drogą między dwoma farmami, na których wykonywałeś wcześniej zadania. Po pewnym czasie natrafisz na strzeżony przez orków niewielki obóz. Po jego lewej stronie ujrzysz górującą nad okolicą twierdzę. To właśnie jest Gotha.
Gdy wkroczysz na jej teren, zostaniesz zaatakowany przez kilku ożywieńców. Zaraz przed główną drogą powinieneś znaleźć wejście do jaskini (nie wchodź schodami na górę zamku w kierunku dziedzińca!). Na samym końcu wypełnionej szkieletami groty odkryjesz kamień teleportacyjny do Vengardu - siedziby króla. Z tym cennym znaleziskiem powinieneś opuścić teren Gothy. Jeśli jednak czujesz się na siłach, możesz wkroczyć na obszar dziedzińca zamku. Zostaniesz tam zaatakowany przez demona, który posiada jeden z bardzo ważnych artefaktów. Nie martw się jednak, jeśli jeszcze nie będziesz w stanie go pokonać. O owych potężnych, magicznych przedmiotach opowiem ci troszkę później.
Vengard
Używając znalezionego w Gothcie kamienia teleportacyjnego przeniesiesz się prosto do Sali tronowej króla Rhobara. Porozmawiaj z nim o Xardasie. Król poprosi cię o odnalezienie maga, odkrycie jakie ma plany oraz przekazanie mu wszystkich zdobytych informacji. Dokładnej lokalizacji przebywania Xardasa niestety nie otrzymujemy, ale trop wiedzie w kierunku zimnych, skrytych w śniegach terenów Nordmaru. Rhobar wspomni też o wykopaliskach prowadzonych przez orków na pustyni. Niemniej, czas wyruszyć na północ.
Aby wydostać się z zamku, udaj się do komnaty Karrypto. Znajduje się on w wieży po lewej stronie od sali tronowej. Mag powierzy ci kamień teleportacyjny wiodący przez Vengard.
Faring
Do Faring dotrzesz idąc na południowy zachód drogą, na której się pojawiłeś po użyciu kamienia teleportacyjnego. Gdy dojdziesz do mostu przerzuconego nad korytem rzeki, powinieneś już widzieć na wzniesieniu miasto.
Droga do Nordmaru wiedzie przez bramę strzeżoną przez orka o imieniu Mojok. Dojdziesz do niej idąc ścieżką przez Faring, a następnie pod górę, cały czas główną trasą. Niestety Mojok nie ma ochoty przepuścić cię na drugą stronę twierdząc, że na początku musisz się zbratać z Tomem i Wilsonem.
„Zanieś Tomowi prezent Alego”
Toma oraz Wilsona znajdziesz na dole, w Faring. Rozmawiając z Tomem dowiesz się o kupcu z pustyni - Alim. Posiada on pewien ważny artefakt, który musisz zdobyć. Można to uczynić na dwa sposoby. Jeśli posiadasz rozwiniętą umiejętność kradzieży, możesz porozmawiać z Alim (kręci się na głównej drodze Faring) i ukraść mu klucz do skrzyni. Następnie musisz udać się do domu kupca (jest to ostatni dom po prawej stronie, patrząc od strony wejścia do miasta), otworzyć kuferek i wziąć cenny artefakt. Drugim sposobem jest przekonanie Alego, aby przekazał ci swoje znalezisko. Nie zależnie od tego, którą drogę wybierzesz, zabierz kamień do Toma i poproś go o możliwość zaniesienia artefaktu do Nordmaru.
„Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota”
Porozmawiaj teraz z Wilsonem, który poprosi cię o sprzedanie skóry cieniostwora Gnarowi za 500 sztuk złota. Gnara znajdziesz przed wejściem do zamku Faring, na samej górze. Przebiegły ork kupi skórę za jedyne 400 sztuk. Zgódź się i wróć do Wilsona. Powiedz łowcy za jaką kwotę sprzedałeś skórę.
„Zapoluj z Wilsonem na topielce”
Do pełni szczęścia pozostaje jedno zlecenie. Musisz udać się z Wilsonem zapolować na topielce, które zgromadziły się po drugiej stronie rzeki. Po pokonaniu kilku bestii, porozmawiaj z Wilsonem - zyskasz zaufanie łowców, a co za tym idzie, będziesz mógł przekroczyć bramę strzeżoną przez Mojoka.
Nordmar
Drogą wiodącą w górę mapy dojdziesz do Klanu Młota. Po krótkiej wędrówce zawitasz w skromnych progach dość znacznej wioski. Od razu udaj się do kowala, o którym wspomniał Pedał, czyli do Ingvara. Znajdziesz go na samym końcu Klanu Młota. Niestety, Ingvar nie słyszał nic o Xardasie. Poleci ci, abyś popytał w Klanie Wilka, którego członkowie wiele wędrują po okolicznych lasach.
Bardzo trudno jest dojść do Klanu Wilka samemu, zatem warto poszukać cennej pomocy. Porozmawiaj z Reto, którego znajdziesz przy wejściu do Klanu Młota. Opowie ci o problemach w kopalniach i poprosi o zebranie ludzi do ich obrony. Następnie udaj się do stojącego nieopodal Morta i poproś o zaprowadzenie do Klanu Wilka. Pozostanie ci jedynie podążać za wojownikiem i pokonać po drodze kilka potworów. Solidnie przygotuj się do wyprawy, gdyż nie będzie ona należeć do łatwych.
„Odszukaj Xardasa!”
Gdy już dotrzesz do Klanu Wilka, odszukaj Grima - przywódcę wioski. Jest to pierwsza osoba, która posiada konkretne informacje dotyczące Xardasa! Opowie ci o układzie między Klanem Wilka, a Xardasem oraz zaproponuje, aby odnaleźć Hansona, który udał się na północny wschód wraz z magiem. Nie pozostaje nic innego, jak skierować się we wskazanym kierunku. Trudno określić dokładnie położenie Hansona. Powinieneś iść na przełaj, na północny wschód, a znajdziesz go na jednym ze wzniesień. Gdy już z nim porozmawiasz, dowiesz się, że rzeczywiście spotkał Xardasa ale nie może cię do niego zaprowadzić. Na ratunek przychodzi kręcący się w pobliżu Szaroskóry. Jeśli dasz mu kawał surowego mięsa, zaprowadzi cię prosto pod wrota wieży maga.
Xardas opowie ci o pięciu potężnych artefaktach, które musisz odnaleźć i jak najszybciej mu przynieść. Sprawa jest o tyle skomplikowana, że mag nie ma kompletnie pojęcia, gdzie bezcenne przedmioty się znajdują.
Po zdobyciu od nekromanty wszystkich informacji, użyj kamienia teleportacyjnego do Vengardu i zdaj raport królowi Rhobarowi. Władca zleci ci zadanie zdobycia artefaktów. Czas wyruszyć w kolejną podróż.
Jak może pamiętasz, Marik z Montery wspomniał o szamanach orków z Gulden, którzy posiadają wiele cennych informacji. To właśnie od tego miejsca powinieneś rozpocząć poszukiwania artefaktów.
Geldern
Gdy przybędziesz do Geldern, szybko zorientujesz się, że aby porozmawiać z szamanami i wodzem orków Vakiem, musisz zyskać w mieście odpowiednią reputację
Zadania na reputację w Geldern:
„Arena”
Zacznij od areny. Klasycznie, walki są najlepszym sposobem na podniesienie swojej rangi w mieście. Gdy pokonasz wszystkich przeciwników rozejrzyj się po okolicy i sprawdź kto potrzebuje twojej pomocy.
„Przynieś Rewikowi szczaw królewski”
W jednym z budynków spotkasz bardzo specyficznego alchemika, Rewika. Wydaje się być lekko oderwany od świata, lecz jest bardzo dobry w swoim fachu. Po krótkiej rozmowie zostaniesz poproszony o przyniesienie szczawiu królewskiego - bardzo rzadkiego ziela. Opuszczona kopalnia, przy której rośnie szczaw znajduje się na południowy wschód. Ziele rośnie tuż przy wejściu po lewej stronie skały. Zabierz je i wracaj do miasta.
„Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy”
Nemrok poprosi cię o kilka przysług. Jedną z nich będzie przyniesienie artefaktu z ruin na północy. Zadanie proste, lecz wiąże się z eksploracją dość rozległych obszarów, przez co możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem poszukiwanego przedmiotu. Znajdź na mapie miejsce na północ od Geldern, gdzie rzeka rozstępuje się i tworzy na środku wysepkę. Rozstąpienie to przypomina kształtem trójkąt. Ruiny, o których mowa znajdują się po lewej stronie wysuniętego najdalej na północ szczytu tego trójkąta. Zabierz co potrzeba i wracaj.
„Nemrok oczekuje dostawy złota z kopalni”
By zdobyć dla Nemroka odpowiednią ilość złota, będziesz musiał się solidnie napracować. Przede wszystkim idź do kupca i zaopatrz się w kilof potrzebny do wydobywania kruszcu. Upewnij się również, że posiadasz odpowiednie umiejętności (im bardziej zaawansowane tym lepiej, gdyż szybciej wydobędziesz złoto), następnie udaj się na wędrówkę po okolicznych kopalniach. W zasadzie w każdej kopalni dookoła Geldern znajdują się złoża minerałów. W poszukiwaniu złota udaj się głównie na północ oraz północny zachód. W jednej z nich spotkasz Mazina - Asasyna, szukającego artefaktów. Kiedy uzbierasz 50 kawałków złota wróć do Nemroka.
„Tajemnica Mazina, kupca - Asasyna”
By rozwiązać sprawę tego tajemniczego osobnika z kopalni, wróć do Geldern i udaj się w kierunku areny. Tuż przed nią, po prawej stronie, znajduje się dom kupca Mirza. Porozmawiaj z nim i poinformuj o tym, że wiesz skąd bierze swoje artefakty. Otóż dostawcą Mirza jest Mazin, jego brat szukający cennych przedmiotów w kopalni, którą orkowie uważają za wyeksploatowaną.
„Nemrok oczekuje dostawy siarki z kopali”
Nemrok oczekuje byś przyniósł mu 30 bryłek siarki z kopalni znajdującej się na zachód od miasta. Udaj się tam zaopatrzony w kilof. Wyzbieraj najpierw wszystkie bryłki, które wydobyli już niewolnicy, a następnie sam wydobądź tyle ile będziesz w stanie. Jednak wciąż brakuje ci siarki, porozmawiaj z Sulfockiem, orkiem stojącym przy wejściu do kopalni. Poprosi o zabicie zębaczy grasujących przy kopalni. Jedna ich grupa znajduje się dokładnie na wprost wejścia, druga natomiast nieco na lewo od niego. Po wykonaniu zadania wróć do Sulfocka, który w zamian da ci kilka dodatkowych bryłek siarki. Całość zabierz do Nemroka.
„Zabij wilki grasujące w wilczej kopalni”
Nemrok chce byś wznowił wydobycie rudy z wilczej kopalni. Jedynym problemem jest to, że grasujące w niej wilki zabijają niewolników. Udaj się najpierw do dzielnicy niewolników i znajdź chętnych do współpracy. Niewolnicy wskażą ci drogę do odpowiedniego miejsca, gdzie będziesz mógł rozprawić się z wilkami. Oczyściwszy kopalnię wpuść do środka niewolników i wróć do miasta po nagrodę.
„Hamil, zuchwały handlarz artefaktami wśród niewolników”
Wśród niewolników znajdziesz Hamila. Zajmuje się on handlem artefaktami, lecz nie chce wyjawić skąd bierze swoje towary. Jeśli poinformujesz o tym Nemroda nie przejmie się on za bardzo tą sytuacją, bo wie, że Hamil jest tylko płotką i że stoi za nim ktoś większy. Nie pozostaje nic innego, jak rozejrzeć się po mieście i dowiedzieć się, kto to może być. Na prawo od domu Rewika znajduje się wysoki budynek. Wejdź schodami na samą górę. Zamieszkuje tam Peratur - alchemik. W rozmowie z nim okaże się, że to on stoi za Hamilem.
„Zabij druida Torna”
Porozmawiaj z Gunockiem mieszkającym przy północnej bramie Geldern. Dowiesz się, że poszukuje on druida noszącego imię Torn. Zaoferuj swoją pomoc leniwemu orkowi. Torna znajdziesz w obozie Gońców Leśnych znajdującym się na południe od Geldern, po prawej stronie drogi zmierzając z Geldern do Trelis, niedaleko rzeki. Możesz porozmawiać z Tornem i pomóc zamiast Gunockowi właśnie jemu, ale po co? Lepiej go zabić i nie mieć kłopotu.
„Zabij najemnika Ivana”
Porozmawiaj z Gembakiem, orkiem znajdującym się przy arenie. Opowie ci o swojej sytuacji oraz o możliwości odzyskania honoru poprzez zabicie Ivana, haniebnego najemnika, który zdradził orków. Gembak podąży za tobą, by zabić Ivana, zaraz po tym jak udowodnisz mu, że jesteś godzien jego orkowego towarzystwa. Pokonaj Gembaka na arenie a wyruszycie w górę mapy. Obozowisko Ivana znajduje się w centrum gór znajdujących się na północ od miasta. Po śmierci Ivana przyjmij podziękowania Gembaka i ruszaj dalej.
Gdy już będziesz się mógł poszczycić wystarczającą reputacją w Geldern, porozmawiaj z Vakiem. Opowie ci o poszukiwaniach artefaktów oraz przekaże mapę wykopalisk. Czas ruszyć na poszukiwania pierwszego z magicznych przedmiotów - Trelis.
Trelis
Gdy przybędziesz do Trelis, udaj się na miejsce wykopalisk na południowy wschód do miasta (miejsce to jest zaznaczone na mapce otrzymanej od Vaka). Szybko zorientujesz się, że w świątyni, gdzie trwają wykopaliska, wiele nie znajdziesz.
„Sprawdź, czy w świątyni w Trelis pozostał ktoś żywy”
Porozmawiaj z Tempeckiem, stojącym przed świątynią, który opowie ci o wykopaliskach i poprosi o sprawdzenie, czy wewnątrz pozostał ktoś żywy. Udaj się do świątyni, wybij wszystkie potwory i wyprowadź szczęśliwie Kamaka. Jak widać, śladów artefaktu musisz szukać w innym miejscu. Udaj się z powrotem do Trelis.
Niestety na drodze do miasta stoi strażnik Thorus. Aby dostać się do środka, musisz wykonać dla niego kilka zleceń.
„Zabij wilki”
Thorus opowie ci o zamieszkujących okoliczne lasy ograch, które niepokoją strażników. Zaoferuj swoją pomoc. Potwory znajdziesz w niewielkiej jaskini na południe od Thorusa. Gdy je zabijesz, wróć po nagrodę.
„Zorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzie”
Thorus wyśle cię na oględziny farmy obok Trelis. Udaj się do niej i porozmawiaj z Kapothem. Okaże się, że w jaskini za gospodarstwem pojawiły się niebezpieczne potwory. Idź do niej, oczyść z plugastwa i wróć do Thorusa. Droga do Trelis stanie przed tobą otworem.
Naprzeciwko lewej bramy do Trelis zobaczysz Khabira. Gdy z nim porozmawiasz, opowie ci o artefaktach i wodzu orków w mieście. Musisz się dostać do przywódcy, ale nie jest to takie proste. Najpierw trzeba zyskać w Trelis odpowiednią reputację
Zadania na reputację w Trelis:
„Odszukaj zbiegłego alchemika Avogadro”
Pranck - ork stojący w prawej części miasta - potrzebuje alchemika, który przygotuje mu lecznicze mikstury. Wyśle cię na poszukiwania zbiegłego Avogadro. Na szczęście nie musisz daleko szukać, gdyż ukrywa się on na farmie, na północ od Trelis. Zaprowadź go do miasta i odbierz nagrodę u Prancka.
„Orkowy wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych”
Pranck poprosi cię o przyniesienie mu dwudziestu mikstur leczniczych w ciągu dwóch dni. Możesz dać mu je ze swoich zapasów, kupić lub zrobić z roślin leczniczych.
„Milok szuka swojego starego miecza”
Ork o imieniu Milok poszukuje swojego miecza, który dał Tempeckowi wyruszającemu na wykopaliska. Udaj się na południowy wschód do świątyni i rozejrzyj za zagubioną bronią. Znajdziesz ją na wozie obok Tempecka. Zwróć oręż Milokowi.
„Zabij pochrząkujące bestie”
Udaj się na farmę na północy od Trelis i porozmawiaj z Joshem. Poinformuje cię o grasujących pod farmą kreaturach. Zejdź na dół, wybij wszystkie potwory i zanieś wesołą nowinę Joshowi.
Artefakt z Trelis
Gdy już posiadasz wystarczającą reputację, aby odwiedzić wodza orków, udaj się do niego i porozmawiaj o artefaktach. Okazuje się, że Vak jest w posiadaniu jednego z nich, lecz łatwo go nie odda. Kwota, którą sobie zażyczy, czyli 50 tysięcy sztuk złota, jest zapewne niemożliwa do przyjęcia, zatem trzeba pomyśleć o innym rozwiązaniu. Może nim być obóz rewolucjonistów, o którym wspomina Vak - Nemora
Udaj się na zachód od Treli, do obozu buntowników. Szybko się zorientujesz, że nie są chętni do pomocy, dopóki na atak nie zgodzi się ich dowódca. Niestety, pojawia się tu dość istotny szkopuł - rewolucjoniści zdradzą tożsamość swojego wodza dopiero gdy dowiedziesz im swojej wartości i posiądziesz odpowiednią reputację.
Zadania na reputację w Nemorze:
„Zabij 3 stwory grasujące na północ od Nemory”
Rendell, jeden ze strażników stojących przy wejściu do Nemory, poprosi o zabicie trzech bestii znajdujących się na północy. Znajdziesz je tuż przy obozie buntowników.
„Dostarcz Russelowi towary z pustyni”
Na samej górze Nemory spotkasz Russela, który wspomni o zaatakowanej karawanie na południu. Zostaniesz wysłany po resztki towarów. Udaj się główną drogą na południe. Dość szybko powinieneś zauważyć zarówno zmiany krajobrazu, jak i charakterystyczny namiot po lewej stronie drogi. Zabij otaczające go potwory i zabierz z niego towary rebeliantów. Wróć do Russela po nagrodę.
„Broń dla Nemory”
Buntownik o imieniu Dudley poprosi cię o dostarczenie dziesięciu zestawów broni. Na ich poszukiwanie udaj się do Trelis, gdzie znajdziesz wszystkie potrzebne paczki. Zestawy broni są porozrzucane w różnych zakamarkach miasta. Ze zdobytym ładunkiem wróć do Dudleya.
„Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis”
Kolejnemu buntownikowi - Kipplerowi - nie odpowiadają orkowie, którzy rozbili obóz na zachód od Trelis (zapewne przechodziłeś koło nich już kilka razy). Musisz udać się we wskazane miejsce i pozbyć się nieproszonych gości. Po udanej walce wróć porozmawiać z Kipplerem.
„Dostarcz Treslottowi rzadką roślinę”
W głębi Nemory odnajdziesz Treslotta. Poprosi cię o zebranie pięciu kwiatów rzadkiej rośliny - Lobelii Zielonej. Wszystkie znajdziesz na północ od Nemory, w miejscu, gdzie walczyłeś z potworami na zlecenie Rendella. Gdy już zbierzesz charakterystyczne rośliny, wróć z nimi do Treslotta.
Po zdobyciu odpowiedniej reputacji dowiesz się, że w Nemorze dowodzi Russel. Po krótkiej rozmowie z nim, otrzymasz zgodę na przeprowadzenie ataku na Trelis. Poproś o pomoc Finleya oraz Tylera, którzy siedzą przy wschodnim wyjściu z obozu i zaatakuj miasto. Gdy walki zakończą się sukcesem, przeszukaj ciało Vaka. Właśnie zdobyłeś pierwszy z pięciu artefaktów!
Czas wyruszyć na poszukiwanie drugiego z nich. W tym celu musisz udać się na skąpaną w słońcu pustynię. Podążąj drogą, w pobliżu której znalazłeś towary w namiocie, aż dojdziesz do pustyni i miasta granicznego - Bragi. Skąd skieruj swe kroki ścieżką na południe, aż trafisz do Mora Sul.
Artefakt w Mora Sul
W pierwszej kolejności udaj się w stronę ruin, znajdujących się na południu od Mora Sul i w okolicach świątyni odnajdź Kalescha - zarządcę wykopalisk. Opowie ci on o pięciu kluczach potrzebnych do otwarcia świątyni. Niestety, ork posiada tylko jeden, pozostałe pięć znajduje się w rękach różnych ludzi w Mora Sul. Stały się one w gruncie rzeczy obsesją wszystkich kupców w mieście, bowiem w obliczu poszukiwań orków, zyskały wielką wartość. Skieruj swe kroki do miasta.
Klucze do świątyni Mora Sul:
By znaleźć pierwszy klucz porozmawiaj z Bandaro. Dowiesz się o niewolniku Yussuffie, który zbiegł i ukrywa się na pustyni w okolicach ruin na północny wschód od Mora Sul. Jest on w posiadaniu jednego z kluczy. Znajdź go, zabij i zabierz mu pierwszy klucz („Ukarz niewolnika Yusuffa!”).
W celu zdobycia drugiego klucza odnajdź kupca o imieniu Ilja. Zechce on zawrzeć z tobą pewną umowę. W zamian za klucz, który otrzymasz, będziesz musiał przynieść mu ze świątyni wazę pokrytą starożytnym pismem. Jeśli go wykiwasz będą cię ścigali zabójcy. Układ prosty i korzystny, więc gdy będziesz już w świątyni nie zapomnij zabrać cennego dla kupca przedmiotu.
Drogę do zdobycia trzeciego klucza rozpocznij od rozmowy z Kirkiem. Dowiesz się od niego o pustynnych rabusiach, którzy go okradli. Jako łup wzięli jeden z kluczy do świątyni. Kirk zaproponuje, że zaprowadzi cię do ich kryjówki. Lecz uważaj, Kirk to zdrajca! Tak naprawdę chce cię wciągnąć w pułapkę! Kiedy tylko dotrzecie na miejsce, zostaniesz zaatakowany przez swojego przewodnika oraz jego ukrytych towarzyszy. Zajmij się nimi i zabierz klucz.
Ostatni klucz do świątyni jest w posiadaniu zarządcy miasta - Gonzalesa. By wkupić się w jego łaski i móc z nim porozmawiać, musisz ofiarować mu odpowiednie prezenty („Podarunki dla Gonzalesa”). W czym gustuje Gonzales dowiesz się od strażnika przed bramą pałacu. Na początek wystarczy tysiąc sztuk złota. Kolejnym dobrym prezentem będzie zdobyte przez ciebie na arenie księżycowe ostrze. Oprócz złota i egzotycznej broni wielką pasją bogatego kupca są piękne kobiety. Udaj się do oazy na zachód od miasta. Znajdziesz tam dwie niewolnice. Wykup Alimę i zaprowadź ją do Mora Sul („Alima”). Jeśli twoja reputacja w mieście jest już wystarczająca zostaniesz zaproszony do domu Gonzalesa. Możesz u niego wykupić czwarty klucz za 10 tysięcy sztuk złota. Jeśli nie masz pieniędzy, zawsze możesz zabić przywódcę Mora Sul i zabrać potrzebny przedmiot.
Którąkolwiek z dróg nie obrałeś, stałeś się posiadaczem wszystkich kluczy potrzebnych do otwarcia świątyni Mora Sul. Udaj się teraz z powrotem na południe na wykopaliska i porozmawiaj z Kaleschem. Posiadając cztery klucze, dostaniesz od niego i ostatni. Czas wejść do świątyni - podejdź do drzwi i otwórz je. Wchodząc do środka musisz być przygotowany na walkę. W ostatniej komnacie znajdziesz koronę - artefakt Adanosa. Gdy wyjdziesz na światło dzienne bądź przygotowany na atak ze strony Kalescha.
Artefakt w Al Shedim
Skieruj się na wschód od Mora Sul do kolejnego miejsca zaznaczonego na mapie wykopalisk. Jest to świątynia Al Shedim. Porozmawiaj tutaj z Saturasem. Dostaniesz od niego szczegółową mapę ruin z zaznaczonymi miejscami, w których mogą znajdować się klucze. Odwiedź wszystkie miejsca (głównie te wskazana na mapce poniżej) i zabierz klucze do świątyni. Jeden z nich jest już w posiadaniu Lestera - niewolnika znajdującego się w obozie orków w centrum ruin. Odda ci on swój klucz, gdy pozbędziesz się jego panów. Jeśli chcesz tego dokonać, zwróć się do Wutrasa, znajdującego się niedaleko Saturasa. Z pomocą koczowników możesz wypędzić najeźdźców. Jeśli jednak wolisz żyć dobrze z orkami, po prostu pobij Lestera i zabierz mu klucz.
Weź od Saturasa ostatni klucz i udaj się do świątyni znajdującej się w centrum kompleksu. Analogicznie do świątyni Mora Sul, przebiegnij się przez zastępy wrogów, by na końcu znaleźć szatę Adanosa. Kolejny artefakt znalazł się w twoich rękach.
Artefakt w Gothcie
Gotha jest opanowaną przez ożywieńców twierdzą znajdującą się na zachód od Montery. Zaraz obok niewielkiego obozu orków wznosi się ponure zamczysko. To właśnie tam znajdziesz jeden z artefaktów. Udaj się główną drogą wiodącą do twierdzy, wycinając po drodze armie nieumarłych. Wejdź schodami po lewej stronie na dziedziniec, gdzie zaatakuje cię demon. Po zaciętej walce powinieneś pokonać zarówno biesa, jak i jego przyboczną gwardię szkieletów. W zwłokach demona znajdziesz pierścień, który jest jednym z pradawnych artefaktów.
Artefakt w Nordmarze
Ostatni artefakt - ku zaskoczeniu wszystkich - nie znajduje się na pustyni. Wiele lat temu został on wywieziony do Nordmaru, gdzie pozostał ukryty. By go odnaleźć, udaj się do Klanu Ognia i porozmawiaj z Kerthem. Dowiesz się o kamieniach przodków oraz o wojownikach wysłanych w góry, by zdobyć moc tych kamieni. Niestety żaden z nich nie wrócił. Przekonaj Kertha, że tobie się uda.
Otrzymasz mapę z zaznaczonymi miejscami pochówku najznakomitszych wodzów Nordmaru. Odwiedź każde z tych miejsc i w okolicach wejść do grobowców odszukuj kamienie przodków. Wojownicy wysłani w pierwszej misji nie żyją, więc trzeba sumiennie przeszukać teren by odnaleźć ich ciała, ich zabójców lub bestie, które pożarły kamienie. Gdy będziesz wchodził w posiadanie kamienia przodków przypisanego do danego grobowca wchodź do środka i po rozprawieniu się z nieumarłymi przeciwnikami używaj kamieni na runicznych ołtarzach. Jeden z grobowców należy do Akashy. Był to najlepszy wojownik, jakiego nosiły szarpane mroźnymi wichrami góry. W posiadaniu jego nieumarłego ciała znajduje się ostatni artefakt Adanosa - pierścień magii. Po zabiciu wszystkich przeciwników zabierz artefakt i… podejmij właściwą decyzję zgodną z twoją ścieżką.
Ostateczna rozgrywka
Gdy już posiądziesz wszystkie artefakty, użyj kamienia teleportacyjnego do Sali tronowej króla Rhobara i przekaż mi dobrą nowinę. Władca powierzy ci magiczne berło, dzięki któremu dopełni się moc artefaktów. Nie pozostaje ci nic innego, jak wykorzystać siłę drzemiącą w potężnych przedmiotach i skontaktować się z Innosem. Dokonasz tego w klasztorze na południe od Klanu Ognia. Dotrzesz do niego niewielką dróżką wiodącą na północ od Klanu.
Po zawitaniu w klasztorze, udaj się na sam jego koniec, do kaplicy Innosa. Pomódl się przy niej, a objawi ci się jego wola. Musisz oswobodzić Myrtanę spod okupacji orków oraz zabić przywódcę Asasynów.
„Zabij Zubena, przywódcę Asasynów”
Zuben ma swoją siedzibę na samym skraju pustyni w mieście Ishtar. Dojdziesz tam udając się droga na południowy zachód od Bragi, lecz przygotuj się na gorące powitanie. Likwidując po kolei strażników władcy Asasynów, kieruj się w stronę centrum Ishtar, aż dotrzesz do Zubena. Gdy już odgłosy walki na pustyni ucichną, możesz zająć się uwalnianiem Myrtany spod okupacji orków.
„Uwolnij Geldern od orków!”
W przypadku Geldern możesz na szczęście liczyć na pomoc rebeliantów. Porozmawiaj z Mariusem, którego znajdziesz po zachodniej stronie miasta. Jeśli upewnisz się, że w świątyni nie ma cennych pucharów ognia, Marius zorganizuje rewolucję. Na szczęście mieliśmy już okazję zaglądać do świątyni w Geldern, zatem przekaż Mariusowi informację, że w mieście nie ma magicznych kielichów. W ten sposób możecie rozpocząć oczyszczanie miasta.
„Uwolnij Silden od orków!”
W Silden, podobnie jak w przypadku Faring, musisz sam wzniecić zamieszki. Zacznij zabijać orków w momencie, który uznasz za najstosowniejszy i nie przestawaj, dopóki miasto nie zostanie oczyszczone z nieproszonych gości.
„Uwolnij Faring od orków!”
Wróć do Faring - miasta umieszczonego na granicy Myrtany i Nordmaru - i rozpocznij rewolucję zabijając orków. Po oczyszczeniu miasta oraz zamku górującego nad niewielką mieściną. Faring będzie wolne.
Zadanie wykonane - czas powrócić do kaplicy Innosa w klasztorze i pochwalić się swoimi niebagatelnymi osiągnięciami. Myrtana została wyzwolona spod okupacji orków, a dowódca Asasynów na pustyni skończył swe rządy. Okaże się jednak, że trzeba wykonać jeszcze jedno, drobne zadanie. Czy mu podołasz? Czy ręka ci nie zadrży? Wybór pozostawiam tobie. Ku chwale Innosa!
- Tak oto kończy się twoja historia. Wybacz starcowi, że nie opowiedział o wszystkim, czego mogłeś dokonać, ale i pamięć już nie ta, i dnia by nie stało. A teraz ruszaj, ku swemu przeznaczeniu, nie bałamuć więcej. Mam przeczucie, że jeszcze się spotkamy….