Splinter Solucja

Splinter Cell



Nareszcie rewelacyjna gra ukazała się w wersji PC i ci z was, którzy od dawna ostrzyli sobie na nią zęby, mogą nasycić żądze. Niniejszy poradnik dotyczy wyłącznie wersji PC, ponieważ - na przykład - wersja PS2 ma dodatkowe poziomy względem PC. Gra ma dość liniowy scenariusz, ale z nieprzyjaciółmi, na których będziesz się natykał, możesz sobie radzić rozmaicie. Radzimy usilnie, byś próbował samodzielnie, a dopiero, kiedy się przekonasz, że skutkiem niezwykle uporczywego zatwardzenia intelektualnego w żaden sposób nie możesz ruszyć dalej, zajrzyj do naszego poradnika. Zapewniamy JEDEN, ale sprawdzony i wypróbowany sposób na poradzenie sobie z określonym typem zadania w określonym miejscu i czasie. Samodzielnie możesz, owszem, wymyślić inny, a nawet przysłać nam jego opis – chętnie skorzystamy i rozpowszechnimy go za twoją zgodą (rozumiemy, że przysyłając go nam, zgodę wyrazisz niejako automatycznie, po cóż bowiem byś to robił?).


Rozdział pierwszy

(Wprowadzenie do gry i szkolenie.)


Rozdział ten poświęcimy wprowadzeniu do gry i szkoleniu naszego bohatera w opanowaniu sposobów poruszania się i skradania. W zasadzie nie musicie tu postępować zgodnie z naszymi wskazówkami. Szkolenie Sama jest tak proste, że mógłby je przyswoić średnio rozwinięty szympans.


Ogólnie rzecz biorąc, Sam potrafi:

Chwytać poziomo wiszące liny lub belki. Aby tego dokonać, trzeba ci skoczyć w ich stronę (domyślnie SHIFT). Sam podkurcza stopy i zaczepia nimi o linę, gdy naciśniesz C. Wisząc niczym Mowgli, Sam może strzelać (domyślnie E).


Wspinaczka za pomocą liny


Aby się wspiąć na stromą ścianę, Sam musi o coś zaczepić linkę z kotwiczką (może to być rura dymnika, na przykład). Po ścianie poruszasz się za pomocą klawiszów. Skoczyć (na przykład przez szybę) możesz, naciskając SHIFT. Strzelać też możesz (E).


Skok po ścianie


Sam potrafi podbiec do ściany i odbić się od niej (Shift) tak, by wskoczyć wyżej w lewo albo w prawo.


Skok rozkroczny (nie wiem, jak to lepiej nazwać)


Gdy sam jest w najwyższym punkcie skoku po odbiciu się od ściany, naciśnij i przytrzymaj SHIFT. Sam rozstawi nogi i dokona wyczynu, jakim chętnie był się popisywał Van Damme. Nie próbujcie tego robić pomiędzy dwoma wagonami kolejowymi przed rozjazdem - szpagat w tak zwany „darty orzeł” nie jest tym, co poleciłbym przyjaciołom.


Poruszanie się w zwisie na rękach


Ulubiony sposób poruszania się amerykańskich komandosów (tak bardzo ulubiony, że podobno przełażą po linie nad ulicą do sypialni małżeńskiej). Gdy podskoczysz ku wysokiej krawędzi, Sam zawiśnie, dopóki nie każesz mu wejść na górę (klawisz UP). Jeżeli wciśniesz klawisz LEFT lub RIGHT, Sam zacznie się przesuwać na rękach.


Cichy zeskok


Ważne jest to, by przy zeskoku z wysokości nie alarmować nieprzyjaciół głośnymi wrzaskami, gdy na przykład się wyląduje na (_!_) jeża. Najlepiej od razu wciśnij klawisz C (Crouch), a Sam wyląduje miękko jak płatek róży na dziecięcym tyłeczku.


Turlanie się


Sam potrafi się turlać, by uniknąć - na przykład - trafienia. Podczas ruchu wciśnij klawisz C.


Przeładowanie broni


Gdy Sam wydobył już broń, wciśnij (domyślnie) R. Przeładuje on broń bez hałasu i nie zaalarmuje wrogów.


Zmiana sposobu prowadzenia ognia


Tylko w odniesieniu do S.C.-20K. Naciśnięcie Z ustawi broń w pozycji automatu.


Zbliżenie celu


Podczas korzystania z S.C.-20K przesuń Scroll myszy. Pozwala to na zbliżenie lub odsunięcie celu w obiektywie.


Wstrzymanie oddechu


Pozwala na spokojniejsze i lepsze wycelowanie ze snajperki. Aby wstrzymać oddech na kilka sekund, wciśnij prawy klawisz myszy (PKM).


Włączenie noktowizora


Wciśnij klawisz 2. Sam automatycznie włączy noktowizor.


Gogle termiczne


Sam ma gogle pozwalające mu na lepsze namierzanie celów – wydzielane przez ludzi ciepło różni ich od otoczenia. Wciśnij klawisz 3.


Broń


Atak z bronią


Aby wyjąć broń, wciśnij E. Strzelaj wedle woli ogniem pojedynczym lub ciągłym (LKM lub PKM).


Rzut granatem\butlą\puszką


Podnieś i wciśnij E. Ukaże się łuk rzutu. Im wyżej się zamierzysz (spojrzysz), tym dalej poleci dany przedmiot.


Uderzenie łokciem


Podszedłszy do nieprzyjaciela (blisko), wciśnij klawisz Primary Fire, by przyłożyć drabowi w kaczan. Uderzony zwykle traci kontakt z rzeczywistością na dłużej, jeżeli atakujesz od tyłu. Z przodu zwykle trzeba przyłożyć mu dwa razy, ale wtedy prawdopodobnie będzie już po tobie.


Skok z góry


Kiedy znajdziesz się nad wrogiem, możesz się nań rzucić z góry, co zwykle robi na drabie piorunujące wrażenie.


Obezwładnienie


Aby obezwładnić nieprzyjaciela, musisz go zajść od tyłu (hm...) i nacisnąć (domyślnie) SPACJĘ. Musisz podejść doń NAPRAWDĘ CICHO, ale nie skradaj się za wolno, unikaj też powierzchni, na których coś ci może skrzypnąć pod butem - bo drab się odwróci i prawdopodobnie narobi takiego wrzasku, że misja się zawali (z głuchym łoskotem). Podchodź szybko, ale cicho, a potem zwolnij przed samym atakiem. Tak pojmany wróg może być poddany przesłuchaniu (domyślnie SPACJA), a – jak naucza wielki Stanisław Lem – nawet z ziemniaka poddanego przesłuchaniu trzeciego stopnia niejedno można wycisnąć. Można go też przeciągnąć do skanera linii papilarnych (odradzamy próby obcinania pojmanym dłoni, bo skaner może mieć czujnik temperatury albo tętna). Skanery reagują jedynie na linie papilarne pułkowników albo jeszcze ważniejszych oficjeli.


Winnetou to przy Samie F. niezdarny pingwin


Zadaniem Sama jest niezauważone przenikanie na tereny, na których przemieszczanie się chyłem i tyłkiem jest koniecznością życiową. Jak to mówił bat’ko Suworow „Tisze jediesz, dalsze budiesz”.


NIE biegamy!


Bieganie zostawmy łapaczom królików. Kiedy biegasz, robisz mnóstwo hałasu. Nieprzyjaciel tylko na to czeka. Jeżeli cię usłyszy, zostaniesz ostrzeżony niskim dźwiękiem podobnym do uderzenia w klawisz pianina. Najlepiej poruszać się nisko w postawie niemal kucznej. Uważaj też na wszelkiego rodzaju powierzchnie żwirowe (zgrzyt żwiru niesie się w nocy na niewiarygodnie wielkie odległości). Lepiej się poruszać w kucki, niż biegać z nieludzkim rykiem.


Miernik widoczności


Im dalej wychyla się w prawo, tym bardziej jesteś widoczny. Najdalej w lewo – widać cię tak jak Murzyna w ciemnych okularach na tle sterty węgla. Najdalej w prawo i jesteś jak Murzyn na śniegach Antarktydy.


Powierzchnie


Staraj się w miarę możliwości unikać wszelkich powierzchni, które mogą Sama zdradzić wydawanym dźwiękiem. Unikaj żwiru, desek (lubią nieoczekiwanie zaskrzypieć, a kiedy biegasz po parkiecie, robisz hałas jak tuzin kościotrupów, które się turlają po blaszanym dachu. Hałas nie sprzyja zachowaniu dyskrecji – a na tej Samowi zależy najbardziej).


Ukrywanie ciał


Jeżeli kogoś – Boże uchowaj! – zastrzelisz albo ogłuszysz, lepiej pozbyć się ciała, bo widok nieruchomo leżącego jegomościa niepokoi podejrzliwych strażników i ochroniarzy. Najlepiej wciągać usuniętych do pustych pomieszczeń albo przynajmniej w krzaki. Ogłuszeni strażnicy leżą cicho niczym król Artur w Avalonie, ale znalezieni przez kompanów szybko są przywracani do stanu używalności.


Cień jest najlepszym przyjacielem Człowieka Cienia


Kryj się w cieniu przed wszystkimi – w tej grze są tylko wrogowie i trzy rodzaje NPC-ów: świadkowie, zakładnicy i nieboszczykowie (boszczyków nie ma). Z drugiej strony, pamiętaj, że nic tak nie zdradza człowieka w nocy jak zarys jego sylwetki na tle jaśniejszej plamy światła lub cień widoczny np. zza węgła.


Odciąganie uwagi


Podczas gry często będziesz się natykał na sterczących niczym wuj na chacie strażników, których ani obejść, ani przeskoczyć. Dobrze jest odwrócić wtedy uwagę służbisty i rzucić na przykład w pobliskie krzaki kamyk. Jeżeli drabów jest dwu - jeden odchodzi, by sprawdzić źródło podejrzanych szelestów; wówczas możesz podejść drugiego i go „przydusić”. Sposoby odwracania uwagi przeciwników zależą od twojej pomysłowości i od tego, co w danej chwili masz pod ręką. UWAGA! Naśladowanie ryku krowy w pustym budynku nie jest, powtarzam - NIE JEST najlepszym z nich.


Wyposażenie Sama


S.C.-20K. Doskonały karabinek szturmowy. Można go użyć jako snajperki, walić zeń seriami albo ogniem pojedynczym. Na dodatkowym wyposażeniu Sama są RAP (Ring Airfold Projectile), Sticky Camera, Sticky Shocker, Smoke Granade i Diversion Camera.

RAP


Pocisk służący do ogłuszania i obezwładniania. Trafiony w łeb traci przytomność, trafiony gdziekolwiek indziej na chwilę głupieje, można więc doń doskoczyć i go ogłuszyć.


Sticky Camera


Używana do badania terenu. Wystrzelona z S.C. dostarcza obrazu otoczenia. Ma wbudowane noktowizor i termowizor.


Sticky Shocker


Ogłuszacz – wystrzelony pocisk natychmiast pozbawia przytomności trafionego przeciwnika.


Granat dymny (Smoke Grenade)


Nie wiedzieć czemu, nie można nim rzucić - trzeba go wystrzelić z S.C. Niewygodne, bo zachowuje impet i potrafi się potem potoczyć - diabli wiedzą gdzie.


Kamera dywersyjna (Diversion Camera)


Osobiście uważam ją za najcenniejsze narzędzie w arsenale Sama. Działa jak zwykła Sticky Camera – tyle, że dźwiękami może zwabić ku sobie nieprzyjaciół, a gdy taki podejdzie, potrafi go obezwładnić nabojem gazowym z dwutlenku węgla.


Pistolet S.C.


Niezbyt dobra broń, mało celna i skuteczna jedynie na krótki dystans, nadaje się jednak nieźle do niszczenia punktów świetlnych.


Wytrych (Lock Pick)


Przydatny do otwierania zamkniętych drzwi. Opanowanie sztuki w posługiwaniu się wytrychem opłacisz niejednym przekleństwem. Uruchamiasz go, podchodząc do zamkniętych drzwi i wciskając guzik Fire. Potem wykorzystaj klawisze W, S, A, D - by wysuwać kolejne sztyfty. Niektóre drzwi będą wymagały wysunięcia dwu lub więcej sztyftów. Poćwicz w misji treningowej.


Mikrofon laserowy


Przetwarza drgania niektórych powierzchni na zrozumiałe dźwięki. Naciśnij E i skieruj go - na przykład - na szybę, za którą ktoś prowadzi rozmowę. Gdy wskaźnik się zaczerwieni, poczekaj do końca rozmowy.


Zakłócacz działania kamer telewizyjnych (Camera Jammer)


Emituje fale elektromagnetyczna w zakresie mikrofali (długość fali – kilka centymetrów), które zakłócają pracę kamer i blokują ich pole widzenia (efekt jest taki, jakby kamera się popsuła). Dbaj o stan baterii urządzenia, bo jeżeli te wysiądą, to i zakłocacz przestanie działać.


Światłowody (Optic Cable)


Można go wsuwać pod drzwi, by zobaczyć, co (lub kto) jest w środku.


Wytapiacz zamków (Disposable Pick)


Po włożeniu w zamek, wytapia go od zewnątrz. Byle idiota potrafi go zastosować – niestety tak otwartych drzwi nie da się już zamknąć.


Granat rozpryskowy (Fragmentation Grenade)


Niszczy i zabija wszystko oraz wszystkich w promieniu rażenia odłamkami.




(A teraz zaczynamy.)


Kwatera policji w Tbilisi


Po uzyskaniu kontroli nad Samem przejdź przez trawnik do patio. Wskocz na drabinę i wespnij się po niej na dach – tam, w rogu znajdziesz klapę. Podnieś ją i wejdź; wciśnij się w wąską przestrzeń. Na końcu jest rura, wespnij się po niej na dach. W tym momencie powinieneś dostać wiadomość radiową od Lamberta. Wygląda na to, że twój łącznik jest w budynku po drugiej stronie ulicy. Przenieś się tam, korzystając ze sznura na bieliznę. Dostaniesz kolejne instrukcje – wtrąci się Grimsdottir. Wysłuchaj go, ale za bardzo się nie spiesz, nadgorliwcy wyginęli pod Stalingradem. Po chwili dostaniesz nowe instrukcje – kierując się nimi, dotrzesz do klatki schodowej.


Przed Samem jest ogniste piekło – przedostań się nad nim, korzystając z rury widocznej nieco wyżej. Idź dalej, aż dotrzesz do łącznika, który właśnie kona. Porozmawiaj z nim – dowiesz się o kolejnym zadaniu. Masz znaleźć czarną skrzynkę Blausteina. Wyjdź z budynku na balkon nad ulicą i kieruj się wskazówkami G.


Na razie nie masz powodu, by się zamartwiać obecnością strażników, bo nie masz ich w pobliżu. Przeskocz z rozbiegu na sąsiedni balkon. Podsłuchać tu możesz rozmowę strażnika i jego partnera (rozmawiają przez telefon komórkowy, który potem zostanie rozpirzony – stąd nazwa gry Splinter Cell: rozbita komórka). Kiedy skończy rozmowę, przeniesie się do ciemnego rogu pomieszczenia. Stanowczo odradzamy próbę gwałtu – za kilka chwil pojawi się jego kompan. Ukryj się nieopodal okna po lewej i poczekaj na jego przyjście, i koniec rozmowy. Potem podnieś okno i cicho przejdź przez rozbebeszony apartament do łazienki, w której powinieneś znaleźć zestaw pierwszej pomocy; a potem do mrocznej alkowy znajdującej się za nią. Jest tu malowidło – odsuń je, by znaleźć komputer. Użyj kompa, by zakończyć zadanie. Kod do tylnych drzwi zostanie dodany do twoich notatek w odbiorniku.


Wyjdź z apartamentu na kolejny balkon. Na lewo masz sznur od bielizny – przedostań się po nim do sąsiedniego budynku na dach. Otwórz luk i zejdź do windy, a potem zjedź po metalowej linie. Trafisz do piwnicy, w której dostaniesz kolejny radiogram od Lamberta – po rozważeniu wszelkich za i przeciw wycofuje się z zakazu dotyczącego pojawiania się na ulicach. Wyjdź przez drzwi na ulicę. Zobaczysz policjantów przesłuchujących pijaczka. Nie dasz rady przejść obok nich, nie odwróciwszy pierwej ich uwagi. Zeskocz z rampy przed tobą i pod nią odszukaj butelkę. Ponownie skryj się w cieniu i rzuć butelkę do niszy, w której ją znalazłeś. Jeden z policjantów przyjdzie, by sprawdzić źródło niespodzianych hałasów. Gdy podejdzie do twojej kryjówki, poczekaj, aż się odwróci - i złap go od tyłu. Potem spokojnie przedostań się do pozostałego gliny – uważaj przy tym na jegomościa na balkonie (łazi tam i z powrotem) i drugiego policjanta w głębi zaułka. Usuń policjanta i ukryj ciało.


Wejdź w zaułek, po którym łazi po przeciwległej stronie ulicy. Ukryj się w mrocznej bramie przylegającej do ulicy i poczekaj, aż policjant zawróci w twoją stronę. Kucnij, a gdy cię minie, pobiegnij ku światłu i po drewnianej rampie na dziedziniec (uważaj na południowy budynek – jest tam jegomość, który od czasu do czasu wygląda przez okno).


Znalazłszy się na dziedzińcu, natychmiast zwróć uwagę na uzbrojonego człowieka wyglądającego z okien budynku naprzeciwko. Kiedy odwróci się tyłem, przebiegnij obok fontanny do ciemnego rogu. Powinieneś tam znaleźć coś w rodzaju szybu wentylacyjnego. Wejdź – trafisz do opustoszałego biura. Użyj komputera i spisz dane. Przed wyjściem weź znaleziony tu zestaw pierwszej pomocy i zapasowe naboje.


Znalazłszy się ponownie na podwórzu, przejdź przez niedawno otwartą (nie bez powodu!) bramę. Znajdziesz kolejnego typa, który - nie wiedzieć czemu - postanowił wyjść o tej porze na spacer. Pozwól mu przejść – nie czas na gwałt i przemoc. Nie próbuj rozstrzelać świateł, bo to przyciągnie nieżądaną uwagę (nawet światła tu nie gasną, ot, tak sobie!). Pójdź za spóźnionym przechodniem, aż skręci w przyległą ulicę. Po ulicy łazi kolejny policjant. Poczekaj w ukryciu, aż ruszy wzdłuż ulicy, a potem pobiegnij do budynku po lewej - powinieneś znaleźć tam skrawek cienia, w którym możesz przeczekać kolejny nawrót służbisty. Kiedy oficer przejdzie, ruszaj dalej w przeciwnym kierunku – niestety natkniesz się tu na kolejnego opryszka. Tego łatwo się podejść nie da – musisz jakoś odwrócić jego uwagę. Można by go po prostu zastrzelić, ale już chyba ustaliliśmy, że słynny Sam Fisher niepotrzebnie nie zostawia za sobą trupów. Strzel w jedną z lamp, a gdy drab podejdzie, by zbadać sprawę, podejdź cicho i zaskocz go od tyłu. Łup!


Teraz powinieneś mieć już drogę czystą jak kiszka stolcowa islamskiego terrorysty pod koniec Ramadanu. Powinieneś znaleźć posterunek policji. Wskocz na śmietnik po lewej, a potem na mur i przeskocz na drugą stronę. Jeżeli masz dane, o których wspomniałem, podejdź do drzwi i użyj kodu (jeżeli nie zawodzi mnie pamięć, to 5929). Wewnątrz jest szereg cel po obu stronach korytarza i klawisz patrolujący go w głębi. Wróci tu jeszcze, więc zanim to zrobi, wejdź do celi i zrób słynny wyskok rozkroczny (czy rozkrok wyskoczny). Najpierw skok na ścianę, a dopiero POTEM rozkrok, nie odwrotnie! Zostań w tej pozycji, dopóki klawisz nie wróci na miejsce, a gdy tak się stanie, skocz nań z góry.


Wejdź do biura naprzeciwko cel. Jest tu komputer z danymi. Wyjdź i pójdź białym wysprzątanym korytarzem do laboratorium. Poruszaj się nisko i powoli - jest tu pracuś, którego należy przesłuchać. Przyduś go zatem i przesłuchaj – dowiesz się, że Madison i Blaustein są w kostnicy nieopodal. Uważaj, bo w kostnicy jest kamera – jakiś podejrzliwy jegomość chciał obserwować potajemne igraszki nieboszczyków czy co? Unieszkodliwiwszy kamerę, zbadaj oba ciała. Lambert poleci Samowi przejrzenie archiwów kostnicy. Zawierający je komputer jest na wyższym piętrze.


Wyjdź z kostnicy i przejdź ku schodom, a potem podejdź nimi do poczekalni. Wysłuchaj rozmówki pomiędzy przekupnym gliniarzem a interesantem. Kiedy interesant usiądzie, przemknij ku drzwiom, korzystając z mrocznych kątów pomieszczenia (za ławą interesanta). Podejdź schodami do biur. Jeżeli będziesz się cicho zachowywał, nikt cię nie usłyszy. Podejdź piętro wyżej na prawo, a potem podkradnij się do strażnika w małym pomieszczeniu. Zgaś go i skorzystaj z kompa, by dopiąć zadanie na ostatni guzik.


Przed wyjściem warto zwrócić uwagę na nieboszczyka w pokoju przesłuchań. Nie za bardzo się tu cackają z podejrzanymi. Wyjdź po cichu tyłem albo - jeżeli chcesz, „na krzywy ryj” przez podwójne drzwi poczekalni. Podjedzie samochód. Koniec misji.


Ambasada


Gdy skończy się rozmowa radiowa, wespnij się (wspomógłszy się linką z kotwiczką) na ścianę budynku i wejdź z hukiem (SHIFT) przez pierwsze okno, które zobaczysz. Wkrótce potem zjawi się tu patrolujący strażnik. Trzymając się cienia poczekaj, aż przejdzie pomiędzy regałami, a potem zakradnij się za nim ku drzwiom. Kamera nie powinna zauważyć twego przyjścia. Otwórz szybko drzwi i wyjdź na korytarz, upewniwszy się pierwej, że strażnik nie patrzy w twoją stronę – aby to sprawdzić, kryj się za drzwiami. Drzwi, w które powinieneś wejść, są akurat pośrodku najciemniejszej części korytarza. Wejdź i podejdź po schodach – znajdziesz tu pakiet pierwszej pomocy. Na niższych podestach natkniesz się na kamery. Rozstrzelaj je i nie troszcz się o hałasy. Na dole znajdziesz garaż i kolejną kamerę. Tej nie tykaj. Zbadaj wzrokiem dach, znajdź rurę i przejdź po niej na drugą stronę (nie wiedzieć czemu, strażnicy na górze są czujni niczym kapitolińskie gęsi, każdy odgłos twoich kroków na betonowej podłodze wzbudzi ich podejrzliwość). Zatem przejdź po rurze.


Po drugiej stronie też jest kamera. Trzymając się cieni po lewej, zajrzyj za róg. Jest tam kierowca szefa, który odlewa się w rogu. Złap go z tyłu i przepytaj, a potem uśpij.


Skieruj się w górę po schodach do mrocznego korytarza. Powinien być tu teraz tylko jeden strażnik, na domiar wszystkiego odwrócony do ciebie tyłem. No, sam wiesz, co masz z nim zrobić. Wejdź potem w drzwi z prawej.


Otworzywszy drzwi, nie wchodź, ale zatrzymaj się w progu. Rozejrzyj się i znajdź wzrokiem sprytnie ukrytą kamerę. Wyjść na balkon możesz dopiero po tym, gdy ją unieszkodliwisz.


Wczepiwszy się łapami w rynnę, przesuń się po niej aż do otwartego okna. Wylądujesz w kuchence. Poczekaj, aż wejdą strażnicy - i posłuchaj ich przekomarzań. Potem podejdź do kucharza najbliżej drzwi, unieszkodliw go szybko i natychmiast załatw drugiego. Włącznik alarmu jest obok drzwi. Ukryj ich ciała w lodówce. Światło (w lodówce) zostaw włączone.


W kawiarence szybko przedostań się za ladę, ponieważ wkrótce zjawi się strażnik, by wyłączyć światła. Po jego odejściu powoli przejdź ku otwartym drzwiom. Poczekaj, aż strażnik minie drzwi i przejdzie w prawo; potem szybko przeskocz na lewo, gdzie jest ciemno jak w (_!_) u Afrykanina jedzącego czarny kawior. Przeskocz nad barierką i po cichu opuść się na następny poziom. Opuść się aż na sam dół.


Znalazłszy się na dole, zabij gościa nieopodal komputera i ukryj jego ciało. Użyj kompa, a następstwem tego będzie połączenie radiowe z Lambertem. Pułkownik jedzie na dół, do kompa, przy którym siedzisz – skryj się w mroku, dopóki się nie pojawi. Potem go podejdź, przyduś i przenieś do skanera odcisków palców. Zmuś go do użycia skanera – nie tylko otworzy to drzwi, ale też dezaktywuje zaporę laserową w korytarzu. Strzel w kamerę i przejdź przez drzwi.


Jeżeli nie ukryjesz dobrze ciał pokonanych wrogów, może się zdarzyć, że po dotknięciu przez ciebie drzwi uruchomi się alarm. Nie ma to znaczenia, dopóki wszyscy wrogowie na tym poziomie są nieprzytomni. Ale dobrze jest wcześniej poukrywać wszystkie ciała w ciemnych zakątkach.


Przechodzisz na dziedziniec.


W tym momencie powinien się pokazać przerywnik – jacyś faceci zjeżdżają windą. Weź mikrofon i wciśnij (domyślnie) E, by ich podsłuchać. Podejdź do windy i wymierz mikrofon w ich stronę (podchodź, aż wskaźnik mikrofonu się zaczerwieni). Trzymaj go, dopóki nie dostaniesz wiadomości od Lamberta, że zanotowali rozmowę.


Skończywszy nagrywanie, ukryj się, ponieważ strażnicy zaraz ruszą na obchód, wyłażąc z głównego budynku. Zamiast wdawać się z nimi w bezproduktywne przepychanki, przejdź po kładce do siatki pod jednym z otwartych okien i wespnij się po niej do okna.


Ponownie przerywnik ukaże ci opuszczającą się powoli windę. Ukryj się w mrocznym schowku obok niej i poczekaj, aż elewator opuszczą dwaj wartownicy. Kiedy miną twoją kryjówkę, wskocz do opuszczonej przez nich windy. Podjedź nią do końca. O dziwo, okaże się, że nastał dzień. Zniszcz kamerę obok automatu z wodą sodową, a potem ruszaj do drzwi, naprzeciwko których ustawiono kamerę. Niestety do otwarcia szklanych drzwi potrzebny ci będzie strażnik, jako że nie masz kodu. Jeden akurat się tu kręci. Poczekaj, aż otworzy drzwi. Strażnika trzeba ci będzie zastrzelić albo ogłuszyć, zanim drzwi się zamkną. Wpadłszy do korytarza, kopnij się do pierwszych drzwi na lewo i wespnij się po klamrach aż pod wyjście w dachu.


Jedynym sposobem dostania się do biura Nikoladze jest pokonanie ściany budynku za pomocą liny z kotwiczką i przedarcie się przez szkło. Wewnątrz jest jeden strażnik, trzeba ci się szybko zwijać. Strażnik ma przy sobie granat odłamkowy, który bardzo ci się przyda - i to już niedługo. Uruchomiwszy komputer Nikoladze, zostaniesz powiadomiony przez Lamberta, że jesteś wielki. Zaraz potem usłyszysz, jak Grinko zmawia się ze strażnikami – chcą wysadzić drzwi i zamienić Sama w nadzienie do kaszanki. Wygaś światła i zaczaj się w mrocznym kącie. Kiedy otworzą drzwi, zrób użytek z granatu znalezionego niedawno przy strażniku. Powinien załatwić przynajmniej dwu (w razie czego zawsze możesz to powtórzyć). Trzeci strażnik, nawet jeżeli zostanie przy życiu, nie powinien sprawić kłopotów takiemu asowi jak ty!


Teraz już nie masz się co skradać - wiej stąd, jakby cię diabeł gonił. Z biura ku schodom i tymi w dół przez duże drzwi z lewej. Usłyszysz kolejne rozmówki strażników – szybko się przemieszczają i są coraz bliżej, takie ...syny! Po schodach na pomniejszy daszek. W rogu jest szyb windy - podbiegnij i skocz na rurę przyczepioną do jednej z jego ścian. Zjedź na parking, na którym powinien czekać zespół ewakuacyjny.



Wśród nafciarzy


Zaczynasz w odległości około mili od szybu naftowego, na rurach rozciągających się nad wodą. Wysłuchawszy kazania Lamberta, wespnij się po drabinie i przejdź po rurach aż do miejsca, w którym dalszą drogę zamknie ci siatka z drutu kolczastego. Szczęśliwie ponad drutami też jest rura - wespnij się na nią i przejdź na drugą stronę. Następną przeszkodę omiń, zawisając na niej i przenosząc się na rękach (Jankesi nazywają ten sposób poruszania się ‘shimmy’, od nazwy tańca z lat 20, którego ruchy jako żywo naśladuje człowiek tak poruszający się).


Tymczasem odezwie się twoje radio i przekaże wiadomość o tym, że po moście idzie strażnik. Nieważne, czy się będziesz spieszył, on i tak zdąży go wysadzić w powietrze. Chwyć linę i zjedź po niej – zobaczysz eksplozję. Wysadzenie mostu nie wyszło strażnikowi na dobre. Zbadawszy okolicę, zobaczysz rozerwaną rurę, która się nada do wykorzystania. Nie musisz się czołgać zbyt daleko... gra załaduje kolejną część rozgrywki.


Wespnij się po drabinie i otwórz klapę. Jest tu dość ciemno, więc Sam jest prawie niewidoczny. Na razie zachowuj się cicho. W prawym rogu jednego końca kładki można znaleźć rurę wysuniętą nad kładkę i po której chodzi technik. Przejdź po tej rurze, ale poczekaj z zeskokiem, dopóki towarzysze technika nie odejdą dalej. Pod Samem zostanie jeden strażnik – możesz nań zeskoczyć albo poczęstować kulką.


Cicho podążaj za tamtymi. Mniej więcej w połowie drogi dowiesz się o amerykańskim uderzeniu powietrznym na szyb i o wysadzeniu desantu (co prawda, niczego podobnego nie widzisz). Podejdź po metalowych schodkach, potem przejdź przez skrzyżowanie z lewej i zabij komandosa. Po dwu zakrętach uważaj na przypadkowo pałętających się tu czasem najemników – znów podsłuchaj rozmowę pomiędzy technikiem i jego eskortą. Nie podchodź za blisko i trzymaj się na zewnątrz, bo inaczej z pewnością ruszą w twoją stronę. Kiedy to nastąpi, poczekaj, podejdź do zamkniętych aż do tej chwili drzwi, przez które przeszli. Dostaniesz kolejne polecenie od Lamberta – masz, choćby i siłą, zdobyć walizeczkę technika.


Ponieważ drzwi zostały zamknięte, musisz zajść z drugiej strony. Tymczasem wybuchnie pożar, ale spryskiwacze pozostaną niewzruszone jak RPP na błagania rządu o obniżenie stóp procentowych. Przeturlaj się przez ogień i chwyć rurę pod sufitem, która ciągnie się do biura, do którego wlazł technik. Znajdziesz tam jednego ze strażników niszczącego wyposażenie. Przemknij obok niego do pomieszczenia po prawej, do którego trzeba ci się dostać (wytrych).


Podążaj śladem nieuchwytnego technika. W pewnej chwili sam na ciebie wpadnie, wracając do łodzi, którą tu przybył (rozleciała się w nieduże drzazgi). Złap go i przesłuchaj w temacie „Arki”. Albo od razu daj mu w czapę - w końcu nie ma to znaczenia. Weź jego walizeczkę. Koniec misji.



Nie ma jak u mamy.

(Znaczy kwatera CIA.)


Okazuje się, że w szeregach CIA zalęgła się zdrada. Lambert wysyła Sama do siedziby agencji w charakterze... hm... środka przeczysz... nie! ...oczyszczającego. Nie wolno ci nikogo zabić, bo - a nóż, widelec - zabijesz niewinnego. (Senator McCarthy powiadał, że wszyscy są winni, trzeba im to tylko udowodnić.) Istnienie „kreta” też nie jest w stu procentach pewne. Tak czy owak zaczynasz na ulicy.


Podejdź do mechanizmu automatycznej bramy i wespnij się na płot tam, gdzie nie jest zabezpieczony drutem kolczastym - i zeskocz na szczyt generatora. Pospiesz się, bo generator wkrótce włączy się ponownie i uniemożliwi ci wejście. Zeskocz na płaski stopień, do którego przymocowano światło, a potem podskocz ku wentylatorom z lewej. Jeden z nich da się otworzyć. Odsuń pokrywę i wejdź do środka.


Wewnątrz budynku znajdziesz pałętającego się tam i z powrotem sprzątacza, który nie jest uzbrojony. Możesz go ogłuszyć albo przemknąć obok niego, korzystając z cienia pod ścianami. Jeśli pójdziesz dalej tunelem, trafisz na kamerę. Można ją ominąć, ale trzeba szybkości i właściwego wyczucia czasu. Dotarłszy do klatki schodowej, nie spiesz się za bardzo, ponieważ na górze tkwi agent obserwujący schody. Poczekaj, aż się odwróci i wtedy... łup!


Zszedłszy po kolejnych schodach, natkniesz się na faceta w czerni. Załatw go od tyłu, a potem wejdź w drzwi, w które on wszedł, albo miał taki zamiar– zależy, gdzie go złapałeś. Jest tu niewielkie biuro i komputer z kością pamięci danych (wiem, to niedokładnie to, o co chodzi, ale czort wie, jak po polsku nazwać te małe ustrojstwa z pamięciami, jakich aktualnie używa się do przechowywania i przenoszenia niewielkich - do 128 MB ilości danych). Przeszedłszy przez kolejne drzwi, trafisz na pomieszczenie - korytarz z detektorami metalu. Przemknij do rozległego pokoju, w którym jakiś facet rozmawia z kimś, korzystając z komórki. Pozwól mu skończyć i poczekaj, aż podejdzie do windy i zniknie.


Strażnika nieopodal elewatora możesz załatwić, wziąwszy puszkę z ławy w pobliżu i rzuciwszy ją w bok, by odwrócić jego uwagę. Gdy go już unieszkodliwisz, zjedź windą niżej.


Kiedy będziesz szedł korytarzem, z pomieszczenia przed tobą wyjdzie jakiś jegomość i wejdzie w drugie. Zajrzyj do salki, z której wyszedł – znajdziesz w niej laptop z kodem otwierającym pomieszczenie centralnego serwera. Wróć na korytarz. Możesz się tu natknąć na dwu ludzi – jednym jest strażnik, a drugi to sprzątacz, ale po bokach jest dostatecznie ciemno, byś mógł przemknąć niepostrzeżenie. Ruszaj do Sekcji A (Security Section A), czyli na lewo. Trafisz na dyżurkę, w której strażnik rozmawia z kimś za szybą. Podsłuchaj rozmowę i usuń strażnika (nigdy nie wiadomo, czy w przyszłości nie narobi kłopotów, a ogłuszony to ogłuszony).

Wyjdź ponownie do Sekcji A i tym razem skieruj się do pomieszczenia serwera (Server Room). Uważaj na sprzątaczy. Kieruj się do dobrze oświetlonej salki, w której tam i z powrotem łazi strażnik z bronią gotową do strzału. Złap go i stłum, bo pod jego nadzorem jest pomieszczenie serwera i facet narobi ci kłopotów, kiedy doń wejdziesz. Wejdź do sali przyległej do pomieszczenia z serwerem. Kod wejściowy - 7687.

Znalazłszy się wewnątrz, szybko kucnij i szurnij na lewo za wózek. Poczekaj, aż podejdzie kolejny natręt, który zniknie przed wózkiem, ty zaś cicho przemknij do miejsca, w którym był przed chwilą. Poczekaj, aż zawróci – i wtedy bezpiecznie przemknij do drzwi. Weź pakiet medyczny i uruchom komputer nieopodal drzwi, by odczytać kod wejściowy.


Wlazłszy do środka, znajdziesz magazynek z półkami. Można tu zrobić wykrok doskoczny (lub rozkrok wyskoczny). Obaj faceci są nieuzbrojeni, ale mają do dyspozycji włącznik alarmu. Najlepiej stanąć przed nim i ogłuszyć facetów, którzy zechcą z niego skorzystać. Na górze schodów, nieopodal przycisku alarmowego leży SC-20K. Weź go i wyjdź na kolejny mroczny korytarz.


W pomieszczeniu za rogiem siedzi kolejny pracuś – rozmawia z kimś przez komórkę. Nie zawracaj sobie nim głowy, tylko przemknij niczym duch Winnetou.


Idź dalej - trafisz wreszcie na spore drzwi; to drzwi do sali serwerów. Sęk w tym, że są jasno oświetlone. Okolicę sprawdza dwu strażników, którzy niechybnie dostrzegą Sama, jeżeli wychyli się z cienia. Bardziej niebezpieczny jest ten nieopodal nisz, drugi co prawda łazi nieco dalej, ale też ma się na baczności. Można użyć RAP-u, by go ogłuszyć (sposób łatwiejszy), albo załatwić go tradycyjnie (zajść od tyłu i dać po łbie).


Uporawszy się ze strażnikiem, wejdź do pomieszczenia serwera. Drzwi (jedne i drugie) są zamknięte, ale jeżeli zdobyłeś kod (2019), spróbuj z tymi po prawej. Wejdziesz do przedziału serwerowni, który jest mroczny i pusty.


Zejdź powoli po schodkach, ponieważ nie trzeba ci będzie długo czekać, aż wparuje jakiś typ wychodzący z pomieszczenia serwera. Przytenteguj mu w łeb i przemknij do serwerowni. Jest tam jakiś pracuś, który nisko schylony coś naprawia. Nie trzeba ci chyba mówić, co masz z nim zrobić. Potem uruchom komputer, by dowiedzieć się, kto jest czarną owieczką w stadzie.


Kretem jest niejaki Tom Dougherty. Ale... bez dowodu to tylko gołosłowne stwierdzenie. Trzeba się dostać do jego komputera. Wróć do korytarza z niszami. Przekradnij się obok patrolującego korytarz strażnika do detektorów metalu – nie zdołasz przejść obok nich, nie wywołując alarmu. Popatrz na strażnika – okno, przez które wygląda, jest chyba dostatecznie duże, by się przez nie przecisnąć. Ogłusz strażnika, korzystając z RAP–u. Korytarz za detektorami jest pełen pozamykanych drzwi. Są tam też dwie kamery pod sufitem. Można je ominąć, ale musisz patrzeć, kiedy są skierowane w inną stronę. Trzeba ci się jednak pospieszyć, bo od schodów zbliża się strażnik.


Teraz przed tobą jest pusty korytarz– z wyjątkiem pokoju z kopiarkami, w którym siedzi jakiś zapóźniony (w rozwoju?) idiota. Poczekaj, aż odwróci się do ciebie plecami - i szybko przejdź dalej. Nie dopuść do tego, by dupek zaalarmował strażnika w przedsionku.


Podążywszy w dół schodami od pomieszczenia kopiarek, trafisz na opancerzoną kamerę i zamknięte drzwi. Masz kody w sekcji NOTES twojego OPSAT-u. Przekazali ci je Lambert albo Grimsdottir (piękne szwedzko-islandzkie imię!). Kiedy kamera zacznie odsuwać baczne spojrzenie precz od ciebie, wprowadź kody – nie czekaj, aż całkowicie się odsunie, bo nie zdążysz. Zza drzwi usłyszysz głos jakiegoś przypadkowego łosia, który coś tam smęci komuś przez komórkę. Gdy skończy, podejdzie do dystrybutora puszek i wtedy go ucisz. Wejdź na przyległą strzelnicę. Na całe szczęście to COŚ nie jest zwrócone w twoją stronę. Weź kość z danymi komputera, by zdobyć cenne dane na temat automatu - przydadzą ci się one później. Otwórz drzwi „z wytrycha” i podejdź do elewatora, którym zjedziesz na najtajniejszy i ostatni poziom kwatery CIA.


Wejdź do Media Roomu. Jest tu bardzo mroczno, jak zresztą niemal w całym budynku (nie dziwię się, że pracownicy CIA skłonni są do zdrady - samo otoczenie wywołuje myśli o gwałcie, przemocy i zdradzie). Uważaj na strażników – aby im nie podpaść, każ Samowi przemknąć za terminalami komputera. W następnym pomieszczeniu zobaczysz wychodzącego z biura Toma Dougherty’ego. Nie do ciebie należy rozprawienie się z niegodziwcem, poczekaj więc, a potem wsuń się do jego biura i wykorzystaj jego komputer (nie! O TYM nawet nie myśl!). Dokonawszy tego zbożnego czynu, wyjdź z biura i wejdź do sąsiedniego (biura nr 500). Wewnątrz są komputery z kośćmi danych. Wyjdź na główny korytarz. Zauważ, że w miejscu, w którym skręca pod kątem prostym, jest kamera i strażnik. Nie dasz rady przemknąć niepostrzeżenie obok tej pary. Zamiast tego wejdź w drzwi na lewo – odbywa się tam jakaś odprawa, ale jest dostatecznie ciemno, byś mógł się prześlizgnąć do następnych drzwi. Wyszedłszy na zewnątrz, znajdziesz Dougherty’ego pośrodku korytarza – idź za nim aż do drzwi. Pozwól mu je otworzyć i zamknąć za sobą. Kod do ich otwarcia znajdziesz w komputerze w sąsiednim pomieszczeniu.


Wyszedłszy na zewnątrz, ogłusz zdrajcę i celnymi strzałami zniszcz wszystkie światła. Weź Dougherty’ego i przejdź z nim po dachu, na którym patroluje agent na służbie. Zostaw Toma i podszedłszy chyłem i tyłkiem do agenta załatw go bez mydła (możesz podjąć próbę obejścia draba, korzystając z jego nieuwagi - ale jest to dość trudne). Potem wróć do zdrajcy i weź go do drzwi naprzeciwko. Tymczasem włączy się twój anioł stróż (Lambert), który da ci kolejne zadanie. Przenieś Toma przez następne drzwi na kolejny poziom, na którym są niezmiernie hałaśliwe generatory. Są tu dwaj natręci – posługacz i strażnik CIA. Przełażenie pod ich podejrzliwym wzrokiem z niesionym na ramieniu niczym tłumok człowiekiem nie uda się (ciekawe, czemu?), zatem przedtem będziesz musiał obu unieszkodliwić. Pamiętaj o tym, by ukrywać ciała ogłuszonych.


Wylazłszy na zewnątrz, odkryjesz kolejnego strażnika. Ci faceci z CIA są cholernie podejrzliwi. Typ jest dość trudny do podejścia, bo na zewnątrz się rozpadało i podchodząc gościa, narobisz hałasu. Proponuję, byś użył RAP-u. Pocisk oszołomi gościa na krótko, wtedy podejdź szybko bliżej i daj mu w kaczan.


Zanim będziesz mógł ruszyć dalej z Doughertym, będziesz musiał usunąć jeszcze jednego strażnika – ten łazi po schodach nieopodal pojemników na śmieci. Trudno jest go podejść – spróbuj przeskoczyć przez barierkę i wskoczyć do ustawionego bliżej schodów pojemnika, gdyż strażnik jest zbyt daleko, by cokolwiek usłyszeć. Stanąwszy na ziemi, ukryj się pod schodami i poczekaj, aż cieć wróci.


Nieopodal powinien już czekać twój zespół ewakuacyjny. Posłuchaj ich rozmowy, potem wróć do miejsca, w którym zostawiłeś Lamberta - i podciągnij go do wozu, a potem połóż z tyłu. Misja wypełniona.



Kalinatek


Zaczynasz na parkingu przylegającym do budynku Kalinatek. W sumie będziesz miał niehonor z pięcioma rosyjskimi mafioso. Pogadaj z facetem za bramą, a potem się ukryj za wozem przed białym minibusem. Z budynku wyjdą dwaj faceci, ale ty zostań tam, gdzie jesteś, bo nigdzie nie masz cienia, w którym mógłbyś się ukryć. Jeden ze strażników podejdzie do twej kryjówki, a potem się odwróci do ciebie plecami – okazja! Obezwładniwszy gościa, spróbuj sposobu „na zakładnika”. Ponieważ i tak nigdzie się nie ukryjesz, możesz zdradzić swoje wrogie zamiary – kryjąc się za obezwładnionym, pomieszasz wrogom szyki; nawet Rosjanie nie są skorzy do strzelania do swoich. Wyjmij spluwę i zacznij strzelać – wprawdzie odpowiedzą ci ogniem, ale nie za bardzo będą starali się ciebie trafić. Gdy skończysz z zakładnikiem, możesz go skończyć – o ile jeszcze z niego coś zostało.


W małym biurze weź pakiet pierwszej pomocy i podejdź schodami w górę. Czeka na ciebie czterech rosyjskich opryszków – dwaj za minibusem: jeden przed nim (wciąż jeszcze widoczny), drugi patroluje teren w głębi. Cicho załatw tego przed wozem. Nieopodal opony jest butelka, weź ją i rzuć, by odciągnąć uwagę jednego z rozmawiających strażników, potem wyłącz z gry tego, co został.


Łatwo teraz zaskoczyć typa, który odszedł, ale równie dobrze możesz go zignorować. Nie opodal wozu jest otwarte okno – możesz się do niego dostać, korzystając ze skrzyń i podskakując wyżej.

Teraz zaczną się trudności


Skorzystaj z wiszącej liny, by przedostać się na drugą stronę – przeskoczyć niestety nie dasz rady. Z rusztowania skocz na dach. Możesz spuścić się z tej ściany po linie – nie próbuj przestrzelić szyby, bo zaalarmujesz strażników w środku.


Przesuń się po szklanym dachu do kwadratowego pomieszczenia po lewej, które łączy budynek Kalinatek z kompleksem parkingowym. Rozwal kulą szkło, na którym stoisz, by dostać się do środka. Opadłszy na podłogę, natychmiast kopnij się biegiem za róg, bo z budynku Kalinatek wyjdzie jakiś oprych. Nie możesz go sobie darować, ponieważ ma kod, bez którego uruchomisz alarm. Stłucz go i weź jego portfel, w którym znajdziesz kość pamięci z danymi.


Wejdź do budynku od strony szklanych drzwi. Nie zbliżaj się do detektorów metalu – przejdź przez pomieszczenie z prawej, używając kodów znalezionych przy spacyfikowanym przed chwilą drabie. Przeszedłszy przez następne drzwi, znajdziesz mroczne pomieszczenie z podłogą usłaną rozbitym szkłem. Kucnij i powoli przejdź do szybu wentylacyjnego w rogu. Wejdź weń i przejdź przez skrzyżowanie aż do końca. Przechwycisz kilka rozkazów, jakie wydają sobie wzajemnie postkomuniści, potem zobaczysz animację – draby rozwalają techników. Pospiesz się i szybko wyłącz światła, bo zaraz się tu przytelepie jakiś strażnik. Kiedy zobaczy, że w pomieszczeniu panuje mrok, ruszy do wyłącznika – i wtedy jest twój!


Wejdź do głównego korytarza. Wyłącz światło, a potem znajdź puszkę wody sodowej w jednym ze splądrowanych biur. Uważaj na minę pułapkę na ścianie – podchodząc bliżej, powinieneś usłyszeć bipczenie. Rzuć puszkę, by narobić nieco hałasu w innym miejscu. Obezwładnij strażnika i zrób z nim, co uznasz za konieczne, wiedz jednak, że za rogiem jest jeszcze jeden. Unieszkodliwiwszy i tego podejdź do windy i zjedź.


Wyszedłszy z windy, usłyszysz jakieś hałasy – nie wpadaj w panikę i nie poddawaj się, to po prostu Rosjanie (proste dusze, to i rozrywki mają proste i nieskomplikowane): rozwalają jakiś komputer w sąsiednim pomieszczeniu. Ale gdy kończą, mogą ci narobić kłopotów, więc znajdź jakiś ciemniejszy zakątek i się skryj. Uważaj, bo kiedy wejdą włączą światło. Jeden zatrzyma się nieopodal rogu, drugi stanie przed dystrybutorem puszek. Obezwładnij tego w rogu, a potem wykorzystaj go jako tarczę i zastrzel tego przy automacie.


Przejdź korytarzem do pomieszczenia, gdzie dwu programistów kryje się w rogu. Popatrz sobie, ale niczego nie dotykaj - nie bez kozery nie ruszają się z miejsca; przed nimi przy ścianie umieszczono dwie bomby pułapki. Cofnij się do poprzedniego pomieszczenia z ogniem i ukryj w cieniu nieopodal cylindrycznej kolumny i poczekaj, aż dwaj Rosjanie przejdą obok ciebie. Wejdź do pomieszczenia z zakładnikami - staną przed drzwiami. Weź jednego jako zakładnika - drugiego zastrzel.


Pozbywszy się strażników, podejdź BARDZO POWOLI do obu bomb. Kiedy będziesz mógł już ich dosięgnąć, poczekaj, aż światełka staną się zielone i wprowadź komendę ‘Disable Wall Mine’ (gdy zrobisz to przy czerwonych, mina wybuchnie). W podobny sposób unieszkodliw drugą minę. Pogadaj z przerażonymi zakładnikami – dowiesz się, że Rosjanie podłożyli bombę, dostaniesz od nich kod wejściowy do pomieszczenia archiwum, w którym umieszczono bombę.


Teraz zacznie ci tykać licznik czasu. Biegiem wzdłuż korytarza obok kolumny. Po drodze natkniesz się na kilka min w ścianach - nie próbuj ich rozbrajać, unikaj wybuchów turlając się po ziemi. Dotarłszy do bomby, po prostu ją rozbrój – nie masz tu żadnych sztuczek.


No!


Niestety na tym nie koniec – nienasyceni Lambert i Grimsdottir dają Samowi nowe zadanie – włączyć zasilanie awaryjne z wykorzystaniem do tego generatora za audytorium. Ciekawe, jakimi to wyczynami musieli się popisać, by teraz dawać ci rozkazy, siedząc sobie w centrali jak u pana Boga za piecem? Ale nie ma co narzekać, sam wybrałeś tę profesję.


Audytorium jest naprzeciwko archiwum. Przekradnij się tam i „wyłącz” faceta siedzącego w jednej z lóż. Ukryj go w mroku nieopodal archiwum. Potem zejdź najbardziej w lewo oddalonymi schodkami (na tych drugich natkniesz się na tępego służbistę). Schyl się i przekradnij na prawo – nikt nie powinien cię zobaczyć. Za sceną zobaczysz schody – oczywiście nie należy ich używać. Przywieś się na krawędzi; zobaczysz animację – jednak ktoś cię zauważył. Poczekaj, aż miną cię faceci biegnący w górę i wespnij się ponownie.


Teraz wstań, pobiegnij i zeskocz na ziemię nieopodal schodów. Czujny strażnik pozostający w pomieszczeniu agregatów prądotwórczych wyjdzie, by sprawdzić, co się dzieje. Zanim jednak dojdzie do miejsca, w którym jesteś, wbiegnij do środka i ukryj się za generatorem, wciskając się pomiędzy jego korpus a ścianę. Przechodzący obok strażnik nie powinien Sama zauważyć. Gdy tylko cię minie, wyjdź z kryjówki i pobiegnij cicho na drugą stronę generatora - rusz przełącznikiem. Nie zabieraj stąd niczego, bo zaniepokoi to strażników, kiedy ci wrócą. Ukryj się w mroku za kolumną, nikt nie powinien cię dostrzec. Gdy wszyscy wrócą na pozycje, możesz bezpiecznie opuścić pomieszczenie generatora.


Wróć do sali widowiskowej i podbiegnij do loży, w której stłumiłeś strażnika. Teraz siedzi tam drugi. Musisz obezwładnić i jego, ponieważ ma kod potrzebny ci do bezpiecznego wykonania dalszych zadań. Z jego portfela weź kość, a potem użyj kodu w drzwiach nieopodal lóż.


Podejdź ku schodom na prawo. Weź puszkę ze stołu i przedostań się przejściem do mrocznego rogu. Upewnij się, że terroryści są odwróceni tyłem i że nie patrzą, gdy będziesz przełaził. Przekradnij się do następnego mrocznego kąta i rzuć stąd puszkę w głąb korytarza przyległego do pomieszczenia, w którym siedzą dwaj terroryści. Każ Samowi stanąć plecami do ściany. Jeden z „terrorków” wyjdzie zbadać przyczynę hałasu, popatrzy na miejsce, w którym puszka wylądowała, a potem ruszy ku Samowi, by zbadać miejsce, skąd puszka wyleciała. Powinien przejść obok Sama (jeżeli ten mocno przyciśnie tyłek do ściany). Wtedy cicho ruszaj w przeciwną stronę.


W przychodni znajdziesz wiszące na ścianie dwa komplety opatrunkowe. Weź je i poczekaj, aż łażący nieopodal na zewnątrz wartownik podejdzie bliżej. Usłyszysz jego kroki – obok drzwi przychodni zatrzyma się, zawróci i zacznie się oddalać – wracając, skąd przyszedł. Gdy tylko się odwróci, wychyl się z izby i przyduś go, jak chcesz, byle skutecznie. Bezwładne ciało najlepiej ukryj w przychodni – nikt tam już nie przylezie, bo i po co. Idź dalej korytarzem. Terrorek w szklanym pokoju bawi się laptopem. Ten laptop może otworzyć drzwi przeciwpożarowe, które blokują ci marsz ku zwycięstwu. Załatw typa i otwórz drzwi, uruchomiwszy komputer.


Przez otwarte drzwi pożarowe przejdź na klatkę schodową. Na górze początkowo będzie ciemno, ale wkrótce wejdą jacyś strażnicy i włączą oświetlenie. Dlatego też od razu po wejściu daj nura w róg na prawo od drzwi – to miejsce pozostanie w cieniu, nawet gdy włączą tu światło. Gdy służbiści skończą rozmowę, jeden z nich ruszy na patrol, a drugi zechce odwiedzić „pokoik dla malców”. Poczekaj, aż okrąży bar. Zatrzyma się za ladą i stanie plecami do Sama – to stworzy ci szansę przemknięcia obok albo unieszkodliwienia go na dłużej (znacznie bardziej bezpieczne). Załatwiwszy go, wejdź do pokoju dla panów - znajdziesz tu drugiego strażnika szczającego pod ścianą. Zrób mu ciemno, a potem wejdź do rury wentylacyjnej.


Ivana znajdziesz w toalecie dla pań, w której usiłował się ukryć, ale znalazł go tam jeden z terrorystów. Terrorysta zacznie odliczać... i wtedy możesz mu strzelić w kaczan. Pogadaj z Ivanem, po krótkiej sprzeczce da Samowi klucz deszyfrujący. Teraz trzeba ci tylko wynieść stąd tyłek w jednym kawałku.


Wyjdź na korytarz – teraz będzie pusty. Wejdź do windy i wjedź na samą górę. Lambert ostrzeże cię, że zanim się odmeldujesz, będziesz musiał „oczyścić drogę”. W rzeczy samej, będziesz musiał. Na tym piętrze jest cała masa wrogo nastawionych Rosjan. Wyjdź z windy i od razu zniszcz źródła światła.


Kilku opryszków jest na przeciwległym krańcu pomieszczenia, ale cię nie zobaczą, nie zwrócą też uwagi na twoje wyczyny.


Po wysłuchaniu rozmów strażników cicho przekradnij się na lewą stronę pomieszczenia. Wespnij się po drewnianych płytach i przeskocz przez ścianę. Postaraj się wylądować cicho, bo inaczej cię usłyszą. Jeżeli masz granat rozpryskowy, możesz wdrapać się na stos drewna i rzucić granat tak, by wylądował w samym środku grupy.


Przeszedłszy nieco dalej, znów znajdziesz trochę nagromadzonego drewna i jakieś rusztowania. Zestrzel światła, bo inaczej zobaczą cię z daleka patrolujący okolicę strażnicy. Zrobiwszy ściemę, zdołasz się ukryć, gdy się tu zjawią. Jeden z nich odejdzie, drugi szybko wróci, więc go zdejmij. Ze stosu weź amunicję i zapasy, a potem ruszaj do pomieszczenia, w którym strażnik coś jakby usłyszał. Załatw go od tyłu i ogłusz.


W następnym rejonie zacznie się strzelanina – na co niewiele da się poradzić. Możesz walić ze snajperki albo z S.C. Potem wespnij się po drabinie, by znaleźć pomieszczenie, w którym ktoś zostawił medpakiet. Potem idź na miejsce kolejnej strzelaniny. Wśród znalezionych wcześniej przedmiotów powinny być granaty - użyj ich do oczyszczenia terenu. Gdy zapadnie cisza, przejdź na lewo do jedynych drzwi.


Idź dalej, aż dotrzesz do kolejnego pomieszczenia, w którym będziesz się musiał wykazać pomysłowością. Będzie to pokój, w którym rezyduje trzech strażników. W pomieszczeniu wcześniejszym znajdź amunicję (na stosie drewna), ale nie strzelaj do lamp. Przejdź dalej i skieruj się od wejścia na prawo - do pomieszczenia, w którym znów zobaczysz stosy drewna i pakiet opatrunkowy nieopodal wejścia. Tu, i owszem, zrąb obie lampy wystrzałami, a potem przyczaj się przy wejściu i poczekaj na pojawienie się strażnika. Będzie oczywiście zaniepokojony, ale nie powinieneś mieć problemów, bo jest ciemno jak w kopalni po awarii świateł. Złap go i ogłusz. Ukryj ciało, bo może się tu pojawić kolejny Wania.


W kolejnym pomieszczeniu przyległym do korytarza podejdź do drzwi, przy których stoi plecami do ciebie następny Kozak. Stłum go i skieruj się ku mrocznemu pomieszczeniu, którego budowy jakby nie dokończono. Wygląda na to, że Rosjanie zniechęcają budowlańców, umieszczając w ścianach miny. Na drugim krańcu pomieszczenia jest jeden dyżurny mordobój, gdy przejdzie nieopodal bomby na ścianie - strzel w nią ze snajperki, by mu zrobić bums!

Przejdź przez następne pomieszczenie do ostatniej sekcji dachu. Postaraj się cicho wejść na schody po prawej. Na półpiętrze zestrzel lampę nieopodal rur. Oczywiście ściągnie to uwagę niemilców. Ukryj się w mroku, poczekaj na pojawienie się strażnika, a potem naskocz go znienacka i przywal mu w kaczan. Potem ruszaj ku kładce. Powinieneś zobaczyć przechadzającego się wartownika, który w pewnej chwili podejdzie do beczek, obok których stoi już jego towarzysz. Strzel w beczki i podziwiaj piękne fajerwerki. Pierłupnie aż miło.


Zsuń się po drabinie. Zobaczysz przerywnik ukazujący śmiertelne zejście twojego kompana. Podejdź po rusztowaniach i zrób terrorystom krwawą łaźnię. Na dachu czeka już na ciebie helikopter.



Chińska Ambasada


Zaczynasz od odprawy z Lambertem. Porozmawiaj ze stojącą przed tobą laleczką, a potem ruszaj w głąb alei i przeskocz przez barierę. Pierwszy chiński milicjant stoi do ciebie tyłem – doradzamy zajście go po cichutku i przywalenie mu w kaczan od tyłu. Zanim spróbujesz podejść drugiego żółtka, przeciągnij ciało pierwszego tam, gdzie nie będzie wzbudzało niczyjej podejrzliwości. Drugi Chińczyk patroluje ulicę. Łatwo go obejść – przebiegnij po prawej stronie ulicy, za wózkami i innym chłamem.


Kiedy dotrzesz do baraczku z płonącą beczułką w środku, wespnij się na widoczną w rogu drabinę. Wszędzie straszna ubóstwo – jest to charakterystyczną cechą tej części Chin. Przedostań się po rusztowaniach i pomostach – na końcu powinieneś dostrzec linę zwisającą pochyło nad ulicą. Chwyć ją i zsuń się na podest nieopodal okna. Jest tu dość jasno – zastanów się, czy nie byłoby dobrze „pogasić” światła. Co prawda, hałas powinien zaalarmować kogoś na ulicy na dole, ale nigdy nic nie wiadomo.


Zwisając na rękach, przejdź bokiem do drabiny i zjedź na ulicę, po czym daj zaraz nura za pojemnik na śmieci. Pojawi się strażnik, ale nie przejmuj się nim za bardzo - i tak pójdzie w inna stronę niż Sam. Gdzieś niedaleko powinna być butelka, weź ją i poczekaj, aż strażnik zacznie się oddalać – wtedy skocz szybko za stojący przy ulicy samochód. Co prawda, większa część terenu jest tu dobrze oświetlona, ale plama mroku za rurą wydechową powinna skryć Sama dość dobrze. Z tego miejsca możesz zobaczyć strażnika łażącego przed samochodem. Kiedy podejdzie bliżej, rzuć butelkę w stronę pojemnika na śmieci. Odwróci to uwagę strażnika na czas wystarczający Samowi na przemknięcie przez jasną ulicę.


Na rozwidleniu ulic natkniesz się na dwu uzbrojonych hunweibinów eskortujących trzeciego. Przeczekawszy, aż przejdą, przeskocz przez ulicę do włazu, z którego bucha para. Zgaś strzałem lampę obok – nie trzeba, by ktoś zobaczył jak złazisz na dół. W kanałach znajdziesz kilku żołnierzy brodzących w brudnej wodzie. Podążaj za nimi, ale za bardzo się nie zbliżaj, ponieważ od czasu do czasu jakiś nieufny syn Kublaj Chana odwróci się i cofnie kilka kroków, by zobaczyć, czy nikt za nimi nie lezie.


Podążaj za nimi - znajdziesz kilka drabin, ale kraty nad nimi będą pozamykane – trzeba ci znaleźć tę, która nie jest zamknięta.


Żołnierze w końcu dojdą do miejsca dobrze oświetlonego z boku. Trzeba ci tu będzie kolejno ich pozałatwiać – możesz do tego użyć kamery dywersyjnej, a resztą wykończyć granatem dymnym. Uporawszy się z natrętami poszukaj drabiny wiodącej na górę. Trafisz do niewielkiej alejki patrolowanej przez dwu strażników. Jeden stoi tyłem do wyjścia z kanału, drugi szybko się zbliża.


Pospiesz się i szybko wespnij się po rusztowaniach do opustoszałego budynku. Na dach dostań się po rurze. Na górze czeka informator.


Na dachu, na którym jest informator, podejdź do dymnika i użyj go jako zaczepu kotwiczki liny, za pomocą której zsuń się po ścianie budynku. Wylądujesz w kolejnej uliczce na tyłach. Idź za róg –znajdziesz tu strażnika. Zostaw go – nie zwróci na Sama uwagi. Przebiegnij przez uliczkę ku rusztowaniom. Wespnij się po drabinie na pomost pierwszego z nich, potem skocz na drabinę przymocowaną do ceglanego muru, by dostać się do opuszczonego budynku. Z drabiny trzeba ci przeskoczyć na drewnianą platformę obok – najlepiej zrobić to ze szczytu drabiny.


Przez opustoszały budynek przedostań się na balkon, na którym znajdziesz strażnika. Wewnątrz pokoju jest kilka pustych butelek - rozbij choć jedną, by odciągnąć żółtka od jego posterunku. Gdy odejdzie, wbiegnij na balkon i podskocz do zwisającej nad nim liny, a potem przedostań się po niej na drugą stronę ulicy. Dotarłszy na miejsce, opuść się na płócienną zasłonę nad sklepem, a potem zsuń się z niej i pobiegnij do zaułka na lewo od uliczki - tu cię dopadnie radiowa wiadomość od Lamberta. Jeden z chińskich milicjantów przejdzie po kładce zwieszonej nad uliczką, niech podejdzie bliżej. Zrób użytek z broni. Poczekaj, aż obok przejedzie ciężarówka. Wtop się w cienie po prawej stronie ulicy, aż dotrzesz do zakrętu. Jeżeli posługujesz się goglami noktowizyjnymi, wyłącz je – a zobaczysz strefę cienia ciągnącą się od jednego rogu ulicy do drugiego. Przejdź niepostrzeżenie na drugi róg.


Wejdź w otwartą bramę i zaczekaj za wartownią, aż wartownik i kierowca skończą rozmowę. Jeżeli natkniesz się na jakieś trudności, ogłusz strażnika w jego biurze. Potem spróbuj przyłożyć strażnikowi na rogatce – powinieneś zdobyć kość pamięci z informacją. Tereny wokół posesji patroluje strażnik z psem, a ten (pies oczywiście, nie strażnik) zwęszy cię i trafi za tobą po tropie. Ale możesz zgubić psa, wskakując do wody płynącej za terenem patrolowanym przez psa (stary sposób stosowany przez zbiegłych niewolników). Postaraj się więc nie zaalarmować strażnika – i nie przejmuj się za bardzo psem. Przebiegnij obok nich i wskocz do wody, a potem skryj się pod mostem. Postaraj się jednak celnymi wystrzałami pogasić światła – pies oprócz węchu ma i wzrok.


Gdy bydlę straci trop, wróci do swego pana, ty zaś możesz ponownie się zająć krecią robotą.


Nieuchwytny niczym cień Arsena Lupina przemykaj przez ogród, aż zobaczysz przerywnik – Fei Long rozmawia z kimś przez telefon w pokojach na górze. Wyjmij mikrofon i podsłuchaj go przez szybę, jak to już robiłeś. Rozmowa potrwa dość krótko – tkwiący na drugim końcu linii Nikoladze zacznie się obawiać, że ktoś może ich podsłuchać. Doprawdy, podejrzliwość tych postkomunistów jest przesadna!.


Podejrzliwy Gruzin wyjedzie w swojej szykownej limuzynie, by użyć telefonu z samochodu. Uważa, iż tak jest bezpieczniej. Lambert ostrzega Sama, że jeżeli ktoś go zobaczy, misja zostanie odwołana. Po tym, co dla niego zrobiłeś, mógłby okazać nieco więcej zaufania! No cóż... trzeba będzie zadbać o to, by nie zostawić po sobie świadków. A więc... ukryj się w cieniu, a gdy limuzyna przystanie, wymierz mikrofon w okno w tylnych drzwiach. Skończywszy, wycofaj się przez bruk (do odciągnięcia uwagi nieprzyjaciół wykorzystaj kamery dywersyjne) do muru. Znajdziesz tam rynnę - wespnij się po niej i wróć do Coena.


Rzeźnia Muek Tsoe Boe


Trzeba ci zająć się ratowaniem amerykańskich jeńców, pojmanych przez Nikoladze. Zaczynasz na terenach otaczających rzeźnię. Wespnij się na płot w miejscu, gdzie kończy się drut kolczasty, a kiedy strażnik patrolujący na dziedziniec znajdzie od ciebie jak najdalej, pobiegnij za beczki i maszyny po lewej. Jest tu koło – przekręć je, by opróżnić niektóre rowy, którymi możesz się przedostać przez zaciekle strzeżone tereny.


Strażnicy zauważą co prawda, że coś jest nie tak, ale złożą to na karb usterki technicznej. Zeskocz do rowu i skulony przebiegnij na drugą stronę. Na końcu wyjdź na gorę, ale poczekaj z tym, aż strażnicy oddalą się pod ogrodzenie. Szybko pobiegnij do drzwi.


Zdejmij ze ściany pakiet medyczny, weź z komputera kość z danymi, a potem wyjdź na zewnątrz na pole minowe.


Przed tobą nie lada zadanie. Pole jest nadzorowane przez dwie wieże, jednego strażnika pieszego i jakby tego nie było dość - teren oświetlają dwa opancerzone reflektory, których nie można rozwalić. Włączywszy gogle termiczne, Sam może dostrzec miny – pulsują w tempie co pół sekundy.


Przede wszystkim musisz ze snajperki zdjąć wartowników na wieżach, by nie zostać obrzucony granatami, gdy podniesie się alarm. A na pewno się podniesie, ponieważ termiczne gogle (potrzebne do wyłowienia pozycji min) uniemożliwiają Samowi odkrycie systemu pracy reflektorów, które będą zdradzały jego pozycję. Co prawda, w jednej z wież zostanie drab, który wychyli się tylko w razie alarmu, ale co jeden z granatami, to nie trzech? Co prawda, można by spróbować załatwić strażników za pomocą kamer dywersyjnych, ale kto wie, czy nie przydadzą ci się później... Miłosierni żyją krócej. No, niechętnie dajemy taką radę, ale zacznij od zrobienia zapisu gry.


Jest tylko jeden szlak przez pole – musisz się dostać do miejsca najbardziej oddalonego w prawo. Nie próbuj wejść w drzwi ze światłem nad nimi, to pułapka. Drzwi nie tylko się nie otworzą, ale jakiś scoorvielle umieścił przed nimi minę.


Przedarłszy się przez pole nieopodal pojemnika na śmieci, znajdziesz się za wylotem rur wentylacyjnych. Wespnij się na pojemnik, a z niego wczołgaj się do rury. Rurą wejdź na dach. Dach jest sam w sobie czymś w rodzaju jednej wielkiej pułapki – zrobiono go z cienkich blach metalowych, które nadepnięte robią mnóstwo hałasu, nawet jeżeli leziesz powoli jak wyczołgujący się spod namiotu tlenowego rencista po zawale.


Trzeba zatem przejść po dachu, nie następując na blachę. Poczekaj przede wszystkim, aż światła na chwilę przygasną. Podbiegnij do wielkiego znaku na prawo. Poczekaj, aż zgasną ponownie i podbiegnij do belki odłączonej od innych. Przejdź po niej pochylony nad wisząca nad nią rurą. Naśladuj Tarzana i przejdź, wisząc na rękach na drugi koniec dachu.


Dotarłszy do anteny, stwierdzisz, że zatrzymuje cię jakaś brama. Wespnij się po niej z prawej strony – jeżeli zechcesz wejść z lewej, zobaczą cię Nikoladze and his boys. Przechyl antenę, by uniemożliwić emisję danych. Niemilcy dość szybko się zorientują,, że ktoś im robi koło pióra. Przebiegnij szybko po dachu (skoro i tak wiedzą, że gdzieś tu jesteś, nie musisz wystrzegać się hałasu) i przykucnij tuż obok drzwi. Otworzą się na krótko – nie przeszkadzaj najemnikom, niech sobie biegną. Wejdź do środka, zanim znów się zamkną. Zbiegnij po schodach, by zdobyć kość z danymi. Uważaj, bo nieopodal beczki jest w ścianie mina pułapka.


Cofnij się w górę i przejdź przez następne drzwi. Wyskoczy na ciebie jakiś natręt – załatw go i przejdź dalej do pomieszczenia z szafkami.

Wskocz na rurę przełożoną nad całym pomieszczeniem. Przejdź po niej aż do ściany, a potem zeskocz na faceta w dole, który... no, coś tam robi pod ścianą. Skryj się w ciemnym rogu, ponieważ wpadnie tu jakiś maruder, by zabrać kilka rzeczy ze swojej szafki. Stłum go, jeżeli chcesz, ale weź pakiet medyczny z ławy. Wyszedłszy na korytarz, wejdź do pomieszczenia na lewo i obezwładnij faceta przy stoliku. Przepytaj go (he, he, he), a dowiesz się, że więźniowie są w piwnicy. Uśpij go, wyjdź i spuść się do szybu nieopodal.


Pójdź szybem do drabiny i wespnij się do pomieszczenia nad sufitem. Powoli przepchaj się aż do otworu, w którym zobaczysz trójkę rozmawiających ze sobą najemników. Jeżeli masz granat odłamkowy, rzuć go w nich, w przeciwnym razie będziesz musiał użyć granatu dymnego. Nie zdążą w porę zwiać i wszyscy powinni zasnąć. Jeżeli wszystko inne zawiedzie, spróbuj kamery dywersyjnej. Załatwiwszy wszystkich trzech, opuść się na ziemię. I wejdź do chłodni.


W chłodni jest gęsta mgła, więc włóż okulary termiczne. Pamiętaj jednak, że nieprzyjaciele mogą cię zobaczyć na tle drzwi. W kolejnym pomieszczeniu powinno być dwu nieprzyjaciół obaj patrolują okolicę. Łatwo im umknąć, ale gorsza sprawa to automat strażniczy – tego tak prosto zwieść się nie da. Wszedłszy do pomieszczenia, trzymaj się lewej strony. Natrafiwszy na lodówkę, przeskocz nad nią do niewielkiej przestrzeni za automatem i wykorzystaj komputer, by ją unieszkodliwić.


W kolejnym pomieszczeniu jest następny automat. Obok tego przejść jest nieco trudniej, bo ustawiono go tuż przy drzwiach - ty zaś nie masz flar, by go oślepić. Musisz przebiec obok, zwijając się jak przy łapaniu pcheł – jeżeli zrobisz to dość szybko, obejdziesz się niewielkimi ranami. Obok miejscowych strażników przejdziesz, używając kamer dywersyjnych. W końcu trafisz na koniec chłodni. Pod podłogą jest szyb wentylacyjny – wciśnij się doń i idź dalej.


Na końcu szybu trafisz do niewielkiego pomieszczenia, w którym w rogu leży pakiet medyczny - na prawo jest kuloodporne szkło, a na lewo widać schody. Weź pakiet i strzel w lampy. Przyciągnie to uwagę strażnika z kanałów. Kiedy wejdzie po schodach, przeskocz przez barierkę nieopodal miejsca, w którym leżał pakiet. Opuść się i podejdź do przełącznika w ścianie. Przesuń go, by otworzyć przejście. Idź dalej.


Na końcu znajdziesz serię boksów. Pierwszy z nich patroluje samotny terrorek. Łatwo go będzie unieszkodliwić, ponieważ stoi plecami do Sama prawie przez cały czas. Weź flarę leżącą nieopodal półek i wyjdź na korytarz. W połowie drogi znajdziesz drugą flarę. W następnym boksie jest automat – przypomnij sobie, czego się Sam dowiedział w kwaterze CIA – rzuć flarę, a zgłupieją, i będą walić akurat we flarę. Przemknij obok do sąsiedniego boksu.


W tym boksie jest kilka automatów strażniczych i dwu terrorystów na korytarzu. Przemknij na prawo. Za stertą słomy (siana?) jest kolejna flara. Nie masz to jak beztroska w zostawianiu wszędzie materiałów łatwopalnych. Odwróć się i znajdź wąskie przejście wzdłuż ściany. Przejdź nisko pochylony i do końca - znajdziesz tu maleńki placyk pomiędzy dwoma automatami. Użyj kompów kontrolnych i kliknij Disable IFF (wyłącza to funkcję identyfikacji swój-obcy, friend-foe). Cofnij się przejściem i wystrzel gdziekolwiek - robiąc hałas. Ściągnie to niczego niepodejrzewających strażników w pobliże wrogo teraz nastawionych automatów. Bezduszne machiny załatwią obu niemilców.


Gdy wejdziesz do następnego pomieszczenia, pojawią się dwaj strażnicy. Szybko się wciśnij w jedno z zagłębień w murze. Posłuchaj, o czym rozmawiają, a potem podrzuć im granat – nie masz to jak granat, gdy chodzi o dostarczenie wrogom rozrywki. Podstawowa jego wadą bywa czasami jego brak – wtedy skorzystaj z kamery dywersyjnej. Idź do ostatniego boksu, w którym przetrzymywani są jeńcy. Pilnują ich dwa automaty, ale jeżeli wejdziesz prosto pomiędzy nie, nie powinny cię zauważyć. Wyłącz całkowicie ten z prawej, a potem wyłącz funkcję IFF w drugim, tego jednak całkowicie nie wyłączaj. Potem wejdź do sali, której strzeże zdezaktywowany automat (w pomieszczeniu na prawo jest chiński ambasador, co ujawni dodatkowe nici spisku). Porozmawiaj z siedzącymi tam ludźmi. Wkrótce potem pojawią się ludzie Grińki. Wróć do boksu poprzedzającego pomieszczenia zakładników. Uruchom ponownie automat, upewniwszy się pierwej, że wyłączyłeś funkcję identyfikacji swoich i wrogów. Weź medpakiet i ukryj się gdziekolwiek. Automaty załatwia terrorystów, którzy przede wszystkim się rzucą do rozstrzelania zakładników. Na wszelki jednak wypadek zostań nieopodal automatów i rozwalaj wszystko, co tędy przejdzie. Kiedy się uporasz z pierwszą falą, pojawi się sam Grińko? Tego akurat niemilca dość łatwo można sprawić – dba głównie o własne bezpieczeństwo i w zasadzie bardziej się kryje, niż odgryza ogniem. Po załatwieniu Grińki misja dobiega końca.



Powrót do Ambasady


Wygląda na to, że Fei Long należy do jakiejś frakcji i nie reprezentuje chińskiego rządu. No i bardzo dobrze – wszczynanie wojny z Chinami nie należy do zajęć łatwych, zdrowych i przyjemnych. W końcu co czwarty facet na ziemi to żółtek. Na dodatek Sam dostaje pozwolenie na używanie broni do woli, bo działa przeciwko uzurpatorom. Dobrze wiedzieć, że się broni słusznej sprawy – choć temu, co dostał kulką w łeb, wszystko jedno, czy go zastrzelił przestępca, czy funkcjonariusz działający w imieniu prawa.


Na początku zobaczysz się z Coen. Wejdź do restauracji przez drzwi od tyłu. Trafisz do kuchni. Chwyć butelkę i stłucz ją o cokolwiek, by zwabić tu kucharza, a potem go przystuknij. Wespnij się po drabinie w rogu – uważaj, wewnątrz spożywa posiłek dwu wrogo nastawionych milicjantów. Wejdź na stryszek. W tym momencie powinien włączyć się His Master’s Voice (Lambert), który poinformuje Sama, że nie można już polegać na zebranych wcześniej kodach wejściowych.


Przejdź po deskach do domu po drugiej stronie ulicy. Jedynie przysłowiowa chińska podejrzliwość każe pilnować remontowanej posesji. Zignoruj wartownika i wyjdź na balkon, na którym ponad ulicą przeciągnął ktoś linę do następnego budynku. Skorzystaj z liny i przedostań się na wąską półkę, z której Sam może się zwiesić „na ręcach”, i „tymi ręcyma” przenieść się na drugą stronę budynku aż do otworu w wylocie kanału wentylacyjnego. Wtargnij tędy do budynku.


Wysłuchawszy nowych wieści od Grimsdottir, ruszaj do pomieszczenia po lewej. Usłyszysz zgrzyty automatu, na razie jednak nie będzie cię niepokoił. Wślizgnij się pomiędzy ściany i przemknij na niższe piętro, na którym jakieś draby rozwalają komputery. Porwij samotnego najemnika – pozostali nie powinni tego zauważyć. Załatw draba, a potem wyjmij S.C.-20K i poczęstuj drabów tym, co masz najlepszego. Nie pozwól im zniszczyć komputera Fei Longa, bo stracisz dowody jego zdrady i będzie po zawodach. Ten naprawdę ważny komputer jest za drzwiami nieopodal szklanego przepierzenia. Wykorzystaj go do przekazania danych Grimsdottir.


Teraz trzeba się stąd wynieść.


W sąsiednim korytarzu i przylegającym doń pomieszczeniu będą dwa pakiety medyczne. Idź stąd ku schodom. Idź do góry, aż do miejsca, w którym klatka schodowa została zniszczona. W drzwiach sterczał tu będzie jakiś strażulec. Złap go, przeciągnij w mrok, a potem unieszkodliw. Drugi, który łazi po zniszczonym biurze, będzie nieco trudniejszym kęsem do przełknięcia. Możesz użyć kamery dywersyjnej. Uważaj, bo w tym pomieszczeniu jest też kamera.


Po wejściu do kolejnego korytarza musisz zachować ostrożność, bo w przyległym pokoju drzemią dwaj strażnicy. Ruszaj do pomieszczenia na końcu korytarza. Poczekaj, aż idący korytarzem strażnicy zaczną rozmowę, a potem wejdą do pomieszczenia, do którego droga wiedzie przez drzwi z zamkiem cyfrowym. Poczekaj, aż znikną, a potem uruchom okulary termiczne – powinieneś zobaczyć ślady ich palców na klawiaturze. Najpierw naciśnij te klawisze, które mają mało ciepła, a potem naciśnij te, które mają najwięcej ciepła i były wciskane ostatnio.


Nie wbiegaj pospiesznie w otwarte drzwi, ponieważ tuż za nimi jest automat wspierający strażnika. Zamiast tego stań w drzwiach i wskocz na półkę z doniczkami. Przemknij cicho na drugi koniec półki. W tym miejscu powinieneś zauważyć, że brakuje części uchwytu nad tobą. Podskocz tam – nie tykaj tabliczki kontrolnej automatu, ale szybko wskocz na metalowa rurę nad tobą. Przemknij po niej na środek pomieszczenia. Z drzwi przed tobą powinien wyjść pułkownik. Jeszcze się nie ruszaj. Kiedy pułkownik otworzy drzwi dla zapominalskiego strażnika, zeskocz i stłum strażnika. Musisz go unieszkodliwić, ponieważ gdy ruszysz dalej, zobaczy cię i zaalarmuje pułkownika. Unieszkodliwiwszy go, spokojnie możesz ruszyć dalej po rurze do miejsca za pułkownikiem.

Znalazłszy się tam, zeskocz cicho (klawisz C) za nim i obezwładniwszy draba, przyciągnij go do skanera. Pokaż jego pysk kamerze, co oczywiście otworzy drzwi. Wewnątrz siedzi jakiś typ przy komputerze. Przemknij za nim do okiennicy, otwórz ją i wyskocz na zewnątrz.


Rozstrzelaj światła w okolicy. Podkradłszy się do drzwi, znajdziesz tam patrolującego strażnika, który łazi jak Hobbit (czyli tam i z powrotem). Na lewo jest jeszcze jeden strażnik z nieufnym psem. Gdy tylko strażnik przed tobą odwróci się do ciebie placami, skocz do wody po prawej. Przylepiwszy się do ściany, przejdź do drzwi na drugim krańcu dziedzińca. Za tymi drzwiami znajdziesz plac na tyłach składu. Rozstrzelaj światła – zaniepokoi to strażnika, ale zapadną iście egipskie ciemności – zakradnij się za służbistę, przyduś go i wejdź do składu.


W pomieszczeniu z szafkami powinieneś znaleźć pakiet medyczny. Przeszedłszy przez drzwi, zobaczysz szeregi półek. Wygląda to na fabrykę zabawek. Przejdź pod nimi albo wokół nich – pułkownik na drugim krańcu pomieszczenia wprowadza jakiś kod na tabliczkę zamka. Włącz termiczne gogle i wciśnij ten sam kod.


W następnym pomieszczeniu znów znajdziesz pułkownika, który stoi przed jakimiś drzwiami. Podejdź go ostrożnie, złap go i wyłącz. Wejdź do składu, przed którym stał i ostrożnie omiń strażnika. Włącz gogle, by zobaczyć patrolującego i by wiedzieć, gdzie jest. Przekradnij się wokół niego do rogu, którego pilnuje kamera. Zestrzel kamerę. Zaniepokoi to straże, ale jeden, który przyjdzie sprawdzić, co się stało, nie powinien być dla ciebie problemem. Wespnij się na skrzynię, stamtąd przeskocz przez stertę beczek z zabawkami do kładki ciągnącej się nad strażnikami. Przejdź po niej – strażnicy się zaniepokoją, ale nie zdołają się do ciebie dostać.


Po zobaczeniu animacji ładowania ciężarówek, każ Samowi kopnąć się co tchu na koniec kładki – czynnikiem krytycznym jest czas, a nie hałas. Rzuć stąd kilka granatów odłamkowych ku ciężarówkom, obie powinny stanąć w ogniu. Nie dopuść do tego, by jedna z nich opuściła teren.


Nie słuchaj gratulacji Lamberta, tylko zobaczywszy, że idą ku tobie dwaj milicjanci szybko otwórz luk nieopodal płotu i zsuń się po drabinie. Idź za widocznym z przodu strażnikiem, trzymając się ściany po prawej. W końcu trafisz na zagłębienie, w którym powinieneś się skryć, gdy strażnik zawróci. Gdy odejdzie, idź dalej tunelem. Z przodu pojawi się kolejny strażnik. Zatrzyma go transmisja z biura Fei Longa – który chce się zabić. Ruszaj za tym strażnikiem, ma dwa kody, które będą ci potrzebne.


Idź za nim aż do windy. Gdy elewator wróci, podjedź w górę, przejdź przez parę zamkniętych do niedawna kodami drzwi. Fei Long tkwi w ostatnim pomieszczeniu nabąbany jak pielgrzym i z butelka w łapie. Po krótkiej rozmowie wstanie i zacznie strzelać – usiłując cię zabić, jak to zrobił za strażnikami, którzy chcieli go uratować. Pobiegnij dokoła – nielicho się musiał nasączyć, bo reaguje dość wolno i złap go z tyłu. Przesłuchaj go, ale uparciuch nie zechce ci udostępnić komputera. No, ale kiedy go podprowadzisz do klawiatury, wklepie wszystko, czego zechce Grimsdottir. Potem padnie - albo wcześniej dostał kulkę, albo upił się w trupa, co zresztą i tak nie ma znaczenia.


Wyjdź przez kolejne drzwi. Wybuchł pożar, podejdź do klatki schodowej i znajdź okno, które da się otworzyć. Wyjdź do miejsca ewakuacji. Koniec misji.



Pałac prezydenta Gruzji

(czyli pałac Gruzydenta)


Zaczynasz na skale, mniej więcej piętnaście metrów pod pałacem. Nie patrz w dół. Skocz – odbiwszy się od ściany – do pierwszej półki. Zwieś się w dół i zeskocz, po drodze chwyciwszy się niewielkiego występu. Opuszczaj się. Skorzystaj z rury, a na jej szczycie skocz (wciskając D), by się dostać na półkę. Zwisając na rękach i czepiając się wąskich uchwytów, przejdź do kolejnej półki (trzeba ci chyba będzie raz jeszcze wcisnąć D, by wylądować). Potem wykonaj skok z biegu. Znów półka, z którą się będziesz musiał uporać, wisząc na rękach. Dotarłszy do rury, wespnij się po niej na dziedziniec.


Podczas wspinaczki po rurze uważaj - nad tobą jest pies, który cię usłyszy, jeżeli się doń zbliżysz. Gdy pies się oddali, ostrożnie się wychyl na dziedziniec. Psy są irytujące, szczególnie że woda, dzięki której możesz je zgubić, znajduje się za daleko i w dobrze oświetlonym miejscu. Z drugiej strony, istnieje dość prosty sposób na to, aby się ich pozbyć. Można psa zastrzelić ze snajperki, a strażnicy tego nie zauważą. Ten akurat element gry wydaje się głupi, ale może strażnicy po prostu nie lubią psów i cieszą się, gdy ktoś je sprząta? Nawet jeżeli jakiś strażnik zauważy coś podejrzanego, ograniczy się do przeszukania najbliższej okolicy. Ponieważ wszystko okrywa idealny niemal mrok, a rozmaitych zakamarków nie brakuje, Sam nie powinien mieć problemów. Przejdź przez dziedziniec do płotów.


Dotarłszy do nich, podejdź strażnika, kiedy będzie odwrócony tyłem. Złap go i nie wahaj się uziemić – on ma przy sobie kod niezbędny do przejścia bramy głównej. Użyj kodu – ale uważaj na niemilca po drugiej stronie płotu. Zaraz po przejściu bramy skieruj się w lewo, by znaleźć kratę nieopodal drzwi. Otwórz ją i wejdź do pałacu.


Na stoliku z lewej leży pakiet opatrunkowy – weź go, bo być może już niedługo będziesz go potrzebował. Zauważyłeś pewnie, że w rozmaitych grach, gdy w jakimś miejscu natkniesz się na obfitość amunicji i środków leczących, zwiastuje to najczęściej gwałtowną rzeź w niedalekiej przyszłości. Wejdź do galerii. Włącz noktowizory, by zobaczyć leżące tu „potykacze” z drutu. Podejdź do drzwi na przeciwległym krańcu, by zobaczyć animację – trójka strażników wyłania się z drzwi za „potykaczami”. W tym miejscu jest nieprawdopodobnie ciemno, więc nie powinieneś mieć problemów z ukryciem. Najlepiej daj nura w mrok nieopodal „potykaczy” na prawo od drzwi: poczekaj, aż przejście będzie wolne i szybko przejdź przez podwójne drzwi.


Nie zdejmuj noktowizorów – odkryjesz kolejną przeszkodę w postaci „potykaczy” na pierwszych trzech stopniach schodów. Podbiegnij i przeskocz nad nimi. Wyjście ze schodów też blokują „potykacze”, ale możesz obok nich przejść po barierce.


Kolejne pomieszczenie jest dość kłopotliwe – zatłoczone i nie bardzo tu jest gdzie się ukryć. Natychmiast po wejściu daj nura w róg na prawo i schyl się. Poczekaj, aż strażnik patrolujący kładkę w górze odwróci się, a potem wbiegnij do przejścia pod tą kładką. Jest tam ciemno i łazi tylko jeden strażnik. Przekradnij się po dywanie na drugi kraniec pomieszczenia. Ukryj się w mroku nieopodal schodów i poczekaj, aż strażnik patrolujący pomieszczenie wróci i zacznie się od ciebie oddalać. Zajdź go od tyłu, przytłum i weź kod do drzwi znajdujący się w jego posiadaniu. Bez tego kodu utkniesz niczym guano pod wodospadem.


Korytarz, na który wejdziesz, jest podobny do przebytego przez ciebie wcześniej – tyle, że nie masz tu „potykaczy” i łazi więcej strażników. Najbardziej oporni z nich to faceci w czerni, typy z Gruzińskich Sił Specjalnych - patrolują korytarz. Ruszaj za nimi. Kiedy zawracają i kieruje się ku tobie, zauważ, że jeden zostaje zwykle nieco z tyłu; to ci pozwoli na przemknięcie zygzakiem (problem w tym, byś wyczuł, kiedy robić zyg, a kiedy zak). Na środku korytarza nie masz szanse, zawsze podpadniesz.


Dotrzesz w końcu do zaułka korytarza, który wiedzie w lewo – z kamerą pod sklepieniem. Użyj Camera Jammer (zakłócacz pracy kamer). Drzwi są wprawdzie zamknięte, ale niezbyt dobrze oświetlone; otwierając je wytrychami, nie musisz się spieszyć jak przy łapaniu rozjuszonych pcheł. Znalazłszy się wewnątrz, włącz gogle noktowizyjne – i znów zobaczysz „potykacze”. Te jednak - na domiar wszystkiego - pulsują – ktoś chyba je podłączył do sieci czy co? Kiedy przygasną, przebiegnij dalej – a następne pokonaj pięknym skokiem, kiedy będą wyłączone. Hyc!


Z przyległego pomieszczenia wyjdzie strażnik. Gdy skończy rozmawiać przez komórkę, ruszy do przyściennego wyłącznika nieopodal drzwi przy stoliku. Ucisz go. Pomyszkuj potem przy komputerze, by odkryć tożsamość ARK-a.



Teraz trzeba ci pójść za Nikoladze do jego skarbca.


Wróć do sali patrolowanej przez gruzińskich speców w czerni. Tym razem musisz przejść do końca, do podwójnych drzwi. Przeszedłszy przez nie, znów się natkniesz na podczepioną pod sufit kamerę – przejdź pod nią, zakłóciwszy jej działanie szumosiejem (jammerem). Otwarłszy potem drzwi, znajdziesz kilku ludzi Nikoladze na ziemi i bardzo nieżywych. Wygląda na to, że Cristavi zdradza Nikoladze. Może zresztą pozabijał ich, ot tak – dla przyjemności.


Tak czy kwak odkryjesz szybko, że droga do biblioteki (skąd z kolei jest przejście do skarbca) jest strzeżona przez trzech członków osobistej straży Cristavi. Dwaj łażą, trzeci tkwi jak przyspawany do miejsca. Przekradnij się wokół elewatora do tkwiącego w miejscu i obezwładnij go, zachodząc od tyłu. Jeżeli dwaj perypatetycy coś zauważą, przeciągnij zakładnika na drugą stronę i poczekaj, aż atak czujności im przejdzie.


Ucisz strażnika, którego Sam trzyma w łapach, a potem poczekaj na dogodną chwilę, by użyć tych kamer dywersyjnych, jakie ci jeszcze zostały. Jeżeli nie masz żadnych, trzeba ci się będzie uciec do brutalnych metod, ponieważ gruzińskich speców bardzo trudno zajść od tyłu, kiedy są w ruchu. Unieszkodliwiwszy obu, ruszaj do windy i zjedź.


W bibliotece żołnierze zaczną okazywać czujność, a nie sposób się przed nimi skryć – mają gogle noktowizyjne. Jedynie brutalna siła i gwałt otworzą ci dalszą drogę. Wyjmij S.C. 20-K, nastaw na ogień ciągły i zacznij lokalną wojenkę. Gdy opadnie dym, i zwłoki, skieruj się w korytarz nieopodal piwnicznych schodów; tam jest skarbiec, w którym czai się Nikoladze. Podejdź do niego, obezwładnij go i podsuń jego gębę do skanera. I w tejże chwili kufno wpadnie w wentylator. Do krypty wpadnie kilku czarnych speców Cristawiego. Sam puszcza natychmiast Nikoladze i podnosi ręce do góry. Nie wykonuj żadnych ruchów. Gdy Nikoladze zostanie zabrany precz, Czarni zaczną przesłuchiwać Sama. A potem zabawią się z nim w śmiertelną wyliczankę. Przy „1” zgaśnie światło, dzięki interwencji Lamberta. Natychmiast stłum wartownika, który przesłuchiwał Sama. Ukrywszy się za skrzyniami i beczkami, chwyć wierny S.C.-20K i rozpraw się z pozostałymi opryszkami.


Gra zbliża się do końca.


Po oczyszczeniu sobie drogi wróć do biblioteki. Wejdź w otwarte niedawno drzwi na dziedziniec. Natychmiast skieruj się w lewo i wespnij się po rurze. Z jej szczytu opuść się na barierkę. Przejdź przez nią i zabij zbliżającego się służbistę. Choć drzwi zostaną zamknięte, będziesz mógł zabić Nikoladze. Widoczny jest tylko czubek jego głowy. Wystarczy. W razie potrzeby doładuj S.C.-20K - zrób zbliżenie, każ Samowi wstrzymać oddech i naciśnij spust. Jedna dobrze uplasowana kula przebije szkło i skończy życie podłego herszta terrorystów.


Nie zwlekaj i skocz w cień nieopodal drzwi. Wyskoczy zza nich strażnik, który będzie szukał strzelca – ciebie znaczy się. Szybko przebiegnij przez drzwi, które otworzył. Trafisz do jadalni. Skocz schodami w dół i ukryj się w pierwszym skrawku cienia po prawej pod ścianą nieopodal stołu. Przylgnij plecami do ściany i poczekaj, aż terroryści przejdą obok. Gdy to zrobią, śmigaj na lewo od drzwi. Wejdź na znajdujący się tam przedmiot, a potem skocz na balkon nad jadalnią (za drzwiami do przedsionka czeka czterech strażników z bronią wymierzoną w światło framugi). Do drzwi skocz po schodach w dół. I popatrz na końcową animację! To jeszcze nie koniec. Sam... zagraj to jeszcze raz...



Zmorro






Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Tom Clancy Splinter?ll Operacja?rakuda
Mutants & Masterminds Master Splinter
MOMENT Solucja, Solucje
Solucja do In Cold Blood
Tom Clancy Splinter?ll Szach Mat
Piec smiertelnych demonow solucja
dizzy solucja red pegasus
Solucja Gothic1, Solucje
Solucja - Aura rozdział1, Solucje
Silent Hill Solucja
Solucja - Aura rozdział2, Solucje
SentineL PL, Solucje
Solucja Gothic 2 Noc Kruka, Solucje
MartMystSol, Solucje
Zadanie domowe solucja4
Solucja - Syberia, AV dokumentalny, Syberia
Final Fantasy VII solucja
Solucja Gothic 3, Solucje