Podstawowe Prawdy Informatyki
Komputer
służy człowiekowi.
Ziemia
jest plaska.
l.
Dla komputera nie ma rzeczy nie do pomyślenia, a tym bardziej nie ma
rzeczy niemożliwych
-
z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.
2.
W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie
kończy, ponieważ przechodzi
zawsze
w następną..
3.
Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny
moment, aby bezlitośnie zaatakować..
4.
W pracy z komputerem opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest
błędem..
5.
Nie unikniesz nigdy dużej awarii, jeśli spowodujesz małą - w
najlepszym wypadku mała awaria pozostanie
mała,
stając się z czasem coraz bardziej uciążliwą..
6.
Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii -
możesz być jednak pewien, że każdą z
osobna
odczujesz na własnej skórze..
7.
Wnioski: - Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce
drobna awaria, oznacza to, że nie
poznałeś
jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów..
8.
Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię
zawiedzie..
9.
Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie..
10.
Tylko niepotrzebny nikomu program przebiega bez zakłóceń..
1
l. Masz zawsze o jeden wirus więcej, niż sądzisz..
12.
Podczas przeszukiwania program antywirusowy nieodwracalnie zniszczy
wszystkie zbiory tekstowe i
programowe,
a nietkniętym zostanie jedynie wirus..
13.
Ostatecznie wirus pozostanie jedynym programem możliwym do
przetworzenia..
14.
Elipsy są przedstawiane i drukowane jako schodkowate jajka..
15.
Schodkowate jajka pozostają schodkowatymi jajkami..
16.
Koła nie są kołami..
17.
Wyjątek: Kołami będą wtedy (i tylko wtedy), kiedy narysujesz je
jako elipsy. Drukarka przedstawi je
wtedy
jako poprawne elipsy..
18.
Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony
poleceniem kasowania. Wynik jest taki
sam,
albo przynajmniej wyjdzie na to samo..
19.
Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik -
kłamie..
20.
Zanim z kalkulacji otrzymasz wyniki jedynie zbliżone do użytecznych,
program włączy swój generator
liczb
losowych..
21.
Wartości pieniężne możesz otrzymać w dolarach, markach lub
muszlach Fidżi; nigdy w złotówkach..
22.
Wyjątki są liczniejsze od reguł..
23.
Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki..
24.
Jeżeli opanowałeś już wyjątki, to nie pamiętasz już jakich
reguł one dotyczą..
25.
Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, gdy napiszesz go
ręcznie.
Programista.
Osiem
Praw Szanownego Klienta:.
l. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko
ile można na tym projekcie
zaoszczędzić..
2.
Jeżeli udało Ci się wprowadzić w programie, wymagane przez
klienta poprawki, wtedy on z nich
zrezygnuje..
3.
Żaden klient nie wie czego właściwie chce..
4.
Każdy klient wie dokładnie czego nie chce..
5.
Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe..
6.
Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego..
7.
Klient, który najmniej płaci marudzi najwięcej..
8.
Klient żąda większych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest
już gotowy.
Prawa ogólne
l.
Na polecenie "Napisz Tak lub Nie" użytkownik wpisuje "Tak
lub Nie"..
2.
Na polecenie "Wciśnij ENTER" użytkownik wpisuje
"ENTER"..
3.
Na polecenie "Naciśnij dowolny klawisz" użytkownik
naciska klawisz SHIFT albo ESCAPE..
4.
Jeżeli napiszesz procedurę, która zapobiega pojawianiu się
błędnych wartości, to zawsze znajdzie się
użytkownik,
który ją pominie. .
5.
Jeżeli istnieją 4 różne możliwości doprowadzenia programu do
krachu i wszystkie 4 zablokujesz, wtedy
użytkownik
znajdzie piątą metodę. .
6.
Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych..
7.
Program oddany użytkownikowi w piątek wraca do autora w
poniedziałek..
8.
Na pierwsze 90% programu potrzeba 10% przeznaczonego na jego
realizację czasu..
9.
Pozostałe 10% programu wymaga 90% przeznaczonego na jego realizację
czasu..
10.
Rozpoczynasz zawsze od pozostałych 10%..
1
l. 10%, od których rozpoczynasz pracę stanowią te procedury, które
w ostatecznym rozrachunku zostaną
usunięte
na życzenie klienta. .
12.
Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki..
13.
W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania
problemu. Wszystkie plany się wzajemnie
wykluczają
i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania. .
14.
Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające
niezależnie od ilości pracy..
15.
W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w
tym miejscu, które sprawdzasz jako
ostatnie..
16.
Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle..
17.
Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco..
18.
To co wygląda łatwo jest trudne..
19.
To co wygląda trudno jest niemożliwe..
20.
To co wygląda na niemożliwe potrafi rozwiązać nawet twoja
teściowa i to bez pomocy komputera..
21.
Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem..
22.
Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym..
23.
Nie wierz w cuda - zdaj się na nie..
24.
Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako
zmienne..