pillars of eternity poradnik podróżnika PL



Poradnik podróżnika

I. Kreator postaci, umiejętności i atrybuty bohatera

Na początku gry gracz tworzy swojego bohatera, wybierając spośród sześciu ras, jedenastu klas oraz kilku różnych narodowości i kultur. Z biegiem czasu drużynę można powiększyć do maksymalnie sześciu postaci, przyłączając do niej niektórych z ośmiu towarzyszy zaprojektowanych przez Obsidian lub rekrutując stworzonych przez siebie kompanów w Komnacie Awanturników.

Rasy bohaterów

Gracze mogą wybierać spośród sześciu ras zamieszkujących część świata Eternity, w której rozgrywa się fabuła ‒ są to ludzie, elfy, krasnoludy, a także rasy unikalne: orlanie, aumauanie i boscy.

Klasy bohaterów

Bohaterowie mogą należeć do jednej z jedenastu klas. Cztery klasy standardowe (wojownik, kapłan, łotrzyk, czarodziej) nie odbiegają zbytnio charakterem od odpowiedników znanych z tradycyjnych systemów fantasy. Klasy niestandardowe (barbarzyńca, druid, mnich, paladyn, łowca) wprowadzają wiele niecodziennych rozwiązań, zaś dwie zupełnie nowe klasy ‒ pieśniarz i szyfrant/enigmatyk ‒ stanowią unikalny element świata Eternity.

Atrybuty, obrona oraz umiejętności niebojowe

Oprócz podstawowych cech postaci, klasy oraz rasy, twój bohater będzie posiadał wrodzone możliwości, czynniki zdrowia, witalności i defensywy.


II. Twoja drużyna

Pillars of Eternity pozwoli nam przyłączyć do drużyny towarzyszy z własną osobowością i motywacjami. Łącznie w trakcie przygody będziemy mogli zrekrutować ośmioro kompanów.

Podobnie jak we Wrotach Baldura i Planescape: Torment, zrekrutowani towarzysze będą posiadać zestaw własnych dialogów oraz różnie reagować na świat i rozgrywające się wokół wydarzenia. Jednocześnie gracz, który nie będzie zainteresowany podróżowaniem z gotowymi archetypami postaci, będzie mógł skorzystać z Komnaty Awanturników [Adventurer’s Hall] i stworzyć własnych towarzyszy lub zatrudnić najemników z dostosowanymi przez nas atrybutami/wyglądem, klasą i rasą. Niemniej jednak stracimy na tym fabularnie, ponieważ stworzeni bohaterowie nie będą prowadzić z nami dialogów czy posiadać własnej osobowości.

W drużynie możemy posiadać maksymalnie pięciu towarzyszy (nie licząc naszej postaci).

Pillars of Eternity pozwoli nam przyłączyć do drużyny towarzyszy z unikalnymi osobowościami oraz własną agendą. Łącznie spotkamy ośmiu kompanów, których będziemy mogli zrekrutować w trakcie naszej przygody. 

Podobnie jak we Wrotach Baldura i Planescape: Torment, zrekrutowani towarzysze będą posiadać zestaw własnych dialogów oraz różnie reagować na świat i toczące się wokół nas wydarzenia. Jednocześnie gracz, który nie będzie zainteresowany podróżowaniem z gotowymi archetypami postaci, będzie mógł skorzystać z Komnaty Awanturników [Adventurer’s Hall] i stworzyć własnych towarzyszy lub zatrudnić najemników z dostosowanymi przez nas atrybutami/wyglądem, klasą i rasą. Niemniej jednak stracimy na tym fabularnie, ponieważ stworzeni bohaterowie nie będą prowadzić z nami dialogów czy posiadać własnej osobowości.

W drużynie możemy posiadać maksymalnie pięciu towarzyszy (nie licząc naszej postaci). 

Towarzysze

Aloth Corviser ‒ urodzony w Cythwood elfi mag (dostępny w Złoconej Dolinie).

Niezłomny [ang. Durance] ‒ ludzki kapłan, wyznawca Magran. Pierwotnie kapłanką miała być Cadegund, aczkolwiek w ostatecznej wersji gry zdecydowano się zastąpić ją Niezłomnym (nie oznacza to, że nie pojawi się w grze). Dostępny w Widłach Magrany.

Edér ‒ jeden z towarzyszy mocno powiązanych z głównym wątkiem fabularnym, wojownik. Ma ok. 1,9 m wzrostu, nosi zbroję łuskową i walczy mieczem. Dawniej był żołnierzem, brał udział m.in. w Wojnie Świętych (dostępny w Złoconej Dolinie).

Podczas kampanii na Kickstarterze został przedstawiony jako Edair ‒ imię zmieniono, by lepiej oddawało jego dyrwoodzkie pochodzenie.

Zrozpaczona Matka [Grieving Mother] ‒ szyfrant/enigmatyk. Początkowo za postać odpowiadał Chris Avellone, jednak ostateczną wersję stworzyli inni projektanci fabuły (pomysły Chrisa mocno okrojono w stosunku do oryginalnej wizji). Spotkamy ją na wschodnim krańcu wioski Jeleni Bród.

Hiravias ‒ orlański druid z Eir Glanfath. Spotkamy go w Wąwozie Sztormowego Muru.

Kana Rua ‒ jedyny rekrutowalny przedstawiciel rasy aumaua, pieśniarz. Znajdziemy go w twierdzy Caed Nua.

Pallegina (czytane paledżina) ‒ boska aves (ptaków), paladyn. Czarnoskóra kobieta z Republik Vailiańskich, o charakterystycznych cechach swej rasy: złotych ptasich oczach i piórach wyrastających z głowy, które otrzymała jako dziedzictwo od Hylei, bogini ptaków i nieba. Jest członkinią Bractwa Pięciu Słońc, ale otwarcie sprzeciwia się poczynaniom swego zakonu. Znajdziemy ją w Darze Ondry (Zatoka Buntu).

Sagani ‒ łowczyni, tundrowa krasnoludka, której towarzyszy zwierzęcy towarzysz, lis Itumaak. Znajduje się w Równinach na Krańcu Lasu.

Ilustracja prezentująca czwórkę postaci z początków kampanii (widoczna na początku artykułu) przedstawia mnicha Fortona, elfa Alotha, Edaira oraz kapłankę Cadegund. Od tego czasu wiele się jednak zmieniło ‒ ani kapłanka, ani mnich nie pojawią się w ostatecznej wersji (przynajmniej nie w formie towarzysza podróży), a Edair stracił swój pierwotny wizerunek (w późniejszych grafikach koncepcyjnych jest krótkowłosym blondynem).

Dodatkowe informacje:

Mały spoiler! Fragment mapy uwzględniający lokalizacje towarzyszy


III. Eora i Wschodnie Rubieże

Akcja gry toczy się w autorskim świecie stworzonym przez Obsidian Entertainment.

Eora – bo tak mieszkańcy krain Pillars of Eternity nazywają swój świat – składa się z kilku kontynentów, w tym Wschodnich Rubieży. Znana historia Eory liczy sobie ponad 12 000 lat, podczas których na jej kartach zapisały się dokonania wielu różnych ras i narodowości.

Eora – świat Eternity







Eora – tak mieszkańcy krain Pillars of Eternity nazywają swój świat. Na jego powierzchni znajduje się kilka kontynentów, w tym Wschodnie Rubieże, gdzie rozgrywają się wydarzenia pierwszej części gry. Znana historia Eory liczy sobie ponad 12 000 lat, podczas których na jej kartach zapisały się dokonania wielu różnych ras i narodowości.

Księżyce i pływy

Na niebie Eory spotkać można dwa księżyce, choć większość mieszkańców wie o istnieniu tylko jednego. Główny satelita, Senn Beläfa (lub Ondran Beläfa, „ukochany Ondry”, zwany też po prostu prostu „Beläfa”) jest nieco mniejszy od księżyca Ziemi, za to znajduje się w mniejszej odległości od planety i szybciej ją okrąża. Drugi księżyc, którego obecności jest świadoma tylko część ludności, nazywa się Cawldha Dev (po glanfatyjsku „czarny goniec”). Charakteryzuje go szybki, nieregularny tor krążenia. Jeżeli chodzi o pływy morskie, są one w niektórych przybrzeżnych rejonach znacznie silniejsze niż w przypadku Ziemi.

Wschodnie Rubieże

Region Eory, który zwiedzimy, grając w Pillars of Eternity zajmuje obszar nieco mniejszy od Hiszpanii. Jego dwa główne obszary to Jelenioborze oraz Eir Glanfath. Zamieszkujące go społeczności są pod względem zaawansowania technologicznego zbliżone do kultur XVI-wiecznej Europy. W ich funkcjonowaniu bardzo ważne miejsce zajmują dusze: od ich jakości uzależnione są umiejętności magiczne i moc jednostek. Większość mieszkańców żyje w niewielkich osadach i trudni się głównie rolnictwem na potrzeby własne (oraz powiązanymi zajęciami, np. produkcją wełny).

Zjawiska naturalne

Wśród zjawisk naturalnych, które ze względu na domieszkę magii lub zależność od konkretnych ciał niebieskich są unikalne dla Eory, wymienić należy:

  • Biamhak – duchowy wiatr budzący się pośród przeklętych ruin, zdolny porywać dusze z ciał właścicieli. Pojawia się nagle i bez ostrzeżenia, nie pozostawiając ofiarom większych szans na ucieczkę. 

  • Przypływy Kochanków – w rzadkich okolicznościach księżyce Beläfa i Cawldha Dev przyczyniają się do powstawania zjawiska zwanego przez Glanfatan Przypływami Kochanków, czyli przypływów powodujących katastrofalne zniszczenia. Klęski te zdarzają się raz na kilkaset lat; Glanfatanie są w stanie przewidzieć ich nadejście.

Terminologia

Tworzenie settingu i atmosfery to dla nas bardzo istotne kwestie. Staramy się konstruować światy, które – mimo iż fantastyczne – będą wiarygodne. Aby tego dokonać, próbujemy zaprojektować ludzi, kultury i konflikty, które są jednocześnie silnie zdefiniowane i mocno ze sobą powiązane. Obserwując dyskusje społeczności naszego projektu, zauważyliśmy, że dwa powracające pytania o szczegóły dotyczą natury dusz i technologii.
– Josh Sawyer

Aedyrianie – ludzie rozległego Imperium Aedyru i jego kolonii, Jelenioborza i Readceras. Słowo „Aedyrianie” dosłownie tłumaczy się jako „Wiele Jeleni”, ale znaczy „Ludzie Jeleni” (People of the Deer) i dotyczy mającego 2500 lat starego plemienia, które stworzyło królestwo 600 lat temu. Połączyło się z elfickim królestwem Kulklin w 2399 AI (Anni Iroccio). Pośród Aedyrian nie ma szczególnego zróżnicowania między ludźmi a elfami. Przez ich bliski kontakt i integrację niezależnie od różnic psychologicznych (jak na przykład dłuższe życie elfów), ich kultura i system prawny rozwinął mnóstwo unikalnych koncepcji jak haemneg czy ceremionalne małżeństwa. Etnicznie Aedyrianie (w większości ludzie i elfy) mają jasną skórę i wiele odcieni kolorystyczny oczu i włosów, gdzie niebieski i zielony jest najbardziej powszechny. Pośród innych kultur ubrania Aedyrian słyną ze względnie prostej formy; często akcentowane są takimi wzorami jak duże kolorowe pasy lub kratka.

Anni Iroccio – Rok Iroccio. To powszechnie wykorzystywany kalendarz w Jelenioborzu i jego okolicach. Ma zaledwie 150 lat i pochodzi od Vailian, ale został zaadaptowany przez obywateli Jelenioborza i wielu otaczających obszarów, głównie z uwagi na to, że kalendarz Aedyrczyków jest beznadziejnie nieprecyzyjny. Chociaż kalendarz Iroccio został zastąpiony wcześniej kalendarzem Vailian, twórca, Iroccio rozpoczął go od tego samego momentu co jego poprzednicy. Obecnie mamy 2823 AI.

biamhak – najgroźniejsze zjawisko Eir Glanfath, biamhaki to „dusze wiatru”, które powstają z przeklętych ruin, wydzierając dusze z ciał ich właścicieli. Pojawiają się nagle i bez ostrzeżenia, zostawiając ofiarom niewiele nadziei na ucieczkę. Ludzie o silnych duszach nie są podatni na biamhaki, ale bardziej wrażliwe jednostki natychmiastowo przechodzą w stan śpiączki. Odkrycie licznych biamhaków w Eír Glanfath podczas ich wczesnej eksploracji doprowadziło do śmierci tysięcy Aedyrian.

Jelenioborze – las położony na północny zachód od rzeki Bael.

Jelenioborze, Wolny Palatynat – niezależna nacja, która była pierwotnie kolonią, a później stała się wielkim, zdalnym księstwem Imperium Aedyru. Dowodzeni przez księcia Admetha Hardeta sukcesywnie walczyli o swoją niepodległość w niezwykle ciężkiej kampanii kolonizowania niebezpiecznych ruin Eír Glanfath.  Wbrew faktowi,  że nie są już – mówiąc poprawnie – palatynatem (ani księstwem), mieszkańcy Jelenioborza z czystej dumy wciąż nazywają swój dom „Wolnym Palatynatem”. Większość mieszkańców Jelenioborza to aedyrscy ludzie, elfy i krasnoludy, ale wielu z nich to kulturowo zintegrowani orlani czy dzieci elfów glanfatyjskich. Niezależnie od tego, że w przeszłości stoczyli wojnę z Imperium Aedyrskim, są dzisiaj partnerami handlowymi, choć zachowały się stare urazy. Ich ciągłym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, którą Aedyr wciąż forsuje, oficjalnymi i nieoficjalnymi drogami.

Eír Glanfath – nazwa, która została nadana nieokreślenie staremu królestwu elfów, które pokrywało całe tereny leśne na południowy wschód od Rzeki Bael. Chociaż technologia nie była tam tak zaawansowana jak we współczesnych cywilizacjach, udało się przeprowadzić szereg architektonicznych i astronomicznych osiągnięć, które badacze i uczeni wciąż starają się zrozumieć. Jakikolwiek był zasięg królestwa Eír Glanfath, ruiny tego miejsca były opuszczone przez wieki czy nawet milenia przed przybyciem Vailian i Aedyrian. Tak zwane leśne elfy glanfatyjskie nie miały żadnej kulturalnej więzi z królestwem i wolały żyć w koczowniczych społecznościach, aniżeli starych strukturach budowlanych. Nikt nie rozumie ruin Eír Glanfath, a przeszła błędna interpretacja ich znaczenia stała się zarzewiem dwóch konfliktów o małej skali: Wojny Pękniętego Kamienia (Broken Stone War) i Wojny Czarnych Drzew (The War of Black Trees), gdzie ta druga zakończyła się pożarem, który skonsumował szeroki obszar Jelenioborza.

Eothas – aedyrska nazwa dla boga światła i odkupienia. Chociaż kult Eothasa jest wciąż popularny w Imperium Aedyru i Readceras, wiara została zakazana w większości miast Dyrwood przez wydarzenia związane z Wojną Świętych, która miała swój moment kulminacyjny w Cytadeli Godhammera. Mimo że Eothas niegdyś regularnie porozumiewał się ze swoimi wiernymi, nie zrobił tego od czasu śmierci Świętego Waidwena w Bitwie Boskiego Młota 200 lat temu.

Magrana – aedyrskie imię bogini wojny i ognia. Jej kapłani często korzystają z broni palnej, a niektórzy pomogli skonstruować „Boski Młot”, bombę wykorzystaną do zniszczenia Świętego Waidwen. Po Wojnie Świętych, stała się najpopularniejszą wiarą w Jelenioborzu. W Aedyrze jej symbolem jest płomień, ale w Jelenioborzu to płonąca bomba. Wyznawcy Magrany są prześladowani w Readceras.

Mowa Hyl – stary dialekt Aedyrian, którym posługują się wyłącznie wiejskie społeczności i starsze elfy w najważniejszych strategicznie rejonach Aedyru. Gramatycznie jest niemal identyczny z aedyrskim, ale zawiera liczne archaizmy, które zniknęły z współczesnego języka lub w czasie nabrały innych znaczeń. Mówcy współczesnego aedyrskiego mogą zrozumieć Mowę Hyl, ale czasami może być ona myląca. Mowę Hyl można usłyszeć powszechnie w pieśniach ludowych i wierszach, które przetrwały przez wieki. Niektórzy ludzie łączą spontaniczne porozumiewanie się Mową Hyl z przebudzonymi duszami. W rezultacie przesądni ludzie często wpadają w szał, kiedy słyszą ten dialekt, obawiając się, że ich dusze przez to zaczną wspominać przeszłe żywoty.

orlanie – rasa istot osiedlająca głównie północne, umiarkowane klimaty, ale również dalekie południe Jelenioborza. Fizycznie są znane z niskiego wzrostu, dwóch odcieni skóry i niezwykle wielkich, włochatych uszu. Z uwagi na swój wzrost orlanie stają się ofiarami i są marginalizowani przez większość kultur, z którymi mają kontakt. Z tego powodu ciężko znaleźć większe społeczności orlanów, a większość z nich od wieków systematycznie wycofywała się do silnie zalesionych środowisk. Wiele społeczności orlan zaadoptowało również brutalne taktyki partyzanckie, włączając w to stosowanie pułapek i trucizn w otaczającym środowisku, w wyniku czego nawet orlani wychowywani w miejskich kulturach często dzielą paskudną reputację swoich braci.

Readceras, Pokutniczna Regencja Readceras [ang. The Penitential Regency] – kościelna/duchowa nacja, która była pierwotnie aedyrską kolonią, a później teokratyczną dyktaturą (Boskim Królestwem Readceras). Dwa wieki temu popularny religijny ruch omamił i zbuntował wieśniaków, czego powodem był upadek narodowego targu vorlas (kwiatu wykorzystywanego do produkcji fioletowego barwnika), pogłębiającego się ubóstwa i ogólnych niepokojów społecznych. Przywódcą ruchu był farmer o imieniu Waidwen, który twierdził, że bóg światła Aedyru, Eothas, przemówił do niego we śnie i kazał mu ukarać burmistrza kolonii za doprowadzenie ludzi do ruiny. Sukces Waidwena doprowadził do jego rzekomej transformacji w żyjące „naczynie” Eothasa, a w efekcie stał się pierwszym i jedynym „boskim królem” kraju. Jego rządy były następstwem czystek w szeregach heretyków i wyznawców innych wiar w całej nacji. Wydarzenia związane z tymi czystkami doprowadziły do Wojny Świętych w Jelenioborzu, która nieformalnie zakończyła się w 2618 AI, kiedy Waidwen został zniszczony przez masywną bombę na północ od Cytadeli Halgota (popularnie nazywaną Cytadelą Boskiego Młota).

svef – aedyrska nazwa silnego narkotyku produkowanego z jagód niewielkich krzaków, które rosną w suchych, oddalonych górach Tal Kness. Svef prowadzi do halucynacji i według niektórych pozwala ludziom zobaczyć własne dusze. Narkotyk był wykorzystywany w Aedyrze od dawna, ale częściej stosowany jest w Jelenioborzu z uwagi na częsty handel z vailiańskimi kupcami.

Republiki Vailiańskie/Vailianie – większość pochodzi z Republik Vailiańskich, federacji niezależnych miast, utworzonych z pierwotnych kolonii Wielkiego Imperium Vailii. To potężna siła kupiecka południowej półkuli, handlująca z większą ilością partnerów niż wszystkie inne nacje czy imperia. Pięć miast jest uważana za „wielkie” republiki, mające większą moc podczas głosowań w radzie wyborczej: Spirento, Ancenze, Selona, Ozia i Revua. Federacja jest szerzej znana za swój dostęp do większości głównych zasobów świata, włączając w to niewolników i za swój zwyczaj imponowania (porywania) cudzoziemców do służby na okrętach. Etnicznie Vailianie (ludzie i nieliczne krasnoludy) mają czarnobrązową skórę i ciemnobrązowe włosy. Najczęściej mają brązowe albo czarne oczy, chociaż czasami również zielone, piwne czy szare. Vailianie są dumni ze swoich świetnie uszytych i misternie udekorowanych ubrań, często wykonanych przy pomocy rzadkich materiałów i farb, do których mają łatwy dostęp.

Podróż dookoła Eory





Eora – tak mieszkańcy krain Pillars of Eternity nazywają swój świat. Na jego powierzchni znajduje się kilka kontynentów, w tym Wschodnie Rubieże, gdzie rozgrywają się wydarzenia pierwszej części gry. Znana historia Eory liczy sobie ponad 12 000 lat, podczas których na jej kartach zapisały się dokonania wielu różnych ras i narodowości.

Wschodnie Rubieże


Region Eory, który zwiedzimy, grając w Pillars of Eternity zajmuje obszar nieco mniejszy od Hiszpanii. Jego dwa główne obszary to Jelenioborze [ang. Dyrwood] oraz Eir Glanfath. Zamieszkujące go społeczności są pod względem zaawansowania technologicznego zbliżone do kultur XVI-wiecznej Europy. W ich funkcjonowaniu bardzo ważne miejsce zajmują dusze: od ich jakości uzależnione są umiejętności magiczne i moc jednostek. Większość mieszkańców żyje w niewielkich osadach i trudni się głównie rolnictwem na potrzeby własne (oraz powiązanymi zajęciami, np. produkcją wełny).


Jelenioborze, Wolny Palatynat [ang. Free Palatinate of Dyrwood]

Niezależna nacja, która była pierwotnie kolonią, a później stała się wielkim księstwem Imperium Aedyrskiego. Dowodzeni przez księcia Admetha Hardeta sukcesywnie walczyli o swoją niepodległość w niezwykle ciężkiej kampanii kolonizowania niebezpiecznych ruin Eír Glanfath. Wbrew faktowi, że nie są już – mówiąc poprawnie – palatynatem (ani księstwem), ludzie Jelenioborza z czystej dumy wciąż nazywają swój dom „Wolnym Palatynatem”. Większość mieszkańców Jelenioborza to aedyrscy ludzie, elfy i krasnoludy, ale wielu z nich to kulturowo zintegrowani orlanie czy dzieci elfów glanfatyjskich. Niezależnie od tego, że w przeszłości stoczyli wojnę z Imperium Aedyru, są dzisiaj partnerami handlowymi, choć zachowały się stare urazy. Ich ciągłym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, którą Aedyr wciąż forsuje, oficjalnymi i nieoficjalnymi drogami.

Zatoka Buntu [ang. Defiance Bay]

Wejście do Zatoki Buntu

Stolica i największe miasto Jelenioborza, znane niegdyś jako Nowy Dunryd [ang. New Dunryd]. Ten położony na zachodnim wybrzeżu portowy ośrodek stanowi bramę do bogactw Glanfath, w której aż się roi od podróżników i poszukiwaczy przygód z całego regionu. W Zatoce Buntu rządy sprawuje lud, a najbardziej ceni się tych obywateli, którzy wszystko zawdzięczają własnej pracy. Miasto uważane jest również za wielki ośrodek eksperymentów nad magią duszy i uosobienie złotego wieku odkryć.


Dyrford

Odizolowana od reszty świata wioska w Jelenioborzu, położona nad brzegiem rzeki Bael. Architektura Dyrford przypomina nieco styl romański, okraszony tu i ówdzie wpływami Renesansu; można tu również napotkać ruiny zamku i mostów sprzed wielu wieków.


Pozłacana Dolina [ang. Gilded Vale]

Rolniczy region Jelenioborza położony na terytorium hrabstwa Grasp (dawniej Yenwood), na zachodzie graniczący z hrabstwem Helsgate. Podczas okresu intensywnej kolonizacji był to ważny ośrodek handlu; obecnie życie toczy się tu wolniejszym tempem.


Caed Nua

Twierdza Caed Nua położona jest na północ od Zatoki Buntu, a bezpośrednio pod jej murami rozciągają się Nieskończone Ścieżki Od Nuy. W grze spełnia rolę bazy wypadowej dla gracza i jego towarzyszy.


Nieskończone Ścieżki Od Nuy [ang. Endless Paths of Od Nua]

Ekran wczytywania Ścieżek Od Nuy

Starożytna sieć brukowanych traktów wijących się pośród gęstej roślinności w obrębie murów zrujnowanego zamku w zachodnim rejonie Jelenioborza. Ścieżki schodzą się u bram budowli najeżonej wieżami o żelaznych okiennicach. W zamierzchłych czasach wieże te, wybijając się ponad sklepienie lasu, wskazywały drogę do domeny nieustępliwego, szalonego budowniczego zamku – Od Nuy. Szaleństwo Od Nuy odcisnęło swój ślad również głęboko pod powierzchnią ziemi, gdzie rozciągają się bezkresne, usłane kośćmi lochy i nieodwiedzane od stuleci katakumby.


Nowy Heomar [ang. New Heomar]

Miasto portowe w północnej części Jelenioborza.


Eír Glanfath, Ruiny Eír Glanfath



Nazwa, która została nadana nieokreślenie staremu królestwu elfów, które pokrywało całe tereny leśne na południowy wschód od rzeki Bael. Chociaż technologia nie była tam tak zaawansowana jak we współczesnych cywilizacjach, udało się przeprowadzić szereg architektonicznych i astronomicznych osiągnięć, które badacze i uczeni wciąż starają się zrozumieć. Jakikolwiek był zasięg królestwa Eír Glanfath, ruiny tego miejsca były opuszczone przez wieki czy nawet milenia przed przybyciem Vailian i Aedyrian. Tak zwane leśne elfy glanfatyjskie nie miały żadnej kulturalnej więzi z królestwem i wolały żyć w koczowniczych społecznościach, aniżeli starych strukturach budowlanych. Nikt nie rozumie ruin Eír Glanfath, a przeszła błędna interpretacja ich znaczenia stała się zarzewiem dwóch konfliktów o małej skali: Wojny Pękniętego Kamienia [ang. Broken Stone War] i Wojny Czarnych Drzew [War of Black Trees], z czego ta druga zakończyła się pożarem, który skonsumował szeroki obszar Jelenioborza.


Fanart Bliźniaczych Wiązów [Chris Bischoff]

Bliźniacze Wiązy [ang. Twin Elms]

Jedno z głównych miast Eír Glanfath. Jego architektura stanowi unikalną mieszankę ruin budowli wzniesionych przez starożytną cywilizację oraz typowo glanfatyjskiej zabudowy.


Vailia, Republiki Vailiańskie [ang. Vailian Republics]

Federacja niezależnych miast utworzonych z pierwotnych kolonii Wielkiego Imperium Vailii. To potężna siła kupiecka południowej półkuli, handlująca z większą liczbą partnerów niż wszystkie inne nacje czy imperia. Pięć miast jest uważana za „wielkie” republiki, mające większą moc podczas głosowań w radzie wyborczej ‒ są to Spirento, Ancenze, Selona, Ozia i Revua. Federacja jest szerzej znana z dostępu do większości głównych zasobów świata, włączając w to niewolników i za swój zwyczaj porywania cudzoziemców do służby na okrętach. Etnicznie Vailianie (ludzie i nieliczne krasnoludy) mają czarnobrązową skórę i ciemnobrązowe włosy. Najczęściej mają brązowe albo czarne oczy, chociaż czasami również zielone, piwne czy szare. Vailianie są dumni ze swoich świetnie uszytych i misternie udekorowanych ubrań, często wykonanych przy pomocy rzadkich materiałów i farb, do których mają łatwy dostęp.


Readceras, Pokutniczna Regencja Readceras [ang. The Penitential Regency of Readceras]

Kościelna/duchowa nacja, która była pierwotnie aedyrską kolonią, a później teokratyczną dyktaturą (Boskim Królestwem Readceras). Dwa wieki temu popularny religijny ruch omamił i podburzył wieśniaków, czego powodem był upadek narodowego targu vorlas (kwiatu wykorzystywanego do produkcji fioletowego barwnika), pogłębiającego się ubóstwa i ogólnych niepokojów społecznych. Przywódcą ruchu był farmer o imieniu Waidwen, który twierdził, że bóg światła Aedyru, Eothas, przemówił do niego we śnie i kazał mu ukarać burmistrza kolonii za doprowadzenie ludzi do ruiny. Sukces Waidwena doprowadził do jego rzekomej transformacji w żyjące „naczynie” Eothasa, w efekcie którego stał się pierwszym i jedynym „boskim królem” kraju. Jego rządy były następstwem czystek w szeregach heretyków i wyznawców innych wiar w całej nacji. Wydarzenia związane z tymi czystkami doprowadziły do Wojny Świętych w Jelenioborzu, która nieformalnie zakończyła się w 2618 RI, kiedy Waidwen poniósł śmierć w wyniku wybuchu bomby na północ od Cytadeli Halgota (popularnie nazywanej Cytadelą Boskiego Młota).


Cytadela Boskiego Młota [ang. Godhammer Citadel]

Jak głosi legenda, na północ od tego miejsca Święty Waidwen zginął w potężnym wybuchu. Dla upamiętnienia tego wydarzenia Cytadela Halgota została przemianowana na Cytadelę Boskiego Młota.


Biała Marchia [ang. White March]

Łańcuch górski położony na północny wschód od Eír Glanfath. Obszar ten starały się swego czasu skolonizować krasnoludy z Wielkiego Imperium Vailii. Obecnie większość założonych przez nich osiedli znajduje się w stanie ruiny (patrz np. Arsenał Durgana).


Arsenał Durgana [ang. Durgan’s Battery]

Krasnoludzka (głównie) zbrojownia położona wysoko w górach Białej Marchii. Niegdyś przechowywano w niej wiele maszyn oblężniczych, jednak od ponad stu lat znajduje się w ruinie. Wraz z upadkiem Arsenału przepadła receptura na wytwarzanie stopu zwanego stalą Durgana.


Reszta znanego świata


Aedyr, Imperium Aedyrskie [ang. Aedyr Empire]

Położone w rejonie równikowym prężne Imperium Aedyru to monarchia rządzona przez ludzkiego Ferscönyng (cesarza, „pierwszego króla”) oraz elficką Mecwyn („dostojną królową”). Niegdyś w posiadaniu Imperium znajdowały się również kolonie, które następnie przerodziły się w Wolny Palatynat Jelenioborza i Pokutniczą Regencję Readceras. Imperium powstało w 2399 RI jako „unia” królestw ludzi i elfów, jednak od stuleci każde z dwojga monarchów posiada małżonka wybranego spośród własnej rasy. Na terenie Imperium panuje ustrój feudalny, a w większości regionów dozwolone jest niewolnictwo. Populacja Aedyru składa się w przeważającej części z ludzi i elfów.


Archipelag Martwego Ognia [ang. Deadfire Archipelago]

Położony daleko na południe od Jelenioborza, Archipelag Martwego Ognia to zbiór wulkanicznych wysp zamieszkanych przez niewielkie wyspiarskie nacje. Największą spośród wysp jest Naasitaq, na której znajdują się liczne osiedla krasnoludów tundrowych i aumauan. O panowanie nad Archipelagiem nieustannie walczy kilka imperiów i narodów, jednak wyprawy wojenne i eksplorację znacznie utrudnia fakt, że okoliczne wody aż roją się od potworów.


Naasitaq

Największa wyspa położonego na dalekim Południu Archipelagu Martwego Ognia. Jej skaliste zbocza i pokryte śniegiem lasy zamieszkują głównie kranoludy tundrowe, aumauanie i trzymające się bliżej linii brzegowej elfy.


Równiny Ixamitlu [ang. Ixamitl Plains]

Na północny wschód od Eír Glanfath rozciągają się Równiny Ixamitlu ‒ wielkie połacie żyznej sawanny zamieszkane przez skonfliktowane grupy ludzi i orlan. Ziemie te stanowią kolebkę jednej z najstarszych kultur, jakie przetrwały do dnia dzisiejszego ‒ starszej nawet nieco niż cywilizacja Starej Vailii. Mieszkańcy Równin nie obudzili jednak w sobie przez stulecia imperialistycznych ciągot i prawie w ogóle nie poszerzyli terytorium swoich wpływów. Znani są za to z zacnych dokonań w dziedzinie filozofii.


Zatoka Rauatai [ang. Rauatai Gulf]

Położona na północ od Równin Ixamitlu i zamieszkana głównie przez rasę aumauan, Zatoka Rauatai stanowi główny ośrodek handlu dla kilku nacji aumauan, orlan i krasnoludów. Tereny te obfitują w surowce naturalne, przez co od lat toczą się na nich boje o władzę, jednak dzięki swej potężnej marynarce Rauatai skutecznie opiera się najeźdźcom. Przez połowę roku region nawiedzany jest przez dokuczliwe sztormy.


Żyjące Ziemie [ang. The Living Lands]

Żyjące Ziemie to położony na granicy znanego świata wyspowy region dalekiej Północy, którego niedostępne, nękane ekstremalną pogodą zakątki pełne są fantastycznych bestii i innych niezwykłości, o jakich nie śniło się śmiertelnikom (tak przynajmniej twierdzą nieliczni śmiałkowie, którzy odważyli się w nie zapuścić). W tej pozbawionej jednoczącego prawa krainie społeczności rozpadają się równie szybko, jak powstają i prawie zawsze któryś region pogrążony jest w wojnie. Powiada się, że na Żyjących Ziemiach nader często rodzą się dziwacy i szaleńcy. Tereny te cechuje także niezwykła różnorodność rasowa wśród mieszkańców ‒ szczególnie licznie osiedlają się tu znane z zamiłowania do eksploracji krasnoludy.


Wędrująca Biel [ang. The White that Wends]

Wędrująca Biel to olbrzymia, skuta lodem przestrzeń na dalekim Południu, na której bezmiernych pustkowiach spotkać można jedynie nieliczne społeczności bladych elfów, krasnoludów borealnych i przypadkowych śmiałków przybyłych z innych krain. Większość istot z „cywilizowanych” rejonów świata uważa Wędrującą Biel za mityczny ląd znany jedynie z legend ‒ a przynajmniej za miejsce zupełnie nienadające się do zamieszkania. Prawdą jest, że lodowe pustkowia nie rodzą prawie żadnej roślinności, jednak mimo tego ich mieszkańcom w jakiś sposób udaje się przetrwać.


Stara Vailia [ang. Old Vailia]

Zwana niegdyś klejnotem południowych mórz, Stara Vailia to dziś jedynie sieć stopniowo pogrążających się w ruinie wysepek położonych na południowy zachód od Republik Vailiańskich, którym same dały początek. Najliczniejsi są tu ludzie i krasnoludy. Rejon słynie z wysoko rozwiniętej kultury oraz licznych osiągnięć w wielu dziedzinach, chociaż zdaniem reszty świata czas jego świetności dawno już przeminął. Nacje, które w przeszłości współtworzyły imperium, trwają obecnie w stanie ciągnącej się (z przerwami) od przeszło dwustu lat wojny o dominację.

System monetarny

W świecie Pillars of Eternity występuje wiele różnych walut. Dla ułatwienia zastosowano więc wspólny dla wszystkich przelicznik na sztuki miedzi (sm).

 

Ikona

Nazwa

Opis

Nacja

Wartość (sm)

Miedziany Pand

Ta jelenioborska waluta używana jest w codziennym handlu i stanowi podstawę większości transakcji.

Jelenioborze

1

Miedziany skeyt


Skeyt to podstawowa waluta używana w Imperium Aedyrskim i na terenach od niego zależnych. Jest to mała miedziana moneta, podobnie jak jelenioborski pand.
 

Imperium Aedyrskie

1

Miedziany álid


Glanfatanie używają względnie dużych, prostych monet miedzianych zwanych áildami („węzły”), wartych więcej niż jelenioborskie pandy – dzięki wysokiej zawartości miedzi.
 

Eir Glanfath

2

Srebrne lusce

Najczęściej spotykana w Jelenioborzu vailiańska moneta to srebrne lusce („ryba”), zwana tak ze względu na podobieństwo do rybich łusek.

Republiki Vailiańskie

3

Srebrny fenning


Ta duża srebrna moneta używana jest przy większych transakcjach w Imperium Aedyrskim i wielu jego koloniach.
 

Imperium Aedyrskie

6

Złoty suol


Ta mała złota moneta z Republik Vailiańskich, zwana suolem („słońce”), używana jest przy transakcjach opiewających na wysokie kwoty.

Republiki Vailiańskie

9

Złoty diuk

Złote diuki to jedyne złote monety bite w Jelenioborzu. Widnieją na nich twarze historycznych diuków Jelenioborza, choć na większości z nich znajduje się twarz pierwszego diuka, Admetha Hadreta.

Jelenioborze

12

Złoty scelling

Złoty scelling aedyrski jest odpowiednikiem jelenioborskiego diuka, zarówno pod względem wagi, jak i wartości.

Imperium Aedyrskie

12

Złoty obol

Obol („dublon”) to duża, złota moneta, rzadka nawet w Republikach Vailiańskich. Posługują się nią jedynie najbogatsi.

Republiki Vailiańskie

18

Adrowy Eniach


Choć nie jest to waluta w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, eniachy przyznaje się Glanfatanom za doniosłe czyny. Są to kunsztownie grawerowane dyski adry wielkości dłoni, opisujące dokonania właściciela.
 

Eir Glanfath

60

Smoczy cykl życia

W krótkiej forumowej aktualizacji Mikey Dowling podzielił się opisem cyklu życia najbardziej charakterystycznych istot ze świata fantasy. Poznacie różnice między żmijami, drakami i dojrzałymi smokami.

Żmij

Smok rozpoczyna swój żywot jako żmij. Większość nigdy nie rozwija się dalej. Żmije są sprytne i przebiegłe pomimo przeciętnej inteligencji. Aby wyrosnąć na draka (a później na właściwego smoka), żmij musi mieć wystarczająco dużo miejsca i pożywienia – jeśli zamieszka w pobliżu wyrośniętych draków lub smoków, nie ma szans na dalszy rozwój. Musi więc znaleźć legowisko z dala od swoich większych kuzynów.

Ponieważ szanse dalszego rozwoju żmija są niewielkie, większość tworzy grupy ułatwiające przetrwanie. Są to istoty śmiałe i bardzo agresywne – wymaga tego ostra rywalizacja o miejsce i pokarm.

Drak

Drak [ang. drake, za oficjalnym tłumaczeniem] to forma pomiędzy żmijem a smokiem. Podczas gdy smocze pisklęta mają inteligencję kota (wyłącznie podstawowe instynkty), a smoki są bardzo często znacznie bardziej inteligentne od ludzi, draki plasują się gdzieś pomiędzy, posiadając przebiegłość rywalizujących ssaków naczelnych. Zdecydowanie nie są głupimi bestiami, a w ich oczach i pyskach można dostrzec pewną inteligencję. W porównaniu do żmijów, draki mają dłuższe tułowia i szerszą klatkę piersiową. Ich najbardziej wysunięte kły są dłuższe, podobnie jak szpony na przednich nogach. Ich cechy różnią się w zależności od podgatunku. W trakcie cyklu życia draka pojawiają się pierwsze objawy przeobrażania się w „prawdziwego” smoka. Ich ubarwienie zaczyna się zmieniać. Niektóre draki są jednokolorowe; łuski innych układają się w wielokolorowe cętki. Z powodu młodego wieku ich łuski rosną i leczą się bardzo szybko.

Zróżnicowanie wyglądu głów, pysków, skrzydeł i kości odzwierciedla klimat ich obszaru lęgowego. Dla przykładu, bagienny drak może mieć ubarwienie w odcieniach zieleni, brązu i czerni, żółte oczy, połyskliwe membrany skrzydeł i długi, płaski pysk z uniesionymi nozdrzami. Drak, który spędza większość czasu, unosząc się powietrzu, może się charakteryzować niebieskim ubarwieniem z białymi łuskami przypominającymi pióra, szczupłą sylwetką i skrzydłami przystosowanymi do ciągłego szybowania. Podziemny drak może mieć łuski w odcieniach ziemi, szerokie oczy, mniejsze ciało, małe skrzydła i potężne przednie nogi z olbrzymimi szponami. Chociaż wszystkie draki zioną ogniem, niektóre z nich posiadły umiejętność używania alternatywnych ataków ‒ błyskawic, trucizn, pary itd. Możecie to zauważyć w wyglądzie ich ciał.

Draki to rozwinięte formy żmijów, które nie osiągnęły (i mogą nigdy nie osiągnąć) dojrzałości smoka. Agresywnie bronią swojego terytorium, i kiedy tego wymaga sytuacja, starają się je poszerzyć. Ich ubarwienie odwzorowuje przejęty przez nie obszar. Przejawiają wrogość wobec innych draków, z którymi rywalizują o terytorium.

Smok

Smoki osiągnęły najbardziej dojrzały etap swojego cyklu życia i w znacznie większym stopniu niż draki dostosowały się do otaczającego środowiska. Ich ubarwienie i (do pewnego stopnia) budowa ciała są odbiciem obszaru, który zamieszkują. Podobnie jest z ich słabymi oraz mocnymi stronami. Jako że zajęły już własny obszar lęgowy i rzadko atakują je inne smoki czy draki, smoki są bardziej powściągliwe w zachowaniu i nie szukają niepotrzebnego konfliktu.

Tylko smoki mogą się rozmnażać. To ogólnie rzecz biorąc jedyna sytuacja, która motywuje smoka do opuszczenia swojego terytorium w poszukiwaniu innych przedstawicieli swego gatunku. Przed wkroczeniem w dojrzałość istoty te przyjmują określoną płeć ‒ mogą ją jednak zmienić, jeżeli jedna płeć zdaje się znacząco przeważać w populacji. Jest to niezwykle ważna umiejętność z uwagi na fakt, że tak niewiele draków osiąga smoczą dojrzałość.

Smoki są bardziej inteligentne od innych wrażliwych istot, ale z racji samotniczej natury rzadko komunikują się z otaczającym je światem. 


Bestiariusz

Żuki są nieco mniejsze od człowieka, ale wyglądają wystarczająco groźnie, by wystraszyć większość podróżników. Niepokojąco wielkie owady zawsze robią wrażenie i budzą popłoch u przyjezdnych, tym samym umacniając wizerunek Jelenioborza jako dzikiego ustronia. Rozległa głusza w Jelenioborzu i okolicy (oraz w Eir Glanfath) daje żukom dużo przestrzeni do mnożenia się. Najbardziej rozwinięte gatunki dużych żuków nie tylko potrafią kamuflować się w otoczeniu, ale też w ich skorupy wrastają często spotykane, odporne materiały, takie jak drewno, kamień czy adra. Glanfatańskie plemiona wytwarzają prymitywne tarcze, a nawet broń z odnóży i pancerzy takich żuków.

Wbrew pozorom zwyczajne żuki są istotami dość złożonymi. Kiedy wybierają materiał na skorupę, robią to z niemal artystycznym podejściem. Żuki drewniane często ryją zawiłe otwory w swoich pancerzach. Wydmuchując przez nie powietrze, wydają dźwięki, którymi mogą wabić inne osobniki podczas godów. Żuki kamienne wytwarzają prymitywne rogi i kły, które pomagają im w obronie i ataku. Tajemnice żuków adrowych nie zostały jeszcze w pełni odkryte, gdyż osobniki takie są bardzo trudne do zabicia.


Widma to dusze, które po śmierci ciała nie oddzieliły się od niego właściwie. Zazwyczaj dzieje się tak w wyniku poważnego szoku, zwłaszcza w przypadku gwałtownych zgonów. W przeciwieństwie do zagubionych dusz, które nie mogą oddziaływać na zwykłych śmiertelników i nie są dla nich widoczne, widma (takie jak cienie i cean gwla) utrzymują połączenie z namacalnym światem i bez wahania zaatakują inne żywe istoty.

Widma pochodzą również od istot, które żyły w szczególnie chaotycznych czasach, w tym szaleńców i brutalnych zbrodniarzy. W odpowiednich okolicznościach każdy może stać się widmem, ale powszechne kojarzenie przerażających widm z chorymi psychicznie sprawia, że osoby takie wykluczane są z wielu społeczności.


Ogry to duże, gruboskórne stworzenia mające 10-12 stóp wzrostu. Są mocno umięśnione i zwykle odziane w futra lub skóry swoich ofiar. Ich ulubionym orężem są maczugi, topory i kościane lub drewniane buławy.

Ogry są równie inteligentne jak „cywilizowane” rasy (czasem nawet bardziej), ale ich nieokiełznana wrogość – również wobec przedstawicieli własnego gatunku – sprawia, że populacja ogrów jest nieliczna. Pomimo wrodzonej inteligencji, ich wybuchowy temperament zawsze uniemożliwia im stworzenie większych skupisk i cywilizacji. Większość ogrów prowadzi samotny, częściowo wędrowny tryb życia w głuszy, gdzie mają mniejsze szanse na spotkanie innych ogrów. Jedynie podczas okresu godowego mają ze sobą styczność – co równie dobrze może prowadzić do zmniejszenia populacji, zamiast jej zwiększenia. Ogry o bardziej „pokojowym” nastawieniu bardzo starają się unikać jakiegokolwiek kontaktu.

W rzadkich przypadkach, kiedy ogrom zdarza się współpracować, zwykle robią to pod kierunkiem matron. Ogrze matrony są jeszcze większe od samców, ale zazwyczaj mniej agresywne wobec własnego rodzaju. Jeśli gdzieś doszło do zebrania się grupy ogrów, z reguły stawały się one niezwyciężonym zagrożeniem dla innych istot.


Cienie powstają, kiedy istoty z mocno rozbitą duszą umierają i nie są w stanie wrócić do cyklu odrodzenia. Ponieważ dusze takie są niepełne, wysysają esencję z innych istot, na próżno usiłując spoić się w całość. Im więcej esencji skradnie cień, tym groźniejszy i potężniejszy się staje. Pożerając esencję, pochłaniają też kawałki cielesnej materii, co nadaje im widzialny, chociaż mało konkretny kształt. Na szczęście cienie potrafią wysysać jedynie niewielką ilość esencji z dusz mocno zakotwiczonych w ciele lub przedmiocie. Aby zyskać dostęp do większej ilości esencji, muszą więc polegać na istotach takich jak pwgra, które potrafią wyrywać dusze z ich cielesnych powłok.

Cienie nieraz kradną esencję duszy śpiącym osobom, kiedy ich dusze nieco słabiej powiązane są z ciałami. Rezultatem takiego ataku cienia są potworne koszmary, które powodują wyczerpanie ofiary nazajutrz. Jeśli cała wioska nagle zaczyna mieć koszmary, prawdopodobnie w pobliżu zadomowił się silny cień.

Istoty te pochłaniają energię duszy, są więc niewidzialne dla istot, które polegają na duchowym wzroku. Doprowadziło to do eksperymentów, celem których było spętanie cieni w zbrojach i podobnych przedmiotach, by osłonić noszącą je osobę przed wzrokiem takich właśnie istot.


Młody smok rozpoczyna swój żywot jako żmij, chociaż większość z nich nigdy nie rozwija się dalej. Żmije są sprytne i przebiegłe pomimo przeciętnej inteligencji. Aby wyrosnąć na draka (a później na właściwego smoka), żmij musi mieć wystarczająco dużo miejsca i pożywienia – jeśli zamieszka w pobliżu wyrośniętych draków lub smoków, nie ma szans na dalszy rozwój. Musi więc znaleźć legowisko z dala od swoich większych kuzynów.

Ponieważ szanse dalszego rozwoju żmija są niewielkie, większość tworzy grupy umożliwiające przetrwanie. Są to istoty śmiałe i bardzo agresywne mimo nieszczególnej inteligencji – wymaga tego ostra rywalizacja o miejsce i pokarm.


Wielkie pająki ze Wschodnich Rubieży mają wiele kształtów, kolorów i rozmiarów. Są dużo bardziej agresywne od swoich malutkich kuzynów i aktywnie polują na ludzi i zwierzynę. Nawet najsłabszy z nich – pająk oszczepnik – może łatwo zabić nieprzygotowaną ofiarę wielkości człowieka. Chociaż nie są one jadowite, ostro zakończone odnóża oszczepników (od których wzięły swą nazwę) mogą zadawać straszliwe rany kłute, nawet przebijając pancerz.

Bardziej śmiercionośne są białe przędzarze i mężobójcy – oba gatunki są bardzo jadowite. Przędzarz potrafi również wyrzucać spowalniającą sieć w stronę ofiary. Mężobójcy nie tkają sieci, ale są niezwykle jadowite.

Osławione kryształogryzy rzadko spotyka się poza najbardziej oddalonymi rejonami Eir Glanfath. Są one olbrzymie i posiadają umiejętności magiczne, nabyte, zdaniem niektórych magów, w wyniku pożerania adry i zaklętych klejnotów. Oprócz tego potrafią wytwarzać kryształowe kolce, a ich jad może spowodować tymczasową petryfikację ofiary. Kolejny atak kryształogryza na skamieniałego przeciwnika zazwyczaj kończy się śmiercią ofiary.


Czatowniki to tak naprawdę kolonie kilku różnych gatunków pasożytniczych, mięsożernych roślin i grzybów, które polują wspólnie. Cały czatownik ma niemal dziesięć stóp wzrostu i w zarysie człekokształtne „ciało”, złożone z pnączy, liści, korzeni i ziemi. Twór złożony z wielu różnych organizmów jest trudny do zabicia – najlepiej zacząć od odcięcia elementów umożliwiających poruszanie się, albo po prostu potraktować całość ogniem.

Nie jest do końca jasne, w jaki sposób czatowniki powstają. Niektórzy sądzą, że poprzez rozrost różnych mięsożernych roślin w jednym kadłubie – na przykład w wydrążonych zwłokach ofiary mokrych zarodników. Dalszy wzrost umożliwia im w końcu przemieszczanie się. Teorię tę podtrzymuje fakt, że po rozcięciu czatownika w środku często można trafić na kości i inne szczątki zarośnięte korzeniami i grzybami.

Czatowniki słyną ze skutecznego ukrywania się na widoku – często w bezruchu czatują pośród drzew i krzewów, by pochwycić ofiarę. Wydają się posiadać szczątkową inteligencję – na tyle złożoną, że przechowują pożywienie. Nieraz można natknąć się na kilka nieprzytomnych ofiar obwiązanych pnączami i przeznaczonych do późniejszej konsumpcji.


Lwy były niegdyś powszechnie spotykane na równinach we wschodnich i południowych częściach wielkich lasów Eir Glanfath. Postępująca kolonizacja Wschodnich Rubieży zepchnęła jednak te wielkie koty z powrotem do względnie bezpiecznych rejonów między społecznościami glanfatańskimi i jelenioborskimi. Oprócz znaczącej siły lwy słyną ze swojego ryku – potwornego dźwięku, który sieje strach nawet w sercach najodważniejszych istot.


Aedyrskie przysłowie powiada, że „gdzie są jelenie, tam wkrótce będą wilki” – chociaż tę pierwszą część często się pomija, co wyraźnie ujawnia obawy pierwszych osadników ze Wschodnich Rubieży. Wiele też mówi o długotrwałej znajomości Aedyrczyków (dosłownie „Ludu Jelenia”) z czworonożnymi drapieżnikami, które w Jelenioborzu są równie wszechobecne, jak w Imperium Aedyrskim.

Wilki słyną ze swej chyżości oraz umiejętności powalania ofiary na ziemię, co ułatwia im dalsze, mordercze ataki.


Te olbrzymie grzyby, zwieńczone dorodnym, kolorowym kapeluszem, są niemal równie wysokie jak dorosły aumauanin. Ich pokaźną masę podtrzymują w pionie dziesiątki korzeni otaczających podstawę.

Mokre zarodniki są wyjątkiem wśród grzybów, gdyż żywią się duszami żywych istot. Grzyby te często rosną i przemieszczają się grupami po leśnym podłożu, poszukując osłabionych lub wyczerpanych podróżnych, którzy nie są w stanie się obronić. Kiedy już znajdą ofiarę, przylegają do niej i dostarczają jej substancji odżywczych, by utrzymać ją przy życiu na czas wchłaniania esencji. Mokre zarodniki są bardzo agresywne podczas posiłku i zaatakują wszystko, co się zbliża, przy pomocy trujących, kolczastych korzeni.

Zarodniki takie żywią się w pierwszej kolejności najbardziej nieczystą i rozproszoną energią duszy, a potem kontynuują, aż ofiara staje się pustym naczyniem bez duszy. Dzięki temu, tkanka mokrych zarodników przydaje się doświadczonym aptekarzom do produkcji czynników używanych w lekach i terapiach oczyszczających duszę. Jednakże niewłaściwe zastosowanie może prowadzić do utraty pamięci, a w skrajnych przypadkach nawet do rozbicia duszy.


Zarodnikowce to formy larwalne mokrych zarodników. Te człekokształtne istoty są bardziej ruchliwe i zwinniejsze od swoich większych wersji, ale też jednak znacznie słabsze. Pączkują z mokrych zarodników i korzystają ze swojej ruchliwości, by znaleźć pokarm. Podobnie jak mokre zarodniki, mniejsze zarodnikowce żywią się zarówno gnijącą materią organiczną, jak i esencją duszy. Muszą pochłonąć wystarczającą ilość jednego i drugiego, zanim będą w stanie przeistoczyć się w dorosłe, mokre zarodniki.


Trolle to tykowate olbrzymy, dwukrotnie wyższe od przeciętnego człowieka. Ich ciała pokryte są dużymi, grzybnymi naroślami, z których wycieka coś przypominającego cuchnącą ropę. Ich przerośnięte ręce i nogi zakończone są wielkimi pazurami, które potrafią przeciąć człowieka na pół. Dziesiątki oślizgłych włókien zwisają luźno z czubka głowy trolla, zaś ich wielkie paszcze pełne są ostrych jak brzytwa zębów. Trolle mają podłużne oblicza, długą brodę i nos, a na głowie plątaninę strąkowatych, zagrzybionych włosów. Nigdy nie widziano, by używały broni, narzędzi lub odzienia.

Patrząc na trolla, ciężko jest stwierdzić, czy rozwinęły się w symbiozie z porostami, mchem i grzybami, czy też zostały przez nie skolonizowane. Naturalnie wilgotne ciało trolla zapewnia doskonałe warunki rozwoju takim roślinom. One z kolei stanowią dla trolla świetny kamuflaż i ochronę przed niepogodą, zaś wytwarzane przez nie enzymy umożliwiają trollom przeżycie w razie niedoboru pożywienia.

Ze względu na tę symbiozę, trolle raczej trzymają się mocno zalesionych obszarów, chociaż czasami można się na nie natknąć w wilgotnych podziemiach, gdzie pełno jest porostów i grzybów.


Witrakowie to niezwykle rzadkie, niebezpieczne istoty posiadające wrodzone umiejętności enigmatyczne. Kształtem podobne do człowieka, choć są nieco wyższe i smuklejsze od ludzi, zaś ich głowy przypominają raczej uzębione łby pająków. Na tym nie koniec podobieństw do pająków – witrakowie potrafią wytwarzać jedwabne włókno, jednak, zamiast robić z niego pajęczynę, używają tego jedwabiu do budowania złożonych uli oraz tkania swojego wymyślnego odzienia.

Samce i samice witraków są nie do odróżnienia. Jedne i drugie potrafią rzucać czary i manipulować umysłami ofiar, podobnie jak enigmatycy, ale jeśli trzeba, nie stronią od ataku kłami. Umiejętności psioniczne witraków pozwalają im porozumiewać się telepatycznie. Podobnie jak u innych insektoidów z rozbudowaną strukturą społeczną, u witraków także można rozróżnić osobników o różnych rolach, takich jak zwiadowca czy obrońca.

Pomimo wysokiej inteligencji i potężnych umysłów, witrakowie nie stanowią liczącej się siły, gdyż ich tempo przyrostu naturalnego jest skrajnie niskie. I chociaż fakt ten wywołuje ich osławioną agresję wobec innych istot, to jednocześnie sprawia, że są bardzo troskliwe wobec przedstawicieli własnego gatunku. Swoich gniazd będą broniły nawet za cenę własnego życia.


Te bezkształtne chmury wirują od gwałtownej energii. Wewnątrz wiru w oka mgnieniu pojawiają się i znikają dziesiątki humanoidalnych postaci. Ich oblicza wykrzywia milcząca agonia, zaś ich ręce rozpaczliwie próbują chwytać powietrze wokół chmury.

Bîawac, jak nazywa się taką burzę, często tworzy zguby. Jeśli dusze zostają wyrwane z ciał, często mogą zlepić się ze sobą i złączyć wewnątrz burzy z substancją powiązaną z jednym z żywiołów. Stanowią przejaw czystego chaosu i zamętu, zaś ich zniszczenie uznaje się za okazanie litości uwięzionym w nich duszom.

Eksperymenty związane z tworzeniem zgub to jedna z tych czynności, przez które animanci zyskali w wielu kręgach złą sławę. Niektórzy uważają takie próby za nieludzkie i niebezpieczne, zaś dla innych to po prostu środek do celu. Tworzenie zgub jest częstym zarzutem wytaczanym przeciwko animantom.


Delempwgra („zgniły liść”), częściej zwana po prostu pwgra (od „zgniły”), to delemgana skażona zniszczeniem jej rodzimego drzewa lub adrowego kamienia. Z wyglądu są paskudne, w przeciwieństwie do pięknych delemgan – patykowate i wychudzone, ze skórą w zimnych kolorach. Ich włosy są martwe, ciemne i oślizgłe, a oblicza wykrzywione, zaś zęby długie i ostre. W przeciwieństwie do delemgan nie otaczają się świecącymi drobinkami i bardzo chętnie atakują pechowych podróżników przy pomocy długich szponów. Pwgra przyozdabiają swoje ciała czaszkami, skórami i piórami upolowanych zwierząt.

Delemgany troszczą się o dobry stan lasu, który zamieszkują, zaś pwgra przeciwnie – dążą do jego skażenia, przez co obie grupy są śmiertelnymi wrogami. Zgnilizna tocząca pwgra sprawia, że ich ataki są bardzo toksyczne, ale jednocześnie czyni ich ciała kruchymi i słabymi, przez co są podatne na obrażenia kłute i miażdżone.

Ponieważ pwgra nie są w stanie czerpać esencji z nieskażonego lasu, muszą ją wysysać z roślin, zwierząt i istot rozumnych. To czyni z nich naturalnych sprzymierzeńców cieni, które żywią się w podobny sposób – często można spotkać te grupy polujące razem.

Pwgra są nieprzyjazne wszystkim istotom żywym, ale najbardziej nienawidzą druidów i łowców.


Delemgany to leśne duchy z Eir Glanfath, które związane są ze starożytnymi (często skamieniałymi) drzewami lub adrowymi posągami. Wydają się mieć elfie ciała, ale ich skórę stanowi drewno, zaś ich włosy przypominają długie pnącza (z kolei adragany zdają się mieć skórę adrową). Delemgany lekko lśnią i często otaczają się świecącymi drobinkami. Nie noszą żadnego odzienia oraz nie posiadają narządów rozrodczych, gdyż ich ciało z grubsza tylko przypomina humanoida. Delemgany są istotami magicznymi, nie korzystają więc z fizycznego oręża. Używają magii i zarazem wykorzystują swój powab – powstrzymując w ten sposób napastników lub wabiąc i wiodąc ich na śmierć.

Istoty te czerpią esencję z otoczenia. Delemganę można zabić poprzez zniszczenie jej fizycznego ciała, ale ich żywotność zależy także od dobrego stanu otoczenia. Nie odczuwają naturalnej wrogości wobec innych istot, ale potrafią zaciekle bronić swojego terytorium. Poszczególne delemgany lub adragany („zrodzone z adry”) mogą być mniej lub bardziej agresywne, w zależności od stanu ich okolicy oraz przeszłych doświadczeń z podróżnikami (niebezpiecznymi lub pokojowo nastawionymi). Delemgany stanowią naturalną przeszkodę przed rozwojem cywilizacji na większą skalę. Dzikie plemiona z Eir Glanfath żyją z nimi w zgodzie, ale rozrost i rozwój miast czy wiosek może sprowadzić gniew delemgan. Niektórzy zresztą są przeciwni niszczeniu naturalnego habitatu delemgan, chociaż mieszkańcy miast często nie widzą przeciwwskazań (sądząc, że delemgany odrodzą się po prostu w innym lesie lub jako inne istoty).

Delemgany są z natury przyjaźnie nastawione wobec łowców i druidów. Ich duchowa więź z drzewami pozwala im lepiej pojąć związek łowców z ich zwierzęcymi towarzyszami, chociaż nie jest dokładnie jasne, w jaki sposób.

Glosariusz

Słowniczek nieoficjalnych tłumaczeń używanych w naszych artykułach, opracowany przez społeczność Grimuaru. Jeżeli macie pytania, propozycje lub wątpliwości, zachęcamy do dyskusji w naszym kąciku tłumaczeń.

Glosariusz stale aktualizujemy w naszych wewnętrznych zbiorach.

Adventurer's Hall

Komnata Awanturników

Aedyr (lud)

Aedyrianie

Aedyr Empire

Imperium Aedyru

Aedyran (język)

aedyrski

Aedyre (przym.)

aedyrski

Anni Iroccio

Rok(u) Iroccio

aumaua (rasa)

aumaua

Berath

Berath

biamhac

biamhak

Black Trees War, The

Wojna Czarnych Drzew

Boreal dwarf

krasnolud borealny

Broken Stone War

Wojna Pękniętego Kamienia

Chanter

Pieśniarz

Cipher

Szyfrant

Cirono

Cirono

Defiance Bay

Zatoka Sprzeciwu

Dyrwood

Dyrwood

Dyrwood, the Free Palatinate of

Wolny Palatynat Dyrwood

Dyrwoodans (lud)

 

Eír Glanfath

Eír Glanfath

Endless Paths, the

Nieskończone Ścieżki

Eothas

Eothas

Fellows of St. Waidwen Martyr

Bracia św. Waidwena Męczennika

Glanfathan (język)

glanfatyjski

Glanfathans (lud)

Glanfatyjczycy

Godhammer

Boski Młot

godlike (rasa)

półbóg /do poprawki/

Hylspeak (dialekt)

Mowa Hyl

Living Lands, the

Żywe Ziemie

Magran

Magran

non-combat-abilities

umiejętności niebojowe

Od Nua

Od Nua

Old Vailia

Dawna Vailia

orlan (rasa)

orlan (l.m. orlani)

Path of the Damned

Ścieżka Potępionych

player's house

dom gracza

Readceras, the Penitential Regency of

Pokutnicza Regencja Readceras

Readcerans (lud)

Readceranie

soul-based abilities

umiejętności duszy

stronghold

twierdza gracza

svef

svef

Tal Kness

Tal Kness

Trial of Iron

Próba Żelaza

Twin Elms

Bliźniacze Wiązy

Vailia, the Grand Empire of

Wielkie Imperium Vailii

Vailian Republics, the

Republiki Vailiańskie

Vailian (język)

vailiański

Vailians (lud)

Vailianie

Valley of Ixamitl

Dolina Ixamitl

vorlas

vorlas

White March

Biała Marchia

White that Wends, the

Wędrująca Biel



Frakcje, rody i zakony

Ród Doemenelów

O rodzie Doemenelów opowiada się raczej szeptem, w ukryciu, przy nikłym świetle dogasającego ognia i ze świadomością, że ściany mogą mieć uszy. Otwarcie zaś mówi się raczej niewiele – że historia rodu Doemenelów jest barwna, gwałtowna, emocjonująca, ale też dosyć krwawa.

Doemenelowie początkowo byli niewielką, aedyrską rodziną, zajmującą się głównie włókiennictwem. Prowadzili skromne życie, budując powoli reputację dostawców wyrobów najwyższej jakości. Dzięki temu, nawiązali wiele kontaktów – handlowych i społecznych, a czasem prowadzących do małżeństwa, co zresztą umocniło ich pozycję w regionie. Jeśli chciało się do kogoś dotrzeć, można to było zrobić właśnie poprzez Doemenelów.

Wkrótce w każdym mieście znajdował się jakiś przybytek należący do Doemenelów. Ich wpływy urosły do tego stopnia, że zyskali opinię potężniejszych od panującego fercönynga Aedyru.

Lecz władza szybko prowadzi do zepsucia. Nie można oczekiwać, że tak potężne wpływy zdoła się utrzymać wyłącznie przy pomocy legalnych metod. Wkrótce zaczęły krążyć plotki o licznych zastraszeniach i wymuszeniach. Pomimo braku niezbitych dowodów, nieoficjalnie mówi się, że to Doemenelowie odpowiadają za śmierć Tringida Byrnwigra, w wyniku której całe jego transportowe imperium przeszło w ręce jego żony – Udele Doemenel Byrnwigr.

Kiedy Doemenelowie praktycznie uzyskali kontrolę nad krajem, przestali działać za kulisami. Bezczelnie eliminowali przeciwników, manipulowali umowami handlowymi i zastraszali każdego, kto mógłby sprawić im kłopoty. Królowali na szlakach handlowych, więc nikt nie śmiał się im przeciwstawić w obawie o własne interesy.

Jednakże jak w przypadku większości imperiów, ich panowanie również nie mogło trwać wiecznie. Koniec nadszedł podczas Wielkiego Buntu. W przeciwieństwie do większej części krainy, Doemenelowie opowiedzieli się za Aedyrem, zamiast wesprzeć Admetha Hadreta. Po klęsce imperium i fali zniszczenia, która przeszła przez krainę podczas Buntu, nawet Doemenelowie nie byli w stanie odbudować swojego majątku. A ponieważ historia dowiodła, że stanęli po stronie przegranych, nikt nie chciał się z nimi zadawać. Królestwo Doemenelów, którego budowa pochłonęła lata ciężkiej pracy, rozpadło się w ciągu zaledwie kilku miesięcy.
 
Dzisiaj Doemenelowie przypomnieli o wielkości swojego nazwiska i dowodzą, że wciąż są ludźmi interesu. Jednak plotki na ich temat nie ustają. Mówi się, że członkowie rodziny wciąż próbują się podnieść z kolan i odzyskać władzę, jaką niegdyś mieli.”

Ethik Nôl

To grupa zarazem fascynująca i niebezpieczna. Wierzenia tego starożytnego zakonu są dalekie od tego, czego zazwyczaj spodziewa się po druidach.

Choć szczegóły są niejasne, wydaje się, że Ethik Nôl ma swoje początki w Białej Marchii jako zakon składający się głównie z krasnoludów. Ich tradycyjne, druidzkie pieśni mówią o ludności jako o »zjednoczonej całości«, która »stworzyła niezbędną równowagę« poprzez swoje »ścisłe przywiązanie do czystości« klanu. Historycy interpretowali to jako wspomnienie czasów, w których tylko krasnoludom pozwalano należeć do Ethik Nôl.

Zapiski zakonu, osiadłego obecnie w Bliźniaczych Wiązach, sięgają daleko do czasów przed pierwszym jego przybyciem pod obecną nazwą. Niektóre informacje sugerują wręcz, że znajdował się tutaj jeszcze przed przybyciem Glanfatan. Jeśli jest to prawdą, Ethik Nôl są jednym z najstarszych istniejących zakonów druidzkich.

Ich wierzenia niespecjalnie pasują do tego, co normalnie uważa się za »druidzki światopogląd«. Rytuały przesiąknięte są ofiarą, krwią, ogniem i szczególnym przywiązaniem do wszechobecnej równowagi (znacznie wykraczającym poza większość druidzkich standardów). U ich źródła leży dogmat, że, jeśli pragniesz czegoś od wszechświata, musisz również mu coś poświęcić, aby zachować równowagę. Nic nie można otrzymać bez uprzedniego oddania czegoś innego. Jeśli złożysz ofiarę, twe pragnienie zawsze zostanie zaspokojone. Najprostszy przykład ofiarnej równowagi, tłumaczonej przez autora, brzmiał:

»Powiedzmy, że jesteś jednym z Ethik Nôl. I powiedzmy, że pragniesz, by małżeństwo twej córki było udane. Nie chcesz żadnych kłopotów. Pytasz więc starszyzny, co musisz zrobić. Dowiadujesz się, jaka jest odpowiednia ofiara, a potem ją składasz. W tym przypadku może to być coś prostego, jak wrzucenie kilku monet do lawy, by oddać metal ziemi. Poświęcenie czegoś, co jest dla ciebie ważne. Ale wymaganie zawsze jest inne i nigdy nie wiesz jakie, póki nie nadejdzie na nie czas. Im poważniejsza prośba, tym poważniejsza ofiara. A większość prawdziwie wartościowych rzeczy musi być opłacona krwią.«

Mówiono mi o ludziach odcinających palce, a nawet całe kończyny. Jeden rolnik ponoć poświęcił swego najmłodszego syna.

Kolejną często poruszaną kwestią są Glanfatanie. Konkretniej – dlaczego pozwalają oni tak brutalnej i potencjalnie niebezpiecznej grupie mieszkać w Eir Glanfath? Czemu ich nie przegonią? Plotka niesie, że Ethik Nôl są jedynymi na świecie, którzy potrafią stworzyć unikatowe, prawdopodobnie oparte na krwi barwy wojenne. Glanfatanie rzekomo wierzą, że barwy te dają niesamowitą przewagę w walce, więc pobyt Ethik Nôl w Bliźniaczych Wiązach akceptowany jest jako wybór mniejszego zła.”

Posępni Piechurzy

Posępni Piechurzy to żołnierze oddani sprawie bezlitosnej i niezwykle brutalnej walki, której celem jest szybkie zakończenie konfliktu. Słyną ze swej potwornej, nieugiętej natury, więc większość szlachty korzysta z ich pomocy tylko w ostateczności. Posępni Piechurzy sięgają po okrutne metody, gdyż dzięki temu ich przybycie na pole bitwy często oznacza natychmiastową kapitulację wroga i przyspiesza zakończenie bitwy. Aby upewnić się, że nikt nie ośmieli się wątpić w ich zaciekłość, Posępni Piechurzy nigdy nie okazują litości – w żadnej sytuacji.

Zakon Paladynów Darcozzich

Zakon Paladynów Darcozzich jest najstarszym takim zakonem na świecie. Stworzono go ponad 2000 lat temu do obrony Pałacu Darcozzich w Wielkiej Vailii. Po upadku Wielkiej Vailii, Paladyni Darcozzich zostali obrońcami i ambasadorami wielkiej rodziny Darcozzich oraz kultury starovailiańskiej. W dzisiejszych czasach jest ich bardzo wielu, co czasami prowadzi do wzajemnych konfliktów inspirowanych intrygami rodziny Darcozzich. Paladyni ci słyną ze sprytu oraz miłości do życia.


Rycerze Złotego Paktu

To zakon paladynów najemnych, których można nająć do obrony lub ataku. Pojawili się kilkaset lat temu na Perłowym Wybrzeżu i przetrwali zagładę krasnoludów, którzy dali im początek. Rycerze ci nie są szczególnie brutalni i są skorzy do zmiany taktyki, w zależności od wymagań zleceniodawcy. Jak sugeruje ich nazwa, Rycerze Złotego Paktu uznają, że zapłata spełnia funkcję zobowiązującej umowy. Słyną z otwartości umysłu, profesjonalizmu i niewiarygodnie ponurego usposobienia.


Życzliwi Wędrowcy [Kind Wayfarers] 

Najbardziej rozpowszechnionym zakonem paladynów są Życzliwi Wędrowcy. To grupa przewodników opiekująca się podróżnymi – często ludźmi o skromnych możliwościach, którzy przemierzają niebezpieczne rejony. Życzliwym Wędrowcom brakuje szlacheckiej rangi typowej dla innych zakonów, ale cieszą się powszechnym poważaniem wśród plebsu, ze względu na hojność i okazywane współczucie. Zakon nie posiada scentralizowanej struktury, dlatego wielu jego członków działa niezależnie w odległych terenach. Zakon ten uważany jest za biedny, ale w ostatnich latach stan jego finansów uległ poprawie dzięki kartografii i współpracy z takimi grupami jak Tajemna Dłoń przy tworzeniu przewodników po mało znanych częściach Eory.


Tarczownicy św. Elcgi [Shieldbearers of st. Elcga] 

Podczas negocjacji pokojowych, łucznik z królestwa aedyrskiego postrzelił w ramię Elcgę – szlachetnie urodzoną posłankę z Kulkinu, wywołując tym samym bitwę. Elcga podjęła jednak drugą próbę pertraktacji, a towarzyszyło jej trzech elfich rycerzy, zbrojnych jedynie w tarcze chroniące posłankę. Elcga odniosła sukces, przyczyniając się do utworzenia Imperium Aedyrskiego. Chroniący ją rycerze założyli zakon Tarczowników św. Elcgi, którzy po dziś dzień pełnią funkcję obrońców i dyplomatów, zarówno w granicach Aedyru, jak i poza nimi. Znani są z uczciwości i umiejętności dyplomatycznych.


Rycerze Tygla 

»Gdy kowal zawiedzie, zawiedzie też zbroja. Gdy zbroja zwiedzie, zawiedzie też żołnierz«. – Olrun Cyneheod, pierwszy mistrz gildii Rycerzy Tygla. 

Rycerze Tygla mogą się poszczycić jedną z najbardziej fascynujących i najbogatszych historii w Eorze. Chociaż ich początki były skromne, to obecnie cieszą się oni mianem grupy o największych wpływach w Jelenioborzu. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że w całym Jelenioborzu nie ma osoby, która by czegoś nie zawdzięczała Rycerzom.

Grupa istniała już od lat, długo przed tym zanim zaczęto ją określać mianem „rycerzy”. Na początku zrzeszała grupkę kowali, na której czele stał Olrun Ceneheod. Olrun czuł, że członkowie gildii powinni się zjednoczyć, by móc dzielić swą wiedzę oraz pogłębiać umiejętności i techniki, które od lat doprowadzali do perfekcji. Gildię określił mianem „Tygla”, gdyż pragnął, by zapamiętano ją jako zrzeszenie twórców, pomimo niszczycielskich owoców ich pracy – żeby uważano ją za naczynie, które wytrzymuje żar ognia, aby dać światu coś nowego i trwalszego, gdyż wykutego wśród płomieni. Będąc weteranem Olrun znał wartość nieskazitelnej zbroi i oręża. Forsował koncepcję, zgodnie z którą wszyscy członkowie gildii powinni przejść szkolenie bojowe – »Porządną zbroję można wykonać tylko wtedy, jeśli samemu będzie się ją nosić«. 

Olrun prowadził gildię przez długie lata. Na podstawie jego rozporządzeń, każdy kandydat do zakonu musiał być nie tylko zdolnym kowalem, ale powinien również poświęcić czas na naukę walki. Wydzielił w siedzibie plac szkoleniowy i od tej chwili za dnia nie pozostawał on pusty, gdyż członkowie gildii wciąż ćwiczyli umiejętności bojowe. Dzięki temu gildia zaczęła być określana mianem »Rycerzy Tygla«. W praktyce rycerze działali jako oddziały porządkowe Jelenioborza. Byli honorową grupą, do której wielu mieszkańców uciekało się po pomoc. Znani byli z uczciwości, etyki i rychliwości działania.

Na swojego patrona Rycerze obrali Abydona, dedykując mu całą swą działalność. Aby go uczcić, dodali jego symbol do własnego i odtąd tak właśnie oznaczali swoje zbroje. Wielu Rycerzy poszło o krok dalej. Niezależnie od materiału, z jakiego wykonano zbroję, dodawali na prawym ramieniu żelazne elementy – w nawiązaniu do przydomka Abydona, »Żelazna Ręka«. Oba te zwyczaje są kultywowane przez niektórych Rycerzy po dziś dzień. 

Niezwykłe umiejętności kowalskie zapewniły Rycerzom pozycję najlepszych rzemieślników w tym fachu, a każdy posiadacz ich wyrobów, mówił o znakomitej jakości z »Tygla«.

Wyszkolenie i ogromne poświęcenie Rycerzy odegrały kluczową rolę podczas Wielkiego Buntu (przez miejscowych nazywanego Buntem Hadreta). Olrun, który zdawał sobie sprawę z wagi tego konfliktu, wezwał wszystkich zdolnych do walki Rycerzy, żeby przyłączyli się do buntowników. Szybko udowodnili całkowite oddanie sprawie i pomogli przechylić szalę na korzyść buntowników. Było to szczególnie widoczne podczas Bitwy o Zatokę Buntu. Admeth przegrał poprzednią bitwę, więc morale jelenioborskich ochotników było niskie. Jednakże dzięki pomocy glanfatańskich astrologów, Rycerze zdołali odeprzeć wojska imperialne i zapewnić Jelenioborzu zwycięstwo.

Nowy diuk, wdzięczny za pomoc i świadom, że kraina nie obroniłaby się bez udziału Rycerzy, wydał dekret – od tej pory zakon był mile widziany na zamku diuka i stał się jego oficjalną strażą. 

Ostatnimi laty kowalski charakter zakonu zszedł na drugi plan ustępując miejsca elementowi bojowemu, a wymóg posiadania przez kandydatów umiejętności kowalskich poluzowano. Podobno do tego stopnia, że teraz każdy może zostać przyjęty, nawet jeśli ma znikomą wiedzę o kuźni. Rycerze gorąco zaprzeczają tym pogłoskom.”

Rozwój Rycerzy Tygla I Stopnie Niższe

W ostatnich latach Rycerze Tygla urośli w siłę. Przestali skupiać się jedynie na kowalstwie i szkoleniu bojowym, zwracając uwagę także na ciało i ducha nowicjuszy. Ścieżka prowadząca na szczyt zakonu jest ściśle określona.

Giermek

Jeśli kandydat wykazuje wystarczającą sprawność w kowalstwie (a ostatnimi czasy – przynajmniej potencjał i chęci), przyjmowany jest do zakonu w charakterze giermka. Po wstąpieniu natychmiast rozpoczyna szkolenie. Nauczanie podzielono na dwie sekcje – Ciała (sekcja Lorda Marszałka) i Ducha (sekcja Wielkiego Krucylariusza). Na tym poziomie obowiązującym strojem giermka jest prosta szata w barwach zakonu.

Nowicjusz

Po odpowiednim przeszkoleniu każdy giermek przechodzi składającą się z trzech etapów próbę. Musi naprawić zepsuty element zbroi, następnie wyrecytować z pamięci »Kantyczki Abydona«, a na koniec zadać nowicjuszowi cios podczas walki. Jeśli giermek wykona te trzy zadania, zostanie awansowany do stopnia nowicjusza i otrzyma pierwszą część tyglowej zbroi – brygantynę. Od tej pory, szkolenie staje się dwa razy intensywniejsze, gdyż tylko najmężniejsi kandydaci awansują dalej.

Justycjariusz i templus

Kiedy nowicjusz wykaże, że jest gotowy (co stwierdzają nauczyciele i instruktorzy), musi podjąć decyzję. Odtąd jego szkolenie i dalszy postęp skupi się na jednej z dwóch dyscyplin: Ciała lub Ducha. Nowicjusze, którzy wybierają Ciało, przechodzą szkolenie bojowe na justycjariusza pod kierunkiem Lorda Marszałka. Nowicjusze, którzy wybiorą Ducha, przechodzą szkolenie duchowe na templusa pod kierunkiem Wielkiego Krucylariusza. Świeżo upieczony justycjariusz lub templus przechodzi Rytuał Oręża. Otrzymuje zbroję płytową i symbol Abydona, a następnie udaje się do Kuźni Kowala (nazwanej tak na cześć Abydona), gdzie musi wykuć niewielki gwóźdź z żelaza. Gwóźdź ten mocuje się później na zbroi, tuż pod symbolem Abydona, gdzie towarzyszy Rycerzowi Tygla do końca jego dni. Od tej pory rycerz nie może zmienić kierunku szkolenia i musi pozostać wierny wybranej dziedzinie – Ciału lub Duszy. Dlatego właśnie kandydatom pozwala się podjąć decyzję dopiero po wielu miesiącach szkolenia.”

Rozwój Rycerzy Tygla, część II. Stopnie dowódcze

Komendant i mistrz stali

Po obraniu określonej ścieżki życie rycerza upływa na nieustannym szkoleniu w wybranej dyscyplinie. Przepych i etykieta odchodzą wtedy do lamusa. Szkolenie jest już dużo trudniejsze i nie przywiązuje się zbytniej wagi do każdorazowego odznaczania rycerza za postępy. Większość rycerzy poprzestaje na stopniach komendanta (Ciało) i mistrza stali (Duch). Na tym poziomie rycerz trenuje wyłącznie w wybranej dyscyplinie pod okiem innego rycerza. Nie można być w pełni rycerzem, nie wykazując się znajomością całej wiedzy w obrębie danej dyscypliny. Przy awansie ze stopnia justycjariusza na stopień komendanta otrzymuje się niebieski płaszcz noszony odtąd przy płytowej zbroi. Gdy templus awansuje do stopnia mistrza stali, otrzymuje biały płaszcz. 

Marszałek i krucylariusz

Gdy po odbytym szkoleniu elitarny rycerz wykazuje się dużym potencjałem przywódczym, awansuje się go na kolejny stopień. Rycerz Ciała zostaje marszałkiem, a Rycerz Ducha zostaje krucylariuszem. Od tego momentu dowodzi niewielkim oddziałem, w którego skład wchodzą rycerze, komendant lub mistrz stali i niżsi rangą. Jest on odpowiedzialny za rekrutowanie, wtajemniczanie i szkolenie nowych giermków. Wielu rycerzy nie chce awansować do tego stopnia i wyżej, ponieważ na tym etapie zasadniczo pełni się funkcję doradczą. Marszałka można poznać po fioletowej pelerynie, zaś krucylariusza po złotym płaszczu. 

Lord Justycjariusz i Wielki Templus

Marszałek albo krucylariusz, który wykazuje się umiejętnością skutecznego dowodzenia rycerzami, może awansować odpowiednio na stopień Lorda Justycjariusza (Ciała) i Wielkiego Templusa (Ducha). Są to stanowiska wyłącznie dowódcze. Rycerz, który przyjmie to stanowisko, nie będzie już mógł walczyć na linii frontu. Z tego powodu tylko najbardziej oddani przywódcy decydują się na objęcie tych stanowisk. 

Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz

Rycerze Tygla mają dwóch przywódców. Obowiązki te sprawują wspólnie Lord Marszałek (ścieżka Ciała) i Wielki Krucylariusz (ścieżka Ducha). Rycerz może awansować na ten stopień wyłącznie dzięki poparciu pozostałych rycerzy – musi zostać nominowany i wybrany większością głosów. Stanowisko jest dożywotnie. Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz mogą ustąpić ze stanowiska tylko z własnej woli i tylko wtedy, gdy zechcą zrezygnować z rycerskiego życia. Chociaż wielu byłoby w stanie podołać zadaniu, odmawiają przyjęcia nominacji ze względu na ogromną odpowiedzialność. Lord Marszałek i Wielki Krucylariusz są wielce znani i szanowani nie tylko wśród rycerzy, ale również w całej krainie.”

Dunryd Row

Lady Webb, wpływowa przedstawicielka miejscowej szlachty i doradczyni samego diuka, złożyła w erlowskiej radzie postulat o utworzenie tajnych służb złożonych w głównej mierze z szyfrantów. Erlowie wyrazili zgodę i powołali do istnienia Dunryd Row ‒ szanowaną, choć budzącą powszechną nieufność organizację, której główna siedziba mieści się starym, porośniętym winoroślą domu w dzielnicy Brackenbury w Defiance Bay

IIIb Panteon bóstw

Ludzie oddają cześć wielu bogom, lecz zwykle wybierają tych, których domena najlepiej współgra z ich własną życiową ścieżką. Rolnicy szukają opieki bóstw światła, plonów i deszczów, zaś wojownicy modlą się do panów bitwy i fortuny. Jednak gdy wymagają tego okoliczności, większość ludzi nie sili się na monoteizm: rolnik zacznie wznosić modły do boga wojny, kiedy jego ziemie zostaną najechane przez wroga, a wojownik poleci swoją duszę bogu plonów, głodując pośród dziczy.

Bogowie nie są w większości ani dobrzy, ani źli. Stoją gdzieś pomiędzy, w czym przypominają trochę bogów ziemskiej starożytności. Każdy postępuje według sobie tylko znanego planu ‒ dla śmiertelników oznacza to czasem pomoc i miłosierdzie, a czasem coś zgoła odwrotnego.

Świat należy do śmiertelników – w miarę upływu stuleci udało im się przejść daleką drogę ku poznaniu samych siebie i zgłębieniu tajemnic własnych dusz. Dlaczego więc nadal oddają cześć bogom? Dla wielu religijność to kwestia szacunku i tradycji. Uznają bogów za swoich stwórców i nie chcą sprzeciwiać się ich woli – zwłaszcza wiedząc, że w przeszłości stwórcy zwykli karać jednostki  (a czasami całe narody) za wszelkie przejawy buntu czy zwątpienia.

Dla innych praktykowanie wiary ma wymiar karmiczny. Powszechne jest przekonanie, że jeżeli dusza wkroczy do królestwa zadowolonego boga, umieści on ją w ciele kogoś, kogo czeka dobre życie. Sprzeciwianie się zaleceniom religii oznaczałoby więc bezsensowne narażanie swojego pośmiertnego wcielenia na duchowy zamęt i bezcelową tułaczkę. Pojawiają się nawet spekulacje, jakoby dusze niewiernych miały się stawać obiektem swoistej „loterii,” w której może im przypaść w udziale żywot dużo gorszy od poprzedniego. Według innej jeszcze teorii brak wiary sprawia, że dusza po śmierci zwyczajnie się rozpada.


Woedica ‒ „Wygnana Królowa”

Woedica posiada wiele imion: mówią na nią „Wygnana Królowa”, „Spalona Królowa”, „Dusicielka”, „Spoiwo Przyrzeczeń” [ang. Oathbinder]. Jej domeny to sprawiedliwość, prawo, przysięgi oraz obietnice, (prawowita) władza, hierarchia, pamięć i zemsta.

Kapłanki Wygnanej Królowej służą jako jurystki i sędziny w miasteczkach i zurbanizowanych ośrodkach. Najbardziej ambitne wśród nich zostają doradczyniami królów i lordów. Są szczególnie ważne dla Imperium Aedyru, gdzie według tradycji zawarcie jakiegokolwiek kontraktu biznesowego wymaga ich zgody. Czciciele Wygnanej Królowej należą zwykle do wyższych klas, jednak każdy, kto miłuje tradycję i z rozrzewnieniem wspomina minione dzieje znajdzie w jej ramionach spokój i ukojenie.

„Gdy Woedica odzyska utracony tron” to popularne powiedzenie pośród jej wyznawców. Nawiązuje ono do utopijnej przyszłości, w której społeczeństwo będzie powtórnie należycie rządzone, a Królowa powróci, by objąć prawowitą władzę nad bogami.

George Ziets o „Dusicielce”:

Jednym z pierwszych obrazów, jakie pojawiły mi się w głowie podczas rozmyślań nad bóstwami był wizerunek starszej kobiety ‒ pozbawionej tronu królowej ‒ wędrującej pustą drogą w podartych szatach. Pomimo wszystkich cierpień, jakich zapewne doświadczyła, wciąż nosiła się z pewną niezłomną godnością, a w dłoni dzierżyła ciężką księgę praw.
Czułem, że ta bogini mogłaby objąć władaniem wiele różnych domen i podobała mi się myśl, że przed utratą tronu mogła być nawet (przynajmniej w swoim własnym mniemaniu) „prawowitą królową” wszystkich bogów. Takie założenie otwierało nowe możliwości interpretacji wielu spraw śmiertelników.
Co więc wiemy o Wygnanej Królowej? Zdaniem jej wyznawców, przewodziła ona kiedyś wszystkim bogom. Jeśli rzeczywiście tak było, musiała zostać odsunięta od władzy w bardzo zamierzchłej przeszłości. Dzisiaj nie posiada wśród bogów żadnych prawdziwych sojuszników ‒ wciąż jednak wierzy, że wszyscy powinni jej służyć. W świecie śmiertelników przybiera postać Dusicielki ‒ starej kobiety o szorstkiej skórze, ubranej zawsze w podarte królewskie szaty. Ukazuje się na pustych szlakach lub w wyludnionych uliczkach, by mordować tych, którzy dopuścili się złamania przysięgi.

Galawain

Galawain to patron łowów w każdej postaci, czczony przez istoty głodne życia i przygód. Jego wyznawcami zostają pionierzy, poszukiwacze skarbów, odkrywcy, a nawet uczeni, z których wielu nosi na szyi lub nadgarstku rzeźbiony symbol psiego czerepu. Galawain to również opiekun dzikiej, nieokiełznanej przyrody, w której polowanie przybiera najczystszą formę ‒ codziennej batalii o przetrwanie.


Eothas

Aedyrska nazwa dla boga światła i odkupienia. Chociaż kult Eothasa jest wciąż popularny w Imperium Aedyru i Readceras, wiara w niego została zakazana w większości miast Dyrwood ‒ wszystko za sprawą wydarzeń związanych z Wojną Świętych, która swój moment kulminacyjny miała w Cytadeli Halgota. Mimo że Eothas niegdyś regularnie porozumiewał się ze swoimi wiernymi, nie zrobił tego od czasu śmierci Waidwena w Wojnie Świętych przed dwustoma laty.

Pewnego dnia farmer o imieniu Waidwen ogłosił, że Eothas objawił mu się w nocy i nakazał mu ukarać namiestnika aedyrskich kolonii za rządy skutkujące nędzą wśród ludu. Z pomocą innych wyznawców Eothasa farmer obalił kolonialną władzę, w zamian za co bóg uczynił z niego żywe naczynie dla swej mocy. Jako teokratyczny władca nowego królestwa, Waidwen przeprowadził liczne czystki wśród heretyków i wyznawców innych religii, które ostatecznie stały się przyczynkiem konfliktu zbrojnego z Dyrwood, zwanego Wojną Świętych. Waidwen poniósł śmierć ok. 2808 AI w wyniku eksplozji ciężkiego ładunku wybuchowego na północ od Cytadeli Halgota. Zgon Waidwena sprawił, że Eothas przestał ingerować w sprawy śmiertelników.

Magrana

Aedyrskie imię bogini wojny i ognia. Jej kapłani często korzystają z broni palnej, a niektórzy pomogli skonstruować „Boski Młot”, bombę wykorzystaną do zabicia Świętego Waidwena. Po Wojnie Świętych kult Magran stał się najpopularniejszą wiarą w Dyrwood. W Aedyrze jej symbolem jest płomień, a w Dyrwood ‒ płonąca bomba. Wyznawcy bogini są prześladowani w Readceras.


Berath [Cirono]

Zdarza się, że w różnych częściach świata to samo bóstwo nosi różne imiona. Dobrym przykładem jest tu bóg znany jako Berath w rejonie Aedyru i jako Cirono w Republikach Vailianu ‒ pan drzwi, cykliczności i naprzemienności życia i śmierci. Ludzie często umieszczają lub rzeźbią podobizny Beratha w bramach, oknach i innych „portalach,” zarówno tych rzeczywistych, jak i symbolicznych.

W ruinach Eír Glanfath podróżnicy często natykają się na charakterystyczne, występujące parami posągi: „Caoth i Bhád” i „Bád i Caothaí” („Życie w Śmierci” i „Śmierć w Życiu”). Stojące zawsze naprzeciw siebie wychudzone postacie kobiety i mężczyzny zwykły strzec bram i przejść ‒ niczym dopełniające się nawzajem aspekty Beratha i Cirono.


Abydon

Bóg rzemiosła i kuźni, patron Rycerzy Tygla. Wyznawcy Abydona powinni ciężko pracować, doceniać cudzą pracę i nauczać innych swojego fachu.


Ondra

Bogini wody i księżyca.


Wael

Jest bogiem snów, tajemnic, sekretów i objawień. Zawsze pozostaje nierozpoznany, nawet przez innych bogów – nie posiada określonej płci, ani stałego wyglądu. Pomimo tego, że liczba oraz wygląd oczu Waela ulegają częstym zmianom, jego symbolem jest właśnie oko. Ludzie modlą się do Waela, by ten strzegł ich tajemnic oraz pomógł w rozwikłaniu napotykanych na drodze sekretów. Jego wyznawcy słyną z dziwnych, wręcz niezwykłych praktyk – być może dokonywanych w dobrych intencjach, ale może też bezcelowych.


Skaen

Skaen, znany także jako Cichy Niewolnik, jest bogiem tajonej nienawiści, urazy i brutalnej rebelii. Zwykle przedstawia się go jako niskiego, łysego mężczyznę pokrytego ranami od batoga, z odciętymi uszami i nosem. Na pozór jest on potulny i ma spuszczony wzrok. Jego oczy błyszczą jednak czernią cichej nienawiści, a pięści ma zaciśnięte. Wyznawcy wystarczająco zdesperowani, by wykonywać pewne okropne obrzędy, znają go z objawiania się w postaci makabrycznej inkarnacji zwanej Kukłą. W Jelenioborzu wyznawcy Skaena często są oprawcami i katami, którzy rozkoszują się upadkiem więźniów o wysokim statusie.


Rymrgand

Rymrgand ucieleśnia nie tylko śmierć, ale wszelkie formy upadku – głód, zarazę czy zwykłego pecha. Jest pierwotnym bóstwem – milczącym i nieodgadnionym jak sama śmierć. Ujawnia się przez swoje czyny, nie deklaracje. Istnieją niezliczone opowieści o przerażającym przejściu tego boga przez krainy Eory. Kiedy Zimowa Bestia budzi się ze snu, ostry wiatr i zwierzęce wycie towarzyszą jej na każdym kroku. Gdzie bestia postawi kopyto, tam życie zamienia się w pył. Wyznawcy Rymrganda twierdzą, że nawet żywot innego boga może skończyć się w ciszy, że inni bogowie muszą umykać przed śmiertelną władzą Zimowej Bestii – nie wiemy jednak, czy to prawda.


Hylea

Hylea, znana również jako królowa ptaków, to bogini ptaków i nieba. Hylea odwiedza świat śmiertelników, gdy słyszy krzyki rodzących kobiet. Jeśli kobieta umrze podczas porodu, bogini zabiera jej duszę i czyni z niej ptasią służkę na swoim dworze.

IIIc Natura dusz

Elementarną częścią świata Pillars of Eternity jest moc zaklęta w duszach śmiertelników. Tajemnica cyklu życia i śmierci w jednych wzbudza przerażenie, a innych inspiruje do niebezpiecznych poszukiwań. Od niedawna filozoficzne i naukowe teorie znajdują potwierdzenie we wciąż kontrowersyjnej dziedzinie wiedzy zwanej animancją.

Na podstawie dotychczasowych źródeł informacji na temat Pillars of Eternity (Project: Eternity) – aktualizacji, wywiadów i innych wpisów twórców gry. Artykuł staramy się systematycznie uzupełniać o nowe informacje.

Natura Dusz

Dusze są bardzo istotnym elementem świata Eternity. Świat śmiertelników nie poznał jeszcze wszystkich sekretów „działania” dusz, zaś w każdej kulturze można odnaleźć różnorodne szkoły filozofii metafizycznej. Wiadomo jednak, że światłe dusze poruszają się przez niekończący się cykl życia na jawie i czyśćcowego snu pośród bogów. Czasami ten sen trwa latami, ale czasami jest krótki, a dusze momentalnie przechodzą do nowego życia.

Proces ten daleki jest od perfekcji; dusze na przestrzeni pokoleń ulegają „pękaniu”, transformując się na niezliczone sposoby, a to nie do końca... działa właściwie. Niektóre kultury i jednostki przywiązują dużą wagę do pewnych typów dusz: „silnych”, posiadających „czysty” rodowód, „przebudzonych”, które pamiętają przeszłe życia, „podróżujących”, które dryfowały przez boskie królestwa lub tych, które koegzystują z innymi duszami w jednym ciele. Aczkolwiek jest też druga strona medalu, objawiająca się dyskryminacją, a czasami otwartą przemocą.

Przy pomocy różnorodnych technik (np. sztuk walki, medytacji, rytualnych przywołań, umartwiania ciała) niektóre jednostki są w stanie przywołać energię własnej duszy, by osiągnąć nadzwyczajne umiejętności – od typowo nadludzkich do wybuchowo magicznych. Posiadanie silnej duszy ułatwia to zadanie, ale czasami nawet istoty z fragmentarycznymi duszami są w stanie dokonywać niezwykłych czynów. Ciało jednostki pełni dla takiej mocy funkcję baterii, zasilanej poprzez przyciąganie nieokiełznanej duchowej energii otaczającego świata z pozornie wszechobecnych „pól”.

Myśliciele, spirytualiści i naukowcy świata od tysięcy lat snują teorie na temat natury i celu tego procesu, podczas gdy inni szukając odpowiedzi poświęcili się modlitwom. Niestety bogowie, zamiast odkryć odpowiedzi dotyczące domniemanego wyższego celu tego cyklu, ukrywają prawdę, czasami rozprzestrzeniając kosmologiczne kłamstwa, nasyłając na siebie swoich przedstawicieli lub milcząco aprobując uprzedzenia swoich zwolenników, by utrzymać władzę.

Jakakolwiek jest ta fundamentalna natura dusz śmiertelników, mieszkańcy świata Eternity akceptują rzeczywistość, której są obserwatorami: wszystkie ciała śmiertelników zawierają w sobie dostrzegalną energię związaną z daną istotą, a kiedy ta umrze, energia porusza się naprzód w wiecznym cyklu, którego jest częścią – i z tego, co wiedzą, zawsze była.

Dusze a klasy postaci

Wiele klas posiada umiejętności, które pozwalają ich przedstawicielom na kierowanie mocami własnych lub cudzych dusz. Wojownicy używają swojej wewnętrznej energii do zwiększania szybkości i siły ataków oraz utrzymywania nadzwyczajnej wytrzymałości, pozwalającej im przetrwać najcięższe rany. Paladyni, dzięki całkowitemu poświęceniu się swojej misji, mogą czerpać ze swoich dusz moce dosięgające całych grup przeciwników. Zdaniem animantów i szyfrantów z Defiance Bay dusze paladynów to wiecznie płonące źródła energii duchowej, którą zasila fanatyzm i której jej fizyczne „nośniki” nie są w stanie w całości pomieścić. Czarodzieje zamykają fragmenty dusz na kartach grimuarów i kształtują przy ich pomocy zaklęcia. Nazywani są też nawigatorami śmiertelnych dusz, ponieważ pomagają „zwykłym” ludziom odblokowywać swoje moce. Pieśniarze natomiast poza umiejętnościami bojowymi i magicznymi potrafią układać zaśpiewy, w których siła płynąca z ich własnych dusz splata się z rozproszoną energią duchową świata, ukrytą w starożytnych rytuałach i ludowej historii.


Defiance Bay, stolica Wolnego Palatynatu Dyrwood, uważana jest za ośrodek eksperymentów nad magią duszy.

Jednak najbardziej niezwykłymi umiejętnościami mentalnymi obdarzeni są szyfranci. Podobnie jak czarodzieje i kapłani, rozwijają oni wiele talentów czerpiących swą siłę z dusz; szyfranci posiadają przy tym unikalną zdolność przebijania się przez duchową energię świata, dzięki czemu manipulują innymi duszami. Kiedy czarodzieje używają skomplikowanych formuł z opasłych tomisk, a kapłani poświęcają się pasji wiary, szyfranci mogą operować bezpośrednio przez moce swoich umysłów... i Twojego.

Bohaterowie mogą należeć do jednej z jedenastu klas. Cztery klasy standardowe (wojownik, kapłan, łotrzyk, czarodziej) nie odbiegają zbytnio charakterem od odpowiedników znanych z tradycyjnych systemów fantasy. Klasy niestandardowe (barbarzyńca, druid, mnich, paladyn, łowca) wprowadzają wiele niecodziennych rozwiązań, zaś dwie zupełnie nowe klasy ‒ pieśniarz i szyfrant ‒ stanowią unikalny element świata Eternity.

Każda z klas zaczyna rozgrywkę z dwiema umiejętnościami aktywnymi i jednym pasywnym bonusem. Jeśli chodzi o równowagę między typami zdolności, klasy odzwierciedlają wzorce z D&D: postacie władające magią częściej korzystają z umiejętności wymagających aktywacji, podczas gdy wojownicy koncentrują się bardziej na zdolnościach pasywnych i zmiennych trybach walki. Oczywiście można jednak odejść od tej reguły i zaopatrzyć maga w pasywne talenty lub skonfigurować sobie wojownika z mnóstwem umiejętności aktywnych. Wszystkie klasy zdobywają nowe zdolności wraz z awansowaniem na kolejne poziomy.

Klasy Bohaterów


Wojownik
Kapłan
Łotrzyk
Czarodziej
Barbarzyńca
Druid
Mnich
Paladyn
Łowca
Pieśniarz
Szyfrant

Wojownik [Fighter]

Historia

Wojownicy stanowią trzon armii zawodowych we Wschodnich Rubieżach. Choć głównie można ich znaleźć w kulturach o zorganizowanej strukturze wojskowej, wojowników można również spotkać w roli wędrownych najemników, strażników i ogólnie mieczy do wynajęcia. Wspólną cechą, która jednoczy wojowników, jest ich nacisk na wytrzymałość i obronę w walce wręcz.

Opis

Wojownicy to mężczyźni i kobiety, którzy odebrali solidny trening w brutalnej walce z użyciem wielu tradycyjnych broni. Często znajdują się – z woli własnej bądź cudzej – w sytuacji zagrożenia i są przygotowani, aby znieść nawet najgorszy ból i ciosy. Znani są ze swojej dyscypliny, umiejętności oraz wytrwałości. We Wschodnich Rubieżach często są zatrudniani jako strażnicy karawan, żołnierze oraz osobiści strażnicy. Ze względu na przyzwyczajenie do długich marszy, dziwnych miejsc oraz życiu na szlaku, wszyscy wojownicy otrzymują małą premię do Atletyki, Wiedzy oraz Przetrwania.

Podczas walki, wojownicy są niezłomni i wytrwali. Nawet świeżo upieczeni wojownicy mogą się cieszyć najwyższą bazową wartością Odbicia ze wszystkich klas i zdolnością do pasywnej regeneracji małej ilości wytrzymałości w każdej sekundzie. Chociaż zazwyczaj nie są tak mobilni jak mnisi czy zdolni do śmiercionośnych zamachów jak łotrzykowie, w ogniu walki wojownicy są niezawodni i elastyczni, gdyż mogą zmieniać tryby ataku na takie, które kładą nacisk na wysokie obrażenia, silną obronę, osłabianie przeciwników, bądź bolesne kontrataki wobec tych, którzy atakują jego bądź jego sojuszników. Niektórzy wojownicy wykorzystują w walce cały arsenał zmyłek, obaleń oraz ataków specjalnych, zamiast powoli i metodycznie zdobywać przewagę nad przeciwnikami.


Początkowe statystyki

Wytrzymałość – 42 + 14/poziom (Wysoka)
Punkty zdrowia – 5xWytrzymałość (Wysoka)
Celność – 30 + 3/poziom (Wysoka)
Odbicie – 25 (Bardzo Wysokie)
Premie do umiejętności – Wiedza + 1, Przetrwanie +1, Atletyka +1

Zdolności początkowe

Trwałe Wytchnienie – podczas walki Wytrzymałość wojownika powoli się odnawia.

Rola w drużynie

Główne: Obrona
Poboczne: Kontrola, Zadawanie obrażeń
Wojownicy są wytrenowani w sztuce obrony. Bardzo trudno ich trafić i są też niesamowicie odporni, równie zdolni do powstrzymania szarżującego ogra, jak i chmary xauripów. Na wojownikach można polegać również w atakowaniu, gdyż uczą się później specjalizacji w broni oraz wielu innych zdolności, dzięki którym świetnie sobie radzą w każdej walce.

Taktyka

Schemat twardego obrońcy

Zalety: Zdolny do pochłaniania ogromnej ilości obrażeń, Świetna kontrola pola walki, Własne premie, Mała potrzeba zarządzania
Wady: Niskie obrażenia
Strategia

Twardy obrońca to gruby, ceglany mur pokryty metalem, który regeneruje się, kiedy go uderzasz. W założeniu postać ta prowadzi szarżę i bez trudu blokuje przynajmniej czterech przeciwników. Ustawiaj go w taki sposób, aby przeciwnicy musieli przejść obok niego, aby dojść na tyły drużyny i używaj takich zdolności jak Obalenie i Energiczna Obrona, aby kontrolować przebieg bitwy.

Ekwipunek

Siekiery, buławy i kiścienie będą najlepszymi broniami na początek. Później używaj najlepszej dostępnej broni jednoręcznej, z naciskiem na te wspomniane wcześniej.

Używaj najcięższego pancerza, jaki możesz znaleźć.

Rasy
Krasnolud górski
Orlanin dziki albo Człowiek
Boski ognia, natury albo księżyca
Pochodzenie
Aedyr albo Równiny Ixamitlu
Atrybuty
Moc 8
Kondycja 18
Zręczność 6
Percepcja 18
Intelekt 7
Stanowczość 18
Zdolności specjalne
Powalenie
Obrońca
Specjalizacja w broni (dowolna jednoręczna)
Energiczna Obrona albo Przyciągnięcie
Pewna Ręka albo Nieugiętość
Niezłomność
Talenty
Styl walki – broń i tarcza
Czujny Obrońca
Znakomite Odbicie
Trzymaj Szereg
Hart Niedźwiedzia
Kontrola Ciała albo Zgrabny Odwrót

Alternatywny schemat

Alternatywnie możesz rozwinąć swojego wojownika na wzór Ofensywnego Barbarzyńcy, z bronią dwuręczną lub dwoma jednoręcznymi i osiągnąć duży, stały strumień obrażeń, nadal pozostając dość wytrzymałym. Jeśli chcesz użyć tego schematu, pamiętaj o zamianie bazujących na tarczy talentów, które pogarszają atak, takich jak Styl Walki – Broń i Tarcza oraz Obrońca na podstawowe opcje ofensywne, takie jak Pancerna Łaska, Biegłość w Broni i Odsłonięcie.

Umiejętności

Pewna Ręka (Confident Aim) ‒ umiejętność pasywna (poziom 3)

Efekt: 20% Draśnięć zamienionych na Trafienia.

Stabilizuje rękę wojownika, przekształcając część Draśnięć w Trafienia i zwiększając minimalne obrażenia zadawane przez broń białą.


Obrona Krytyczna (Critical Defense) ‒ (poziom 9)

Wojownik dokłada starań, by odeprzeć najmocniejsze ciosy, przekształcając część otrzymanych Trafień Krytycznych w zwykłe Trafienia, a zwykłych Trafień w Draśnięcia.


Oczyszczenie (Clear Out) ‒ (2/odpoczynek, poziom 9)

Powoduje szeroki zamach bronią, powalający przeciwników.


Trwałe Wytchnienie (Constant Recovery) ‒ umiejętność pasywna (poziom 3)

Wytrzymałość wojownika pobudzonego walką powoli się regeneruje.


Niezłomność (Unbroken)

Wojownik nie godzi się z porażką. Przy zerowej Wytrzymałości wstaje na nogi, otrzymuje połowę swojej maksymalnej Wytrzymałości i tymczasową premię do Obrony i Redukcji Obrażeń.


Metodyczny Atak (Disciplined Barrage)

Wojownik skupia się na naukach pobranych podczas szkolenia, chwilowo zwiększając swoją Celność.


Postawa Obronna (Guardian Stance )

Wojownik poświęca całą swą energię na obronę sprzymierzeńców. Obniża Celność, ale zwiększa Odbicie u pobliskich sprzymierzeńców.


Przyciągnięcie (Into the Fray)

Wojownik gwałtownie naciera na przeciwnika, przyciągając go do siebie w zasięg walki w zwarciu.


Obrońca (Defender)

Wojownik przyjmuje bardziej zachowawczą taktykę, skupiając się na obronie. Otrzymuje premię do Odbicia i może nawiązać walkę z nawet trzema przeciwnikami naraz, ale kosztem Tempa Ataku.


Powalenie (Knock Down)

Potężnie popycha wroga, powalając go, ale powodując tylko niewielkie obrażenia.


Energiczna Obrona (Vigorous Defense)

Zdeterminowany wojownik stara się odbić wszystkie nadchodzące ciosy, chwilowo zwiększając wartość wszystkich rodzajów Obrony.


Nieugiętość (Unbending)

Wojownik czerpie siłę ze swojego nieustraszonego ducha, odzyskując 50% Wytrzymałości utraconej w wyniku ataku.


Pancerna Łaska (Armored Grace)

Wojownik sprawnie korzysta z pancerzy ciężkich i ograniczających swobodę ruchów, tym samym zmniejszając negatywny wpływ na Odzyskiwanie Gotowości.

Talenty

Dodatkowe Powalenie (Bonus Knock Down)

Umożliwia wojownikowi dodatkowe użycie Powalenia podczas walki.


Szybka Regeneracja (Rapid Recovery)

Podnosi odporność wojownika, zwiększając tempo Trwałego Wytchnienia.


Czujny Obrońca (Wary Defender)

Poprawia spostrzegawczość wojownika w trybie Obrońcy, przyznając premię do wszystkich rodzajów obrony.

Specjalizacje

Specjalizacja umożliwia zadawanie dodatkowych obrażeń tymi rodzajami broni, które specjalizacja obejmuje. 

Mistrzostwa (Weapon Mastery):

Mistrzostwo w broni to zwiększone umiejętności i znajomość technik walki wybranym rodzajem broni wojownika. Mistrzostwo przyznaje dodatkową premię do zadawanych obrażeń – dodawaną do standardowej premii ze Specjalizacji w broni.

Wojownik – towarzysz

Edér

Rasa: Człowiek

Kultura/Frakcja: Jelenioborze/Eothazjanie

Miejsce: Złota Dolina

Wiek i Wygląd: 32-letni, żylasty mężczyzna o jasnej skórze i krótkich, zmierzwionych blond włosach i delikatnej brodzie.

Opis: Optymistyczny, Introspektywny, Skonfliktowany, Wspierający, Bystry, Instynkt Zabójcy


Edér ‒ jeden z towarzyszy mocno powiązanych z głównym wątkiem fabularnym, wojownik. Ma ok. 1,90 m wzrostu, nosi zbroję łuskową i walczy mieczem. Dawniej był żołnierzem, brał udział m.in. w Wojnie Świętych.

Podczas kampanii na Kickstarterze został przedstawiony jako Edair ‒ imię zmieniono, by lepiej oddawało jego dyrwoodzkie pochodzenie.

Edér jest farmerem i wojownikiem, a także wyznawcą Eothasa, bogu światła i odkupienia, przez co stał się obiektem prześladowania religijnego w rodzinnej wiosce. Ma 32 lata; wykazuje się optymizmem, skłonnością do introspekcji oraz czarnym poczuciem humoru. Szuka przyjaciela i odpowiedzi – trafia na ciebie.

Znajdziesz go w Złoconej Dolinie, blisko zrujnowanej świątyni Eothasa. 

Podczas spotkania możemy powiedzieć Ederowi, że udajemy się do Caed Nua w poszukiwaniu tamtejszego włodarza – Widzącego imieniem Maerwald. Z bohaterem związane jest zadanie: „Fragmenty rozrzuconej wiary”.

Unikalne wyposażenie














Kapłan

Historia

Kapłani są wyznawcami bóstw Eory i użytkownikami magii religijnej. Chociaż wszyscy kapłani poświęcają się konkretnym bogom, w rzeczywistości ich moce pochodzą z ich osobistych przekonań. W przeciwieństwie do większości paladynów, kapłani zwykle skupiają się na filozofii, nauczaniu i relacjach kultów religijnych z prostym ludem. Postawa danej społeczności wobec kapłana ściśle zależy od tego, jak czczone – bądź nienawidzone – jest jego bóstwo.

Opis

Kapłani są oddanymi wyznawcami jednego lubi wielu bóstw, aczkolwiek prawie wszyscy stawiają jednego boga ponad wszystkimi innymi. Zdolni są do klasycznej walki, ale ich prawdziwa potęga płynie z modlitw. Stanowią one typowe zaklęcia, których kapłani używają w walce, od magii leczącej i boskich ataków po szereg błogosławieństw i klątw.

W świecie wielu bóstw znajdziemy naturalnie mnóstwo różnych kapłanów. Chociaż większość spędza czas opiekując się wyznawcami lub angażując się we względnie pokojowe zajęcia, istnieją też szeregi dedykowanych podróżujących czy najemnych kapłanów, którzy zamienili ogień swej wiary w iskrę, która zapala moc ich dusz. Ci mężczyźni i kobiety są połączeni specjalną więzią z wybranym przez siebie bóstwem, ale ich umiejętności płyną wyłącznie z ich wnętrza.

Często trenowani pośród żołnierzy, kapłani są zdolni do walki w zwarciu, ale ich prawdziwa moc pochodzi od modlitw, błogosławieństw, które wspierają towarzyszy i karzą wrogów. Te błogosławieństwa mają szeroką gamę, od bitewnych po umagicznianie broni, zakładanie barier ochronnych do boskich przywołań i okaleczających klątw. Dodatkowo kapłani często specjalizują się w posługiwaniu się bronią, zbroją czy litaniami ich ukochanych kościołów.

W świecie Eory kapłani nie otrzymują mocy bezpośrednio od bóstw, ale czerpią ją z samej wiary i dogmatów religijnych. Paladyni dzielą z nimi podobne źródło mocy, ale różnią się od kapłanów zaciekłością i niuansami swoich przekonań. Wiara paladynów jest prostolinijna, niezwykle namiętna, stojąca ponad wszystkimi innymi troskami. Wiara kapłanów jest natomiast bardziej filozoficzna, otwarta na krytykę (zarówno swoją, jak innych) i przybiera bardziej elastyczną formę. Choć paladyni to pełne żaru źródła energii duchowej, to właśnie kapłani czerpią moc ze swoich dusz i uwalniają ją poprzez recytację poszczególnych modlitw, które przybierają formę powszechnych czarów wykorzystywanych w bitwach, począwszy od zaklęć leczniczych po boskie ataki aż do różnorodnych błogosławieństw i klątw.

W porównaniu z czarodziejami, kapłani otrzymują dostęp do zdecydowanie mniejszej ilości zaklęć, ale nie muszą przygotowywać swoich czarów w grimuarach. Choć kapłani posiadają czary ofensywne, to ich moc jest przeważnie słabsza, a zasięg mniejszy ‒ w porównaniu choćby z magią czarodziejów i druidów.

Kapłani posiadają dwie nieodłączne zdolności ‒ Zakaz [Interdiction] i Święty Blask [Holy Radiance]. Zakaz to błyskawicznie działający efekt Oszołomienia, który kapłan może zaaplikować grupie przeciwników. Nie ma długiego czasu trwania, ale jest bardzo cenny w uzyskiwaniu szybkiej przewagi strategicznej nad przeciwnikiem.

Święty Blask regeneruje zdrowie wszystkich sojuszników w najbliższym sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo, każde naczynie (dusza połączona z martwą materią, taką jak ciało zmarłego, miedź czy brąz) trafione tym efektem otrzyma obrażenia od ognia i ‒ gdy blask sforsuje jego siłę woli ‒ zostanie wystraszone.

Siła zaklęć Świętego Blasku oraz Wiary i Przekonania [zdolność ‒ paladyni posiadają wrodzoną premię do wszystkich współczynników obrony (odbicie, wytrwałość, refleks, odporność psychiczna) ‒ przyp. red.] może zostać zmodyfikowana przez ich zachowanie i reputację wynikającą z czynów. Gracze wybierając klasę paladyna lub kapłana, decydują odpowiednio o zakonie lub bóstwie bohatera.

Każdy wybór przedstawia dwa rodzaje pożądanych, zaszczytnych postępowań oraz dwa rodzaje postępowań potępianych. Moce Świętego Blasku oraz Wiary i Przekonania będą zmieniać się w zależności od zachowania ‒ pod warunkiem, że kapłan lub paladyn jest grany przez głównego bohatera. Wzmacnianie własnych bóstw lub zakonów za pomocą pożądanego zachowania stopniowo zwiększy moc klas, podczas gdy działania niepożądane skutkować będą niewielkim zmniejszeniem ich siły. Zmiany te nie będą drastyczne, ale odzwierciedlą stopień dysharmonii między przyjętą przez bohatera wiarą a jego czynami.

Początkowe statystyki

Wytrzymałość – 36 + 12/poziom (Niska)
Punkty zdrowia – 3xWytrzymałość (Bardzo Niska)
Celność – 20 + 3/poziom (Bardzo Niska)
Odbicie – 15 (Niskie)
Premie do umiejętności – Wiedza + 2, Atletyka +1

Rola w drużynie

Główne: Wspomaganie
Poboczne: Kontrola, Zadawanie Obrażeń
Kapłani poświęcają się wierze do konkretnego bóstwa, które jest wybierane podczas tworzenia postaci. Religijna lojalność pozwala kapłanowi na rzucanie zaklęć, które są ogromnym wsparciem dla podróżującej drużyny.

Taktyka

Schemat Taktycznego Kapłana

Zalety: Zaklęcia Obszarowe, Solidne Obrażenia
Wady: Niskie zdrowie/wytrzymałość, Wysoki stopień skomplikowania, Ograniczone możliwości ofensywne
Strategia

Schemat Taktycznego Kapłana skupia się na zapewnieniu właściwego rozwiązania na każdy problem i na tak dużym obszarze, aby wpłynęło ono na wszystkich. Używanie odpowiedniej modlitwy, aby skontrować klątwy przeciwnika albo wrzucenie potężnego błogosławieństwa na całą drużynę to właśnie to, co robią. Zakaz i Święty Blask to zdolności, których można użyć w każdej potyczce.

Ekwipunek

Zalecana jest każda broń palna i każdy łuk. Dobrym pomysłem może być też trzymanie drugiego zestawu broni z dobrej jakości maczugą oraz dużą tarczą, na wypadek gdyby kapłan trafił w sam środek walki.

Zalecany jest lekki albo średni pancerz.

Rasy
Człowiek
Orlanin osiadły
Boski księżyca
Pochodzenie
Stara Valia albo Rauatai
Żyjące Ziemie
Atrybuty
Moc 18
Kondycja 10
Zręczność 12
Percepcja 3
Intelekt 18
Stanowczość 14
Bóstwo
Skaen
Talenty
Zakaz
Bolesny Zakaz
Wzmocniony Zakaz
Jaskrawy Blask
Łowca Słabych
Łapiduch albo Natchniony Blask

Alternatywny schemat

Bojowy Kapłan to zabawna alternatywa. Jeśli rozwijani są w podobny sposób jak paladyni, kapłani mogą używać broni białej albo nawet tarczy (jeśli chcesz) i poruszać się po polu bitwy, aby znaleźć najbardziej korzystną pozycję. Premia do Celności zapewniana przez talenty pochodzące od bóstwa pozwala im pokazać solidną ofensywę. Mimo tego dla tego schematu zaleca się, aby stosować ciężki pancerz oraz aby unikać bycia atakowanym przez zbyt długi czas, jako że kapłani z założenia nie mają zbyt dużo zdrowia i wytrzymałości.


Zdolności Specjalne

Bóstwa

Wszyscy kapłani wyznają bóstwo, które wybierane jest podczas tworzenia postaci. Oprócz ciekawych możliwości odgrywania postaci, bóstwo kapłana definiuje dwie „dobre” (+) i „złe” (-) cechy postaci, które kapłan musi odpowiednio uosabiać i unikać. Stopień, w jakim udaje się to kapłanowi osiągnąć, mechanicznie reprezentowany jest przez siłę Świętego Blasku.

WAŻNE: Niezłomny, Kapłani NPC i Kapłani-poszukiwacze przygód, którzy nie są postacią gracza, mają stałą premię do Świętego Blasku, niezależną od cech osobowości.

 

Berath

Spokój +

Racjonalność +

Pasja –

Okrucieństwo –

Magrana

Agresja +

Cwaniactwo +

Dyplomacja –

Pasja –

Skaen

Zwodniczość +

Okrucieństwo +

Życzliwość –

Agresja –

Wael

Zwodniczość +

Cwaniactwo +

Racjonalność –

Uczciwość –

Eothas

Życzliwość +

Uczciwość +

Okrucieństwo –

Zwodniczość –

 

Talenty

Zaklęcia

Kapłani nie otrzymują mocy prosto od swoich bogów, ale z samej wiary i zasad swojej religii. Kapłani kumulują energię w swoich duszach i uwalniają ją poprzez konkretne modlitwy. Stanowią one typowe zaklęcia, których kapłani używają w walce, od magii leczącej i boskich ataków po szereg błogosławieństw i klątw. Kapłani prowadzą walkę na dystans, opierając się na obszarowych błogosławieństwach i zaklęciach ofensywnych.

Kapłani zyskują dostęp do wszystkich zaklęć danego poziomu, kiedy tylko są już w stanie ich użyć. W Pillars of Eternity jest sześć poziomów zaklęć, które odblokowywane są co dwa poziomy kapłana, począwszy od poziomu pierwszego.

W porównaniu do czarodziejów, kapłani ogólnie mają dostęp do mniejszej liczby zaklęć, ale za to nie muszą ich przygotowywać w grimuarach. Dodatkowo zaklęcia ofensywne kapłanów działają na mniejszym obszarze i są ogólnie słabsze, niż podobne efekty dostępne dla czarodziejów i druidów.

Poziom pierwszy

Poziom drugi

Poziom trzeci

Poziom czwarty

Poziom piąty

Poziom szósty


Kapłan – towarzysz

Niezłomny [ang. Durance] to jelenioborski duchowny, człowiek z równin o ostrym języku. Spotkamy go w Widłach Magrany, gdzie modli się do pomnika swojej bogini. Ma wysoki poziom Stanowczości (18 punktów), czemu zresztą zawdzięcza swój tytuł.

Rasa: Człowiek z Równin

Kultura/Frakcja: Jelenioborze/Kapłan Magrany

Miejsce: Widły Magrany

Wiek: 40-kilka lat

Niezłomny [ang. Durance] to jelenioborski duchowny, człowiek z równin o ostrym języku. Spotkamy go w Widłach Magrany, gdzie modli się do pomnika swojej bogini. Ma wysoki poziom Stanowczości (18 punktów), czemu zresztą zawdzięcza swój tytuł.

„Nie przedstawiłem się.” Odburkuje mężczyzna. „Zapewne uważasz imiona za bezużyteczne, podobnie jak ja...” Zaciska dłoń wokół kostura.
„Imiona zaśmiecają ten świat i są trudne do wymówienia, a w dodatku – czy mają jakieś znaczenie?”
„Dla mnie liczy się to, co jest pod skórą i pod imieniem, co płonie wewnątrz nas. Ważniejszy jest dla mnie fakt, że jesteś Widzącym (Widzącą), niż kulturowe pochodzenie twego imienia, czy jakimi znakami jest ozdobione.”
„Dumnym należy być ze swych uczynków, a nie z pochodzenia...” Kostur na moment rozbłyskuje ogniem, ale zaraz gaśnie. „...Czy też z tego, jak twe imię brzmi w ustach jakiegoś kłamcy.”
„Jeśli koniecznie chcesz mi przypisać jakieś określenie, nazywaj mnie Niezłomnym. Podobnie jak ty, obserwuję dusze i wystawiam je na próbę.”

Kapłan Magrany to antyautorytarny wędrowiec, który żywi niechęć do Imperium Aedyrskiego i Readceras, jak również do zwolenników i sympatyków Eothasa, których obarcza winą za Dziedzictwo Waidwena (plaga próżnozrodzonych niemowląt, dzieci bez duszy).


Pillars of Eternity ‒ Pieśniarze, kapłani i zakony paladynów

Josh Sawyer przedstawia klasy bohaterów przewodzące drużynie. W aktualizacji bliżej poznamy m. in. umiejętności kapłanów i pieśniarzy, modlitwy, śpiewki oraz zakony bogobojnych paladynów.



Łotrzyk

W zaprzeczeniu do tego, co sugeruje ta nazwa, łotrzykowie pochodzą z różnych ścieżek życia. Są to złodzieje, bandyci, kurtyzany, ale również arystokraci, dyplomaci i osobiści gwardziści. Chociaż różnią się statutem życia, w jednakowym stopniu polegają na szybkości, zręczności i podstępności, gdy przychodzi im osiągnąć cele. Drogą łotrzyka nie jest walka twarzą w twarz z największym brutalem w pomieszczeniu i wymienianie ciosów, ale oddanie w zamieszaniu precyzyjnego ciosu w żebra. Kiedy pokój eksploduje w sztormie ognia, wojownicy zagryzają zęby, kapłani modlą się o zbawienie, czarodzieje mamroczą czary, które mają ich ochronić, ale łotrzykowie... znikają. Są doskonali, kiedy ludzie ich nie dostrzegają.

Jakkolwiek są wyposażeni: czy w parę sztyletów, świetny rapier, łuk, pistolet czy maczugę, łotrzykowie urządzają karnawał bólu, gdziekolwiek się udadzą. Chociaż są znani z cichego poruszania się w bitwie i poza nią, wielu z nich jest całkiem utalentowanych, gdy chodzi o maszyny i przyrządy wszelkiego rodzaju. Wysoko urodzeni łotrzykowie posiadają często dużą wiedzę o ezoteryce, podczas gdy ci nisko urodzeni są świetnie przygotowani na przetrwanie w dziczy.



Historia

Łotrzykowie to bezwzględni zabójcy, których brutalne ataki na długo pozostawiają strach w sercach ludzi. Równie często można ich odnaleźć w ciemnych zaułkach, jak i w ogniu walki na otwartym polu. Chociaż łotrzykowie są nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często wykorzystywani są w oddziałach szturmowych albo w zasadzkach, aby swoimi wyniszczającymi atakami rozrywali szeregi przeciwników razem z ich morale. Łotrzykowie mają tendencję do tworzenia większych grup w miastach, gdzie mogą znaleźć stałe zatrudnienie jako najemnicy albo ochroniarze.

Opis

Niezgodnie z tym, co ich nazwa mogłaby sugerować, łotrzykowie wywodzą się z wielu różnych środowisk. Są wśród nich kieszonkowcy, osiłki oraz kurtyzany, ale można wśród nich znaleźć również arystokratów, dyplomatów i osobistych strażników. Odróżnia ich od siebie poziom życia, ale każdy z nich równie mocno polega na sprycie, szybkości i podstępie, aby osiągnąć swoje cele. Niezależnie od tego, czy używają pary sztyletów, cienkiego rapiera, smukłego łuku, krótkiego pistoletu, czy brutalnej maczugi, łotrzykowie cały czas noszą ze sobą wrota do krainy bólu, gdziekolwiek by nie byli. Gdyby ich naturalne upodobania nie były wystarczająco niebezpieczne, ich zamiłowanie do machlojek pozwala bardziej utalentowanym łotrzykom sięgać do swoich dusz, aby dokonywać niesamowitych sztuczek: potrafią ukryć się przed spojrzeniami na otwartej przestrzeni, chowając swoich towarzyszy pod całunem ciemności, pokryć swoje ostrze pożerającą duszę trucizną albo potrafią stać się tak niematerialni, że ostrze ledwie ich ranią.

Choć łotrzykowie znani są ze swojej skrytej natury podczas, jak i poza walką, wielu z nich jest dość utalentowanych w obsłudze maszyn i przeróżnych urządzeń. Wysoko urodzeni łotrzykowie często mają szeroką wiedzę na tematy ezoteryczne, podczas gdy ci z niższych sfer są świetnie przygotowani, aby przetrwać w dziczy.


Początkowe statystyki

Wytrzymałość – 36 + 12/poziom (Niska)
Punkty zdrowia – 4xWytrzymałość (Niska)
Celność – 30 + 3/poziom (Bardzo Wysoka)
Odbicie – 15 (Niskie)
Premie do umiejętności – Skradanie + 1, Mechanika +2

Zdolności początkowe

Podstępny Atak – dodatkowe obrażenia od ataków dystansowych i wręcz, o ile cel ma na sobie przynajmniej jedną przypadłość.

Rola w drużynie

Główne: Zadawanie obrażeń
Dodatkowe: Obrona, Różne
Łotrzykowie potrafią wzmacniać ataki z użyciem broni białych i dystansowych. Wiele z nich powoduje przypadłości, które pozwalają łotrzykowi na wykonanie Podstępnego Ataku. Inne wzmacniają Podstępny Atak łotrzyka albo pozwalają mu na taktyczne zmiany położenia.

Taktyka

Schemat zabójcy

Zalety: Ogromne obrażenia, Szybkie ataki, Możliwość ucieczki
Wady: Niskie zdrowie/wytrzymałość, Niskie odbicie, Umiarkowana potrzeba zarządzania
Strategia

Łotrzyk-zabójca zdolny jest do zadawania jednych z największych obrażeń wymierzonych w pojedynczy cel. Otwarcie każdego starcia Ciosem w Plecy (jeśli to możliwe) i poprawienie go Oślepiającym Ciosem I Druzgocącym Ciosem to klucz do zwycięstwa. Jeśli potrzebujesz uciec od walki, użyj Zakrycia Całunem. Oprócz tego możesz wykorzystać Zakrycie Całunem, aby w łatwy sposób zadać przeciwnikowi kolejny Cios w Plecy. Łotrzyk-zabójca nie jest zbyt wytrzymały, więc aby przeżyć, musi on zajmować odpowiednią pozycję dopiero kiedy przeciwnicy skupią się na obrońcy.

Ekwipunek

Wszystkie buławy, stiletto, topory bojowe oraz włócznie mogą być świetnymi broniami, aczkolwiek każda zaklęta broń jednoręczna to bardzo dobra opcja.

Aby zadawać wysokie obrażenia, zalecane są lekkie oraz średnie pancerze. Ciężkie pancerze też działają dobrze w tym schemacie, a dodatkowa ochrona zmniejsza potrzebę zarządzania.

Rasy
Elf leśny
Orlanin osiadły
Boski śmierci
Pochodzenie
Archipelag Martwego Ognia albo Wędrująca Biel
Żyjące Ziemie
Atrybuty
Moc 18
Kondycja 8
Zręczność 18
Percepcja 14
Intelekt 14
Stanowczość 5
Zdolności specjalne
Oślepiający Cios
Zuchwały Atak
Głębokie Rany
Nieczysta Walka
Druzgoczący Cios
Zabójcze Ciosy
Talenty
Cios w Plecy
Zakrycie Całunem
Styl walki – dwie bronie
Bezwzględna Walka
Odsłonięcie
Krwawa Rzeź

Alternatywny schemat

Znacznie bezpieczniejszy wariant, choć zadający mniej obrażeń, to granie łotrzykiem podobnie jak łowcą-snajperem. Zamiast otwierać Okaleczającym Strzałem, używaj Druzgocących oraz Oślepiających Ciosów. Pozwoli ci to wykonywać Podstępne Ataki z bezpiecznego dystansu, bez przejmowania się ustawieniem. Skup się na celach, które są już flankowane przez twoich towarzyszy, aby zadawać maksymalne obrażenia.

Zdolności Specjalne

Łotrzykowie zaczynają z premią do Mechaniki i Skradania i są jedyną klasą, która dostaje premię do obu tych umiejętności. Łotrzykowie zadają największe obrażenia pojedynczym celom, a ich zdolności potrafią znacznie zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia na krótki czas. Łotrzykowie mogą używać większości swoich zdolności podczas atakowania bronią dystansową, ale muszą podejść stosunkowo blisko celu, aby ich użyć.

  • Nieczysta Walka ‒ Wykorzystując różne podstępne techniki walki, łotrzyk zamienia część swoich Trafień w Trafienia Krytyczne

  • Ucieczka ‒ Umożliwia łotrzykowi przerwanie walki i uniknięcie kolejnego ataku poprzez odskok w wybrane miejsce.

  • Zuchwały Atak ‒ Łotrzyk bez wahania rzuca się w wir walki, co obniża jego możliwości Odbicia, ale zwiększa Celność i obrażenia zadawane przy pomocy broni.

  • Podstępny Atak ‒ Wykorzystuje zdolność łotrzyka do niepostrzeżonego podejścia do celu. Dodaje premię do obrażeń podczas ataków na cel Oślepiony, Oflankowany, Okulawiony, Sparaliżowany, Skamieniały, Powalony, Unieruchomiony, Ogłuszony lub Osłabiony oraz w przypadku, gdy dowolny cel zostaje trafiony w ciągu dwóch sekund od rozpoczęcia walki.

  • Druzgocący Cios ‒ Atak wpływa na zdolność poruszania się przeciwnika, zadając dodatkowe obrażenia i powodując Okulawienie trafionego wroga.

  • Koordynacja Pozycji ‒ Jednym szybkim ruchem łotrzyk zamienia się miejscami z pobliskim celem, przerywając walkę. Jeśli celem jest sprzymierzeniec zamiana jest natychmiastowa, jeśli zaś przeciwnik – niezbędne jest Trafienie przeciwko Refleksowi wroga.

  • Przerażający Cios ‒ Łotrzyk usiłuje zneutralizować przeciwnika, uderzając w miejsca kluczowe dla jego zdolności do walki. Zadaje dodatkowe obrażenia, powoduje Osłabienie i Okulawienie.

  • Ostateczny Cios ‒ Łotrzyk próbuje wykończyć rannego przeciwnika precyzyjnym, śmiercionośnym ciosem z użyciem premii do Celności – tym większej, im więcej Wytrzymałości stracił przeciwnik.

  • Zabójcze Ciosy ‒ Pozwala na oszacowanie położenia celu, zwiększając skuteczność Podstępnego Ataku, jeśli cel spełnia przynajmniej dwa warunki umożliwiające taki atak.

  • Głębokie Rany ‒ Dzięki umiejętności zadawania bólu wszystkie obrażenia cięte, kłute i miażdżone spowodowane przez łotrzyka zadają też periodyczne obrażenia bazowe.

  • Niszczycielski Cios ‒ Łotrzyk celuje w czułe miejsce, zadając dodatkowe obrażenia i powodując Osłabienie.

  • Zwinne Uniki ‒ Łotrzyk nabiera wyjątkowej sprawności w unikaniu ataków, zamieniając w Chybienia wiele Draśnięć będących wynikiem ataku na Refleks.

  • Riposta ‒ Łotrzyk aktywnie szuka okazji do kontry. Ataki przeciwnika na Odbicie i Chybienie mają szansę wywołać Natychmiastowy Pełny Kontratak. Wymaga używania broni białej.

  • Oślepiający Cios ‒ Nieczysty atak zadający dodatkowe obrażenia i oślepiający przeciwnika.

Talenty

  • Cios w Plecy ‒ Radykalnie zwiększa obrażenia zadawane przy ataku wyprowadzonym podczas skradania się lub niewidzialności. Łotrzyk może korzystać z broni białej lub dystansowej, ale musi znajdować się w promieniu 2 m od celu.

  • Garda ‒ Zwiększa zdolność koncentracji łotrzyka, zmniejszając punkty karne do Odbicia podczas Zuchwałego Ataku.

  • Zakrycie Całunem ‒ Umożliwia postaci tymczasową niewidzialność. Przeciwnicy nie są w stanie wykryć niewidzialnych postaci, a ataki wyprowadzane podczas trwania automatycznie stają się Atakami Podstępnymi. Atak, rzucenie zaklęcia lub użycie umiejętności specjalnej bądź przedmiotu zakończy niewidzialność.

  • Bezwzględna Walka ‒ Usprawnia zdolności manewrowe łotrzyka, zwiększając procent trafień przekształcanych w Trafienia Krytyczne podczas Nieczystej Walki.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
pillars of eternity poradnik dla początkujących PL
pillars of eternity poradnik mechaniki walki PL
Pillars of Eternity poradnik do gry
Pillars of Eternity The White March Part II poradnik do gry
Wampiry z Morganville Kiss Of?ath Fragment 1 Part 1 PL
Eric Brown The Kings of Eternity
Age of Mythology poradnik do gry
Knights of Honor poradnik do gry
age of mythology poradnik pdf
Legend Hand of God poradnik do gry
Fallout Tactics Brotherhood of Steel poradnik do gry
Lineage II Goddess of Destruction poradnik dla poczatkujacych
Star Wars Empire at War Forces of Corruption poradnik do gry
Game of Thrones A Nest of Vipers poradnik do gry
Tomb Raider The Angel of Darkness poradnik do gry
Magic Mayhem The Art of Magic poradnik do gry

więcej podobnych podstron