pillars of eternity poradnik mechaniki walki PL



Pillars of Eternity - poradnik mechaniki walki




Mechanika Pillars of Eternity była mocno inspirowana licznymi edycjami systemu Dungeons & Dragons, systemem Pathfinder czy też Star Wars Saga. Każdy kto grał w stare cRPGi oparte na silniku Infinity, The Temple of Elemental Evil, którykolwiek Neverwinter Nights lub lepiej - miał do czynienia z tradycyjną formą gier fabularnych, odnajdzie się tu bez problemu. Najważniejszą różnicą, na którą trzeba zwrócić uwagę, jest przeniesienie systemu d20 na rdzeń mechaniki d100. Skutkiem takiego zabiegu jest w zasadzie pięciokrotny wzrost wartości liczbowych (przykładowo postać w Pillars of Eternity z Odbiciem 100 można porównać do Klasy Pancerza 20 w D&D 3.5). Poradnik dzieli się na cztery części wyjaśniające zawiłości mechaniki Pillars of Eternity. Część I - Zrozumieć postać, opisuje atrybuty bohaterów i wpływ najważniejszych statystyk na różne aspekty gry. Część II - Zrozumieć walkę, opisuje najważniejsze mechanizmy jakie zaobserwujemy w czasie walki. Część III - Zrozumieć przeciwnika, wyjaśnia jak korzystać z bestiariusza i stosować tę wiedzę w praktyce. Część IV - O czym warto pamiętać, czyli ogólne porady dotyczące maksymalizacji efektywności postaci w walce.



Część I - Zrozumieć postać

1. Atrybuty

Atrybuty różnią się nie tylko przyjętym w D&D nazewnictwem, ale też większym wpływem na zdolności postaci niż ma to miejsce w najpopularniejszym systemie RPG. Wynika to z idei pozbycia się z gry tzw. dump stats, czyli atrybutów zbędnych dla danej profesji, których wartość gracze minimalizowali do granic możliwości, aby zmaksymalizować inne cechy postaci. Warto też zwrócić uwagę, że w grze tak podczas dialogów jak i eksploracji bardzo często przyjdzie nam testować swoje zdolności, a pokonanie niektórych przeciwności losu wymagać będzie odpowiednio wysokiej wartości danego atrybutu. Oczywiście każdy dialog czy interakcję z otoczeniem można przeprowadzić na różne sposoby, nie ma więc jednego słusznego atrybutu, który byłby wymagany do ukończenia przygody.


Moc - Jest to nie tylko fizyczna, ale też duchowa siła postaci. Wpływa na zadawanie obrażeń, skuteczność rzucanych przez postać zaklęć leczących oraz jedną z czterech statystyk obronnych - Hart. Wpływa także na siłowe wyczyny podczas interaktywnych cutscenek oraz zastraszanie rozmówców.


Kondycja - Determinuje maksymalny poziom Zdrowia i Wytrzymałości postaci w walce. Wpływa na jedną z czterech statystyk obronnych - Hart. Określa również odporność postaci na ból i zmęczenie podczas interaktywnych cutscenek w czasie eksploracji lub rozmów.


Zręczność - Określa szybkość ataku, wykorzystania zdolności, tempo rzucania czarów postaci oraz jedną z czterech statystyk obronnych - Refleks. Dodatkowo wykorzystywana jest podczas dialogów i interakcji w sytuacjach wymagających błyskawicznego działania lub doskonałej koordynacji ruchów.


Percepcja - W walce wpływa na dwie z czterech statystyk obronnych - Celność i Refleks oraz szansę przerwania przeciwnikowi wykonywanej akcji. W rozmowach i eksploracji ułatwia wykryć kłamstwa lub ukryte szczegóły.


Intelekt - Wpływa na obszar działania zaklęć i zdolności AOE oraz wydłuża czas działania wszystkich zaklęć i zdolności. Od Intelektu zależy jedna z czterech statystyk obronnych - Wola. Podczas rozmów i interakcji pozwala wykazać się dedukcją, błyskotliwym rozwiązywaniem problemów oraz szybkim rozeznaniem się w sytuacji.


Stanowczość - Określa charyzmę i wewnętrzne przekonania postaci, determinację i zapał przy podejmowaniu działań. Zwiększa Koncentrację oraz dwie z czterech statystyk obronnych - Odbicie i Wolę.

Zmiany z patcha 2.0 i rozszerzenia The White March part I dotyczą dwóch kwestii:
Zmiany w mechanice objęły jedynie premie wynikające z Percepcji. Teraz przyznaje bonus do Celności (wcześniej Odbicia) i po staremu Przerwania i Refleksu. Druga i bardziej istotna zmiana zaszła w kwestii obliczania premii do statystyk. Wcześniej tłumiły się nawzajem i program brał pod uwagę tylko te najwyższe. Obecnie istnieje rozróżnienie na cztery źródła - broń, ekwipunek, zdolności pasywne oraz aktywne/podtrzymane. Wszystkie premie i redukcje ze źródeł pasywnych i od broni kumulują się. Premie aktywne i podtrzymane korzystają z najwyższej premii i najniższej redukcji - podobnie ekwipunek. Przypadłości traktowane są jako efekty aktywne.

Walka z adrową smoczycą jest najtrudniejszym starciem w grze. Trochę mniej wkurzający był tylko Roedrik w III akcie i wódz Iklak, na którego dostajemy zlecenie.


2. Obrona

Mechanika systemu obron przypomina bardziej Star Wars Saga niż którekolwiek D&D. Mamy tu do czynienia z brakiem rzutów obronnych, które zostały zamienione na stałą wartość obrony odpowiadającej Klasie Pancerza przeciwko specjalnym rodzajom ataków (na ciało, na umysł, na obszar) oraz tradycyjną Klasę Pancerza determinującą trafienie w walce w zwarciu i na dystans.


Odbicie (premia z Percepcji i Stanowczości) - Broni przed atakami wręcz i dystansowymi, odpowiednik Klasy Pancerza. W przeciwieństwie do znanych systemów RPG, noszony pancerz nie zwiększa Odbicia, ale tarcza już tak. Postać oflankowana (atakowana z dwóch przeciwnych stron) ma karę -10 do Odbicia. Bazowa wartość odbicia definiowana jest przez klasę postaci.


Hart (premia z Mocy i Kondycji) - Niweczy próby fizycznego wpływu na postać, ataki szkodzące od wewnątrz jak choroby i trucizny. Odpowiednik rzutu na wytrwałość z D&D lub po prostu wytrwałości ze Star Wars Saga. Bazowa wartość Hartu wynosi 20.


Refleks (premia ze Zręczności i Percepcji) - Pozwala uniknąć ataków obszarowych z fizycznego źródła (również magii - w sensie tworzony przez nią ogień czy błyskawica są fizyczne). Bazowa wartość Refleksu wynosi 20.


Wola (premia z Intelektu i Stanowczości) - Chroni przed atakami psionicznymi i zaklęciami wpływającymi na umysł. Bazowa wartość Woli wynosi 20.


3. Redukcja obrażeń

Każda postać nosząca nawet najcieńszy pancerz i każdy potwór posiada redukcję obrażeń ogólną (z każdego źródła). Czasem pancerz lub konkretny przeciwnik dysponują inną wartością RO dla konkretnego ich typu. Obrażenia dzielą się na osiem źródeł: cięte, kłute, miażdżone, ogień, zimno, kwas, błyskawice oraz bazowe. Obrażenia bazowe całkowicie pomijają RO. Zadane obrażenia nigdy nie mogą zostać zredukowane poniżej 20% ich wartości.

Dobrze zbudowany tank uniknie obrażeń nawet centralnie wymierzonej kuli ognia Alotha.


4. Celność a skuteczność ataku.

Gra zawsze przeprowadza test ataku kiedy atakujesz przeciwnika, bez względu na to czy rzucasz zaklęcie, atakujesz w zwarciu czy na dystans. Podstawową cechą odpowiedzialną za szansę ataku jest Celność. Początkowa wartość celności dla różnych klas postaci jest inna. Celność każdej profesji zwiększa się o 3 punkty z każdym poziomem i najbardziej przypomina bazową premię do ataku z D&D.


Test ataku jest różnicą między celnością postaci, do której dodaje się wynik rzutu k100, a obroną przeciwnika, która chroni przed danym typem wykonywanego ataku. Rzut ataku wygląda następująco:


k100 + Celność + modyfikator zdolności + rozmaite modyfikatory - obrona = efektywność ataku


przy czym


k100 - jest to wynik z rzutu kością wynoszący od 1 do 100

Celność - bazowa wartość celności postaci wynikająca z jej klasy i poziomu doświadczenia

modyfikator zdolności - niektóre umiejętności i większość czarów w opisie ataku zawiera zapis np. "+10 do celności", co oznacza, że podczas ataku do rzutu dodawana jest również wartość tej premii

rozmaite modyfikatory - premie do celności wynikające m. in. z używanego uzbrojenia, buffów rzuconych na postać

Obrona - wartość jednej z czterech statystyk obronnych, w które przeprowadzany jest atak. W walce wręcz i na dystans atakowane jest zawsze odbicie, a opisy czarów definiują typ obrony słowami "Atakuje Hart/Wola/Refleks/Odbicie". Niektóre zaklęcia i zdolności zwierają w opisie również skrót "ODz" czyli Obrona drugorzędna. Odwołuje się do drugiej fazy ataku. Np. atak zatrutym ostrzem najpierw celuje w Odbicie a następnie działanie trucizny musi pokonać Hart przeciwnika. Często druga faza ataku dotyczy celów przyległych do atakowanego przeciwnika.

efektywność ataku - wynik testu ataku mieści się w jednym z czterech przedziałów odpowiadających za ostateczny efekt:

od 1 do 15 - chybienie, przeciwnik całkowicie unika skutków ataku

od 16 do 50 - draśnięcie, przeciwnik otrzymuje atak, ale zadane obrażenia i czas trwania efektów są zmniejszone o 50%

od 51 do 99 - trafienie, przeciwnik zostaje trafiony i otrzymuje 100% obrażeń i czasu trwania efektów

od 100+ - trafienie krytyczne, atak wyrządza o 50% więcej obrażeń i efekty czasowe zostają wydłużone o połowę
Różne źródła podają inne przedziały. Ostatecznie poprawiłem na informacje z samej gry i oficjalnej wiki Pillars of Eternity.

Opis zaklęcia tłumaczy z jaką premią do Celności wykonywany jest atak, w którą z czterech obron celuje oraz obronę drugorzędną (ODz) dotyczącą dodatkowego efektu.


5. Żywotność

Mechanika żywotności postaci w Pillars of Eternity została przygotowana wręcz wyśmienicie i współgra z lore settingu Eory. Założenia świata, a dokładniej cykl Beratha, wyklucza możliwość wskrzeszenia zmarłych. Nie istnieje też żadna magia lecząca zdrowie, które można przywrócić jedynie poprzez odpoczynek lub jednorazowe szycie ran za pomocą talentu. Żywotność postaci jest więc dwuwarstwowa. Każda postać dysponuje Wytrzymałością, której liczba początkowa i przyrost z każdym poziomem zależy od wybranej klasy postaci i jej Kondycji. Zdrowie zaś jest od 3 do 6 razy większe od Wytrzymałości i mnożnik ten zależy od klasy. Jak to działa w praktyce?


Każde obrażenia otrzymywane przez postać są po równo zadawane Zdrowiu i Wytrzymałości. Gdy Wytrzymałość spadnie do zera, postać upada nieprzytomna. Nieprzytomne postacie wstaną po wygranej walce i szybko zregenerują wytrzymałość do dalszej podróży. Magia kapłańska i druidyczna oraz niektóre zdolności paladynów i wojowników pozwalają regenerować wytrzymałość. Niektóre zaklęcia i zdolności pozwalają też postawić nieprzytomnych na nogi w trakcie walki. Wytrzymałość należy więc traktować jako typowe HP z gier cRPG. Różnica polega tylko na tym, że stałe przyjmowanie i leczenie obrażeń Wytrzymałości zbliża z czasem Zdrowie do niebezpiecznie niskiego poziomu, a tego już się nie da wyleczyć w walce (nie licząc talentu, ale on wydłuży przeżywalność najwyżej o dwa ciosy). Gdy Zdrowie spadnie do zera postać zginie bezpowrotnie. Zważywszy na ograniczenie noszonych w plecakach zestawów obozowych do 2 (lub 4 na niższych poziomach trudności), warto odpoczywać dopiero przy niskim stanie zdrowia lub wyczerpania puli dostępnych zaklęć.

Bardzo niski poziom Zdrowia ogranicza również maksymalną Wytrzymałość jaką można wyleczyć.

Część II - Zrozumieć walkę


1. Akcje i odzyskiwanie gotowości

Akcja określa pojedyncze działanie postaci podjęte w czasie walki i może zostać przerwana przez przeciwników. Do akcji zalicza się: atak, pełny atak (2 bronie), przeładowanie broni dystansowej, rzucenie zaklęcia, użycie przedmiotu itp. Poza różnicą czasu aktywacji zdolności czy rzucenia zaklęcia, szybkość ataku jest taka sama dla każdej klasy postaci i może zostać zwiększona przez Zręczność. Różnica powstaje również za sprawą szybkości ataku samej broni, czasu jej przeładowania (w obrębie kusz i broni palnej okres ten się różni) i zależy od czasu trwania animacji. Po wykonaniu akcji następuje faza nazywana odzyskiwaniem gotowości. Jest to krótki okres czasu jaki musi upłynąć przed możliwością wykonania kolejnej akcji. Odzyskiwanie gotowości to odpowiednik inicjatywy z RPG, cRPG opartych na D&D 3.0 i 3.5, czy też rundy indywidualnej inicjatywy z komputerowych adaptacji AD&D określany tam przez opóźnienie w statystykach broni oraz czas rzucania czarów. Pillars of Eternity podobnie jak Baldur's Gate dzieli walkę w czasie rzeczywistym na rundy indywidualne dla każdej postaci. Tym razem jednak nie trwają one stałe 6 sekund. Im szybsze odzyskiwanie gotowości, z tym większą częstotliwością można wykonywać akcje w walce.


Najważniejszym czynnikiem wpływającym na odzyskiwanie gotowości jest noszona zbroja. Zależnie od jej rodzaju, potrafi wydłużyć czas między akcjami nawet o połowę. Zaklęcia i zdolności przyspieszające atak lub ogólnie wykonanie akcji będą w rzeczywistości skracać czas odzyskiwania gotowości - do momentu aż nie będzie przerw między kolejnymi akcjami (co przy aktualnie dostępnych zdolnościach, talentach i ekwipunku jest niemożliwe) - po osiągnięciu tego punktu faktycznie będzie wzrastać szybkość ataku.

Kiedy odzyskiwanie gotowości upłynie, postać wykona rozkaz podjęcia określonej akcji w chwili kiedy znajdzie się w umożliwiającym to zasięgu. Jeśli akcja ta zostanie przerwana przez gracza przed zakończeniem, wskaźnik gotowości będzie wciąż wyzerowany, ale całą akcję trzeba będzie powtórzyć od początku. Ruch wykonany w fazie odzyskiwania gotowości pauzuje proces odzyskiwania do czasu zatrzymania postaci w miejscu. Zmiana broni również opóźnia odzyskiwanie gotowości.

Najważniejsze informacje wyświetlane są w logach walki.

Przykładowo w większości wypadków pojedynczy atak wręcz i odzyskiwanie gotowości po nim trwa około 2 sekund bez kary wynikającej z noszonego pancerza, podczas gdy większość zaklęć wymaga 3 sekund rzucania i proporcjonalny do tego czas odzyskiwania gotowości.


Powyższy system jest o tyle ciekawy, że balansuje walkę w lepszym stopniu niż klasyczne AD&D czy D&D 3.0 znane z komputerowych adaptacji gry i nie doświadczymy tu wojowników, którzy korzystając z Wielkiego Młyńca zrobią 10 wymachów dwuręcznym mieczem w ciągu 6 sekund. W związku z tym, iż efekty przyspieszenia ataku pierwotnie redukują czas odzyskiwania gotowości, a dopiero po zmniejszeniu go do zera zwiększają samą fizyczną szybkość ataku, mechanika zastosowana w Pillars of Eternity pozwoliła zachować naturalne tempo animacji ataków.


2. Przerwanie akcji

Jeśli postać zostanie trafiona podczas wykonywania akcji, może ona zostać przerwana jeśli nie utrzyma koncentracji. Po przerwaniu akcji postać przez krótki czas nie może podjąć działania, gdy zaś animacja przerywającego ataku się skończy, nastąpi automatycznie wznowienie zaczynające akcję od początku. Większość przerwanych akcji jak atak, przeładowanie broni, rozpoczynane jest automatycznie. Jeśli zaś przerwana została zdolność o ograniczonej liczbie użyć lub też rzucanie zaklęcia, próba nie zostanie wznowiona bez ingerencji gracza (ale w przeciwieństwie do D&D zdolność nie zostanie odjęta od puli jako zużyta). Każda broń ma określony parametr, na jak długo blokuje działanie przeciwnika w przypadku przerwania jego akcji. Zwykle wolna broń o dużych obrażeniach przerywa akcję na dłużej, a szybki oręż na krócej.


Test przerwania zyskuje premię z Percepcji i wygląda następująco:


k100 + przerwanie - koncentracja przeciwnika = rezultat równy 51 i więcej skutkuje przerwaniem 


3. Zaangażowanie w walce w zwarciu

Jest to mechanika znana z wielu systemów: D&D 3.0/3.5/4e/Pathfinder. Zna ją każdy kto grał w Neverwinter Nights czy The Temple of Elemental Evil. Mechanika zaangażowania w walkę wręcz eliminuje dwa problemy znane z cRPGów opartych o Infinity Engine - zapewnia tankom kontrolę nad polem walki i uniemożliwia kite'owanie przeciwników.

Zaangażowanie w walce w zwarciu następuje wtedy, gdy spełnią się wszystkie poniższe czynniki:

- dwie postacie znajdą się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie

- jedna z postaci uzbrojona jest w broń do walki wręcz

- postać z bronią do walki wręcz nie osiągnęła maksymalnego limitu przeciwników, z którymi może zaangażować się w walce wręcz

Zielone i czerwone strzałki wychodzące z okręgów postaci symbolizują zaangażowanie w walce wręcz.


Jeśli postać odsunie się na znaczną odległość od przeciwnika, który zaangażował się z tą postacią w walce wręcz, przeciwnik wykona darmową akcję ataku okazyjnego (który nie wymaga odzyskiwania gotowości). Taki atak okazyjny zyskuje znaczną premię do celności i obrażeń oraz powoduje animację trafienia uciekającego celu, która zatrzymuje uciekiniera na krótką chwilę. Postać odstępująca od walki natychmiast przerywa zaangażowanie, ale w sytuacji gdy była celem przeciwnika przed sprowokowaniem okazyjnego ataku, zaangażowanie w walce wręcz zostaje nawiązane na nowo i następna próba odstąpienia znów doprowadzi do okazyjnego ataku.

Dzięki talentowi Trzymaj Szereg mój paladyn mógł zająć w walce dwóch przeciwników naraz.


Niektóre talenty i zdolności klasowe pozwalają przemieszczać się nie prowokując okazyjnych ataków oraz unikać unieruchamiających efektów zaangażowania w walce wręcz (np. Dziki Sprint barbarzyńcy, Ucieczka łotrzyka). Istnieją również zdolności, które przemieszczają przeciwników po polu walki natychmiastowo przerywając zaangażowanie w walce wręcz (np. Uderzenie Grymuarem). Istnieją również talenty, strofy pieśniarzy czy zaklęcia, które zwiększają Odbicie podczas odstąpienia z walki wręcz.


Każda postać ma ograniczenie zaangażowania w walce wręcz z tylko jednym przeciwnikiem, ale limit ten można zwiększyć na kilka sposób. Przykładowo wojownicy dysponują zdolnością podtrzymywaną Obrońca, która pozwala zaangażować w walkę wręcz 3 przeciwników. Talent Trzymaj Szereg zwiększa limit o 1. Niektóre przedmioty również mogą zwiększyć w tej kwestii kontrolę postaci nad polem walki. Sztuczna inteligencja przeciwników w Pillars of Eternity jest na tyle rozsądna, że praktycznie nie zdarzają się sytuacje by wrogowie uciekali od wojowników angażujących ich w walce wręcz.

Niektóre przedmioty jak widoczny tutaj miecz zwiększają limit kontroli w walce wręcz o dodatkowego przeciwnika.

Część III - Zrozumieć przeciwnika

Pokonywanie kolejnych potworów tego samego typu w naturalny sposób nauczy nas prowadzenia z nimi skutecznej walki. Mamy więc możliwość praktycznego poszerzenia wiedzy poprzez praktykę łowcy potworów.

Kiedy powalisz na ziemię trolla, użyj ognia lub kwasu, żeby go dobić. Wróć, to nie ta gra.


Troll jest bardzo dobrym przykładem do nauki ze względu na zróżnicowanie posiadanych statystyk. Zaczynając od góry mamy:

- Poziom: definiuje skalę wyzwania dla pojedynczej postaci.

- Dzicy: typ stworzenia, niektóre talenty i przedmioty przyznają premie do celności i obrażeń przeciwko określonemu rodzajowi stworów.

- Wytrzymałość: pula HP przeciwnika, którą należy zbić do zera aby padł martwy na ziemię.

- Celność: premia do ataku stworzenia, dodawana do wyniku rzutu k100 i zestawiana przeciwko obronie twojej postaci.

- Obrażenia: obrażenia z głównego ataku i ich typ (Cięte).

- Obrażenia (LR): obrażenia zadawane drugim atakiem lewej ręki. Stworzenia dysponujące dwoma atakami i specjalnymi zdolnościami mogą wykonać tzw. pełen atak.

- Cechy - atrybuty stworzenia.

- Obrony - tutaj warto zwrócić uwagę zwłaszcza na dwie skrajne wartości. Atak przy pomocy trucizny czy choroby mija się z celem, ze względu na wysoki Hart Trolla. Z drugiej strony bardzo niska Wola sugeruje, że ataki umysłowe przeprowadzane np. przez enigmatyków okażą się bardzo skuteczne. Zarówno Refleks i Odbicie Trolla mają przeciętną wartość, więc atak w zwarciu i zdolności obszarowe również nie są złym pomysłem. W opcjach autopauzy warto zaznaczyć "włącz jeśli Obrona przeciwnika jest wyższa od celności postaci o 50". Stosowny komunikat zasugeruje brać nogi za pas, bo przeciwnik przerasta nas na pewno poziomem.

RO 8: liczba o jaką zostają zmniejszone wszystkie obrażenia otrzymywane przez Trolla, z wyjątkiem niżej wymienionych źródeł.

Miażdżone 16: oznacza to, że stworzenie jest dwukrotnie bardziej odporne na obrażenia tego rodzaju.

Ogień 4, Kwas 4: oznacza to, że oba wymienione żywioły są skuteczniejsze niż inne typy obrażeń, bo Troll redukuje ich wartość jedynie o 4 punkty.



Część IV - O czym warto pamiętać

1. Celność jest najważniejszą statystyką, która wpływa na skuteczność ataku i odnosi się do każdego rodzaju ataku - nawet zaklęć. Dlaczego Celność jest taka ważna? Im wyższa Celność tym mniejsze ryzyko pudła czy draśnięcia, a większa szansa na trafienie i trafienie krytyczne. Znając mechanikę ataku i typowe skalowanie Obrony względem Celności, w teorii jest około 15% szans na chybienie i jeszcze mniej na trafienie krytyczne. Z pozostałych 85% ataków niemal połowę stanowią draśnięcia. Draśnięcia zadają tylko połowę obrażeń i nakładają o połowę krótsze statusy negatywne. Wyobraźmy sobie teraz, że nasza postać zadaje mieczem 15-25 obrażeń, czyli średnio 20. Przeciętna Celność sprawia, że połowę czasu zadaje jedynie draśnięcia, które zmniejszą obrażenia o 50%. Nasza postać zada więc tylko 10 obrażeń. Jeśli dodamy do tego redukcję obrażeń przeciwnika, okazuje się, że obrażenia zostaną zredukowane prawie całkowicie (bo zadadzą w najgorszym wypadku 20% wartości) aż do 2 pkt. Wyobraźmy sobie teraz jak wygląda tłuczenie przeciwnika mającego 300 Wytrzymałości atakami, które zadają ledwie 2, a w najlepszym wypadku 10. Warto więc zaklinać oręż tak na jakość (solidna, znakomita, mistrzowska) jak i celność, czy inwestować w talenty biegłości w interesującym nas orężu.

2. Obrażenia bazowe (ich źródłem są np. niektóre zaklęcia maga, zdolność klasowa Magiczny Atak, niektóre zaklęcia enigmatyka jak Dezintegracja) pomijają każdą Redukcję Obrażeń celu.

3. Broń zadająca dwa typy obrażeń (np. miażdżone/kłute) przy obliczaniu Redukcji obrażeń uwzględnia to źródło, na które przeciwnik jest bardziej podatny. Przykładowo Szkielet Łotrzyk ma RO 6, Cięte 9, Miażdżone 3. Berło zadaje obrażenia miażdżone/cięte. Przy trafieniu Szkieleta berłem, obrażenia zostaną zredukowane tylko o 3 punkty. Posiadanie broni z dwoma źródłami obrażeń pozwala skuteczniej walczyć z potworami bez sięgania po zapasowy oręż noszony przy pasie.

4. Broń omijająca RO, taka jak rapier, estok czy buława neguje część redukcji obrażeń (zwykle od 3 do 5), tym samym zwiększając faktyczne obrażenia.

5. Broń o dużych obrażeniach maksymalnych, taka jak miecz dwuręczny, morgensztern, arkebuz, pistolet czy arbalet zadaje największe obrażenia pojedynczym atakiem, co za tym idzie łatwiej przewyższa RO przeciwników.

6. Warto rozważyć kupno talentu, który zmniejsza szybkość ataku o 20%, ale omija znaczną część RO.

7. Zaklęcie broni żywiołem dodaje przy każdym ataku 25% zadanych obrażeń od danego żywiołu. 1/4 to bardzo dużo.

8. Mnożniki obrażeń, np. x1,15 albo x1,30, x1,45 widniejące w statystykach przedmiotu odpowiadają znanemu z D&D umagicznieniu. Łatwo je obliczyć przez zwyczajne mnożenie, kiedy znamy widełki zadawanych przez nas obrażeń. W teorii zaś jak widać podnoszą obrażenia o 15%, 30% i 45%. Podobne mnożniki można zaobserwować w przypadku premii do obrażeń trafień krytycznych itp. W przypadku zastosowania kilku mnożników, premie te wyliczane są zawsze z początkowej wartości zadanych obrażeń.

9. Właściwość zamieniająca 30% draśnięć w trafienia lub 10% trafień w trafienia krytyczne jest jedną z bardziej pożądanych cech oręża w walce o lepsze jutro. Jak wspomniałem wyżej, największą szansę ma się albo na trafienie albo na draśnięcie, warto więc zminimalizować liczbę draśnięć zamieniając je na stuprocentowe trafienia, bo nie ma nic bardziej irytującego od wysokiego RO przeciwników, którzy przyjmują na siebie tylko draśnięcia.

10. Zauroczenia i dominacje są cholernie skuteczne.

11. Warto kupować co dusza zapragnie, do finału i tak odłożymy co najmniej 60 tysięcy.

12. Buffy to podstawa. Co prawda autorzy zablokowali je poza walką aby uniknąć metagamingu. Osoby, które np. znają każdą walkę z Baldur's Gate II na pamięć dokładnie wiedzą kiedy zatrzymać się na minutę i rzucić każdy przydatny buff. W BG to zbyt łatwe zwycięstwo.

13. Debuffy to podstawa. Inkantacja I poziomu pieśniarza Jak Hel-Hyraf w tarczę uderzył zmniejsza RO przeciwników. Istnieje cała masa przydatnych debuffów w zależności z kim walczymy.

14. Flankuj! Ustawienie dwóch postaci po przeciwnych stronach przeciwnika zmniejsza jego Odbicie o 10.

15. Po awansowaniu na wyższe poziomy (9 i wyżej) część zaklęć niskopoziomowych zmienia swój limit z 4x przed odpoczynkiem na 4x na starcie. Zaklęcia 1 poziomu są równie skuteczne co wyższych. Wachlarz płomieni nawet przy tak niefortunnych atrybutach jak u Alotha potrafi zadać ponad 90 obrażeń (warto wybrać talent Duch Płomienia).
16. Jeśli grasz z wyłączoną opcją Ekspert, zdolności AOE wyświetlają obszar działania. Zewnętrzny okrąg odpowiada za zwiększone pole rażenia wynikające z premii z Intelektu i w przypadku zdolności i zaklęć zadających obrażenia, ten rozszerzony zasięg nie zagraża sojusznikom.
17. Nigdy nie żałuj zdolności o ograniczonej liczbie użyć na starcie. W następnej walce będą ponownie dostępne, a np. obszarowy Magiczny Atak czarodzieja pozwala zaoszczędzić limitowane zaklęcia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
pillars of eternity poradnik dla początkujących PL
pillars of eternity poradnik podróżnika PL
PLANETO-FIZYKAL STATE OF THE EARTH AND LIFE pl , Ciekawostki, Rok 2012
Wykład I mechanizacja antastic pl
Pillars of Eternity The White March Part I poradnik do gry
03 Electrophysiology of myocardium Myocardial Mechanics Assessment of cardiac function PL
league of leagends lee sin poradnik by how2win pl
league of legends nami poradnik by how2win pl
league of legends morgana poradnik by how2win pl
poradnik konstruktora 2012 pl
Wykład VII mechanizacja antastic pl
Wykład III mechanizacja antastic pl
mechanika projekt, PŁ INZYNIERIA ŚRODOWISKA ( pomoce z różnych chomików), PŁ WBAIŚ I-III, semestr 2,
mechanika walki ed15
mechanizm, Studia PŁ, Ochrona Środowiska, Chemia, fizyczna, laborki, wszy, chemia fizyczna cz II sp
Wykład II mechanizacja antastic pl
PLANETO-FIZYKAL STATE OF THE EARTH AND LIFE pl , Ciekawostki, Rok 2012
Wykład I mechanizacja antastic pl

więcej podobnych podstron