Mazurek Pawel 2006 Internet a tozsamosc

background image

Paweł Mazurek


INTERNET I TOŻSAMOŚĆ



Tematem

poniższych rozważań będzie związek, który zachodzi między tożsamością a

internetem. Związek ten jest wielowymiarowy, tak jak wielowymiarowa jest relacja wiążąca
społeczeństwo i wytwarzane przezeń technologie. Pojawienie się sieciowych, mobilnych
mediów współgra z przemianami, którym podlegają rozwinięte społeczeństwa Zachodu.
Jedną z oznak tych przemian jest zmierzch stabilnej, esencjonalnej tożsamości. Towarzyszy
mu multiplikacja i jednoczesne osłabienie więzi, wzrost mobilności i coraz większe
zróżnicowanie kontekstów społecznych, w których funkcjonuje jednostka (Gergen 2000: 203;
Poster 1995: 31-32). Pojawienie się nowych mediów, takich jak internet, można by równie
dobrze uznać za spiritus movens zmiany społecznej, jak i za przejaw dostosowania się
technosfery do kształtu relacji właściwych społeczeństwom ponowoczesnym. Podobnie sama
technologia w doświadczeniu jednostek może być traktowana jako „dana”, lub też być
plastycznym tworzywem, z którego osoby władające odpowiednią kulturową kompetencją
budują swój wizerunek, prestiż i relacje. Przyjmuję tu, iż tożsamość online swoją specyfikę
zawdzięcza szczególnemu połączeniu technicznej i społecznej tkanki internetu. Jak powiada
Tim Jordan, użytkownicy internetu odczuwają „nieustanną oscylację między operowaniem
technologią jako obojętną «rzeczą», pozbawioną konotacji społecznych, a manipulowaniem
technologią w związku z «żywymi», społecznymi wartościami.” (1999: 100-101)

Rozpoczynając dyskusję na temat tożsamości w cyberprzestrzeni należy, choćby w

skrótowy sposób, zarysować historyczne i teoretyczne tło naszych rozważań. Choć
problematyka tożsamości cieszy się obecnie niezwykłym zainteresowaniem w naukach
społecznych (Bauman 2001: 8), piszącym o niej autorom daleko do jednomyślności
(Bokszański 1989; 2002; 2005; Turner 2004).

1. Historyczne przemiany tożsamości

Douglas Kellner, w swej pracy Popular culture and the construction of postmodern

identities (1992), wiąże różne formy tożsamości z tłem historycznym, wyróżniając tożsamość
przednowoczesną, nowoczesną i ponowoczesną.

Tożsamość przednowoczesna, charakterystyczna dla społeczeństw tradycyjnych,

odznacza się solidnością i stabilnością; „jest wynikiem umiejscowienia jednostki w
predefiniowanym systemie ról społecznych, [gdzie] tradycyjny system mitów dostarcza
orientacji i religijnej sankcji dla miejsca w świecie poprzez ścisłe określenie sfery myśli i
zachowań. Rodząc się i umierając jako członek klanu, na stałe przypisany do konkretnego
systemu pokrewieństwa, członek plemienia lub grupy realizuje z góry ustalone trajektorie
życiowe. W społeczeństwach przednowoczesnych tożsamość nie jest problematyczna, nie jest
także przedmiotem refleksji bądź dyskusji. Jednostki nie przechodzą kryzysu tożsamości, ani
radykalnie jej nie modyfikują.” (1992: 141)

W nowoczesności pojawiają się nowe role społeczne, wzrasta też liczba ról

przypisanych do jednostki w ciągu jej życia. Tożsamość zaczyna być problematyczna:
kłopoty z wielością identyfikacji sprawiają, że to „inni” muszą potwierdzić odkrywane teraz
przez jednostkę „prawdziwe Ja”. Wraz z nowoczesnością, tożsamość staje się więc bardziej
mobilna, zwielokrotniona, osobista, samorefleksyjna, staje się też przedmiotem zmiany,
projektowania i innowacji. Nowoczesnego człowieka cechuje dystans do tradycji i refleksja

background image

na temat dostępnych mu ról oraz możliwości „przeżycia życia”. „Konstytuującym
doświadczeniem modernistycznego Ja jest niepokój, wynikający z braku pewności, czy
dokonało się «dobrego wyboru», czy odkryło się swoją «prawdziwą tożsamość»” (1992: 142).
Równie problematyczna staje się kwestia rozpoznania i uprawomocnienia własnej tożsamości
przez innych członków społeczności, którzy odgrywają coraz większą rolę w życiu jednostki,
ze względu na zwiększoną dowolność w określaniu tożsamości oraz erozję tradycyjnych
uzasadnień.
Ponowoczesność, czy też późna nowoczesność, stanowi moment jaskrawej kulminacji
tendencji nowoczesnych. Multiplikacja ról prowadzi do rozbicia podmiotu, „dezintegracji w
euforyczne intensywności, fragmentacji i odłączenia, sprawiających, że zdecentrowany
postmodernistyczny podmiot nie doświadcza już niepokoju, podobnie jak nie doświadcza
głębokości, substancjalności i koherencji, która była właściwa dla Ja modernistycznego”
(Kellner 1992: 144; zob. też Jameson 1983/1998, 1984). Jednostka doświadcza tożsamości
płytko, zmiennie i „turystycznie”. O ile nowoczesna tożsamość była budowana na bazie ról
społecznych, ponowoczesną określa styl konsumpcji. Niezwykle ważną rolę w tych
przemianach odgrywają elektroniczne media (Gergen 1992). Zmediatyzowana,
skonsumeryzowana popkultura w coraz szybszym tempie wytwarza nowe możliwości
identyfikacji, korzystając także z tradycyjnych zasobów symbolicznych, poddanych jednak
rekontekstualizacji i „zmiksowanych” (Manovich 2003; por. Gergen 1992). Dyskurs
postmodernizmu kwestionuje wręcz samo pojęcie tożsamości, dopatrując się w nim raczej
spuścizny modernistycznej kultury indywidualizmu; mitu funkcjonującego jako konstrukt
językowy.

1

Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na pewien kłopot, pojawiający się przy okazji

próby opisu zmian, jakim podlegała tożsamość. Wydaje się bowiem, że przemiana dotyczy
zarówno samego pojęcia, jak i zjawiska, które leży u podstawy socjologicznego opisu.
Przyjmując pewną definicję tożsamości można mówić o jej adekwatności i trafności w
pewnym historyczno-społecznym kontekście, można również śledzić zmiany samego
konstruktu teoretycznego, przyjmując bądź nie, że jego modyfikacje odpowiadały
historycznie następującym po sobie sposobom określania siebie.

2. Definicja tożsamości

W niniejszej pracy chciałbym przyjąć definicję, która pozwala na uchwycenie istoty

wpływu internetu na możliwości i sposoby konstruowania tożsamości, umożliwiając
jednocześnie – mówiąc językiem Todorova (1992) – pokazanie zarówno rysów
postmodernistycznych, jak i ultranowoczesnych nowego medium. W moim mniemaniu,
definicja, która spełnia powyższe wymagania została wypracowana w ramach podejścia
znanego jako teoria społecznej tożsamości. Zakłada ona, iż „tożsamość społeczna jednostki
jest konstytuowana przez ogromną liczbę społecznych identyfikacji jednostki z różnymi
kategoriami społecznymi” przy czym „[n]ie wszystkie te kategorie są pobudzone,
zaktywizowane czy najistotniejsze w danej chwili. Jest raczej tak, że tożsamość społeczna w
każdym momencie czasu składa się z kilku identyfikacji, wybranych w celu dostosowania się
do szczególnego kontekstu społecznego.” (Augustinos & Walker 1995: 108)
Zdefiniowanie

tożsamości społecznej jako zbioru „uśpionych” i „aktywnych”

identyfikacji jednostki z kategoriami społecznymi, z których jedynie niektóre są
„pobudzone”, „wybrane w celu dostosowania się do szczególnego kontekstu społecznego” w
danym momencie, owocuje szeregiem korzyści. Pozwala na rozważenie wpływu nowych
mediów na tożsamość w kategoriach potencjalnego zwiększenia liczby identyfikacji

1

W pracach poststrukturalistów powiada się na przykład, iż zarówno stała tożsamość, jak i substancjalny

podmiot są iluzją (Kellner 1992: 143; por. Turkle 1995: 178; Poster 1995: 23-42).

background image

„uśpionych” (poprzez rozmaitość grup funkcjonujących w sieci) oraz „aktywnych”
(środowisko „okienkowe”, struktura strony domowej, rozmowa na wielu kanałach IRC/chat
jednocześnie). Pozwala także na opisanie charakterystycznej dla internetu zmiany w
szybkości i łatwości „uaktywniania” i „wygaszania” identyfikacji (co, jak się wydaje, jest
istotą „płynności” tożsamości) oraz umożliwia podjęcie zagadnienia „siły” identyfikacji, która
być może zmniejsza się wraz z narastającą przygodnością i ulotnością spotkań w
cyberprzestrzeni.

3. Specyficzność doświadczenia cyberprzestrzeni

Zanim rozpoczniemy szczegółowe omawianie możliwości i sposobów tworzenia

internetowej tożsamości, warto zwrócić uwagę na pewne charakterystyczne cechy
komunikacji zapośredniczonej przez komputer (CMC; computer-mediated communication).
Jedną z nich jest bez wątpienia fakt, iż użytkownicy internetu komunikują się ze sobą za
pomocą hipertekstu. Twórca tego pojęcia, Ted Nelson, określił hipertekst jako „pismo
niesekwencyjne z odnośnikami kontrolowanymi przez czytelnika” (1965: 15). Istotą
hipertekstowości jest więc „nielinearność na życzenie”. Czytelnik, wybierając kolejne
odnośniki, tworzy własną „ścieżkę” w labiryncie połączeń pomiędzy tekstami, obrazami i
dźwiękami. W porównaniu do tradycyjnych środków przekazu, hipertekstowa pajęczyna
wymaga zatem od odbiorcy o wiele większej aktywności, dając zarazem nieporównanie
więcej swobody – zarówno podczas nadawania, jak i odbierania komunikatów

2

.

Kanał komunikacyjny, jakim jest sieć, cechuje większa łatwość nadania komunikatu
(czy to w postaci elektronicznego listu, czy też stworzenia własnej publikacji na stronie www)
w porównaniu z mediami tradycyjnymi oraz ambiwalencja dotycząca trwałości samego
„nośnika”. Wiadomości wysyłane na forum grup dyskusyjnych mogą być przechowywane
przez bardzo długi czas na wielu serwerach i być może nigdy nie zostaną z nich usunięte. Z
drugiej strony, wiele stron po prostu „znika” z sieci, czy to za sprawą ich autorów, czy też z
innych powodów. O popularności „błędu 404”

3

może świadczyć choćby fakt, iż w

akademickich publikacjach przyjęte jest podawanie daty dostępu do cytowanej strony www.
Często zdarza się, że dana publikacja podlega nieustannej aktualizacji, co owocuje związkiem
autora z „żywym” tekstem (Chandler 1998).
W

wielu

architekturach komunikacyjnych, takich jak popularne fora dyskusyjne czy

czaty, wymiana tekstowych komunikatów jest w dalszym ciągu głównym sposobem
komunikacji. Ograniczenie to uniemożliwia percepcję całej gamy informacji dostępnych
zwykle w kontakcie „twarzą w twarz” (proksemika, „mowa ciała”, ton i głośność
wypowiedzi, wygląd, a więc płeć, rasa czy nawet pochodzenie społeczne interlokutora).
Jednocześnie pojawiają się nowe „wskazówki społeczne” [social cues], na których internauci
opierają swoje „pierwsze wrażenie”. Zagadnienie to zostanie szczegółowo omówione w
dalszej części tekstu.
Specyficzną cechą cyberprzestrzeni, która wydaje się niezwykle istotna dla rozważań
na temat tożsamości jest „anonimowość internetu”. Warto zauważyć, iż anonimowość
definiujemy tu jako continuum dotyczące dwóch wymiarów. Pierwszy z nich określić można
na podstawie liczby wyznaczników tożsamości

4

(takich jak imię i nazwisko, miejsce pracy i

2

Skłania to niektórych badaczy do twierdzeń o nieadekwatności tradycyjnego podziału na nadawcę i odbiorcę w

środowisku hipertekstowym.

3

Error 404 – komunikat wyświetlany przez przeglądarkę w momencie próby otworzenia nieistniejącego

dokumentu. (por. Moulthrop 2000)

4

Omawiane tu cechy stanowią o tożsamości w sensie „policyjnym” - tożsamość jest czymś „do ustalenia”. Jej

znajomość umożliwia stosowanie rozmaitych sankcji (np. prawnych) wobec konkretnej jednostki, podmiotu
prawnego, „ciała, które siedzi przed ekranem komputera”. Nie jest to więc de facto tożsamość, która jest tu

background image

zamieszkania, numer telefonu oraz wygląd) znanych uczestnikom interakcji. Drugi zaś
dotyczy sfery rozpoznania jednostki w grupie i w tym przypadku można mówić o
„pseudonimowości”, gdzie (pełna) anonimowość stanowi jeden z biegunów skali, jest
sytuacją, w której osoba posługująca się pseudonimem nie jest rozpoznana, umiejscowiona w
grupowych hierarchiach, zaś jej dokonania nie są włączone do podzielanej historii grupy

5

.

Temat

anonimowości użytkownika sieci pojawia się najczęściej w kontekście

bezkarności i szerokiego wachlarza możliwości „działań wrednych”

6

. Internauta czuje się

bezkarny, ponieważ niepodobna ustalić jego tożsamości, przebywa bowiem w
cyberprzestrzeni incognito. Inne konteksty tej dyskusji to prawo do anonimowego
wygłaszania opinii, związane z wolnością słowa będącą fundamentem systemu
demokratycznego (Wallace 1999) oraz działalność rozmaitych grup wsparcia, w których
anonimowość zwiększa poczucie bezpieczeństwa uczestników (Marx 2001). Związek
tożsamości i anonimowości wydaje się jednak dotyczyć przede wszystkim swobody kreacji
siebie w cyberprzestrzeni. Pewne obszary internetu, takie jak tekstowe gry role-playing zwane
popularnie MUD lub MOO oraz niektóre czaty, zachęcają do rozmaitych eksperymentów z
tożsamością, m.in. poprzez udostępnianie użytkownikom całego arsenału komend
pozwalających określać rozmaite jej aspekty. Jakkolwiek wypada zgodzić się z Manuelem
Castellsem, iż „odgrywanie ról oraz budowanie [różnych] tożsamości jako podstawa
interakcji online stanowi niewielką część towarzyskich aktywności w internecie i wydaje się
być w przeważającej części domeną nastolatków” (2001:118), jednak właśnie te obszary,
którym John Suler przypisałby cechę „wysokiego stopnia fantazji”

7

, jeśli nawet mniej

popularne, są jednocześnie najbardziej interesujące. Być może to one właśnie ilustrują
najlepiej naturę wpływu, jaki wywiera na tożsamość zmediatyzowane środowisko internetu.


4. Konstruowanie tożsamości

4.1. Zaloguj się! Indywidualizujące doświadczenie cyberprzestrzeni

W slangu komputerowym „logowanie się” oznacza wpisanie identyfikatora (loginu)

oraz hasła. Podanie poprawnego hasła otwiera nam dostęp do wszelkich działań,
dozwolonych przez system. Abstrahując od kwestii, czy „logowanie się” może być użyteczną
metaforą dla opisu stawania się członkiem grupy, chciałbym pokrótce scharakteryzować
społeczny wymiar tej prozaicznej i technicznej kwestii.
Wejście do pewnych obszarów cyberprzestrzeni w bardzo wielu przypadkach wymaga
określonych zabiegów, które w większym lub mniejszym stopniu, polegają na
podporządkowaniu się technicznemu wymogowi lub społecznej normie nazwania i opisania
się. Najdobitniejszym tego przykładem jest tworzenie postaci w internetowych grach typu

przedmiotem naszego zainteresowania. Warto natomiast rozważać związek między poczuciem anonimowości, a
swobodą tworzenia „wirtualnej tożsamości”. Zagadnienie to zostanie omówione dalej.

5

Bardziej szczegółowo na ten temat piszę w drugim tekście zamieszczonym w niniejszym zbiorze.

6

Określenie to zawdzięczam wykładom M.M. Kurowskiego, dotyczącym „Technologii komunikacji”, które

odbywały się w Instytucie Socjologii UW w roku akademickim 2000/2001.

7

“In some online groups - for example, professional e-mail lists - you are expected to present yourself as you

truly are. You don't pretend to be someone other than your true identity. Other groups in cyberspace encourage
or even require that you assume an imaginary persona, as in the fantasy worlds of MOOs, MUDs, and other
game environments. In multimedia chat communities, you have no choice but to wear an imaginative looking
avatar to represent yourself. Many other environments fall somewhere in between reality and fantasy. You could
get away with pretending to be someone very different than who you are, or you could alter just a few features -
like your name, occupation, or physical appearance - while retaining your other true characteristics. No one will
know, especially in text-only environments. In fact, you don't know for sure if other people are altering their
identities, or how many people are altering their identities.” (Suler 1996: online; por. także Wallace 2001: 44-45)

background image

MUD czy MOO. Aby rozpocząć grę, należy wybrać imię, płeć oraz opisać swój wygląd. Opis
ten pojawi się na ekranie innego gracza, który zechce spojrzeć na wirtualne ciało stworzonego
w ten sposób bohatera (za pomocą komendy „look”). Tim Jordan twierdzi, że jest to jeden z
„klasycznych momentów”, w których internauta musi dokonać „konfrontacji i redefiniowania
subiektywności”. „[T]rzeba zapytać się siebie, kim lub czym chce się być w tym [wirtualnym
– przyp. P.M.] świecie. Na MUDzie twoja (...) postać jest anonimowa; ludzie wiedzą, kim
jesteś na podstawie tego, co piszesz” (Jordan 1999: 62). Samookreślenie konieczne jest
również w innych architekturach. Chcąc wziąć udział w popularnym czacie lub wejść na
kanał IRC musimy wybrać sobie pseudonim, tzw. nick. Rola sieciowej „ksywki” była
przedmiotem badań Hayi Bechar-Israeli (1998), która w swojej pracy pokazała jak dużą wagę
przywiązują internauci do sieciowych pseudonimów oraz z jaką inwencją wykorzystują
możliwość ich zmiany dla uprawiania rozmaitych gier, których przedmiotem jest tożsamość.
Stawką tych gier jest zauważenie i akceptacja, a także ciągła w czasie obecność w grupie.
Można zaryzykować tezę, iż indywidualizujące doświadczenie cyberprzestrzeni jest
obecne nieomal w każdej z internetowych architektur. Założenie konta pocztowego, które
sprowadzić można do, zdawałoby się, bezrefleksyjnego wyboru loginu oraz serwera ma
również daleko idące skutki. W charakterystycznej dla internetu „społecznej próżni” (social
vacuum
; zob. Baym 1995) nawet tak subtelne informacje brane są pod uwagę w procesie
wywierania pierwszego wrażenia. Inaczej bowiem potraktujemy list, który przyszedł z
darmowego konta

kancelaria@poczta.onet.pl

inaczej zaś pocztę, której nadawcą jest

kancelaria@gov.pl

. W pierwszym przypadku o nadawcy nie wiemy praktycznie nic.

Darmowe konto tego typu może założyć praktycznie każdy. W drugim zaś z dużą dozą
prawdopodobieństwa możemy przyjąć, że nadawca jest osobą pracującą dla polskiego rządu.
Mnogość oferowanych kont związanych z obecnymi w internecie „wspólnotami stylu życia”
(

jan.kowalski@vege.pl

,

janek@rowery.org.pl

,

tede@hiphop.pl

) wzmacnia to zjawisko,

dostarczając internaucie możliwości określenia się poprzez związek z daną grupą. Dlatego też
adres elektroniczny stanowi jeden z elementów internetowej tożsamości.
W

kontekście indywidualizującego doświadczenia cyberprzestrzeni warto wreszcie

wspomnieć o stosowanych – najczęściej dla celów komercyjnych – tzw. profilach
użytkownika, których celem jest dostosowanie zawartości portalu do zainteresowań
internauty, a także zebranie informacji o nim w sposób umożliwiający wysyłanie wiadomości
reklamowych o potencjalnie interesujących go produktach. Wypełnienie specjalnego
formularza, które często jest warunkiem koniecznym dla uzyskania darmowego konta
pocztowego lub dostępu do danych, w rzeczywistości polega na odpowiedzeniu na szereg
pytań dotyczących tożsamości: kim jestem, ile mam lat, gdzie mieszkam, jakie są moje
zainteresowania itd. Nagrodą jest poczucie, że od tej pory dana strona będzie wyświetlać się
w postaci specjalnie dla mnie przygotowanej, skrojonej na miarę, trafiającej w moje gusta i
potrzeby.

4.2. Pokaż mi swoje linki, a powiem ci kim jesteś. Domowe strony www

Zdaniem wielu badaczy, głównym celem istnienia domowych stron www

[homepages] jest konstrukcja czy też prezentacja tożsamości, udzielenie odpowiedzi na
pytanie „kim jestem?”, chęć przedstawienia swojej osoby sobie, grupie znajomych lub całemu
światu (Doring 1996; Erickson 1996

8

). Zarówno ze względu na popularność, jak i sposoby

konstruowania tożsamości, warto poświęcić chwilę uwagi witrynom internetowym.

8

Erickson pisał: “Personal pages and the world wide web are not being used to 'publish information;' they are

being used to construct identity--useful information is just a side effect. A personal page is a carefully
constructed portrayal of a person.” (1996: online)

background image

Strony www są dokumentami hipertekstowymi. Niemal na każdej z nich można

znaleźć odnośniki do innych stron, które - z różnych powodów - autor uważa za ważne,
interesujące czy też po prostu warte odwiedzenia. Są to zazwyczaj strony przyjaciół, uczelni,
instytucji, strony poświęcone rozmaitym zainteresowaniom lub stylom życia. Można
powiedzieć, że zbiór linków

9

umieszczony na domowej stronie www jest związany z

tożsamością społeczną autora w ten sposób, iż określa obszary dla niego najbardziej istotne,
wskazując na grupy lub role społeczne, z którymi czuje się on w pewien szczególny sposób
związany. Nie znaczy to oczywiście, że lista prezentowanych odnośników wyczerpuje zasób
najistotniejszych dla jej twórcy grup społecznych, do których należy lub z którymi się
identyfikuje. Wydaje się, że tak istotne dla tożsamości kategorie jak płeć czy wiek,
sygnalizowane są niejako pośrednio, w bardziej subtelny sposób (Doring 1996).

Jak wspomniano wyżej, domowe strony www są hipertekstowe, a więc mogą

zawierać, oprócz odnośników do innych stron, rozmaite elementy graficzne i (lub) muzyczne.
John Buten z Annenberg School for Communication stwierdził, że ogromna większość
twórców stron www „pożycza” gotowe elementy (ikony, zdjęcia, obrazki, fragmenty kodu
html) z innych, istniejących już witryn

10

. Zdaniem Daniela Chandlera strategia „pożyczania,

kopiowania, wycinania i wklejania” przywodzi na myśl opisywany przez Levi-Straussa
bricolage, którego cechami charakterystycznymi jest tu dołączenie gotowego elementu (linki,
„pożyczona” grafika), aluzja (np. różowe tło nawiązujące do homoseksualizmu autora), a
także ominięcie, adaptacja i aranżacja. Istotą hipertekstowej autokreacji (w odróżnieniu od jej
tekstowej odmiany) jest audiowizualność i dynamiczność (strona jest stale „w trakcie
konstrukcji”, dzięki czemu tekst jest „bliżej autora”, w odróżnieniu od martwoty druku).
Efektem wykorzystania tych technik jest witryna, której adres umieszczany bywa na
wizytówce, dołączany do wysyłanych listów lub podawany wszystkim tym, którzy „chcą się
dowiedzieć o mnie czegoś więcej”, chcą poznać mnie lepiej i pełniej.

4.3. Odkrywanie siebie i „warsztat tożsamości”

Znaczące miejsce w dyskursie dotyczącym związków tożsamości z internetem zajmują
rozważania nad możliwym w cyberprzestrzeni eksperymentowaniu z własną tożsamością.
Odwiedziny niektórych obszarów sieci mogą stać się okazją do pewnej szczególnej formy
„pracy nad sobą”. Z uwagi na bezpieczeństwo emocjonalne, które zapewnia

11

anonimowość

(w sensie nieidentyfikowalności) tekstowych środowisk IRC czy MUD i wynikającą z niej
możliwość „bycia tym, za kogo się podajesz” (Turkle 1995; Donath 1999) internauta ma
okazję eksplorować te aspekty siebie, które w „prawdziwym życiu” są mniej istotną lub
dostępną składową jego tożsamości. Jak zauważyła Sherry Turkle, „[a]nonimowość MUDa
(...) daje ludziom możliwość wyrażania wielorakich i często niezgłębionych aspektów jaźni,
szansę bawienia się własną tożsamością i doświadczania nowych tożsamości” (2001: 136).
Turkle zwróciła również uwagę na terapeutyczny aspekt takiego „odgrywania ról”. Dla
badanych przez nią osób gra zamieniała się w terapeutyczną psychodramę, podczas której byli
w stanie „przepracować” swoje problemy, odgrywając traumatyczne sytuacje z „prawdziwego

9

Podobną rolę wydają się pełnić rozmaite webrings.

10

“Very few personal Web page authors are "purists" creating 100% original content for their pages. Only 5%

report that they don't use other web pages as a resource in making their own with 9% reporting that they use
100% original images in their pages. Wholesale copying though is not rampant. Only 10% of the commercial
sample and 26% of the educational sample (p<0.10) report cutting and pasting HTML codes from other Web
pages for use in their own. Cutting and pasting images is more commonplace with 40% of the educational
sample and 28% of the commercial sample copying images "as they see fit". Another 52% of the total sample
report copying images with some reservations, either those posted for public use or to illustrate references to
linked pages.” (

http://www.asc.upenn.edu/USR/sbuten/phpi.htm

)

11

Por. zamieszczony w tym zbiorze mój tekst o anonimowości internetu.

background image

życia”. Zdaniem Turkle (1995: 183), owe MUDowe psychodramy możliwe są dzięki
„anonimowości, niewidzialności oraz potencjalnej wielokrotności [tożsamości – przyp.
P.M.]”, które zapewnia interakcja zapośredniczona przez komputer.

Uczennica Sherry Turkle, Amy Bruckman, opisała badany przez siebie MediaMOO

jako „warsztat tożsamości”, zwracając uwagę na potencjał pozwalający na urefleksyjnienie
własnego ja. „Wielu graczy odkrywa, iż są w pewien sposób kimś innym w sieci niż w
realnym życiu. Pomaga im to zrozumieć koncepcję tożsamości i sposoby, których używają,
by konstruować samych siebie” (Bruckman 1992: online). Bruckman entuzjastycznie
odnotowuje również możliwość „rozwoju jako osoby” [growing as a person] poprzez
doświadczenie udziału w grach typu MUD, poradzenia sobie z alkoholizmem, tendencjami
samobójczymi i samotnością, jako następstwa wirtualnej przyjaźni zadzierzgniętej w
tekstowym środowisku gry.

Obie autorki zwracają uwagę jednocześnie na „bezpieczeństwo” takiego środowiska

(zawdzięczane anonimowości, a więc niemożności ustalenia, kim jest fizyczna osoba, która
siedzi przed ekranem komputera) oraz możliwości nawiązania intymnej przyjaźni.

5. Internauta jako konsument

Cyberprzestrzeń stanowi przedłużenie i rozwinięcie tradycyjnej roli mediów w
konstruowaniu tożsamości konsumenckiej. Dla naszych rozważań istotne są przede
wszystkim różnice między tradycyjnym i obecnym w sieci sposobem dostarczania jednostce
identyfikacji z danymi produktami i stylami życia.
Wydaje

się, że różnice te polegają przede wszystkim na uwypukleniu i łatwiejszej

realizacji pewnych trendów właściwych dla świata offline. Z oczywistych względów sieć
stanowi dogodne miejsce dla zbierania danych o konsumentach. Techniki takie jak Double-
clik
pozwalają śledzić strony odwiedzane przez internautów, odtwarzając ścieżki ich
wirtualnych wędrówek. Podobnych danych dostarcza monitoring grup dyskusyjnych
zorientowanych na style życia lub będących forum odwiedzanym przez specjalistów
określonej branży. Innym, zdecydowanie mniej etycznym sposobem jest tworzenie
oprogramowania typu spyware

12

. Pozwala to klasyfikować użytkowników wedle ich

zainteresowań, by następnie dotrzeć do nich z odpowiednio przygotowaną ofertą reklamową.
Jak powszechnie wiadomo, w sieci droga od zainteresowania się danym produktem do
możliwości zakupu staje się bez porównania krótsza. Od kliknięcia na reklamowy banner do
sfinalizowania zakupu w internetowym sklepie czasami dzieli nas zaledwie chwila. Banner
ów coraz częściej pojawia się na odwiedzanych przez nas stronach nieprzypadkowo, witryna
„rozpoznaje” internautę i stara się dostosować swoją zawartość do jego preferencji.

Opisane po wielokroć zjawisko spamu, czyli wysyłania poczty elektronicznej o treści

komercyjnej do wielu użytkowników, wydaje się być także symptomem tego samego trendu.
Być może jednak bardziej istotnym zjawiskiem jest nieprzebrana mnogość wirtualnych grup
zainteresowań, których członków łączy pewien wspólny styl życia. Na forum owych grup,
które zrzeszają wszelkiego autoramentu fanów fotografii, rowerów, zespołów muzycznych,
zdrowej żywności, zapalonych turystów, akwarystów, graczy komputerowych etc. trwa
ożywiona dyskusja na temat tego, gdzie i jak można nabyć produkty, które z nich są
najlepsze, które „kultowe”, co jest modne, a co nie, oraz wymiana doświadczeń związanych z
posiadaniem określonych dóbr. Co ciekawe, działalność owych grup przypomina raczej
swoisty ruch konsumencki niż reklamę, liczba ostrzeżeń przed nieudanym zakupem nie
ustępuje liczbie pochwał, zaś stosunek do spamu jest jednoznacznie negatywny. Odnalezienie

12

O skali tego zjawiska świadczy raport firmy Webroot, zatytułowany State of Spyware Report 2005: The Year

in Review, dostępny (13.01.2006) online:

http://www.webroot.com

background image

w sieci osób o podobnych zainteresowaniach jest znacznie łatwiejsze niż poza nią, zaś
podtrzymywanie lub swoista modyfikacja tożsamości konsumenta jest w wielu przypadkach
głównym efektem uczestnictwa w takich grupach.


6. Upłynnienie czy integracja tożsamości?

Wielu teoretyków nowych mediów przedstawiło argumenty na rzecz tezy, iż

środowisko komunikacyjne internetu powoduje „rozmycie”, czy też „upłynnienie” tożsamości
(Turkle 1995; Bolter 2001; Jordan 1999; Poster 1995. Rozmycie „procesem, w którym
tożsamości online są konstruowane jako takie, które niekoniecznie mają związek z
tożsamością offline” (Jordan 1999: 62). Po przeprowadzeniu szeregu wywiadów z osobami
grającymi w MUD, Turkle doszła do wniosku, iż:

Wirtualne wspólnoty, takie jak MUDy, stanowią najdramatyczniejszy przykład sposobu, w
jaki kultura symulacji kwestionuje tradycyjną ideę ludzkiej tożsamości. W rzeczywistości
umożliwia konstrukcję tożsamości tak rozmytą i zwielokrotnioną, że odkształca to same
granice pojęcia. Tożsamość (...) dosłownie oznacza jedność. Kiedy przeżywamy życie poprzez
nasze elektroniczne reprezentacje mamy nieograniczoną możliwość bycia wielością. Ludzie
stają się mistrzami autoprezentacji i autokreacji. Samo pojęcie wewnętrznego, „prawdziwego
ja”, staje pod znakiem zapytania (1994: online).”

Wydaje

się, że zagadnieniami leżącymi u podstaw rozważań o nowej, płynnej

tożsamości doświadczanej przez cybernautów jest (sygnalizowana już uprzednio) kwestia
anonimowości oraz sposoby doświadczania wirtualnego ciała. Omówienie tych problemów
będzie wstępem do dyskusji o „turystyce tożsamościowej”.

6.1. Ciało, rasa i płeć

Jednym z najważniejszych sposobów konstruowania tożsamości jest niewątpliwie

identyfikacja z ciałem, które, jak pisze Anthony Giddens, „zajęło centralną pozycję w
refleksyjnym projekcie tożsamości jednostki” (Giddens 2001: 243). Wydaje się, że bez
„pomocy” ciała pełne wyrażenie siebie jest niemożliwe, ponieważ jest ono „układem
działania, źródłem praktyk, którego czynne zaangażowanie w codzienne interakcje jest
konieczne do zachowania spójnego poczucia własnej tożsamości” (Turkle 1995: 137).
Ciało podlega zabiegom, które mają na celu nie tylko pielęgnację, ale również jego
zmianę w celu wyrażenia siebie, począwszy od makijażu, a na kulturystyce i operacjach
plastycznych kończąc. Jednym słowem, ciało znaczy. Pozostawiając nierozstrzygniętą
kwestię, czy to właśnie kultura współczesna wykształciła najbardziej subtelne sposoby
nadawania mu owego znaczenia, poprzestańmy na twierdzeniu, że dysponuje ona najbardziej
zaawansowanymi technologiami jego modyfikacji. Wzrastająca powszechność tych sposobów
zwróciła uwagę teoretyków kultury na zamazanie granicy między cielesnością a technologią
(por. Haraway 2003).

Tymczasem w rozważaniach dotyczących cyberprzestrzeni można uchwycić wątek

przedstawiający ją jako miejsce, w którym ciało z konieczności nie odgrywa żadnej roli. W
Jargon File, najbardziej znanym słowniku slangu hakerskiego, możemy wyczytać, iż kultura
tworzona na bazie komunikacji tekstowej skazana jest na „ślepotę” w kwestii płci i rasy. Jak
stwierdził Howard Rheingold, w cyberprzestrzeni „[r]obimy wszystko to, co robią ludzie
kiedy się zgromadzą, ale my robimy to za pomocą słów na komputerowych ekranach,
zostawiając za sobą nasze ciała” (cyt. za Balsamo (1995).
Wydaje

się jednak, iż praktyki ogniskujące się wokół cielesności znajdują w internecie

nowe formy, bynajmniej nie tracąc na znaczeniu. Przecież, by znów przywołać Giddensa,

background image

jakkolwiek sposobów wyrażenia siebie poprzez ciało jest wiele, „samo wybieranie nie jest
opcją, ale koniecznością wpisaną w proces budowania własnej tożsamości” (Giddens 2001:

243). Badania rozmaitych architektur komunikacyjnych pokazują, iż ciało w cyberprzestrzeni
nie znika, jest natomiast reprezentowane w różnych, nie tylko tekstowych, formach.
Począwszy od systemów konferencyjnych oferujących użytkownikom obraz i głos rozmówcy
oraz popularnych webcams, poprzez zdjęcia umieszczane na domowych stronach www, aż do
graficznych awatarów i tekstowych opisów stosowanych we wszelkiego rodzaju grach typu
MOO czy MUD, ciało znajduje swoją reprezentację odpowiadającą możliwościom
technicznym medium i kontekstowi społecznemu (Bolter 2001; Chandler 1997; Poster 1996:

xii).

Szybki rozwój technik audiowizualnych umożliwia coraz wierniejszą prezentację

fizycznego ciała w hipertekstowym medium. Równocześnie te obszary internetu, w których
ciało stanowi przedmiot swobodnej kreacji (poprzez tekstowe i graficzne avatary), również
dostarczają coraz bogatszych możliwości (grafika trójwymiarowa). Warto zwrócić uwagę na
fakt, iż rozwój technologiczny wspiera obie tendencje, dążąc zarazem do realności i niczym
nie skrępowanej fantazji. Choć na razie wciąż łatwo orzec, czy mamy do czynienia ze
zmediatyzownym ciałem fizycznym czy też z wytworem wyobraźni, to jednak dojście do
punktu, w którym ta granica zostanie zatarta bezpowrotnie, wydaje się być tylko kwestią
czasu.
W

rzeczywistym

świecie, z ciałem związane są dwa niezwykle istotne wymiary

tożsamości: płeć i rasa. W tych obszarach cyberprzestrzeni, które pozwalają na swobodną
manipulację wirtualnym ciałem, wymiary te nie tracą na znaczeniu (Balsamo 1995), chociaż
nie mogą już być w sposób jednoznaczny przypisane do jednostki. Ponieważ owe obszary,
cechujące się społeczną akceptacją swobodnego tworzenia ciała, przynależą raczej do świata
gier, zabawy i fantazji, doświadczenie tak odmienne od głęboko zakorzenionego, jakim jest
prezentacja siebie jako osoby mającej inną płeć lub rasę, przybiera najczęściej postać
turystyki tożsamościowej

13

.

Jednak nawet krótkotrwała i płytka prezentacja siebie jako kogoś o zupełnie innej

tożsamości potrafi mieć głębokie konsekwencje dla urefleksyjnienia kategorii będących
przedmiotem identyfikacji. Za przykład mogą posłużyć przytaczane przez Amy Bruckman
(1992) wypowiedzi uczestników forum rec.games.mud, grupy dyskusyjnej poświęconej
tekstowym grom role-playing (MUD). Okazało się, że odgrywanie ról kobiet pozwalało
osobom rodzaju męskiego doświadczyć „na własnej skórze” specyficznego dla tego
środowiska połączenia „rycerskości i molestowania”

14

. Zdaniem Bruckman, w przypadku,

gdy gracz posługuje się nickiem o nieokreślonym rodzaju napotykane przez niego osoby
doświadczają także charakterystycznego zakłopotania, wynikającego z niemożności

13

Metaforę turystyki jako formy doświadczania tak zmienionej tożsamości zastosowała Lisa Nakamura (2000),

która analizując konstrukcję azjatyckich tożsamości graczy LambdaMOO (w większości białych mężczyzn z
klasy średniej) wskazała na posługiwanie się uproszczonymi schematami „bycia Azjatą”, dostarczanymi przez
kulturę popularną. Nakamura zwróciła również uwagę na interesujący fakt, iż samo określenie surfowanie
przywodzi na myśl skojarzenie z turystyką.

14

Jak pisze Elizabeth Reid, “[o]soby podające się za kobiety są traktowane w zupełnie odmienny sposób od

tych, którzy podają się za mężczyzn. Są one bardzo często uprzedmiotowiane przez wirtualne formy (...)
[charakterystycznego dla patriarchatu – przyp. P.M.] molestowania i rycerskości. Druga z nich może przynieść
korzyści [w świecie gry] żeńskim postaciom (...) [Postacie te] częściej i łatwiej uzyskają pomoc niż postacie
męskie, częściej też będzie im ona oferowana spontanicznie. (…) To specjalne traktowanie nie zawsze
powodowane jest duchem czystego altruizmu. Gracze oferujący pomoc (...) przeważnie oczekują czegoś w
zamian. W najlepszym przypadku jest to przyjaźń, czasami [jednak] mogą oni oczekiwać czegoś więcej niż
platonicznych względów.” (1996: online)

background image

określenia płci partnera interakcji. To zakłopotanie uświadamia różnice w traktowaniu osób
odmiennych płci (Bruckman 1993).

15


6.2. Integracja tożsamości

W opinii Nancy K. Baym (1998: 55), skala zainteresowania poświęcanego

anonimowym interakcjom w cyberprzestrzeni sprawia wrażenie, że „większość interakcji
online jest anonimowa, zaś ludzie rzadko kiedy w ogóle prezentują prawdziwe ja podczas
[internetowych – przyp. P.M.] interakcji. W rzeczywistości [jednak] wielu, prawdopodobnie
większość (…) tworzy swe Ja online spójne z tożsamościami offline.” Wyniki wielu badań
pokazują, iż wizerunek prezentowany w cyberprzestrzeni jest zgodny z tożsamością IRL
(Baym 1998; Chandler 1998; Wynn & Katz 1997).

Specyfiką internetu nie jest mnogość przyjmowanych ról, lecz wyjątkowa, techniczna

możliwość spojrzenia na całość swoich wirtualnych poczynań. Wszelkiego rodzaju książki
adresowe, pozwalające zarządzać adresami, grupować znajomych

16

, filtry poczty

elektronicznej pozwalające przechowywać wiadomości w katalogach, zbiory zakładek
kierujących do ulubionych stron pozwalają użytkownikowi wyodrębnić, nazwać i ponownie
połączyć w całość często bardzo różne sfery życia.

Najdobitniejszym przejawem tego potencjału tkwiącego w technologii komputerowej

jest stworzenie własnej strony domowej, która - będąc odpowiedzią na pytanie „kim jestem?”
- stanowi zbiór społecznych identyfikacji przedstawionych, między innymi, w postaci
odnośników do stron znajomych, instytucji, organizacji, wspólnot skupionych wokół stylu
życia etc.

17

Istotą integracji jest w tym przypadku integracja tożsamości różnych ról. Ma to

miejsce przede wszystkim w sytuacji, gdy strona domowa odwiedzana jest przez osoby z
należące do różnych grup, w których jednostka funkcjonuje.

Podobną funkcję, choć w nieco odmienny sposób, pełnić może blog. O ile homepage

przedstawia „najnowszą wersję tożsamości twórcy”, konstrukcja tożsamości przy pomocy
bloga ma charakter biograficzny (Olcoń 2003), niebagatelne znaczenie odgrywa też
wspólnota komentatorów (Cywińska- Milonas 2002).

Integracyjny potencjał internetu przejawia się również w możliwym wsparciu

harmonijnego rozwoju osobowości. Sformułowana przez teoretyka i praktyka psychoterapii
online Johna Sulera (2002a) „zasada integralności” mówi o potrzebie wzajemnego
uzupełniania się doświadczeń i relacji przynależnych do cyberprzestrzeni i świata poza nią.
Przykładem takiego wykorzystania internetu mogą być pogłębiające relacje dewirtualizacje
sieciowych znajomości czy utrzymywanie kontaktu internetowego z bliskimi.

6.3. Błyskawiczne zmiany kontekstu i zarządzanie autoprezentacją

To,

że funkcjonujemy w rozmaitych kontekstach społecznych, prezentujemy rozmaite

aspekty tożsamości, wcielając się w coraz to inne role, było zjawiskiem dobrze znanym i
opisanym przez nauki społeczne, jeszcze zanim internet w ogóle się pojawił. Istotną dla

15

Praktycznie wszystkie gry typu MOO czy MUD wymagają od gracza określenia płci w momencie tworzenia

postaci. Niektóre jednak zezwalają na wybranie płci neutralnej. Ciekawostką jest fakt, iż MediaMOO oferuje
graczowi 11, zaś LambdaMOO 12 płci do wyboru (por. Danet 1996).

16

Gdy użytkownik chce skorzystać z możliwości grupowania znajomych (np. w celu wysyłania poczty do wielu

osób na raz) musi (i jest to wymóg architektury) jakoś dany zbiór kontaktów nazwać. Ta „wpisana w technologię
zachęta”, z którą mamy do czynienia np. w programach pocztowych takich jak MsOutlook lub witrynach
internetowych (grono.net), jest interesującym przykładem sprzężenia zwrotnego między technologią a
refleksyjnością.

17

Jak twierdzi Sherry Turkle, strona domowa ukazuje tożsamość jednostki „wyłaniającą się z jej związków i

stosunków z grupą tych, których zna” (1995: 258); por. także artykuł Chandlera (1998).

background image

rozważań o tożsamości internauty wydaje się być natomiast kwestia szybkości zmiany
kontekstu społecznego, związana z nieco innymi prawami, którymi rządzi się wirtualna
proksemika, czy też geografia wirtualnego świata. Drugim, trudnym do przecenienia
elementem jest możliwość refleksyjnego zarządzania autoprezentacją, które daje środowisko
komunikacji tekstowej.

Używane obecnie powszechnie systemy operacyjne mają jak wiadomo charakter

„okienkowy”, co oznacza symulację jednoczesnego działania wielu różnych programów,
które w rzeczywistości wykonują na zmianę i po kolei instrukcje swojego kodu. Jednak w
danej chwili tylko jedno okno jest „aktywne”, a więc gotowe, by, powiedzmy, wprowadzić
tam tekst. Nawet jeśli kilka okien umożliwia – teoretycznie - jednoczesne śledzenie ich
zawartości w określonym momencie, charakter czynności takiej jak czytanie tekstu powoduje,
że koncentrujemy się tylko na jednym z nich. Przyjmując, że każde z okien prezentuje
czytelnikowi inny społeczny kontekst, w stosunku do którego określa on własną tożsamość
poprzez hipertekstową interakcję, możemy zauważyć znaczącą różnicę między
cyberprzestrzenią a światem fizycznym. W internecie zmiana kontekstu może odbyć się
błyskawicznie, na przykład gdy „jednocześnie” bierzemy udział w czacie ze znanym
politykiem, flirtujemy przez komunikator oraz odpowiadamy na e-mail promotora pracy
magisterskiej.

Sytuacja taka jest nie do pomyślenia w tzw. realu: po pierwsze, nie możemy być

fizycznie w trzech miejscach, po drugie, prawdopodobnie mielibyśmy trudności z
zachowaniem spójności naszej prezentacji. Tutaj pojawia się druga sygnalizowana wcześniej
kwestia: zarządzania ową autoprezentacją. Tekstowy charakter internetowej komunikacji
sprawia, iż jesteśmy w stanie w każdej chwili skontrolować historię interakcji, prześledzić
przebieg dotychczasowej rozmowy, szybko „odnaleźć się w sytuacji” i stosownie do niej się
zachować. „Jednoczesność” bycia w podanych jako przykład trzech różnych kontekstach jest
symulacją, podobną do tej, która dokonuje się na poziomie oprogramowania.

W tym miejscu warto wrócić do zagadnienia swobody kreacji siebie w

cyberprzestrzeni, która rzekomo umożliwia anonimowemu użytkownikowi podniesienie
tożsamościowych kotwic, a więc „upłynnienie” tożsamości. Po pierwsze, warto zauważyć, że
internet ma dobrze zdefiniowane i zbiorowo uznawane obszary „fantazji” i „realności” (Suler
2000). Jakkolwiek granica między tymi światami jest w konieczny sposób rozmyta, to jednak
łatwo jesteśmy w stanie ocenić, na jaki stopień fantazji, maskarady czy też turystyki możemy
sobie pozwolić. Kwestie fałszywej prezentacji siebie są skrupulatnie regulowane w
rozmaitych obszarach sieci oraz – co szczególnie zasługuje na podkreślenie – są regulowane
na rozmaite sposoby. Innymi słowy, czasami możemy śmiało podawać się za kogoś innego

18

czyniąc zadość oczekiwaniom grupy, która nagradza inwencję i fantazję (tak dzieje się np. w
grach typu MOO), czasami zaś wymaga się od nas podania prawdziwego imienia, nazwiska i
adresu (np. aukcja internetowa) lub deklaracji własnych kompetencji zawodowych (np. grupa
dyskusyjna poświęcona programowaniu w języku c++).

7. Relacje między tożsamościami online i offline

Wielu badaczy internetu uczyniło przedmiotem swojego zainteresowania związek

między tożsamościami prezentowanymi online i offline. Podczas, gdy jedni kładli nacisk na
słabość owego związku, opisując kreację Ja w cyberprzestrzeni w kategoriach
eksperymentowania, zabawy, czy turystyki (Bruckman 1992; Turkle 1995; Poster 1995), inni
podkreślali spójność prezentacji i odpowiedniość tożsamości tworzonych w internecie i poza
nim (Baym 1998; Wynn & Katz 1997). Jednym z celów niniejszego tekstu jest

18

Tzn. za inną, lecz nie istniejącą w realu osobę.

background image

przezwyciężenie tych rozbieżności, które wynikają w ogromnej mierze z niedoceniania
kulturowego i technologicznego zróżnicowania przestrzeni społecznych internetu. Sherry
Turkle, w niezwykle wpływowej książce zatytułowanej Life on The Screen (1995),
zilustrowała swoje tezy o rozmyciu tożsamości w cyberprzestrzeni wywiadami z
użytkownikami MUDów: architektury komunikacyjnej, która w technicznym wymiarze
oferuje anonimowość, a w kulturowym premiuje fantazję kreacji. Eleanor Wynn i James E.
Katz swoje przekonanie o odpowiedniości tożsamości prezentowanych online i offline oraz
nieobecności anonimowości w internecie zawdzięczają analizie stron domowych oraz postów
z listy dyskusyjnej poświęconej „reengineering’owi procesów biznesowych”. Zarówno
tworzenie swojej „wizytówki” w postaci strony domowej, jak i zabieranie głosu na
profesjonalnej liście dyskusyjnej poświęconej biznesowi są kulturowymi praktykami, których
sensowność zależy w dużej mierze od przedstawienia „prawdziwej tożsamości” (por. Donath
1999). Trudno jednak na tej podstawie wysnuć wniosek, iż cała techniczno-społeczna tkanka
internetu zachęca użytkownika do konstruowania koherentnej, zintegrowanej i zgodnej z
tożsamością offline prezentacji siebie.

Warto raczej – choćby w postaci hipotez - podjąć próbę bardziej szczegółowego opisu

możliwych postaci połączeń między tożsamością online i offline. Wyróżniam cztery rodzaje
takich połączeń: tożsamość „oficjalną”, „eksperymentalną”, „fabularną” i „sekretną”.

7.1. Tożsamość „oficjalna”

Tożsamość oficjalna jest internetową reprezentacją większej lub mniejszej liczby
społecznych kategoryzacji, z którymi cybernauta identyfikuje się IRL. Są to te składowe
tożsamości, które są społecznie uznawane – obok tak oczywistych jak dane osobowe czy
wykonywany zawód, znajdziemy tu miejsce dla zainteresowań, gustów, hobby, poglądów
politycznych, stylu życia, etc. Tożsamość „oficjalna” może zostać skonstruowana przy
pomocy każdej architektury komunikacyjnej, jednak wydaje się, że stabilność właściwą tej
tożsamości najłatwiej uzyskać dzięki stronom www (sieciowa wizytówka, elektroniczne cv)
lub wszelkiej postaci grupom dyskusyjnym (Usenet, fora i listy dyskusyjne) czy blogom,
które umożliwiają staranną prezentację oraz dokumentują działania w postaci archiwalnej,
dostępnej przez wyszukiwarki.
Tożsamość „oficjalna” może być także użyta do zakupów dokonywanych w Sieci,
załatwiania spraw urzędowych, szukania pracy bądź jej wykonywania, uczestniczenia w
internetowych kursach (e-edukacja) oraz innych, podobnych działań. Internauta prezentujący
„oficjalną” tożsamość będzie więc wrażliwy na sankcje o naturze instytucjonalno-prawnej (ze
względu na identyfikowalność). Reputacja zdobyta w internecie jest w ścisły sposób związana
z reputacją offline (dotyczy to szczególnie grup istniejących poza cyberprzestrzenią, które
wzbogacają swoje kontakty o wymiar wirtualny - zarówno w kontekście zawodowym, jak i
prywatnym oraz zdewirtualizowanych grup funkcjonujących w internecie). Siła sankcji
polegających na oddziaływaniu grupy, realizowanych wewnątrz wirtualnej wspólnoty, będzie
w tym wypadku zależeć od zaangażowania danej osoby w działania grupy, identyfikacji z nią,
oraz emocjonalnych i poznawczych kosztów jej opuszczenia (zależnych od więzi z innymi
członkami grupy, będącej pochodną znajomości oraz szansy znalezienia innej grupy,
zaspokajającej dane potrzeby i tworzącej stosunkowo autonomiczne hierarchie prestiżu oraz
możliwość budowania reputacji „od nowa”).

7.2. Tożsamość „eksperymentalna”

Tożsamość „eksperymentalna” jest efemerycznym internetowym konstruktem,
prezentowanym w cyberprzestrzeni dla rozrywki, zabawy czy eksploracji tych aspektów

background image

tożsamości offline, które poza cyberprzestrzenią nie są akceptowane, lub nie mają dużego
znaczenia. Może służyć także sprawdzeniu, jak określona prezentacja siebie jest odbierana
przez innych, bez narażania się na szczególnie dotkliwe koszty emocjonalne. Tożsamość
„eksperymentalna” tworzona jest w kontekście nieidentyfikowalnych nieznajomych – jej
najbardziej charakterystyczną cechą jest więc niewrażliwość internauty na sankcje zarówno
typu instytucjonalno-prawnego, jak i wewnątrzgrupowego. Jej prezentacja jest możliwa przy
stosunkowo małym nakładzie pracy; architekturami komunikacyjnymi umożliwiającymi
łatwą i szybką kreację tego typu są czaty, IRC oraz Usenet i blogi.
Ze

względu na kontekst, tożsamość „eksperymentalna” umożliwia powrót do danej

wirtualnej społeczności „z czystym kontem” – na przykład poprzez zmianę nicka, stylu,
adresu e-mail, etc. – lub stosunkowo bezbolesne opuszczenie danej grupy. Warto zauważyć,
że prezentowanie tożsamości „eksperymentalnej” nie wyklucza jej przekształcenia i
rozwinięcia (na przykład w przypadku spotkania się z uznaniem i [lub] wzrostu identyfikacji z
daną grupą) w inną z opisywanych tu postaci.

7.3. Tożsamość „fabularna”


Prezentacja

tożsamości „fabularnej”, rozumianej przez internautę w kategoriach

rozrywki, terapii lub uprawiania sztuki, wymaga dużych kosztów włożonych w jej stworzenie
i utrzymanie. Tworzenie tożsamości „fabularnej”, podobnie jak „eksperymentalnej” może być
wyrazem fantazji na temat własnej osoby lub eksplorowania tych aspektów ja, które nie są
prezentowane poza cyberprzestrzenią. Tożsamość taka nie jest jednak efemeryczna: jest to
raczej projekt cechujący się konsekwencją prezentacji. Najlepiej znanym przykładem
tożsamości „fabularnych” są więc postacie graczy tworzone w grach typu MUD czy MOO.
Konstruowanie tego rodzaju tożsamości w Internecie może odbywać się zarówno w
kontekście nieidentyfikowalnych, jak i identyfikowalnych znajomych. Znajomość jest tu
wynikiem czasu trwania interakcji i radości wspólnego odgrywania ról w „podzielanej
halucynacji”.

Obok architektur komunikacyjnych M**, dla prezentacji tożsamości „fabularnej”

dogodne są strony www oraz blogi. Wrażliwość na sankcje instytucjonalno-prawne w tym
przypadku musi być znikoma. Trudno bowiem popełnić wykroczenie zauważalne przez
odpowiednie instytucje czy wymiar sprawiedliwości biorąc udział w grze, która poza
cyberprzestrzenią definiowana jest jako działanie podobne raczej wspólnemu pisaniu
powieści czy udziałowi w przedstawieniu odbywającemu się w wirtualnym teatrze. Jednak
warto podkreślić, że interakcje między internautami prezentującymi „fabularne” tożsamości
są regulowane normami społecznymi, których tworzenie jest często elementem nieodzownym
dla samej gry (por. Reid 1994). Wspomniany już duży wysiłek potrzebny dla utrzymania i
rozwoju konstruowanej w cyberprzestrzeni tożsamości „fabularnej” oraz znaczenie uznania
innych dla inwencji i wyobraźni jej twórcy wydaje się decydować o dużej sile, jaką w tym
przypadku mają sankcje wewnątrzgrupowe.

7.4. Tożsamość „sekretna”

Tożsamość „sekretna” tworzona jest w internecie z istotnych identyfikacji
społecznych, które nie są akceptowane offline lub dla realizacji nieakceptowanych społecznie
potrzeb. Istotą takiej prezentacji jest duże znaczenie nieidentyfikowalności internauty oraz
zaangażowanie emocjonalne wynikające z kontaktu z podobnymi sobie, których poza
cyberprzestrzenią odszukać jest niezwykle trudno. Przykładami wspólnot tworzonych przez
internautów prezentujących „sekretne” tożsamości są grupy hakerskie, mniejszości seksualne,
grupy o skrajnych (lub opozycyjnych względem władzy reżimu) poglądach politycznych,

background image

amatorzy nielegalnej pornografii, etc. Tożsamość „sekretna” jest stabilna, tzn. nie podlega
zmianom w czasie, lecz najczęściej (ze względu na obawę identyfikacji) stosunkowo uboga,
bowiem jej prezentacja dotyczy głównie „zabronionego” aspektu.
Oczywiście, innego rodzaju niebezpieczeństwo grozi próbującemu ukryć swą
„rzeczywistą” tożsamość terroryście, inne zaś lesbijce szukającej w internecie znajomych.
Dlatego można postawić hipotezę, że stopień znajomości oraz potrzeba nieidentyfikowalności
będą zróżnicowane w zależności od sankcji instytucjonalno-prawnych oraz społecznych
grożących offline tym, którzy prezentują w cyberprzestrzeni swe „sekretne” tożsamości.
Architekturami komunikacyjnymi, które umożliwiają tworzenie „sekretnych” tożsamości są
szyfrowane wiadomości e-mail oraz zamknięte (i szyfrowane) listy dyskusyjne, a także strony
www, czat lub IRC. Ze względu na wysoką atrakcyjność grupy, internauta prezentujący
„sekretną” tożsamość będzie wrażliwy na sankcje wewnątrzgrupowe. Niewrażliwość na
sankcje instytucjonalno-prawne wynika zaś ze szczególnej troski o niemożliwość
identyfikacji.

8. Próba podsumowania

Internet należy traktować jako niejednolite kulturowo (w sensie norm regulujących

prezentację) i technologicznie (w sensie możliwości prezentowania własnego Ja) środowisko
umożliwiające konstrukcję i prezentację tożsamości, której postać i podobieństwo do
tożsamości offline jest zależne od szeregu czynników. Po pierwsze, określona architektura
komunikacyjna oraz dostateczny poziom kompetencji technicznej mogą zapewnić
użytkownikowi taki stopień anonimowości (w sensie nieidentyfikowalności), który pozwala
mu (lecz nie nakazuje) przedstawić tożsamość różną od „prawdziwej”. Po drugie, prezentacja
siebie w cyberprzestrzeni jest praktyką kulturową, zaś jej sens oraz normy ją określające
różnią się w zależności od społecznego kontekstu, w którym przebiega interakcja.

Internet jest nieodrodnym dzieckiem ponowoczesnego świata, w którym tożsamość

uznana została za kruchą i płynną. Tym, którzy mają do niego dostęp, może ułatwić zarówno
zabawę, maskaradę i tożsamościową turystykę, jak i pozwolić na próby odzyskania
wewnętrznej spójności, odnalezienia wspólnoty podobnych sobie, stworzenia poczucia
przynależności.

background image

BIBLIOGRAFIA:


Augustinos, M. and Walker, I. (1995). Social Cognition: An Integrated Introduction. London:

Sage.

Balsamo A. (1995). Forms of Technological Embodiment: Reading the Body in

Contemporary Culture, w: M. Featherstone & R. Burrows (eds.),
Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment,
London: SAGE Publications.


Barak A. (2003). Psychological determinants of emotional experiences on the Internet. Paper

presented in the workshop "Rationality and Emotion" (A. Ben-Ze'ev, E. Gilboa-
Schechtman, M. Zeidner, Co-Chairs), Haifa, Israel.


Bauman Z. (2001). Tożsamość – jaka była, jest, i po co?, w : A. Jawłowska (red.) Wokół

problemów tożsamości. Warszawa: Wydawnictwo LTW


Baym N. K. (1998). The Emergence of On-Line Community, w: S. G. Jones (ed.),

Cybersociety 2.0. Revisiting Computer-Mediated Communication and Community.
Thousand Oaks: Sage.


Bokszański Z. (1989). Tożsamość - interakcja - grupa. Tożsamość jednostki w perspektywie

teorii socjologicznej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego


Bokszański Z. (2002). Tożsamość, w: Encyklopedia socjologii, t. 4, Warszawa: Oficyna

Naukowa


Bokszański Z. (2005). Tożsamości zbiorowe. Warszawa: PWN

Bolter, J. D. (2001). Identity, w: Thomas Swiss (red.) Unspun: Key Concepts for

Understanding the World Wide Web, New York: NYU Press, online:

http://www.nyupress.nyu.edu/unspun/samplechap.html

(dostęp 20.02.2006)


Boyd D. (2006). Identity Production in a Networked Culture. Talk as

AAAS 2006

(part of

panel: "It's 10PM: Do You Know Where Your Children Are … Online!"). St. Louis,
Missouri: February 19, 2006, online:

http://www.danah.org/papers/AAAS2006.html

(dostęp 20.02.2006)


Bruckman A. (1992). Identity workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in

Text-Based Virtual Reality. Online:

ftp://media.mit.edu/pub/asb/papers/identity-workshop.rtf.Z

(dostęp 20.02.2006)


Chandler D. (1998). Personal Homepages and the Construction of Identities on Web. Online:

http://www.aber.ac.uk/media/Documents/short/webident.html

(dostęp 3.10.2002).


Cywińska-Milonas M. (2002). Blogi (ujęcie psychologiczne), w: P. Marecki (red.), Liternet:

literatura i Internet. Kraków: Rabid.

background image

Donath J. S. (1999). Identity and deception in the virtual community, w: M. A. Smith, P.

Kollock (eds.), Communities in Cyberspace. London and New York: Routledge.


Doring, N. (2002). Personal Home Pages on the Web: A Review of Research, Journal of

computer mediated communication, Vol 7, Issue 3.


Erickson, T. (1996). The World-Wide Web as Social Hypertext. Comm. of the ACM, 37(1),

15-17.


Gergen K. J. (1992). Saturated self

: Dilemmas of Identity in Contemporary Life. New York:

Basic Books.


Gergen K. J. (2000). The Self in the Age of Information, The Washington Quarterly, Winter

23:1


Haraway Donna (2003), Manifest cyborgów: nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat

osiemdziesiątych, Przegląd filozoficzno-literacki, nr 1/93)


Jameson F. (1983/1998). Postmodernizm i społeczeństwo konsumpcyjne, w: R. Nycz (red.),

Postmodernizm, antologia przekładów. Kraków: Wydawnictwo Baran i Suszczyński.


Jameson F. (1984). Postmodernism, or the cultural logic of late capitalism, New Left Review,

146, 53-92.


Jordan T. (1999). Cyberpower, London: Routledge.

Kellner D. (1992). Popular culture and the construction of postmodern identities, w: S. Lash,

J. Friedman (eds.), Modernity and Identity. Oxford UK & Cambridge USA:
Blackwell.


Manovich L. (2003). New media as remix culture, wstęp do koreańskiego wydania książki

The Language of New Media. Online:

http://www.manovich.net/

(dostęp 14.12.2005)

Moulthrop S. (2000). Error 404: Doubting the Web, w: A. Herman and T. Swiss (eds.)

Metaphor, Magic, and Power, New York: Routledge. Online:

http://iat.ubalt.edu/moulthrop/essays/404.html

(dostęp 20.02.2006)

Nakamura L. (2000). Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the

Internet, w: D. Bell, B. M. Kennedy (eds.) The Cybercultures Reader. London and
New York: Routledge, (przeredagowana wersja artykułu, który ukazał się pod tym
samym tytułem w 1995 roku w Works and Days 13 [1-2]).


Olcoń M. (2003). Blog jako document osobisty – specyfika dziennika prowadzonego w

Internecie, Kultura i Społeczeństwo, rok XLVII, nr 2.


Poster M. (1995). Second Media Age, Oxford: Blackwell.

background image

Reid, E. M. (1996). Communication and Community on Internet Relay Chat: Constructing

Communities, w: P. Ludlow (Ed.) High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual
Issues in Cyberspace.
Cambridge MA: MIT Press



Rheingold H. (1992). A Slice of Life in Virtual Community. Online:

http://interact.uoregon.edu/MediaLit/mlr/readings/articles/aslice.html


Stone A. R. (1991). Will the real body please stand up? Boundary stories about virtual
cultures, w: M. Benedikt, (Ed.) Cyberspace: First steps, Cambridge, MA: MIT Press.

Suler J. (2002a). Bringing Online and Offline Living Together. The Integration Principle.

Online:

http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/integrate.html

(dostęp 1.10.2002)


Suler J. (2002b). Identity Management in Cyberspace. Online:

http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/integrate.html

(dostęp 1.10.2002)


Todorov T. (1992). Czym naprawdę jest postmodernizm?, Literatura na Świecie 1992, nr 1.

Turkle Sh. (1994). Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in

the MUDs, Mind, Culture, and Activity: An International Journal 1, no. 3. Online:

http://web.mit.edu/sturkle/www/constructions.html

(dostęp 12.10.2002)


Turkle Sh. (1995). Life on the Screen: Identity in the age of the Internet. New York: Simon &

Schuster.


Turkle Sh. (1996). Who Am We? Wired, Vol. 4, nr 1

Turner J. H. (2004). Struktura teorii socjologicznej, Warszawa: PWN

Wellman B. (2001). Computer Networks As Social Networks, Science 293, 14, Sept 2001:

2031-34.


Wynn E., Katz J. E. (1997). Hyperbole over cyberspace: Self-presentation & social

boundaries in Internet. Home pages and discourse, The Information Society, 13.


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
2006 International Conference on Power System Technology
Jan Paweł II internet
Jakub Śpiewak 2006 Niebieska Linia 2006 Internetowe stereotypy
Blazek wyklady z ub roku (2006-07), Ucieczka od Ja-dylematy tożsamości1, Materiały autorskie- dr Mag
notatki z nefrologii 2006 - 2007, Medycyna, Interna, Nefrologia
Blazek wyklady z ub roku (2006-07), Ucieczka od Ja-dylematy tożsamości, Ucieczka od Ja- dylematy toż
WYKŁAD 01, STUDIA, III rok, INTERNA, Wykłady, wykłady 2006-7
TEST INTERNA 2006, IV rok Lekarski CM UMK, Gastroenterologia, Zaliczenie
CHOROBY PŁUC I GRUŹLICA - ćwiczenia 2006, Medycyna, Interna, Pulmonologia
2006, 5 ROK, INTERNA, # EGZAMIN, KOLOKWIA, GIEŁDY
Interna test ' 05 2006
pytania niedokrwistości 2005-2006, studia, 5 rok, Interna (ex), 5 rok, Hematologia, pytania
Kotwy 2006 okladka internet
norton internet security 2006 pl podręcznik użytkownika wersja do druku GDNLZL2NUCRI23G3GCMPE66CPV
2006 01 Analiza bezpieczeństwa komunikatora internetowego z wykorzystaniem platformy Linux [Bezpiecz
PIP Future of Internet 2006
Systemy Kombinowane (Blokowe) Zakłady Bukmacherskie W Internecie Minimum Ryzyka (2006)
Zarycki (2006) Społeczne konsekwencje rozwoju internetu rewolucja czy reprodukcja struktur społeczn

więcej podobnych podstron