Wstęp
Poniższy scenariusz napisałem z myślą o Neuroshimie, ale myślę, że jest na tyle uniwersalny,
iż można go umieścić w innych universach post-apo lub modern, a po małej modyfikacji może
pasować nawet do niektórych systemów science-fiction. W nawiasach napisałem wskazówki i
podpowiedzi co do charakteru scen i wypowiedzi, a także tekst poboczny. Mam nadzieję, że to
pomoże w prowadzeniu. Scenariusz nadaje się szczególnie dla MG, których gracze sobie na
dużo pozwalają. Takie przeżycia na pewno im pomogą, a ich serwowanie pozwoli na jakiś czas
wyzwolić tak tłumioną prawdziwą naturę wszystkich Mistrzów. Przygoda jest w praktyce
gotowa do prowadzenia poza jednym "małym szczegółem". Ponieważ sam nie lubię prowadzić
scenariuszy bez żadnego na nich wpływu, zostawiam tutaj Tobie, Mistrzu Gry, i Twojej
inwencji pewien tylko pozornie mały element :)
Początek
Noc. Siedzicie w prawdopodobnie najbardziej luksusowym barze przy międzystanowej
osiemdziesiątce, składającym się z dwóch pordzewiałych przyczep kempingowych,
połączonych przejściem z kilku metalowych płyt. Deszcz uderza w plastikowe okienka, a
kolejna porcja śliny z ust grubasa przy barze ląduje na podłodze. Właściciel krząta się za ladą,
co jakiś czas sprawdzając, czy któryś z gości czasem nie uderza do jego żony wycierającej
właśnie jeden z nielicznych stolików. Sikacz w waszych szklankach powoli się kończy.
Brodaty, łysiejący trucker z lekką nadwagą, który przysiadł się do was chwilę wcześniej,
podnosi rękę i wydobywa z siebie dzwięk, który ciężko porównać do czegokolwiek. Podobno
miał wam coś przekazać, ale nie odzywał się już od dwóch kolejek, a wszelkie pytania zbywał
cichym pomrukiwaniem. Barman napełnia metalowy dzbanek, a wasz nowy towarzysz
przynosi go do stolika, polewa i mówi:
Panowie, tak sobie siedzę i myślę, nie? No bo ten. Bo to (tu unosi szklankę) mi pomaga myśleć,
nie? Miałem coś dla was. Znaczy mam. Znaczy (lekko przestraszony i przyciszonym głosem)
przesyłkę. I z tą, no, przesyłką wiąże się zadanie, nie? Dla was. I...jakby to...ten koleś, który mi
kazał to wam przywiezć, nie? On...on...to koleś z Salt Lake City, nie? (zagraj to tak, aby gracze
byli zirytowani ciągnącym się monologiem truckera) I on, ten...NO TO JEST JAKIŚ
POJEBANY SEKCIARZ!
W tym momencie wszyscy goście baru spoglądają w waszą stronę. Spocony po widocznie
męczącej wypowiedzi, trucker wstaje i zapewnia obecnych, że wszystko w porządku, ale dalej
mówi do bohaterów graczy lekko przyciszonym głosem.
No więc, mam tę przesyłkę. (mówi ze słyszalną dumą i z lekkim uśmiechem klepie się po prawej
kieszeni obwisłej kurtki) I ten koleś chciał żebym przywiózł to tutaj.
Teraz trucker zamilknie, zacznie ciężko oddychać i nie odezwie się dopóki, któryś z bohaterów
go nie ponagli. Na pytania o to, czego chciał od grupy wspomniany sekciarz, szybko zaprzeczy
i powie, że on nawet nie wie , że istnieją, i że to on [trucker] ma dla nich robotę. Chce...żeby
zanieśli przesyłkę do baraku po drugiej stronie drogi. Zaoferuje sporą zapłatę (sam wiesz na ile
skuszą się Twoi gracze, albo czego akurat potrzebują, w każdym razie nagroda powinna
sprawić, że staną się podejrzliwi). Zleceniodawca wyłożyły zapłatę trzęsącymi się rękami na
stół. Jeśli drużyna będzie się wahała, zacznie błagać, aby to zrobili, chwytać ich za rękawy i
lamentować, a w ostateczności położy głowę na stoliku i zacznie cicho szlochać. Jeśli to nie
wystarczy to w zasadzie tyle, ale jeśli Twoich graczy nie rusza spocony i płaczący, łysiejący
facet, to nie mamy w ogóle o czym rozmawiać. Kiedy bohaterowie przyjmą paczuszkę, trucker
podziękuje, przypomni, żeby nie otwierać paczki (jeśli Twoi gracze potrzebują takiego
przypomnienia). Następnie odejdzie, usiądzie przy sąsiednim stoliku i zacznie wycierać
chustką spocone czoło, tylko po to, aby po kilku sekundach jęknąć i zacząć pocić się jeszcze
bardziej na skutek odgłosu kół szorujących po żwirze przed barem i ledwo słyszalnego
odbezpieczania broni. Tak, do baru zawitała uzbrojona grupka przemiłych panów, na czele z
kolesiem w brudnym podkoszulku. Pod wpływem jego kopniaka drzwi otwierają się z głośnym
hukiem. Gdy tylko zobaczy paczkę w rękach bohaterów, rzuci się na nich wraz z kompanami.
Opisz to tak, aby bohaterowie wiedzieli, że chodzi o przesyłkę. Niech herszt np. na nią wskaże.
Rozpęta się walka. Banda nie będzie się próbowała się dogadać, ani nawet tylko obezwładniać
bohaterów. Wybadają przeciwników trochę ostrożniejszą walką, a potem z grubej rury.
Dosłownie, bo jeśli ekipa zostanie, by walczyć po chwili do baru wpadnie paru typa z długą
bronią. Pozwól graczom dowiedzieć się o tym moment wcześniej. Przeciwników powinno być
tyle, żeby bohaterowie zrozumieli, że na długą metę walka nie ma sensu. Jedyną drogą ucieczki
jest przejście do drugiej części baru, czyli do drugiej przyczepy. Po obu stronach przejścia są
prowizoryczne blaszane drzwi. W drugiej przyczepie, zaraz za wejściem, znajdują się
metalowe pojemniki z sikaczem polewanym na sali. Zarówno one, jak i samo pomieszczenie są
w takim stanie, że ci, którzy jeszcze chwilę temu byli tu klientami wzdrygną się na myśl, że
jeszcze chwilę temu coś tu pili. Dalej znajdują się dwa posłania i mała sterta rupieci.
Uciekinierzy mogą się bronić lub uciekać oknem. Ostatecznie prawdopodobnie będą zmuszeni
połączyć te opcje, bo jak na złość wyjątkowo starannie przyśrubowane okno łatwo się nie
podda. Około 30 metrów za przyczepą znajdują się pozostałości po jakichś zbiornikach, dające
pewną osłonę. Rośnie tam też parę drzewek i zarośli. Jeśli gracze zwątpiliby w sens
wykonywania zadania, możesz opisać im scenę, w której banda wyprowadza za bar
zapłakanego truckera i na oczach bohaterów katuje go lub szybko zabija (wybierz drugi
wariant, jeśli wiesz, że twoi gracze rzuciliby mu się na pomoc - nie o to tu chodzi). Świat jest
niebezpieczny, ludzie giną codziennie, a może to ich ruszy.
Misja
Przed bohaterami stoi teraz zadanie. Mają dostarczyć pakunek do oddalonego o zaledwie 200
metrów budynku. Mistrzu Gry, Twoje zadanie polega na sprawieniu, by to było najdłuższe 200
metrów w ich życiu. Mają do pokonania kilkadziesiąt metrów obok baru, w którym siedzi
uzbrojona i żądna krwi banda. Dalej dwa pasy drogi, którą zapewne właśnie pędzą pojazdy
dwóch wrogich gangów, w które nie trafia co druga kula wystrzelona przez tych drugich, a te
pozostałe trafiają w blachę aut pod takim kątem, że większość rykoszetuje w stronę bohaterów.
No, ale dalej to już spacerek, prawda? Spacerak? Możliwe, bo powinieneś, drogi Mistrzu,
zafundować swoim graczom jazdę jak w męskim więzieniu o zaostrzonym rygorze. Nie bierz
tego dosłownie. Nie o to mi chodziło. Każda noc to wielkanoc?
W każdym razie, tutaj kilka moich propozycji. Moje łączą się w pewną całość. Wykorzystaj,
które chcesz i ile chcesz. Jeśli chcesz, dopisz też własne. Twoja wola.
My ninja!
Przemknięcie się obok baru niezauważonym niezbyt się chyba udało. Można tak wnioskować
po kulach wylatujących z okien, którym jako miejsca docelowe zaplanowano okolice tyłów
głów bohaterów.
Pamiętaj, żeby bohaterowie mieli możliwość schowania się i ucieczki. Zdezelowany automobil
w krzakach, który nie będzie chciał odpalić do ostatniej chwili to dobry pomysł na podkręcenie
emocji.
Głupi szmelc!
Oczywiście, kto by pamiętał jakie to szczęście znalezć pojazd w takim momencie, kiedy będzie
on co chwila gasł i dymił. Przymusowe przystanki też nakręcą trochę stracha.
Czy im się kiedyś kończą kule?
No właśnie. Kończą, ale mają też inną broń. Bandyci i ich pukawki mogą towarzyszyć
bohaterom przez długi czas. Krótka przerwa spowodowana przekonaniem, że razem z
przesyłką uciekli z baru w lasek, tylko przyhamowała zajadłość bandy, która teraz jest gotowa
na wiele. Całe szczęście, że jest ten samochód, który nas osłania, nie?
Nie pierdol tylko patrz jak jedziesz!
Bohaterowie już mieli przejechać przez słynną osiemdziesiątkę, gdy pojawiły się auta
gangerów. Na pewno wymyślisz jak szalony wyścig może opóznić przejazd lub wydłużyć
trasę.
Wziąłeś licznik?
Przed bohaterami jeszcze tylko kawałek, ale czemu by nie zafundować im przejażdżki po
czymś innym niż zwykła ziemia?
Zakończenie
W końcu bohaterowie dotrą do celu i schronią się w budynku, w którym przywita ich odbiorca
przesyłki.
No i tu jest ten wspomniany element. Twoim zadaniem jest ustalenie co było w paczce i czy
bohaterowie się o tym dowiedzą. Moją propozycja brzmi: niech się nigdy nie dowiedzą. Wiem,
może jestem okrutny (no to chyba za duże słowo, ale ciężko to inaczej ująć), ale to wspaniałe
uczucie, kiedy po 2 latach gracz przypomni ci daną sesję i zapyta co tam było, o co w tym
chodziło. Polecam. Natomiast jak Ty to rozegrasz, pozostawiam Tobie. Ciekawość graczy
może być osią kolejnych przygód. Może będą starali się zdobyć pakunek, aby przekonać się co
tam było.
Rozumiem, że takie zakończenie może nie być dla każdego satysfakcjonujące, ale ja lubię
tworzyć takie "rozwiązania" fabuły, które mogą jednocześnie być "zawiązaniem" fabuły
kolejnych przygód.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
AUDI 200 1990Wykorzystanie systemu hivamat 200 w leczeniu ran200 25200 18 (2)instrukcja bhp przy obsludze czyszczarki naroznej typu cnr 200200 03 (2)55 49 Tailgate Avant VIN 8D XA 200 001Tree Journeyman 200 M187 79Serwisowka Kody Komputera Rover 100; 200; 400; 600; 800 [D]więcej podobnych podstron