Tomasz Joński
tomaszjonski@tlen.pl
Pracownia Komunikacji Medialnej
Wydział Pedagogiki i Psychologii
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej
Lublin
Marek A. Jakubowski
ma.jakubowski@interia.pl
Katedra Podstaw Techniki
Wydział Zarządzania i Podstaw Techniki
Politechnika Lubelska
Lublin
Koncepcja rozmytego systemu oceny obciążenia psychicznego
użytkownika gier komputerowych
Wstęp
Nowo tworząca się cywilizacja informacyjna wymusza zapotrzebowanie na człowieka
potrafiącego gromadzić, przetwarzać i stosować informacje w otaczającym go świecie.
Wynika to z głębokich zmian, jakie niesie ze sobą nowa era, w której procesy operowania
wiedzą będą istotnym warunkiem tworzenia stref dobrobytu społeczeństw. Dlatego systemy
edukacyjne poddawane są coraz częściej krytyce. Wzmaga to poszukiwania nowych
rozwiązań edukacyjnych, zarówno w systemach istniejących, jak i nowych – określanych
mianem edukacji alternatywnej. Następuje wzrost zainteresowania człowiekiem
samostanowiącym o sobie, człowiekiem upodmiotowionym, którego naczelną cechą jest
twórcze myślenie i aktywne działanie. Wszystko to odbywa się w warunkach gwałtownego
rozwoju technologii informacyjnych.
Analizując wykorzystanie informatycznych narzędzi wzmacniających sferę
intelektualną wyraźnie uwidaczniają się dwa obszary wpływu komputerów na twórczy rozwój
człowieka. Jeden – dotyczy generalnych problemów powszechnego zastosowania
komputerów w życiu codziennym i wynikających stąd reperkusji dla naszej cywilizacji, drugi
– związany jest z wpływem komputera na jednostkę. Do najważniejszych zadań w sferze
cywilizacyjnej zaliczyć należy wpływ techniki komputerowej na obszar kulturowy, pracę
oraz interakcję społeczną. Mnogość informacji do jakiej można mieć dostęp powoduje,
że coraz częściej człowiek nieświadomy poruszania się w gąszczu wiadomości gubi się
w nim. Podstawowym problemem staje się wybór. To, czy człowiek funkcjonujący
w skomputeryzowanym świecie będzie odtwórcą, czy twórcą kultury, w dużej mierze zależy
od jego przygotowania do wykorzystywania zasobów wiedzy, oceny ważności tej wiedzy,
jednym słowem – umiejętności poruszania się po zdominowanym przez informację świecie.
Czy powinniśmy obawiać się zjawiska komputeryzacji?
Coraz częściej mówi się o chorobie internetowej. Uważa się, że uzależnienie
od Internetu i gier ma charakter zarówno psychiczny, jak i fizyczny. Przyczyną uzależnienia
fizycznego jest przymusowe powtarzanie pewnych zachowań i brak zainteresowania innymi
formami aktywności. Przy próbach ich zaprzestania mogą się pojawić ekstremalne reakcje
fizjologiczne, jak np. drżączka [Szymańska, 2002], [Taboł, 2003].
Uzależnienie to stan, który powoduje zależność człowieka od kogoś lub czegoś.
Źródło nałogu tkwi w przyjemnościach dostarczanych przez dane przedmioty, w potrzebie
ucieczki w inny świat przed cierpieniem fizycznym czy zagrożeniem. Podczas leczenia tych
objawów na podstawie wnikliwej diagnozy konieczne jest postępowanie terapeutyczne,
np. zmiana środowiska, stosowanie leków, psychoterapia. Współczesna cywilizacja zrodziła
nowe, nieznane dotąd formy uzależnień. Jedną z nich jest tzw. „dataholizm”. Nałóg ten
objawia się nadużywaniem (najczęściej w miejscu pracy) wszelkiego rodzaju współczesnych
wynalazków techniki elektronicznej od pagerów, telefonów komórkowych, kalkulatorów,
faksów, po kopiarki i komputery. Szczególnie groźną odmianą dataholizmu jest uzależnienie
od komputerów i Internetu. Coraz częściej mówi się o chorobie internetowej [Szymańska,
2002].
Opis zagrożeń gier komputerowych
RSI – „Repetitive Strain Injury” [Howard, 1990], [Pascarelli, 2004] – jest „zespołem
urazów wynikających z chronicznego przeciążenia”, objawiającym się przewlekłymi bólami
ramion, przedramion, przegubów i dłoni, których przyczyny mogą kumulować się, nie dając
o sobie znać przez wiele lat. U źródeł RSI leżą nieergonomiczne warunki miejsca pracy.
Organizm człowieka nie jest w stanie sprostać tego rodzaju obciążeniom [Lueder, Grant,
1997]. Dochodzi do usztywnienia mięśni karku, rąk, pleców [Kotowski, 2007]. Rozwój tych
objawów pozostaje utajony, ponieważ mózg silnie koncentruje się w czasie pracy na tym,
co dzieje się na ekranie i nie potrafi w odpowiednim momencie interpretować sygnałów
ostrzegawczych. Są one zagłuszane, aż do momentu, gdy stają się nie do wytrzymania
[Barbara, 1991]. Gdy układ nerwowy dziecka jest długotrwale atakowany strumieniem
wielobarwnego światła, kakofonią ekscytujących dźwięków oraz huśtawką emocji
wynikającą z przeżyć w wirtualnym świecie, dochodzić może do zaburzeń koncentracji
i myślenia, rozstroju emocjonalnego, wyobcowana z rzeczywistego świata, zaburzenia więzi
uczuciowej z najbliższymi oraz do wielu innych zaburzeń osobowości określanych
wspólnym mianem uzależnienia od komputera [Feilbel, 2006].
Z edukacyjnego punktu widzenia wyróżniamy gry sprzyjające tworzeniu wiedzy
generatywnej (czyli twórczej) oraz gry nastawione na przyswojenie wiedzy reproduktywnej.
Gry sprawnościowe cieszą się znaczną popularnością mimo, że posiadają więcej cech
negatywnych, aniżeli pozytywnych. Kształcą sprawność manualną – najczęściej jednej ręki
– przyczyniając się do powstawania po pewnym czasie automatyzmu i otępienia
intelektualnego, w najlepszym przypadku do utrwalania myślenia reproduktywnego.
Najczęściej gracz lub gracze całymi godzinami przesiadują przed ekranem monitora, co
wpływa nie tylko na sferę intelektualną, ale także na wzrok i kształtowanie się
nieprawidłowej postawy ciała [Szymańska, 2002]. Dlatego w potocznym przekonaniu gry
komputerowe, w których dziecko wykonuje te same czynności bez angażowania sfery
generatywnej intelektu, sprzyjają tworzeniu pustki i bardzo często utrwalają
w podświadomości przekonanie, że agresja jest zjawiskiem normalnym.
Gry komputerowe, w których łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na ekranie
komputera jest czymś satysfakcjonującym, zadowalającym tworzą określone struktury
osobowościowe dziecka i człowieka. Wytwarzają u niego różnorodne wizje oraz wplatają
świat wirtualny w świat rzeczywisty. Chłopcy chętniej aniżeli dziewczynki sięgają po gry,
w których będą mogli wykorzystać swoje umysłowe uzdolnienia i zniszczyć wirtualnego
przeciwnika. Świat chłopców jest światem działania, eksploracji, światem przedmiotów
[
Więcek-Janka, 2005]. Ich hormonalne skłonności do agresji wyrażają się w zabawach
opartych na działaniu, współzawodnictwie, dominacji i przywództwie. Do fenomenu
rozprzestrzeniania się gier zręcznościowych niewątpliwie przyczynia się nasz mózg.
Naturalne zapotrzebowanie organizmu na ekscytujące doznania psychiczne oraz braku
możliwości ujawniania tych skłonności w warunkach naturalnych jest rekompensowane
przez gry. Fakt ten wpływa bez wątpienia na rozwój dziecka. Gry zręcznościowe najczęściej
mają charakter wielofunkcyjny. Występuje tu znaczna różnorodność i wielowarstwowość
oddziaływań, a także wielość fabuły – od bardzo prymitywnej do skomplikowanej.
Zagadnienia klasyfikacji gier komputerowych
Najbardziej interesujące dla kształtowania rozwoju myślenia twórczego są gry
problemowe, do których zaliczamy gry symulacyjne, sytuacyjne oraz inscenizacyjne. Gry
symulacyjne przedstawiają rzeczywistość w dowolnym czasie. Idea tych gier polega
na rozpoczęciu gry, po którym następuje ciąg posunięć. W każdym kroku gracz wybiera
spośród kilku możliwości określonych przez zmienne wejściowe i parametry modelu
symulacyjnego. Obok gier symulacyjnych, mających charakter dywergencyjny (czyli
rozbieżności wyboru), obserwujemy gry oparte na zasadzie tworzenia sztywnego ciągu
sytuacji, czyli konwergencyjne (zbieżności). W procesie edukacyjnym stosujemy ten typ
gier, gdy chcemy, aby użytkownik nauczył się prawidłowych wyborów.
Gra symulacyjna jest dynamicznym modelem, którego elementami są ludzie
odgrywający wybrane lub przyporządkowane im role, opisane scenariuszem. W trakcie
każdego etapu rozgrywki podejmowane są decyzje, które wpływają na pozostałe części
modelu (w tym innych graczy). Każda decyzja wymaga weryfikacji i sprawdzenia jej
skutków, co staje się podstawą do podjęcia kolejnej decyzji [Więcek-Janka, 2005]. Łańcuch
podejmowanych decyzji prowadzi do konsekwencji, którą najczęściej jest nagroda lub kara.
Oprócz nich warunkiem zainteresowania grą jest (jak ocenia młodzież) pełna akceptacja roli
i identyfikacja z postacią prezentowaną w grze. W roku szkolnym 2003/2004
przeprowadzono badanie w gimnazjach: ogólnokształcącym i muzycznym w Gnieźnie
[
Więcek-Janka, 2004]. Zbadano po 30 dzieci w każdej ze szkół. Celem badań było
rozpoznanie sytuacji uczestnictwa w grach symulacyjnych wśród młodzieży. Badania
(głównie zmiennych jakościowych) wykazały, że gra symulacyjna zasadza się na trzech
podstawowych założeniach: musi być realna w odczuciu odbiorcy, dawać szansę wygranej
i musi „wciągać”. Okazało się także, że uczeń gimnazjum uczestniczy w grach
komputerowych różnego typu średnio 9 godzin w tygodniu, natomiast jego rówieśnik ze
szkoły muzycznej – 3 godziny. Taka duża różnica między respondentami wskazuje na różne
czynniki motywacyjne. Znaczącą rolę odgrywa czas wolny do zagospodarowania. Młodzież
ze szkół profilowanych o szerszym programie nauczania jest na tyle zaabsorbowana nauką,
że sama świadomość „istnienia” wolnego czasu, a tym samym większego zaangażowania
w gry, staje się wątpliwa. Dodatkowo szkoły profilowane (plastyczne, muzyczne, sportowe)
organizują swoim uczniom szereg dodatkowych zajęć, które kończą się weryfikacją
(nagrodą lub karą). Należy dodać, że takie oceny wystawiane są nie tylko przez nauczycieli,
ale także przez rówieśników (w tym wypadku tylko słownie). Omawiane zajęcia pełnią
także inne ważne funkcje – pozwalają zidentyfikować potrzeby, realizować marzenia,
identyfikować się z realnym (rzadziej wyimaginowanym) bohaterem.
Uczniowie szkół ogólnokształcących, jak wynika z badań, potrafią określić swoje
potrzeby, jednak mają ograniczone możliwości sprawdzenia się w środowisku rówieśniczym
na interesującym ich gruncie. Nie mogą zrealizować swoich marzeń, toteż chętniej
korzystają z gier symulacyjnych (zwykle fabularnych), gdyż są one łatwo osiągalne. Często
zmieniają gry, dążąc do perfekcji. Szybciej identyfikują się z rolą bohatera. Zdobycie takich
umiejętności podwyższa ich samoocenę i pozwala zaryzykować wejście do gry np. on-line.
Umożliwia również znalezienie się jako uczestnik w grupie użytkowników wybranej gry.
Ze względu na rodzaj graczy Więcek-Janka proponuje poniższy podział gier
komputerowych [Więcek-Janka, 2004].
•
Pierwszą grupę graczy stanowią osoby, które realizują potrzeby elementarne, często
za pomocą „konsoli” do gier. Potrzeby te to głównie polepszenie warunków pracy przy
komputerze, zwiększenie stanu posiadania, np. nowych, aktualnych gier. Dla osób tych
gra jest formą „oczyszczenia” i ucieczki od niepowodzeń, znalezienia bezpieczeństwa
w stworzonym przez siebie świecie. Są to osoby najczęściej mało pomysłowe, mało
twórcze, często niedojrzałe. Grają zwykle w znane (rozpracowane) gry, w których wynik
ma podnieść ich samoocenę.
•
Druga grupa graczy realizuje potrzeby wyższego rzędu u podstaw, których leżą
czynniki motywacyjne. Z tej grupy można wydzielić graczy, których nadrzędnym celem
jest poszukiwanie przyjaznych kolegów, nowych znajomości, harmonijnych stosunków
międzyludzkich, a kieruje nimi potrzeba przynależności.
•
Kolejna grupa graczy to osoby poszukujące (poza środowiskiem bliskich) zadań,
w których można się wykazać kompetencją i umiejętnościami, a realizują potrzebę
statusu społecznego. Osoby takie cechuje między innymi: konstruktywność,
pomysłowość, kreatywność, samoanaliza i zaangażowanie.
•
Ostatnia grupa osób to eksperymentatorzy, których w grach pociąga ryzyko
i innowacyjność w dążeniu do samorealizacji. Osoby z tej grupy mają problem
z odróżnieniem rzeczywistości od świata wirtualnego.
Równie interesującym podejściem klasyfikacji potrzeb jest model motywacji
McCllelanda. Wyróżniono w nim trzy podstawowe grupy potrzeb: osiągnięć, władzy oraz
afiliacji [Więcek-Janka, 2004].
Gracze kierujący się potrzebą osiągnięć, konkurują z narzuconym sobie
standardem, podnoszą jakość podejmowanych działań, poszukują unikalnych osiągnięć,
ustalają cele o niskim lub średnim ryzyku.
Gracze realizujący w grze potrzeby władzy i siły wybierają gry on-line, gdzie
nagradza się „twardą rękę” i szybkie podejmowanie decyzji. Ważna dla nich jest możliwość
wzbudzania u innych silnych emocji oraz przewyższania innych skutecznością.
Zainteresowani są przede wszystkim reputacją, pozycją i statusem.
Gracze realizujący potrzebę afiliacji przystępują do gry, aby być lubianymi. Chcą
być akceptowani i mieć przyjaciół. Gra ma zapewnić im tworzenie nowych związków
z ciekawymi ludźmi. Podstawowym kryterium klasyfikacji graczy ze względu na realizowanie
własnych potrzeb jest łatwość wejścia do gry i wyjścia z niej [Więcek-Janka, 2004].
•
„Łatwe wejście – łatwe wyjście”. Gra jednoosobowa (gracz – PC). Taka rozgrywka
pozwala podnieść własną wartość, wykorzystać mechanizmy racjonalizacji
uświadamianych słabości, zrealizować potrzebę osiągnięć i sukcesu, umożliwia trening
w podejmowaniu ryzykownych decyzji bez ponoszenia bezpośrednich konsekwencji.
•
„Trudne wejście – łatwe wyjście”. Gra zespołowa w sieci. Pozwala realizować potrzebę
statusu społecznego, w tym rywalizacji. Pojawia się oczekiwanie nagrody za realizację
postawionego celu. Dodatkowo gracz korzysta z motywacji samoistnej, ma możliwość
tworzenia „grup jednorodnych”, wyrażania uczuć i emocji oraz podejmowania decyzji
w grupie.
•
„Trudne wejście – trudne wyjście”. Komercyjne gry menedżerskie pozwalają
na budowanie przynależności grupowej, ponoszenie odpowiedzialności za członków
grupy. Kształtują mechanizmy wyboru lidera grupy. Umożliwiają opracowywanie
wewnętrznych zasad funkcjonowania w grupie oraz stworzenie systemu kar i nagród
włącznie z ich egzekucją. Realizują potrzeby sprawdzenia się, kierują się motywacją
hubrystyczną.
Koncepcja zastosowania metody lingwistycznej oceny obciążenia
psychicznego gier komputerowych
Proces oceny obciążenia użytkownika gier komputerowych może być traktowany
formalnie jako zagadnienie identyfikacji struktury przedstawionej na rys. 1. Elementy E(1)
oraz O(1), a także ocena są pewnymi ocenami wielkości natężeń sygnałów lub poziomów
sygnałów. Na najniższym szczeblu elementy obserwowalne, dają się w jakikolwiek sposób
zaobserwować – fizyczne (lub organizacyjne) elementy procesu użytkowania (stanowiska
lub całego środowiska pracy), np. poziom hałasu, liczba sygnałów świetlnych odbieranych
w jednostce czasu itp. Pojęcia współtworzące ocenę (kryteria) są to dane wynikające
z agregacji wielkości z poziomu niższego elementy obserwowalne. Przykładowo – przy
badaniu obciążeń z pomocą listy dortmundzkiej są to: obciążenie fizyczne, psychiczne,
środowiskowe, organizacyjne. Ocena generalna jest agregatem pojęć współtworzących
ocenę według określonego schematu. Merytoryczna treść struktury zależy od przyjęcia
pewnych założeń metodologicznych. Niestety, w konkretnych przypadkach nie jest to
zadanie łatwe. Wynika to przede wszystkim z natury przedmiotu, a w szczególności
z nieostrości pojęć, których się tutaj używa. Wyraża się to najczęściej w niemożności
jednoznacznego sklasyfikowania pojęć tworzących strukturę (rys. 1) i w konsekwencji
jednoczesnego występowania połączeń typu 5, 6 (rys. 1). Oznacza to, że element E(2)
współtworzy jednocześnie pojęcie O(l) oraz O(2). Innymi słowy, elementy składające się
na przedstawioną na rys. 1 strukturę nie spełniają formalnych postulatów klasyfikacji.
Rys. 1. Struktura hierarchiczna oceny obciążenia użytkowania gier komputerowych
[Grobelny, 1985]
Ocena obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych wynika z procesu
pracy człowieka przy komputerze (odbiór informacji, podejmowanie decyzji i wykonywanie
czynności) zależy od [Grobelny, 1985]:
1.
częstotliwości występowania poszczególnych typów informacji i czynności,
2.
momentów presji czasowej (narzuconego tempa pracy) w zakresie odbioru informacji lub
(i) wykonywania czynności,
3.
konieczności posługiwania się dużą liczbą informacji zmieniających się wraz z sytuacją
gry,
4.
możliwości pojawienia się informacji nietypowych,
5.
częstości występowania sytuacji szczególnie utrudnionego odbioru informacji,
podejmowania decyzji lub wykonywania czynności (informacje wieloznaczne),
6.
konieczności precyzji w odbieraniu informacji lub wykonywaniu czynności,
7.
możliwości szczególnie drastycznych konsekwencji błędów.
1
OCENA
GENERALNA
POJĘCIA WSPÓŁTWORZĄCE
OCENĘ (KRYTERIA)
ELEMENTY „MIERZALNE
I OBSERWOWALNE”
(BIOFEEBACK)
OCENA
2
3
4
5
6
7
O (1)
O (2)
O (3)
E (1)
E (2)
E (3)
Rys. 2. Przykładowa struktura obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych
[Grobelny, 1985]
Obserwacji wielkości 1-7 można dokonać np. przy pomocy znanych technik
organizatorskich (obserwacje migawkowe, chronometraż, tabele itp.). Dla potrzeb koncepcji
naszkicowano strukturę hierarchiczną oceny obciążenia (rys. 2). W konkretnych sytuacjach
należy dokładniej sformułować poziom elementów obserwowalnych i bardziej precyzyjnie
definiować przedmiot obserwacji. Najważniejszym wnioskiem płynącym z opisanej analizy
jest to, że obciążenie – a dokładniej ocena tego obciążenia psychicznego – może być
przedstawiona jako system hierarchiczny o określonej strukturze. Ważne jest, że jeżeli
przyjąć, że np. struktura z rys. 2 odpowiada naszej obecnej wiedzy o mechanizmach
i przyczynach powstawania zmęczenia psychicznego, to wówczas obserwując elementy
z poziomu elementów obserwowalnych ocenę obciążenia uzyskuje się niejako
automatycznie (przy założeniu, że znany jest także sposób agregowania zaobserwowanych
informacji według poszczególnych kryteriów oraz poszczególnych kryteriów w jedną ocenę).
Wnioski
1.
Jednoznaczne klasyfikowanie gier jako reproduktywnych, deprawacyjnych oraz
otępiających intelektualnie jest zadaniem bardzo trudnym.
2.
Umiejętne i odpowiedzialne zastosowanie „podejścia strukturalnego” oraz podanych
propozycji agregacji zmiennej lingwistycznej umożliwia zobiektywizowanie istniejących
podejść do oceny obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych.
OBCIĄŻENIE
PSYCHICZNE
CZĘSTOTLIWOŚĆ
ZMIENNOŚĆ
ZŁOŻONOŚĆ
DOKŁADNOŚĆ
WAŻNOŚĆ
C
Z
Ę
S
T
O
T
L
IW
O
Ś
Ć
W
Y
S
T
Ę
P
O
W
A
N
IA
D
E
C
Y
Z
JI
C
Z
Y
N
N
O
Ś
C
I
M
O
M
E
N
T
Y
C
Z
A
S
O
W
E
J
IL
O
Ś
C
I
W
Z
A
K
R
E
S
IE
IN
F
O
R
M
A
C
JI
D
E
C
Y
Z
JI
C
Z
Y
N
N
O
Ś
C
I
IL
O
Ś
Ć
IN
F
O
R
M
A
C
JI
Z
M
IE
N
IA
JĄ
C
Y
C
H
S
IĘ
W
R
A
Z
Z
S
Y
T
U
A
C
JĄ
U
Ż
Y
T
K
O
W
A
N
IA
G
R
Y
C
Z
Ę
S
T
O
T
L
IW
O
Ś
Ć
IN
F
O
R
M
A
C
JI
N
IE
T
Y
P
O
W
Y
C
H
C
Z
Ę
S
T
O
T
L
IW
O
Ś
Ć
W
Y
S
T
Ę
P
O
W
A
N
IA
S
Y
T
U
A
C
JI
S
Z
C
Z
E
G
Ó
L
N
IE
T
R
U
D
N
Y
C
H
IL
O
Ś
Ć
E
L
E
M
E
N
T
Ó
W
G
R
Y
W
Y
M
A
G
A
JĄ
C
Y
C
H
P
R
E
C
Y
Z
JI
M
O
Ż
L
IW
O
Ś
Ć
S
Z
C
Z
E
G
Ó
L
N
IE
D
R
A
S
T
Y
C
Z
N
Y
C
H
K
O
N
S
E
K
W
E
N
C
JI
(L
IC
Z
B
A
S
Y
T
U
A
C
JI
)
Literatura
Barbara G.: Hands That Hurt. „Technology Review”, styczeń 1991
Feilbel T.: Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe. Wyd. I. Warszawa
2006
Grobelny J.: Metoda agregowania lingwistycznych ocen obciążenia na stanowisku pracy.
Ergonomia. Tom VIII. Ossolineum 1985
Howard B.: When the Body Takes the Strain. „New Scientist”, lipiec 1990
Kotowski J.: Praca przy komputerze: zagrożenia, zasady bezpiecznej pracy.
http://klub.chip.pl/lipka/praktyczne/zdrowie.htm [dostęp 4.06.2007]
Lueder R., Grant C.: Ergonomics Review: Alternative keyboard designs. An ergonomics
review of the literature for the National Institute of Occupational Safety and Health,
czerwiec 1997
Pascarelli E.: Repetitive Strain Injury: What You Need to Know About RSI and Carpal
Tunnel Syndrome. John Wiley & Sons, New Jersey 2004
Szymańska J.: Komputer jako narkotyk (cz. II). http://homepage.mac.com/zbl/teksty/
komputer-narkotyk.pdf, listopad 2002
Taboł S.: Cyberuzależnienia. „Edukacja Medialna” 2003, nr 1
Więcek-Janka E.: Symulacja systemów gospodarczych. Cz. II. Prace Naukowe Instytutu
Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, 2004
Więcek-Janka E.: Symulacja systemów gospodarczych. Prace Naukowe Instytutu
Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, 2005