background image

 

 

Tomasz Joński 
tomaszjonski@tlen.pl 
Pracownia Komunikacji Medialnej 
Wydział Pedagogiki i Psychologii  
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej 
Lublin 
Marek A. Jakubowski 
ma.jakubowski@interia.pl 
Katedra Podstaw Techniki 
Wydział Zarządzania i Podstaw Techniki 
Politechnika Lubelska  
Lublin  

Koncepcja rozmytego systemu oceny obciążenia psychicznego  

użytkownika gier komputerowych  

Wstęp  

Nowo tworząca się cywilizacja informacyjna wymusza zapotrzebowanie na człowieka 

potrafiącego  gromadzić,  przetwarzać  i  stosować  informacje  w  otaczającym  go  świecie. 
Wynika to z głębokich zmian, jakie niesie ze sobą nowa era, w której procesy operowania 
wiedzą będą istotnym warunkiem tworzenia stref dobrobytu społeczeństw. Dlatego systemy 
edukacyjne  poddawane  są  coraz  częściej  krytyce.  Wzmaga  to  poszukiwania  nowych 
rozwiązań  edukacyjnych,  zarówno  w  systemach  istniejących,  jak  i  nowych  –  określanych 
mianem  edukacji  alternatywnej.  Następuje  wzrost  zainteresowania  człowiekiem 
samostanowiącym  o  sobie,  człowiekiem  upodmiotowionym,  którego  naczelną  cechą  jest 
twórcze myślenie i aktywne działanie. Wszystko to odbywa się w warunkach gwałtownego 
rozwoju technologii informacyjnych.  

Analizując  wykorzystanie  informatycznych  narzędzi  wzmacniających  sferę 

intelektualną wyraźnie uwidaczniają się dwa obszary wpływu komputerów na twórczy rozwój 
człowieka.  Jeden  –  dotyczy  generalnych  problemów  powszechnego  zastosowania 
komputerów w życiu codziennym i wynikających stąd reperkusji dla naszej cywilizacji, drugi 
–  związany  jest  z  wpływem  komputera  na  jednostkę.  Do  najważniejszych  zadań  w  sferze 
cywilizacyjnej  zaliczyć  należy  wpływ  techniki  komputerowej  na  obszar  kulturowy,  pracę  
oraz  interakcję  społeczną.  Mnogość  informacji  do  jakiej  można  mieć  dostęp  powoduje,  
że  coraz  częściej  człowiek  nieświadomy  poruszania  się  w  gąszczu  wiadomości  gubi  się  
w  nim.  Podstawowym  problemem  staje  się  wybór.  To,  czy  człowiek  funkcjonujący  
w skomputeryzowanym świecie będzie odtwórcą, czy twórcą kultury, w dużej mierze zależy 
od  jego  przygotowania  do  wykorzystywania  zasobów  wiedzy,  oceny  ważności  tej  wiedzy, 
jednym słowem – umiejętności poruszania się po zdominowanym przez informację świecie. 
Czy powinniśmy obawiać się zjawiska komputeryzacji?  

background image

 

 

Coraz  częściej  mówi  się  o  chorobie  internetowej.  Uważa  się,  że  uzależnienie  

od Internetu i gier ma charakter zarówno psychiczny, jak i fizyczny. Przyczyną uzależnienia 
fizycznego jest przymusowe powtarzanie pewnych zachowań i brak zainteresowania innymi 
formami aktywności. Przy próbach ich zaprzestania mogą się pojawić ekstremalne reakcje 
fizjologiczne, jak np. drżączka [Szymańska, 2002], [Taboł, 2003]. 

Uzależnienie  to  stan,  który  powoduje  zależność  człowieka  od  kogoś  lub  czegoś. 

Źródło  nałogu  tkwi  w  przyjemnościach  dostarczanych przez  dane  przedmioty,  w  potrzebie 
ucieczki w inny świat przed cierpieniem fizycznym czy zagrożeniem. Podczas leczenia tych 
objawów  na  podstawie  wnikliwej  diagnozy  konieczne  jest  postępowanie  terapeutyczne,  
np. zmiana środowiska, stosowanie leków, psychoterapia. Współczesna cywilizacja zrodziła 
nowe,  nieznane  dotąd  formy  uzależnień.  Jedną  z  nich  jest  tzw.  „dataholizm”.  Nałóg  ten 
objawia się nadużywaniem (najczęściej w miejscu pracy) wszelkiego rodzaju współczesnych 
wynalazków  techniki  elektronicznej  od  pagerów,  telefonów  komórkowych,  kalkulatorów, 
faksów, po kopiarki i komputery. Szczególnie groźną odmianą dataholizmu jest uzależnienie 
od  komputerów  i  Internetu.  Coraz  częściej  mówi  się  o  chorobie  internetowej  [Szymańska, 
2002]. 

Opis zagrożeń gier komputerowych  

RSI – „Repetitive Strain Injury” [Howard, 1990], [Pascarelli, 2004] – jest „zespołem 

urazów wynikających z chronicznego przeciążenia”, objawiającym się przewlekłymi bólami 
ramion, przedramion, przegubów i dłoni, których przyczyny mogą kumulować się, nie dając 
o  sobie  znać  przez  wiele  lat.  U  źródeł  RSI  leżą  nieergonomiczne  warunki  miejsca  pracy. 
Organizm  człowieka  nie  jest  w  stanie  sprostać  tego  rodzaju  obciążeniom  [Lueder,  Grant, 
1997]. Dochodzi do usztywnienia mięśni karku, rąk, pleców [Kotowski, 2007]. Rozwój tych 
objawów  pozostaje  utajony,  ponieważ mózg  silnie koncentruje  się  w  czasie  pracy  na  tym,  
co  dzieje  się  na  ekranie  i  nie  potrafi  w  odpowiednim  momencie  interpretować  sygnałów 
ostrzegawczych.  Są  one  zagłuszane,  aż  do  momentu,  gdy  stają  się  nie  do  wytrzymania 
[Barbara,  1991].  Gdy  układ  nerwowy  dziecka  jest  długotrwale  atakowany  strumieniem 
wielobarwnego  światła,  kakofonią  ekscytujących  dźwięków  oraz  huśtawką  emocji 
wynikającą  z  przeżyć  w  wirtualnym  świecie,  dochodzić  może  do  zaburzeń  koncentracji  
i myślenia, rozstroju emocjonalnego, wyobcowana z rzeczywistego świata, zaburzenia więzi 
uczuciowej  z  najbliższymi  oraz  do  wielu  innych  zaburzeń  osobowości  określanych 
wspólnym mianem uzależnienia od komputera [Feilbel, 2006]. 

Z  edukacyjnego  punktu  widzenia  wyróżniamy  gry  sprzyjające  tworzeniu  wiedzy 

generatywnej (czyli twórczej) oraz gry nastawione na przyswojenie wiedzy reproduktywnej. 
Gry  sprawnościowe  cieszą  się  znaczną  popularnością  mimo,  że  posiadają  więcej  cech 
negatywnych, aniżeli pozytywnych. Kształcą sprawność manualną – najczęściej jednej ręki  
–  przyczyniając  się  do  powstawania  po  pewnym  czasie  automatyzmu  i  otępienia 
intelektualnego,  w  najlepszym  przypadku  do  utrwalania  myślenia  reproduktywnego. 
Najczęściej  gracz  lub  gracze  całymi  godzinami  przesiadują  przed  ekranem  monitora,  co 
wpływa  nie  tylko  na  sferę  intelektualną,  ale  także  na  wzrok  i  kształtowanie  się 
nieprawidłowej  postawy  ciała  [Szymańska,  2002].  Dlatego  w  potocznym  przekonaniu  gry 
komputerowe,  w  których  dziecko  wykonuje  te  same  czynności  bez  angażowania  sfery 

background image

 

 

generatywnej  intelektu,  sprzyjają  tworzeniu  pustki  i  bardzo  często  utrwalają  
w podświadomości przekonanie, że agresja jest zjawiskiem normalnym.  

Gry komputerowe, w których łatwość unicestwienia wizerunku człowieka na ekranie 

komputera  jest  czymś  satysfakcjonującym,  zadowalającym  tworzą  określone  struktury 
osobowościowe  dziecka  i  człowieka.  Wytwarzają  u  niego  różnorodne  wizje  oraz  wplatają 
świat  wirtualny  w  świat  rzeczywisty.  Chłopcy  chętniej  aniżeli  dziewczynki  sięgają  po  gry,  
w  których  będą  mogli  wykorzystać  swoje  umysłowe  uzdolnienia  i  zniszczyć  wirtualnego 
przeciwnika.  Świat  chłopców  jest  światem  działania,  eksploracji,  światem  przedmiotów 
[

Więcek-Janka,  2005].  Ich  hormonalne  skłonności  do  agresji  wyrażają  się  w  zabawach 

opartych  na  działaniu,  współzawodnictwie,  dominacji  i  przywództwie.  Do  fenomenu 
rozprzestrzeniania  się  gier  zręcznościowych  niewątpliwie  przyczynia  się  nasz  mózg. 
Naturalne  zapotrzebowanie  organizmu  na  ekscytujące  doznania  psychiczne  oraz  braku 
możliwości  ujawniania  tych  skłonności  w  warunkach  naturalnych  jest  rekompensowane 
przez gry. Fakt ten wpływa bez wątpienia na rozwój dziecka. Gry zręcznościowe najczęściej 
mają  charakter  wielofunkcyjny.  Występuje  tu  znaczna  różnorodność  i  wielowarstwowość 
oddziaływań, a także wielość fabuły – od bardzo prymitywnej do skomplikowanej. 

 Zagadnienia klasyfikacji gier komputerowych 

Najbardziej  interesujące  dla  kształtowania  rozwoju  myślenia  twórczego  są  gry 

problemowe,  do  których  zaliczamy  gry  symulacyjne,  sytuacyjne  oraz  inscenizacyjne.  Gry 
symulacyjne  przedstawiają  rzeczywistość  w  dowolnym  czasie.  Idea  tych  gier  polega  
na  rozpoczęciu  gry,  po  którym  następuje  ciąg  posunięć.  W  każdym  kroku  gracz  wybiera 
spośród  kilku  możliwości  określonych  przez  zmienne  wejściowe  i  parametry  modelu 
symulacyjnego.  Obok  gier  symulacyjnych,  mających  charakter  dywergencyjny  (czyli 
rozbieżności  wyboru),  obserwujemy  gry  oparte  na  zasadzie  tworzenia  sztywnego  ciągu 
sytuacji,  czyli  konwergencyjne  (zbieżności).  W  procesie  edukacyjnym  stosujemy  ten  typ 
gier, gdy chcemy, aby użytkownik nauczył się prawidłowych wyborów. 

Gra  symulacyjna  jest  dynamicznym  modelem,  którego  elementami  są  ludzie 

odgrywający  wybrane  lub  przyporządkowane  im  role,  opisane  scenariuszem.  W  trakcie 
każdego  etapu  rozgrywki  podejmowane  są  decyzje,  które  wpływają  na  pozostałe  części 
modelu  (w  tym  innych  graczy).  Każda  decyzja  wymaga  weryfikacji  i  sprawdzenia  jej 
skutków, co staje się podstawą do podjęcia kolejnej decyzji [Więcek-Janka, 2005]. Łańcuch 
podejmowanych decyzji prowadzi do konsekwencji, którą najczęściej jest nagroda lub kara. 
Oprócz nich warunkiem zainteresowania grą jest (jak ocenia młodzież) pełna akceptacja roli 
i  identyfikacja  z  postacią  prezentowaną  w  grze.  W  roku  szkolnym  2003/2004 
przeprowadzono  badanie  w  gimnazjach:  ogólnokształcącym  i  muzycznym  w  Gnieźnie 
[

Więcek-Janka,  2004].  Zbadano  po  30  dzieci  w  każdej  ze  szkół.  Celem  badań  było 

rozpoznanie  sytuacji  uczestnictwa  w  grach  symulacyjnych  wśród  młodzieży.  Badania 
(głównie  zmiennych  jakościowych)  wykazały,  że  gra  symulacyjna  zasadza  się  na  trzech 
podstawowych założeniach: musi być realna w odczuciu odbiorcy, dawać szansę wygranej  
i  musi  „wciągać”.  Okazało  się  także,  że  uczeń  gimnazjum  uczestniczy  w  grach 
komputerowych  różnego  typu  średnio  9  godzin  w  tygodniu,  natomiast  jego  rówieśnik  ze 
szkoły muzycznej – 3 godziny. Taka duża różnica między respondentami wskazuje na różne 

background image

 

 

czynniki motywacyjne. Znaczącą rolę odgrywa czas wolny do zagospodarowania. Młodzież 
ze szkół profilowanych o szerszym programie nauczania jest na tyle zaabsorbowana nauką, 
że sama świadomość „istnienia” wolnego czasu, a tym samym większego zaangażowania  
w gry, staje się wątpliwa. Dodatkowo szkoły profilowane (plastyczne, muzyczne, sportowe) 
organizują  swoim  uczniom  szereg  dodatkowych  zajęć,  które  kończą  się  weryfikacją 
(nagrodą lub karą). Należy dodać, że takie oceny wystawiane są nie tylko przez nauczycieli, 
ale  także  przez  rówieśników  (w  tym  wypadku  tylko  słownie).  Omawiane  zajęcia  pełnią  
także  inne  ważne  funkcje  –  pozwalają  zidentyfikować  potrzeby,  realizować  marzenia, 
identyfikować się z realnym (rzadziej wyimaginowanym) bohaterem.  

Uczniowie  szkół  ogólnokształcących,  jak  wynika  z  badań,  potrafią  określić  swoje 

potrzeby, jednak mają ograniczone możliwości sprawdzenia się w środowisku rówieśniczym 
na  interesującym  ich  gruncie.  Nie  mogą  zrealizować  swoich  marzeń,  toteż  chętniej 
korzystają z gier symulacyjnych (zwykle fabularnych), gdyż są one łatwo osiągalne. Często 
zmieniają gry, dążąc do perfekcji. Szybciej identyfikują się z rolą bohatera. Zdobycie takich 
umiejętności podwyższa ich samoocenę i pozwala zaryzykować wejście do gry np. on-line. 
Umożliwia  również  znalezienie  się  jako  uczestnik  w  grupie  użytkowników  wybranej  gry.  
Ze  względu  na  rodzaj  graczy  Więcek-Janka  proponuje  poniższy  podział  gier 
komputerowych [Więcek-Janka, 2004].  

  Pierwszą grupę graczy stanowią osoby, które realizują potrzeby elementarne, często  

za pomocą „konsoli” do gier. Potrzeby te to głównie polepszenie warunków pracy przy 
komputerze, zwiększenie stanu posiadania, np. nowych, aktualnych gier. Dla osób tych 
gra jest formą „oczyszczenia” i ucieczki od niepowodzeń, znalezienia bezpieczeństwa  
w  stworzonym  przez  siebie  świecie.  Są  to  osoby  najczęściej  mało  pomysłowe,  mało 
twórcze, często niedojrzałe. Grają zwykle w znane (rozpracowane) gry, w których wynik 
ma podnieść ich samoocenę. 

  Druga  grupa  graczy  realizuje  potrzeby  wyższego  rzędu  u  podstaw,  których  leżą 

czynniki motywacyjne. Z tej grupy można wydzielić graczy, których nadrzędnym celem 
jest poszukiwanie przyjaznych kolegów, nowych znajomości, harmonijnych stosunków 
międzyludzkich, a kieruje nimi potrzeba przynależności. 

  Kolejna  grupa  graczy  to  osoby  poszukujące  (poza  środowiskiem  bliskich)  zadań,  

w  których  można  się  wykazać  kompetencją  i  umiejętnościami,  a  realizują  potrzebę 
statusu  społecznego.  Osoby  takie  cechuje  między  innymi:  konstruktywność, 
pomysłowość, kreatywność, samoanaliza i zaangażowanie. 

  Ostatnia  grupa  osób  to  eksperymentatorzy,  których  w  grach  pociąga  ryzyko  

i  innowacyjność  w  dążeniu  do  samorealizacji.  Osoby  z  tej  grupy  mają  problem  
z odróżnieniem rzeczywistości od świata wirtualnego.  

Równie  interesującym  podejściem  klasyfikacji  potrzeb  jest  model  motywacji 

McCllelanda.  Wyróżniono  w  nim  trzy  podstawowe  grupy  potrzeb:  osiągnięć,  władzy  oraz 
afiliacji [Więcek-Janka, 2004].  

Gracze  kierujący  się  potrzebą  osiągnięć,  konkurują  z  narzuconym  sobie 

standardem,  podnoszą  jakość  podejmowanych  działań,  poszukują  unikalnych  osiągnięć, 
ustalają cele o niskim lub średnim ryzyku.  

background image

 

 

Gracze  realizujący  w  grze  potrzeby  władzy  i  siły  wybierają  gry  on-line,  gdzie 

nagradza się „twardą rękę” i szybkie podejmowanie decyzji. Ważna dla nich jest możliwość 
wzbudzania  u  innych  silnych  emocji  oraz  przewyższania  innych  skutecznością. 
Zainteresowani są przede wszystkim reputacją, pozycją i statusem. 

Gracze realizujący potrzebę afiliacji przystępują do gry, aby być lubianymi. Chcą 

być  akceptowani  i  mieć  przyjaciół.  Gra  ma  zapewnić  im  tworzenie  nowych  związków  
z ciekawymi ludźmi. Podstawowym kryterium klasyfikacji graczy ze względu na realizowanie 
własnych potrzeb jest łatwość wejścia do gry i wyjścia z niej [Więcek-Janka, 2004].  

  „Łatwe  wejście  –  łatwe  wyjście”.  Gra  jednoosobowa  (gracz  –  PC).  Taka  rozgrywka 

pozwala  podnieść  własną  wartość,  wykorzystać  mechanizmy  racjonalizacji 
uświadamianych słabości, zrealizować potrzebę osiągnięć i sukcesu, umożliwia trening 
w podejmowaniu ryzykownych decyzji bez ponoszenia bezpośrednich konsekwencji. 

  „Trudne wejście – łatwe wyjście”. Gra zespołowa w sieci. Pozwala realizować potrzebę 

statusu społecznego, w tym rywalizacji. Pojawia się oczekiwanie nagrody za realizację 
postawionego celu. Dodatkowo gracz korzysta z motywacji samoistnej, ma możliwość 
tworzenia  „grup  jednorodnych”,  wyrażania  uczuć  i  emocji  oraz  podejmowania  decyzji  
w grupie. 

  „Trudne  wejście  –  trudne  wyjście”.  Komercyjne  gry  menedżerskie  pozwalają  

na  budowanie  przynależności  grupowej,  ponoszenie  odpowiedzialności  za  członków 
grupy.  Kształtują  mechanizmy  wyboru  lidera  grupy.  Umożliwiają  opracowywanie 
wewnętrznych  zasad  funkcjonowania  w  grupie  oraz  stworzenie  systemu  kar  i  nagród 
włącznie  z  ich  egzekucją.  Realizują  potrzeby  sprawdzenia  się,  kierują  się  motywacją 
hubrystyczną. 

Koncepcja zastosowania metody lingwistycznej oceny obciążenia 
psychicznego gier komputerowych 

Proces  oceny  obciążenia  użytkownika  gier  komputerowych  może  być  traktowany 

formalnie  jako  zagadnienie  identyfikacji  struktury  przedstawionej  na  rys.  1.  Elementy  E(1) 
oraz O(1), a także ocena są pewnymi ocenami wielkości natężeń sygnałów lub poziomów 
sygnałów. Na najniższym szczeblu elementy obserwowalne, dają się w jakikolwiek sposób 
zaobserwować  –  fizyczne  (lub  organizacyjne)  elementy  procesu  użytkowania  (stanowiska 
lub całego środowiska pracy), np. poziom hałasu, liczba sygnałów świetlnych odbieranych  
w  jednostce  czasu  itp.  Pojęcia  współtworzące  ocenę  (kryteria)  są  to  dane  wynikające  
z  agregacji  wielkości  z  poziomu  niższego  elementy  obserwowalne.  Przykładowo  –  przy 
badaniu  obciążeń  z  pomocą  listy  dortmundzkiej  są  to:  obciążenie  fizyczne,  psychiczne, 
środowiskowe,  organizacyjne.  Ocena  generalna  jest  agregatem  pojęć  współtworzących 
ocenę  według  określonego  schematu.  Merytoryczna  treść  struktury  zależy  od  przyjęcia 
pewnych  założeń  metodologicznych.  Niestety,  w  konkretnych  przypadkach  nie  jest  to 
zadanie  łatwe.  Wynika  to  przede  wszystkim  z  natury  przedmiotu,  a  w  szczególności  
z  nieostrości  pojęć,  których  się  tutaj  używa.  Wyraża  się  to  najczęściej  w  niemożności 
jednoznacznego  sklasyfikowania  pojęć  tworzących  strukturę  (rys.  1)  i  w  konsekwencji 
jednoczesnego  występowania  połączeń  typu  5,  6  (rys.  1).  Oznacza  to,  że  element  E(2) 

background image

 

 

współtworzy  jednocześnie  pojęcie  O(l)  oraz  O(2).  Innymi  słowy,  elementy  składające  się  
na przedstawioną na rys. 1 strukturę nie spełniają formalnych postulatów klasyfikacji.  

 
 

 

Rys. 1. Struktura hierarchiczna oceny obciążenia użytkowania gier komputerowych 

[Grobelny, 1985] 

 
Ocena obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych wynika z procesu 

pracy  człowieka  przy  komputerze  (odbiór  informacji,  podejmowanie  decyzji  i  wykonywanie 
czynności) zależy od [Grobelny, 1985]:  
1.

  częstotliwości występowania poszczególnych typów informacji i czynności, 

2.

  momentów presji czasowej (narzuconego tempa pracy) w zakresie odbioru informacji lub 

(i) wykonywania czynności, 

3.

  konieczności posługiwania się dużą liczbą informacji zmieniających się wraz z sytuacją 

gry, 

4.

  możliwości pojawienia się informacji nietypowych, 

5.

  częstości występowania sytuacji szczególnie utrudnionego odbioru informacji, 

podejmowania decyzji lub wykonywania czynności (informacje wieloznaczne), 

6.

  konieczności precyzji w odbieraniu informacji lub wykonywaniu czynności, 

7.

  możliwości szczególnie drastycznych konsekwencji błędów.  

OCENA  
GENERALNA 

 
 

 
 

POJĘCIA WSPÓŁTWORZĄCE 
OCENĘ (KRYTERIA) 

 
 

 
 

ELEMENTY „MIERZALNE  
I OBSERWOWALNE” 
(BIOFEEBACK) 

OCENA 

O (1) 

O (2) 

O (3) 

E (1) 

E (2) 

E (3) 

background image

 

 

 

Rys. 2. Przykładowa struktura obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych 

[Grobelny, 1985] 

 
Obserwacji  wielkości  1-7  można  dokonać  np.  przy  pomocy  znanych  technik 

organizatorskich (obserwacje migawkowe, chronometraż, tabele itp.). Dla potrzeb koncepcji 
naszkicowano strukturę hierarchiczną oceny obciążenia (rys. 2). W konkretnych sytuacjach 
należy dokładniej sformułować poziom elementów obserwowalnych i bardziej precyzyjnie 
definiować  przedmiot  obserwacji.  Najważniejszym  wnioskiem  płynącym  z  opisanej  analizy 
jest  to,  że  obciążenie  –  a  dokładniej  ocena  tego  obciążenia  psychicznego  –  może  być 
przedstawiona  jako  system  hierarchiczny  o  określonej  strukturze.  Ważne  jest,  że  jeżeli 
przyjąć,  że  np.  struktura  z  rys.  2  odpowiada  naszej  obecnej  wiedzy  o  mechanizmach  
i  przyczynach  powstawania  zmęczenia  psychicznego,  to  wówczas  obserwując  elementy  
z  poziomu  elementów  obserwowalnych  ocenę  obciążenia  uzyskuje  się  niejako 
automatycznie (przy założeniu, że znany jest także sposób agregowania zaobserwowanych 
informacji według poszczególnych kryteriów oraz poszczególnych kryteriów w jedną ocenę).  

 Wnioski 

1.

  Jednoznaczne  klasyfikowanie  gier  jako  reproduktywnych,  deprawacyjnych  oraz 

otępiających intelektualnie jest zadaniem bardzo trudnym. 

2.

  Umiejętne  i  odpowiedzialne  zastosowanie  „podejścia  strukturalnego”  oraz  podanych 

propozycji agregacji zmiennej lingwistycznej umożliwia zobiektywizowanie istniejących 
podejść do oceny obciążenia psychicznego użytkownika gier komputerowych. 

 

OBCIĄŻENIE 

PSYCHICZNE 

CZĘSTOTLIWOŚĆ 

ZMIENNOŚĆ 

ZŁOŻONOŚĆ 

DOKŁADNOŚĆ 

WAŻNOŚĆ 

C

Z

Ę

S

T

O

T

L

IW

O

Ś

Ć

 W

Y

S

T

Ę

P

O

W

A

N

IA

 

D

E

C

Y

Z

JI

 C

Z

Y

N

N

O

Ś

C

M

O

M

E

N

T

Y

 C

Z

A

S

O

W

E

IL

O

Ś

C

I  

W

 Z

A

K

R

E

S

IE

 IN

F

O

R

M

A

C

JI

 D

E

C

Y

Z

JI

 

C

Z

Y

N

N

O

Ś

C

IL

O

Ś

Ć

 IN

F

O

R

M

A

C

JI

 Z

M

IE

N

IA

C

Y

C

H

 

S

 W

R

A

Z

 Z

 S

Y

T

U

A

C

 U

Ż

Y

T

K

O

W

A

N

IA

 

G

R

Y

 

C

Z

Ę

S

T

O

T

L

IW

O

Ś

Ć

 IN

F

O

R

M

A

C

JI

 

N

IE

T

Y

P

O

W

Y

C

H

 

C

Z

Ę

S

T

O

T

L

IW

O

Ś

Ć

 W

Y

S

T

Ę

P

O

W

A

N

IA

 

S

Y

T

U

A

C

JI

 S

Z

C

Z

E

G

Ó

L

N

IE

 T

R

U

D

N

Y

C

H

 

IL

O

Ś

Ć

 E

L

E

M

E

N

T

Ó

W

 G

R

Y

 

W

Y

M

A

G

A

C

Y

C

H

 P

R

E

C

Y

Z

JI

 

M

O

Ż

L

IW

O

Ś

Ć

 S

Z

C

Z

E

G

Ó

L

N

IE

 

D

R

A

S

T

Y

C

Z

N

Y

C

H

 K

O

N

S

E

K

W

E

N

C

JI

 

(L

IC

Z

B

A

 S

Y

T

U

A

C

JI

background image

 

 

 Literatura 

Barbara G.: Hands That Hurt. „Technology Review”, styczeń 1991 

Feilbel T.: Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe. Wyd. I. Warszawa 
2006 

Grobelny J.: Metoda agregowania lingwistycznych ocen obciążenia na stanowisku pracy. 
Ergonomia. Tom VIII. Ossolineum 1985 

Howard B.: When the Body Takes the Strain. „New Scientist”, lipiec 1990  

Kotowski J.: Praca przy komputerze: zagrożenia, zasady bezpiecznej pracy. 
http://klub.chip.pl/lipka/praktyczne/zdrowie.htm [dostęp 4.06.2007] 

Lueder R., Grant C.: Ergonomics Review: Alternative keyboard designs. An ergonomics 
review of the literature for the National Institute of Occupational Safety and Health,  
czerwiec 1997 

Pascarelli E.: Repetitive Strain Injury: What You Need to Know About RSI and Carpal 
Tunnel Syndrome. John Wiley & Sons, New Jersey 2004 

Szymańska J.: Komputer jako narkotyk (cz. II). http://homepage.mac.com/zbl/teksty/ 
komputer-narkotyk.pdf, listopad 2002 

Taboł S.: Cyberuzależnienia. „Edukacja Medialna” 2003, nr 1  

Więcek-Janka E.: Symulacja systemów gospodarczych. Cz. II. Prace Naukowe Instytutu 
Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, 2004 

Więcek-Janka E.: Symulacja systemów gospodarczych. Prace Naukowe Instytutu 
Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej, 2005