tomasz kucza zagadka dzikiej wyspy v1 0

background image

1

Gra

Z

agadka

D

zikiej

W

yspy

ekologiczna gra fabularna

wersja 1,0

Tomasz Kucza

background image

“Zagadkę Dzikiej Wyspy” dedykuję gorylicy Efi.

system stworzony na potrzeby

nibykonkursu z forum autorskie.fora.pl

pod patronatem Wieży Snów

© 2005 Tomasz Kucza

background image

3

Gra

Wstęp

Gra dzieje się na wyspie, która uważana jest za wir-

tualną rzeczywistość, ale nie wiadomo, czy jest nią na-
prawdę. Aby rozpocząć rozgrywkę potrzebujesz kilku gra-
czy (minimum dwóch oprócz Siebie, czyli Mistrza Gry),
kostkę dziesięciościenną (k10) oraz wydrukowane karty
postaci (po jednej na gracza), które znajdziesz na końcu
podręcznika.

Powstanie Dzikiej Wyspy

Dzika Wyspa została utworzona przez spółkę-widmo

Hefajstos założoną przez bliżej nieokreśloną grupę pol-
skich informatyków. Według wiedzy przebywających na
wyspie ludzi, firma zorganizowała testy środowiska wir-
tualnego do polowań i zaprosiła do współpracy różnych
bogaczy z żyłką myśliwską. Przez długi czas oddawali się
sportowi, a w międzyczasie system był doskonalony.

Pewnego dnia kontakt ze światem rzeczywistym zaczął

się rwać, a umarli (po śmierci uczestnik zabawy odradza
się) zaczęli powracać odmienieni – na ciele i umyśle.
Uczestnicy myśliwskiej rozgrywki przestraszyli się i pró-
bowali wydostać, ale okazało się, że nie da się opuścić
krainy Dzikiej Wyspy.

Z zewnątrz przybył jeszcze tylko technik Roberto, któ-

ry zapowiedział, że prowadzone są prace nad przywróce-
niem kontroli w wirtualnej rzeczywistości. Mężczyzna nie
potrafi jednak dobrze kłamać i większość bogaczy zrozu-
miała, że śmierć w świecie Dzikiej Wyspy może równać
się śmierci w rzeczywistości. Wywołało to panikę, a tech-
nik został uwięziony przez frakcję Danielsa – syna bogate-
go przedsiębiorcy z Wielkiej Brytanii.

Biała Goryca

Młoda gorylica albinos o śnieżnym futrze i czerwonych

oczach nazywana jest przez wszystkie zwierzęta Białą Go-
rycą. Otaczana przez mieszkańców Dzikiej Wyspy kultem
jest uważana za stworzycielkę wyspy, matkę wszelkiego
życia. Ludzie zaś to Intruzi, którzy wkroczyli brutalnie do
świata zwierząt ze strzelbami, materiałami wybuchowy-
mi i maszynerią. Służą Porządkowi i starają się zniszczyć
Przyrodę.

Biała Goryca nie mówi, porusza się bezgłośnie, wyda-

je się sunąć w powietrzu. Mądrym spojrzeniem potrafi
przekazać obrazy i myśli do głowy gotowych na to osób.
Ludzie zbytnio oddaleni od przyrody nie rozumieją prze-
kazów – dla nich to tylko niezrozumiały kalejdoskop barw.
Im bardziej popadają w szaleństwo, im bardziej stają się
zwierzętami, tym łatwiej przychodzi zrozumienie. Jak
każdy goryl Biała jest łagodna i cierpliwa.

Gracze i Mistrz Gry

„Zagadka Dzikiej Wyspy” przypomina typowe gry fabu-

larne. Mistrz Gry opowiada co się dzieje, gracze kierują
losami wybranych bohaterów. Nazwa „ekologiczna” od-
nosi się do tematyki – gra pokazuje, że walcząc z Przyro-
dą i wprowadzając Porządek, niszczymy nasze korzenie,
co może mieć tragiczne skutki.

Kim będą gracze, zależy od koncepcji Mistrza Gry, który

wymyśla kampanię składającą się z kolejnych scenariuszy
i zwieńczoną uwolnieniem Białej Gorycy albo zniszcze-
niem wyspy (więcej w rozdziale Zakończenia i co dalej).
Poniżej przedstawiam propozycje zawiązania akcji i spro-
wadzenia graczy do rzeczywistości Dzikiej Wyspy.

1.

Naukowcy: Gracze zostali wezwani listownie przez

profesora Gabriela Hertza do uczestnictwa w niezwykłym
projekcie badawczym. Skuszeni wysokimi płacami, zgo-
dzili się przybyć do Monachijskiego Instytutu Wysokich
Energii w Monachium. Na miejscu dowiedzieli się szcze-

gółów sprawy: Greenpeace odkrył niezwykłe zgrupowa-
nie myśliwych, bywalców safari pod przewodnictwem
Charliego Danielsa – syna właściciela największej firmy
trudniącej się wyrobem broni myśliwskiej. Greenpeace
chce zbadania sprawy, ale okazuje się, że sytuacja jest
bardziej skomplikowana niż się wydaje – myśliwi zamknę-
li się w kamienicy w Sarachowie (Polska) i nie wychodzą
stamtąd od ponad miesiąca. Sprawa zaintrygowała także
wywiad niemiecki, który zgodził się przeprowadzić śledz-
two. Agenci zwerbowali jednego z pracowników Hefaj-
stosa (okazało się przy okazji, że właściciele posługują
się fałszywymi dowodami). Dowiedzieli się od niego, że
polowanie odbywa się w wirtualnej rzeczywistości, ale
coś nie zadziałało i od miesiąca uczestnicy nie są odłą-
czani od komputera. Przekazał agentom urządzenia do
przeniesienia się do świata Dzikiej Wyspy, po czym znik-
nął bez śladu.

Urządzenia (interface’y) to niewielkie stalowe pojem-

niczki z… płynem fizjologicznym. Po wstrzyknięciu do żył,
człowiek zapada w śpiączkę (według zapewnień zwerbo-
wanego, przenosi się do wirtualnej rzeczywistości). Po-
nieważ agenci stracili tak dwóch ludzi, teraz zamierzają
skorzystać z okazji i resztę pojemniczków przetestować
na graczach. Informacja o działaniu urządzeń nie musi
zostać im przekazana, ważne by zostali poinstruowani
przez Greenpeace oraz Gabriela Hertza, że mają szukać
śladów łamania prawa, znęcania się nad zwierzętami oraz
starali się zapamiętać osoby zaangażowane.

2.

Myśliwi: Gracze są miłośnikami polowań na grubego

zwierza, często wyjeżdżają na wyprawy. Tym razem ofer-
ta była dziwna, ale kusząca – podróż na tropikalną wyspę
organizowana przez firmę z Sarachowa. Po przyjeździe
na miejscu okazało się, że to „tylko” wirtualna rzeczy-
wistość, ale obietnice pracowników Hefajstosa są kuszą-
ce – nieograniczona możliwość polowania na najdziksze
zwierzęta. A gdy system przejdzie fazy testów, wprowa-
dzone zostaną dodatkowe tereny oraz bestie.

3.

Bez pamięci: Budzą się na wyspie bez pamięci.

W retrospekcjach odkrywać będą przeszłość. Okaże się,
że stanowili oddział specjalny wyznaczony do zbadania
sprawy Hefajstosa. Ogłuszeni i przeniesieni na wyspę po-
czątkowo nie będą zdawać sobie sprawy, że to wirtualna
rzeczywistość – łatwiej wtedy przyjdzie im zrozumieć, że
wirtualność świata Dzikiej Wyspy jest wątpliwa.

W każdym przypadku, po wstrzyknięciu specyfiku, za-

padają w śpiączkę i budzą się na Dzikiej Wyspie. Najle-
piej gdyby od razu wpadli w łapy Małpich Piratów i zosta-
li zwerbowani przez Szargora do ratowania Białej. Jeśli
jednak są myśliwymi, mogą oddać się „sportowi”, a na-
wet uczestniczyć w pojmaniu gorylicy i dopiero wtedy
dowiedzieć się o konsekwencjach.

W dalszej części podręcznika będę się zwracał do Mi-

strza Gry – dla niego jest bowiem przeznaczony. Gracze
wszystkiego o grze dowiedzą się podczas pierwszej sesji
i najlepiej gdyby nie czytali dalej.

Pojmanie Białej i Skażony Las

Główną osią każdej kampanii w „Zagadkę Dzikiej Wy-

spy” stanowić będzie uwięzienie duszy Białej. Jeśli gra
zdobędzie popularność, być może powstanie kiedyś do-
datek, który rozwinie fabułę dalej w przyszłość i zapre-
zentuje nowe możliwości rozgrywania scenariuszy na
wyspie.

Od ciebie zależy, kto porwie Białą. Jeśli gracze nie

skoncentrują się na czymś innym, najpewniej będą się
starali uwolnić duszę gorylicy i tym samym uratować wy-
spę i siebie. W kolejnych scenariuszach mogą pokonywać

background image

4

Gra

kolejne przeszkody na drodze do odkrycia, kto i dlaczego
ukrywa Gorycę, aby ostatecznie spróbować odbić małpę
– najprawdopodobniej z pomocą Małpich Piratów.

W każdym bądź razie pewnego dnia, myśliwi nadal

bawili się możliwościami nowego świata podzieleni już
na trzy rywalizujące obozy i urządzili polowanie na nie-
typową małpę. Doszło do kilku starć, ostatecznie gorylica
została zabita, a dusza uwięziona w szklanym słoju. Ktoś
przywłaszczył sobie i ukrył pojemnik. Dzięki Białej potrafi
kierować oszalałymi zwierzętami, a także używać różne-
go rodzaju mocy, które opisane zostały w rozdziale Moce
Białej
na końcu podręcznika.

Skażony Las wypełniają uschnięte drzewa i zgniłe rośli-

ny. Zwierzęta i ludzie, którzy zetkną się ze skażoną strefą
szaleją i rzucają się na każdego, kogo ujrzą – powodem
są opary śluzu pokrywającego ziemię (gracze tracą Punkt
Duszy). Ludzie mogą chodzić przez zniszczone tereny, je-
śli użyją masek na twarz, co stanowi wystarczającą ochro-
nę przed zapachem. Goryle odkryły to wcześniej i dzięki
temu Skalista Zatoka, gdzie ukrywają się Małpi Piraci jest
– póki co – bezpieczna i myśliwi, chociaż podejrzewają
gdzie leży, nie potrafią się do niej dostać.

Małpi Piraci

Małpi Piraci to gromada małp różnych gatunków (a tak-

że dwóch lemurów, szczura i delfina), którzy początko-
wo zajmowali się atakowaniem ludzkich posterunków, by
zdobyć żywność i broń. Dopiero zjednoczeni pod władzą
Szargora ujrzeli walkę z ludźmi przez pryzmat starcia
Przyrody z Porządkiem. Gdy powstał Skażony Las, Szar-
gor od razu podejrzewał, że powodem są ludzie. Dlate-
go przeniósł Bambusowy Zamek – siedzibę piratów – do
zabezpieczonej Skalistej Zatoki i zaczął ostre ataki na
trzy obozy. Ludzie odpowiedzieli ogniem, który kosztował
małpy wiele dusz. Szybko bowiem okazało się, że rein-
karnacja nie jest już tak prosta jak kiedyś i za którymś
razem można odejść na zawsze.

Kiedy Szargor dowiedział się o zniknięciu Białej, zro-

zumiał, że dusza gorylicy odeszła albo została uwięziona.
Ma nadzieję, że stało się to drugie i zrobi wszystko, by
uwolnić Matkę Życia. Kiedy spotka lub uwięzi graczy, uj-
rzy w nich sposób na realizację planów – mogą wszakże
łatwiej dostać się do obozów wroga i wybadać sprawę.
Wytłumaczy graczom sytuację i poprosi o pomoc.

Jednooki Szargor

Szargor to stary, czterdziestoletni goryl o siwej bro-

dzie, wódz Małpich Piratów. Oko stracił kilka lat temu
w walce z dzikim niedźwiedziem. Ma dobrą pamięć i choć
wiek mu już doskwiera, nadal rządzi silną ręką. Na co
dzień zasiada w Bambusowym Zamku, skąd zarządza ak-
cjami, których podejmują się małpy.

Na ramieniu nosi pas z nabojami do ulubionej dwu-

rurki, a gdy wyrusza na ląd, chowa pusty oczodół pod
czerwoną opaską. Sprawiedliwy i spokojny jest ogarnięty
pasją uratowania Białej. Z chęcią pomoże graczom, na-
wet wypożyczy statek z załogą, jeśli złożą przysięgę, że
wykonają zadanie. Jest łatwowierny, ale zdrajcom nie
wybacza nigdy. Zna wiele legend z dawnych czasów, któ-
re lubi opowiadać. Jako pierwszy domyślił się, co spowo-
dowało powstanie Skażonego Lasu oraz dlaczego wśród
zwierząt i ludzi rozprzestrzenia się szaleństwo.

Jego ulubione powiedzenie to „Małpy trzymają się ra-

zem”.

Bambusowy Zamek

W niewielkiej zatoczce (Skalistej Zatoce) otoczonej

skalistym klifem, wznosi się na palach zamek małpich pi-

ratów. Wysoki, dobrze utrzymany posiada pięć lądowisk
dla okrętów powietrznych, sporo łodzi zarówno wodnych
jak i latających. Większość mieszkańców to małpy różne-
go rodzaju. W wieży mieszka Jednooki Szargor, dowódca
piratów. Stary gory rzadko wyrusza jeszcze na wyprawy,
zastępuje go trzech kapitanów – czimpani Rudy Grzbiet,
goryca Kaszel i dwóch braci bliźniaków – pawiany Sigmo
i Mal.

Okręty powietrzne

Małpy dysponują pięcioma okrętami powietrznymi.

Trzy z nich są w ruinie po starciach z ludźmi, ale dwa
nadal latają. Statki przypominają stare żaglowce, ale za-
miast masztów mają śmigła, które poruszane są niezwykle
mocnym silnikiem napędzanym kryształami zbieranymi na
pustyni (gracze mogą być zmuszeni uzupełniać zapasy pa-
liwa), który działa w niewyjaśniony sposób – najpewniej
dzięki magii wirtualnej rzeczywistości.

Ludzie przeciwstawiają się statkom z pomocą ręcznych

wyrzutni rakiet oraz kilku helikopterów rozdzielonych
między obozami. Małpy zestrzeliły już dwa śmigłowce,
ale w starciach omal nie straciły trzech z pięciu statków
(które teraz stoją bezczynnie i czekają na naprawy).

Nie całkiem wirtualny

Świat Dzikiej Wyspy, chociaż według pracowników He-

fajstosa to wirtualna rzeczywistość, jest nieodróżnialny
od prawdziwego świata – wszystko wygląda, brzmi, pach-
nie i w dotyku jest niezwykle realne. Niektóre wzmianki
Szinów i technika Roberto mogą doprowadzić graczy do
wniosku, że niekoniecznie świat wyspy jest wirtualny. Co
jest prawdą, zależy od ciebie – pamiętaj jednak, by być
konsekwentnym i wymyślić czym jest Dzika Wyspa wcze-
śniej. Jeśli nie wirtualem, to czym? Wytworem umysłu
Białej Gorycy (może gorylica jest w naszym świecie pod-
łączona do komputera i w śpiączce tworzy realia wyspy?),
równoległym wszechświatem, majakami wywołanymi
w ludziach przez naładowanego dragami telepatę, a mo-
że jeszcze czymś innym?

Dusze

Zabity człowiek, zwierzę, a nawet roślina uwalnia du-

szę – eteryczną zjawę, która przemieszcza się z wiatrem
i po pewnym czasie może się na nowo zmaterializować.
Dusz nie posiadają tylko nieliczne istoty na wyspie – patrz
Zewnętrzni. Ludzie i zwierzęta mogą reinkarnować
w swojej postaci wraz z pierwszym promieniem świtu,
o ile posiadają dość energii. W przeciwnym razie rozwie-
wają się na zawsze. Rośliny czasem reinkarnują w nasio-
nach, które dzięki temu kiełkują.

Każda z dusz przypomina istotę rasy, do której należy.

Dusze drzew są wysokie z wydłużonymi, podobnymi mac-
kom gałęziami, poruszają się dostojnie, po pożarach albo
wycinkach całe gromady przemieszczają się, by ostatecz-
nie zaniknąć w głębi lasu.

Od uwięzienia Białej Gorycy każda reinkarnacja ludzi

wiąże się z utratą cząstki człowieczeństwa i powolną za-
mianą w zwierzę lub roślinę.

Gracze mogą reinkarnować o świcie, o ile posiadają

chociaż jeden Punkt Duszy. W innym przypadku po pro-
stu umierają. Każda śmierć osłabia duszę o jeden punkt.
Punkty Duszy można także utracić w torturach albo w wy-
niku traumatycznego przeżycia.

Reinkarnując umarli odzyskują na powrót wszystko co

posiadali w momencie, gdy pierwszy raz pojawili się na
wyspie. Jeśli zostali okaleczeni, teraz są cali, jeśli coś
zgubili, teraz mają na powrót.

background image

5

Dzika Wyspa

Gracz zakreśla na karcie wybrany okrąg z Trójkąta Du-

szy. Wiąże się to ze zmianami wyglądu lub osobowości,
szczegóły opisane są w rozdziale Patron i Trójkąt Duszy.

Początkowo stan duszy trwał do momentu, aż podpięty

do systemu człowiek wprowadził nowe ustawienia. Mógł
też wybrać miejsce i czas reinkarnacji. Teraz po śmierci
odczuwa się rodzaj zawieszenia, stan podobny do snu.
Można po udanym teście psychiki i wypracowanej odpo-
wiedniej umiejętności (Mistyka) świadomie kierować ru-
chami ducha i dzięki temu przenieść się w jakieś miejsce
przed reinkarnacją. W innym przypadku gracze są zdani
na wiatr, który przenosi dusze z miejsca na miejsce. Prze-
budzenie następuje zawsze dokładnie o świcie.

Języki

Zarówno ludzie jak i zwierzęta na wyspie porozumie-

wają się wspólną mową. Nie jest to żaden znany graczom
język, ale wygląda na to, że potrafią nim mówić bez pro-
blemów. Nie wszystkie zwierzęta mówią, ale wszystkie
małpy, większe ssaki i gady, a także niektóre ryby (rekiny)
i ptaki (papugi), tak.

Myśliwi i inni świadomi przybysze z zewnątrz będą

wiedzieć od techników z Hefajstosa, że rzeczywistość
wyspy posiada automatycznego tłumacza, który pozwala
na grę ludziom, którzy nie znają nawzajem swoich ję-

zyków. Stąd np. Japończycy bez problemu dogadują się
z Polakami.

Co się stało z krainą?

Najwyraźniej sztuczna inteligencja odpowiadająca za

naturę wyspy przebudziła się i zyskała świadomość. Tylko
Biała potrafi kontrolować Dziką Wyspę. Jeśli założysz, że
świat wyspy nie jest wirtualny, możesz uznać Gorycę za
boginię albo istotę energetyczną, która steruje rzeczywi-
stością i stara się powstrzymać ludzi przed zniszczeniem
jej świata.

Zwierzęta i rośliny

Poza drobnymi stworzeniami, większość zwierząt na

wyspie to gatunki, które są ulubionym obiektem polowań
– małpy, żubry, krokodyle, lwy – żyją w pięciu różnych
strefach klimatycznych, na które podzielona jest wyspa.
Wszystkie z większych zwierząt potrafią mówić (w dziw-
nej mowie wspólnej), mniejsze zazwyczaj są nieme, ale
niektóre (np. Szczur należący do Małpich Piratów) znają
język i doskonale się porozumiewają. Więcej o poszcze-
gólnych rasach zwierząt w omówieniu stref klimatycz-
nych wyspy.

Dzika Wyspa posiada pięć stref, których klimat różni

się drastycznie. W granicach pomiędzy strefami zazwy-
czaj zachodzą dziwne zjawiska – na przykład na skraju
lasu tropikalnego lód gwałtownie paruje. Zazwyczaj też
strefy oddzielone są warstwą mgły z powodu różnych
temperatur, na granicach (zwanych Pasami) tworzą się
burze i gwałtowne wichury.

Strefy i zwierzęta

Las tropikalny

Rozległa dżungla, pełna małp, węży, lian, rozciąga się

na obszarze wielu kilometrów, zaś na granicach znajdują
się lasy bambusowe i mokradła. Jest wilgotno, w każde
południe spada gwałtowna ulewa, która potrafi przemo-
czyć człowieka w kilka sekund.

Na południu kryje się Skalista Zatoka, w której wznosi

się nawodna siedziba piratów – Bambusowy Zamek. Stam-
tąd startują okręty powietrzne Małpich Piratów. Las prze-
cina rzeka wypływająca z gór. Koryto jest szerokie, woda
płynie spokojnie, ale biada przypadkowemu pływakowi
– w wodach czatują na nieostrożnych krokodyle. Ofiarami
bestii padają zwierzęta przy wodopoju, a czasem pobra-
tymcy, bowiem gady toczą zażartą walkę o terytorium
podzielone na klan Kłów oraz klan Złotego Oka.

W koronach drzew znajduje się kilka wiosek szympan-

sów oraz orangutanów, a na skraju, w pobliżu sawanny
osady pawianów. Goryle budują na noc gniazda, prze-
mieszczają się ciągle z miejsca na miejsce. Siedziby małp
padały często ofiarami Małpich Piratów, ale od kiedy zja-
wili się ludzie, to oni są głównym celem, a Szargor nie
pozwala atakować innych zwierząt.

Lodowiec

Domena niedźwiedzi polarnych, fok, walecznych mor-

sów oraz innych stworzeń nawykłych do zimna. Poza

niedźwiedziami, które nauczyły się korzystać z różnych
mocy, zwierzęta z Lodowca najczęściej stają się biernymi
ofiarami myśliwych. Pingwiny chowają się w jaskiniach na
skraju lodowca, ale foki i powolne morsy giną setkami.

Sawanna

Z małp spotkać tutaj można koczownicze plemiona

wianów (nazwa pawianów), które – podobnie jak ludzie
– polują na inne zwierzęta, często używając wykradzionej
myśliwym broni. Nie gardzą także mięsem ludzkim oraz
innych małp, stąd nie są zbyt lubiane.

W centrum równiny oprócz antylop i stad zebr, sporo

jest wielkich kotów, hien oraz sępów i innych dużych pta-
ków. Lwica Sahara wraz z grupą innych wielkich kotów
stara się zorganizować zwierzęta, by przeciwstawić się
atakom ludzi, którzy upodobali sobie szczególnie lwie
głowy jako trofea. Czasem koty łapią do pomocy – jako
niewolników – wianów albo małpy z dżungli.

Przy rzece gromadzą się liczne stada słoni, które pró-

bują zorganizować opór, ale najczęściej po prostu unikają
miejsc najczęściej odwiedzanych przez ludzi.

Pustynia

Najbardziej opustoszała kraina. Często ignorowana

przez myśliwych, jako że niewiele można tutaj zdobyć
punktów. Natknąć się można na lisy fenki oraz padlino-
żerne ptaki.

Góry

W klimacie umiarkowanym żyje sporo mniejszych

zwierząt, z których mową posługują się – najczęściej pa-
dają też ofiarami myśliwych – tylko największe. Dobrze
zorganizowane są dziki i wszelkie odmiany kun i łasic.
Niedźwiedzie potrafią się obronić przed ludźmi, ale po-
zostają samotnikami.

Dzika Wyspa

background image

6

Dzika Wyspa

Morze

W morzu otaczającym wyspę pływają liczne rekiny,

delfiny, ośmiornice i wieloryby – morskie stworzenia także
dysponują umiejętnością mowy, ale rzadko są atakowane
przez myśliwych, chociaż za rekina można dostać sporo
punktów. Na morze wypływa czasem statek z obozu pu-
stynnego albo z portu w pobliżu Lodowej Iglicy i odbywa
się polowanie z harpunem lub myśliwi nurkują po trofea
pod wodę.

Zwierzęta i rośliny

Zwierzęta i rośliny posiadają na Dzikiej Wyspie możli-

wość reinkarnacji, ale nie odzyskują starej formy, tylko
taką, jaką miały przed śmiercią – dlatego podlegają sta-
rości, a z wiekiem mają coraz więcej blizn.

Każde ze zwierzęcych plemion ma swojego wodza,

który najczęściej potrafi posługiwać się Zwierzęcą Magią,
dzięki czemu może przeciwstawić się ludziom. Magię za-
traciły małpy, które za to nauczyły się posługiwać ludzkim
sprzętem.

Małpy

Nazywają siebie skrótami, które czasem dodają do

imienia (gore Hagard albo czimpania Ruda). Inteligencją
dorównują ludziom, walczą z myśliwymi, ale toczą także
walki między sobą.

Goryle – gor, goryca

Roślinożercy, mimo groźnego wyglądu mają łagodne

usposobienie i są to najinteligentniejsze z małp na wy-
spie. Honorowe, nie skrzywdzą dziecka. Najbardziej zży-
te z przyrodą, oddane gorycy Białej są gotowe do wszel-
kich poświęceń, by uratować jej duszę.

Szympansy – czimpani, czimpania

Kłótliwe, skłonne do zdrady i spisku. Sprytne, w grupie

harde, posłuszne wobec twardego dowódcy, okazują sza-
cunek starym samicom.

Orangutany – gutan, gutana

Społeczne zwierzęta, czasem toczą walki o dowódz-

two. Podlegają samcowi alfa, którego traktują jako waż-
niejszego niż inni dowódcy (wśród piratów nawet niż
Szargor). Nie gardzą ludzkim mięsem, ale jedzą coś poza
roślinami rzadko.

Pawiany – wian, wiana

Zwane przez niektórych psami. Nie lubią się z szym-

pansami, czasem dochodzi do utarczek. Wiany nie ogra-
niczają diety do roślin, nie gardzą także mięsem, w tym
mięsem innych małp, czy pojmanych ludzi.

Inne małpy

Niewielkie małpy zazwyczaj podporządkowują się na-

czelnym albo trzymają na uboczu. Nie jest ich w dżungli
wiele. Liczną grupę stanowią tylko szympansy Bonobo,

background image

7

Dzika Wyspa

które zajmują się sobą w delcie Rzeki i nie mieszają do
spraw wyspy.

Małpiatki

Na wyspie jest ich niewiele, ale za to różnych odmian.

Na przykład lemury, czy lori. Lemury nazywają siebie kat-
tan i tworzą zwartą społeczność, która walczy o niewiel-
ką dolinę w centrum lasu bardzo zażarcie.

Węże

Liczne dusiciele i jadowite zamieszkują wszystkie

strefy, potrafią się porozumiewać i często mają sporą
wiedzę o wnętrzach ludzkich siedzib, gdzie mogą łatwo
się wśliznąć.

Koty domowe

Nieliczne na wyspie, ale nie padają ofiarą polowań.

Nie zawsze trzymają stronę zwierząt – niektóre z udo-
mowionych w obozach myśliwych chętnie służą ludziom
w zamian za jedzenie, ale robią tak tylko dopóki właści-
ciel traktuje je dobrze i dopóki chcą.

Jeśli postanowią pomóc graczom, tak zrobią, ale łatwo

się obrażają, wolą zajmować się własnymi sprawami. Po-
trafią mówić, choć nieczęsto robią z tego użytek, niektó-
rzy z myśliwych nawet nie wiedzą, że pospolite mruczki
posiadają taką umiejętność.

Rośliny

Drzewa porastają sporą część wyspy. Wzburzone budzą

w sobie moce i potrafią dołączyć do walki z ludźmi. Inne
rośliny zazwyczaj są bezwolne, poza rosiczkami, niektó-
rymi kaktusami oraz wodnymi porostami, które niewiele
jednak mogą uczynić ludziom szkody.

Bunkry

Niskie zabudowania otoczone drutem kolczastym. Na

betonowych placach przed bunkrami znajdują się lądo-
wiska dla helikopterów, w podziemiach pomieszczenia
mieszkalne oraz arsenał. Jak w każdej bazie w zbrojow-
ni można znaleźć niemal każdą broń ręczną wynalezioną
przez człowieka – poza najbardziej niszczycielskimi.

Bunkry stanowią centrum grupy Danielsa. Bogacz ze-

brał pod sobą najbogatszych myśliwych i – mimo awarii
systemu i ryzyka śmierci – nie zaprzestał polowań. Porwał
technika Roberto i trzyma w zamknięciu, w tajemnicy na-
wet przed innymi członkami frakcji. Chce odkryć sposób
na kontrolowanie świata wyspy. Nie marzy mu się powrót
do rzeczywistości, którą szczerze nienawidzi.

Jeszcze ani razu nie umarł, ale wśród biznesmenów

należących do grupy Danielsa znajduje się kilku, u któ-
rych zmiany posunęły się daleko. Grupa dysponuje trze-
ma helikopterami i posiada najlepiej chronioną bazę,
którą ciężko zaatakować z powietrza (bateria przeciwlot-
nicza). Daniels posiada ok. 40 popleczników.

Obóz pustynny

Obóz wypadowy frakcji Danielsa, czasem wyruszają

statkiem na morskie polowania, nie ograniczają się tylko
do łowów z pokładu (na wieloryby i rekiny), ale także ba-
tyskafem lub w skafandrach nurkują z bronią.

Obóz pustynny to grupa budynków krytych płachtami

ochronnymi (wtapia się w piasek). W środku przebywa
stale pułkownik Sawala, najbardziej zaufany człowiek
Danielsa, emerytowany wojskowy wraz z niewielkim od-
działem i dwoma zwerbowanymi pawianami.

Miasteczko

U podnóży gór leży opustoszałe miasteczko, które mia-

ło być w późniejszym czasie przeznaczone do “death mat-
chy”. Puste budynki straszą wybitymi szybami, a wszędzie

mogą czaić się snajperzy z frakcji Kölera, starego wygi,
który zjeździł na safari cały świat, walczył też jako na-
jemnik w Iraku. Köler najchętniej polowałby na ludzi, ale
wstrzymują go jego poplecznicy (w sumie w miasteczku
jest ok. 60 mieszkańców). Mimo to najbardziej zaufana
grupa (Strzelcy Kölera w liczbie 14 doświadczonych woj-
skowych) kilkakrotnie atakowała myśliwych z wrogiej
grupy. W miasteczku jest jeden helikopter oraz dwa wozy
opancerzone, a także sporo zwykłych samochodów (obo-
zy są połączone asfaltowymi drogami, ale poza nimi nie
ma innych na wyspie, stąd auta nie są zbyt użyteczne).

Lodowa Iglica

Wysoka wieża na skraju lodowego pustkowia. Zazwy-

czaj nieużywana przez żadną z frakcji. W środku stale
przebywa trzech zapaleńców z Szwecji, którzy polują na
foki i wspinają się na śnieżne szczyty, schodzą w rozpa-
dliny, poruszają się pługiem śnieżnym, psim zaprzęgiem
albo niewielkim helikopterem (nieuzbrojonym).

Szwedzi są skłonni uwierzyć w opowieści o Białej Go-

rycy i zaprzestać polowań, mogą być niezłymi przewodni-
kami po Lodowcu.

Martwa Strefa

Rozciąga się na granicy dżungli i Lodowca, codziennie

zwiększa promień o kilka metrów. Powoduje szaleństwo
(utratę punktu duszy za każdy rozpoczęty dzień przeby-
wania bez maski na usta i nos), wprawia zwierzęta w szał,
w którym zabijają wszystko co się rusza.

Wieża Centralna

Centrum dowodzenia, przejęte zaraz na początku

przez Niklaudusa, greckiego informatyka rozmiłowanego
w sportach ekstremalnych. Grupa Niklaudusa początko-
wo bawiła się dostępnymi w wieży komputerami (które
umożliwiały sterowanie pogodą, obserwację różnych
rejonów wyspy), ale gdy Biała Goryca została pojmana
i wychodzenie z wirtualnej rzeczywistości stało się nie-
możliwe, urządzenia przestały działać.

W Wieży jest jeden myśliwiec i dwa helikoptery, sporo

wozów opancerzonych, kilka łazików i czołg. Grupa Ni-
klaudusa liczy 20 osób.

Z boku wieży widnieje wielki ekran, na którym nie-

ustannie wyświetlana była punktacja trzech grup oraz
ranking myśliwych. Teraz nie działa.

Wokół wieży rozciągała się też sfera neutralna o pro-

mieniu kilometra, gdzie nie można było zginąć. Z zało-
żenia miało to być miejsce, gdzie można zobaczyć punk-
tację, pochwalić się trofeami (materializacja trofeów
dokonuje się w jednej z sal), czy też po prostu porozma-
wiać z przedstawicielami przeciwnej grupy. Całość była
planowana na później, gdy poza polowaniami w wirtualu
miały ruszyć death matche.

Technik Roberto

Złapany przez Danielsa technik został wysłany do wir-

tualu przez szefa Hefajstosa (Grzegorza S.), aby naprawić
szkody. Szybko zrozumiał, że wpadł w pułapkę bez wyj-
ścia. Nie wie dlaczego nie działają komputery i urządze-
nia, ani dlaczego nie można Dzikiej Wyspy opuścić. Jego
wiedza o wirtualnej rzeczywistości także jest niewielka
– a w każdym bądź razie ukrywa ją dobrze. Może pomóc
uruchomić niektóre z urządzeń, potrafi też obsługiwać
piloty i panele oraz łatwiej dogada się z Szinami (które
potrafi naprawiać, bo jest ich projektantem).

Sziny

Na wyspie jest pięć Szinów – czyli Sztucznej Inteligen-

cji w postaci robotów. Pierwszy wędruje po pustyni na

background image

Zasady

8

wpół oszalały, opowiada w kółko zasady gry („Po zabiciu
stworzenia użyj znacznika, aby zapamiętać swój wynik
oraz dodać ciało do trofeów. Po śmierci wybierz miejsce
reinkarnacji i skoncentruj się na powrocie.”).

Drugi to zardzewiały złom zanurzony w wodzie w por-

cie przy obozie pustynnym. Nie porusza się, tylko miga
światłami.

Trzeci ukrywa się w dżungli, a czasem na sawannie.

Obserwuje i wydaje się pogrążony w misji katalogowania
i liczenia zwierząt. Nie jest zbyt rozmowny, graczy bę-
dzie wypytywał, ponieważ nie posiada ich w swojej bazie
danych. Czwarty zamknięty w Wieży Centralnej i najwy-
raźniej jest… dogłębnie przerażony sytuacją. Nie potrafi
zrozumieć, co stało się z komputerami i obawia się, że to
wirus i następnym celem jest on.

Piątego nie można znaleźć, jest z nich najinteligent-

niejszy, wykonuje własne zadania – wyznacz mu jakiś
cel, który będzie wykonywał. Może to być próba zebrania
wszystkich pilotów i skonstruowanie jednego działające-
go albo poszukiwanie Białej Gorycy, aby ją uwolnić lub
zniszczyć. Piąty nie posiada także żadnej blokady typowej
dla robotów (prawa robotyki Asimova zaimplementowane

w innych Szinach) i potrafi zabijać ludzi i zwierzęta, nie
waha się użyć broni, jeśli ktoś stanie mu na drodze.

Wszystkie przypominają roboty ze starych filmów SF

albo komiksów – metalowe, trochę pokraczne.

Zewnętrzni

Na wyspie znajduje się także kilku Zewnętrznych – oso-

by pozbawione duszy, które nie wiadomo skąd się wzięły,
ani co tutaj robią. Zostawiam tobie dostosowanie Ze-
wnętrznych do kampanii. Mogą to być obcy, którzy dostali
się na Dziką Wyspę i prowadzą badania nad ludźmi albo
odtworzeni zmarli (osoby, które na wyspie umarły i utra-
ciły ostatecznie duszę), programy wysłane przez Hefaj-
stosa albo robaki sieciowe przysłane przez niezależnego
hackera, który dzięki temu może wpływać na wydarzenia
na Dzikiej Wyspie.

Zewnętrzni powinni wyróżniać się zachowaniem (cisi,

małomówni albo odwrotnie, gadatliwi, czasem podają
błędne fakty dotyczące swojego pochodzenia – np. mylą
kraje albo miasta) lub wyglądem (niebieskie oczy, szara
skóra, jakiś szczegół, który nie zwraca uwagi, ale zapada
w pamięć i może graczom przypomnieć się dopiero gdy
spotkają kolejnego z Zewnętrznych).

Zasady

Tworzenie postaci

Każdy z graczy musi na początku kampanii stworzyć

postać, którą będzie grał przez najbliższe scenariusze.
Tworzenie bohatera polega na wypełnieniu karty (na na-
stępnej stronie).

Imię:

imię i nazwisko bohatera, może być także używany

pseudonim.

Gracz:

imię albo ksywka gracza, do którego należy dany

bohater.

Wiek:

wiek bohatera w latach.

Kraj i miasto:

miejsce zamieszkania lub pracy.

Wygląd:

krótki opis (np. łysiejący grubas w okularach).

Zajęcie:

czyli kim jest tworzona postać (student, mecha-

nik samochodowy, przedsiębiorca).

Wykształcenie:

podstawowe, średnie, wyższe (tutaj

z podaniem stopnia naukowego).

Patron:

Zwierzę (albo roślina), z którym gracz wydaje się

mieć najwięcej wspólnego. Najlepiej jeśli jest to jedno
z mówiących zwierząt z wyspy (lew, orzeł, gatunek mał-
py). Wybór jest bardzo ważny, o czym gracz przekona się,
gdy straci Punkty Duszy.

Atrybuty:

opisują zdolności bohatera. Oznacza się je kó-

łeczkami – od zera do pięciu.

– zupełnie się na tym nie znam

O

– jestem w tym słaby

O O

– jestem w tym średni

O O O

– jestem w tym dobry

O O O O

– jestem w tym świetny

O O O O O

– jestem w tym mistrzem

Gracz może przeznaczyć na atrybuty 30 punktów. Ważne,
by nie zapomniał dopisać związanych ze swoim zawodem
(np. student ekonomii powinien dopisać ekonomię na
co najmniej trzech punktach). Później – dzięki zasadzie
precedensu – umiejętności bez punktów lub niedopisane
mogą się okazać bohaterowi znane (patrz dalej).

Ekwipunek:

Rzeczy, które gracz miał przy sobie w mo-

mencie przeniesienia do świata Dzikiej Wyspy. Urządze-
nia elektroniczne nie działają.

Testy

Testy wykonuje się kostką dziesięciościenną (k10). Naj-

pierw ustalasz przeciwko jakim atrybutom (suma dwóch,
może być suma tych samych) test jest wykonywany. Od
uzyskanej wartości odejmujesz tyle ile przeciwności (albo
jakiego stopnia przeciwności) znajdujesz dla gracza.

Modyfikatory:
0 – brak przeszkód
-1 – mała przeszkoda
-2 – duża przeszkoda
-3 – ogromna przeszkoda

Teraz gracz (lub ty, jeśli chcesz zachować test w ta-

jemnicy) rzuca kostką przeciwko danej wartości. Jeśli
wyrzuci mniej, odniósł sukces – staje się to, co zadeklaro-
wał. Jeśli wyrzuci więcej, odniósł porażkę. W przypadku,
gdy na kostce wypadło tyle samo ile ustalona wartość,
następuje „potknięcie” – zadeklarowane przez gracza
działanie powiodło się, ale nie całkiem. Jako Mistrz Gry
musisz po wykonaniu testu opisać co się dzieje.

Najlepiej zilustrują to przykłady.

Przykład1:

Gracz jadący z tyłu samochodu deklaruje,

że strzela z kuszy do pilotującego helikopter wiana (chce
małpę zabić). Jako Mistrz Gry ustalasz, że rzut zostanie
wykonany przeciwko strzelaniu (podwojonemu – zawsze
muszą być sumowane dwa atrybuty, nawet jeśli te same).
Bohater gracza miał strzelanie na trzy, więc w sumie uzy-
skał sześć. W idealnych warunkach rzucałby przeciwko
wartości sześć. Ponieważ jednak cel jest nader chwiejny,
bo małpa z trudem panuje nad sterami, odejmujesz (jako
modyfikator) jedynkę oraz jeszcze jeden za utrudnienie
jakim jest jazda samochodem. W efekcie docelową war-
tością jest cztery – gracz, aby się udało, musi wyrzucić 1,

background image

Instynkty i zmiany:





Trójkąt Duszy:

Ekwipunek:






Atrybuty:

Bieganie:
Botanika:
Charyzma:
Dyskusja:
Jeździectwo:
Kierowanie pojazdami:
Komputery:
Medycyna:
Mistyka:
Siła:
Spostrzegawczość:
Strzelanie:
Technika:
Pierwsza pomoc:
Pilotowanie:
Pływanie:
Polowanie:
Refleks:
Rzucanie:
Walka wręcz:
Odporność psychiczna:
Odporność fizyczna:
Opanowanie:
Ukrywanie się:
Zoologia:
Zwinność:








Imię:
Gracz:
Wiek:
Kraj i miasto:
Wygląd:
Zajęcie:
Wykształcenie:
Patron:

Z

agadka

D

zikiej

W

yspy

karta postaci

umysł

ciało

dusza

background image

Zasady

10

2 lub 3. Jeśli wyrzuci 4, trafi, ale nie zabije małpy – na
przykład tylko ją zrani.

Przykład2:

Gracz próbuje przekonać panterzycę Karę,

żeby szpiegowała myśliwych, którzy wylądowali helikop-
terem na sawannie. MG zarządza test przeciwko sumie
atrybutów Dyskusja i Charyzma. Daje to 7. Wystarczy, że
gracz wyrzuci na kostce wartości 1-6, aby Kara zgodziła
się pomóc.

Postaci niezależne

Postaci niezależne (oznaczane w RPG skrótem NPC) –

czyli wszystkie postaci poza tymi, którymi kierują graczw
– możesz opisać (aby wiedzieć, jakie posiadają umiejęt-
ności) za pomocą modyfikatorów.

Przykład opisu:

Grizzly Grzer, wielki niedźwiedź, siła

-2, inteligencja +1.

Oznacza to, że w konfrontacji siłowej przeciwko Grze-

rowi od wartości testu odejmowane jest dwa, a w przy-
padku próby wymagającej inteligencji (np. gdy gracz
próbuje niedźwiedzia do czegoś przekonać) DODAWANE
jest jeden.

Oczywiście opisać w ten sposób musisz tylko najważ-

niejsze osoby i tylko jeśli uważasz, że jest to konieczne.
Zazwyczaj lepszy jest zwykły opis słowny bez modyfika-
torów.

Precedens

Jeśli testowany jest atrybut, którego gracz nie posia-

da (wartość zero), do testu brane jest zero. Jeśli jest
to pierwszy raz, kiedy MG dla danego gracza zarządza
taki test, może skorzystać z zasady precedensu. Test jest
wykonywany tak, jakby atrybut wynosił zero (żeby były
szanse powodzenia muszą być jakieś dodatnie modyfika-
tory albo musi być użyty jeszcze dodatkowo inny atry-
but). Gdy graczowi test się powiedzie, atrybut zerowy
dostaje nową wartość – taką jak różnica między wynikiem
rzutu kostką, a wartością testu.

Przykład:

Gracz dosiada konia i zamierza ścigać

uciekających łazikiem myśliwych. Nie posiada atrybutu
jeździectwo, więc MG zarządza test na sumę zwinności
bohatera i zera odpowiadającego za jeździectwo (4+0
= 4). Gracz wyrzuca 1 na kostce. MG korzysta z zasady
precedensu i każe graczowi dodać 7-4 = 3 kółka przy jeź-
dziectwie. Okazało się, że bohater całkiem dobrze jeździ
wierzchem.

Rozwój

Gracz może rozszerzyć sobie o jeden punkt dowolny

atrybut co sesję. Zmiany na karcie zachodzą też, gdy bo-
hater umrze. Wartość atrybutu nie może przekroczyć 5.

Patron i Trójkąt Duszy

Każdy z bohaterów posiada tzw. patrona, czyli zwie-

rzę lub roślinę, z którą (o czym początkowo nie wie) jest
związany. Dotyczy to także wszystkich ludzi, którzy prze-
bywają na Dzikiej Wyspie.

Gdy człowiek umrze (po powstaniu Martwej Strefy –

wcześniej nic takiego się nie działo) i reinkarnuje, zostaje
w pewien sposób zmieniony. Gracz musi zakreślić wybra-
ne koło na Trójkącie Duszy na karcie postaci, co określa
zmiany jakie zachodzą w bohaterze. Wszelkie zmiany
określasz po przedyskutowaniu sprawy z graczem.

Po zakreśleniu wszystkich kół bohater przypomina

zewnętrznie patrona (humanoidalna forma), zachowuje
się też podobnie do niego, ale nie zatraca umiejętności
mowy, ani nie zapomina kim był. Jeśli umrze po zakreśle-
niu wszystkich kół, traci życie ostatecznie.

dusza

– powoduje zmianę w duszy bohatera. Nie

dzieje się nic widocznego, ale gracz traci którąś z umie-
jętności związanych z człowieczeństwem (wybiera Mistrz
Gry), taką, którą ciężko byłoby wykonywać zwierzęciu
(np. gracz z patronem orzeł utraci dyskusję – nie oznacza
to, że przestanie mówić, po prostu nie będzie już potrafił
skutecznie się kłócić. Jednocześnie zyskuje dwa punkty
– wartość nie może przekroczyć pięć – w atrybucie naj-
bardziej dla patrona pasującym (może to też być nowy
atrybut, dla orła będzie to np. spostrzegawczość).

dusza/ciało

– koło pomiędzy duszą a ciałem. Gracz

traci dwa punkty w atrybucie (jak poprzednio), zyskuje
jeden w wybranym atrybucie związanym ze zwierzęciem,
dodatkowo zachodzi w nim zmiana fizyczna (najlepiej je-
śli wynikająca ze zmian atrybutu) upodabniająca go do
patrona – może to być zmiana oczu, włosów (np. na pióra
albo futro), paznokci, drobna, ale zauważalna.

ciało

– następuje zmiana wyglądu bohatera, tak, że

zaczyna on przypominać patrona, zmiana jest dość spora
(np. jeśli patronem jest goryl, może to oznaczać zmianę
rysów twarzy albo porośnięcie futrem, jeśli ptak wyro-
śnięcie skrzydeł albo dzioba!), może za tym iść pojawie-
nie się nowego lub zwiększenie jakiegoś atrybutu fizycz-
nego (np. siły albo pojawienie się latania).

ciało/umysł

– zmiana na pograniczu ciała i umysłu,

bohater zaczyna myśleć jak zwierzę, dodatkowo odmie-
nia się jakiś szczegół wyglądu – dla patrona delfina zmia-
na może oznaczać pojawienie się skrzeli i lęk przed od-
dalaniem się od wody, dla lwa pazury i ochota na surowe
mięso. Możesz także uzupełnić to zmianą odpowiednich
atrybutów (może zwiększyć się odpowiednio pływanie
i walka wręcz, a zmniejszyć odporność psychiczna i jeź-
dziectwo, gdyż konie boją się, wyczuwając kota).

umysł

– postać zyskuje instynkty zwierzęcia (w przy-

padku rośliny np. ospałość lub skłonność do namysłu),
przykładowo chęć polowania (dla drapieżników) albo
skłonność do zastygania w bezruchu w sytuacji zagroże-
nia (dla zająca), czy też niepomierną ochotę na zanurze-
nie się w wodzie i pożeranie ryb żywcem (dla delfinów
albo rekinów).

umysł/dusza

– bohater zaczyna bardziej przypomi-

nać zwierzę sposobem myślenia i zachowaniem, zyskuje
jakąś cechę charakteru albo sposób poruszania się zwią-
zany z patronem (np. jeśli patronem był szympans, gracz
będzie miał skłonność do poruszania się w pozycji zgar-
bionej i będzie używał gestów typowych dla małp, jak
iskanie).

Wszystkie instynkty oraz zmiany wyglądu i zachowania

gracze powinni notować na karcie postaci w odpowied-
niej rubryce. Możesz w ważnych sytuacjach przypomnieć
graczom o zmianach, jakie się w nich dokonały.

Przykład:

Gracze zauważają po drugiej stronie rzeki

uciekającego czimpania z pilotem, który chcieli przeka-
zać Piątemu Szinowi. Gracz, który za patrona ma delfina
i umarł już kilka razy, deklaruje, że przepłynie rzekę i do-
padnie małpę. Gdy wskakuje do wody, MG zarządza test
na odporność psychiczną plus opanowanie z modyfikato-
rem -2 (ze względu na ilość ryb w rzece). Jeśli poniesie
porażkę, rzuca się na ryby zamiast kontynuować pościg.

Inne kwestie

Kto zastąpi Szargora?

Szargor Jednooki jest wodzem piratów, w czasie gdy

gracze przybywają na wyspę. Jednak jeśli umrze, kolejny
raz już się nie odrodzi. Zastąpić może go któryś z kapita-

background image

11

Zasady

nów – czimpani Rudy Grzbiet, goryca Kaszel albo wiany
Sigmo i Mal. Z każdym z tych przywódców gracze będą
mieli problemy, których nie było, gdy wodzem był kapi-
tan Szargor.

Kaszel jest przeciwna prowokowaniu ludzi, nie lubi

rozlewu krwi i najchętniej kazałaby statkom wyruszać
tylko na misje, gdzie istnieje pewność zwycięstwa. Do-
datkowo jest ciężarna i gdy będzie miała małe, może ab-
dykować na rzecz któregoś z młodszych gore – najpewniej
syna, Szakasa (gwałtownika i ryzykanta).

Czimpani Rudy Grzbiet jest… rasistą. Marzy, żeby czim-

pani rządzili wszystkimi małpami, będzie odsuwał inne
małpy od ważnych zadań, może nawet wyrzucić innych
kapitanów. Pomoże graczom uwolnić Białą, ale będzie
w tym upatrywał szansę na uzyskanie mocy Gorycy, dla-
tego będzie się starał być blisko wydarzeń i wyrwać słój
zanim gracze zdołają gorylicę uwolnić.

Wiany Sigmo i Mal postępują zgodnie z wolą Szargora,

ale są głupie, łatwo wpadają w pułapkę, pewne we wła-
sne siły i umiejętności popełniają błędy i denerwują się,
gdy ktoś ich krytykuje.

Urządzenia

Znaczniki:

Kółka z uchwytem przytykane do zabitych

zwierząt powodują błyskawiczny rozkład zwłok, zapisują
punkty (zależnie od gatunku, masy i wieku zwierzęcia,
pory dnia itp.) dla myśliwego i dodatkowo kopiują holo-
gram ciała jako trofeum, które można było przed awarią
oglądać w Sali Trofeów (zwaną przez zwierzęta, które
miały okazję ją ujrzeć, Komnatą Zagłady).

Teraz znaczniki nie działają, powodują rozkład trupa,

ale niekompletny. Mogą być także używane jako… broń,
gdyż zabijają żywe stworzenia, powodując przyspieszo-
ne gnicie – grupa Danielsa przoduje w tego typu zabój-
stwach. Zabili w ten sposób jednego z niemieckich agen-
tów, a drugi uciekł do opuszczonego, niewielkiego portu
przy bunkrach.

Piloty:

Niewielkie, podobne do pilota telewizyjnego

urządzenia, które przed awarią umożliwiały wywołanie
panelu z ustawieniami i np. wyjście z gry i powrót do rze-
czywistości. Teraz nie działają.

Komputery:

W Wieży Centralnej znajduje się sporo

sprzętu podobnego bardziej do komputerów ze starych
filmów SF niż do pecetów. Nie działają, ale technik Ro-
berto może niektóre naprawić. Zajmowały się zliczaniem
punktów, systemem monitoringu, pogodą, a także budze-
niem nowych zwierząt. W górskich jaskiniach albo pod
lodem mogą czekać gotowe do uruchomienia stworzenia
– już nie zwykłe zwierzęta, ale potwory, które miały być
aktywowane w nowej odsłonie krainy, do której nigdy nie
doszło.

Mistyka i reinkarnacja

Atrybut Mistyka określa, czy gracz potrafi kierować ru-

chami ducha po śmierci bohatera. Każda akcja wykony-
wana duszą (która reinkarnuje dopiero o świcie) wymaga
udanego testu Mistyki (podwojonej).

Moce zwierząt

Zwierzęta i rośliny posiadają moce, które można na-

zwać magicznymi. Najczęściej tylko nieliczne – wodzowie
plemion oraz starcy – potrafią się nimi sprawnie posługi-
wać. Moce powiązane są z gatunkiem – niedźwiedzie będą
potrafiły, stając na tylnych łapach, wywołać podmuch,
który odepchnie przeciwnika, krokodyle uderzeniem ogo-
na zamienią fragment ziemi w błoto, lwy rykiem wywoła-
ją panikę, a drzewo uśpi szelestem liści…

Każdy gatunek posiada najwyżej 2-3 specyficzne dla

siebie moce. Każda wymaga użycia w określony sposób

– jak wspomniane wcześniej ryki albo uderzanie ogonem.
Możesz wymyślać moce na poczekaniu, tak żeby najlepiej
pasowały do sytuacji – w momentach zagrożenia zwierzę-
ta często użyją mocy nieświadomie.

Małpy nie posiadają mocy – z wyjątkiem Białej Gory-

cy.

Moce Białej

Biała jest istotą na pograniczu boskości. Posiada sumę

umiejętności magicznych wszystkich zwierząt na wyspie.
Większość mocy wywołuje po prostu spojrzeniem, niektó-
re śpiewem, który dla człowieka będzie brzmiał dziwnie,
ale wszystkie małpy i niektóre zwierzęta pokłonią się
z czcią, słysząc pieśń Gorycy.

Posiadacz zamkniętej w słoju duszy gorylicy może

przy odrobinie skupienia wykorzystać moce Białej, jed-
nocześnie przyczyniając się do poszerzenia Martwej Sfe-
ry. Większe posłuszeństwo uzyska, torturując duszę (np.
prądem z urządzeń albo kłując igłami). Każde cierpienie
białej to kolejne metry Skażonego Lasu.

Zakończenia i co dalej

Teoretycznie kampania i cała gra skończy się, gdy gra-

cze albo uratują i uwolnią Białą, albo staną się świadkami
zniszczenia wyspy (kiedy dusza Goryca zostanie zniszczo-
na albo Martwa Sfera ogarnie cały ląd). Możesz jednak
poprowadzić grę dalej albo rozegrać kolejną kampanię,
gdzie gracze mają inne zadania, grają innymi postaciami
(może nawet zwierzętami – chociaż będzie to wymagało
niewielkiej zmiany Karty Postaci).

Bohaterowie nie zawsze także zdołają utrzymać duszę

Białej na tyle długo, by zdążyła naprawić szkody – powinni
nie tylko uwolnić gorylicę, ale także uruchomić na nowo
piloty, żeby móc opuścić wirtuala. Kiedy wszyscy ludzie
zostaną wyrzuceni z gry (np. dzięki naprawionemu przez
Piątego pilota albo połączoną mocą zwierząt i Białej),
możesz przygotować dla graczy niewielkie zaskoczenie.

Obudzą się w szpitalu, jako starcy. Okaże się, że każda

godzina w świecie gry trwała wiele dni w rzeczywistym.
Gracze postarzeli się, przywiązani do łóżek mogą jedy-
nie czekać na śmierć albo próbować odzyskać ostatnie
próbki specyfiku przenoszącego na Dziką Wyspę – z ma-
gazynów CIA, akt wywiadu niemieckiego, piwnic CBŚ albo
z rąk spadkobiercy właściciela firmy Hefajstos. Podsta-
rzali będą się musieli zmagać z kłopotami ze zdrowiem,
a jednocześnie szukać kogoś, kto jeszcze pamięta sprawę
Hefajstosa…

Cokolwiek przygotujesz na koniec, niech odzwiercie-

dla wcześniejsze działania graczy – stanowi nagrodę albo
karę. Jeśli mieli dość Dzikiej Wyspy i chcieli wydostać się
stamtąd jak najszybciej, pomysł ze starcami może nie być
dobry – lepiej pozwól, by wszystko zakończyło się szczę-
śliwie. Może dostaną dyplomy i nagrodę od Greenpeacu?
Jeśli zepsuli sprawę i pozwolili wyspie utonąć w morskich
odmętach, rozegraj dłuższe zakończenie, gdzie odnajdą
w rzeczywistym świecie podłączoną do komputera białą
gorylicę i uratują (lub nie) przed śmiercią – niech dokona-
ją chociaż tego, jeśli potrafią.

Koniec

Jeśli poprowadzisz scenariusz albo kampanię w „Za-

gadkę Dzikiej Wyspy”, daj znać na mojego maila (magne-
s@poczta.fm)
albo na forum autorskie.fora.pl – ciekawią
mnie wszystkie pozytywne lub negatywne uwagi. Mam
nadzieję, że gra się spodoba.

Całość została napisana w tydzień na nibykonkurs

zorganizowany na naszym forum. Zapraszam wszystkich
chętnych do kolejnych edycji.

Tomasz Kucza

background image

magorya

kiedy sny stają się rzeczywistością

© 2005 Tomasz Kucza

na rysunku wykorzystano fragment zdjęcia

Gorrila tool use-Efi.jpg

z

W

ikipedii,

które

jest

na

licencji

Creative Commons

Attribution 2.5, License:

http://creativecommons.org/licenses/by/2.5

/


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zagadki dzikie zwierzęta
WYSPY ŚW. TOMASZA I WYSPA KSIĄŻĘCA, ŚWIAT - KRAJE I KONTYNENTY
Zagadkowy umysł schizofrenika Tomasz Kurkowski
1 zagadki wiosenne
PO wyk07 v1
Skansen żeki Pilcy w Tomaszowie Mazowieckim
s10 v1
s7 4 v1
s9 3a v1
Prezentacja v1
Gdzie sie podziala antymateria i inne zagadki

więcej podobnych podstron