GRY Z FABUŁĄ

background image

1.2 POWSTANIE WARSZAWSKIE - Gra wieczorna dla drużyny chłopcy uczestniczą w powstaniu (nie
biorą aktywnego udziału w walkach) wysłuchują komunikatów w radiu (podkład) niemieckim i polskim
o sytuacji w Warszawie (fakty). Potem odbywa się ognisko, na którym poruszamy kwestie roli ideałów
w Powstaniu i poświęcenia uczestników oraz wagi powstania dla późniejszych wydarzeń. Będzie to na
początku rozmowa, która rozpocznie się między mną, zastępowymi i Kubą, który będzie to ognisko
prowadził. Stopniowo będziemy starali się wciągnąć chłopców do tej dyskusji.

POWRÓT

1.3 BOHATEROWIE - Gra przedpołudniowa związana z życiorysami sławnych postaci z historii
harcerstwa. Grę poprzedza wprowadzenie o tym że krasnoludy drążąc w ziemi szukały poza
mithrilem, złotem i żelazem także materiału, który wyjawiłby im sekret długowieczności. Będąc w
pobliżu gór możemy zacząć drążyć i poszukiwać tego materiału. Aby wiedzieć o nim coś więcej
krasnoludy rodzinami wyruszają do pustelnika w celu poznania życiodajnego materiału. Aby jednak go
zdobyć trzeba poznać życiorysy własnych przodków i bohaterów. Po dojściu na miejsce rodziny
dowiadują się że pustelnik właśnie przyrządza eliksir potęgi i długowieczności i do skończenia tego
wywaru są mu potrzebne opisy życiorysów ludzi, którzy byli sławni i żyli dawno temu. Zastępy
dowiadują się że jeśli przyniosą mu te życiorysy to będą mogli spróbować wywaru. Udają się w trzy
różne miejsca znajdując trzy koperty. Pierwsza zaszyfrowana szyfrem druga pocięta na części i
trzecia do wypełnienia. Wracają do pustelnika i odszyfrowywują wiadomości w nich zawarte po to by
odczytać je nad kotłem i przygotować wywar. W kopertach są życiorysy: Rudego, Alka, Zośki,
Andrzeja Małkowskiego, Stanisława Broniewskiego, Aleksandra Kamińskiego, Baden-Powella, Olgi
Drahanowskiej-Małkowskiej, Jadwigi Falkowskiej. Po odczytaniu życiorysów krasnoludy próbują
wywaru (w rytualny sposób), a potem wracamy do obozu.

Rekwizyty: Życiorysy, napój, kocioł.
Czas: 2h.
Sprawności: Zawiszak, Bojowiec, Szturmowiec.

POWRÓT

1.4 SŁUŻBA - Zastępy dowiadują się, że znajdująca się w pobliżu ich siedziby osada ludzka została
dotknięta epidemią i trzeba pomóc, niektórym ludziom w ich pracach domowych (na dwa dni wcześniej
załatwiają sobie służbę). Idą do wsi, praca zajmuje im mniej więcej około 4-5h. Po zakończeniu udają
się do sołtysa wsi gdzie ten nagradza ich warkoczykiem lub czymś innym wartościowym za pracę i
mówi o wadzę tej pracy podkreślając wymiary służby.

Rekwizyty: Załatwione miejsce, sołtys.
Czas: 6-7h.
Sprawności: zespołowa.

POWRÓT

1.5 OGNISKO IDEA - Na ognisku spotykają się z wywołanymi z przeszłości duchami, które wchodząc
do kręgu opowiadają o różnych elementach idei i o tym jak je rozumieć i realizować (braterstwo i
rodzaje służby). Każdy zastęp wywołuje duchy za pomocą zmieniania barw ognia poprzez dorzucanie
do niego różnych substancji każdy jednocześnie. Będziemy musieli uzyskać kolejne barwy ognia po to
by ukazały się kolejne duchy.

Rekwizyty: 4 osoby, substancje do zmieniania barw ognia.
Czas 45 minut.

POWRÓT

1.6 SĄD

- Wieczorem spotykamy się na "sądzie nad Prawem". Każdy z harcerzy dostaje

wcześniej karteczki z pewnymi punktami prawa i wstępem do sądu). Ich zadaniem na sądzie jest
obrona tych punktów przed oskarżycielami (zastępowymi), którzy podają sytuacje do rozwiązania, w
których dane punkty nie zostały spełnione. Sąd prowadzi król czyli ja. Jeden punkt dostaje 1-2 osoby,
jest to zrobione po to, aby wszyscy włączyli się w dyskusję. Zadaniem zastępowych jest umożliwianie
chłopcom obrony i podawanie przedmiotów dyskusji. Powodem sądu jest to iż trzeba rozwiązać
sytuacje, w których pewni ludzie postąpili nie zgodnie z Prawem. Obrońcy mają także za zadanie

background image

podać przykłady jak można działać zgodnie z tym punktem. Podają je po to aby osoby nie
przestrzegające pewnych punktów prawa mogły się nawrócić

Rekwizyty: karteczki (teksty), świece, atmosfera sali sądowej.
Czas: 1h.

POWRÓT

1.7 SZCZYT - Gra przedpołudniowa. Zastępy dowiadują się że w pobliskich górach jest szczyt, który
próbowało zdobyć wielu podróżników jednak żadnemu z nich to się nie udało W miejscach gdzie
zakończyli swą wyprawę znajdują się pamiętniki ich podróży, które są nie dokończone ze względu na
nie ukończenie wyprawy. Zastępy mają odnaleźć te pamiętniki (każdy bliższy szczytu jest coraz
bardziej pełniejszy) gdy zdobędą ostatni muszą poskładać te pamiętniki (każdy list ma co 5-10 słowo).
Potem zostaje im dojście na szczyt (punkt centralny). Tam czeka na nich duch szczytu (muszą go
podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka),
porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza Korczaka. Każdy z punktów zaopatrzony
jest dodatkowo w nazwę miasta i krótki opis sytuacji. W drodze powrotnej zastępy dostają zagadki do
rozwiązania a odpowiedzi mogą szukać w sytuacjach opisanych w miastach. Gdy chłopcy połączą te
sytuacje stworzą gawędę o działalności Korczaka np.: co robił z bezdomnymi dziećmi, jaką powinny
tworzyć społeczność, kim są dla nich opiekunowie itp.

Rekwizyty: Życiorys pocięty x3, karteczki z sytuacjami.
Czas: 3h.
Sprawności: Terenoznawca.

POWRÓT

2.2 OBRZĘDOWE ROZPOCZĘCIE - Budzimy się 30 minut przed pobudką chłopcy dowiadują się, że
jeden z krasnoludów dostąpił zaszczytu dotarcia do świątyni i złożenia przysięgi królewskiej (jej
odpowiednik to próba rycerska). Krasnoludy szybko się ubierają w stroje obrzędowe i idą na miejsce
gdzie czeka na nich ten szczęśliwiec. Po dojściu tam on mówi im, że mogą z nim pójść choć sam nie
wie co go tam czeka, stawia warunek, że mają iść w ciszy i słuchać się jego. Przechodzi kolejno
przez trzy próby honoru (spotyka strażnika, który mówi im, że da im przejść za ofiarę kilku
krasnoludów inaczej ich nie przepuści), wierności (wybór drogi za królem krasnoludem - trudniejsza
lub łatwiejsza ścieżka ludzi) oraz odwagi przejście po linie lub innym w trudnym miejscu). Po dotarciu
na koniec kapłan mówi im, że próba się powiedzie gdy zanucą mu pieśń krasnoludzką. Po
zaśpiewaniu pieśni kapłan mówi, że udało wam się przejść próby i teraz musicie się zająć
przekazaniem tego innym aby i oni mogli dostąpić tej próby. W swej ostatniej gawędzie opiera się na
cechach krasnoludzkich (mocno zaznacza je w swojej gawędzie)

Przed obiadem tego dnia część krasnoludów udaje się na Mszę Św. a część kończy

zdobnictwo w namiotach.

Rekwizyty: Dwie osoby, dwa listy przed próbami.
Czas: 45 minut.
Sprawności: Lekka Stopa.

POWRÓT

2.3 OBRZĘDOWE ZAKOŃCZENIE - W miejscu gdzie na początku obozu spotkaliśmy krasnoluda,
który przechodził próbę rycerską spotkamy kapłana krasnoluda, który mówi nam że znamy już te
próby i nie będzie nam kazał przechodzić przez nie gdyż poznał już nas na obozie i wie, że możemy
dostąpić tego zaszczytu. Chce od nas tylko przysięgi na wierność tym zasadom. Potem kierujemy się
za nim do świętego miejsca krasnoludów gdzie pokazuje nam kilka przedmiotów (zapałka, topór,
włócznia kamień - najlepiej piaskowiec co szybko się niszczy, dłuto, amulety,... )na razie nam je tylko
pokazuje i mówi, że jego gawęda pomoże nam zrozumieć o co mu chodzi. Podczas gawędy mówi
nam o poczęciu świata i o jego skrótowej historii rozwodząc się tylko przy historii krasnoludów
następnie mówi nam o przyszłości, która nas jako krasnoludów czeka i co powinniśmy robić żeby
starać się być godnymi krasnoludami. Mówiąc o przedmiotach potwierdza to iż są one symbolami
krasnoludzkimi i towarzyszą nam przez cały czas tworząc naszą historię i legendę. Starając się
wytworzyć tragiczną atmosferę opowiada historię krasnoluda Mima, który w walce z ludźmi traci

background image

synów, a jego schronienie zamienia się w ich siedzibę i że staje się ich posługiwaczem. Gawędę
kończą mocne słowa przysięgi, że nikt z nas nie da sobie czegoś takiego wyrządzić i każdy z nas
będzie się starał chronić nasze tajemnice i dbać o braterskie i rycerskie zasady krasnoludzkie. Potem
rozchodzimy się na spoczynek.

Rekwizyty: Ognisko.
Czas: 1h

POWRÓT

2.4 MOJE OJCZYZNY - Wieczorem zastępy spotykają krasnoluda-tułacza, który stracił ojczyznę i nie
wie jak ją odzyskać ponieważ nie wie jak ona wygląda i czym jest i prosi krasnoludy o pomoc. Mówi im
także, że oni wysoko urodzeni mogą zyskać radę od króla, który napewno coś o niej wie. Po przybyciu
do króla dostają mapę w kształcie Polski z zaznaczonymi 6-oma punktami - siedzibami
krasnoludzkimi. Każde z miejsc może kryć w sobie jakąś tajemnicę dotyczącą ojczyzny. Każdy punkt
ma list, w którym opisana jest jedna ojczyzna (rodzina, szkoła, osiedle, miasto, kraj, świat) Ukrycie
listu wiąże się z daną krainą geograficzną, miastem np. list rodzina jest ukryty na Kaszubach. Po
zdobyciu listu udają się do krasnoluda i wyjaśniają mu czym jest ojczyzna podając jej rodzaje. Potem
po jego odejściu król krótko podsumowuje pojęcie ojczyzny, mówi co trzeba robić, żeby szanować
ojczyznę (cechy), podaje definicję ojczyzny jako kolebki, miejsca dojrzewania i życia, miejsca
zapewniającego dobrobyt i przyszłość, o które trzeba dbać. Mówi także, że ojczyzną nie jest tylko
państwo lecz świat, miasto, osiedle, szkoła, rodzina (podkreślając rodzinę krasnoludzką). Potem
odbywa się konkurs podczas, którego zastępy dostają mapy i mają zaznaczyć prawidłowo i jak
najwięcej krain geograficznych Polski.

Rekwizyty: Listy, krasnolud.
Czas: 1h.

POWRÓT

2.5 SPOTKANIA - Wieczorem do świeżo założonej osady przybywa król. Wszyscy mieszkańcy wioski
zbierają się w świetlicy, aby go powitać i przedstawić się gdyż pochodzą w różnych plemion. Zastępy
prezentują swoje legendy ( w dowolny sposób). Potem krótką gawędę wygłasza król mówiąc o małości
plemienia krasnoludzkiego i konieczności odbicia Morii i Ereboru, o tym co nas czeka, naszym
męstwie, odwadze i honorze oraz to że powinniśmy się trzymać razem i sobie pomagać gdyż "w kupie
siła". Grę uzupełniają pląsy i śpiewanki (w tym nauka piosenki obrzędowej).

Rekwizyty: Świece.
Czas: 1h.
Sprawności: Aktor, Reżyser.

POWRÓT

2.6 TAJEMNICE KURHANÓW - W okolicy znajdują się kurhany, starożytne grobowce królów. W
każdym z nich może być jakaś wiadomość o krasnoludach. Zastępy wyruszają na drugą stronę jeziora
gdzie teren jest pofałdowany z wieloma pagórkami. Na niektórych umieszczone są zaszyfrowane
sentencje - myśli wraz z życiorysami królów krasnoludzkich Dostają także specjalną nakładkę na
mapę z otworami w miejscach gdzie są sentencje, po odpowiednim nałożeniu jej na mapę w miejscu
otworów ujrzą kopce, przy których ukryte są listy. Zastępy zabierają te sentencje z określonych
kopców na czas i około 11.30 po rozszyfrowaniu ich treści wychodzą na brzeg jeziora z drugiej strony
ktoś nadaje im Morse'em że mają udać się w miejsca gdzie mogliby znaleźć interpretacje. Każe im
także otworzyć listy z mapami i naniesionymi punktami. Potem przechodzą trasę z listami, w których
opisane są te myśli. Na koniec mają zaszyfrować i powiesić w namiocie tekst myśli, która im się
najbardziej podoba. Myśl ta będzie mottem ich zastępu. Potem wracamy do obozu i idziemy na obiad.
(Ta gra także do kierunku zaradność.)

Rekwizyty: Kopce, zaszyfrowane myśli i życiorysy, listy z opisami myśli,

kartony.

Czas: 3h.
Sprawności: Sygnalista

POWRÓT

background image

2.7 GALERIA CECH - Wieczorem zastępy bez zastępowych dowiadują się że w okolicy są trzej
krasnoludzi "degeneraci" czyli tacy, którzy nie wyznają naszych zasad (są to zastępowi). Każdy zastęp
musi złapać jednego (byle nie swojego zastępowego) i przekonać go do danych cech: braterstwo,
pracowitość, upór, pomoc, ambicja, honor poprzez podawanie przykładów związanych z tymi cechami
i krasnoludami. Tamci nie odznaczają się tymi cechami i w opowiadaniu o sobie podkreślają to.
Zastępy po przekonaniu ich spotykają się ze mną na kominku gdzie jest galeria postaci królów
polskich. Przewodnik opowiada im o szczególnych cechach charakteru tych postaci i za co trzeba ich
cenić. Galeria to powieszone obrazy na ścianach namiotu. Oprowadzanie po galerii może być
zastąpione gawędą ze wskazywaniem na te ilustracje

Rekwizyty: 3 osoby, zdjęcia ew. rysunki, świece.
Czas: 1h

POWRÓT

3.1 ZAWODY DRWALI - Zarówno obozowa i burząca ma powiększyć doświadczenie chłopców w
kierunku obozownictwo. Jest to okres rywalizacji między zastępami o zbudowanie najlepszej pionierki.
Zamierzamy poświęcić trochę czasu i przekazać harcerzom jak należy wykonywać proste czynności i
posługiwać się sprzętem pionierskim.

Sprawności: Sobieradek i Technik Obozowy.

POWRÓT

3.2 SPRAWNOŚCI - Ostatnie programowe popołudnie poświęcimy dokończeniu przez chłopców
zaliczania wymagań na sprawności. Podzielimy się na grupy tematyczne (bez zastępowych) i
przystąpimy do zaliczania wymagań. Wyjdziemy pewnie z obozu.

Rekwizyty: Kilka osób (pewnie zastępowi), Gotowe karty na sprawności.
Czas: 2h
Sprawności: Wszystkie.

POWRÓT

3.3 AZANULBIZAR - Azanulbizar to dolina u bram Morii gdzie w 2799 roku Trzeciej Ery rozegrała się
wielka bitwa krasnoludów z orkami, którą ci pierwsi wygrali ponosząc jednak olbrzymie straty. Zastępy
dowiadują się o tej historii, a także o tym, że po dolinach Hollinu tułają się jeszcze ranne krasnoludy.
Trzeba do nich dotrzeć i wyleczyć ich z ran, aby mogli powrócić do swoich schronień. Zastępy muszą
jednak zdobyć jakieś umiejętności, aby pomóc współplemieńcom, odwiedzają więc trzy miejsca gdzie
dowiadują się tajników sztuk samarytańskich (z listów o: złamaniach, opatrunkach, oparzeniach i
odmrożeniach, ...). Następnie zastępy zdobywają mapy z zaznaczonym punktem gdzie powinien się
znajdować dany osobnik. Docierają do niego i opatrują go i zanoszą na noszach do obozu, aby mogli
się tam do końca wyleczyć.

Rekwizyty: 6 osób, 3 apteczki, mapy.
Czas: Nie więcej niż 3h.
Sprawności Higienista, Sanitariusz.

POWRÓT

3.4 PODWIECZOREK - W momencie, w którym mamy dostać podwieczorek dowiadujemy się, że ktoś
go ukradł i uciekł z obozu. Zastępy wyruszają z obozu po drodze oznaczonej znakami patrolowymi
wędrując po niej znajdują listy, w których zawarte są tajemnicze wiersze oderwane od rzeczywistości,
które odtwarzają obraz duszy krasnoluda, który ukradł podwieczorek. Gdy uda nam się dogonić
złodzieja spotkanie z nim stawia nas wobec nowego problemu gdyż on ukradł to z głodu i nie miał
innego wyjścia ponieważ umarłby. Następuje dyskusja, w której krasnolud opowiada swą historię i
dlaczego ukradł podwieczorek sąd kończy się tym iż podwieczorek zostaje nam zwrócony, a jeden
odpalony biednemu krasnoludowi potem wracamy do obozu.

background image

Rekwizyty: Podwieczorek, krasnolud, listy.
Czas: 2.5h.
Sprawności: Tropiciel.

POWRÓT

3.5 KRAJ TERENKOZNAWCÓW - Gra popołudniowa. Zastępy otrzymują zadanie wykonania zwiadu
na tereny innego narodu ich zadaniem jest wdarcie się na te tereny i zabranie minerałów potrzebnych
królowi oraz zdobycia informacji o tym narodzie (nie czyniąc mu krzywdy). Idąc na teren tego państwa
mają rywalizować z innymi oddziałami krasnoludzkimi (czas). Dodatkowym elementem jest wykonanie
jodełki przez tajemnicze przejście z punktu A (tajnej bramy, z której można dotrzeć do kraju
terenkoznawców) do granicy krajów czyli punktu B - granicy. W punkcie B zastępy spotykają strażnika
granicznego, który mówi że wpuści ich na teren obcego państwa gdy wykonają dla niego mapę
kwadratu leśnego, na którym zamierza coś wybudować. Gdy to zrobią opowiada im o państwie
terenkoznawców (gawęda dotyczy także elementów krajoznawstwa w Polsce, znajomość parków itp.)
i wpuszcza ich na jego tereny. Zastępy wykonują swoją misję - zdobywając woreczki z minerałami
oraz listy, w którym są zapisane tajemnice terenkoznawców - do złożenia i skompletowania jako
skrypt). Miejsce każdego listu (razem jest ich 3-4) obrazuje zdjęcie zrobione w jakimś miejscu w lesie
(na skrzyżowaniach) po drugiej stronie zdjęcia jest wskazane dokładne miejsce listu. Po wykonaniu
zadania wracają do obozu.

Rekwizyty: Mapy, busole, celnik, minerały, skrypty, aparat, film, zdjęcia.
Czas: 2,5h.
Sprawności: Terenoznawca, Obserwator.

POWRÓT

3.6 BRAMY MORII - Znajdujemy się w pobliżu Morii. Zadaniem zastępów jest znalezienie bram-wrót
Morii rywalizując ze sobą przy tym (na czas). Z podań wiedzą, że w pobliżu Morii jest jezioro, które
może im udzielić odpowiedzi. Po dotarciu do jeziora Kheled-zaram widzą na nim pływające czółno.
Jeden z zastępu musi do niego podpłynąć i nakłonić osobnika w czółnie, aby przypłynął do zastępu na
brzeg i pokazania gdzie znajdują się bramy Morii. Osobnik daje im teksty i oddala się. Te teksty to
zbiór pytań i zagadek dotyczących samarytanki, których rozwiązanie umożliwi dotarcie do bram Morii
(gra decyzyjna). Po rozszyfrowaniu zastępy idą do wskazanego miejsca i tam znajdują klucz, mapę.
Mają jak najszybciej dojść do miejsca bram Morii. Na drodze do bram Morii czyha na nich zasadzka
orków przez, którą muszą się w całości przedrzeć. Po dojściu do bram Morii ich oczom ukazuje się
krajobraz bagienny. Król mówi im że Moria została zniszczona za sprawą złego ducha Balroga i nie
dostaniemy się teraz do niej. Musimy wracać do obozu. Król mówi że z Morii mają zabrać tylko starą
kronikę Mazarbul księgę opisującą historię krasnoludów i że w obozie zastępy rozszyfrują jej karty.
(gra Księga Mazarbul 5.4). Kroniki tej szukają na terenie 100 m2. Jest ona gdzieś tam ukryta

Rekwizyty: 2 ludzie, 3x2 list, bagno.
Czas: 2,5h.
Sprawności: Pływak, Sygnalista, Terenoznawca.

POWRÓT

3.7 KRASNOLUD - TROPICIEL - Król wyznaczył trzy grupy - ekipy, które mają polować na zwierzynę
gdyż w osadzie brakuje pożywienia. Krasnoludy najpierw przechodzą trasę, na której przez
odnajdywane informacje dowiadują się jakie zwierzęta zamieszkują te tereny. Ostatni list mówi im że
dotarli na tereny obfitujące w zwierzynę. Na tym terenie widzą dwa niedźwiedzie, zastępy rywalizując
ze sobą muszą je upolować. Po zakończeniu polowania zastępy dzielą się na dwie grupy. Jedna z
nich układa trasę z tropów (każdy z nich oznacza inny kierunek marszu). Po 10 minutach wyruszają
drugie części zastępów i idą po trasach zrobionych przez inne zastępy. Przechodząc ją sprawdza czy
trasa jest prawidłowa i odgaduje jakie zwierzę obrał sobie ten zastęp (zagadka dość trudna w liście
zostawionym na trasie).

Rekwizyty: Tropy i opisy zwierząt, 1 osoba, listy, zagadki.
Czas: 3,5h.
Sprawności: Tropiciel.

background image

POWRÓT

3.8 CHATKI - Budzimy się trochę wcześniej, zastępy dowiadują się że w wiosce panuje zaraza i
musimy ją opuścić na czas nieokreślony, aby przeżyć. Czas ten poświęcimy na naukę życia w lesie i
poznanie tajników puszczaństwa i nawiązanie kontaktu z elfami. Zastępy zabierają najpotrzebniejsze
rzeczy, robią porządek, biorą prowiant i wyruszają we wskazane miejsce na mapie (1,5 km od chatek).
W trakcie drogi zastępy poruszają się innymi szlakami robiąc sobie postój na posiłek itp mogą także
zrobić grę sprawnościową typu podchodzenie maskowanie się itp.. Po dojściu na określone miejsce
około 14.00-15.00 spotykają króla, który dalej prowadzi ich na miejsce chatek i tam zastępy
rozpoczynają ich budowę (po wyznaczeniu miejsc). Po zbudowaniu chatek zastępy otrzymują zadanie
znalezienia korzeni symbolizujących głowę sokoła z tym przybywają na ognisko około 21.00. Na nim
jest gawęda o sokołach ich sprawności i wytrwałości. Zastępy otrzymują zadanie, że po 22.00 mają
stać się sokołami i próbować wykraść sokoły innych zastępów. Każdy zastęp zostawia sokoła przy
swojej chatce. Potem rozchodzimy się do swoich chatek na nocleg, koniec dnia pierwszego. Drugiego
dnia zastępy otrzymują dwa zadania (dowiadują się o nich z listu królewskiego) na przedpołudnie
wykonanie toru sprawnościowego z 5-10 przeszkodami, każdy z tych torów to jedna trzecia toru
przeszkód drużyny. Każdy z krasnoludów pokonuje ten tor przeszkód reprezentując swój zastęp
podczas turnieju sprawnościowego. Popołudniu każdy zastęp spotyka elfa, który mówi, że jeżeli
krasnoludy chcą pozostać na tym terenie muszą wykonać coś, aby dowiedzieć się więcej o lesie i
dowieść, że w przeciwności do swych przodków nie zniszczą go. Zastępy dowiadują się że mają
wykonać zielnik gdyż żyjąc w lesie zastępy nawet krasnoludzkie powinny znać rośliny i umieć się nimi
posługiwać. Zielnik ma być praktyczny i ładny, z jak największą ilością roślin. W zielniku mają być
zawarte informacje jak rozpoznać dane zioło lub roślinę i jej działania (najlepiej żeby podzielili się na
grupy i wszyscy włączyli się w wykonywanie zadań). Tę grę podsumowuje elf, który przedstawia im
pewne rośliny i ich zastosowania oraz gra z nimi w grę kima roślinna (turniej między zastępami).
Wieczorem dowiadują się że zaraza już minęła i mogą wracać do wioski, Maskują teren swojego
bytowania, aby nikt go później nie rozpoznał i wracają do obozu. Uwaga: Ze względu na złożoność tej
imprezy należy ją także przyporządkować do innych kierunków.

Rekwizyty: D1: prowiant, mapy, miejsce na chatki.

D2: prowiant, kartki z ziołami, rośliny, elf, list od króla.

Czas: 2 dni.
Sprawności: Przyrodnik, Leśny Człowiek, Lekka Stopa, Terenoznawca.

POWRÓT

4.1 WĘDRÓWKI - Wyruszamy całym naszym plemieniem krasnoludzkim na wędrówkę po krainach
zamieszkanych przez ludzi, zamierzamy, aby były one jednocześnie przygodą i pomogły zastępom w
tworzeniu wspólnoty. Chcemy, aby były to męskie wędrówki (drużyny) i w miarę możliwości chciałbym,
aby zastępy pojechały same dość długie i ambitne trasy.

POWRÓT

4.2 ORKOWIE, PORWANIE - Po ciszy poobiedniej do obozu wpada banda orków porywając kilku
krasnoludów z różnych klanów (pewnie zastępowych) (odjeżdżają samochodem potem idą na
piechotę). Trzeba szybko zorganizować wyprawę w celu odbicia krasnoludów. Po wyjściu z obozu
widzimy, że zostawili zepsuty wehikuł i idą na piechotę jednak, aby podróżować szybciej rozdzielili się.
Każdy z zastępów tropi za jednym śladem (trudny do znalezienia - nitka) w drodze odnajduje listy,
które pomagają im w odnalezieniu tropów i mówią jak wygląda obóz orków (oznaczenie na mapie).
List ten napisany jest przez porwanego krasnoluda, który zasłyszał te wiadomości od orków. Po
dotarciu do obozu patrzą, że drogi trzech grup zeszły się w jednym miejscu i orków jest dużo Trzeba
ich podejść od trzech stron i pokonać (w walce ten kto został przewrócony ten zginął). Po odbiciu
pojmanych krasnoludów skazujemy orków na banicję i wyganiamy ich z naszych terenów (nie wracają
z nami).

Rekwizyty: 6 osób, sznurek, samochód.
Czas: 2.5h (droga do bazy orków musi trwać około 45 minut).
Sprawności: Lekka Stopa.

background image

POWRÓT

4.3 ZNAKI - Stara gra krasnoludzka polegająca na rywalizacji kilku plemion na określonym terenie
(drogi neutralne) przy zasadach zrywania karteczek. Zastępy mają zdobyć jak największy teren tym
samym zniszczyć innych. Zastępy robią najpierw swoje znaki z dowolnych naturalnych surowców
umieszczają je we własnych skrytkach bazach i następnie próbują zdobyć znaki innych zastępów. Po
zakończeniu gry zastępy przyjmowane są w świetlicy przez króla i zdają mu relację jak tym razem
przeszła gra ( przy małym słodkim posiłku).

Rekwizyty: Karteczki, słodka przekąska, mapy.
Czas: Całość około 3h
Sprawności:Lekka Stopa, Zwiadowca.

POWRÓT

4.4 SAMOTNA GÓRA EREBOR - Znajdujemy się w pobliżu Samotnej Góry Erebor - starej
krasnoludzkiej siedziby zajętej przez smoka. Krasnoludy chcą odzyskać swoje miasto w górze, które
dawało im olbrzymie bogactwa lecz najpierw trzeba zgładzić smoka. Zastępy dowiadują się o starej
mapie Samotnej Góry sporządzonej przez Thraina - króla spod góry, który opisuje w niej jak znaleźć
tajemnicze wejście do góry. Trzeba zdobyć tę mapę (każdy zastęp znajduje jeden fragment). Potem
udają się do pustelnika, który pomaga im w rozszyfrowaniu run na mapie i uczy ich tego alfabetu. Po
odszyfrowaniu zastępy dowiadują się, że aby wejść do góry niezauważonym przez smoka trzeba iść
najpierw wąwozem od wschodu i potem łagodnym stokiem wschodnim (zajść smoka od tyłu).
Pustelnik odradza im zdobycie góry gdyż mogą zginąć za sprawą smoka. Potem przychodzi król i
dowiadując się co powiedział im pustelnik grając na ich odwadze, męstwie i honorze nakłania ich do
zdobycia góry. Po ujrzeniu góry zastępy rozdzielają się, aby cicho podejść i zaatakować smoka od tyłu
i odzyskać zabrane im skarby (śpiwory). Po zabiciu smoka obieramy najodważniejszego - tego, który
powalił smoka. /w drodze powrotnej spotykamy bandę orków, którzy łapczywi bogactwa chcą nas
zniszczyć - co im się nie udaje/. W obozie podsumowuje tę wyprawę i mówią że dzięki naszemu
krasnoludzkiemu bohaterstwu i odwadze udało się nam zdobyć Samotną Górę

Rekwizyty: Smok, śpiwory ew. sprzęt pion., pustelnik, tekst z runami.
Czas: 3h.
Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel.

POWRÓT

4.5 ZASTĘPY KRASNOLUDZKIE - Popołudniu zastępy dowiadują się, że w założonej osadzie żyją
rodziny krasnoludzkie, które się jednak prawie nie znają. Dlatego też powinny się poznać przez
przedstawienie się innym. Najpierw wyruszają do lasu zrobić sobie broń (włócznie i topory) oczywiście
w strojach obrzędowych. W trakcie robienia sobie broni wymyślają sobie legendę zastępu. Zastępy
muszą wrócić wcześniej do obozu, aby dokończyć zdobnictwo przed przybyciem króla.

Czas 2,5h.

POWRÓT

4.6 PRZEPOWIEDNIA - Gra nocna (w strojach obrzędowych) zastępy budzone są w nocy przez króla,
który mówi im, że dziś jest księżyc (konkretny dzień, żeby patrzyli na niego przez lunetę), który
pozwoli nam na przepowiedzenie przyszłości i dowiedzenie się co czeka nasze królestwo. Zastępy
biorą ze sobą (według siebie) trzy najważniejsze symbole krasnoludzkie i przychodzą nad brzeg
jeziora tam odbywa się obrzęd przedpowiadania przyszłości. Każdy z zastępów pokolei wchodzi do
jeziora po kostki i wrzuca swój przedmiot jak najdalej w wodę. Następnie krasnoludy biorą garść
piachu z dna jeziora i zanoszą go do kotła, w momencie, w którym król miesza wszystkie i garście i
wybiera z nich fragmenty (takie jak muszle itp). W tym czasie drużyna prowadzona przez
przybocznego tańczy, naśladując czynności, dookoła kotła. Będziemy chcieli wytworzyć odpowiedni
nastrój. Potem siadamy w kręgu i zastępowy wyjaśnia z czym był związany dany przedmiot wrzucony
do jeziora, a ja jaka jest odpowiedź. Te czynności powtarzamy trzy razy (jak ilość zastępów). Potem

background image

siadamy w kręgu i ja wyjaśniam jaki jest efekt przepowiadania przyszłości. Jest to przepowiednia o
służbie i cechach krasnoludzkich. Obrzęd zostanie potwierdzony puszczeniem na wodę ogniska

Rekwizyty: Trzy przedmioty, ognisko, luneta.
Czas: 1h.

POWRÓT

5.2 DZIEŃ DURINA - Zawody, bieg sprawnościowy i na orientację z okazji świąt durinowych. Grupy
krasnoludów rywalizują ze sobą o trofeum, które może otrzymać tylko jedna z nich. Każda z grup musi
pokonać trasę (związaną z obrzędowością), na której mają pokonać różne przeszkody
sprawnościowe, ogólnoharcerskie i techniczne. Bieg ten będzie wyposażony w różne bajery: część
trasy po jeziorze, wspinaczka, rozstawianie namiotu, podchodzenie itp. Chcielibyśmy zorganizować
możliwie jak najwięcej osób na punkty, aby wykorzystać możliwie wszystkie pomysły oraz aby bieg był
bardzo urozmaicony wieloma punktami. Ta gra także pasuje do kierunku Zaradność i Przygoda,
można by nawiązać przy niej do chrztu.

Rekwizyty: 5-10 osób (jeśli mniej to punkty nieme - bez osób), rekwizyty na

punkty tj: namiot 2-

osobowy, lina, kajak itp.
Czas: 3h.
Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel, Sobieradek Obozowy, Kuchcik,

Sygnalista.

POWRÓT

5.3 ARCYKLEJNOT - Popołudniu zastępy dowiadują się że mają dotrzeć do serca góry (z
przedpołudnia) i zabrać stamtąd arcyklejnot krasnoludów - największą na świecie bryłę mithrilu.
Dowiadują się także, że aby się tam dostać trzeba pokonać naturalne przeszkody znajdujące się na
ścieżce do serca góry, dowiadują się też, że przejście tej ścieżki umożliwi poznanie prawa i kodeksu
krasnoludzkiego. Zastępy wyruszają na ścieżkę z kawałkami sznurków, aby uczyć się wiązać węzły.
Na niej znajduje się dziesięć punktów, a na każdym z nich jeden punkt Prawa Harcerskiego z
brakującymi słowami "harcerz" oraz jeden węzeł (przy okazji harcerze uczą się wiązać węzły). Po
przejściu trasy dochodzą do serca góry na drzewach rozmieszczone są sznurki z węzłami każdy
węzeł oznacza jedno słowo ponadto otrzymują słowniczek na kartce. Z pozbieranych węzłów
kompletują słowa i mają ułożyć zdanie brzmiące: Arcyklejnot jest ukryty na wierzchołku najbliższego
pagórka. Obok Arcyklejnotu znajduje się tekst Przyrzeczenia Harcerskiego. Potem przychodzą do
króla i ten wyjaśnia im sens Prawa Harcerskiego i każe dopasować wolne miejsca w punktach Prawa
do imion krasnoludzkich i zastanowić się nad punktami. Potem zastępy wracają do obozu.

Rekwizyty: Prawo x3, sznurek, węzły x3, kamień x3, słowniczek x3.
Czas: 2,5h.
Sprawności (stopień wymaganie o węzłach).

POWRÓT

5.4 KSIĘGA MAZARBUL - Gra wieczorna. Tuż po apelu król wybiega z namiotu i krzyczy że jakiś ork
ukradł księgę Mazarbul (kronikę) i trzeba mu to odbić i uchronić przed zniszczeniem. Po krótkiej
gonitwie zakończonej złapaniem zbiega odbieramy mu kronikę lecz dane są w niej pomieszane. Daję
je więc trzem zastępom z prośbą o ułożenie z nich drzewa genealogicznego (dbając o plastykę).
Potem prezentujemy je w świetlicy. Ta gra także pasuje do kierunku Przygoda.

Rekwizyty: Księga, tekst x3, papier, nożyczki, klej, lampki ew. świece.
Czas: 1,5h.
Sprawności: Lekkoatleta.

POWRÓT

5.5 SOKÓŁ - Na obszarze 40 na 30 kroków rywalizują ze sobą dwie drużyny łapiące ludzi, ludzi którzy
wybiegli na plac przed nimi. Złapane osoby idą do więzienia (trzymają chorągiewki lewą ręką lub
nogą) mogą być uwolnieni w momencie gdy dotknie ich ktoś z ich drużyny, mówiąc przy tym "wolny".
Wtedy gra stop i wszyscy wracają do baz i dopiero potem gra rozpoczyna się od nowa. Gdy złapie się

background image

trzech z drużyny przeciwnej zyskuje się wtedy jeden punkt i wygrywa partię. Osoby są wypuszczane
na przemian i mogą łapać osoby, które wyszły na pole przed nimi. W każdym momencie gry ten co
wyszedł może wrócić do bazy bez szwanku. W polu można złapać tego kto wyszedł przed tobą
dotykając go i krzycząc "stój " wtedy gra stop i wszyscy wracają do bazy, a złapany idzie do niewoli i
sędzia rozpoczyna grę. Za krzyknięcie "stój" i złapanie złej osoby idzie się do niewoli. Sędzia decyduje
o grze, matka czyli dowódca drużyny może wypuszczać osoby tylko w momencie, w którym pałeczka
sędziowska jest po naszej stronie mówiąc "wyszedł".

Rekwizyty: krawędzie pola z bibuły, 2 chorągiewki.
Czas: 2,5h.

POWRÓT

1.3 SŁUŻBA - W pewnej chwili wpada do obozu ubrany na czarno zły duch po krótkiej rozmowie z
kadrą wywiązuje się kłótnia, po której zły duch opuszcza obóz przeklinając go na pewien czas. Po tym
zastępy widzą jak kadra zachowuje się jak głupia. Ku wielkiemu zdumieniu w obozie pojawia się dobry
duch, który pomaga zastępom w decyzji, co mają zrobić. Mówi on, że muszą wyjść z terenu obozu
gdyż też mogą zostać tak przeklęci i swoje działania skierować tak, aby przekonać dobre duchy do
pomocy. Dlatego też udają się na pomoc tubylcom (tam mogą przebywać dobre duchy). Do obiadu są
w najbliższej wsi i pomagają ludziom (lub leśniczemu). Podczas tej gry, co jakiś czas pojawiają się
dziwne istoty dające im talizmany, które jak mówią przydadzą się im później. (Tego dnia jest jeszcze
Msza Św.)
Czas: 4h.
Rekwizyty: 1 osoba, talizmany, dziwne istoty.
Sprawności: Zespołowe

POWRÓT

1.4 WIOLINY CZWARTEGO WYMIARU - Jeden z komendy odzyskuje na chwilę zmysły i mówi coś
oszalałego o jakimś czwartym wymiarze, opisie wartości, który tam jest etc. Pojawia się dobry duch i
mówi zastępom (wyjaśnia) co mają czynić. Chodzi o to, że zastępy mają wyruszyć do czwartego
wymiaru i przejść drogi: braterstwa, służby, i samodoskonalenia się zbierając na nich symbole
informujące o wymiarach tych wartości te rzeczy je symbolizują. Są to wioliny. Jednocześnie zastępy
dowiadują się, że nie mogą siebie widzieć w czwartym wymiarze (czyli po przejściu magicznych drzwi,
do nich są doprowadzeni przez odpowiedniego osobnika). Po powrocie do obozu w zastępach
przedstawiają kadrze te wartości, aby przebudzić ją i przekonać (przypomnieć o tym co było przed
przyjściem złych duchów). Tego dnia sejmik zaczyna się przed kolacją i na nim podsumowujemy to co
dziś udało nam się zrobić. Snując wnioski na temat pewnych symboli, które zdobyli wcześniej.
Czas 2,5 h.
Rekwizyty: 1 osoba, wystrój drzwi do 4-ego wymiaru, wioliny 4-ego wymiaru.
Sprawności: Terenozanwca.

POWRÓT

2. OGNISKO IDEA - Każdy wiolin wiąże się z jednym faktem historycznym. Kolejno wszystkie są
kładzione lub dorzucane do ognia i z za kręgu wchodzi pewna postać związana z historią harcerstwa
lub Polski i mówi co czyniła i jak starała się postępować w życiu. Potem jest to podsumowywane.
Kolejno głos zabierają członkowie RD i mówią o ideałach harcerskich. Jej roli w życiu i jak je
przestrzegać.
Czas: do 1 h.
Rekwizyty: Wioliny, osoby, gawęda.

POWRÓT

background image

2.4 DZIEŃ ŻYWIOŁU ZIEMI - Popołudniu odbywa się sejmik, na którym dyskutujemy o ochronie
środowiska w oparciu o 6 pkt. Prawa, a także podsumowujemy grę przedpołudniową związaną z
poznawaniem historii Ziemi. Nagle wbiega łącznik, który mówi im, że w okolicy południowego brzegu
jeziora grasuje kłusownik, który zostawił sieci na zwierzęta, a dodatkowo niszczy las. Zastępy gonią
go tropiąc po założonych pułapkach jednocześnie rozbrajają je. Po złapaniu kłusownika.
Odprowadzamy go do obozu i sądzimy starając wymyślić jak można naprawić to co się stało i uniknąć
takich sytuacji na przyszłość.

Wieczorem tego dnia odbywa się OGNISKO, na które zastępy przybywają oddzielnie. Każdy z

nich ma za zadanie wymyślić jedną opowieść (z pomocą zastępowego) związaną z różnymi mitami o
stworzeniu świata. Potem my podsumowujemy to i staramy się porozmawiać o tych mitach i naszym
mitem uniwersalnym. Podsumowujemy to
Czas: 2h.
Rekwizyty: 1 osoba, wnyki (pseudo).
Sprawności: Ekolog.

POWRÓT

2.5 SYMBOLE - Po zdobyciu Mandragory zastępy przygotowują się do jej wypicia. Dowiadują się, że
wieczorem wezmą udział w wypiciu wywaru z Mandragory i aby móc to zrobić muszą zdobyć kilka
symboli, które umożliwią im wejście do pomieszczenia Mandragory. Te symbole oznaczają dziedziny
technik harcerskich oraz ideały harcerskie. Zastępy przechodzą trasę, na której przygotowują się do
biegu, a na punktach zdobywają te symbole (nie wyjawiają ich innym) oraz przyznawane są im pewne
punkty. Chłopcy poruszają się grupami trzyosobowymi. To co jest na punktach jest zrobione pod
wymagania na stopnie. Są cztery punkty: terenka + sygnalizacja, przyroda, samarytanka oraz Idea.
Każdy z punktów ma podtekst obrzędowy oraz zawarte są w nim pewne wartości wynikające ze SKiN-
u. Poza tym na tym biegu położymy nacisk na kodeks rycerski, gdyż bieg ten będzie również o
plakietkę drużyny. Cała gra kończy się około 15.00. Po obiedzie zastępy przygotowują filiżanki do
wypicia wywaru z Mandragory, z gliny, na czas. Poza tym zaliczamy wymagania na stopnie i
sprawności, a zastępy przygotowują się do biegu harcerskiego.
Czas:4,5h+2h.
Rekwizyty: Punkty + obstawa, symbole dla harcerzy, glina.
Sprawności: Wszystkie.

POWRÓT

2.6 OBRZĘDOWE ZAKOŃCZENIE - Wieczorem spotykamy się przy ognisku całą drużyną. Na
początek każdy ma obowiązek położyć przy ogniu zdobyte wcześniej symbole. Potem wódz mówi o
tym, że dotarliśmy do celu, zdobyliśmy Mandragorę i udało nam się zdobyć wiele nowych
doświadczeń. Wódz mówi również gawędę o tym jak było na początku i czemu wyruszyliśmy na
wyprawę (mówi o śmierci starego ducha Mandragory. Mówi także o narodzeniu się nowego duch a
tym duchem jesteśmy my. W tym momencie daje się słyszeć strzał i z ziemi wyłania się osoba nowo
narodzona. Ona jest powitana przez nas i siada w kręgu. Zaczyna gawędę, mówi o tym co do nas
należy, o tradycji źródlanej, duchu harcerskim i także o Mandragorze i jej poszukiwaniach. Mówi że
jest harcerzem takim jak my i poszukiwania Mandragory go obudziły, on jest tym duchem, który
przebudził się w nas w oparciu o poszukiwania. Potem wszyscy wypijamy wywar z Mandragory i wódz
mówi jeszcze że teraz sami będziemy mogli nieść to co zdobyliśmy na obozie (doświadczenia i
wiedzę). Potem kończymy ognisko i rozchodzimy się.
Czas: do 1 ha
Rekwizyty: Dół, symbole, 1 osoba.

POWRÓT

2.7 CZTERY ŻYWIOŁY, ZAKOŃCZENIE - Wieczorem spotykamy się na ognisku. Krąg podzielony jest
na cztery części. Każda z część jest jednym żywiołem. Po rozpoczęciu ogniska każdy z zastępowych
wstaje i opowiada w skrócie o żywiole jakie ma siły co, czyni etc. Potem głos przejmuje kadra i każdy z
nas mówi o pewnej części i działaniu żywiołów o ich łączeniu i ochronie. Potem zaczynamy mówic o
wartościach, które się z nimi wiążą. Potem mówimy, ze żywioły są w każdym z nas i tworzą wszystko

background image

wokół nas (opowieść)i dlatego należy o nich pamiętac. Po zakończeniu ogniska i O.Z. kładziemy się
spać.
Czas: 30 minut.
Rekwizyty: Krag, opowieści, żywioły.

POWRÓT

3.4 DUCHY PUSZCZY - Każdy z zastępów ma przejść próbę przetrwania na łonie natury w celu
sprawdzenia umiejętności przeżycia w lesie, zabawy, współdziałania zastępu oraz poznania terenu, w
którym kiedyś rosła Mandragora. Te informacje są im potrzebne do rozpoznania Mandragory.
Pierwszego dnia rano harcerze wyruszają razem w podróż. Niedaleko od obozu spotykają złego
ducha, który mówi im, że tylko jeden z zastępów może posiąść tajemnice Mandragory i muszą
rywalizować z innymi rodami. Nakazuje im ostrożność i nie ujawnianie swojego miejsca chatki. Po
drodze zastępy mają opóźnić marsz innych zastępów i w danym czasie zastawić zasadzkę na inny
zastęp we wskazanym miejscu. (zasada 4x4). Po dojściu do celu mają za zadanie zbudowania
domostwa i zrobienia sobie posiłku (chatki w odległości do 500 m.). Zastępy mają znaleźć herby
swoich chat (w każdym z nich zawarty jest jeden element, cech Mandragory, wskazany przez kadrę).
Zastęp, który zdobędzie wszystkie elementy, będzie wiedział jak wygląda Mandragora i będzie bliższy
jej zdobycia. Starszyzna spotyka się z każdym rodem i wyjaśnia mu zasady. Gra na zasadzie
manewrów. Miejsca gdzie kiedyś rosła Mandragora to studnie wody życia. Każdy poszukiwacz może
skorzystać z tego źródła dwa razy wyłączając się z gry na chwilę (w związku z pobytem w strefie
neutralnej). Do dogrania kwestia "żyć" i kulminacji walki oraz obecności dobrego ducha. Gra trwa od
19.00 do 24.00. Rano następnego dnia. Zastępy są skojarzone przez innego ducha, który nakazuje im
pogodzenie się i wspólne poszukiwania Mandragory, gdyż skłóceni jej nie znajdziemy. Zastępy mają
same się pogodzić i wynieść wniosek z tej walki. Po pogodzeniu się zastępy zbierają się i mają za
zadanie (jako zmazanie winy) wykonać coś wspólnie, aby każdy zastęp mógł wspólnie doskonalić się
w poszukiwaniu Mandragory. Wykonują pewne elementy biegu sprawnościowego i puszczańskiego.
Potem podsumowujemy to, a także dobry duch objawia nam co daje nam znajomość wyglądu
Mandragory (wtajemniczenie). Potem maskujemy teren i na wieczór wracamy do obozu. Ta forma
także związana jest z kierunkiem pierwszym.
Czas 2 dni.
Rekwizyty: Mapy, busole, rekwizyty do manewrów, pożywienie.
Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel, Zwiadowca, Przyrodnik, Łazik, Robinson etc.

POWRÓT

3.5 WYPRAWA PO MANDRAGORĘ - Dwudniowa wędrówka dla zastępów ostatni element
obrzędowości - odszukanie Mandragory. Zastępy wyruszają rano do osady ludzi puszczy (wieś Miały
w środku Puszczy Noteckiej)Każdy zastęp podróżuje z jednym opiekunem. Część drogi pokonujemy
oddzielnie, a część wspólnie całą drużyną. Zastępy w pewnych miejscach lasu odbierają wcześniej
zostawiony tam prowiant i wskazówki co do marszu. Charakter marszu to przede wszystkim wyczyn i
pokazanie mobilności i sprawdzenie harcerzy. Dlatego też zastępy otrzymują zadanie wędrówki w
konspiracji tak, aby być zauważonym przez jak najmniejszą liczbę ludzi. Wędrówka ta jest także
elementem, który ma zgrać drużynę i umocnić jej wspólnotę. Celem wędrówki jest zdobycie wywaru
lub rośliny Mandragory oraz także poznanie kraju. Chodzi nam tutaj o obejrzenie wydm puszczańskich
w okolicy Miał, jezior śródpuszczańskich, a także śladów grodziska nad jeziorem Miały. Zastępy
dodatkowo po dojściu na miejsce mają wykonać zadania w celu odnalezienia mędrca znawcy ziół
starożytnych i poproszenie (argumentacja o potrzebie) go o wywar lub roślinę Mandragorę. Starzec
mówi im, że miejsce kwiatu Mandragory wskaże im on sam dnia następnego gdyż w ten dzień wolno
mu zerwać roślinę (oddać wywar). Noc spędzamy pod gołym niebem przy ognisku (z wartą) lub jeśli
się uda to w stodole u jednego z gospodarzy wiejskich. Rano otrzymują wiadomość, że starzec
oczekuje na nich w danym miejscu i mają przybyć do niego zastępami, a on da im wskazówki jak
przejąć od niego tajemnicę. Po przekazaniu Mandragory. (Musi to być w bajeranckim miejscu tak, aby
dostęp do niego był bardzo trudny i dojście tam zaciekawiło chłopców). Po przejęciu zadania i
symboliki Mandragory. Starzec opowiada im jak mają strzec Mandragory i żegna ich. Zastępy wracają
do obozu. Tego dnia nie będzie już rządnych zajęć. Następnego dnia przygotowują się do wypicia
wywaru czy spożycia rośliny (zakończenia obrzędowości i podsumowania jej)...
Czas: 2 dni.

background image

Rekwizyty: Mapy, busole, 1 osoba, prowiant, nocleg, Mandragora.
Sprawności: Łazik, Wskazidroga, Wędrowiec, Krajoznawca.

POWRÓT

3.6 WYSCHNIĘTA STUDNIA - Harc dwugodzinny zastępy dowiadują się, że w obozie wyschła studnia
i trzeba jak najszybciej odkryć nowe wodopoje. Każdy z harcerzy dostaje mapę z zaznaczoną trasą
ich zadaniem jest dotarcie do wyznaczonej jednej studni, a po drodze mają zadanie na
spostrzegawczość - odnaleźć jak najwięcej małych studni (każdy na znak tego bierze jedną kartkę z
tego miejsca (trochę wody) i dostarcza ją jako dowód do obozu). Aby nabrać wodę z największej
studni trzeba podejść jej strażnika (on gdy już go podejdziesz może da ci wody). Z obozu wychodzą
dwie różne drogi, które zbiegają się przy dużej drodze i łączą w jedną. Połowa drużyny startuje co pięć
minut jedną, a druga połowa co pięć minut drugą trasą. Zadanie trzeba wykonać jak najszybciej - na
czas - rywalizacja zastępów. Po powrocie poszczególni harcerze przedstawiają zdobyte trofea i
wybieramy zwycięzcę gry.
Czas: 2h.
Rekwizyty: Dwie trasy z rozłożonymi symbolami, 1 wartownik, mapy.
Sprawności: Terenoznawca.

POWRÓT

3.7 TURNIEJ SAMARYTAŃSKI - Zastępy dowiadują się że żyjąc w puszczy muszą także potrafić
nieść sobie pomoc, jest to im potrzebne do przetrwania, gdyż mogą się zdarzyć różne sytuacje. Każdy
z harcerzy uczy się posługiwać różnymi lekami i opatrywać odwiedzając kilka punktów w lesie. Potem
spotykamy się w jednym miejscu. Zastępy dowiadują się, że te umiejętności, które zdobywają muszą
być potwierdzone certyfikatem, który każdy z harcerzy będzie mógł zdobyć na turnieju, który się teraz
odbędzie. Certyfikaty te to kolejny stopień wtajemniczenia, a także potwierdzenie umiejętności
samarytańskich. Zastępy dzielą się na 3 osobowe ekipy i biorą udział w turnieju wykonując
następujące zadania: opatrywanie, posługiwanie się lekami, noszenie na noszach, reanimacja,
czynności w przypadkach O. Potem zastępy wracają do obozu, a wieczorem podczas zakończenia
dnia przyznajemy stopnie wtajemniczenia.
Czas: 3h.
Rekwizyty: 6 apteczek, 3 osoby, mapy.
Sprawności: Higienista, Sanitariusz, Ratownik.

POWRÓT

3.8 DZIEŃ ŻYWIOŁU OGNIA - POZNANIE - Po śniadaniu do obozu wpada pewien duch, który mówi
im o żywiole ognia i jego tajemnicy, którą poszukiwacze Mandragory muszą zdobyć. Ponieważ każdy
z nas zna tajemnicę żywiołu ognia (lecz tylko w pewnej części) wobec tego muszą walczyć o
uzyskanie reszty wiedzy. Na pewnym terenie dwuosobowe patrole zakładają bazy w każdej z baz jest
pewna wiadomość dotycząca żywiołu ognia (zdobycie, siła, wykorzystanie). Patrole działają dwójkami.
Gdy atakują 2 na 1na neutralnym terenie to mogą łapać, w otoczeniu 4 metrów wokół bazy obrońca
może atakować 1 na 1, a atakujący tylko 2 na 1. Po zakończeniu harcu ekipy wracają do obozu i są
zaproszone na gawędę do wodza, na której, każda z nich ma przedstawić scenką fragment historii
żywiołu ognia. Potem gawędą podsumowujemy tę grę.
Czas: do 3h.
Rekwizyty: Listy o żywiole ognia.

POWRÓT

4.1 PAPIRUS EBERSA - W starożytnym Egipcie żył pewien podróżnik i botanik, który pozostawił po
sobie kilkadziesiąt zwojów pierwszej encyklopedii ziołowej. Jako że były one dokładne i dobrze
przygotowane dość szybko zostały skopiowane i stały się jedynym poradnikiem ziołowym w
starożytności i na początku średniowiecza. Pierwszym etapem zdobywania Mandragory jest
nabywanie specjalizacji i umiejętności, które jest potrzebne poszukiwaczom Mandragory. Zastępy, a
raczej każdy indywidualnie ma zdobyć pierwszy stopień wtajemniczenia związany ze znajomością
przyrody i umiejętnością wykorzystania jej do różnych celów. Zadaniem zastępów jest zaznajomienie
się z popularnymi ziołami leśnymi i sprawdzenie swoich wiadomości na ten temat. Zastępy mają
przejść pewien odcinek lasu i znaleźć jak największej ilości różnych ziół użytecznych i leczniczych

background image

mają na to 2 godziny czasu. Jednocześnie w celu poznania lasu i sprawdzenia swoich umiejętności
(terenowych) zastęp ma za zadanie przygotować jodełkę z opisem drogi do punktu zbiorczego
Zastępy zbierają się na Zielonej Górze, która jest tajemniczym miejscem, którym kiedyś rosło wiele
różnorodnych ziół. Pokazują liczbę zebranych ziół oraz wspólnie przyznajemy punkty za zebrane zioła
i przyznajemy je każdemu harcerzowi. W punkcie zbiorczym jest pole kwadratowe o liczbie 100 pól
(10x10+miejsca pola wyjścia zastępów). Punkty, które otrzymali harcerze w pierwszej części gry są
teraz liczbą pól o jaką mogą się poruszać (nie wolno poruszać się po przekątnych). Każde pole kryje w
sobie zagadkę związaną ze znajomością ziół i zwierząt (poznanych dzień wcześniej). Harcerze
poruszają się po polach i zdobywają punkty doświadczenia za dobre odpowiedzi (sędziami jest kadra).
Dodatkowo można atakować innych ludzi z innych rodów zadając im pytania (które muszą być uznane
przez kadrę). Jeśli zaatakowany nie odpowie na pytanie to traci 3 PD (punkty dośw.) i jedną kolejkę
ruchu. Jeśli odpowie może zaatakować (reguły te same). Zastępy ruszają się pojedynczo na
przemian. Gra trwa do 30 minut. Potem siadamy w kręgu i podsumowujemy to co udało nam się
dzisiaj zdziałać (słowo o zielarstwie). Następnie wracamy do obozu, a zapowiadane zakończenie gry
(przyznanie nagród). Odbędzie się wieczorem
Czas: do 4h.
Rekwizyty: Sznurek, przygotowane pytania, busole, mapy, pergaminy Ebersa.
Sprawności: Przyrodnik, Leśnik, Zielarz.

POWRÓT

4.2 POTRAWY ZIOŁOWE - UCZTA - Gra będzie trwała przez popołudnie i wieczór. Popołudniu
zastępy dzielą się na grupy, z których każda przygotowuje odpowiednie potrawy ma na to 1,5 h (czas
popołudnia skrócony ponieważ gra przedpołudniowa jest dłuższa i kąpiemy się popołudniu). Zastępy
także otrzymują zadanie przygotowania teatru cieni na tematy pewnych cech wiążących się z
Mandragorą (w SKiN -ie) około 30 minut. Wieczorem odbywa się uczta podczas, której kolejno
zastępy przedstawiają swoje scenki oraz odbywa się degustacja potraw przygotowanych przez
zastępy. Całość uczty kończymy obrzędowym przyznaniem krajek dla najlepszych zielarzy z gry
przedpołudniowej. Dodatkowo potem cała RD mówi kolejno gawędę zielarstwie (specjalnie w ten
sposób, aby były to przypowieści, które mówią o rzetelności, uporze, koleżeńskości, odwadze,
honorze pewnych zielarzy).
Czas: 2h+ 1h.
Rekwizyty: Rzeczy do przygotowania teatru cieni, potrawy, wymyślone gawędy.
Sprawności: Kucharz, Przyrodnik.

POWRÓT

4.3 TERYTORIA RODOWE - Pierwszy dzień obozu. Poszukiwacze Mandragory muszą poznać
otaczający ich las i jego mieszkańców. W tym celu zostają wyprowadzeni z obozu na najbliższe
skrzyżowanie. Tam na piasku narysowana jest dłoń. Zastępy w niewiedzy z innymi obierają jeden
kierunek i wyruszają w las w odległości jednego kilometra do dwóch mają założyć swoją bazę i
zbudować prowizoryczną siedzibę. Każdy zastęp posiada swoje terytorium i na nim może łapać inne
rody (strzec swojej tajemnicy). Rody mogą także chcieć spenetrować inne części lasu i zdobyć
informacje o innych rodach (odkryć ich chatki), ale narażają się na straty W czasie drogi zastępy mają
wykonać sobie konkretny rodzaj broni oraz znaleźć swój totem obrzędowy. Spotykamy się w pewnym
miejscu w lesie, które jest oddalone równo od wszystkich czterech siedzib zastępów. Każdy ród ma
wcześniej (podczas pierwszej części gry) zebrać jak najwięcej informacji na temat swojego zwierzęcia
opiekuńczego, a także legendy rodowej. Dodatkowym zadaniem zastępów jest sporządzenie
informacji w formie zwiadu z wyprawy na temat swojego terenu (wg zastępów). Będzie to jak wszystko
rozliczane na RD jako znajomość swojego terenu przez zastęp. Zastępy nie prezentują swoich
informacji od razu. Mają dwadzieścia minut czasu na przygotowanie tras dla innych zastępów (po
tropach zwierząt), na których umieści informacje na temat tego zwierzęcia. Zastępy zamieniają się
trasami i wędrują po nich. Po zebraniu się zastępy zbierają się w kręgu i jedna osoba opowiada o
poznanych zwierzętach i legendach (przerywniki). Potem wódz mówi, że każdy zastęp powinien teraz
przystąpić do przygotowywania swoich ołtarzyków w obozie i przedstawienia zastępów poprzez
zdobnictwo. W drodze powrotnej zastępy mają jeszcze trochę czasu na zebranie potrzebnych
elementów zdobnictwa. Po obiedzie i sejmiku zastępy wykonują zdobnictwo obozowe i własne w
namiotach według wcześniej przedstawionych legend. Popołudniu zastępy mają czas na dokończenie

background image

swoich przedpołudniowych zadań i oddanie je kadrze.
Czas: 3,5h+ 2h.
Rekwizyty: Kartki z tropami zwierząt, legendy rodów, namalowana ręka, mapy, busole.
Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel.

POWRÓT

4.4 DZIEŃ ŻYWIOŁU ZIEMI - Zastępy biorą udział w święcie Ziemi i Powietrza, dniu, w którym
poznają siły jakie rządzą światem i starają się jak najbardziej pomóc naszej planecie. Zastępy kolejno
idą do odkrytego przez radę tajemniczego przekaźnika, który według nas jest świadectwem tego co
wydarzyło się na tych terenach dawno temu. Każdy z nich spotyka ducha (matkę) Ziemi, który
opowiada mu o stworzeniu świata o wykreowaniu się naszej planety. Potem duch ten mówi jak kolejno
tworzyły się lądy... reszty im nie dopowiada. Mówi im że każdy z ludzi takich jak my chcących poznać
siły przyrody powinien samemu poznać historię Ziemi. Spotykamy się zastępami i każdy z nich
dowiaduje się, że teren wokół obozu został pokryty mapą świata. Każdy zastęp dostaje mapę z
naniesionymi konturami kontynentów Zadaniem zastępów jest spenetrowanie obszarów, po których
mogą się poruszać (każdy zastęp posiada pewne rejony świata, po których może się poruszać) i
zdobycie informacji o zjawiskach, które zaistniały w historii Ziemi. Dodatkowo tereny zastępów3
nachodzą na siebie w miejscach wybitnie ciekawych, zastępy mogą tam konkurować o materiały
naukowe (regiony sejsmiczne). Zastępy mogą zdobyć informacje na tych terenach poprzez zwalczenie
wulkanów (osoby z kadry mają informacje). Jednocześnie zastępy mają odnaleźć ich przesyłki mogąc
poruszać się tylko po lądzie. W momencie wyjścia zastępy dowiadują się, że po rozszyfrowaniu
informacji mają nanieść je na prehistoryczną mapę świata (informacje o zjawiskach i przemianach w
historii naturalnej Ziemi. Na zakończenie gry przedpołudniowej podsumowujemy to co wykonali w tym
czasie. Jednocześnie mówimy o tym w jakiej sytuacji jest teraz Ziemia (wstęp do sejmiku na nim
dyskusja o szanowaniu przyrody 6 pkt. Prawa - dyskusja o ekologii, każdy z harcerzy ma zająć różne
stanowisko na dany temat). Dalszy ciąg święta Żywiołu Ziemi popołudniu opis w grze 2.4
Czas: 4h.
Rekwizyty: Dwie osoby, mapy z naniesionymi konturami Ziemi, trzy wulkany (osoby), informacje o

historii Ziemi rozmieszczone w lesie.

POWRÓT

4.5 ŻYWIOŁ WODY - Rano spotykamy się w świetlicy zastępy dowiadują się, że dzisiejszy dzień to
święto Żywiołu Wody. Zadaniem zastępów jest zdobycie tego żywiołu. To znaczy dowiadują się o tym,
że istnieje miejsce gdzie tworzy się jest żywioł wody. Tam też trzeba dotrzeć, aby poznać tajniki
żywiołu wody. Zastępy otrzymują mapy i udają się na drugą stronę jeziora do źródeł strumienia tam
płynącego ich zadaniem jest zdobycie informacji o żywiole, które się tam znajdują. Każdy z zastępów
idzie inną drogą i nie może się zauważyć. Zastępy mają nakreślone gdzie znajdują się odpowiednie
listy informujące o żywiole - listy są na bagnie, na wzgórzu przy jeziorze etc. Każdy list jest w czterech
egzemplarzach dla każdego zastępu. Po dojściu zastępy zaczerpują wody ze źródła i zbieramy się w
kręgu i odczytujemy listy o żywiole wody. Potem rozdzielamy się dwa zastępy zostają, z których każdy
opanowany jest przez innego ducha wraz z przybocznym decydują że część wody jest ich i wychodzą
z tego terenu i udają się, aby zagrodzić drogę drugiej grupie. Ta zaś powiadomiona jest o zagrożeniu
stworzonym na moście i że trzeba go oswobodzić dla wszystkich, wyrusza, aby podjąć walkę (zasada
walki branie w niewolę na karteczki). Po rozstrzygnięciu bitwy (podsumowujemy całą grę o
konieczności szanowania żywiołu wody, szanowaniu go i możliwości korzystania z niego. Potem
wracamy do obozu.
Czas:3,5h.
Rekwizyty: Mapy, dwa duchy, karteczki.
Sprawności: Lekka Stopa etc.

POWRÓT

4.6 ŻYWIOŁ OGNIA, ZAKOŃCZENIE - Zadaniem zastępów jest zdobycie ognia ze świętej góry -
zastępy mają podejść strażnika i wykraść mu pochodnie, w czasie drogi na szczyt są punkty, na
których stoją druhowie żywiołu ognia. Te punkty zastępy muszą odwiedzić i zabrać na nich wianki, aby
puścić je na wodę. Po zdobyciu wartowni na szczycie odpalają pochodnie od wiecznego ognia. Potem

background image

udają się nad brzeg jeziora i puszczają na wodę wianki ze świecami. Każdy z harcerzy ma jeden
wianek na nim pisze swoje wady, które chce zwalczyć i je niszczy puszczając na wodę (od siebie).
Potem siadamy w kręgu i przy ogniu opowiadamy o kodeksie wojowników i ich cechach jakimi powinni
się odznaczać, mówimy o konieczności zwalczania swych wad i doskonaleniu się.
Czas: 1 h.
Rekwizyty: Świece, wianki, 4 osoby.

POWRÓT

HISTORIA: GÓRA MOOSE (MU-US)
W życiu każdego Indianina nadchodzi moment w którym dostaje pełnię praw wojownika.
Jest to zawsze poprzedzone pewną próbą, inną dla każdego plemienia. Jedną z oznak praw jest
ozdobna fajka (tzw. fajka pokoju).
Po wcześniejszym wprowadzeniu, chłopcy podzieleni na kilkuosobowe grupy (przemieszani),
wyruszają na trzy lub cztery trasy składające się z 10 - 12 zadań. Tylko rozwiązując pierwsze można
dojść do drugiego etc. Droga prowadzi na Świętą Górę Moose (łosia). Po dojściu na szczyt odbywa
się Obrzęd Wydobycia Czerwonej Ziemi. Każdy z chłopców otrzymuje garść czerwonej gliny i za
pomocą patyczków, kamyków itp. wyrabia sobie fajkę. Po skończonej pracy
fajki są składane w jednym miejscu by nabrały mocy.

Fajki chłopcy otrzymują rano dnia następnego. Drogę powrotną do obozu uprzyjemniamy sobie
pląsami.
Czas: 2h.
Rekwizyty: glinka plast. zabarwiona na czerwono, kijki do wykonania ustników, klej
dwuskładnikowy, zadania 3(4) x 12

POWRÓT

Stopnie: 1.9. Malowidła Naskalne - W lesie znajduje się dziesięć głazów, na których nasi przodkowie
utrwalili pewien przekaz, a konkretnie 10 części Prawa Plemienia, celem każdego z zastępów jest
dotarcie do tych miejsc i rozszyfrowanie tych malowideł a następnie zapisanie ich przekazu na kartce
(są to poszczególne części Prawa Harcerskiego) w dobrej kolejności punktów prawa tak, aby mogli
potem z tego korzystać. Miejsca te są ułożone w ten sposób, by tworzyły na mapie krąg. W momencie
gdy zastępy będą posiadały już treść minimum trzech przekazów mają za zadanie dotrzeć do
wyznaczonego miejsca, by tam dowiedzieć się czegoś więcej o tych malowidłach i ich znaczeniu dla
naszego plemienia. Podczas drogi do tego punktu zatrzymuje ich duch, który strzeże świętej ziemi
naszego plemienia. Żąda on od nich, by wykazali się znajomością praw obwiązujących każdego
wojownika (muszą wymienić choć jeden punkt Prawa Harcerskiego), ponieważ w innym wypadku nie
wpuści ich na tą ziemię. Następnie zastęp musi nadać Morsem słowa trzech części przekazu do
miejsca wskazanego przez ducha. Po wykonaniu tego zadania udają się do wyznaczonego miejsca i
tam spotykają pozostałe zastępy (które miały takie same zadania). Jest tam również wódz, który w
kilku słowach podsumowuje czym są te przekazy i jakie znaczenia mają one dla naszego plemienia
jak i dla każdego wojownika indiańskiego.
Czas: 1,5h.
Rekwizyty: głazy z malowidłami (kartki), spisane w ładnej formie Prawo Harcerskie
Sprawności: Sygnalista,

POWRÓT

1.10. Wróg - Zastępy wyruszają na bitwę z ludźmi, którzy wtargnęli do lasu i zaczęli go niszczyć,
każdy zastęp tworzy jeden oddział. Przed dotarciem do granicy zastępy mają odwiedzić trzy bramy
(jedna związana z kulturą, zastęp przychodzi do wojownika, druga z karnością i służbą, a trzecia ze
szlachetnością) na każdej z nich chłopcy przechodzą jedną próbę związaną zasadami postępowania
każdego Indianina . Zastępy mają przejść przez wszystkie te bramy. Na koniec przekraczają rzekę i są
na terenie wroga. Mają zdobyć miejsca obserwacyjne wroga (tak, aby ten nie zawiadomił swoich) i
główną twierdzę wroga (walka na życia).
Czas: 2,5h

background image

Rekwizyty: 3 bramy, rekwizyty na poszczególne bramy, życia.
Sprawności: Lekka Stopa,
Stopnie:

POWRÓT

2.1. Wiosenne Porządki - Przedpołudniem zastępy wyruszają do lasu zrobić sobie broń łuk ze
strzałami i laskę skautową (wcześniej dowiadują się jak to zrobić, materiał, wielkość itp.). Przed
wyjściem w kilku słowach dowiadują się od wodza o tym iż po w nadchodzących miesiącach
potrzebna będzie nam broń a podczas zimy niestety zniszczyła nam się poprzednia. Wódz mówi
również o zaznajomieniu nowo “przybyłych” podczas zimy członków plemienia, o jego tradycjach i
zwyczajach (zastępy mają wykonać totemy i stworzyć legendę swego rodu). Przed wyjściem do lasu
każdy z rodów odnajduje pewne rekwizyty, które w sposób nierozerwalny wiążą się z ich historią (są to
elementy, które muszą zawrzeć w swoich legendach). W czasie robienia broni około godziny 12.00
rano mają stawić się we wcześniej określonym miejscu gdzie przy ołtarzu będzie na nich czekał Wódz
- szaman i prawa ręka, zastępy dowiadują czym były i są świątynie dla Indian, a także odprawiają
modły na cześć wielkiego Hawenio o pomyślność, pokój i szczęście. Po wykonaniu broni w naszym
obozie odbywa się szkolenie młodych wojowników w używaniu broni (nauka strzelania z łuku).
Czas: 3 h
Rekwizyty: Totem Rady plemienia, wystrój świątyni uroczysty jak na ten dzień, tarcze do ćwiczeń,
symbole do legend rodowych.

POWRÓT

2.2. Kominek Legendy - Wieczorem zastępy przybywają do Wodza i przedstawiają mu swe znaki,
totemy oraz legendę rodową związaną ze swym znakiem (w formie teatrzyku cieni).Następnie każdy z
rodów odgaduje symbole związane z legendą danego rodu. Potem Prawa Ręka (następny po Wodzu )
przedstawia im legendę Rady plemienia. Zajęcia te są kontynuacją zajęć à 2.1.
Czas: 1h.
Rekwizyty: Zasłona do teatrzyku cieni, oświetlenie, rekwizyty do poszczególnych prezentacji.
Sprawności: Aktor, Reżyser, Scenograf.

POWRÓT

2.3. Chatki :
W naszym obozie pojawiają się symptomy zarazy. By rozwiązać ten problem postanawiamy zwrócić
do wyroczni. Z chaotycznych słów dowiadujemy się, że grozi nam niebezpieczeństwo
i musimy osiedlić się w innym miejscu. Zastępy osiedlają się w miejscach znacznie od siebie
oddalonych, tak aby nie znać miejsca pobytu innego zastępu. Zastępowi ze względu bezpieczeństwa
będą się spotykać się z komendą co pewien czas lub dostaną CB radia.
Będziemy posilać się z naszych wcześniej wykonanych naczyń. Każdy weźmie ze sobą tylko
niezbędne minimum. Generalnie całość upłynie w duchu powrotu do natury.
Dzień l:
Dojście częściowo po mapie (umożliwiając wykonanie zasadzki na inny zastęp) i częściowo po
znakach. Po dojściu budowanie chatek. Wieczorem kominek z efektami dźwiękowymi wg. legendy
o Niagarze, wyjaśniający powód naszej podróży.

Dzień ll:
Manewry. Składanie chatek, maskowanie terenu. Powrót do obozu.
Czas:48 h
Rekwizyty: Wedle uznania
Sprawności: Wszystkie

POWRÓT

2.6. Święto Puszczy - Manewry Skautowe. W lesie są wyznaczone trzy kawałki lasu o powierzchni
około 0,5 km2. Każdy z nich to teren jednego zastępu, który ma obowiązek rozstawić na nim bazę i
oznaczyć ją proporcem. Po założeniu bazy przysyłają jedną osobę do sędziego, po rozkazy tzn. jeden

background image

list z życiami i miejscem gdzie jest przeciwnik. W 5 minut po odejściu posłów z listami sędzia gwiżdże
na początek gry. Gra odbywa się na zasadzie trójkąta każdy zastęp jest atakowany i każdy atakuje.
Na cudzym terenie gdy jest się samemu nie można łapać a na swoim łapanie samotników jest
wskazane (ci nie mogą się bronić) łapanie odbywa się systemem 2 na 1. Przed grą rody dowiadują się
od swoich przywódców , że plemię w skutek kłótni się podzieliło i są w stanie wojny z pozostałymi
dwoma rodami. W tym momencie przywódca odnajduje przy sobie dwa kamienie i przypomina sobie iż
w drodze spotkał pewnego człowieka, który powiedział mu iż pokonując pozostałe dwa plemiona
wzrośniemy w siłę. Niestety by to się pełniło muszą to wykonać w ciągu trzech godzin. Po założeniu
swojej bazy rozpoczynają zdobywanie bazy przeciwnika, lecz w tym momencie dowiadują się iż
niedaleko nich przebywa patrol Czirokezów, z którymi mają honorowe porachunki tak więc muszą
wybierać czy dalej będą atakować na to plemię czy też wyrównają porachunki (patrol znajduje się na
ich terenie przez ściśle określony - krótki czas). Dalej dowiadują się, że ów patrol ukrył w tych
okolicach dość duże zapasy żywności, którą Czirokezi mają zamiar wykorzystać podczas wojny z nich
plemieniem. W tym momencie zastęp ma kolejny dylemat czy zdobyć żywność uniemożliwiając
równocześnie działanie wrogowi czy dalej podbijać sąsiadów. Równocześnie podczas wszelkich
działań istnieje coś takiego jak dyplomacja tzn. Ród nie musi atakować od razu sąsiada, może się np.
złączyć z nim w celu zdobycia ziem i zapasów trzeciego z sąsiadów lub też w celu wyrównania
rachunków z owym patrolem Czirokezkim. Cały konflikt kończy się pogodzeniem trzech sąsiadów i
zjednoczeniem plemienia Cayuga.
Czas: 4-6 h
Rekwizyty: Proporce, oznaczenie terenu, życia, kamienie dla przywódców plemion (3 x 2), żywność
Czirokezów.
Sprawności: Lekka Stopa

POWRÓT

3.2. Knieja - Zwiadowcy naszego plemienia łapią rano dwóch wysłanników Czirokezkich, którzy
podkradli się do naszego obozowiska z niecnymi zamiarami. Niestety nim cokolwiek udało się nam z
nich wyciągnąć jeńcy zbiegają, pozostawiając przy tym woreczki z pewnymi roślinami tudzież ich
częściami typu kora lub owoc). Rośliny te są specyficzne dla danej części otaczającego nas lasu. Tak
wiec chcąc odnaleźć zbiegów należ odnaleźć te obszary. Równocześnie podczas tego poszukiwania
rody będą mogły odnajdować różne inne przydatne nam rośliny i zioła za co zostaną odpowiednio
wynagrodzone. W momencie gdy odnajdą owe obszary mogą już szukać zbiegłych jeńców (którzy
znajdują się np. Na granicy obszaru lasu liściastego i łąki) niestety zamiast ich odnaleźć znajdują
pewne rysunki przedstawiające zwierzynę mieszkającą w tych lasach. Nie osiągnąwszy głównego
celu, natomiast bogatsi w nowe wiadomości na temat naszej okolicy powracamy do naszego obozu.
Tam żeby nie zostały zapomniane utrwalamy nasze wiadomości na mapie, którą sporządził pewien
wiking dawno temu a opisującą tereny przez nas zamieszkałe.
Czas: 3 h
Rekwizyty: Materiały dotyczące zwierząt, muzyka z dźwiękami lasu, mapy
Sprawności: Przyrodnik Robinson, Przyjaciel lasu,

POWRÓT

3.3. Radosna twórczość - “

ZŁA ENERGIA”

Nasze plemię posiada nie tylko przyjaciół. Potężni szamani plemienia Utah przekonali duchy do
przepełnienia naszych naczyń i sztućców złą energią uniemożliwiając nam posilanie się.
Każde zaczynie nadaje jedzeniu gorzki smak. Musimy odrzucić złe naczynia, czekając, aż urok
przestanie działać i wykonać z drewna własne naczynia i sztućce.
Wykonanie jest następujące:
W drewnianym talarku za pomocą noża wykonujemy małe wgłębienie. Rozżarzony
węgielek średniej wielkości wkładamy do tej dziurki. Następnie za pomocą słomki
(rurki) dmuchamy na ten węgielek i odpowiednio przekręcając samo drewno
uzyskujemy pożądany kształt naczynia. Ostatnią już czynnością jest oprawienie miski
nożem. Wnętrze oczyszczamy z węgla za pomocą noża lub papieru ściernego.

background image

Tylko z pozory wydaje się to niebezpieczne, bowiem uwaga wykonującego skupiona
jest w całości na tym właśnie węgielku. W związku z tym nie sposób
jest się oparzyć sposób bezmyślni jak np. w kuchni opierając się o
komin.
Pierwszą częścią zajęć będzie nauka odbywająca się w dwóch grupach prowadzona przez komendę,
a obejmująca sposób wypalania i obrabiania drewna. Druga część to udanie się na jakąś leśną polanę
gdzie wokół wcześniej przygotowanego ogniska zasiądziemy i zaczniemy wykonywać naczynia a
potem sztućce. Wbrew pozorom nie zajmie nam to tak mało czasu. Jeżeli jednak zostanie nam go
trochę to zajmiemy się ozdobieniem naszych produktów.
Gdy wszystko będzie już gotowe spostrzeżemy, że nadszedł już czas udać się na kolację.
Czas: 2,5 h
Rekwizyty: talarki drewniane, noże, słomki (ostatecznie plastikowe), ognisko

POWRÓT

3.4. Święto Zwierząt, Symbole - Wieczorem odbywa się Święto zwierząt. Całe plemię dzieli się na
dwie części. Obydwie poznają w swoim gronie (poprzez kilka krótkich zabaw typu KIM’a) pewną ściśle
określoną grupę zwierząt, ich zwyczaje, wygląd, czym się żywią itp.. Następnie spotykają się dwie
grupy niestety nie mogą się połączyć tak po prostu (wcześniej każdy z członków grupy wciela się w
jedno ze zwierząt) mogą to tylko zrobić na tej zasadzie, że dobiorą się odpowiednio np. wilk z jednej
grupy i wilk z drugiej grupy. Rozpoznać się mają po tym iż każdy z nich będzie prezentował dane
zwierzę i jego zwyczaje. Gdy już wszyscy się dobiorą głos zabiera wódz, przemawia o tym jakie
znaczenie dla Indian mają zwierzęta i mówi o symbolice nadanej niektórym zwierzętom przez Indian.
Czas: 1h
Rekwizyty: Słownik symboli (symbole zwierząt),

POWRÓT

3. 6. Święto Ducha Ognia - Wojownicy z plemienia Mohican rzucili nam wyzwanie polegające na tym
iż nasi wojownicy mają dotrzeć w kilka miejsc znajdujących się w okolicy, do których dotarli wojownicy
owego plemienia. Lecz by móc poznać te miejsca musimy najpierw zapoznać się z symbolami
używanymi przez plemię Mohican. Dlatego też wojownicy przez około pół godziny zapoznają się
podczas krótkiej gry KIM`a z oznaczeniami używanymi w imprezach na orientację. Następnie
pojedynczo wojownicy wyruszają na trasę by odszukać owe miejsca. Gdy już wszyscy je znajdą i
dotrą do ostatniego punktu na miejscu wódz gratuluje im spostrzegawczości i sprytu i rozpoczyna
taniec zwycięzców (jojo) jako, że w tym momencie wygraliśmy zakład z wojownikami plemienia
Mohican.
Czas: 2,5h
Rekwizyty: Oznaczenia do imprez INO narysowane na karteczkach, pole do Joja, trasa biegu INO o
długości około 1 km.

POWRÓT

3.8. "2 Na 2" - Zastępy mają za zadanie wywieść w pole sąsiednie ród. Lecz by to zrobić muszą
sporządzić opis miejsca gdzie spotkają się wysłannicy obu stron na ustalenie działań (dostają w tym
celu mapy z zaznaczonym miejscem spotkania i wykonują opis drogi dojścia do niego).Mają na to
trzydzieści minut (obowiązuje zasada trójkąta tzn. każdy zastęp wypowiada innemu wojnę i sam
otrzymuje wyzwanie od trzeciego zastępu), następnie rody udają wyznaczone miejsce i rozpoczyna
się gra. Na jej początku wysłannicy trzech zespołów mają udać się w określone miejsce tam odnajdują
w zależności od kolejności trzy worki mały , średni i duży. Następnie wchodzą a polanę i tam mogą
zebrać dodatkowe życia, lecz mogą ich zebrać tylko tyle ile zmieści się im do worka. Po tej “czynności”
rozpoczyna się właściwa gra. Chłopcy na terenie 1 km

2

zakładają bazy, w których trzymają proporce.

Cel zdobyć proporzec przeciwnika i ocalić swój. Jeżeli dwie osoby złapią jedną to idzie ona do
prowadzącego grę, jeśli osoba trzyma proporzec (który jest cały czas w bazie) i złapie przeciwnika to
idzie on do niewoli zostaje w bazie i nic nie może robić póki osoba z jego grupy nie uwolni go. Jeśli
ktoś zdobędzie proporzec to zostawia go w bazie a dwójka pozbawiona flagi odpada. Podczas gry
pomiędzy stronami krążą duch, które mogą pomagać danej stronie, mogą jej przeszkodzić, tudzież
dać coś wojownikom. Grupy nie mogą się łączyć.
Czas: 3,5
Rekwizyty: Informacje o Januszu Korczaku, flagi, materiały do robienia map, worki i dodatkowe życia.

background image

POWRÓT

2.4 MNISI - RYCERZE - Tego dnia na dworze Giedymina pojawia się misja mnichów polskich
mających za zadanie przekazanie nam wiary chrześcijańskiej i zaszczepienie rycerskiego ideału
wojom litewskim. Do wojów przybywa bezpośrednio paru mnichów, którzy mają nauczyć ich kodeksu
rycerskiego. Najpierw opowiadają gawędę o duchu rycerskim i cnotach rycerskich. Potem mówią, że
rycerz sam powinien przedstawiać swoje cnoty nie przez pewną kontrolowaną naukę lecz przez
własne przemyślenia i postępowania. Dlatego też wojowie dzielą się na dwusosbowe grupy i mają za
zadanie odnaleźć w szkole kartki z napisanymi cechami i zobrazować je w krótkich przedstawieniach
Te cechy to: honorowość, odwaga, szacunek, szlachetność, litość, wierność, poświęcenie,
prawdomówność. Po tym przedstawieniu (w trakcie pląsy i piosenki) mnisi mówią, że drugim
elementem kodeksu rycerskiego jest sprawdzenie własnych umiejętności w walce. Dlatego też na
hasło Giedymina ogłaszają turniej rycerski dla wszystkich wojów w walce wręcz i w strącaniu z konia.
Zwycięzcy otrzymują jakąś symboliczną nagrodę (wieniec, wstęgę etc.). Przed rozpoczęciem turnieju
rycerskiego każdy z wojów może przyjąć herb na znak bycia rycerzem, dlatego też powinien
przygotować przed rozpoczęciem walki (namalować) swój herb. Przedstawienie i malowanie herbów
poprzedza gawęda o herbach i ich symbolice. Po zakończeniu turnieju mnisi przystępują do
ostatniego elementu przekazywania prawd rycerskich, do ukazania postaw rycerzy średniowiecznych.
Wojowie mają za zadanie skompletować życiorysy sławnych rycerzy średniowiecznych biorąc udział w
różnych konkurencjach np.: zbudowanie zwierzęcia z gazet, zerwanie kartek z napisami i
przedstawienie tego co jest tam napisane za pomocą gestów etc. (konkurencji około 4-5). Potem
zadanie jest podsumowywane i odczytywane są życiorysy rycerzy.
Czas 3h.
Rekwizyty: Mnisi, karteczki z cechami, materiały do gawęd oraz do malowania herbów, życiorysy
rycerzy, nagroda, materiały do zawodów.

POWRÓT

2.5 KOMINEK - BAŚNIE - Na wieczornym kominku spotykamy się w strojach obrzędowych. Giedymin
nawiązuje opowieścią do czasów kiedy to powstawały mity i baśnie litewskie Każde z plemion ma za
zadanie przedstawić po jego opowieści jedną wybraną przez siebie baśń litewską (przygotowali to
wcześniej przed kominkiem). Po zakończeniu przedstawiania baśni plemiona biorą udział w obrzędzie
powtórnych postrzyżyn oznaczających zakończenie etapu zdobywania wiedzy i rozpoczęcie etapu
działania i jednoczenia Litwy (dzień następny). Po tym obrzędzie kominek zostaje zakończony i
udajemy się na spoczynek.
Czas 1h.
Rekwizyty: Spisane baśnie litewskie, dekoracja do kominka i do obrzędu

postrzyżyn.

POWRÓT

2.6 PRAWO GIEDYMINA - Plemiona dowiadują się, że w miejscowości ukryte jest 10 wiadomości
stanowiących Prawo Giedymina, plemiona muszą je odnaleźć, skompletować i wrócić do szkoły.
Zastępy muszą to zrobić w ten sposób aby nie ściągnąć na siebie złego ducha, który krąży po wsi,
dlatego też muszą się ukrywać. Po powrocie do zamku plemiona układają zebrane punkty prawa i
zbierają się w sali Giedymina. Tam widzą rozpisane na ścianie całe Prawo Litewskie według
Giedymina. Plemiona dzielą się na mniejsze grupy i każda z nich wybiera dwa punkty Prawa, które ma
przedstawić oraz opowiedzieć jak wygląda ich realizacja (za wykonane zadanie podwieczorek). Po
tym zadaniu przystępujemy do dyskusji jak i czy w ogóle hierarchizować punkty Prawa Harcerskiego,
próbujemy określić co możemy realizować przez wypełnianie odpowiedniego punktu Prawa.
Czas: 3h.
Rekwizyty: Prawo Harcerskie pocięte i na plakacie.

POWRÓT

3.1. TAJNY MELDUNEK - Gra rozpoczyna się rano. Na odprawie u Giedymina wieszpacowie
dowiadują się, że mają do spełnienia bardzo ważną misję. Muszą dotrzeć na granicę odebrać posła
litewskiego i przetransportować go przez tereny zamieszkane przez wrogie nam plemię i następnie

background image

przywieść go do szkoły - zamku Giedymina Poseł ma wiadomości dotyczące sił i celów działań
wrogiego nam plemienia wenettów. Podczas oczekiwania na posła zastępy dowiadują się, że poseł
został porwany i trzeba go odbić z rąk wenettów. Zjawia się Giedymin i plemiona dostają konkretne
zadania udania się w miejsce przetrzymywania posła i ataku o konkretnej porze na wroga idą tam po
mapie. Grupy udają się na wyznaczone pozycje (otrzymują tylko wycinek mapy niezbędny do dotarcia
na miejsce). Okazuje się, że więzień przetrzymywany jest w szałasie, a obok szałasu przy ognisku
siedzi strażnik. Akcja odbywa się bezszelestnie, wartownik poddaje się. W nagrodę za odwagę
Giedymin odczytuje treść meldunku o tym, że plemię wenettów jest gotowe do rokowań (popołudniu).
W drodze powrotnej Giedymin zabiera część wojów i wraz z nimi przygotowuje drogę ze znakami
patrolowymi (wcześniej wstęp o znakach patrolowych), po której inni mają wrócić do zamku.
Czas: 3,5h.
Rekwizyty: Mapy, poseł, strażnik, list, listy znaków patrolowych.
Sprawności: Lekka Stopa, Terenoznawca.

POWRÓT

3.2 OSTATNI BIEG - Po rannym posiłku wszyscy wojowie stają przed Giedyminem, który mówi im że
na mapie, położonej przed nim, naniesione są miasta, które podzieleni na dwuosobowe grupy (starszy
z młodszym) wojowie muszą odwiedzić i przekonać ich ludność do zjednoczenia Litwy pomagając im i
pokazując swoje umiejętności. Wojowie mają przejść drogę złożoną z tych miast i starać się namówić
ich członków do zjednoczenia kraju, jako ostatni element umacniania Litwy. Wyruszają w drogę
oprowiantowani na cały dzień, z apteczką mapą, busolą i latarkami. Po odmeldowaniu się u
Giedymina wyruszają na trasę. Trasa składa się z pięciu miast. Na mapie zaznaczone są tylko miasta
(sposób dojścia zależy od wojów, ale mają pewne wskazówki w postaci tropów i map. Miasto I -
Kiernów. Historia, wojowie trafiają do wróżbity w świętym miejscu i razem próbują przygotować księgę
o historii w tym celu odprawiają wróżby po to żeby zdobyć wiadomości(sprawdzenie wiedzy). Miasto II
- Wielona. Bohater szczepu. Wojowie za poprawną musztrę dostają informacje o bohaterze szczepu
(od poprawności wykonania komend zależy ilość informacji które dostaną). Zdobyte wiadomości
pomogą im wypełnić życiorys Korczaka. Następnie wajdeloci układają gawędę o bohaterze szczepu.
Miasto III - Kłajpeda. Terenka, wojowie biorą udział w święcie, w którym startują, aby wygrać i
przekonać ludność do zjednoczenia. W turnieju wyznaczanie azymutów, szkic drogi z marszu,
znajomość znaków topograficznych, znaki patrolowe. Są tam także turnieje związane z sygnalizacją,
przekazywanie wiadomości, szyfrowanie itp. Miasto IV - Wilno. Elementy puszczaństwa i
obozownictwa, wojowie zostali porwani przez dosyć opornych koczowników i muszą sprostać
sytuacjom, które narzuca im natura wykazać się umiejętnościami budowania szałasów, rozpalaniem
ogniska, wspinaniem się po linie, węzłami, rolowaniem koca, pakowaniem plecaka (teoria),
rozbijaniem namiotu. Miasto V - Kowno. Samarytanka, wojowie znajdują się w mieście, które przeżyło
najazd krzyżacki jest wielu rannych trzeba im pomóc, aby zyskać zaufanie ludności. Pierwsza pomoc
opatrywanie ran, skład apteczki, zastosowanie leków. Wojowie wracają około godziny 18.00 potem
jest zakończenie podczas którego przybywają poselstwa i informują o podległości swych miast do
Litwy, która jest zjednoczona. Pochwała dla wojów i zakończenie pracy. Podanie motta, w którym
wojowie dowiadują się jak dużo wykonali i że nie będzie im to zapomniane gdyż swe zasługi będą
mogli uwiecznić w zdobytych trofeach teraz mogą odpocząć (sprawności plakietki).
Czas: 7h.
Rekwizyty: 5 osób, punkty, mapy, materiały na punkty,

POWRÓT

3.4 SZPITALNICY cz. I - Gra wieczorna, do zamku Giedymina przybywają rycerze szpitalnicy niosący
oświatę chcąc nauczyć nas wiedzy medycznej i umiejętności samarytańskich. Mówią jak wielką to ma
wartość. Następnie organizują godzinne szkolenie podczas, którego zastępy mają do odwiedzenia trzy
punkty gdzie nauczą się: bandażowania i transportu chorych, posługiwania się lekami i środkami
opatrunkowymi oraz postępowania w szczególnych przypadkach odmrożeń, oparzeń ukąszeń itp.
Chłopcy mają czas na przygotowanie sobie kart sprawności i zaliczania ich dziś i następnego dnia na
grach samarytańskich. Po zakończeniu szkolenia rycerze szpitalnicy opowiadają gawędę o niesieniu
pomocy i o ważności tego działania. Potem rozstajemy się dziękując im za naukę.
Czas: 1h.
Rekwizyty: 3 osoby, środki opatrunkowe i wyposażenie apteczki.

POWRÓT

background image

3.5 SZPITALNICY cd. - Wojowie wyruszają w rejon bitwy, która odbyła się w pobliskim rejonie, w
której zwyciężyły oddziały Giedymina lecz poniosły przy tym dość duże straty. Ich celem jest pomóc
rannym i odnaleźć magiczny miecz Semiusa, który jest amuletem pomagającym w zjednoczeniu Litwy.
Najpierw muszą dotrzeć do pewnego kramu i tam zakupić medykamenty i dostarczyć je na miejsce, w
którym zorganizują szpital i gdzie będą organizowali pomoc rannym. W sklepie mają określoną liczbę
pieniędzy i mogą kupić tylko pewną ilość najważniejszych dla nich środków opatrunkowych. Po
zbudowaniu szpitala i przygotowania się do odbioru rannych rozpoczyna się rywalizacja między
zastępami kto lepiej i szybciej wykona swe zadania. Każdy otrzymuje depesze z przybliżonym
miejscem, w którym może znajdować się ranny i wyrusza tam, aby go odnaleźć. Potem transportują
go do miejsca szpitalnego. Po opatrzeniu rannego dostarczają go do kriwajty ten ocenia wyniki ich
działalności i w zależności od ich powodzenia ulecza chorego pewną ilością swej magicznej maści (im
mniejsza tym lepszy wynik dla zastępu). Zastępy odchodzą od kriwajty i wypełniają resztę zadania,
mają zdobyć informacje gdzie ukryty jest magiczny miecz Semiusa wojownika, który dowodził w tej
bitwie. Miecz ten trzeba odnaleźć i oddać Giedyminowi gdyż ten amulet pomoże nam zjednoczyć
Litwę. Zastępy otrzymują zadanie zmierzenia szerokości rzeki płynącej w pobliżu i odmierzenie jej
szerokości, potraktowania wyniku jako azymutu, pokonanie odpowiedniej ilości paro kroków od
drzewa rosnącego w pobliżu i znalezienia miecza. Po przekazaniu miecza Giedyminowi wracamy
drużyną do szkoły.
Czas: 3,5h.
Rekwizyty: Środki opatrunkowe, namiot, ranni, miecz.

POWRÓT

3.6 TARG - Poszczególne plemiona przygotowują się do targu, na którym wystawią stoiska i będą
sprzedawali pewne wyroby związane z wyposażeniem technicznym. Prezentują te wyroby i
jednocześnie mają za zadanie zakupić inne cenne wyroby prezentowane przez inne zastępy za
określoną ilość pieniędzy (zmyślona waluta, ilość towarów może być dowolna).

Cel gry to doprowadzenie swego przedsiębiorstwa do zwycięstwa na targu. Gra polega na tym, że
Giedymin opowiada pewną historię o wyprawie w momencie, w którym w swej opowieści zacznie
mówić o pewnym przedmiocie wystawianym na targu cena tego przedmiotu rośnie tym samym akcje
przedsiębiorstwa, które posiada ten przedmiot rosną. Opowieść jest w tym momencie przerywana i
plemiona mogą realizować wtedy pewne rzeczy i zakupić różne dobra. Na targu istnieje także bank,
który wypuszcza akcje przedsiębiorstw. Każdy może je zakupić i tym samym doprowadzić do lokaty
pieniędzy. Gra kończy się po pewnej ustalonej liczbie sesji. Każde plemię oblicza zyski i wspólnie
opracowujemy ranking ważności pewnych rzeczy wykorzystywanych w różnych technikach. Drugą
wersją tej gry jest proste rozwiązanie, każdy zastęp ma tylko pewne dobra i musi wyposażyć się w
inne zakupując je od innych. Tym samym targuje się i ustala ich cenę i wartość (reklama,
pożyteczność). To kończy się także wspólnym zhierarchizowaniem wyposażenia technicznego danych
technik.
Czas: 2h(+0,5h).
Rekwizyty: Historia wyprawy, wyroby, dekoracja, pieniądze, papier, flamastry.

POWRÓT

3.8

TAJEMNICZA KSIĘGA

- Plemiona dowiadują się o tym, że istnieje tajemnicza książka szyfrów i że

muszą ją zdobyć, aby uzyskać wtajemniczenie w sprawy szyfrowania jednocześnie muszą popisać się
umiejętnościami terenoznawczymi żeby dotrzeć do księgi. Dlatego muszą rywalizować ze sobą na
czas. Ze szkoły prowadzi jodełka do punktu centralnego plemiona wyruszają ze szkoły w odstępach
10-minutowych pokonują drogę i meldują się w bazie tam dzielą się na dwie grupy i każda otrzymuje
zadanie i azymut, na końcu którego mają założyć bazę oczekiwać gwizdu (początku gry). Są cztery
bazy w każdej bazie ukryte są dwie połowy różnych wiadomości. Drugą część wiadomości ma inna
ekipa trzeba ją od niej odebrać i skompletować całą informacje. Jednocześnie ekipy działają na czas i
starają się uniemożliwiać innym zdobycie drugiej połowy ich wiadomości (walka na zasadzie gry “Do

background image

źródła”). Drużyny mają za zadanie zdobyć brakujący kawałek wiadomości (wiedząc, w której bazie
jest lecz nie znając jej położenia). Po zdobyciu i po odszyfrowaniu wiadomości, w której określone jest
miejsce gdzie ukryty jest skarb (stara księga szyfrów) udają się tam i starają się go znaleźć.
Wiadomość to opis drogi do miejsca skarbu. W drodze powrotnej zastępy robią szkic drogi z marszu
na pewnym odcinku.
Czas: 3,5h.
Rekwizyty: Jodełka , listy z opisem gry, wiadomości (opis drogi), księga szyfrów.

POWRÓT

3.9 OKRĘT - Drużyna dzieli się na trzy części każda dowodzona jest przez jedną osobę kadry. Te
grupy to: piraci, piloci i marynarze. Znajdujemy się na morzu. Przed dużym okrętem płynie mały okręt
nawigacyjny i kieruje okręt między mieliznami. Podaje mu jak ma się poruszać poprzez szyfrowanie
morsem i przesyłanie wiadomości. Piraci mogą przechwytywać wiadomości i przewidzieć ruch okrętu
zmierzać na jego spotkanie i zagrodzić mu drogę. Wtedy statek rozpoznawczy zostaje zniszczony
(załoga dochodzi do piratów i walczą z załogą okrętu). Wynik starcia to zwycięstwo (choć wiadomo już
że okręt nie dopłynie już do celu bo brak mu pilota) czyli jest 1:1.
Czas: 1,5h.
Rekwizyty: Kartki chorągiewki, trzy załogi.

POWRÓT


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mochocki M Teatralne gry fabularne (LARP y) w nauczaniu szkolnym
Busse, Chmielewska Narracyjne gry fabularne jako droga do nieświadomości
KOMPUTEROWE GRY FABULARNE – POGRANICZE ŚWIATÓW RZECZYWISTEGO I WIRTUALNEGO
Skyrim glowny watek fabularny poradnik do gry
Historia gry Heroes of Might and Magic
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
075 Gatunki filmu fabularnego IIid 7158
Karty do gry
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
projekty gry planszowe FD id 40 Nieznany
Gry komputerowe
Instrukcja gry
poradniki gry online DIHNHUCBZ4ZWPNSBKXFW3OX6DD74KPZMCCVR2CY
gry i zabawy

więcej podobnych podstron