1
Fallout – gra fabularna
Wersja demonstracyjna PL
2
Fallout: Gra Fabularna
Podziękowania i uwagi
Chciałbym podziękować paru bardzo pomocnym
osobom, bez których ten projekt nigdy nie zostałby
zrealizowany. Dziękuję Elizabeth za bycie sobą;
Miroslavowi
za
tworzenie
wspaniałej
strony
internetowej; dziękuję moim testerom: Romanowi,
Mike’owi, Karen, Pete’owi i Archowi; dziękuję
wszystkim, za wspierające e-maile i sugestie od ludzi
zbyt licznych, by ich wymieniać z nazwiska; Brianowi
Fargo, firmie Interplay i Black Isle za stworzenie
wspaniałych gier komputerowych. Michaelowi Owenowi
i Itsatrapowi, Łowcy Skorpionów za pomysły i zasady
dotyczące modyfikatorów kondycji pancerza. Mega-
podziękowania dla Ausira za najbardziej wyczerpującą
listę brakujących rzeczy i błędów oraz dla Romana za
kolejną przydatną listę; dla Chrisa Taylora z Interplaya za
umożliwienie publikacji tej gry. Podziękowania dla
Ausira (ponownie!) za wytknięcie kolejnych błędów i
niespójności; dla Zillametha za poprawienie moich
błędów w opisach miast; dla całej listy dyskusyjnej
Fallout PnP za inspirujące dyskusje, szczególnie o
modyfikacjach broni – bez was nadal nie znałbym
różnicy między bębenkiem a magazynkiem. Dzięki dla
No Mutants Allowed i Freelancera, które to strony
dostarczyły mi ilustracji do opisów broni.
Niektóre z nazw i ilustracji w tej książce są własnością
Interplay Productions Inc lub Paragon Software. i są
użyte za ich zgodą.
Jest to wersja 2.0 zasad gry fabularnej Fallout.
Zachowałem wszystkie zasady systemu SPECIAL oprócz
systemu obrażeń, który nieco zmodyfikowałem dla
ułatwienia gry. Ciężkie bronie, artylerię i pojazdy
musiałem dodać sam; moje źródła znajdziesz w
bibliografii na końcu książki. Dokonałem także paru
pomniejszych zmian, czyniąc zasady trochę bardziej
“realistycznymi”, na przykład pozwalając na strzał z obu
luf dwulufowej strzelby naraz. Dodałem też parę nowych
broni,
czyniąc
je
bardziej
realistycznymi
i
zróżnicowanymi. Jeśli w grze znalazłeś jakiś rażący błąd,
napisz na adres
unasoda@hotmail.com
(angielski) lub
ausir@ids.pl
(polski), a ja z pewnością wprowadzę
konieczne poprawki.
Zmiany w wersji 1.1: dodałem zasady modyfikatorów
kondycji broni i pancerzy, poprawiłem zwykłe literówki
oraz błędy merytoryczne w opisach “kanonicznych”
miast z Fallouta.
Zmiany w wersji 1.2: poprawiłem statystyki bejsbola,
poprawiłem różne literówki i zmieniłem formę
niektórych zdań, dodałem profity, które wcześniej
opuściłem, poprawiłem Karmę oraz opcjonalne zasady
serii.
Zmiany w wersji 1.5: Poprawiłem strukturę zdań, by
uczynić podręcznik bardziej zrozumiałym, zmieniłem
układ stron, poprawiłem kilka pomniejszych błędów;
dodałem
nową
kanoniczną
lokację:
Scrapheap;
poprawiłem indeks, zmieniłem zasady tworzenia postaci
dla różnych ras oraz dodałem nowe rasy z Tacticsa;
dodałem nowe profity i cechy opcjonalne z Tacticsa;
dodałem nowe bronie i pancerze z Tacticsa; dodałem
poradnik dla początkujących Mistrzów Gry oraz tekst o
pisaniu post-nuklearnych przygód, dodałem spis treści;
dodałem przykładowe postacie oraz przykładową
przygodę.
Zmiany w wersji 2.0: Głównie poprawki do zmian w
wesji 1.5. Poprawiłem układ niektórych stron.
Zmiany
w
wersji
2.01
[Ausir]:
Poprawiłem
współczynniki broni i pancerzy z Tacticsa, a także
dodałem parę wcześniej ominiętych (i kilka nowych).
Dodałem również nowe hełmy, które teraz mają również
własne PO i OO. Poprawiłem zasady tworzenia postaci
dla nieludzi, wcześniej wzięte z plików dema Fallout
Tactics, zmienione w pełnej wersji. Poprawiłem parę
błędów i literówek oraz dodałem parę nowych stworów
do bestiariusza. Podzieliłem również supermutantów na
mutantów alfa i beta, z powodu sprzeczności między
inteligencją supermutantów w Fallout 1 i 2 a tą w Fallout
Tactics.
O grze w świecie Fallouta
Tworzenie gry fabularnej jest jak chodzenie po linie w
cyrku; gra musi być tak zrównoważona, aby zadowolić
jak najwięcej ludzi. Fallout: Gra Fabularna została
stworzona dla dwóch grup graczy – tych, którym
podobała się seria gier komputerowych Fallout i którzy
chcieliby mieć papierową wersję, aby móc zagrać sobie z
przyjaciółmi, oraz dla tych, którzy nie grali w
komputerowego Fallouta, lecz są zainteresowani grą w
post-nuklearnym świecie. Mam nadzieję, że gra spodoba
się zarówno jednym, jak i drugim.
Gra została zaprojektowana tak, aby była elastyczna jeśli
chodzi o zasady. System tworzenia bohatera i walki
został wzięty bezpośrednio z systemu SPECIAL, gdyż
jest to jeden z najbardziej intuicyjnych systemów, z
jakimi się spotkałem. System walki może jednak stać się
czasem nieco skomplikowany, gdyż komputer może
wykonywać wielu obliczeń w tym samym czasie,
zapamiętując miliony zmiennych. Dlatego też starałem
się tak zaprojektować kartę postaci, aby było łatwo
znaleźć wszystkie ważne liczby w jednym miejscu.
Niektórzy z was mogą uznać mechanikę gry za zbyt
skomplikowaną, pamiętajcie jednak: ta książka została
zaprojektowana jako przewodnik. Gramy w gry fabularne
po to, aby nasza wyobraźnia zabrała nas choć na chwilę
do innego świata. Nie chodzi tu jedynie o rzucanie kością
i wystukiwanie liczb na kalkulatorze. Grałem zarówno z
jednym, jak i drugim rodzajem graczy i kiedy prowadzę
skłaniam się raczej ku pierwszemu – więcej wyobraźni,
mniej kości i liczb. Wolę raczej opuścić tabele i tym
podobne, improwizując podczas gry. Dla graczy
lubiących sztywne reguły jest tu wiele tabel, które
przydadzą się wam podczas gry. Zachęcam was nawet do
tworzenia własnych tabel dla takich rzeczy jak ciosy
krytyczne, używając moich jako przykładów. Ci którzy
wolą luźną grę z minimalną ilością mechaniki mogą
wyrzucić rzuty, tabele i wszystko, co nie pasuje do ich
stylu gry. Gra ta została stworzona, aby dostarczać
rozrywki, więc jeśli widzisz tu coś, co ci nie odpowiada,
możesz po prostu się tego pozbyć.
Ominąłem część zasad z Tacticsa, lub też zmieniłem je
trochę, gdyż pasują one bardziej do gry strategicznej niż
RPG. Utrzymałem na przykład zasadę z Fallouta 2,
3
według której ghule mogą nosić te same rodzaje zbroi co
ludzie i zmieniłem zasady używania Pierwszej Pomocy i
Lekarza podczas walki (całkowite wyleczenie w ciągu
jednej rundy poważnie naruszyłoby równowagę gry).
Uważni gracze na pewno znajdą także inne zmiany;
miejcie na uwadze, że rozważyłem dokładnie te zasady i
dostosowałem je do klimatu papierowego RPG.
Dostaję wiele e-maili nakłaniających mnie do dodania
różnych rzeczy do gry. Ponieważ jest to tak dokładna
adaptacja systemu SPECIAL, jak się tylko da, dodaję
zwykle tylko “kanoniczne” rzeczy lub takie, które są
naprawdę konieczne. Niektóre rzeczy w grach powtarzają
się jednak. Możesz nie znaleźć każdej broni z Tacticsa w
tym podręczniku, ponieważ jest ona prawie identyczna
jak któraś z już istniejących. Poza tym niektóre
współczynniki broni z Tacticsa są błędne. Gdy w opisie
broni lub rodzaju amunicji używanej przez nią znajduję
błąd, zwykle go poprawiam, utrzymując jednak klimat
gry.
4
Rozdział I: Wstęp
“Imagine all the people, living in harmony.”
John Lennon, Imagine
Wyobraź sobie na chwilę świat bez polityki. Wyobraź
sobie świat bez religii, gdzie poglądy ludzi nie mają
znaczenia, gdzie nie ma już różnicy między młodym i
starym, bogatym i biednym, ateistą i wierzącym,
liberałem i konserwatystą. Wyobraź sobie świat, gdzie
każdy byłby równy bez względu na kolor skóry czy
pochodzenie.
Według danych ze stycznia 2001 Stany Zjednoczone i
Rosja mają ponad 30,000 bomb nuklearnych w swych
arsenałach. 800 takich urządzeń spowodowałoby śmierć
większości ludzi na Ziemi. Podczas półgodzinnej
przerwy pomiędzy wystrzeleniem pocisków a wybuchem
ostatniej bomby nie byłoby trudno wyobrazić sobie świat,
w którym różnice rasowe, religijne, klasowe czy
narodowe nie byłyby istotne. Dni i tygodnie po wybuchu
bomb pozostali przy życiu ludzie musieliby się
przystosować do zupełnie nowego środowiska. Ziemia,
tak jak i ludzkość nosiłaby blizny po tej ranie przez setki,
jeśli nie tysiące lat.
Fallout
to post-nuklearna gra fabularna dziejąca się po
wielkim konflikcie nuklearnym w roku 2077. 99%
ludzkości i większość innych form życia zginęła podczas
wojny atomowej. Oczywiście miliony ludzi wciąż
przetrwały, choć niektórzy z nich zostali niewyobrażalnie
odmienieni.
Wyposażenie
Każdy gracz potrzebuje kości stuściennej (dwóch kości
dziesięciościennych, z których jedna oznacza dziesiątki,
zaś druga jednostki dwucyfrowej liczby). Mistrz Gry
potrzebuje również zwykłego zestawu kości do gier
fabularnych (k4, k6, k8, k10, k12, k20). Każdy gracz
musi mieć także kartę postaci, ołówek i trochę
wyobraźni. Mistrz Gry potrzebuje tej książki i trochę
więcej wyobraźni. Karta z siatką heksów także jest
przydatna, choć nie niezbędna. Każdy gracz może użyć
własnej figurki dla swego bohatera, zaś Mistrz Gry może
kupić figurki dla potworów i bohaterów niezależnych,
czy też elementy scenerii (drzewa, budynki, ściany itd.)
choć to także nie jest konieczne.
Słowniczek terminów świata Fallouta
Bohater Gracza (BG): Postać w świecie Fallouta
kontrolowana przez gracza. Jest to “alter ego” gracza w
ś
wiecie Fallouta.
Bohater Niezależny (BN): Postać w świecie Fallouta,
która nie jest odgrywana przez żadnego z graczy. BN są
kontrolowani przez Mistrza Gry.
Cechy Drugorzędne: Te cechy obliczane są przy
pomocy różnych wzorów z liczb pochodzących od cech
głównych lub ekwipunku.
Cechy Główne (Cechy) : Cechy główne określają
podstawowe zdolności bohatera. Cechy te to Siła,
Percepcja,
Wytrzymałość,
Charyzma,
Inteligencja,
Zręczność i Szczęście.
Cechy Opcjonalne: Cechy opcjonalne to wrodzone
zdolności, które czynią twoją postać wyjątkową. Każda z
nich ma swoje dobre, jak i złe strony. Cechy opcjonalne
nie mogą zmieniać się w czasie gry.
Fallout: Seria gier komputerowych firmy Interplay,
kontynuacja ich popularnej gry Wasteland, dziejąca się w
post-nuklearnym świecie; w tym samym świecie dzieje
się także ta gra fabularna. Słowo “fallout” oznacza
również po angielsku opad radioaktywny, czyli pył
unoszący się w powietrzu po wybuchu bomby atomowej.
Gracz: Gracz to jeden z uczestników gry, a dokładniej
człowiek kontrolujący jednego z bohaterów, zwanego
Bohaterem Gracza.
Karma: Karma określa, czy bohater popełnił więcej
dobrych niż złych uczynków, więcej złych niż dobrych,
czy też zachowuje równowagę pomiędzy jednym a
drugim.
Poziom: Poziom określa “rangę” bohatera w świecie
Fallouta. Gdy bohater awansuje na nowy poziom,
oznacza to, że zyskał już wystarczające doświadczenie
podczas swych przygód, aby polepszyć swe umiejętności
i sposób postrzegania świata.
Mistrz Gry (MG): Mistrz Gry jest połączeniem
narratora i sędziego. MG mówi graczom o wszystkim,
czego doświadczają ich postacie, zaś oni opisują
działania swych bohaterów. MG przeprowadza większość
rzutów kośćmi oraz kontroluje wszystkich Bohaterów
Niezależnych. Słowo MG we wszystkich sytuacjach jest
najważniejsze, nawet, jeśli jest sprzeczne z tym
podręcznikiem. W końcu to on tworzy ten świat. Bycie
Mistrzem Gry wymaga wyobraźni i standardowego
zestawu kości (1k4, 1k6, 1k8, 2k10, 1k12,1k20).
Profit: Profity to specjalne zdolności zdobywane przez
bohatera co parę poziomów.
Punkty
Doświadczenia
(PD):
Liczbowe
odzwierciedlenie doświadczeń bohatera w świecie
Fallouta. Gdy bohater zdobędzie wystarczającą ilość
punktów doświadczenia, awansuje na nowy poziom.
Stopień: Nie chodzi o pozycję, ale o “poziom”
niektórych Profitów.
Runda: Runda w walce trwa około 10 sekund. Runda
kończy się, gdy wszyscy uczestnicy walki zakończą
swoje tury.
Stworzenie: Słowo stworzenie odnosi się ogólnie do
niehumanoidalnego BN.
Szansa na Trafienie: Po doliczeniu wszystkich
modyfikatorów, Szansa na Trafienie to liczba, którą
musisz przetestować, aby trafić w stwora lub postać i
zadać jej obrażenia.
Śmierć: Śmierć następuje, jeśli punkty żywotności
postaci spadną poniżej 0 i nie jest możliwa pomoc
medyczna. W świecie Fallouta śmierć jest ostateczna.
Test: Test to rzut na określoną cechę lub umiejętność. Do
testów cech głównych używa się 1k10. Aby test się
powiódł, należy wyrzucić liczbę równą lub mniejszą od
danej cechy. Do testów umiejętności używa się kości
procentowej (k100). Wyrzucenie 2 podczas testu
Wytrzymałości, gdy twoja WT wynosi 4 oznacza, że
twojemu bohaterowi udało się zwalczyć śmiertelną
zarazę. Wyrzucenie 75 podczas testu umiejętności Sztuka
Przetrwania wynoszącej 40% oznacza, że twój bohater
nie znalazł zmutowanego kaktusa z wodą, który mógł
uratować mu życie. Niektóre testy powinny być
5
wykonywane przez MG, aby gracze nie znali ich
rezultatów.
Tura: Tura w walce to ciąg akcji wykonywanych
podczas walki przez jednego stwora lub postać. Tura trwa
10 sekund czasu gry. Wszystkie tury odbywają się
“jednocześnie” podczas 10-sekundowej rundy.
Umiejętności: Liczby, które określają, jak dobrze radzi
sobie twój bohater z różnymi czynnościami w świecie gry
Fallout. Jeśli masz odpowiednie umiejętności, możesz
zrobić wszystko.
Walka: Ciąg zdarzeń, które mają miejsce na siatce
heksów w rundach trwających po około 10 sekund.
Walkę przeprowadza się, jeśli co najmniej dwie postacie
lub drużyny chcą pokonać się nawzajem, zabijając lub
zmuszając do ucieczki.
Gra
Gra zaczyna się od tworzenia postaci. Jeśli każdy z
graczy ma już swoją postać, możesz ominąć tę część
podręcznika.
6
Rozdział II: Tworzenie Postaci
Część pierwsza: Pomysł na postać
“Kim jesteś?”
Tom Stoppard, Rosenkrantz i Guildenstern nie żyją
Pomyśl o tym, jaki będzie twój bohater. Twój bohater jest
twoim alter-ego w świecie Fallouta. Czy będzie to celny
snajper? Kierowca pustynnego łazika? Zwinny złodziej?
Gaduła, który może obejść straże używając dobrej
wymówki? Mistrz bokserski, silny, ale powolny? Piękna
uwodzicielka, która dostaje to, co chce? Możliwości są
nieskończone. Nadszedł też czas na zapoznanie się z
kartą postaci i poznanie paru terminów.
W trakcie procesu tworzenia postaci oraz przez
większość gry będziemy używać jako przykładu Jacka i
Jane, naszych politycznie poprawnych przyjaciół.
Terminologia
Cechy Główne
W Falloucie każdy bohater ma 7 głównych cech, które
określają
różne
jego
atrybuty:
Siła,
Percepcja,
Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i
Szczęście. Są to dobre i złe strony bohatera, a także
limity, według których określane będą inne właściwości
postaci. Główne cechy nie są zmieniane po rozpoczęciu
gry. Aby dowiedzieć się więcej o znaczeniu i
przydatności poszczególnych cech, patrz: część czwarta
tworzenia postaci: cechy.
Umiejętności
W Falloucie bohater zna 19 umiejętności. Są to biegłości,
które bohater zwiększa podczas swych podróży. Oto one:
Broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka
wręcz, Walka bronią, Rzucanie, Pierwsza pomoc, Lekarz,
Skradanie, Otwieranie, Kradzież, Pułapki, Nauka,
Naprawa, Pilot, Przemowa, Handel, Hazard i Sztuka
przetrwania. Umiejętności ciągle rosną, choć czasem
mogą też maleć. Więcej o umiejętnościach w części
piątej: umiejętności.
Cechy Opcjonalne
Jest to opcjonalna część postaci. Każda z nich ma
zarówno dobrą, jak i złą stronę, dając polepszając jedne i
pogarszając inne cechy bohatera, czyniąc każdego
bohatera wyjątkowym. Listę cech opcjonalnych oraz
opisy ich działania znajdziesz w części trzeciej: Cechy
Opcjonalne..
Profity
Profity to specjalne zdolności, nabywane przez bohatera
co kilka poziomów, pozwalające czasem na zrobienie
czegoś niezwykłego. Profity powiększają czasem
umiejętności, lub też czynią grę bardziej interesującą.
Profity nigdy nie mają złych stron, działają jedynie na
korzyć bohatera. Lista profitów znajduje się w rozdziale
trzecim: Gra, w podrozdziale Rozwój Bohatera.
Karma
Tak jak i dzisiejszy świat, post-nuklearny świat również
ma swój system moralny. Różne akcje mogą zwiększyć
lub zmniejszyć karmę bohatera. Karma w Falloucie jest
raczej liczbowym odzwierciedleniem sumy dobrych i
złych uczynków bohatera niż abstrakcyjną ideą
moralności i kary. Karma określa także reputację
bohatera wśród innych mieszkańców pustkowi. Zrób
dużo dobrego, a wieść się rozniesie. Popełń wiele
przestępstw, a ludzie będą o tym wiedzieć. Naprawdę
dobrzy ludzie nie zadają się raczej ze złymi i odwrotnie.
Jeśli postać jest naprawdę zła lub dobra, lub też robi coś,
co w jakiś sposób bardzo wpływa na karmę, może
czasem dostać karmiczne profity. Najczęściej opisują one
jedynie ogólnie znane cechy postaci, lecz czasem dają też
premie za bycie bardzo dobrym (lub złym). Oprócz
zwykłych profitów karmicznych, istnieją specjalne
profity karmiczne, które postać może uzyskać podczas
gry i możesz się założyć, że będą one miały duży wpływ
na życie bohatera. Początkowa karma każdego bohatera
zawsze wynosi zero.
Cechy Drugorzędne
Ta kategoria gromadzi wiele cech postaci, które nie
pasują do żadnej z poprzednich. Wiele z nich nie zmienia
się zbyt często, nie licząc tych zależnych od pancerza.
Cechy drugorzędne to: Klasa Pancerza, Odporność na
Promieniowanie, Odporność na Trucizny, Tempo
Leczenia, Obrażenia w Walce Wręcz, Punkty Akcji,
Udźwig, Odporność na Obrażenia, Inicjatywa i Szansa na
Cios
Krytyczny.
Więcej
informacji
o
cechach
drugorzędnych znajdziesz w części czwartej: Cechy.
Część druga: Rasa
“Zniesławił mnie, przeszkodził pół miliona zarobić; śmiał
się ze strat moich, szydził z moich zysków, gardził moim
narodem, moje spekulacje krzyżował, ziębił moich
przyjaciół, moich nieprzyjaciół zagrzewał; a dla jakich
powodów? Bo jestem Żydem.”
William Szekspir, Kupiec wenecki, Akt III, Scena 1:45-8
Zanim gracz przejdzie do dalszej części tworzenia
postaci, musi wybrać rasę. Każda z nich ma swoje wady i
zalety. Może istnieć także więcej ras. Post-nuklearny
ś
wiat jest w końcu duży. Rasy nieludzi zależą zwykle od
kampanii i miejsca akcji; oznacza to, że gra robotem nie
zawsze będzie pasowała do fabuły, szczególnie, jeśli MG
nie chce używać w swej kampanii wysoko rozwiniętej
technologii. Roboty, Szpony Śmierci i psy przeznaczone
są JEDYNIE dla doświadczonych graczy, gdyż bardzo
trudno się je odgrywa.
Każda rasa ma maksymalne i minimalne wartości cech.
Oznacza to, że żadna cecha postaci danej rasy nie może
zejść poniżej minimalnej wartości, ani przekroczyć
maksymalnej. Oprócz tego prędkość z jaką bohater
zdobywa profity różni się dla różnych ras. Kumuluje się
to z różnymi cechami opcjonalnymi, które zwiększają lub
zmniejszają
tempo
zdobywania
profitów.
Tempo
7
zyskiwania profitów należy zapisać w odpowiednim
miejscu na karcie postaci.
Niektóre rasy mają wrodzone premie do odporności na
promieniowanie i trucizny (patrz Cechy drugorzędne,
poniżej). Dodaj te liczby do podstawowych odporności
bohatera.
Pamiętaj, że Szpony Śmierci i psy są uważane za
“zwierzęce” rasy.
Ludzie
Typowy człowiek. Dwie ręce, dwie nogi, dwoje oczu. Ty
i ja. Ludzie nie dostają żadnych premii do cech
drugorzędnych oprócz 10% Odporności na Elektryczność
i dostają profity co 3 poziomy. Ważą od 50 do 120 kg i
mają od 1,5 do 2,5 m wzrostu.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Minimum
1
1
1
1
1
1
1
Ś
rednia
5
5
5
5
5
5
5
Maksimum 10
10
10
10
10
10
10
Ghule
Gdy
bomby
uderzyły,
niektórzy
ludzie
zostali
niewiarygodnie zmienieni (i to nie tylko ci, którzy
znajdowali się w miejscu uderzenia bomby). Ghule to
ludzie, którzy przeżyli wybuch bomby atomowej, gdyż
promieniowanie
odmieniło
ich
na
poziomie
komórkowym. Tempo mitozy w ich komórkach jest
bardzo niskie, co czyni ich niewrażliwymi na efekty
starzenia się. Promieniowanie zmieniło również ich
wygląd zewnętrzny, na zawsze czyniąc ich wyrzutkami w
oczach ludzi. Ich skóra zwisa z kości, często w
kawałkach, zaś wyłupiaste oczy wyzierają ze spalonych
przez promieniowanie czaszek. Właśnie wyglądowi ghule
zawdzięczają swą nazwę. Ich skóra może mieć dowolną
barwę, od białej do ciemnobrązowej, choć najczęściej
spotykanymi kolorami są żółty i zielony. Ich włosy, jeśli
pozostały, zazwyczaj nie rosną. Niektórzy z ghuli w
niewyjaśniony sposób zostali połączeni z różnymi
gatunkami roślin i z różnych części ciała wyrastają im
krzaczki lub kępki mchu. Choć promieniowanie zmieniło
ich ciała, jednak ich umysły nie zostały naruszone; ghule
zmuszeni są pędzić życie wyrzutków, obserwując
społeczeństwo, którego częścią kiedyś byli, świadomi
jednak, że nigdy nie staną się ponownie jego częścią. Z
tych powodów wielu ghuli stworzyło własne osady, lub
też żyją razem z tymi ludźmi i mutantami, którzy nie
mają nic przeciwko ich wyglądowi. W przeciwieństwie
do swych mitycznych imienników, ghule nie jedzą
ludzkiego mięsa. Potrzebują jednak małej dawki
promieniowania aby przeżyć i dlatego można często
znaleźć osady ghuli wokół starych elektrowni atomowych
lub kraterów po bombach z czasów wojny.
Ghule starzeją się bardzo powoli i mogą dożyć 300 lat,
jeśli
są
systematycznie
napromieniowywani.
Ich
nienaturalnie długie życie nie oznacza jednak, że nie
można ich zabić w inny sposób, gdyż ghule są tak samo
podatni na śmierć od chorób, wypadków lub kul jak
ludzie. Ważą zwykle od 35 do 75 kg i mają od 1,5 do
2,5 m wzrostu. Nie jest pewne, czy ghule mogą się
rozmnażać, czy też nie. Ghule mają wrodzoną premię
40% do odporności na promieniowanie, 10% premię do
odporności na trucizny, 10% odporności na elektryczność
oraz 10% odporności na zwykłe obrażenia. Ghule zyskują
profity co 4 poziomy. Ich początkowe punkty
wytrzymałości są o 5 mniejsze niż u ludzi (razem mają
więc 10 + 2 x WT + SI). Na szczęście ghule mogą nosić
każdy rodzaj pancerza, jaki mogą nosić ludzie.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Minimum
1
4
1
1
2
1
5
Ś
rednia
3
8
5
4
6
4
7
Maksimum 6
14
10
9
13
8
13
Część trzecia: Cechy Opcjonalne
Jest to opcjonalna część tworzenia postaci. Każda z nich
opisuje jakiś aspekt osobowości bohatera lub jego
fizycznych cech i wpływa na umiejętności, cechy główne
i cechy drugorzędne. Niektóre z nich nie są dostępne dla
każdej rasy, zaś inne dostępne są jedynie dla robotów lub
ras zwierzęcych. Każdy gracz może wybrać sobie do
dwóch cech opcjonalnych (może wybrać 1, 2 lub nie
wybrać żadnego). Żaden bohater nie może mieć ich
więcej niż dwie.
Szybki Metabolizm
Twoja przemiana materii jest dwa razy szybsza. Oznacza
to, że jesteś o wiele mniej odporny na promieniowanie i
trucizny, lecz twoje ciało szybciej się leczy. Dostajesz
dodatkowe 2 punkty do Tempa leczenia, lecz twoje
odporności na promieniowanie i trucizny są zmniejszane
do 0 (nie licząc modyfikatorów rasowych). Roboty i
ghule nie mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Mięśniak
Jesteś wolniejszy, ale większy. Może nie uderzasz tak
często jak inni, ale gdy już uderzysz, na pewno to
poczują! Ilość twoich punktów akcji się zmniejsza, lecz
zwiększa się siła. Dostajesz premię +2 do siły, ale tracisz
2 punkty akcji. Ghule nie mogą być mięśniakami.
Krwawa łaźnia
Dziwnym zrządzeniem losu wszyscy dookoła ciebie giną
w brutalny sposób. Każdy ginie w najgorszy sposób, jaki
może. Nie oznacza to, że zabijasz szybciej lub wolniej,
lecz gdy umierają, robią to dramatycznie. Jak bardzo
dramatycznie zależy od Mistrza Gry.
Fatum
Dobrą stroną Fatum jest to, że wszyscy wokół ciebie
mają więcej pechowych ciosów podczas walki. Złą stroną
jest to, że ty też! Jeśli ty, członek twojej drużyny lub
bohater niezależny nie trafia podczas walki, jest duża
szansa, że jego pudło zamieni się w cios pechowy. Ciosy
pechowe to nic dobrego: broń eksploduje, możesz trafić
w kogoś innego, stracić część swojej tury – to tylko
niektóre ciosy pechowe. Wszystkie pudła mają o 50%
więcej szans na stanie się trafieniami pechowymi w
walce, w której uczestniczy bohater.
Dobrotliwość
Gdy dorastałeś, uczyłeś się umiejętności mniej
związanych z walką. Początkowy poziom twoich
umiejętności bojowych jest mniejszy, lecz twoje
umiejętności Pierwsza pomoc, Lekarz, Przemowa i
Handel są zwiększane. Umiejętności te otrzymują premię
+20%. Niestety twoje umiejętności bojowe (Broń palna,
Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Walka
bronią) są zmniejszane o 10%. Premia jest jednorazowa.
8
Zwierzęta ani roboty nie mogą wybrać tej cechy
opcjonalnej.
Podatność na chemię
Łatwiej uzależniasz się od narkotyków. Twoja szansa na
uzależnienie się jest dwa razy większa, lecz
ich
negatywne efekty trwają dwa razy krócej. Roboty nie
mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Odporność na chemię
Ś
rodki medyczne i narkotyki działają na ciebie o połowę
krócej, lecz twoja szansa na uzależnienie się od nich jest
o 50% mniejsza niż normalnie. Roboty nie mogą wybrać
tej cechy opcjonalnej.
Dziecko nocy
W nocy widzisz znacznie lepiej, budzisz się, gdy zajdzie
już słońce. Twoja Inteligencja i Percepcja zwiększane są
nocą, lecz zmniejszane w dzień. Tracisz po jednym
punkcie z tych cech od 06:01 do 18:00, zaś od 18:01 do
6:00 dostajesz po dodatkowym punkcie do każdej z tych
cech. Roboty nie mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Pamiętaj, że nie może on podnieść IN ani PE powyżej
rasowego maksimum, jak również obniżyć ich poniżej
rasowego minimum. Roboty nie mogą być dziećmi nocy.
Wyszkolenie
Ponieważ spędzasz więcej czasu na polepszaniu swych
umiejętności niż inni, dostajesz więcej punktów
umiejętności. Niestety nie dostajesz zbyt wielu
specjalnych zdolności. Dostajesz profity o poziom
rzadziej niż normalnie. Jeśli na przykład normalnie
dostawałbyś profity co 4 poziomy, teraz będziesz je
dostawał co 5. W zamian za to dostajesz co poziom 5
dodatkowych punktów umiejętności oraz jednorazową
premię +10% do wszystkich umiejętności na początku
gry. Psy nie mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Seksapil
Seksapil zwiększa twoje szanse na pozytywną reakcję
członków przeciwnej płci. Niestety psuje to stosunek do
ciebie osób tej samej płci co ty. Zazdrośni nieudacznicy.
Podczas rozmów z osobami przeciwnej płci, dostajesz 1
dodatkowy punkt do Charyzmy (tylko do testów na
reakcję). Podczas testów Przemowy i Handlu dostajesz
także premię +40% do obu umiejętności. Podczas
rozmów z osobami tej samej płci tracisz natomiast 1
punkt Charyzmy (tylko do testów na reakcję) oraz tracisz
po 40% Przemowy i Handlu. Ta cecha opcjonalna może
być wybrana jedynie przez ludzi.
Lśnienie
Wystawienie na silne promieniowanie sprawiło, że
ś
wiecisz w ciemnościach. Twoje światło eliminuje
modyfikatory od oświetlenia podczas walki zarówno dla
ciebie, jak i dla twoich przeciwników. Oprócz tego twoja
odporność na promieniowanie zwiększa się o 50%, lecz
każdy dookoła ciebie dostaje 10 radów na godzinę (patrz:
Obrażenia i śmierć: Promieniowanie, w rozdziale III).
Tylko Ghule mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Złota rączka
Spędziłeś lata ślęcząc przy biurku i ucząc się, jak działają
różne rzeczy. Niestety zepsułeś sobie wzrok! Dostajesz
premię +15% do Nauki, Naprawy i Otwierania, tracisz
jednak 1 Percepcji. Tę cechę opcjonalną mogą wybrać
jedynie ghule.
Strzeż się Żniwiarza
Udało ci się oszukać śmierć! Dostajesz profity tak, jakbyś
był człowiekiem, w każdej chwili może jednak przyjść po
ciebie ponury kosiarz. Oznacza to, że raz na miesiąc
musisz wykonać udany test szczęścia lub zginiesz. Tylko
Ghule mogą wybrać tej cechy opcjonalnej.
Część czwarta: Cechy
“Miara człowieka jest miarą wszystkich rzeczy.”
Pitagoras
Cechy Główne
Po wymyśleniu ogólnego zarysu postaci, wybraniu rasy,
wybraniu jednej lub dwóch cech opcjonalnych, gracz
musi podjąć decyzję odnośnie Cech Głównych bohatera.
Cechy Główne mają wpływ na Cechy Drugorzędne (patrz
niżej), są także czasem testowane, przy określaniu
różnych efektów (udany test Percepcji potrzebny jest, by
zauważyć złodzieja opróżniającego ci portfel). Wszystkie
postacie zaczynają życie jako “przeciętniacy” – każda ich
cecha przyjmuje średnią wartość rasową. Oprócz tego,
bohater ma 5 punktów postaci do rozdzielenia pomiędzy
cechy. Od cech można także odejmować punkty od Cech,
jeśli Gracz chce je dodać do innej Cechy. Punkty nie
mogą jednak “zginąć” (jeśli od jednej cechy odejmujemy
punkt, musimy dodać go do innej). Cechy nie mogą
nigdy przekroczyć maksymalnych rasowych wartości, ani
też zejść poniżej minimalnych. Oznacza to czasem, że
punkty muszą być odjęte od jednych cech i dodane do
innych.
Jeśli wybrałeś cechę opcjonalną, która wpływa na Cechę,
pamiętaj o tym podczas rozdzielania punktów. Cechy
opcjonalne nie mogą (chyba, że jest to wyraźnie
napisane) podnieść Cechy powyżej rasowego maksimum
ani obniżyć jej poniżej rasowego minimum. Pamiętaj
również,
ż
e
modyfikatory
dawane
przez
cechy
opcjonalne dodawane są do Cech po rozdzieleniu
punktów. Cecha opcjonalna, podnosząca cechę główną
ma wpływ na rasowe minimum, zaś cecha opcjonalna
obniżająca cechę główną zmniejsza również rasowe
maksimum.
Przykłady: Wybór rasy, Cech opcjonalnych i
Cech głównych.
Jack chce stworzyć bohatera specjalizującego się w walce
wręcz. Odpowiadałby mu więc super-mutant, zaś jego
pomysł na postać to ktoś w stylu Rocky’ego Balboa. Jack
decyduje się na cechę opcjonalną Ciężka ręka, który
najbardziej pasuje do jego postaci. Początkowo jego
cechy wynoszą:
SI 5 PE 5 WT 5 CH 5 IN 5 ZR 5 SZ 5
Ponieważ wartości cech mieszczą się w przedziale
określonym przez rasę, na razie wszystko jest w
porządku. Jack stwierdza, że wojownik musi być silny i
9
zwinny, więc przydziela 2 punkty do SI oraz 3 punkty do
ZR:
SI 7 PE 5 WT 5 CH 5 IN 5 ZR 8 SZ 5
Jack stwierdza także, że jego bohater nie musi być zbyt
piękny, za to przyda mu się więcej szczęścia. Odejmuje
więc 1 punkt od CH i dodaje go do SZ:
SI 7 PE 5 WT 5 CH 4 IN 5 ZR 8 SZ 6
Ż
adna z Cech nie jest zbyt wysoka ani zbyt niska dla
super-mutanta. Postać Jacka jest więc na dobrej drodze
do zostania post-nuklearnym pięściarzem.
Jane chce stworzyć postać, która może rozwiązać każdy
problem dzięki rozmowie. Uważa, że człowiek będzie do
tego najlepszy, więc będą ją ograniczać normalne
minimalne i maksymalne wartości cech. Uważa też, że
przyda jej się cecha opcjonalna Seksapil, notuje to więc
na karcie postaci.
Zaczyna od dodania dwóch punktów do CH, by uczynić
swą postać bardziej lubianą, 2 punkty to IN, aby jej
postać miała lepsze pojęcie o świecie oraz 1 punkt do PE,
by była bardziej spostrzegawcza.:
SI 5 PE 6 WT 5 CH 7 IN 7 ZR 5 SZ 5
Jane decyduje także, że postać polegająca głównie na
swym sprycie nie musi być zbyt silna, odejmuje więc po
jednym punkcie od SI i WT, dodając je do Szczęścia.
SI 4 PE 6 WT 4 CH 7 IN 7 ZR 5 SZ 7
Jej postać jest teraz post-nuklearną wersją prawnika.
Cechy Główne: Opisy
Oto kompletny opis wszystkich Cech Głównych:
SIŁA (SI)
Określa siłę fizyczną i umięśnienie bohatera. Postacie z
wysoką siłą prawdopodobnie spędzały w liceum wiele
godzin w sali gimnastycznej. Postacie z niską Siła były
pewnie bite przez postacie z wysoką Siłą. Cecha ta
używana jest przy określaniu Cech Drugorzędnych:
Udźwig, Obrażenia w walce wręcz oraz Punkty
wytrzymałości. Każda broń ma też wymagania co do
minimalnej siły. Siłę testuje się, gdy bohaterowie próbują
wyważyć drzwi, rozgiąć kraty w więzieniu lub przy
innych czynnościach wymagających dużej siły mięśni.
PERCEPCJA (PE)
Percepcja to spostrzegawczość bohatera i jego instynkt,
zwany też “szóstym zmysłem”. Postacie z dużą percepcją
szybko zauważają szczegóły takie, jak zapachy, dźwięki i
obrazy, które w jakiś sposób “nie pasują”. Bohaterowie z
wysoką Percepcją są często w stanie przewidzieć reakcje
innych osób, a nawet wyczuć, kiedy ktoś kłamie.
Prywatni detektywi to postaci o wysokiej percepcji.
Postacie o niskiej percepcji nie zwracają uwagi na
otoczenie i szczegóły. Cecha ta określa Cechę
Drugorzędną Kolejność Akcji, ma też wpływ na kilka
umiejętności takich jak Otwieranie, Pułapki, Pierwsza
Pomoc czy Lekarz. Percepcja określa także maksymalny
efektywny zasięg strzału dla twojej postaci. Im większa
Percepcja, tym dokładniej strzelasz. Wysoka Percepcja
jest niezbędna dla snajpera. Testy Percepcji wykonuje
się, gdy istnieje mały szczegół, na którego zauważenie
postać ma szansę, taki jak na przykład błysk celownika
snajpera próbującego wycelować prosto w głowę
bohatera.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
Wytrzymałość określa budowę ciała i ogólną kondycję.
Postacie z wysoką Wytrzymałością mają świetny system
odpornościowy, są wysportowane i potrafią prześcignąć
innych. Bohaterowie z wysoką Wytrzymałością potrafią
przepłynąć kanał La Manche. Bohaterowie z niską
Wytrzymałością mogą utopić się w kałuży. Punkty
Wytrzymałości, Odporności na promieniowanie i
trucizny oraz Tempo Leczenia są zależne od tej Cechy,
która
wpływa
również
na
umiejętność
Sztuka
Przetrwania. Wytrzymałości używa się przy określaniu,
czy seria powaliła bohatera na ziemię, lub nawet
doprowadziła do utraty przytomności (patrz Powalanie w:
Walka,
Część
II:
Obrażenia,
poniżej).
Testy
Wytrzymałości określają, czy twój bohater utrzyma się na
linie nad kanionem lub czy oprzesz się śmiercionośnej
chmurze bakterii, którą szalony naukowiec właśnie
rozpylił w twoim kierunku.
CHARYZMA (CH)
Charyzma to wygląd postaci oraz jego zdolność
odpowiedniego
zachowania
się
w
sytuacjach
społecznych. Piękno i gracja, tak jak i zdolności
przywódcze zawierają się w Charyzmie. Charyzmatyczny
bohater będzie przywódcą grupy i wszyscy będą słuchać
jego rozkazów. John F. Kennedy był charyzmatyczny;
Dan Quayle nie był. Charyzma nie wpływa na żadne
Cechy Drugorzędne, bazują na niej za to umiejętności
Przemowa i Handel. Testy Charyzmy wykonuje się, gdy
bohater próbuje przekonać strażników, aby go przepuścili
lub poderwać kogoś w barze.
INTELIGENCJA (IN)
Inteligencja określa rozum bohatera. Postacie o wysokiej
Inteligencji mają lepszą pamięć i lepiej rozwiązują
problemy niż postacie o niskiej Inteligencji. Albert
Einstein, Napoleon i Aleksander Wielki mieli wysoką
inteligencję, Generał Custer i Forrest Gump nie. Żadne
Cechy Drugorzędne nie bazują na Inteligencji, jednak
wiele umiejętności nie związanych z walką potrzebuje
wysokiej wartości tej Cechy. Inteligencja określa także
ilość punktów umiejętności, jaką bohater dostaje na
każdym poziomie (patrz: Rozwój w rozdziale III). Testy
Inteligencji wykonuje się, gdy bohaterowie próbują
odgadnąć hasło lub określić częstotliwość występowania
ładunków elektrycznych biegnących przez podłogę.
ZRĘCZNOŚĆ (ZR)
Zręczność mierzy szybkość reakcji postaci. Oznacza to w
przybliżeniu, że Zręczność opisuje, jak szybko impulsy
otrzymywane są przez mózg, przetwarzane w określoną
wiadomość, która idzie przez centralny system nerwowy,
aż dociera do ręki bohatera, która szybko usuwa się z
drogi nadchodzącej kuli. Postacie o wysokiej Zręczności
to akrobaci i żonglerzy. Bohaterowie o niskiej Zręczności
tańczą tak, jakby mieli dwie lewe nogi. Cecha ta jest
podstawą dla Klasy Pancerza i Punktów Akcji. Ma także
wpływ na wiele umiejętności, szczególnie te związane z
10
walką. Zręczność testuje się, gdy twój bohater robi unik
przed zatrutą strzałą wystrzeloną z pułapki lub próbuje
wyciągnąć rękę z kanału nim odgryzie ją zmutowany
szczur.
SZCZĘŚCIE (SZ)
Szczęście jest chyba najtrudniejszą do opisania z Cech.
Szczęście jest wszystkim i niczym. Postaciom o wysokim
Szczęściu wszystko przychodzi z łatwością, zaś ci, którzy
go nie mają zawsze muszą znaleźć się na budowie, gdy
ktoś upuszcza z góry cegłę. Szczęście wpływa
bezpośrednio na szansę na cios krytyczny oraz na
umiejętność Hazard. Testy Szczęścia wykonuje MG w
tajemnicy przed graczami. Pomyślny test może sprawić,
ż
e gdy bohaterowi leżącemu półprzytomnie na ziemi
skończy się amunicja, przypadkiem znajdzie naładowaną
strzelbę leżącą na środku pustyni.
Cechy Drugorzędne
Po rozdzieleniu punktów na Cechy Główne, gracz musi
obliczyć swoje Cechy Drugorzędne. Pamiętaj, że trzeba
dodać do Cech Drugorzędnych modyfikatory rasowe oraz
te dawane przez cechy opcjonalne. Przy opisie każdej z
nich podane są wzory, na podstawie, których oblicza się
ich wartość. Cechy Drugorzędne znajdują się w różnych
miejscach na karcie postaci, zwykle pogrupowane razem
– Cechy ochronne w jednym miejscu, zaś Cechy
związane z atakiem w innym.
PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW)
Punkty Wytrzymałości są prawdopodobnie najważniejszą
cechą w grze, gdyż określają, czy twój bohater żyje, czy
jest martwy. Nie można grać martwą postacią, ani też w
ż
aden sposób jej ożywić. Punkty Wytrzymałości można
odzyskać z czasem, a także za pomocą środków
medycznych, odpowiednich umiejętności lub zdolnego
lekarza. Początkowa liczba Punktów Wytrzymałości to:
15 + ST + 2 x WT
Oprócz tego bohater dostaje dodatkowe Punkty
Wytrzymałości co poziom. Ich liczba to 1/2 (zaokrąglij w
dół) WT (patrz: Rozwój w rozdziale III). Nie trzeba
chyba mówić, że Punktów Wytrzymałości nie można
wyleczyć powyżej maksimum.
Uwaga
Jeśli Punkty Wytrzymałości spadną do zera, bohater nie
umiera od razu. Bohater, którego PW są pomiędzy 0 a –5
traci przytomność; pada na ziemię i nie może się ruszać.
Nieprzytomny bohater zaczyna odzyskiwać PW tak,
jakby odpoczywał (patrz: Tempo Leczenia. poniżej).
Oznacza to, że nieprzytomny bohater w końcu się obudzi,
choć może mu to zabrać kilka godzin, lub nawet dni. Do
tego czasu musi on być przenoszony lub chroniony aż do
odzyskania przytomności. Więcej na ten temat w: Walka:
Obrażenia i śmierć, w rozdziale III, poniżej).
KLASA PANCERZA (KP)
Być może druga najważniejsza cecha w grze. Klasa
Pancerza może zmniejszyć obrażenia zadane twojemu
bohaterowi przez wrogów. Klasa Pancerza mierzona jest
w procentach. Bazowa KP twojej postaci jest równa jej
Zręczności. Oprócz tego, każdy pancerz noszony przez
bohatera może podwyższyć tę cechę. Na przykład jeśli
Zręczność bohatera wynosi 6 i nosi on skórzaną kurtkę o
Klasie Pancerza 5, to jego KP wynosi 11 (%). Klasa
Pancerza ma wpływ na szansę na trafienie. Jeśli na
przykład mutant-snajper próbowałby zabić bohatera, jego
szansa na trafienie zostałaby zmniejszona o 11%.
PUNKTY AKCJI (PA)
Trzecia najważniejsza Cecha Drugorzędna, gdyż ich ilość
może oznaczać różnicę pomiędzy przeładowaniem swojej
broni i oddaniem ostatniego strzału a patrzeniem z
pustym magazynkiem na rakietę rozrywającą ci klatkę
piersiową. PA określają liczbę akcji, jaką twój bohater
może wykonać podczas jednej tury walki. Poruszenie się
o 1 heks (jeden metr) kosztuje 1 PA. Przeładowanie broni
zabiera zwykle 2 PA. Oddanie strzału najczęściej zabiera
5 PA. Liczba twoich Punktów Akcji to:
½ (zaokrąglone w dół) x ZR + 5
Zręczność
Punkty Akcji
1
5
2-3
6
4-5
7
6-7
8
8-9
9
10-11
10
12-13
11
14-15
12
itd.
UDŻWIG
Udźwig to ilość sprzętu, jaką twój bohater może nieść na
plecach, w kieszeniach, w swoim plecaku lub w torbie.
Każdy przedmiot w grze ileś waży. Udźwig bohatera to:
11 kg + 11 x SI
Bohater o Sile 6 może unieść 77 kg ekwipunku. Teraz
tylko trzeba znaleźć miejsce na to wszystko...
OBRAŻENIA W WALCE WRĘCZ (OW)
Ta Cecha określa ile obrażeń twój bohater zadaje w
walce wręcz lub podczas walki bronią białą. Im więcej
obrażeń w walce wręcz zadaje twoja postać, tym mocniej
uderza.
Silne
postacie
uderzają
bardzo
mocno.
Początkowe OWW to:
SI – 5 (nie mniej niż 1).
ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY
Nawet w post-nuklearnym świecie istnieją środki
chemiczne, których ludzki organizm nie toleruje zbyt
dobrze. Odporność na Trucizny to:
5 x WT
Postać z Wytrzymałością równą 6 będzie miała 30%
Odporności na Trucizny. Oznacza to, że będzie miała
30% szans na to, że trucizna mu nie zaszkodzi. Patrz:
Trucizny w: Walka: Obrażenia i śmierć w rozdziale III.
11
ODPORNOŚĆ NA PROMIENIOWANIE
W post-nuklearnym świecie promieniowanie zawsze jest
problemem. Niektóre miejsca są radioaktywne, takie jak
na przykład miejsca wybuchu bomb atomowych.
Niektóre są jednak bardziej promieniotwórcze od innych;
w pobliżu centrum wybuchu promieniowanie będzie
wyższe niż 5 kilometrów dalej. Odporność na
Promieniowanie wynosi:
2 x WT
Może zostać zwiększona za pomocą chemikaliów (patrz:
Wyposażenie: Środki medyczne i narkotyki) lub przez
niektóre rodzaje pancerzy (patrz: Wyposażenie: Pancerz).
Bohater z WT równą 8 ma 16% Odporności na
Promieniowanie.
Oznacza
to,
ż
e
16%
napromieniowujących go radów nie przeniknie do jego
organizmu. Gdyby stał na krawędzi krateru po bombie
atomowej i dostawał 1000 radów na minutę (!), jedynie
840 z nich przedostałoby się do jego ciała. Oczywiście
nadal świeciłby jak żarówka, ale jego skóra by nie
odpadła (przynajmniej nie od razu).
ODPORNOŚĆ NA GAZ
Ataki gazowe należą do najgroźniejszych, ponieważ
mogą zadać obrażenia dużej grupie ludzi, lub też pokryć
duży teren we względnie krótkim okresie czasu. Niektóre
gazy nie zadają obrażeń, lecz mają za zadanie raczej
obezwładnić cel. Odporność na gaz zależy całkowicie od
pancerza, rasy i sprzętu. Istnieją dwa rodzaje ataków
gazowych: gazy wdychane i gazy kontaktowe. Gazy
wdychane muszą dostać się do płuc zanim zaczną
działać. Gazy kontaktowe to raczej chmury kwasu,
uszkadzające każdą substancję organiczną, z jaką się
zetkną. Odporność na Gaz podana jest w postaci dwóch
liczb (X/X), gdzie pierwsza liczba odporność na gazy
wdychane, zaś druga na kontaktowe. Jeśli postać nie jest
robotem, początkowa Odporność na Gaz wynosi zawsze
0/0.
ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ
Ta cecha określa, jak odporny na prąd elektryczny jest
bohater. Gdy bohater dostaje obrażenia od ładunków
elektrycznych, są one zmniejszane o jego odporność na
elektryczność, wyrażoną w procentach.
ODPORNOŚĆ NA OBRAŻENIA
Odporność na Obrażenia jest określana całkowicie przez
pancerz. Jeśli bohater nie ma żadnej wrodzonej
odporności ze względu na rasę, wynosi ona zawsze 0%.
W
rubryce
“Pancerz”
na
karcie
postaci
jest
wyszczególnionych pięć różnych rodzajów Odporności
na Obrażenia. Każdy pancerz ma własną Odporność na
Obrażenia, którą bohater powinien dodać do własnej w
pięciu rubrykach na karcie postaci. Patrz: Przed walką:
Pancerz w rozdziale III, poniżej).
PRÓG OBRAŻEŃ
Próg obrażeń odzwierciedla liczbę obrażeń, jaką pancerz
może całkowicie zatrzymać. Na karcie postaci Próg
Obrażeń znajdziesz nie wśród Cech Drugorzędnych, lecz
w rubryce “Pancerz”. Większość bohaterów nie ma
wrodzonego Progu Obrażeń jeśli nie noszą żadnego
pancerza. Patrz: Przed walką: Pancerz w rozdziale III,
poniżej).
KOLEJNOŚĆ AKCJI
Cecha ta określa kolejność tur poszczególnych bohaterów
podczas rundy walki. Oczywiście jeśli to ty zaczynasz
walkę, automatycznie twoja runda następuje pierwsza
(podkradasz się do strażnika i uderzasz go w głowę), ale
kolejność wszystkich kolejnych tur określana jest przez
Inicjatywę; bohater z najwyższą KA zaczyna i tak dalej,
po kolei (patrz Walka: Kolejność Akcji w rozdziale III).
Kolejność wynosi:
2 x PE
TEMPO LECZENIA
Ż
ycie ma zadziwiającą właściwość samoczynnego
odradzania się. Tempo Leczenia to ilość Punktów
Wytrzymałości, jaką twój bohater w naturalny sposób
odzyskuje w ciągu dnia (24 godzin) aktywności lub w
trakcie sześciogodzinnego odpoczynku. Twoje Tempo
Leczenia wynosi:
1/3 (zaokrąglone w dół) x WT
Bohater z WT wynoszącą 7 miałby Tempo Leczenia 2 i
w ciągu 24 godzin, w czasie których byłby aktywny
(walka, podróż itd.) odzyskiwałby 2 punkty, zaś w czasie
24 godzin spędzonych na odpoczynku (sen, oglądanie TV
itd.) leczyłby sobie 8 punktów. Patrz: Leczenie w :
Walka: Obrażenia i śmierć w rozdziale III, poniżej).
Pamiętaj o tym, że roboty nie odzyskują Punktów
Wytrzymałości w naturalny sposób, w związku z czym
ich Tempo Leczenia zawsze wynosi 0.
Wytrzymałość
Tempo Leczenia
1-5
1
6-8
2
9-10
3
11+
4
SZANSA NA CIOS KRYTYCZNY
Ta
cecha
to
podstawowa
szansa
bohatera
na
spowodowanie ciosu krytycznego podczas walki.
Wysokie umiejętności lub broń dobrej jakości mogą
później zmodyfikować tę liczbę. Jeśli rzut na trafienie
jest pomyślny i dość niski, aby zmieścił się w Szansie na
Cios Krytyczny bohatera, cios staje się krytyczny (patrz:
Walka: Szansa na Cios Krytyczny w rozdziale III,
poniżej). Podstawowa Szansa na Cios Krytyczny jest
równa Szczęściu bohatera. Postać ze Szczęściem równym
3 ma 3% szans na zadanie ciosu krytycznego.
Przykład: Obliczanie Cech Drugorzędnych i
dodawanie modyfikatorów rasowych oraz od
Cech opcjonalnych
Jack i Jane obliczają cechy drugorzędne swoich
bohaterów. Maksymalna liczba Punktów Wytrzymałości
Harry’ego wynosi 32; a Mavericka 28. Klasa Pancerza
Harry’ego wynosi jedynie 8 i, ponieważ jest mutantem,
prawdopodobnie się dużo nie polepszy. Maverick ma
jedynie 5 punktów Klasy Pancerza, może jednak dostać
zbroję, która zapewni mu lepszą ochronę. Harry ma 9
Puktów Akcji, zaś Maverick 7. Udźwig Harry’ego
12
wynosi 99 kg, natomiast Mavericka 55 kg. Obrażenia w
Walce Wręcz Harry’ego wynoszą aż 8, gdyż jest super-
mutantem oraz ma cechę opcjonalną Ciężka ręka.
Maverick ma jedynie 2. Harry ma także Odporność na
Trucizny równą 65% oraz 85% Odporności na
Promieniowanie ze względu na swoją rasę. Maverick ma
natomiast 20% Odporności na Trucizny oraz 8%
Odporności na Promieniowanie. Kolejność Akcji
Harryego wynosi 11. Maverick może zareagować
szybciej niż Harry, gdyż ma 13 punktów Kolejności.
Tempo Leczenia zarówno Harry’ego jak i Mavericka to
1. Harry ma 6% szans na zadanie ciosu krytycznego
(SZ 6), zaś Maverick 7% (SZ 7).
Część piąta: Umiejętności
Umiejętności główne
Każdy z bohaterów dostaje trzy umiejętności główne, w
których bohater jest szczególnie uzdolniony. Każdy z
bohaterów musi wybrać trzy umiejętności główne i tylko
trzy - nie mniej, nie więcej (chyba że któraś z wybranych
przez niego cech opcjonalnych daje mu dodatkową
umiejętność główną). Do każdej ze swych głównych
umiejętności bohater dostaje jednorazową premię 20%.
Umiejętności główne rosną dwa razy szybciej niż inne,
co oznacza, że za każdym razem, gdy je podwyższasz,
powiększają się o 2% zamiast o 1%.
Lista umiejętności
To jest kompletny opis wszystkich umiejętności oraz
bazowe wartości dla każdej z nich. Bazowe wartości
umiejętności określa się zanim zostaną dodane lub odjęte
JAKIEKOLWIEK
modyfikatory
–
premie
do
umiejętności głównych, dawane przez cechy opcjonalne
lub podwyższenia przy użyciu punktów umiejętności.
Punkty umiejętności dodaje się jedynie po awansie
bohatera na nowy poziom (patrz: Rozwój w rozdziale
III). Podaliśmy tu także wartości cech, dla “przeciętnej”
postaci, której wszystkie cechy wynoszą 5.
Broń palna
Tej umiejętności używa się przy strzelaniu z łuków,
pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów i strzelb.
Im wyższa jest ta umiejętność, tym łatwiej ci będzie trafić
w cel i tym większy będzie twój efektywny zasięg
podczas walki. Początkowy poziom tej umiejętności to
5% + 4 x ZR. Przeciętne postacie zaczynają z 25%
umiejętności Broń palna.
Broń ciężka
Ta umiejętność przydaje się podczas używania miotaczy
ognia, minigunów, wyrzutni rakiet, ciężkich karabinów
maszynowych i innych ciężkich broni. Jeśli broń jest
duża, możesz liczyć na to, że będziesz testował tę
umiejętność. Tak jak w przypadku Broni palnej, im
wyższa jest ta umiejętność, tym łatwiej ci będzie trawić w
cel i tym większy będzie zasięg twojego strzału.
Początkowy poziom Broni ciężkiej to 0% + 2 x ZR.
Przeciętni bohaterowie zaczynają z 10% Broni ciężkiej.
Broń energetyczna
Broń energetyczna nie jest zbyt często spotykana w post-
nuklearnym świecie. Tego typu broń wchodziła dopiero
do użytku, kiedy świat został zniszczony przez wojnę.
Umiejętność ta obejmuje broń laserową i plazmową.
Zwykle jeśli broń używa ogniw paliwowych lub
mikroogniw termojądrowych zamiast magazynków z
amunicją, używa się tej umiejętności. Początkowy
poziom: początkowo Broń energetyczna równa jest
0% + 2 x ZR. Przeciętna postać będzie miała 10%
umiejętności Broń energetyczna.
Walka wręcz
Jest to umiejętność walki własnymi rękami i nogami. Im
wyższa jest ta umiejętność, tym łatwiej trafisz wroga w
trakcie walki. Używa się jej także, jeśli walczysz bronią
przeznaczoną do walki wręcz, taką jak kastety, kastety z
kolcami czy legendarna Rękawica Wspomagana. Na
wyższych poziomach tej umiejętności nauczysz się
nowych technik walki. Każdy zaczyna z Walką wręcz na
dobrym poziomie, ponieważ podstawy są bardzo proste.
Początkowy poziom Walki wręcz to 30%+ 2 x (ZR + SI).
Przeciętny bohater będzie miał na początku 50% tej
umiejętności.
Specjalne ataki w Walce wręcz
Ataki te dostępne są jedynie dla prawdziwych uczniów
sztuk walki. Podane są wymagania dla każdego ataku, jak
również opis ataku i zadawanych przez niego obrażeń.
CIOSY PODSTAWOWE
Silne uderzenie
Efekty: +3 obrażenia
Koszt PA: 3
Wymagania: Walka wręcz 55%, Zręczność 6
Cios młota
Efekty: +5 obrażeń, +5% szansy na cios krytyczny
Koszt PA: 3
Wymagania: Walka wręcz 75%, Zręczność 6, Siła 5,
Poziom 6
Podbródkowy
Efekty: +7 obrażeń, +15% szansy na cios krytyczny
Koszt PA: 3
Wymagania: Walka wręcz 100%, Zręczność 7, Siła 5,
Poziom 9
CIOSY DRUGORZĘDNE
Prosty
Efekty: +3 obrażenia, +10% szansy na cios krytyczny
Koszt PA: 3
Wymagania: Walka wręcz 75%, Zręczność 7, Siła 5,
Poziom 5
Cios dłonią
Efekty: +7 obrażeń, +20% szansy na cios krytyczny,
przebijający ( zignoruj Klasę Pancerza podczas ataku)
Koszt PA: 6
Wymagania: Walka wręcz 115%, Zręczność 7, Siła 5,
Poziom 12
Przebijające uderzenie
Efekty: +10 obrażeń, +40% szansy
na cios krytyczny, przebijający
Koszt PA: 8
13
Wymagania: Walka wręcz 130%, Zręczność 7, Siła 5,
Poziom 16
Kopnięcia podstawowe
Silne kopnięcie
Efekty: +5 obrażeń
Koszt PA: 4
Wymagania: Walka wręcz 40%, Zręczność 6
Szybkie kopnięcie
Efekty: +7 obrażeń
Koszt PA: 4
Wymagania: Walka wręcz 60%, Zręczność 6, Siła 6,
Poziom 6
Mocne kopnięcie
Efekty: +9 obrażeń, +5% szansy na cios krytyczny
Koszt PA: 4
Wymagania: Walka wręcz 80%, Zręczność 6, Siła 6,
Poziom 9
Kopnięcia drugorzędne
Kopnięcie z wyskoku
Efekty: +7 obrażeń
Koszt PA: 7
Wymagania: Walka wręcz 60%, Zręczność 7, Siła 6,
Poziom 6
Kopnięcie z obrotu
Efekty: +9 Obrażeń, +10% szansy na
cios krytyczny, przebijające
Koszt PA: 7
Wymagania: Walka wręcz 100%, Zręczność 7, Siła 6,
Poziom 12
Przebijające kopnięcie
Efekty: +12 obrażeń, +50% szansy
na cios krytyczny, przebijające
Koszt PA: 9
Wymagania:
Walka
wręcz
125%,
Zręczność 8, Siła 6, Poziom 15
Walka bronią
Ta umiejętność obejmuje posługiwanie się bronią białą.
Noże, młoty, włócznie i łomy to także broń biała.
Ponieważ w ludzkiej naturze leży używanie prostych
narzędzi do walki, początkowy poziom tej umiejętności
jest dość wysoki. Poziom początkowy: 20%+2x(ZR+SI).
Przeciętna postać będzie miała 40% tej umiejętności.
Rzucanie
Tej umiejętności używa się za każdym razem, gdy w
użyciu jest broń miotana. Noże do rzucania, małe
kamienie i granaty to bronie miotane. Jeśli nie trafisz,
przedmiot, którym rzucasz nadal musi gdzieś wylądować.
Możliwe, że rzucisz broń prosto pod swoje nogi. Jeśli był
to nóż, to nic wielkiego się nie stanie. Jeśli to granat, to
będzie to coś naprawdę wielkiego. Maksymalny zasięg,
na jaki bohater może rzucić broń zależy od jego siły oraz
od rodzaju broni. Poziom początkowy rzucania to 0%+
(4 x ZR). Przeciętny bohater będzie zaczynał z 20% tej
umiejętności.
Pierwsza pomoc
Umiejętność leczenia pomniejszych obrażeń. Dzięki niej
mógł leczyć pomniejsze rany, skaleczenia i blizny.
Możesz użyć jej jedynie trzy razy dziennie, a jej użycie
zabiera trochę czasu. Możesz jej użyć na sobie lub na
każdym, kogo chcesz wyleczyć. Początkowy poziom: na
początku każdy bohater ma 0% + 2 x (PE + WT)
Pierwszej pomocy, przeciętna postać będzie więc miała
20% tej umiejętności. Każde jej użycie zabiera 1k10
minut i leczy 1k10 Punktów Wytrzymałości. Możesz jej
użyć tylko 3 razy w ciągu dnia. Więcej informacji
znajdziesz w: Walka. Obrażenia i śmierć.
Lekarz
Bardziej zaawansowana forma leczenia. Możesz leczyć
poważne obrażenia i uszkodzone kończyny, lecz nie
trucizny czy promieniowanie. Użycie tej umiejętności
wymaga czasu. Każda uszkodzona kończyna zwiększa
czas potrzebny na użycie Lekarza. Umiejętności możesz
użyć sam na sobie (chyba, że jesteś ślepy) lub na
dowolnej innej osobie lub stworzeniu. Jeśli test Lekarza
jest udany, bohater może wyleczyć w 2k10 obrażeń w
ciągu godziny. Tej umiejętności można użyć jedynie dwa
razy dziennie. Początkowy poziom umiejętności Lekarz
to 5% + (PE + IN). Przeciętny bohater będzie miał 15%
Lekarza.
Skradanie
Umiejętność znikania innym z oczu. Gdy się skradasz,
innym będzie trudniej cię zauważyć. Jeśli jednak
podejdziesz zbyt blisko, będzie cię można zobaczyć bez
względu na to, jak dobrze się skradasz. Oczywiście to,
czy zostaniesz zauważony zależy od tego, w którą stronę
patrzy przeciwnik, od oświetlenia w miejscu, w którym
się skradasz, od posiadanej przez ciebie osłony oraz od
dużej ilości szczęścia. Takie jest życie złodzieja.
Pomyślne podkradnięcie się do ofiary może dać ci
premię,
jeśli
będziesz
próbował
kogoś
okraść.
Umiejętność testuje się gdy zaczynasz się skradać oraz za
każdą minutę skradania się. Początkowy poziom to: 5% +
(3 x ZR). Typowy bohater będzie miał 20% Skradania
się.
Otwieranie
Jeśli chcesz otworzyć zamek, a nie posiadasz
odpowiedniego klucza, to umiejętność dla ciebie. Możesz
jej użyć, by wziąć to, co inni chcą przed tobą ukryć.
Wytrych zwiększa szansę na otworzenie zamka, lecz nie
jest absolutnie konieczny. W Falloucie rozróżniamy dwa
rodzaje zamków: zwykłe i elektroniczne. Wytrychy są
pomocne
przy
otwieraniu
zwykłych
zamków,
potrzebujesz jednak elektronicznego wytrychu, by
otworzyć elektroniczny zamek. Niektóre zamki trudniej
jest otworzyć niż inne; są też takie, których nie można
otworzyć bez wytrycha Początkowy poziom Otwierania
to 10% + (PE + ZR), więc przeciętny bohater zaczyna z
20% tej umiejętności.
Kradzież
Sztuka zabierania ludziom różnych rzeczy unikając
zauważenia. Nawet jeśli ci się uda, jest szansa, że postać
14
którą okradasz zauważy cię. Większe obiekty trudniej
ukraść niż małe. Im więcej obiektów na raz próbujesz
ukraść, tym większa szansa na to, że twoja ofiara to
zauważy. Nie możesz ukraść przedmiotu używanego
przez daną postać ( broni trzymanej w dłoni, noszonego
pancerza itp.). Jeśli próbujesz kogoś okraść, najlepiej
podejść go od tyłu, by nie mógł cię widzieć. Początkowy
poziom Kradzieży to 0% + (3 x ZR). Przeciętna postać
ma 15% Kradzieży.
Pułapki
Umiejętność Pułapki obejmuje nie tylko zastawianie i
rozbrajanie urządzeń zaprojektowanych, by zabić, zranić
lub schwytać innych, lecz także podkładanie ładunków
wybuchowych oraz ustawianie właściwego czasu
detonacji. Im więcej wynosi ta umiejętność, tym mniej
prawdopodobne jest, że bomba wybuchnie ci w twarz,
wielki głaz rozgniecie twoją drużynę zamiast wrogów,
zaś tym bardziej prawdopodobne jest, że dynamit
wybuchnie w tym momencie, w którym będziesz chciał
ż
eby wybuchnął. Początkowy poziom tej umiejętności to
10% + (PE + ZR). Przeciętna postać zacznie grę z 20%
tej umiejętności.
Nauka
Nauka to umiejętność obchodzenia się z urządzeniami
elektronicznymi takimi jak komputery, a także intuicja
bohatera przy obchodzeniu się z zaawansowaną
technologią. Postacie z wysoką Nauką zauważą rzeczy,
które inni mogą przeoczyć, zaś ci, którzy używają jej do
wykonywania różnych zadań, intuicyjnie rozwiązują
problemy. Naukę testuje się przy używaniu (lub
włamywaniu się do) komputerów, określaniu która część
pojazdu się zepsuła lub jeśli zauważysz żyłę srebra w
niepozornym kawałku skały. Nauki można też użyć
zamiast Pierwszej pomocy do naprawiania robotów.
Początkowy poziom: każdy bohater zaczyna z 0% + (4 x
IN) Nauki. Przeciętny bohater zaczyna z 20% Nauki.
Naprawa
Naprawa to praktyczne zastosowanie Nauki. Na
pustkowiach nie ma już gorących linii serwisowych, więc
bohater z wysoką Naprawą zawsze się przyda.
Umiejętność ta obejmuje różne sprawy techniczne, od
broni po pojazdy i można jej użyć również do umyślnego
sabotowania różnych rzeczy. Można jej użyć tak, jak
Lekarza na ludziach przy naprawie robotów. Początkowy
poziom Naprawy to 0% + (3 x IN). Przeciętna postać ma
na początku 15% tej umiejętności.
Pilot
Umiejętność sterowania różnymi rodzajami pojazdów, od
samochodów po jeepy, czołgi, vertibirdy, samoloty i
helikoptery. Bohater z wysokim Pilotem może wjechać
tam, gdzie inni nie mogą albo uniknąć dachowania
podczas kraksy. Początkowy poziom to 0% + 2 x (ZR +
PE). Przeciętny bohater będzie miał na początku 20% tej
umiejętności.
Przemowa
Ta umiejętność określa twoje zdolności prowadzenia
dialogu. Im większa jest twoja Przemowa, tym łatwiej
osiągniesz swój cel rozmawiając z innymi. Gdy jest
szansa, że BN uwierzy ci na słowo, nie przyłapie cię na
kłamstwie lub po prostu posłucha twoich poleceń, używa
się właśnie tej umiejętności. Początkowy poziom: 0% +
(5 x CH). Przeciętna postać ma 35% Przemowy.
Handel
Umiejętność korzystnego kupowania i sprzedawania. W
post-nuklearnym świecie pieniądze nie są powszechnie
używane. Handel pozwoli ci na korzystniejszą wymianę
podczas kupowania lub sprzedawania ekwipunku, broni
lub
innych
przedmiotów.
Wysoki
poziom
tej
umiejętności zmniejsza ceny kupowanych przez ciebie
rzeczy i zwiększy ceny tych, które próbujesz sprzedać.
Dobry Handel nie jest ważny jeśli zabijasz każdego, kogo
spotkasz, lecz na pewno bardzo przydaje się wszystkim
nie-berserkerom. Początkowy poziom tej umiejętności
wynosi 0% + (4 x CH), więc przeciętny bohater ma jej
20%.
Hazard
Hazard to znajomość i umiejętności w grach losowych.
Bohater z wysokim Hazardem częściej wygrywa, może
też zauważyć, gdy inni gracze oszukują. Początkowy
poziom tej umiejętności to 0% + (5 x SZ). Przeciętna
postać zaczyna z 25% Hazardu.
Sztuka przetrwania
Zdolność przeżycia na pustkowiach i przetrwania w
nieprzyjaznym środowisku. To, czego uczą harcerzy,
dostosowane do post-nuklearnego świata. Sztuka
przetrwania przydaje się przy wielu czynnościach, takich
jak szukanie jedzenia i wody pośrodku wielkiej pustyni,
unikanie nieprzyjaznych stworzeń, a także wiedza o tym,
jakie rośliny czy zwierzęta mogą ci pomóc lub cię zabić.
Zawsze dobrze jest mieć w drużynie kogoś z wysoką
Sztuką przetrwania. Początkowy poziom to 0% + 2 x
(WT + IN). Przeciętna postać ma na początku 20% Sztuki
przetrwania.
Przykład: Wybór umiejętności głównych i
obliczanie umiejętności
Jack i Jane zaczynają od wybrania umiejętności
głównych Mavericka i Harry’ego. Jack decyduje, że
Harry będzie szczególnie uzdolniony w Walce wręcz i
Rzucaniu. Uważa także, że jego bohater może wdać się w
sytuację, gdzie będzie musiał strzelać, daje mu więc także
Broń ciężką jako umiejętność główną. Bohater Jane
potrzebuje Przemowy i Handlu, decyduje także, że
Maverick będzie dobrym hazardzistą, wybiera więc także
Hazard jako umiejętność główną.
Oto jak wyglądają ich umiejętności po podliczeniu:
Harry – Broń palna 37%, Broń ciężka (główna) 36%,
Broń energetyczna 16%, Walka wręcz (główna) 80%,
Walka bronią 50%, Rzucanie (główna) 52%,
Pierwsza
pomoc 26%, Lekarz 15%, Skradanie 29%, Otwieranie
23%, Kradzież 24%, Pułapki 23%, Nauka 20%, Naprawa
15%, Pilot 26%, Przemowa 26%, Handel 16%, Hazard
24%, Sztuka przetrwania 20%.
Maverick – Broń palna 25%, Broń ciężka 10%, Broń
energetyczna 10%, Walka wręcz 48%, Walka bronią
38%, Rzucanie 20%, Pierwsza pomoc 22%, Lekarz 16%,
Skradanie 20%, Otwieranie 21%, Kradzież 15%, Pułapki
21%, Nauka 28%, Naprawa 21%, Pilot 22%, Przemowa
15
(główna) 55%, Handel (główna) 48%,Hazard (główna)
48%, Sztuka przetrwania 22%.
16
Rozdział III: Gra
Walka
Chcesz czy nie w świecie Fallouta nie każdy problem da
się rozwiązać w sposób pokojowy. Wtedy musi dojść do
konfliktu zbrojnego, czyli walki. Racje ma ten, kto
potrafi mocniej i celniej bić, ma większego gnata i potrafi
go lepiej użyć. Walka składa się z tur, zaś każda tura
odpowiada ok. 10 sekundom czasu rzeczywistego i
kończy się, gdy postać wyczerpie swoje Punkty Akcji
(PA). Walka kończy się w momencie, kiedy wszystkie
wrogie sobie postacie, są martwe, nieprzytomne lub
uciekną z pola walki.
Rozpoczęcie Walki
Walka oficjalnie zaczyna się w momencie, gdy potwór
lub postać zdecyduje, że miarka się przebrała i zaatakuje
(czasem atak można przeprowadzić na nieżywych
przedmiotach jak np. drzwi itd.). Ten, kto jako pierwszy
zainicjował konfrontację najpierw wykorzystuje swoje
Punkty Akcji i dopiero wtedy określana jest Sekwencja
Ruchu.
Krok pierwszy: ustalenie Kolejności
Kolejność oblicza się tylko raz na początku walki, jako że
nie ulega ona zmianie. Ten (lub to), kto ma większą
Kolejność wykonuje ruch jako pierwszy, po nim następny
i tak dalej, aż do wykonania ruchu przez tego, który ma
najniższą Kolejność. W przypadku, gdy dwie lub więcej
postaci ma identyczną Kolejność wykonuje się rzut 1k10.
Postać, która wyrzuci większą wartość rusza jako
pierwsza. Gdy już wiadomo, kto będzie zaczynał ruch,
postać można zastanowić się, jakie działania będą podjęte
podczas tury.
Krok drugi: Akcja
Każda akcja w każdej turze wymaga użycia Punktów
Akcji (PA). Im wyższa Zręczność, tym więcej ich postać
posiada. Więcej na ten temat w dziale Statystyki. Tura
postaci kończy w momencie, gdy posiadana liczba PA
nie jest wystarczająca do wykonania jakiejś akcji lub
postać postanawia się bronić (patrz dział Obrona).
Możliwości akcji wraz z opisami podane są poniżej.
Ruch
Poruszanie się w kierunku celu, chowanie za drzewem
lub rogiem budynku, także ucieczka z pola walki zabiera
1 AP za każdy przebyty metr. Rodzaj terenu może
wpłynąć na szybkość poruszania się. Poniżej znajduje się
tabelka, z której należy korzystać obliczając koszt ruchu.
Oznaczenie x2 oznacza, że koszt ruchu po danym terenie
kosztuje 2 razy więcej niż normalnie. Postać, która ma
złamaną
kończynę
także
uzyskuje
dodatkowe
modyfikatory do kosztu ruchu (lub trwa to dłużej!).
Modyfikator Kosztu Ruchu
typ terenu
modyfikator
Płaska, sucha nawierzchnia
x1
Wyboista, mokra nawierzchnia
x2
Górzysta, grząska nawierzchnia
x3
Woda
(Pływanie)
Używanie Przedmiotów
Jeśli twoja postać trzyma w ręku przedmiot, może użyć
go w czasie walki. Stimpaki (leki przywracające PW),
liczniki Geigera, czy policyjne gwizdki są przykładami
przedmiotów, jakie mogą zostać użyte w czasie walki.
Użycie przedmiotu kosztuje 3AP.
Ekwipunek: Jeśli zabrakło ci amunicji do pistoletu i
musisz wyjąć magazynek, lub jeśli chcesz wyjąć
stimpaka z kieszeni powodujesz wejście do Ekwipunku.
Kosztuje to 4 PA za każdy przedmiot, który chcesz
wyjąć. Na przykład, jeśli chcesz jednocześnie zamienić
swoją snajperkę na pistolet maszynowy i przy okazji
chwycić stimpaka, kosztować to cię będzie łącznie 8AP.
Postać może się w ten sposób wyposażyć w każdą rzecz,
którą ma w plecaku, przy pasku, innymi słowy „na
sobie”.
Podnoszenie przedmiotów
Postać może podnosić przedmioty z ziemi, z szafek,
półek oraz z martwych ciał wrogów. Tak jak w
przypadku Ekwipunku, kosztuje to 4 PA za każdą
podniesioną rzecz, zaś postać musi stać na tym samym
polu, co podnoszony przedmiot (lub też naprzeciwko w
przypadku kontenerów, szafek itp.). Jeśli np. chcesz
podnieść z ziemi Bozara oraz amunicję do niego, będzie
cię to kosztować 8 PA.
Przeładowywanie
Gdy w broni skończy się amunicja, lub jest na
wykończeniu, albo, nie daj Boże, uległa uszkodzeniu,
możesz ją przeładować poświęcając 2 PA. Jeśli masz
wystarczająco dużo amunicji, twój magazynek zostanie
załadowany całkowicie. Raczej dobrą myślą jest mieć
załadowaną broń zanim przystąpisz do walki. Zapamiętaj,
ż
e broń może zostać załadowana amunicją przeznaczoną
do danego typu broni, za pomocą kilku rodzajów:
Przeciwpancerną
(AP),
Rozrywającą
(JHP)
lub
Pełnopłaszczową (FMJ). Pamiętaj też, że nie można
mieszać tych rodzajów amunicji w jednym magazynku!
Moździerze, artyleria, oraz broń montowana na
pojazdach traktowane są w odmienny sposób niż reszta
karabinów maszynowych. Ich przeładowanie zajmuje
jedna pełną turę ruchu postaci.
Obrona
Czasem nie pokazywanie swoich atutów jest kluczem do
zwycięstwa. Jeśli postać nie chce wykonywać żadnych
czynności w danej turze lub pozostało jej kilka PA, może
przejść w tryb obrony. Liczba pozostałych Punktów
Akcji dodawana jest do Klasy Pancerza postaci.
17
Atakowanie
Podstawą każdej walki jest atak; zrobienie tego zanim
ktoś zrobi to tobie. Atak zabiera różną ilość PA w
zależności od broni, jaką się posługuje bohater. Ataki
Wręcz oraz Bronią do Walki muszą być stosowane z
bliska tj. z 1 heksu (w paru przypadkach można je
przeprowadzać z 2). Ataki na odległość, jak np. rzucanie
mogą być wykonywane tak długo jak cel jest w zasięgu i
nic nie stoi na przeszkodzie toru lotu. Atak może być
wykonany wyłącznie, gdy postać dysponuje odpowiednią
liczbą Punktów Akcji.
Istnieją trzy rodzaje ataków. Dla każdego rodzaju broni
są one identyczne. Są to: Normalny (Pojedynczy) Atak,
Atak Celowany oraz Atak Serią. Niektóre z broni są w
stanie wykonać wszystkie trzy rodzaje ataków, a inne nie.
Przy opisie każdej broni jest wyszczególnione, w jakim
trybie może być użyta.
Atak krok pierwszy: Deklarowanie celu i Rzut
na trafienie
Rzut na trafienie zależy od wielu czynników, z których
część występuje zawsze, a część nie. Po pierwsze, aby
można było kogoś trafić, nic nie może stać na linii ataku,
a cel musi znajdować się w zasięgu broni. Oznacza to, że
atakujący musi widzieć swojego wroga lub przypuszczać,
gdzie się znajduje. Każda z broni dostępnych w grze ma
swój indywidualny zasięg, zaś "zasięg" postaci
charakteryzuje jej Percepcja. Jeśli cel znajduje się poza
"zasięgiem" postaci powoduje to ujemne modyfikatory
do trafienia. Zasięg broni rzucanej, takiej jak noże,
włócznie, granaty opierają się na Sile i Percepcji. Z tego
powodu mogą otrzymywać kary i bonusy do szansy na
trafienie.
Podstawowa Szansa Na Trafienie
Na początku podstawowa szansa na trafienie oparta jest o
poziom Umiejętności broni, jaką się posługujemy. Walka
Wręcz dla walki stopami i rękoma lub kastetem; Walka
Bronią, gdy posługujemy się włócznią, nożem czy pałką;
Broń Palna dla pistoletów, strzelb, karabinów; Broń
Ciężka dla wyrzutni rakiet i miotaczy ognia i Broń
Energetyczna dla laserów i innych cudów techniki.
Pamiętać przy tym należy o odjęciu 10%, gdy broń ma 8
lub więcej zakreślonych pól wytrzymałości.
Modyfikator Zasięgu
Pierwszy modyfikator do rzutu na trafienie. Poniżej
znajduje się tabelka odległości, na jaką postać jest w
stanie strzelać z broni bez strat w celności, oparta na
wartości Percepcji (lub Siły dla Broni Rzucanych).
PE
Zasięg (heks)
1
1
2
3
3
5
4
7
5
9
6
11
7
13
8
15
9
17
10
19
I tak dalej
Za każdy metr powyżej zasięgu pomiędzy atakującym a
celem, odejmuje się 3% od rzutu na trafienie.
Gdy używamy podwójnego strzału ze strzelby zasięg
spada o 3 metry.
Modyfikator Oświetlenia
Drugim z modyfikatorów wpływającym na trafienie jest
oświetlenie panujące w miejscu, w którym używamy
broni. Wszystko znajduje się w tabeli poniżej.
Mod
Opis
0%
Piękny, słoneczny i bezchmurny dzień;
dobrze oświetlone pomieszczenie
-5%
Lekko zachmurzone niebo
-10%
Częściowo zachmurzone niebo
-15%
Całkowicie zachmurzone niebo
-20%
Słabo oświetlone pomieszczenie
-30%
Mżawka lub lekka kurzawa
-40%
Deszcz lub kurzawa
-50%
Słabo oświetlone wnętrza (Nocny klub,
wejście do jaskini itp.)
-60%
Mocne opady deszczu lub zmagająca się
piaskowa burza
-80%
Ulewa/Burza piaskowa/Jaskinia oświetlona
pochodnią
-150%
Burza/Huragan/Tornado
-200%
Totalna ciemność
Modyfikator w czasie nocy
-10%
Pełnia księżyca
-40%
Półksiężyc na niebie
-20%
Podczas nowiu
Modyfikator Klasy Pancerza
Trzecim modyfikatorem jest Klasa Pancerza (KP)
postaci, która jest celem. Ponieważ KP jest podana jako
wartość procentowa łatwo odjąć jej modyfikator.
Celowanie
Szóstym modyfikator uwzględniamy jedynie podczas
celowania. Każdy strzał może być mierzony w 8 różnych
części ciała: głowę, oczy, tors, krocze, dwie ręce i dwie
nogi. Do Robota, który nie ma nóg można celować w
inny narząd ruchu; skorpion bez krocza zamiast tego
może być celowany w ogon itp. Celowanie powoduje
zwiększenie szansy na zadanie trafienia krytycznego, jak
i złamania kończyny, oślepienia, zamroczenia, czy
zadania dodatkowych obrażeń. Patrz też Atak: krok trzeci
– rzut na trafienia krytyczne
Celowanie bronią wręcz
0%
Tors
-10%
Nogi
-15%
Ręce, krocze
-20%
Głowa
-30%
Oczy
Celowanie bronią dystansową
0%
Tors
-20%
Nogi
-30%
Ręce, krocze
18
-40%
Głowa
-60%
Oczy
Kiedy trafię?
Po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów, szansa na
trafienie wygląda następująco:
Wartość bazowa - mod. Zasięgu - mod. Oświetlenia –
mod. KP - mod. Widoczności Celu -/+ mod. Używanej
Broni - mod. Celowania (jeśli występuje).
Przykład:
88% – 0 – 10 – 12 – 15 + 5 – 0 = 51%
Rzut Na Trafienie
Jeśli szansa na trafienie jest mniejsza od 0% oznacza to,
ż
e postać nie jest w stanie oddać celnego strzału w żaden
sposób. Po prostu znajduje się on poza umiejętnościami
postaci. Jeżeli postać zadeklaruje, że rezygnuje ze ataku,
co prawda traci PA poświęcone na przymierzanie się do
strzału, ale uchroni ja to przed stratą amunicji czy broni.
Jeśli postać mimo to decyduje się na atak należy
wykonać rzut na trafienie jak normalnie.
Przykład:
Harry (postać Jacka) i Maverick (postać Asi) przeszukują
jaskinię. Niespodziewanie atakują ich 4 zmutowane
szczury!
Zmutowany Szczur: PW: 10/10 Kol:8 PA: 8 Obr:
1k4+1(ugryzienie) KP:0 PO:0 OO: 10% Walka wręcz
75% SZnK: 2%
Jeden ze szczurów rusza w stronę intruzów, którzy stoją
obok siebie tuż przy wlocie dobrze oświetlonej jaskini.
Każdy determinuje Kolejność Ruchu. Maverick ma 12
(rusza pierwszy), później Harry 10, a na końcu szczury.
Oboje postanawiają poczekać, aż szczury bardziej się
zbliżą. Obrona Mavericka wzrasta o 8, a Harrego o 5,
gdyż nie zużywają swoich PA. Szczury otaczają
bohaterów:
Sz Sz
H M
Sz Sz
Ponieważ nikt nie jest martwy, nieprzytomny i nie
ucieka, zaczyna się kolejna runda. Najpierw ruszają
Maverick i Harry. Oboje decydują, że jest to odpowiedni
moment do użycia broni.
Ponieważ walczą w pobliżu wejścia do jaskini, z
zewnątrz wpada dużo światła. Harry jest uzbrojony w
Miniguna (Obr: 1k4+6/kula Zas: 35 Amunicja 20/120,
Si:7). Maverick ma Desert Eagle Magnum .44 (Obr:
1k6+9 Zas: 25 Amunicja 2/8 Si:4). Harry celuje w
szczura
swoim
minigunem.
Jego
podstawowa
Umiejętność Broni Ciężkiej to 36%. Mistrz Gry
decyduje, iż otrzyma on -10% modyfikator ze względu na
oświetlenie. Szczur nie dostaje żadnych bonusów za KP i,
co by nie mówić, znajduje się dokładnie na wprost
wielkiego mutanta z równie wielkim minigunem!
Celowanie nie jest możliwe z tej broni, więc ostateczna
szansa na trafienie dla Harrego wnosi 26%. Nie za wiele,
ale nawet jeśli jedna z 20 kul trafi szczura niewiele z
niego pozostanie. Ponieważ Harry używa strzału serią
jego szansa na trafienie z 26% ulega zaokrągleniu do 30.
Oznacza to, że Harry w każdym z 20 rzutów kostką k10
musi wyrzucić 1,2 lub 3, aby kula sięgnęła celu.
Maverick decyduje, że będzie strzelał ze swojego
Magnum. Otrzymuje -10% modyfikator od światła, ale
jego zdolność w Broni Małego Rażenia wynosi zaledwie
25%. Jego szansa na trafienie wynosi zaledwie 15%.
Oboje pociągają za spust...
Po Rzucie
Jeśli podczas rzutu na trafienie w przypadku serii
wypadnie 0 wówczas zostaje zakreślona jedna kratka w
polu Wytrzymałość broni. Zdarza się czasem, że postać
tak niefortunnie przeprowadzi swój atak, że oprócz
nietrafienia w przeciwnika, może sama odczuć
konsekwencje swego ataku. Podobnie się dzieje, gdy
dojdzie do jakiegoś nieszczęśliwego wypadku. Szansa na
wystąpienie takiego zdarzenia zawsze wynosi 3%. Jeśli
podczas rzutu na trafienie wypadnie liczba w zakresie od
98%-100%, wówczas ma miejsce nieprzewidziana akcja.
Nazywa się to Krytyczne Pudło i zazwyczaj niesie ze
sobą niezbyt miłe, dla gracza, konsekwencje. W takich
przypadkach Mistrz Gry dokonuje rzutu kostką 1k10:
Tabela Krytycznego Pudła
1 Problemy z Amunicją - Uszkodzenie magazynku lub
uszkodzona amunicja. Broń nie oddaje strzału, a reszta
nabojów przepada.
2 Uszkodzenie Broni - Mogłeś wyczyścić twoją broń!
Będziesz potrzebował jednej tury na odblokowanie
uszkodzonego mechanizmu, a reszta amunicja przepada.
3 Utrata PA - Postać traci resztę Punktów Akcji w tej
turze.
4. Upuszczenie Broni – Po prostu wyślizgnęła ci się z rąk
i upadła na ziemię.
5. Eksplozja Broni - Broń eksploduje ci w rękach,
zadając 3d10+7 obrażeń każdemu w pobliżu 2 heksów
(dotyczy broni eksplodującej i energetycznej).
6. Chybienie Celu - Nie udaje ci się oddać celnego
strzału, a pocisk trafia następny cel (oby to nie był twój
towarzysz).
7. Samookaleczenie - Tniesz się własnym nożem lub
strzelasz sobie przypadkiem w stopę. Zadaje ci połowę
normalnych obrażeń.
8. Poślizgnięcie - Wszystkie pozostałe Punkty Akcji
przepadają, a w następnej rundzie musisz się podnieść.
Gdy leżysz na ziemi tracisz punkty KP zależne od twojej
Zręczności.
9. Uszkodzenie Broni - Broń ulega całkowitemu
zniszczeniu! Może jednak da się ją jakoś naprawić?
10. Kowadło - Z nieba w niespodziewany sposób spada
na ciebie magiczne kowadło zadając ci 1k10 obrażeń, nie
ma możliwości uniknięcia tego dziwnego magicznego
ciosu.
Każdy Mistrz Gry może wprowadzić swoje własne
wypadki. Te są tylko przykładowymi.
Atak krok drugi: Obrażenia
Najmilszym momentem w walce jest chyba ten, gdy
rywal otrzymuje obrażenia. Każda broń ma swoje
określone obrażenia, które przedstawione są w postaci
typu: 2k12+8 itp. Wyjątkiem są bronie palne, gdzie
dodatkowy wpływ ma rodzaj używanej amunicji. Broń ta
może dawać jakieś dodatkowe bonusy do obrażeń, ale
zazwyczaj główny wpływ ma amunicja. Obrażenia
zadawane bronią energetyczną nie są oparte na typie
używanych naboi, lecz na sposobie koncentracji energii.
Pamiętaj, że podczas podwójnego strzału ze strzelby
19
należy wykonać dwa oddzielne rzuty na obrażenia! Sam
fakt, iż cel został trafiony nie jest równoznaczny z
zadaniem maksymalnych obrażeń. Każdy pancerz
posiada dwie wartości, które w pewnym stopniu redukują
obrażenia. Są to Próg Obrażeń (PO) oraz Odporność na
Obrażenia (OO). Pierwsza wartość (PO) jest wartością
obrażeń, jaką dana zbroja jest w stanie pochłonąć, czyli
innym słowy, jeśli dostaliśmy z kuli w pierś za 10, a PO
pancerza wynosi 5, to zadane nam zostanie jednie 10-5=5
obrażeń! Natomiast OO jest zdolnością pancerza (lub
skóry, u niektórych zwierząt) do rozpraszania obrażeń
oraz paskudnych efektów ubocznych trafienia. Podczas
gdy PO jest zawsze liczbą całkowitą, OO wyrażona jest
w %. Czyli jeśli dostaliśmy z miotacza ognia za 30, a
nasza odporność pancerza (OO) w ogniu wynosi 60%, to
zadane nam zostanie jedynie 40% z 30, czyli 12 punktów
obrażeń. Kiedy obliczamy zadane obrażenia posługujemy
się wzorem:
[Obrażenia Początkowe - PO] - [ (Obrażenia
Początkowe - PO) x OO] = Obrażenia Końcowe
(zaokrąglone w dół)
Wykonywany jest rzut na obrażenia (jeden rzut dla
każdej z kul w strzale serią), a później podstawia się
wyniki do powyższej formuły.
Dla lepszego zrozumienia powróćmy do naszych
przyjaciół walczących w jaskini:
Przykład Obliczania Obrażeń:
Rzuty na trafienie Harrego były fatalne. Jedynie 3 z 20
wystrzelonych naboi osiągnęły celu. Początkowe
obrażenia wynoszą 1k4 + 6 (7-10) dla jednej kuli. Jack
rzuca kostką 3 razy. Wypada 1, 2 i jeszcze raz 2.
Pierwsza kula zadaje 7 obrażeń, a pozostałe 2 po 8. To
razem 23 obrażenia, dużo więcej niż wystarczyłoby do
zamienienia szczura w mielonkę. Jednakże szczur ma
szanse na zmniejszenie tych obrażeń. Wprawdzie nie ma
ż
adnego pancerza dla szczurów, lecz te posiadają
naturalną, 10%, odporność na normalne ataki. Obrażenia
zostają zmniejszone łącznie o 2 punkty, co i tak zamienia
jaskiniowego szczura w krwawe ścierwo.
Trafienie Krytyczne
Każde trafienie daje szanse na krytyczne obrażenia. Jeśli
rzut na trafienie znajduje się w obszarze trafienia
krytycznego, wtedy właśnie ktoś dostaje bardziej, niż się
spodziewał. Wróćmy do postaci Jacka, Harrego. Jego
szansa na krytyka wynosi 6%, co oznacz, że jeśli przy
rzucie na trafienie wypadnie liczba 1-6 (z zakresu 1-100),
wówczas ma miejsce trafienie krytyczne. Podczas
celowania szansa ta ulega zwiększeniu.
Celowanie
Bonus Do Trafienia
Ręce
+10%
Nogi, krocze
+20%
Głowa
+25%
Oczy
+30%
Jeśli trafienie staje się krytyczne i nie jest to strzał
celowany wówczas wykonuje się rzut kostką 1k10.
1. Zwichnięcie bądź złamanie ręki.
2. Zwichnięcie bądź złamanie nogi.
3. Potrojone obrażenia (300%).
4. Podwojone obrażenia (200%).
5. Półtorej obrażeń (150%)
6. Utrata przytomności na 1k10 tur.
7. Przebicie pancerza (obrażenia liczone bez OO i PO).
8. Oślepienie (Percepcja spada do 1).
9. Przewrócenie (Cel musi wstać w następnej rundzie).
10. Natychmiastowa śmierć!
To tylko przykładowe efekty Trafienia Krytycznego.
Mistrzowie Gry mogą wymyślić własne.
Trafienia krytyczne spowodowane strzałem mierzonym
(celowaniem) z reguły powodują złamanie lub inne
uszkodzenie danej kończyny. W przypadku oczu jest to
oślepienie, torsu podwojenie obrażeń, w głowę potrojenie
obrażeń,
trafienie
w
krocze
powoduje
zadanie
podwójnych obrażeń oraz sprawia, iż ofiara traci
przytomność na 1k10 tur.
Zakończenie Walki
Wcześniej rozpoczęta walka kończy się w momencie,
gdy wszyscy przeciwnicy są nieprzytomni bądź po prostu
martwi. Walka jest kontynuowana do momentu, w
którym nie zajdzie taka sytuacja, lub jedna ze stron nie
postanowi wziąć nóg za pas. Po pokonaniu rywali postać
uzyskuje punkty doświadczenia oraz ma możliwość
zabrania wszystkiego, co wcześniej znajdowało się w
posiadaniu przeciwnika.
Obrażenia i śmierć
Ż
ycie w świecie Fallouta prowadzi często do zajścia
sytuacji, w których jedna ze stron zadaje obrażenia
drugiej. Najczęściej dochodzi do tego podczas walki ze
zwierzętami lub innymi ludźmi. Są jednak inne sytuacje,
w których możemy zostać ranni. W większości są to
typowo "przygodowe sytuacje" jak np. stoczenie się ze
stromego wąwozu. Są jednak jeszcze uniwersalne
sytuacje.
Śmierć
Ach śmierć, ta nieobliczalna siłą kończąca rozdział
egzystencji na ziemskim padole. Kostucha może po nas
przyjść
na
różne
sposoby:
starość,
wypadek
samochodowy, zabójstwo. W świecie Fallouta szansę na
utratę życia ma każdy i to każdego dnia! To chyba czyni
ten świat takim wspaniałym, czyż nie? Czasem nawet
ś
wietnie zaplanowana postać kończy w najgorszy sposób.
Ś
mierć jest zazwyczaj drogą bez powrotu; postać, która
raz umarła, nie może zostać wskrzeszona do życia.
Oczywiście pisząc "zazwyczaj" zostawiam możliwość na
jakieś nadnaturalne wydarzenia! W końcu pustkowia to
dziwne i tajemnicze miejsce.
Gdy postać umiera jest to równoznaczne z napisaniem na
karcie postaci, w poprzek kartki wielkim, czarnym
literami słowa ZGON albo, jak kto woli, DEAD! Zaleca
się również każdemu graczowi przygotowanie sobie kilku
pierwszopoziomowych postaci gotowych do gry, w razie
gdyby coś dziwnego przydarzyło się postaci już grającej.
20
Część IV:
Świat Fallouta - Postapokaliptyczne Stany Zjednoczone -
Podstawowy Przewodnik)
Ta sekcja zawiera przewodnik turysty po wypalonym
słońcem i napromieniowanym, świecie Fallouta; znajdują
się tu miejsca, które gracze doskonale znają z
komputerowych edycji Fallout jak również lokacje z
poprzednika Fallout – Wastelands.
Kilka podstawowych rzeczy związanych z uniwersum
Fallout.
Jest to przewodnik po organizacjach i rzeczach, na które
podróżujący po pustkowiach mogą się natknąć. Wiele z
nich jest integralną częścią post nuklearnego środowiska.
Łupieżcy – Łupieżcy to plemiona ludzi, którzy kradną
potrzebne im rzeczy od innych społeczności. Zazwyczaj
nie zakładają wiosek, lecz koczownicze obozy,
najczęściej w ruinach małych miast. Dzieci i starcy mogą
zajmować się niewielkimi uprawami, ale Łupieżcy żyją
głównie z tego, co uda im się zabrać wioskom,
karawanom kupieckim i innym Łupieżcom. Zazwyczaj
atakują i znikają bardzo szybko. Nie starają się zabić,
lecz unieruchomić i zabrać to, co jest im potrzebne zanim
przybędą strażnicy. Na większości terenów są uważani za
niewielkie utrapienie, ale większe „królestwa” mogą
wysyłać policję, by pozbyć się Łupieżców z ich okolic,
tym samym eliminując zagrożenie dla handlu i zysków.
Gildia Niewolników – niewolnictwo stało się
dochodową branżą w postnuklearnym świecie, mimo iż
większe społeczeństwa zakazały niewolnictwa, pomniejsi
dyktatorzy dopuszczają kupno i sprzedaż ludzi.
Niewolnictwo jest również najbardziej kontrowaną
branżą w post nuklearnym świecie, wszelkie wymiany są
przez gildie niewolników, ktokolwiek sprzedający lub
łapiący niewolników bez błogosławieństwa albo
zezwolenia gildii , jest zazwyczaj zabijany. Ponieważ
gildia ma tak wielką władze często kontroluje mniejsze
miasteczka. Członkowie gildii mają rozpoznawalny
tatuaż na twarzy. Jest on rozpoznawany zarówno przez
wrogów jak i przyjaciół , pozawala to gildii na szybki
osąd czy sprzedawca ma prawo sprzedawać niewolnika
czy też nie.
Plemiona: w porównaniu do bandytów , którzy to żyją
jak nomadzi , niektóre grupy osiadły w proste i żyją jak
proste agrokulrundy. Niektóre z nich posiadają tylko
namioty inne zajmują ocalałe budynki z przed wojny.
Tubylcy mają często skomplikowane i unikalne systemy
wartości. Żadne plemię nie będzie podobne do
poprzedniego. Większość z nich opanowało jak używać
artefakty z przed wojny. Tubylcy nie są koniecznie
zainteresowani odbudową cywilizacji , którą mogą
postrzegać jako przyczynę zagłady (jeśli zdają sobie
sprawę że istniała poprzednia cywilizacja ), i lękają się
większych grup ludzi i miast. Właśnie na tej podstawie
mieszczuchy uważają tubylców za prymitywne dzikusy.
Miejsca do odwiedzenia
Większość znanych terenów i lokacjiww swiecie Fallouta
znajduje się na dawnych terytoriach stanów Kalifornii i
Nevady. Naszą podróż po zruinowanych pustowiach
zaczniemy od starego dobrego Los Angeles. W
Załączniku A znajdziesz dużą kolorową mapę tego
terenu.
Los Angeles lub wybrzeże szkieletów - Nazywane
wybrzeżem szkieletów, ze względu na sterczące
metalowe szkielety drapaczy chmur, które przetrwały
wielka zagładę i wspominają czasy wielkości ludzkości.
Teraz Los Angeles jest pełne przemytników broni ,
gangów , i paruset czubów ze złudzeniami swojej
wielkości. Najwięcej ludzi mieszka na przedmieściach
zwanych Adytum , które kontrolują Regulatorzy
(miejscowa policja)
Część LA jest pod kontrolą inteligentnego plemienia
Szponów Śmierci. Reasumując ponad 30,000 ludzi
nazywa wybrzeże szkieletów domem. Włącznie z
fanatyczna
grupą
religijną
nazywających
się
PODĄŻAJĄCYMI, którzy to mieszkają w publicznej
bibliotece (co za dużo to nie zdrowo pamiętajcie dzieci).
W mieście znajduje się jeszcze ruina katedry wzniesionej
przez grupę nazywającą siebie Dziećmi mistrza. Po
wojnie katedrę zniszczył samotny poszukiwacz przygód.
Promieniowania nie prawie nie ma oprócz ruin katedry
gdzie jest ono dość silne. Kościejowisko jest oficjalnym
członkiem NCR, jednak że policja nie daje rady zwalczyć
bezprawia i częstych ataków Szponów Śmierci,
prawdopodobnie przez tak duże rozrzedzenie populacji
miasta.
The Hub (Ośrodek) : The Hub jest mała społecznością
handlarzy, sprzedawców , opryszków , gangsterów ,
oszustów, bandytów. Wybudowane na ruinach Bastow w
stanie Califoni na samym środku pustyni Mohawe. Jest to
przystanek dla karawan zmierzających do LA lub innych
rejonów NCR, jak również tych co zmierzają ku Las
Vegas. Miasteczko liczy sobie średnio 3000- 3500
mieszkańców włącznie z ludźmi przyjezdnymi. Policja
nie wnika za bardzo w działanie społeczności jest jej
raczej mało. Różnorodność ludzi w tym miejscu
zapewnia sporą ilość pracy ludziom jej poszukującym.
Teren miasta nie jest zbytnio napromieniowany. The Hub
jest oficjalnym członkiem Republiki nowej Kalifornii.
Junktown – Położone w łańcuchu gór Sierra Nevada,
miasteczko
Junktown
jest
zbiorem
budynków
postawionych przez ocalałych, którzy uciekając przed
wojną schronili się w górach. Narundalne prądy
powietrzne
i
brak
ważniejszych
ośrodków
przemysłowych,
mogących
stanowić
cel
dla
bombardowań,
zostawiły
to
miejsce
praktycznie
21
nienaruszonym przez skutki rzutu obu bomb. Życie tam
przypomina więc w dużej mierze przedwojenne, może z
wyjątkiem braku administracji i takich zdobyczy
cywilizacji, jak kanalizacja i elektryczność. Ludność
starała się zaradzić tym problemom - więc założyciel
Junktown, człowiek noszący nazwisko Killian, wyszedł z
założenia, iż najlepiej będzie zacząć wszystko od
podstaw.
Dziś Junktown jest w miarę cichą, spokojną osadą
utrzymującą się głównie z eksportu żywności do
pobliskich większych aglomeracji. Mimo, że oficjalnie
miasteczko wchodzi w skład Republik Nowej Kalifornii,
to wpływ RNK jest tu praktycznie żaden. Osada znana
jest ze swojej dość dyskusyjnej reputacji, więc przepisy
ograniczające hazard, prostytucję oraz bimbrownictwo
nie są tutaj zbyt ściśle przestrzegane. Dziś dzień około
trzy tysiące ludzi uważa się za obywateli Junktown.
Poziom napromieniowania jest tu bezpiecznie niski.
Wielkie Pustkowia - Na wschód od miasta Darwin
(które zasadniczo znajduje się 50 kilometrów w głąb)
rozciąga się poprzez Arizonę, Nowy Meksyk, Utah,
Kolorado, północny Teksas, Oklahomę, Kansas i
Nebraskę, Wielkie Pustkowie. Prawie nic nie żyje na tym
pozbawionym drzew, zapylonym i suchym terenie.
Czasami karawany, podróżnicy i przemytnicy próbują
przejść przez to pustkowie, ale elektryczne i pyłowe
burze, tornada oraz silne promieniowanie, niweczą
wszelkie próby podejmowane przez tych śmiałków. Na
Wielkim Pustkowiu żyje kilka plemion rdzennych
mieszkańców Ameryki, które próbują znaleźć sposób na
przetrwanie, ale jak na razie niema dowodów aby im się
to udało.
22
Czesć
Czesć
Czesć
Czesć V:
V:
V:
V:
Bestiariusz
Bestiariusz
Bestiariusz
Bestiariusz
W tej części znajdują się standardowe statystyki różnych
stworzeń, jakie można spotkać podróżując przez
pustkowia. MG może wykorzystywać te standardowe
statystyki, jak również zmieniać je dla własnych potrzeb.
MG może także tworzyć swoje własne stworzenia,
nieznajdujące
się
w
bestiariuszu
–
w
końcu
promieniowanie wpływa na DNA, które mogło mutować.
Statystyki danego stworzenia podane są po jego opisie.
Objaśnienia:
PW – Punkty Wytrzymałości stworzenia
IN – Inicjatywa
KP – Klasa Pancerza
OP – Odporność Pancerza
PA – Punkty Akcji
PD – Punkty Doświadczenia za zabicie tego stworzenia
SK – Szansa na atak Krytyczny stworzenia
OT – Odporność na Trucizny
OP – Odporność na Promieniowanie
OG – Odporność na Gaz
Ataki: Typ (% szansa na trafienie, koszt w PA, obrażenia,
inne informacje).
Szczury
Najbardziej
rozpowszechnionym
gatunkiem
na
pustkowiach są szczury (i nie mówię tylko o systemie
metro Nowego Yorku). Szczury i im podobne radzą sobie
ś
wietnie po upadku bomb. Jest ich mnóstwo i są
nieznośne, ale niektóre z nich zmutowały z powodu
promieniowania zmieniając się s straszne kreatury.
Olbrzymi szczur
Mówiąc wprost Ogromne Szczury są większą wersją
Szczurów. Te zwykłe szczury sięgają rozmiarami od
około 30cm do około metra. Te gigantyczne mają do 1,5
metra w kłębie. Wszystkie pokryte są brązowym lub
czarnym futrem i mają czarne, błyszczące, złośliwe oczy.
Szczury bardzo łatwo poznać po ogonie, który wygląda
jak robak wystający im z tyłka. Nie są nastawione wrogo
do ludzi wprost, chyba, że są głodne, ale grupy mogą
atakować, gdy poczują zapach krwi. Szczury można
znaleźć praktycznie wszędzie. Olbrzymie Szczury są
mniej
popularne
i
występują
najczęściej
w
niezamieszkanych ruinach.
PW
10
Olbrzymi Szczur
IN
6
Normalny
0
0%
PA
6
Laser
0
0%
PD
25
Ogień
0
0%
SK
3%
Plasma
0
0%
KP
5
Eksplozja
0
0%
OT
50%
OP
20%
OG
0/0
Pazury (75%, 3 PA, Obr: 1k4, brak)
Ataki:
Ugryzienei (70%, 3PA, Obr: 1k4,
Trucizna typ A)
Radoszczury
Szczury mogą przyjąć duże dawki promieniowania, a na
niektórych przystosowały się w taki sposób, że
potrzebują promieniowania do życia. Te szczury mają
około 30 cm długości, mają brązową lub czarną sierść i
ś
wiecą delikatnie w ciemnościach. Główną rzeczą, której
należy się bać spotykając Radoszczury jest to, że są one
odrobinę radioaktywne, a ich małe zęby i pazury mogą
przenieść jego część na ciebie! Zwierzęta te można
spotkać najczęściej w pobliżu źródeł promieniowania.
PW
10
Radoszczur
IN
6
Normalny
0
0%
PA
6
Laser
0
0%
PD
35
Ogień
0
0%
SK
3%
Plasma
0
0%
KP
5
Eksplozja
0
0%
OT
60%
OP
100%
OG
0/50
Pazury (75%, 3 PA, Obr: 1k4, udane
trafienie +10 radów)
Ataki:
Ugryzienei (70%, 3PA, Obr: 1k4,
udane trafienie +10 radów)
Kretoszczury
Kretoszczury są mieszanką kretów i szczurów. Nikt nie
ma pewności, czy tak naprawdę są rezultatem związku
tych gatunków, czy silniejszy związek z udziałem
promieniowania wprowadził je na tą drogę. Kretoszczury
mają od 30 cm do półtorej metra długości i dochodzą do
około metra wysokości w kłębie. Mają pysk podobny do
kreciego i są praktycznie ślepe w dziennym słońcu, z tego
właśnie powodu praktycznie zawsze występują pod
ziemią. Duże kretoszczury są tymi przedstawicielami,
które reprezentują największe rozmiary.
PW
15
Mniejszy Kretoszczur
IN
7
Normalny
0
0%
PA
7
Laser
0
0%
PD
100
Ogień
0
0%
SK
3%
Plasma
0
0%
KP
9
Eksplozja
1
5%
OT
50%
OP
25%
OG
0/0
Pazury (80%, 3 PA, Obr: 1k8, brak)
Ataki:
Ugryzienei (75%, 3PA, Obr: 1k8,
Trucizna typu A)
PW
30
Większy Kretoszczur
IN
9
Normalny
4
20%
PA
9
Laser
1
5%
PD
400
Ogień
0
0%
SK
5%
Plasma
0
0%
KP
12
Eksplozja
4
20%
OT
60%
OP
25%
OG
0/25
Pazury (90%, 3 PA, Obr: 1k10, brak)
Ataki:
Ugryzienei (90%, 3PA, Obr: 1k10,
Trucizna typu B)
23
Braminy
Po Wojnie, większość form życia, od czasów
przedwojennych, zmieniła się praktycznie nie do
poznania. Krowy uniknęły tego losu, w większości
przypadków, gdyż wyginęły. Zaś te najodporniejsze
przetrwały, zamieniając się w braminy, będące teraz
głównym źródłem mięsa i skóry. Można je teraz spotkać
praktycznie wszędzie, ale głównie w zagrodach. Na
niektórych terenach Teksasu znajdują się rancza
braminów porównywalne z tymi przedwojennymi.
Braminy są także wykorzystywane jako zwierzęta juczne
do ciągnięcia wozów w karawanach. Są bardzo
odpornymi zwierzętami i mogą przetrwać mając do
dyspozycji minimalne ilości pożywienia. Tolerują bardzo
różnorodne i ostre środowisko, palące słońce w dzień,
silne wiatry zrywające kapelusze, jak też odrobinę zimna
na nocnej pustyni. Braminy są łatwo rozpoznawalne
dzięki ich dwóm głowom, jednak występują też z rzadka
braminy z jedną głową. Większość ludzi nie przywiązuje
jednak to tego uwagi. Braminy prawie zawsze są
posłuszne dopóki nie zostaną zaatakowane od przodu,
wtedy stado będzie się bronić.
PW
40
Braminy
IN
6
Normalny
2
10%
PA
6
Laser
0
0%
PD
50
Ogień
0
0%
SK
2%
Plasma
0
0%
KP
5
Eksplozja
2
10%
OT
20%
OP
30%
OG
0/10
Ataki:
Rogi (75%, 3 PA, Obr: 2k8, brak)
Radskorpiony
Kolejnym częstym mieszkańcem pustyń zachodniej
Ameryki są Radskorpiony. Te stworzenia dostały drugą
szansę dzięki promieniowaniu. Pozwoliło ono im rosnąć
do gigantycznych rozmiarów. Radskorpiony osiągają od
50cm do 2 metrów długości. Ich pancerze mają kolor od
kremowo-białego przez brązowy do czarnego. Ich długie
ogony wyposażone są w bardzo długie żądło, sięgające
rozmiarami do 15cm. Żądło to zaopatrzone jest w silną
truciznę. Ogony Radskorpionów są stosunkowo cenne,
ponieważ z zawartego w nich destylowanego jadu
produkuje się silne antidotum. Radskorpiony można
spotkać w grupach liczących do 8 osobników. Preferują
miejsca zacienione i dlatego najczęściej można je znaleźć
w jaskiniach lub kanionach. Radskorpiony rzadko
zapuszczają się na otwartą pustynię lub na tereny o
wysokiej roślinności.
PW
25
Mniejszy radskorpion
IN
8
Normalny
1
5%
PA
8
Laser
0
0%
PD
200
Ogień
4
20%
SK
4%
Plasma
0
0%
KP
7
Eksplozja
1
5%
OT
100%
OP
25%
OG
30/100
Ataki:
Ogon (70%, 4 PA, Obr: 1k10, Trucizna
typu D)
PW
35
Większy radskorpion
IN
8
Normalny
1
5%
PA
8
Laser
0
0%
PD
400
Ogień
4
20%
SK
5%
Plasma
0
0%
KP
10
Eksplozja
1
5%
OT
100%
OP
50%
OG
50/100
Ataki:
Ogon (80%, 4 PA, Obr: 1k12, Trucizna
typu D)
24
Czesć VI:
Bron, Amunicja, Pancerze, Ekwipunek, Chemikalia i Pojazdy
W tym rozdziale, zawarte zostały wszystkie informacje
dotyczące broni, ekwipunku, chemikaliów, pancerzy i
pojazdów. Broń podzielono wg umiejętności potrzebnych
do ich użycia, zaś pojazdy wg ich przeznaczenia.
Objaśnienia Skrótów:
Obr. = Obrażenia (obrażenia z broni palnej zależą od
konkretnego typu amunicji, i dodatkowo od typu broni)
Poj = Strzał Pojedynczy
Cel = Strzał Celowany
S = Strzał Seryjny (patrz: zasady w dziale
Atak: Strzał serią)
Zaś. = Zasięg w metrach. Standardowo przyjmuje się, że
2 metry = 1 heks. Wartość w nawiasie ( ) oznacza zasięg
broni przy strzelaniu z trójnogiem (jeśli broń ma taką
możliwość).
W = Waga podana w funtach (lbs.) 1 Lbs. = ½ kg
OW = Obrażenia wręcz
Broń do Walki Wręcz
Tutaj znajdziesz opisy sposobów i „zabawek”, które
uprzyjemnią ci używanie tej starej, dobrej metody
powalania ludzi (i nie tylko) za pomocą własnych pięści i
kopniaków. Jeżeli myślisz, że leżącego się nie kopie, to
postnuklearny świat Fallouta zweryfikuje twe poglądy!
Pięści i Stopy
Wartość: brak
Jeśli twoja postać nie wykazuje braku kończyny lub
dwóch, to zawsze ma tę cudowną broń ze sobą.
Najprostsza
broń
ze
wszystkich
dostępnych
w
postnuklearnym świecie!
Min. SI: 1 W: brak Obr.: 1k4 + OW Zas. : 1
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
Kastet
Wartość: 40
Kawałek wyprofilowanego metalu
nakładany na palce używającego go
wojownika sprawia, że uderzenie
pięścią
jest
mocniejsze
niż
zazwyczaj. Przenosi dodatkowo siłę
uderzenia
w
taki
sposób,
ż
e
przeciwnik przyjmuje jej większość, i pozwala uniknąć
połamania palców.
Min. SI: 1 W: 1 lb Obr: 1k10 + OW Zas: 1
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
Tygrysie
Najeżony Kastet
Wartość: 250
Ulepszona wersja zwykłego kastetu,
dzięki swym kolczastym wypustkom
zadaje
większe
obrażenia,
uszkadzając
wnętrzności
przeciwników w otwartej walce.
Podobnie
jak
zwykły
kastet
rozprowadzają siłę uderzenia, pozwalając uniknąć
połamania palców.
Min SI: 1 W: 1 lb Obr: (1k10+4) + OW Zas: 1
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
Broń do Walki
Ten rodzaj broni zazwyczaj jest trzymany w ręce lub
obydwu naraz, i przy zadawaniu obrażeń, ma bezpośredni
kontakt z powierzchnią, lub osobą, która jest atakowana
przez jej posiadacza. Nie zadają one bardzo poważnych
obrażeń, lecz ich zaletą jest brak konieczności posiadania
amunicji, oraz walka w zwarciu gdzie nie trzeba testować
Modyfikatora Dystansu. Część broni jest dostępna tylko
drogą kupna, część gracze mogą skonstruować samemu,
przy posiadaniu odpowiednich umiejętności – wszystko
zależy od okoliczności i Mistrza Gry.
Kamień
Wartość: brak
Podstawowa broń do walki wręcz,
którą znajdziesz niemal wszędzie. Jest
ich
tylko
kilkaset
bilionów,
walających się po pustkowiach, więc
uważaj, bo może ci ich zabraknąć.
Jeżeli jednak masz pod ręką coś
lepszego nie trać czasu na bijatyki na kamyki. Efekty
będą raczej mizerne. Patrz też Broń Rzucana.
Min. SI: 1 W: 1 lb. Obr: 1k4 +OW Zas: 1
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
Nóż
Wartość: 40
Zwykły nóż do cięcia
różnych
przedmiotów,
stworzeń, lub ludzi. Lub
czegokolwiek
innego.
Patrz też Broń Rzucana.
Najczęściej noże mają ok. 15-25 cm długości, najlepsze z
nich mają ostrza zrobione ze stali, zaś te najbardziej
prymitywny używane przez tubylców są wykonywane ze
szlifowanych kamieni lub ostrych kawałków skał
odpowiednio wyprofilowanych za pomocą piasku.
Min. SI: 2 W: 1 lb. Obr 1k10 + OW Zas: 1
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
25
Włócznia
Wartość: 80
Jedna z prostszych
broni
do
walki.
Prosty, drewniany
Kij z zaostrzonym
kawałkiem
metalu
lub kamienia przymocowanym do jednego końca. Patrz
też Broń Rzucana. Włócznie są bronią stosunkowo prostą
do skonstruowania, zazwyczaj mają do 2 metrów
długości, a ich ostrza można nasączyć trucizną.
Min. SI: 4 W: 4 lbs. Obr: (1k12+3) + OW Zas: 2
PA Poj: 4 Cel: 5 S: brak
Broń Palna
Prymitywna Broń Strzelecka
Jedną z najstarszych broni strzeleckich jest łuk. Korzenie
tej broni sięgają śladów pierwszych prymitywnych
cywilizacji, neandertalczycy używali ich już 30,000 lat
temu. W postnuklearnym świecie także znalazły swoje
zastosowanie, gdzie doskonale potrafią zastąpić broń
palną, która nadal jest rzadkością. Wszystkie łuki i kusze
są traktowane jako broń dwuręczna a ich przeładowanie
zabiera 3PA. Inne rodzaje prymitywnej broni strzeleckiej
są rozpowszechnione, i wykonywane głównie wśród
dzikusów, tak samo jak przed wiekami, z racji tego, że są
łatwiejsze do skonstruowania niż stuletnia broń palna.
Pistolety i Rewolwery
Najmniejsze „zabawki” zaliczane do broni palnej,
pistolety i rewolwery wymagają tylko jednej ręki do ich
użycia, i zadają niezbyt potężne obrażenia, chociaż
zdarzają się oczywiście wyjątki. Są stosunkowo często
spotykane na pustkowiach u handlarzy, w lombardach
oraz u zwykłych ludzi jako broń do samoobrony.
Pistolet Colt 6520 kal.10mm
Wartość: 250
Półautomatyczny
00pistolet,
w
którym każde naciśnięcie spustu
wprowadza następny pocisk do
komory
ładunkowej,
aż
do
opróżnienia
całego
magazynka.
Jedna z najprostszych i najtańszych
broni
półautomatycznych,
bardzo
popularna
na
pustkowiach, przystosowana do amunicji kal. 10mm.
Strzela tylko ogniem pojedynczym. Magazynek mieści
12 pocisków kal. 10mm.
Min. SI: 3 W: 4 lbs. Obr: +6 Zas: 19
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
Desert Eagle kal. .44
Wartość: 800
Pistolet
produkcji
Izraelskiej „Desert Eagle”
stał się popularny przy końcu 20 wieku głównie za
sprawą swego luzackiego wyglądu oraz dużej siły
rażenia. Spopularyzowały go zwłaszcza filmy sensacyjne
z tamtego okresu. Jeśli twoja postać ma zadatki na
twardziela, ta spluwa będzie jak znalazł! Strzela ogniem
pojedynczym, jego magazynek mieści 8 pocisków kalibru
Magnum .44 cala.
Min. SI: 4 W: 5 lbs. Obr: +10 Zas: 19
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
Strzelby
Strzelby to broń przystosowana do amunicji 12-Gauge,
która strzela potężnymi pociskami wypełnionymi
najczęściej drobnym śrutem. Obrażenia zadane za
pomocą strzelb są bolesne, zaś drobiny śrutu mogą trafić
kilka celów. Strzelby wyglądają podobnie jak karabiny, i
zazwyczaj
wymagają
użycia
obydwu
rąk
do
prawidłowego użycia. Mogą strzelać dwoma rodzajami
pocisków: śrutem lub pociskami myśliwskimi. Pocisk
ś
rutowy, wypełniony jest małymi, stalowymi lub
ołowianymi kulkami, które rozpraszają się w powietrzu,
dlatego pocisk ten nie jest tak celny jak normalne pociski.
Nabój myśliwski, zawiera gruby ładunek, przeznaczony
do strzelania dalej, i zadawania większych obrażeń niż
pistolety. Strzelanie pociskami myśliwskimi zwiększa
zasięg strzału o 5, zaś strzał z obu luf naraz, (jeśli jest
możliwy) zmniejsza zasięg o 3.
Strzelba Winchester 12-Guage
Wartość: 860
Ta
popularna
broń
zyskała
przydomek
"Widowmaker" i jest
klasyczną
dwulufową
strzelbą. Jej konstrukcja
pamięta jeszcze czasy podboju dzikiego zachodu. Krótka
lufa, z zagiętą kolbą, lufa jest łamana na pół w celu
przeładowania. Przed Wojną były masowo produkowane
i sprzedawane w lombardach, są więc dosyć często
spotykane na pustkowiach. Strzał pojedynczy, lub
podwójny, w komorze ładunkowej mieszczą się 2 pociski
kalibru 12-Gauge.
Min SI: 4 W: 5 Obr: +12 Zas: 14
PA Poj: 5 Podw: 6 Cel: 6 S: brak
„Obrzyn”
Wartość: 900
Skrócona
wersja
"Widowmakera"
ze
stajni
Winchester.
Raczej nieprzydatna dla
snajperów
ulicznych,
ale potrafi powalić kogoś na ziemię jednym strzałem, na
krótki dystans. Najszykowniej wygląda przymocowany
na stałe do nadgarstka. Strzela pojedynczo lub z obu luf
naraz. Mieści 2 naboje kalibru 12-Gauge.
Min. SI: 4 W: 5 Obr: +14 Zas: 7
PA Poj: 5 Podw: 6Cel: 6 S: brak
26
Karabiny
Karabiny to dwuręczne bronie stworzone w celu trafienia
przeciwnika z dużej odległości. Zazwyczaj mają długą
lufę, zakończoną drewnianą kolbą, która pomaga w
celowaniu, i pozwala pewniej opanować broń przy
strzelaniu na dłuższe dystanse. Z karabinów najczęściej
strzela się z ramienia, patrząc na muszkę i szczerbinkę, w
celu oddania precyzyjnie wymierzonego strzału.
Karabin Myśliwski kaliber .22 cala
Wartość: 350
Przed wojną używane
do
polowań
na
wiewiórki i króliki,
karabiny
myśliwskie
kalibru .22. Są często spotykane na pustkowiach, z racji
tego, że są nieskomplikowane i tanie. Ulubiona broń
Skautów na ich obozach przetrwania. Strzela ogniem
pojedynczym. W komorze mieści się 1 pocisk kalibru .22
cala.
Min. SI: 3 W: 8 lbs. Obr: +4 Zas: 30
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
Karabin Myśliwski Colt
Wartość: 1000
Model firmy Colt
“Rangemaster” to
samopowtarzalny,
półautomatyczny
karabin myśliwski.
Zaprojektowany
do odstrzału bydła lub drapieżników, sprawdza się także
jako karabin bojowy średniego zasięgu. Strzela tylko
ogniem pojedynczym, w magazynku mieści się 10 sztuk
amunicji kalibru .223 cala, lub 7.62mm w zależności od
wersji.
Min. SI: 5 W: 11 lbs Obr: +9 Zas: 40
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
Pancerze
W tym dziale zawarto opisy i charakterystykę dostępnych
metod i rzeczy używanych do osłony przed obrażeniami i
innymi czynnikami występującymi na pustkowiach.
Najważniejszymi współczynnikami decydującymi o
wartości bojowej pancerza są Próg Obrażeń/Odporność
na Obrażenia (PO/OO). Są one podane dla różnego typu
ataków. Trzeba pamiętać że noszone pancerze MOGĄ
zmienić statystyki postaci powyżej lub poniżej rasowego
minimum czy maksimum.
Objaśnienia skrótów:
W = Waga (w lbs)
KP = Modyfikator Klasy Pancerza
Z = Modyfikator obrażeń Zwykłych
L = Modyfikator obrażeń od Lasera
O = Modyfikator obrażeń od Ognia
P = Modyfikator obrażeń od Plazmy
E = Modyfikator obrażeń od Eksplozji
Skórzana kurtka
Wartość: 250
Ha, nie da się ukryć że wygląda nieźle. Uszyta z
fasonem, i wykonana z czarnej skóry kurtka jest jednym
z najpopularniejszych rodzajów pancerzy podstawowych,
zapewniających bardzo małe odporności na ataki. Jest to
chyba najprostszy typ pancerza, ale zarazem jeden z
najbardziej czadowo wyglądających. W takiej katanie
zawsze będziesz cool!
W: 5 lbs. KP: 8 Z: 0/20 L: 0/20
O: 0/10 P: 0/10 E: 0/20
Pancerz skórzany
Wartość: 700
Skórzana koszulka, wykonana z wyprawionej skóry
bramina,
z
wszytymi
dodatkowymi
skórzanymi
ochraniaczami dla lepszej odporności na obrażenia.
Rozpowszechniona w użyciu przez traperów, często w
wypłowiałym zielonkawym kolorze. Dość powszechna
jako że większość ludzi parająca się wykonywaniem
pancerzy ma go w swojej ofercie.
W: 8 lbs. KP: 15 Z: 2/25 L: 0/20
O: 0/20 P: 0/10 E: 0/20
Pancerz Metalowy
Wartość: 1100
Masywny pancerz chroniący tors, wyklepany z kawałków
metalu z odzysku, połączonych razem za pomocą nitów i
pasów skórzanych. Zapewnia dobrą ochronę przed
niemal wszystkimi atakami, ale jednocześnie obniża
zdolność Skradanie się o 25%. Wynika to z faktu że jest
ciężka, nieergonomiczna, a nie wykonana należycie może
spowodować obrażenia u noszącej ją postaci.
W: 35 lbs. KP: 10 Z: 4/30 L: 6/75
O: 4/10 P: 4/20 E: 4/25
27
Załącznik A:
Mapa postnuklearnej Kaliforni
28