background image

 

Fallout – gra fabularna 

Wersja demonstracyjna PL

background image

 

Fallout: Gra Fabularna 

 

Podziękowania i uwagi 

Chciałbym  podziękować  paru  bardzo  pomocnym 
osobom,  bez  których  ten  projekt  nigdy  nie  zostałby 
zrealizowany.  Dziękuję  Elizabeth  za  bycie  sobą; 
Miroslavowi 

za 

tworzenie 

wspaniałej 

strony 

internetowej;  dziękuję  moim  testerom:  Romanowi, 
Mike’owi,  Karen,  Pete’owi  i  Archowi;  dziękuję 
wszystkim,  za  wspierające  e-maile  i  sugestie  od  ludzi 
zbyt  licznych,  by  ich  wymieniać  z  nazwiska;  Brianowi 
Fargo,  firmie  Interplay  i  Black  Isle  za  stworzenie 
wspaniałych gier komputerowych. Michaelowi Owenowi 
i  Itsatrapowi,  Łowcy  Skorpionów  za  pomysły  i  zasady 
dotyczące  modyfikatorów  kondycji  pancerza.  Mega- 
podziękowania  dla  Ausira  za  najbardziej  wyczerpującą 
listę  brakujących  rzeczy  i  błędów  oraz  dla  Romana  za 
kolejną przydatną listę; dla Chrisa Taylora z Interplaya za 
umożliwienie  publikacji  tej  gry.  Podziękowania  dla 
Ausira  (ponownie!)  za  wytknięcie  kolejnych  błędów  i 
niespójności;  dla  Zillametha  za  poprawienie  moich 
błędów  w  opisach  miast;  dla  całej  listy  dyskusyjnej 
Fallout  PnP  za  inspirujące  dyskusje,  szczególnie  o 
modyfikacjach  broni  –  bez  was  nadal  nie  znałbym 
różnicy  między  bębenkiem  a  magazynkiem.  Dzięki  dla 
No  Mutants  Allowed  i  Freelancera,  które  to  strony 
dostarczyły mi ilustracji do opisów broni. 
Niektóre  z  nazw  i  ilustracji  w  tej  książce  są  własnością 
Interplay  Productions  Inc  lub  Paragon  Software.  i  są 
użyte za ich zgodą. 
Jest  to  wersja  2.0  zasad  gry  fabularnej  Fallout. 
Zachowałem wszystkie zasady systemu SPECIAL oprócz 
systemu  obrażeń,  który  nieco  zmodyfikowałem  dla 
ułatwienia  gry.  Ciężkie  bronie,  artylerię  i  pojazdy 
musiałem  dodać  sam;  moje  źródła  znajdziesz  w 
bibliografii  na  końcu  książki.  Dokonałem  także  paru 
pomniejszych  zmian,  czyniąc  zasady  trochę  bardziej 
“realistycznymi”, na przykład pozwalając na strzał z obu 
luf dwulufowej strzelby naraz. Dodałem też parę nowych 
broni, 

czyniąc 

je 

bardziej 

realistycznymi 

zróżnicowanymi. Jeśli w grze znalazłeś jakiś rażący błąd, 
napisz  na  adres 

unasoda@hotmail.com

  (angielski)  lub 

ausir@ids.pl

  (polski),  a  ja  z  pewnością  wprowadzę 

konieczne poprawki. 
Zmiany  w  wersji  1.1:  dodałem  zasady  modyfikatorów 
kondycji  broni  i  pancerzy,  poprawiłem  zwykłe  literówki 
oraz  błędy  merytoryczne  w  opisach  “kanonicznych” 
miast z Fallouta. 
Zmiany  w  wersji  1.2:  poprawiłem  statystyki  bejsbola, 
poprawiłem  różne  literówki  i  zmieniłem  formę 
niektórych  zdań,  dodałem  profity,  które  wcześniej 
opuściłem,  poprawiłem  Karmę  oraz  opcjonalne  zasady 
serii. 
Zmiany  w  wersji  1.5:    Poprawiłem  strukturę  zdań,  by 
uczynić  podręcznik  bardziej  zrozumiałym,  zmieniłem 
układ  stron,  poprawiłem  kilka  pomniejszych  błędów; 
dodałem 

nową 

kanoniczną 

lokację: 

Scrapheap; 

poprawiłem  indeks,  zmieniłem  zasady  tworzenia  postaci 
dla  różnych  ras  oraz  dodałem  nowe  rasy  z  Tacticsa; 
dodałem  nowe  profity  i  cechy  opcjonalne  z  Tacticsa; 
dodałem  nowe  bronie  i  pancerze  z  Tacticsa;  dodałem 
poradnik  dla  początkujących  Mistrzów  Gry  oraz  tekst  o 

pisaniu  post-nuklearnych  przygód,  dodałem  spis  treści; 
dodałem  przykładowe  postacie  oraz  przykładową 
przygodę. 
Zmiany  w  wersji  2.0:  Głównie  poprawki  do  zmian  w 
wesji 1.5. Poprawiłem układ niektórych stron. 
Zmiany 

wersji 

2.01 

[Ausir]: 

Poprawiłem 

współczynniki  broni  i  pancerzy  z  Tacticsa,  a  także 
dodałem  parę  wcześniej  ominiętych  (i  kilka  nowych). 
Dodałem również nowe hełmy, które teraz mają również 
własne  PO  i  OO.  Poprawiłem  zasady  tworzenia  postaci 
dla  nieludzi,  wcześniej  wzięte  z  plików  dema  Fallout 
Tactics,  zmienione  w  pełnej  wersji.  Poprawiłem  parę 
błędów  i  literówek  oraz  dodałem  parę  nowych  stworów 
do  bestiariusza.  Podzieliłem  również  supermutantów  na 
mutantów  alfa  i  beta,  z  powodu  sprzeczności  między 
inteligencją supermutantów w Fallout 1 i 2 a tą w Fallout 
Tactics. 

O grze w świecie Fallouta 

Tworzenie  gry  fabularnej  jest  jak  chodzenie  po  linie  w 
cyrku;  gra  musi  być  tak  zrównoważona,  aby  zadowolić 
jak  najwięcej  ludzi.  Fallout:  Gra  Fabularna  została 
stworzona  dla  dwóch  grup  graczy  –  tych,  którym 
podobała  się  seria  gier  komputerowych  Fallout  i  którzy 
chcieliby mieć papierową wersję, aby móc zagrać sobie z 
przyjaciółmi,  oraz  dla  tych,  którzy  nie  grali  w 
komputerowego  Fallouta,  lecz  są  zainteresowani  grą  w 
post-nuklearnym świecie. Mam nadzieję, że gra spodoba 
się zarówno jednym, jak i drugim. 
Gra została zaprojektowana tak, aby była elastyczna jeśli 
chodzi  o  zasady.  System  tworzenia  bohatera  i  walki 
został  wzięty  bezpośrednio  z  systemu  SPECIAL,  gdyż 
jest  to  jeden  z  najbardziej  intuicyjnych  systemów,  z 
jakimi się spotkałem. System walki może jednak stać się 
czasem  nieco  skomplikowany,  gdyż  komputer  może 
wykonywać  wielu  obliczeń  w  tym  samym  czasie, 
zapamiętując  miliony  zmiennych.  Dlatego  też  starałem 
się  tak  zaprojektować  kartę  postaci,  aby  było  łatwo 
znaleźć wszystkie ważne liczby w jednym miejscu.  
Niektórzy  z  was  mogą  uznać  mechanikę  gry  za  zbyt 
skomplikowaną,  pamiętajcie  jednak:  ta  książka  została 
zaprojektowana jako przewodnik. Gramy w gry fabularne 
po  to,  aby  nasza  wyobraźnia  zabrała  nas  choć  na  chwilę 
do innego świata. Nie chodzi tu jedynie o rzucanie kością 
i  wystukiwanie  liczb  na  kalkulatorze.  Grałem  zarówno  z 
jednym,  jak  i  drugim  rodzajem  graczy  i  kiedy  prowadzę 
skłaniam  się  raczej  ku  pierwszemu  –  więcej  wyobraźni, 
mniej  kości  i  liczb.  Wolę  raczej  opuścić  tabele  i  tym 
podobne,  improwizując  podczas  gry.  Dla  graczy 
lubiących  sztywne  reguły  jest  tu  wiele  tabel,  które 
przydadzą się wam podczas gry. Zachęcam was nawet do 
tworzenia  własnych  tabel  dla  takich  rzeczy  jak  ciosy 
krytyczne,  używając  moich  jako  przykładów.  Ci  którzy 
wolą  luźną  grę  z  minimalną  ilością  mechaniki  mogą 
wyrzucić  rzuty,  tabele  i  wszystko,  co  nie  pasuje  do  ich 
stylu  gry.  Gra  ta  została  stworzona,  aby  dostarczać 
rozrywki, więc jeśli widzisz tu coś, co ci nie odpowiada, 
możesz po prostu się tego pozbyć.  
Ominąłem  część  zasad  z  Tacticsa,  lub  też  zmieniłem  je 
trochę, gdyż pasują one bardziej do gry strategicznej niż 
RPG.  Utrzymałem  na  przykład  zasadę  z  Fallouta  2, 

background image

 

według której ghule mogą nosić te same rodzaje zbroi co 
ludzie i zmieniłem zasady używania Pierwszej Pomocy i 
Lekarza  podczas  walki  (całkowite  wyleczenie  w  ciągu 
jednej  rundy  poważnie  naruszyłoby  równowagę  gry). 
Uważni  gracze  na  pewno  znajdą  także  inne  zmiany; 
miejcie na uwadze, że rozważyłem dokładnie te zasady i 
dostosowałem je do klimatu papierowego RPG. 
Dostaję  wiele  e-maili  nakłaniających  mnie  do  dodania 
różnych  rzeczy  do  gry.  Ponieważ  jest  to  tak  dokładna 
adaptacja  systemu  SPECIAL,  jak  się  tylko  da,  dodaję 

zwykle  tylko  “kanoniczne”  rzeczy  lub  takie,  które  są 
naprawdę konieczne. Niektóre rzeczy w grach powtarzają 
się jednak. Możesz nie znaleźć każdej broni z Tacticsa w 
tym  podręczniku,  ponieważ  jest  ona  prawie  identyczna 
jak  któraś  z  już  istniejących.  Poza  tym  niektóre 
współczynniki  broni  z  Tacticsa  są  błędne.  Gdy  w  opisie 
broni  lub  rodzaju  amunicji  używanej  przez  nią  znajduję 
błąd,  zwykle  go  poprawiam,  utrzymując  jednak  klimat 
gry. 

background image

 

Rozdział I: Wstęp 

 

“Imagine all the people, living in harmony.” 
John Lennon, Imagine 
 
Wyobraź  sobie  na  chwilę  świat  bez  polityki.  Wyobraź 
sobie  świat  bez  religii,  gdzie  poglądy  ludzi  nie  mają 
znaczenia,  gdzie  nie  ma  już  różnicy  między  młodym  i 
starym,  bogatym  i  biednym,  ateistą  i  wierzącym, 
liberałem  i  konserwatystą.  Wyobraź  sobie  świat,  gdzie 
każdy  byłby  równy  bez  względu  na  kolor  skóry  czy 
pochodzenie. 
Według  danych  ze  stycznia  2001  Stany  Zjednoczone  i 
Rosja  mają  ponad  30,000  bomb  nuklearnych  w  swych 
arsenałach.  800  takich  urządzeń  spowodowałoby  śmierć 
większości  ludzi  na  Ziemi.  Podczas  półgodzinnej 
przerwy pomiędzy wystrzeleniem pocisków a wybuchem 
ostatniej bomby nie byłoby trudno wyobrazić sobie świat, 
w  którym  różnice  rasowe,  religijne,  klasowe  czy 
narodowe nie byłyby istotne. Dni i tygodnie po wybuchu 
bomb  pozostali  przy  życiu  ludzie  musieliby  się 
przystosować  do  zupełnie  nowego  środowiska.  Ziemia, 
tak jak i ludzkość nosiłaby blizny po tej ranie przez setki, 
jeśli nie tysiące lat. 
Fallout 

to  post-nuklearna  gra  fabularna  dziejąca  się  po 

wielkim  konflikcie  nuklearnym  w  roku  2077.  99% 
ludzkości i większość innych form życia zginęła podczas 
wojny  atomowej.  Oczywiście  miliony  ludzi  wciąż 
przetrwały, choć niektórzy z nich zostali niewyobrażalnie 
odmienieni.  

Wyposażenie 

Każdy  gracz  potrzebuje  kości  stuściennej  (dwóch  kości 
dziesięciościennych,  z  których  jedna  oznacza  dziesiątki, 
zaś  druga  jednostki  dwucyfrowej  liczby).  Mistrz  Gry 
potrzebuje  również  zwykłego  zestawu  kości  do  gier 
fabularnych  (k4,  k6,  k8,  k10,  k12,  k20).  Każdy  gracz 
musi  mieć  także  kartę  postaci,  ołówek  i  trochę 
wyobraźni.  Mistrz  Gry  potrzebuje  tej  książki  i  trochę 
więcej  wyobraźni.  Karta  z  siatką  heksów  także  jest 
przydatna,  choć  nie  niezbędna.  Każdy  gracz  może  użyć 
własnej figurki dla swego bohatera, zaś Mistrz Gry może 
kupić  figurki  dla  potworów  i  bohaterów  niezależnych, 
czy  też  elementy  scenerii  (drzewa,  budynki,  ściany  itd.) 
choć to także nie jest konieczne. 

Słowniczek terminów świata Fallouta 

Bohater  Gracza  (BG):  Postać  w  świecie  Fallouta 
kontrolowana  przez  gracza.  Jest  to  “alter  ego”  gracza  w 
ś

wiecie Fallouta. 

Bohater  Niezależny  (BN):  Postać  w  świecie  Fallouta, 
która nie jest odgrywana przez żadnego z graczy. BN są 
kontrolowani przez Mistrza Gry. 
Cechy  Drugorzędne:  Te  cechy  obliczane  są  przy 
pomocy  różnych  wzorów  z  liczb  pochodzących  od  cech 
głównych lub ekwipunku. 
Cechy  Główne  (Cechy)  :  Cechy  główne  określają 
podstawowe  zdolności  bohatera.  Cechy  te  to  Siła, 
Percepcja, 

Wytrzymałość, 

Charyzma, 

Inteligencja, 

Zręczność i Szczęście.  
Cechy  Opcjonalne:  
Cechy  opcjonalne  to  wrodzone 
zdolności, które czynią twoją postać wyjątkową. Każda z 

nich ma swoje dobre, jak i złe strony. Cechy opcjonalne 
nie mogą zmieniać się w czasie gry. 
Fallout:  Seria  gier  komputerowych  firmy  Interplay, 
kontynuacja ich popularnej gry Wasteland, dziejąca się w 
post-nuklearnym  świecie;  w  tym  samym  świecie  dzieje 
się  także  ta  gra  fabularna.  Słowo  “fallout”  oznacza 
również  po  angielsku  opad  radioaktywny,  czyli  pył 
unoszący się w powietrzu po wybuchu bomby atomowej. 
Gracz:  Gracz  to  jeden  z  uczestników  gry,  a  dokładniej 
człowiek  kontrolujący  jednego  z  bohaterów,  zwanego 
Bohaterem Gracza. 
Karma:  Karma  określa,  czy  bohater  popełnił  więcej 
dobrych  niż  złych  uczynków,  więcej  złych  niż  dobrych, 
czy  też  zachowuje  równowagę  pomiędzy  jednym  a 
drugim. 
Poziom:  Poziom  określa  “rangę”  bohatera  w  świecie 
Fallouta.  Gdy  bohater  awansuje  na  nowy  poziom, 
oznacza  to,  że  zyskał  już  wystarczające  doświadczenie 
podczas swych przygód, aby polepszyć swe umiejętności 
i sposób postrzegania świata. 
Mistrz  Gry  (MG):  Mistrz  Gry  jest  połączeniem 
narratora  i  sędziego.  MG  mówi  graczom  o  wszystkim, 
czego  doświadczają  ich  postacie,  zaś  oni  opisują 
działania swych bohaterów. MG przeprowadza większość 
rzutów  kośćmi  oraz  kontroluje  wszystkich  Bohaterów 
Niezależnych.  Słowo  MG  we  wszystkich  sytuacjach  jest 
najważniejsze,  nawet,  jeśli  jest  sprzeczne  z  tym 
podręcznikiem.  W  końcu  to  on  tworzy  ten  świat.  Bycie 
Mistrzem  Gry  wymaga  wyobraźni  i  standardowego 
zestawu kości (1k4, 1k6, 1k8, 2k10, 1k12,1k20). 
Profit:    Profity to  specjalne zdolności  zdobywane  przez 
bohatera co parę poziomów. 
Punkty 

Doświadczenia 

(PD): 

Liczbowe 

odzwierciedlenie  doświadczeń  bohatera  w  świecie 
Fallouta.  Gdy  bohater  zdobędzie  wystarczającą  ilość 
punktów doświadczenia, awansuje na nowy poziom. 
Stopień:    Nie  chodzi  o  pozycję,  ale  o  “poziom” 
niektórych Profitów. 
Runda:  Runda  w  walce  trwa  około  10  sekund.  Runda 
kończy  się,  gdy  wszyscy  uczestnicy  walki  zakończą 
swoje tury. 
Stworzenie:  Słowo  stworzenie  odnosi  się  ogólnie  do 
niehumanoidalnego BN. 
Szansa  na  Trafienie:  Po  doliczeniu  wszystkich 
modyfikatorów,  Szansa  na  Trafienie  to  liczba,  którą 
musisz  przetestować,  aby  trafić  w  stwora  lub  postać  i 
zadać jej obrażenia. 
Śmierć:  Śmierć  następuje,  jeśli  punkty  żywotności 
postaci  spadną  poniżej  0  i  nie  jest  możliwa  pomoc 
medyczna. W świecie Fallouta śmierć jest ostateczna. 
Test: Test to rzut na określoną cechę lub umiejętność. Do 
testów  cech  głównych  używa  się  1k10.  Aby  test  się 
powiódł,  należy  wyrzucić  liczbę  równą  lub  mniejszą  od 
danej  cechy.  Do  testów  umiejętności  używa  się  kości 
procentowej  (k100).  Wyrzucenie  2  podczas  testu 
Wytrzymałości,  gdy  twoja  WT  wynosi  4  oznacza,  że 
twojemu  bohaterowi  udało  się  zwalczyć  śmiertelną 
zarazę. Wyrzucenie 75 podczas testu umiejętności Sztuka 
Przetrwania  wynoszącej  40%  oznacza,  że  twój  bohater 
nie  znalazł  zmutowanego  kaktusa  z  wodą,  który  mógł 
uratować  mu  życie.  Niektóre  testy  powinny  być 

background image

 

wykonywane  przez  MG,  aby  gracze  nie  znali  ich 
rezultatów. 
Tura:  Tura  w  walce  to  ciąg  akcji  wykonywanych 
podczas walki przez jednego stwora lub postać. Tura trwa 
10  sekund  czasu  gry.  Wszystkie  tury  odbywają  się 
“jednocześnie” podczas 10-sekundowej rundy. 
Umiejętności:  Liczby,  które  określają,  jak  dobrze  radzi 
sobie twój bohater z różnymi czynnościami w świecie gry 
Fallout.  Jeśli  masz  odpowiednie  umiejętności,  możesz 
zrobić wszystko. 
Walka:  Ciąg  zdarzeń,  które  mają  miejsce  na  siatce 
heksów  w  rundach  trwających  po  około  10  sekund. 
Walkę przeprowadza się, jeśli co najmniej dwie postacie 
lub  drużyny  chcą  pokonać  się  nawzajem,  zabijając  lub 
zmuszając do ucieczki. 

Gra 

Gra  zaczyna  się  od  tworzenia  postaci.  Jeśli  każdy  z 
graczy  ma  już  swoją  postać,  możesz  ominąć  tę  część 
podręcznika. 

 

background image

 

Rozdział II: Tworzenie Postaci 

 

Część pierwsza: Pomysł na postać 

 
“Kim jeste
ś?” 
Tom Stoppard, Rosenkrantz i Guildenstern nie żyją 
 
Pomyśl o tym, jaki będzie twój bohater. Twój bohater jest 
twoim alter-ego w świecie Fallouta. Czy będzie to celny 
snajper?  Kierowca  pustynnego  łazika?  Zwinny  złodziej? 
Gaduła,  który  może  obejść  straże  używając  dobrej 
wymówki?  Mistrz  bokserski,  silny,  ale  powolny?  Piękna 
uwodzicielka,  która  dostaje  to,  co  chce?  Możliwości  są 
nieskończone.  Nadszedł  też  czas  na  zapoznanie  się  z 
kartą postaci i poznanie paru terminów.  
W  trakcie  procesu  tworzenia  postaci  oraz  przez 
większość  gry  będziemy  używać  jako  przykładu  Jacka  i 
Jane, naszych politycznie poprawnych przyjaciół. 

Terminologia 

Cechy Główne 

W  Falloucie  każdy  bohater  ma  7  głównych  cech,  które 
określają 

różne 

jego 

atrybuty: 

Siła, 

Percepcja, 

Wytrzymałość,  Charyzma,  Inteligencja,  Zręczność  i 
Szczęście.  Są  to  dobre  i  złe  strony  bohatera,  a  także 
limity,  według  których  określane  będą  inne  właściwości 
postaci.  Główne  cechy  nie  są  zmieniane  po  rozpoczęciu 
gry.  Aby  dowiedzieć  się  więcej  o  znaczeniu  i 
przydatności  poszczególnych  cech,  patrz:  część  czwarta 
tworzenia postaci: cechy. 

Umiejętności 

W Falloucie bohater zna 19 umiejętności. Są to biegłości, 
które bohater zwiększa podczas swych podróży. Oto one: 
Broń  palna,  Broń  ciężka,  Broń  energetyczna,  Walka 
wręcz, Walka bronią, Rzucanie, Pierwsza pomoc, Lekarz, 
Skradanie,  Otwieranie,  Kradzież,  Pułapki,  Nauka, 
Naprawa,  Pilot,  Przemowa,  Handel,  Hazard  i  Sztuka 
przetrwania.  Umiejętności  ciągle  rosną,  choć  czasem 
mogą  też  maleć.  Więcej  o  umiejętnościach  w  części 
piątej: umiejętności. 

Cechy Opcjonalne 

Jest  to  opcjonalna  część  postaci.  Każda  z  nich  ma 
zarówno dobrą, jak i złą stronę, dając polepszając jedne i 
pogarszając  inne  cechy  bohatera,  czyniąc  każdego 
bohatera  wyjątkowym.  Listę  cech  opcjonalnych  oraz 
opisy  ich  działania  znajdziesz  w  części  trzeciej:  Cechy 
Opcjonalne.. 

Profity 

Profity  to  specjalne  zdolności,  nabywane  przez  bohatera 
co  kilka  poziomów,  pozwalające  czasem  na  zrobienie 
czegoś  niezwykłego.  Profity  powiększają  czasem 
umiejętności,  lub  też  czynią  grę  bardziej  interesującą. 
Profity  nigdy  nie  mają  złych  stron,  działają  jedynie  na 
korzyć  bohatera.  Lista  profitów  znajduje  się  w  rozdziale 
trzecim: Gra, w podrozdziale Rozwój Bohatera. 

Karma 

Tak  jak  i  dzisiejszy  świat,  post-nuklearny  świat  również 
ma  swój  system  moralny.  Różne  akcje  mogą  zwiększyć 
lub  zmniejszyć  karmę  bohatera.  Karma  w  Falloucie  jest 
raczej  liczbowym  odzwierciedleniem  sumy  dobrych  i 
złych  uczynków  bohatera  niż  abstrakcyjną  ideą 
moralności  i  kary.  Karma  określa  także  reputację 
bohatera  wśród  innych  mieszkańców  pustkowi.  Zrób 
dużo  dobrego,  a  wieść  się  rozniesie.  Popełń  wiele 
przestępstw,  a  ludzie  będą  o  tym  wiedzieć.  Naprawdę 
dobrzy ludzie nie zadają się raczej ze złymi i odwrotnie. 
Jeśli postać jest naprawdę zła lub dobra, lub też robi coś, 
co  w  jakiś  sposób  bardzo  wpływa  na  karmę,  może 
czasem dostać karmiczne profity. Najczęściej opisują one 
jedynie ogólnie znane cechy postaci, lecz czasem dają też 
premie  za  bycie  bardzo  dobrym  (lub  złym).  Oprócz 
zwykłych  profitów  karmicznych,  istnieją  specjalne 
profity  karmiczne,  które  postać  może  uzyskać  podczas 
gry i możesz się założyć, że będą one miały duży wpływ 
na  życie  bohatera.  Początkowa  karma  każdego  bohatera 
zawsze wynosi zero. 

Cechy Drugorzędne 

Ta  kategoria  gromadzi  wiele  cech  postaci,  które  nie 
pasują do żadnej z poprzednich. Wiele z nich nie zmienia 
się  zbyt  często,  nie  licząc  tych  zależnych  od  pancerza. 
Cechy  drugorzędne  to:  Klasa  Pancerza,  Odporność  na 
Promieniowanie,  Odporność  na  Trucizny,  Tempo 
Leczenia,  Obrażenia  w  Walce  Wręcz,  Punkty  Akcji, 
Udźwig, Odporność na Obrażenia, Inicjatywa i Szansa na 
Cios 

Krytyczny. 

Więcej 

informacji 

cechach 

drugorzędnych znajdziesz w części czwartej: Cechy. 

Część druga: Rasa 

 
“Zniesławił mnie, przeszkodził pół miliona zarobić; śmiał 
się ze strat moich, szydził z moich zysków, gardził moim 
narodem,  moje  spekulacje  krzyżował,  ziębił  moich 
przyjaciół,  moich  nieprzyjaciół  zagrzewał;  a  dla  jakich 
powodów? Bo jestem Żydem.” 
William Szekspir, Kupiec wenecki, Akt III, Scena 1:45-8 
 
Zanim  gracz  przejdzie  do  dalszej  części  tworzenia 
postaci, musi wybrać rasę. Każda z nich ma swoje wady i 
zalety.  Może  istnieć  także  więcej  ras.  Post-nuklearny 
ś

wiat jest w końcu duży. Rasy nieludzi zależą zwykle od 

kampanii i miejsca akcji; oznacza to, że gra robotem nie 
zawsze będzie pasowała do fabuły, szczególnie, jeśli MG 
nie  chce  używać  w  swej  kampanii  wysoko  rozwiniętej 
technologii.  Roboty,  Szpony  Śmierci  i  psy  przeznaczone 
są  JEDYNIE  dla  doświadczonych  graczy,  gdyż  bardzo 
trudno się je odgrywa. 
Każda  rasa  ma  maksymalne  i  minimalne  wartości  cech. 
Oznacza  to,  że  żadna  cecha  postaci  danej  rasy  nie  może 
zejść  poniżej  minimalnej  wartości,  ani  przekroczyć 
maksymalnej.  Oprócz  tego  prędkość  z  jaką  bohater 
zdobywa  profity  różni  się  dla  różnych  ras.  Kumuluje  się 
to z różnymi cechami opcjonalnymi, które zwiększają lub 
zmniejszają 

tempo 

zdobywania 

profitów. 

Tempo 

background image

 

zyskiwania  profitów  należy  zapisać  w  odpowiednim 
miejscu na karcie postaci. 
Niektóre  rasy  mają  wrodzone  premie  do  odporności  na 
promieniowanie  i  trucizny  (patrz  Cechy  drugorzędne, 
poniżej).  Dodaj  te  liczby  do  podstawowych  odporności 
bohatera. 
Pamiętaj,  że  Szpony  Śmierci  i  psy  są  uważane  za 
“zwierzęce” rasy. 

Ludzie 

Typowy człowiek. Dwie ręce, dwie nogi, dwoje oczu. Ty 
i  ja.  Ludzie  nie  dostają  żadnych  premii  do  cech 
drugorzędnych oprócz 10% Odporności na Elektryczność 
i  dostają  profity  co  3  poziomy. Ważą  od  50  do 120  kg  i 
mają od 1,5 do 2,5 m wzrostu. 
 

SI 

PE 

WT 

CH 

IN 

ZR 

SZ 

Minimum 

Ś

rednia 

Maksimum  10 

10 

10 

10 

10 

10 

10 

Ghule 

Gdy 

bomby 

uderzyły, 

niektórzy 

ludzie 

zostali 

niewiarygodnie  zmienieni  (i  to  nie  tylko  ci,  którzy 
znajdowali  się  w  miejscu  uderzenia  bomby).  Ghule  to 
ludzie,  którzy  przeżyli  wybuch  bomby  atomowej,  gdyż 
promieniowanie 

odmieniło 

ich 

na 

poziomie 

komórkowym.  Tempo  mitozy  w  ich  komórkach  jest 
bardzo  niskie,  co  czyni  ich  niewrażliwymi  na  efekty 
starzenia  się.  Promieniowanie  zmieniło  również  ich 
wygląd zewnętrzny, na zawsze czyniąc ich wyrzutkami w 
oczach  ludzi.  Ich  skóra  zwisa  z  kości,  często  w 
kawałkach,  zaś  wyłupiaste  oczy  wyzierają  ze  spalonych 
przez promieniowanie czaszek. Właśnie wyglądowi ghule 
zawdzięczają  swą  nazwę.  Ich  skóra  może  mieć  dowolną 
barwę,  od  białej  do  ciemnobrązowej,  choć  najczęściej 
spotykanymi kolorami są żółty i zielony. Ich włosy, jeśli 
pozostały,  zazwyczaj  nie  rosną.  Niektórzy  z  ghuli  w 
niewyjaśniony  sposób  zostali  połączeni  z  różnymi 
gatunkami  roślin  i  z  różnych  części  ciała  wyrastają  im 
krzaczki lub kępki mchu. Choć promieniowanie zmieniło 
ich ciała, jednak ich umysły nie zostały naruszone; ghule 
zmuszeni  są  pędzić  życie  wyrzutków,  obserwując 
społeczeństwo,  którego  częścią  kiedyś  byli,  świadomi 
jednak,  że  nigdy  nie  staną  się  ponownie  jego  częścią.  Z 
tych  powodów  wielu  ghuli  stworzyło  własne  osady,  lub 
też  żyją  razem  z  tymi  ludźmi  i  mutantami,  którzy  nie 
mają  nic  przeciwko  ich  wyglądowi.  W  przeciwieństwie 
do  swych  mitycznych  imienników,  ghule  nie  jedzą 
ludzkiego  mięsa.  Potrzebują  jednak  małej  dawki 
promieniowania  aby  przeżyć  i  dlatego  można  często 
znaleźć osady ghuli wokół starych elektrowni atomowych 
lub kraterów po bombach z czasów wojny. 
Ghule  starzeją  się  bardzo  powoli  i  mogą  dożyć  300  lat, 
jeśli 

są 

systematycznie 

napromieniowywani. 

Ich 

nienaturalnie  długie  życie  nie  oznacza  jednak,  że  nie 
można ich zabić w inny sposób, gdyż ghule są tak samo 
podatni  na  śmierć  od  chorób,  wypadków  lub  kul  jak 
ludzie.  Ważą  zwykle  od  35  do  75  kg  i  mają  od  1,5  do 
2,5 m  wzrostu.  Nie  jest  pewne,  czy  ghule  mogą  się 
rozmnażać,  czy  też  nie.  Ghule  mają  wrodzoną  premię 
40%  do  odporności  na  promieniowanie,  10%  premię  do 
odporności na trucizny, 10% odporności na elektryczność 
oraz 10% odporności na zwykłe obrażenia. Ghule zyskują 
profity  co  4  poziomy.  Ich  początkowe  punkty 
wytrzymałości  są  o  5  mniejsze  niż  u  ludzi  (razem  mają 

więc 10 + 2 x WT + SI). Na szczęście ghule mogą nosić 
każdy rodzaj pancerza, jaki mogą nosić ludzie. 
 
 

SI 

PE 

WT 

CH 

IN 

ZR 

SZ 

Minimum 

Ś

rednia 

Maksimum  6 

14 

10 

13 

13 

Część trzecia: Cechy Opcjonalne 

Jest to opcjonalna część tworzenia postaci. Każda z nich 
opisuje  jakiś  aspekt  osobowości  bohatera  lub  jego 
fizycznych cech i wpływa na umiejętności, cechy główne 
i cechy drugorzędne. Niektóre z nich nie są dostępne dla 
każdej rasy, zaś inne dostępne są jedynie dla robotów lub 
ras  zwierzęcych.  Każdy  gracz  może  wybrać  sobie  do 
dwóch  cech  opcjonalnych  (może  wybrać  1,  2  lub  nie 
wybrać  żadnego).  Żaden  bohater  nie  może  mieć  ich 
więcej niż dwie. 

Szybki Metabolizm 

Twoja przemiana materii jest dwa razy szybsza. Oznacza 
to, że  jesteś  o  wiele  mniej  odporny  na  promieniowanie i 
trucizny,  lecz  twoje  ciało  szybciej  się  leczy.  Dostajesz 
dodatkowe  2  punkty  do  Tempa  leczenia,  lecz  twoje 
odporności na promieniowanie i trucizny są zmniejszane 
do  0  (nie  licząc  modyfikatorów  rasowych).  Roboty  i 
ghule nie mogą wybrać tej cechy opcjonalnej. 

Mięśniak 

Jesteś  wolniejszy,  ale  większy.  Może  nie  uderzasz  tak 
często  jak  inni,  ale  gdy  już  uderzysz,  na  pewno  to 
poczują!  Ilość  twoich  punktów  akcji  się  zmniejsza,  lecz 
zwiększa się siła. Dostajesz premię +2 do siły, ale tracisz 
2 punkty akcji. Ghule nie mogą być mięśniakami. 

Krwawa łaźnia 

Dziwnym zrządzeniem losu wszyscy dookoła ciebie giną 
w brutalny sposób. Każdy ginie w najgorszy sposób, jaki 
może.  Nie  oznacza  to,  że  zabijasz  szybciej  lub  wolniej, 
lecz  gdy  umierają,  robią  to  dramatycznie.  Jak  bardzo 
dramatycznie zależy od Mistrza Gry. 

Fatum 

Dobrą  stroną  Fatum  jest  to,  że  wszyscy  wokół  ciebie 
mają więcej pechowych ciosów podczas walki. Złą stroną 
jest  to,  że  ty  też!  Jeśli  ty,  członek  twojej  drużyny  lub 
bohater  niezależny  nie  trafia  podczas  walki,  jest  duża 
szansa, że jego pudło zamieni się w cios pechowy. Ciosy 
pechowe  to  nic  dobrego:  broń  eksploduje,  możesz  trafić 
w  kogoś  innego,  stracić  część  swojej  tury  –  to  tylko 
niektóre  ciosy  pechowe.  Wszystkie  pudła  mają  o  50% 
więcej  szans  na  stanie  się  trafieniami  pechowymi  w 
walce, w której uczestniczy bohater. 

Dobrotliwość 

Gdy  dorastałeś,  uczyłeś  się  umiejętności  mniej 
związanych  z  walką.  Początkowy  poziom  twoich 
umiejętności  bojowych  jest  mniejszy,  lecz  twoje 
umiejętności  Pierwsza  pomoc,  Lekarz,  Przemowa  i 
Handel są zwiększane. Umiejętności te otrzymują premię 
+20%.  Niestety  twoje  umiejętności  bojowe  (Broń  palna, 
Broń  ciężka,  Broń  energetyczna,  Walka  wręcz,  Walka 
bronią) są zmniejszane o 10%. Premia jest jednorazowa. 

background image

 

Zwierzęta  ani  roboty  nie  mogą  wybrać  tej  cechy 
opcjonalnej. 

Podatność na chemię 

Łatwiej uzależniasz się od narkotyków. Twoja szansa na 
uzależnienie się jest dwa razy większa,  lecz 

ich 

negatywne  efekty  trwają  dwa  razy  krócej.  Roboty  nie 
mogą wybrać tej cechy opcjonalnej. 

Odporność na chemię 

Ś

rodki medyczne i narkotyki działają na ciebie o połowę 

krócej, lecz twoja szansa na uzależnienie się od nich jest 
o 50% mniejsza niż normalnie. Roboty nie mogą wybrać 
tej cechy opcjonalnej. 

Dziecko nocy 

W nocy widzisz znacznie lepiej, budzisz się, gdy zajdzie 
już słońce. Twoja Inteligencja i Percepcja zwiększane są 
nocą,  lecz  zmniejszane  w  dzień.  Tracisz  po  jednym 
punkcie z tych cech od 06:01 do 18:00, zaś od 18:01 do 
6:00 dostajesz po dodatkowym punkcie do każdej z tych 
cech.  Roboty  nie  mogą  wybrać  tej  cechy  opcjonalnej. 
Pamiętaj,  że  nie  może  on  podnieść  IN  ani  PE  powyżej 
rasowego  maksimum,  jak  również  obniżyć  ich  poniżej 
rasowego minimum. Roboty nie mogą być dziećmi nocy. 

Wyszkolenie 

Ponieważ  spędzasz  więcej  czasu  na  polepszaniu  swych 
umiejętności  niż  inni,  dostajesz  więcej  punktów 
umiejętności.  Niestety  nie  dostajesz  zbyt  wielu 
specjalnych  zdolności.  Dostajesz  profity  o  poziom 
rzadziej  niż  normalnie.  Jeśli  na  przykład  normalnie 
dostawałbyś  profity  co  4  poziomy,  teraz  będziesz  je 
dostawał  co  5.  W  zamian  za  to  dostajesz  co  poziom  5 
dodatkowych  punktów  umiejętności  oraz  jednorazową 
premię  +10%  do  wszystkich  umiejętności  na  początku 
gry. Psy nie mogą wybrać tej cechy opcjonalnej. 

Seksapil 

Seksapil  zwiększa  twoje  szanse  na  pozytywną  reakcję 
członków  przeciwnej  płci.  Niestety  psuje  to  stosunek  do 
ciebie osób tej samej płci co ty. Zazdrośni nieudacznicy. 
Podczas  rozmów  z  osobami  przeciwnej  płci,  dostajesz  1 
dodatkowy  punkt  do  Charyzmy  (tylko  do  testów  na 
reakcję).  Podczas  testów  Przemowy  i  Handlu  dostajesz 
także  premię  +40%  do  obu  umiejętności.  Podczas 
rozmów  z  osobami  tej  samej  płci  tracisz  natomiast  1 
punkt Charyzmy (tylko do testów na reakcję) oraz tracisz 
po  40%  Przemowy  i  Handlu.  Ta  cecha  opcjonalna  może 
być wybrana jedynie przez ludzi. 

Lśnienie 

Wystawienie  na  silne  promieniowanie  sprawiło,  że 
ś

wiecisz  w  ciemnościach.  Twoje  światło  eliminuje 

modyfikatory  od  oświetlenia  podczas  walki  zarówno  dla 
ciebie, jak i dla twoich przeciwników. Oprócz tego twoja 
odporność  na  promieniowanie  zwiększa  się  o  50%,  lecz 
każdy dookoła ciebie dostaje 10 radów na godzinę (patrz: 
Obrażenia  i  śmierć:  Promieniowanie,  w  rozdziale  III). 
Tylko Ghule mogą wybrać tej cechy opcjonalnej. 

Złota rączka 

Spędziłeś lata ślęcząc przy biurku i ucząc się, jak działają 
różne  rzeczy.  Niestety  zepsułeś  sobie  wzrok!  Dostajesz 
premię  +15%  do  Nauki,  Naprawy  i  Otwierania,  tracisz 
jednak  1  Percepcji.  Tę  cechę  opcjonalną  mogą  wybrać 
jedynie ghule. 

Strzeż się Żniwiarza 

Udało ci się oszukać śmierć! Dostajesz profity tak, jakbyś 
był człowiekiem, w każdej chwili może jednak przyjść po 
ciebie  ponury  kosiarz.  Oznacza  to,  że  raz  na  miesiąc 
musisz wykonać udany test szczęścia lub zginiesz. Tylko 
Ghule mogą wybrać tej cechy opcjonalnej. 

Część czwarta: Cechy 

 
“Miara człowieka jest miarą wszystkich rzeczy.” 
Pitagoras 

Cechy Główne 

Po  wymyśleniu  ogólnego  zarysu  postaci,  wybraniu  rasy, 
wybraniu  jednej  lub  dwóch  cech  opcjonalnych,  gracz 
musi podjąć decyzję odnośnie Cech Głównych bohatera. 
Cechy Główne mają wpływ na Cechy Drugorzędne (patrz 
niżej),  są  także  czasem  testowane,  przy  określaniu 
różnych efektów (udany test Percepcji potrzebny jest, by 
zauważyć złodzieja opróżniającego ci portfel). Wszystkie 
postacie zaczynają życie jako “przeciętniacy” – każda ich 
cecha  przyjmuje  średnią  wartość  rasową.  Oprócz  tego, 
bohater ma 5 punktów postaci do rozdzielenia pomiędzy 
cechy. Od cech można także odejmować punkty od Cech, 
jeśli  Gracz  chce  je  dodać  do  innej  Cechy.  Punkty  nie 
mogą jednak “zginąć” (jeśli od jednej cechy odejmujemy 
punkt,  musimy  dodać  go  do  innej).  Cechy  nie  mogą 
nigdy przekroczyć maksymalnych rasowych wartości, ani 
też  zejść  poniżej  minimalnych.  Oznacza  to  czasem,  że 
punkty  muszą  być  odjęte  od  jednych  cech  i  dodane  do 
innych. 
Jeśli wybrałeś cechę opcjonalną, która wpływa na Cechę, 
pamiętaj  o  tym  podczas  rozdzielania  punktów.  Cechy 
opcjonalne  nie  mogą  (chyba,  że  jest  to  wyraźnie 
napisane) podnieść Cechy powyżej rasowego maksimum 
ani  obniżyć  jej  poniżej  rasowego  minimum.  Pamiętaj 
również, 

ż

modyfikatory 

dawane 

przez 

cechy 

opcjonalne  dodawane  są  do  Cech  po  rozdzieleniu 
punktów.  Cecha  opcjonalna,  podnosząca  cechę  główną 
ma  wpływ  na  rasowe  minimum,  zaś  cecha  opcjonalna 
obniżająca  cechę  główną  zmniejsza  również  rasowe 
maksimum. 

Przykłady:  Wybór  rasy,  Cech  opcjonalnych  i 
Cech głównych. 

Jack chce stworzyć bohatera specjalizującego się w walce 
wręcz.  Odpowiadałby  mu  więc  super-mutant,  zaś  jego 
pomysł na postać to ktoś w stylu Rocky’ego Balboa. Jack 
decyduje  się  na  cechę  opcjonalną  Ciężka  ręka,  który 
najbardziej  pasuje  do  jego  postaci.  Początkowo  jego 
cechy wynoszą: 
 
SI 5 PE 5 WT 5 CH 5 IN 5 ZR 5 SZ 5 
 
Ponieważ  wartości  cech  mieszczą  się  w  przedziale 
określonym  przez  rasę,  na  razie  wszystko  jest  w 
porządku.  Jack  stwierdza,  że  wojownik  musi  być  silny  i 

background image

 

zwinny, więc przydziela 2 punkty do SI oraz 3 punkty do 
ZR: 
 
SI 7 PE 5 WT 5 CH 5 IN 5 ZR 8 SZ 5 
 
Jack  stwierdza  także,  że  jego  bohater  nie  musi  być  zbyt 
piękny,  za  to  przyda  mu  się  więcej  szczęścia.  Odejmuje 
więc 1 punkt od CH i dodaje go do SZ: 
 
SI 7 PE 5 WT 5 CH 4 IN 5 ZR 8 SZ 6 
 
Ż

adna  z  Cech  nie  jest  zbyt  wysoka  ani  zbyt  niska  dla 

super-mutanta.  Postać  Jacka  jest  więc  na  dobrej  drodze 
do zostania post-nuklearnym pięściarzem. 
 
Jane  chce  stworzyć  postać,  która  może  rozwiązać  każdy 
problem dzięki rozmowie. Uważa, że człowiek będzie do 
tego  najlepszy,  więc  będą  ją  ograniczać  normalne 
minimalne  i  maksymalne  wartości  cech.  Uważa  też,  że 
przyda  jej  się  cecha  opcjonalna  Seksapil,  notuje  to  więc 
na karcie postaci. 
Zaczyna  od  dodania  dwóch  punktów  do  CH,  by  uczynić 
swą  postać  bardziej  lubianą,  2  punkty  to  IN,  aby  jej 
postać miała lepsze pojęcie o świecie oraz 1 punkt do PE, 
by była bardziej spostrzegawcza.: 
 
SI 5 PE 6 WT 5 CH 7 IN 7 ZR 5 SZ 5 
 
Jane  decyduje  także,  że  postać  polegająca  głównie  na 
swym sprycie nie musi być zbyt silna, odejmuje więc po 
jednym punkcie od SI i WT, dodając je do Szczęścia. 
 
SI 4 PE 6 WT 4 CH 7 IN 7 ZR 5 SZ 7 
 
Jej postać jest teraz post-nuklearną wersją prawnika. 

Cechy Główne: Opisy 

Oto kompletny opis wszystkich Cech Głównych: 

SIŁA (SI) 

Określa  siłę  fizyczną  i  umięśnienie  bohatera.  Postacie  z 
wysoką  siłą  prawdopodobnie  spędzały  w  liceum  wiele 
godzin  w  sali  gimnastycznej.  Postacie  z  niską  Siła  były 
pewnie  bite  przez  postacie  z  wysoką  Siłą.  Cecha  ta 
używana  jest  przy  określaniu  Cech  Drugorzędnych: 
Udźwig,  Obrażenia  w  walce  wręcz  oraz  Punkty 
wytrzymałości.  Każda  broń  ma  też  wymagania  co  do 
minimalnej siły. Siłę testuje się, gdy bohaterowie próbują 
wyważyć  drzwi,  rozgiąć  kraty  w  więzieniu  lub  przy 
innych czynnościach wymagających dużej siły mięśni. 

PERCEPCJA (PE) 

Percepcja  to  spostrzegawczość  bohatera  i  jego  instynkt, 
zwany też “szóstym zmysłem”. Postacie z dużą percepcją 
szybko zauważają szczegóły takie, jak zapachy, dźwięki i 
obrazy, które w jakiś sposób “nie pasują”. Bohaterowie z 
wysoką Percepcją są często w stanie przewidzieć reakcje 
innych  osób,  a  nawet  wyczuć,  kiedy  ktoś  kłamie. 
Prywatni  detektywi  to  postaci  o  wysokiej  percepcji. 
Postacie  o  niskiej  percepcji  nie  zwracają  uwagi  na 
otoczenie  i  szczegóły.  Cecha  ta  określa  Cechę 
Drugorzędną  Kolejność  Akcji,  ma  też  wpływ  na  kilka 
umiejętności  takich  jak  Otwieranie,  Pułapki,  Pierwsza 
Pomoc czy Lekarz. Percepcja określa także maksymalny 
efektywny  zasięg  strzału  dla  twojej  postaci.  Im  większa 

Percepcja,  tym  dokładniej  strzelasz.  Wysoka  Percepcja 
jest  niezbędna  dla  snajpera.  Testy  Percepcji  wykonuje 
się,  gdy  istnieje  mały  szczegół,  na  którego  zauważenie 
postać  ma  szansę,  taki  jak  na  przykład  błysk  celownika 
snajpera  próbującego  wycelować  prosto  w  głowę 
bohatera. 

WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) 

Wytrzymałość  określa  budowę  ciała  i  ogólną  kondycję. 
Postacie z wysoką Wytrzymałością mają świetny system 
odpornościowy,  są  wysportowane  i  potrafią  prześcignąć 
innych.  Bohaterowie  z  wysoką  Wytrzymałością  potrafią 
przepłynąć  kanał  La  Manche.  Bohaterowie  z  niską 
Wytrzymałością  mogą  utopić  się  w  kałuży.  Punkty 
Wytrzymałości,  Odporności  na  promieniowanie  i 
trucizny  oraz  Tempo  Leczenia  są  zależne  od  tej  Cechy, 
która 

wpływa 

również 

na 

umiejętność 

Sztuka 

Przetrwania.  Wytrzymałości  używa  się  przy  określaniu, 
czy  seria  powaliła  bohatera  na  ziemię,  lub  nawet 
doprowadziła do utraty przytomności (patrz Powalanie w: 
Walka, 

Część 

II: 

Obrażenia, 

poniżej). 

Testy 

Wytrzymałości określają, czy twój bohater utrzyma się na 
linie  nad  kanionem  lub  czy  oprzesz  się  śmiercionośnej 
chmurze  bakterii,  którą  szalony  naukowiec  właśnie 
rozpylił w twoim kierunku. 

CHARYZMA (CH) 

Charyzma  to  wygląd  postaci  oraz  jego  zdolność 
odpowiedniego 

zachowania 

się 

sytuacjach 

społecznych.  Piękno  i  gracja,  tak  jak  i  zdolności 
przywódcze zawierają się w Charyzmie. Charyzmatyczny 
bohater będzie przywódcą grupy i wszyscy będą słuchać 
jego  rozkazów.  John  F.  Kennedy  był  charyzmatyczny; 
Dan  Quayle  nie  był.  Charyzma  nie  wpływa  na  żadne 
Cechy  Drugorzędne,  bazują  na  niej  za  to  umiejętności 
Przemowa i Handel. Testy Charyzmy wykonuje się, gdy 
bohater próbuje przekonać strażników, aby go przepuścili 
lub poderwać kogoś w barze. 

INTELIGENCJA (IN) 

Inteligencja określa rozum bohatera. Postacie o wysokiej 
Inteligencji  mają  lepszą  pamięć  i  lepiej  rozwiązują 
problemy  niż  postacie  o  niskiej  Inteligencji.  Albert 
Einstein,  Napoleon  i  Aleksander  Wielki  mieli  wysoką 
inteligencję,  Generał  Custer  i  Forrest  Gump  nie.  Żadne 
Cechy  Drugorzędne  nie  bazują  na  Inteligencji,  jednak 
wiele  umiejętności  nie  związanych  z  walką  potrzebuje 
wysokiej  wartości  tej  Cechy.  Inteligencja  określa  także 
ilość  punktów  umiejętności,  jaką  bohater  dostaje  na 
każdym  poziomie  (patrz:  Rozwój  w  rozdziale  III).  Testy 
Inteligencji  wykonuje  się,  gdy  bohaterowie  próbują 
odgadnąć  hasło lub  określić  częstotliwość  występowania 
ładunków elektrycznych biegnących przez podłogę. 

ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 

Zręczność mierzy szybkość reakcji postaci. Oznacza to w 
przybliżeniu,  że  Zręczność  opisuje,  jak  szybko  impulsy 
otrzymywane  są  przez  mózg,  przetwarzane  w  określoną 
wiadomość, która idzie przez centralny system nerwowy, 
aż  dociera  do  ręki  bohatera,  która  szybko  usuwa  się  z 
drogi nadchodzącej kuli. Postacie o wysokiej Zręczności 
to akrobaci i żonglerzy. Bohaterowie o niskiej Zręczności 
tańczą  tak,  jakby  mieli  dwie  lewe  nogi.  Cecha  ta  jest 
podstawą dla Klasy Pancerza i Punktów Akcji. Ma także 
wpływ  na  wiele  umiejętności,  szczególnie  te  związane  z 

background image

 

10 

walką.  Zręczność  testuje  się,  gdy  twój  bohater  robi  unik 
przed  zatrutą  strzałą  wystrzeloną  z  pułapki  lub  próbuje 
wyciągnąć  rękę  z  kanału  nim  odgryzie  ją  zmutowany 
szczur. 

SZCZĘŚCIE (SZ) 

Szczęście  jest  chyba  najtrudniejszą  do  opisania  z  Cech. 
Szczęście jest wszystkim i niczym. Postaciom o wysokim 
Szczęściu wszystko przychodzi z łatwością, zaś ci, którzy 
go  nie  mają  zawsze  muszą  znaleźć  się  na  budowie,  gdy 
ktoś  upuszcza  z  góry  cegłę.  Szczęście  wpływa 
bezpośrednio  na  szansę  na  cios  krytyczny  oraz  na 
umiejętność  Hazard.  Testy  Szczęścia  wykonuje  MG  w 
tajemnicy  przed  graczami.  Pomyślny  test  może  sprawić, 
ż

e  gdy  bohaterowi  leżącemu  półprzytomnie  na  ziemi 

skończy się amunicja, przypadkiem znajdzie naładowaną 
strzelbę leżącą na środku pustyni. 

Cechy Drugorzędne 

Po  rozdzieleniu  punktów  na  Cechy  Główne,  gracz  musi 
obliczyć  swoje  Cechy  Drugorzędne.  Pamiętaj,  że  trzeba 
dodać do Cech Drugorzędnych modyfikatory rasowe oraz 
te  dawane  przez  cechy  opcjonalne.  Przy  opisie  każdej  z 
nich podane są wzory, na podstawie, których oblicza się 
ich  wartość.  Cechy  Drugorzędne  znajdują  się  w  różnych 
miejscach na karcie postaci, zwykle pogrupowane razem 
–  Cechy  ochronne  w  jednym  miejscu,  zaś  Cechy 
związane z atakiem w innym. 

PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW) 

Punkty Wytrzymałości są prawdopodobnie najważniejszą 
cechą w grze, gdyż określają, czy twój bohater żyje, czy 
jest martwy. Nie można grać martwą postacią, ani też w 
ż

aden  sposób  jej  ożywić.  Punkty  Wytrzymałości  można 

odzyskać  z  czasem,  a  także  za  pomocą  środków 
medycznych,  odpowiednich  umiejętności  lub  zdolnego 
lekarza. Początkowa liczba Punktów Wytrzymałości to: 

15 + ST + 2 x WT 

Oprócz  tego  bohater  dostaje  dodatkowe  Punkty 
Wytrzymałości co poziom. Ich liczba to 1/2 (zaokrąglij w 
dół)  WT  (patrz:  Rozwój  w  rozdziale  III).  Nie  trzeba 
chyba  mówić,  że  Punktów  Wytrzymałości  nie  można 
wyleczyć powyżej maksimum. 

Uwaga 

Jeśli  Punkty  Wytrzymałości  spadną  do  zera,  bohater  nie 
umiera od razu. Bohater, którego PW są pomiędzy 0 a –5 
traci przytomność; pada na ziemię i nie może się ruszać. 
Nieprzytomny  bohater  zaczyna  odzyskiwać  PW  tak, 
jakby  odpoczywał  (patrz:  Tempo  Leczenia.  poniżej). 
Oznacza to, że nieprzytomny bohater w końcu się obudzi, 
choć może mu to zabrać kilka godzin, lub nawet dni. Do 
tego czasu musi on być przenoszony lub chroniony aż do 
odzyskania przytomności. Więcej na ten temat w: Walka: 
Obrażenia i śmierć, w rozdziale III, poniżej). 

KLASA PANCERZA (KP) 

Być  może  druga  najważniejsza  cecha  w  grze.  Klasa 
Pancerza  może  zmniejszyć  obrażenia  zadane  twojemu 
bohaterowi przez wrogów. Klasa Pancerza mierzona jest 
w  procentach.  Bazowa  KP  twojej  postaci  jest  równa  jej 
Zręczności.  Oprócz  tego,  każdy  pancerz  noszony  przez 
bohatera  może  podwyższyć  tę  cechę.  Na  przykład  jeśli 
Zręczność bohatera wynosi 6 i nosi on skórzaną kurtkę o 

Klasie  Pancerza  5,  to  jego  KP  wynosi  11  (%).  Klasa 
Pancerza  ma  wpływ  na  szansę  na  trafienie.  Jeśli  na 
przykład mutant-snajper próbowałby zabić bohatera, jego 
szansa na trafienie zostałaby zmniejszona o 11%. 

PUNKTY AKCJI (PA) 

Trzecia najważniejsza Cecha Drugorzędna, gdyż ich ilość 
może oznaczać różnicę pomiędzy przeładowaniem swojej 
broni  i  oddaniem  ostatniego  strzału  a  patrzeniem  z 
pustym  magazynkiem  na  rakietę  rozrywającą  ci  klatkę 
piersiową.  PA  określają  liczbę  akcji,  jaką  twój  bohater 
może wykonać podczas jednej tury walki. Poruszenie się 
o 1 heks (jeden metr) kosztuje 1 PA. Przeładowanie broni 
zabiera zwykle 2 PA. Oddanie strzału najczęściej zabiera 
5 PA. Liczba twoich Punktów Akcji to: 
 

½ (zaokrąglone w dół) x ZR + 5 

 

Zręczność   

Punkty Akcji 

1

 

   2-3   

 

 

                                  6 

4-5

 

6-7

 

8-9

 

10-11

 

10 

12-13

 

11 

14-15

 

12 

itd. 

 

UDŻWIG 

Udźwig to ilość sprzętu, jaką twój bohater może nieść na 
plecach,  w  kieszeniach,  w  swoim  plecaku  lub  w  torbie. 
Każdy przedmiot w grze ileś waży. Udźwig bohatera to: 
 

11 kg + 11 x SI 

 
 Bohater  o  Sile  6  może  unieść  77  kg  ekwipunku.  Teraz 
tylko trzeba znaleźć miejsce na to wszystko... 

OBRAŻENIA W WALCE WRĘCZ (OW) 

Ta  Cecha  określa  ile  obrażeń  twój  bohater  zadaje  w 
walce  wręcz  lub  podczas  walki  bronią  białą.  Im  więcej 
obrażeń w walce wręcz zadaje twoja postać, tym mocniej 
uderza. 

Silne 

postacie 

uderzają 

bardzo

 

mocno. 

Początkowe OWW to: 
 

SI – 5 (nie mniej niż 1). 

ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY 

Nawet  w  post-nuklearnym  świecie  istnieją  środki 
chemiczne,  których  ludzki  organizm  nie  toleruje  zbyt 
dobrze. Odporność na Trucizny to: 
 

5 x WT 

 
Postać  z  Wytrzymałością  równą  6  będzie  miała  30% 
Odporności  na  Trucizny.  Oznacza  to,  że  będzie  miała 
30%  szans  na  to,  że  trucizna  mu  nie  zaszkodzi.  Patrz: 
Trucizny w: Walka: Obrażenia i śmierć w rozdziale III. 

background image

 

11 

ODPORNOŚĆ NA PROMIENIOWANIE 

W  post-nuklearnym  świecie  promieniowanie zawsze  jest 
problemem.  Niektóre  miejsca  są  radioaktywne,  takie  jak 
na  przykład  miejsca  wybuchu  bomb  atomowych. 
Niektóre są jednak bardziej promieniotwórcze od innych; 
w  pobliżu  centrum  wybuchu  promieniowanie  będzie 
wyższe  niż  5  kilometrów  dalej.  Odporność  na 
Promieniowanie wynosi: 
 

2 x WT 

 
Może zostać zwiększona za pomocą chemikaliów (patrz: 
Wyposażenie:  Środki  medyczne  i  narkotyki)  lub  przez 
niektóre rodzaje pancerzy (patrz: Wyposażenie: Pancerz). 
Bohater  z  WT  równą  8  ma  16%  Odporności  na 
Promieniowanie. 

Oznacza 

to, 

ż

16% 

napromieniowujących  go  radów  nie  przeniknie  do  jego 
organizmu.  Gdyby  stał  na  krawędzi  krateru  po  bombie 
atomowej  i  dostawał  1000  radów  na  minutę  (!),  jedynie 
840  z  nich  przedostałoby  się  do  jego  ciała.  Oczywiście 
nadal  świeciłby  jak  żarówka,  ale  jego  skóra  by  nie 
odpadła (przynajmniej nie od razu). 

ODPORNOŚĆ NA GAZ 

Ataki  gazowe  należą  do  najgroźniejszych,  ponieważ 
mogą zadać obrażenia dużej grupie ludzi, lub też pokryć 
duży teren we względnie krótkim okresie czasu. Niektóre 
gazy  nie  zadają  obrażeń,  lecz  mają  za  zadanie  raczej 
obezwładnić cel. Odporność na gaz zależy całkowicie od 
pancerza,  rasy  i  sprzętu.  Istnieją  dwa  rodzaje  ataków 
gazowych:  gazy  wdychane  i  gazy  kontaktowe.  Gazy 
wdychane  muszą  dostać  się  do  płuc  zanim  zaczną 
działać.  Gazy  kontaktowe  to  raczej  chmury  kwasu, 
uszkadzające  każdą  substancję  organiczną,  z  jaką  się 
zetkną.  Odporność  na  Gaz  podana  jest  w  postaci  dwóch 
liczb  (X/X),  gdzie  pierwsza  liczba  odporność  na  gazy 
wdychane, zaś druga na kontaktowe. Jeśli postać nie jest 
robotem,  początkowa  Odporność  na  Gaz  wynosi  zawsze 
0/0. 

ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ 

Ta  cecha  określa,  jak  odporny  na  prąd  elektryczny  jest 
bohater.  Gdy  bohater  dostaje  obrażenia  od  ładunków 
elektrycznych,  są  one  zmniejszane  o  jego  odporność  na 
elektryczność, wyrażoną w procentach. 

ODPORNOŚĆ NA OBRAŻENIA 

Odporność  na  Obrażenia jest  określana całkowicie  przez 
pancerz.  Jeśli  bohater  nie  ma  żadnej  wrodzonej 
odporności  ze  względu  na  rasę,  wynosi  ona  zawsze  0%. 

rubryce 

“Pancerz” 

na 

karcie 

postaci 

jest 

wyszczególnionych  pięć  różnych  rodzajów  Odporności 
na  Obrażenia.  Każdy  pancerz  ma  własną  Odporność  na 
Obrażenia,  którą  bohater  powinien  dodać  do  własnej  w 
pięciu  rubrykach  na  karcie  postaci.  Patrz:  Przed  walką: 
Pancerz w rozdziale III, poniżej). 

PRÓG OBRAŻEŃ 

Próg obrażeń odzwierciedla liczbę obrażeń, jaką pancerz 
może  całkowicie  zatrzymać.  Na  karcie  postaci  Próg 
Obrażeń znajdziesz nie wśród Cech Drugorzędnych, lecz 
w  rubryce  “Pancerz”.  Większość  bohaterów  nie  ma 
wrodzonego  Progu  Obrażeń  jeśli  nie  noszą  żadnego 

pancerza.  Patrz:  Przed  walką:  Pancerz  w  rozdziale  III, 
poniżej). 

KOLEJNOŚĆ AKCJI 

Cecha ta określa kolejność tur poszczególnych bohaterów 
podczas  rundy  walki.  Oczywiście  jeśli  to  ty  zaczynasz 
walkę,  automatycznie  twoja  runda  następuje  pierwsza 
(podkradasz się do strażnika i uderzasz go w głowę), ale 
kolejność  wszystkich  kolejnych  tur  określana  jest  przez 
Inicjatywę;  bohater  z  najwyższą KA  zaczyna  i tak  dalej, 
po  kolei  (patrz Walka:  Kolejność  Akcji  w  rozdziale  III). 
Kolejność  wynosi: 
 

2 x PE 

TEMPO LECZENIA 

Ż

ycie  ma  zadziwiającą  właściwość  samoczynnego 

odradzania  się.  Tempo  Leczenia  to  ilość  Punktów 
Wytrzymałości,  jaką  twój  bohater  w  naturalny  sposób 
odzyskuje  w  ciągu  dnia  (24  godzin)  aktywności  lub  w 
trakcie  sześciogodzinnego  odpoczynku.  Twoje  Tempo 
Leczenia wynosi: 
 

1/3 (zaokrąglone w dół) x WT 

 
Bohater  z  WT  wynoszącą  7  miałby  Tempo  Leczenia  2  i 
w  ciągu  24  godzin,  w  czasie  których  byłby  aktywny 
(walka, podróż itd.) odzyskiwałby 2 punkty, zaś w czasie 
24 godzin spędzonych na odpoczynku (sen, oglądanie TV 
itd.)  leczyłby  sobie  8  punktów.  Patrz:  Leczenie  w  : 
Walka:  Obrażenia  i  śmierć  w  rozdziale  III,  poniżej). 
Pamiętaj  o  tym,  że  roboty  nie  odzyskują  Punktów 
Wytrzymałości  w  naturalny  sposób,  w  związku  z  czym 
ich Tempo Leczenia zawsze wynosi 0. 

Wytrzymałość   

 

Tempo Leczenia 

1-5

 

6-8  

 

 

                                      2 

9-10

 

11+  

 

 

                                      4 

SZANSA NA CIOS KRYTYCZNY 

Ta 

cecha 

to 

podstawowa 

szansa 

bohatera 

na 

spowodowanie  ciosu  krytycznego  podczas  walki. 
Wysokie  umiejętności  lub  broń  dobrej  jakości  mogą 
później  zmodyfikować  tę  liczbę.  Jeśli  rzut  na  trafienie 
jest pomyślny i dość niski, aby zmieścił się w Szansie na 
Cios Krytyczny bohatera, cios staje się krytyczny (patrz: 
Walka:  Szansa  na  Cios  Krytyczny  w  rozdziale  III, 
poniżej).  Podstawowa  Szansa  na  Cios  Krytyczny  jest 
równa Szczęściu bohatera. Postać ze Szczęściem równym 
3 ma 3% szans na zadanie ciosu krytycznego. 
 

Przykład:  Obliczanie  Cech  Drugorzędnych  i 

dodawanie  modyfikatorów  rasowych  oraz  od 
Cech opcjonalnych 

Jack  i  Jane  obliczają  cechy  drugorzędne  swoich 
bohaterów.  Maksymalna  liczba  Punktów  Wytrzymałości 
Harry’ego  wynosi  32;  a  Mavericka  28.  Klasa  Pancerza 
Harry’ego  wynosi  jedynie  8  i,  ponieważ  jest  mutantem, 
prawdopodobnie  się  dużo  nie  polepszy.  Maverick  ma 
jedynie  5  punktów  Klasy  Pancerza,  może  jednak  dostać 
zbroję,  która  zapewni  mu  lepszą  ochronę.  Harry  ma  9 
Puktów  Akcji,  zaś  Maverick  7.  Udźwig  Harry’ego 

background image

 

12 

wynosi 99 kg, natomiast Mavericka  55 kg. Obrażenia w 
Walce  Wręcz  Harry’ego  wynoszą  aż  8,  gdyż  jest  super-
mutantem  oraz  ma  cechę  opcjonalną  Ciężka  ręka. 
Maverick  ma  jedynie  2.  Harry  ma  także  Odporność  na 
Trucizny  równą  65%  oraz  85%  Odporności  na 
Promieniowanie ze względu na swoją rasę. Maverick ma 
natomiast  20%  Odporności  na  Trucizny  oraz  8% 
Odporności  na  Promieniowanie.  Kolejność  Akcji 
Harryego  wynosi  11.  Maverick  może  zareagować 
szybciej  niż  Harry,  gdyż  ma  13  punktów  Kolejności. 
Tempo  Leczenia  zarówno  Harry’ego  jak  i  Mavericka  to 
1.  Harry  ma  6%  szans  na  zadanie  ciosu  krytycznego 
(SZ 6), zaś Maverick 7% (SZ 7). 

Część piąta: Umiejętności 

Umiejętności główne 

Każdy  z  bohaterów  dostaje  trzy  umiejętności  główne,  w 
których  bohater  jest  szczególnie  uzdolniony.  Każdy  z 
bohaterów musi wybrać trzy umiejętności główne i tylko 
trzy -  nie mniej, nie więcej (chyba że któraś z wybranych 
przez  niego  cech  opcjonalnych  daje  mu  dodatkową 
umiejętność  główną).  Do  każdej  ze  swych  głównych 
umiejętności  bohater  dostaje  jednorazową  premię  20%. 
Umiejętności  główne  rosną  dwa  razy  szybciej  niż  inne, 
co  oznacza,  że  za  każdym  razem,  gdy  je  podwyższasz, 
powiększają się o 2% zamiast o 1%. 

Lista umiejętności 

To  jest  kompletny  opis  wszystkich  umiejętności  oraz 
bazowe  wartości  dla  każdej  z  nich.  Bazowe  wartości 
umiejętności określa się zanim zostaną dodane lub odjęte 
JAKIEKOLWIEK 

modyfikatory 

– 

premie 

do 

umiejętności  głównych,  dawane  przez  cechy  opcjonalne 
lub  podwyższenia  przy  użyciu  punktów  umiejętności. 
Punkty  umiejętności  dodaje  się  jedynie  po  awansie 
bohatera  na  nowy  poziom  (patrz:  Rozwój  w  rozdziale 
III).  Podaliśmy  tu  także  wartości  cech,  dla  “przeciętnej” 
postaci, której wszystkie cechy wynoszą 5. 

Broń palna 

Tej  umiejętności  używa  się  przy  strzelaniu  z  łuków, 
pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów i strzelb. 
Im wyższa jest ta umiejętność, tym łatwiej ci będzie trafić 
w  cel  i  tym  większy  będzie  twój  efektywny  zasięg 
podczas  walki.  Początkowy  poziom  tej  umiejętności  to 
5%  +  4  x  ZR.    Przeciętne  postacie  zaczynają  z  25% 
umiejętności Broń palna. 

Broń ciężka 

Ta  umiejętność przydaje  się  podczas  używania miotaczy 
ognia,  minigunów,  wyrzutni  rakiet,  ciężkich  karabinów 
maszynowych  i  innych  ciężkich  broni.  Jeśli  broń  jest 
duża,  możesz  liczyć  na  to,  że  będziesz  testował  tę 
umiejętność.  Tak  jak  w  przypadku  Broni  palnej,  im 
wyższa jest ta umiejętność, tym łatwiej ci będzie trawić w 
cel  i  tym  większy  będzie  zasięg  twojego  strzału. 
Początkowy  poziom  Broni  ciężkiej  to  0%  +  2  x  ZR. 
Przeciętni bohaterowie zaczynają z 10% Broni ciężkiej. 

Broń energetyczna 

Broń energetyczna nie jest zbyt często spotykana w post-
nuklearnym  świecie.  Tego  typu  broń  wchodziła  dopiero 
do  użytku,  kiedy  świat  został  zniszczony  przez  wojnę. 

Umiejętność  ta  obejmuje  broń  laserową  i  plazmową. 
Zwykle  jeśli  broń  używa  ogniw  paliwowych  lub 
mikroogniw  termojądrowych  zamiast  magazynków  z 
amunicją,  używa  się  tej  umiejętności.  Początkowy 
poziom:  początkowo  Broń  energetyczna  równa  jest 
0% + 2  x  ZR.  Przeciętna  postać  będzie  miała  10% 
umiejętności Broń energetyczna. 

Walka wręcz 

Jest to umiejętność walki własnymi rękami i nogami. Im 
wyższa  jest  ta  umiejętność,  tym  łatwiej  trafisz  wroga  w 
trakcie  walki.  Używa  się  jej  także,  jeśli  walczysz  bronią 
przeznaczoną do walki wręcz, taką jak kastety, kastety z 
kolcami  czy  legendarna  Rękawica  Wspomagana.  Na 
wyższych  poziomach  tej  umiejętności  nauczysz  się 
nowych technik walki. Każdy zaczyna z Walką wręcz na 
dobrym  poziomie,  ponieważ  podstawy  są  bardzo  proste. 
Początkowy poziom Walki wręcz to 30%+ 2 x (ZR + SI). 
Przeciętny  bohater  będzie  miał  na  początku  50%  tej 
umiejętności. 

Specjalne ataki w Walce wręcz 

Ataki  te  dostępne  są  jedynie  dla  prawdziwych  uczniów 
sztuk walki. Podane są wymagania dla każdego ataku, jak 
również opis ataku i zadawanych przez niego obrażeń. 

CIOSY PODSTAWOWE 

 

Silne uderzenie 

Efekty: +3 obrażenia 
Koszt PA: 3 
Wymagania: Walka wręcz 55%, Zręczność 6 
 

Cios młota 

Efekty: +5 obrażeń, +5% szansy na cios krytyczny 
Koszt PA: 3 
Wymagania:  Walka  wręcz  75%,  Zręczność  6,  Siła  5, 
Poziom 6 
 

Podbródkowy 

Efekty: +7 obrażeń,  +15% szansy na cios krytyczny 
Koszt PA: 3 
Wymagania:  Walka  wręcz  100%,  Zręczność  7,  Siła  5, 
Poziom 9 

CIOSY DRUGORZĘDNE 

Prosty 
Efekty: +3 obrażenia, +10% szansy na cios krytyczny 
Koszt PA: 3 
Wymagania:  Walka  wręcz  75%,  Zręczność  7,    Siła  5,  
Poziom 5 
 
Cios dłoni
ą 
Efekty:  +7  obrażeń,  +20%  szansy  na  cios  krytyczny, 
przebijający ( zignoruj Klasę Pancerza podczas ataku) 
Koszt PA: 6 
Wymagania:  Walka  wręcz  115%,  Zręczność  7,  Siła  5, 
Poziom 12 
 
Przebijające uderzenie 

Efekty:  +10  obrażeń,  +40%  szansy 
na cios krytyczny, przebijający 

Koszt PA: 8 

background image

 

13 

Wymagania:  Walka  wręcz  130%,  Zręczność    7,  Siła  5,  
Poziom 16 

Kopnięcia podstawowe 

 
Silne kopni
ęcie 
Efekty: +5 obrażeń 
Koszt PA: 4 
Wymagania: Walka wręcz 40%, Zręczność 6 
 
Szybkie kopnięcie 
Efekty: +7 obrażeń 
Koszt PA: 4 
Wymagania:  Walka  wręcz  60%,  Zręczność  6,  Siła  6, 
Poziom 6 
 
Mocne kopnięcie 
Efekty: +9 obrażeń, +5% szansy na cios krytyczny 
Koszt PA: 4 
Wymagania:  Walka  wręcz    80%,  Zręczność  6,  Siła  6, 
Poziom 9 

Kopnięcia drugorzędne 

 
Kopni
ęcie z wyskoku 
Efekty: +7 obrażeń 
Koszt PA: 7 
Wymagania:  Walka  wręcz  60%,  Zręczność  7,  Siła  6, 
Poziom 6 
 
Kopni
ęcie z obrotu 

Efekty:  +9  Obrażeń,  +10%  szansy  na 
cios krytyczny, przebijające 

Koszt PA: 7 
Wymagania:  Walka  wręcz  100%,  Zręczność  7,  Siła  6, 
Poziom 12 
 
Przebijające kopnięcie 

Efekty:  +12  obrażeń,  +50%  szansy 
na cios krytyczny, przebijające 
Koszt PA: 9 
Wymagania: 

Walka 

wręcz 

125%, 

Zręczność 8, Siła 6, Poziom 15 

 

Walka bronią 

Ta  umiejętność  obejmuje  posługiwanie  się  bronią  białą. 
Noże,  młoty,  włócznie  i  łomy  to  także  broń  biała. 
Ponieważ  w  ludzkiej  naturze  leży  używanie  prostych 
narzędzi  do  walki,  początkowy  poziom  tej  umiejętności 
jest dość wysoki. Poziom początkowy: 20%+2x(ZR+SI). 
Przeciętna postać będzie miała 40% tej umiejętności. 

Rzucanie 

Tej  umiejętności  używa  się  za  każdym  razem,  gdy  w 
użyciu  jest  broń  miotana.  Noże  do  rzucania,  małe 
kamienie  i  granaty  to  bronie  miotane.  Jeśli  nie  trafisz, 
przedmiot, którym rzucasz nadal musi gdzieś wylądować. 
Możliwe, że rzucisz broń prosto pod swoje nogi. Jeśli był 
to  nóż, to  nic  wielkiego  się  nie stanie.  Jeśli  to  granat,  to 
będzie  to  coś  naprawdę  wielkiego.  Maksymalny  zasięg, 
na jaki bohater może rzucić broń zależy od jego siły oraz 
od  rodzaju  broni.  Poziom  początkowy  rzucania  to  0%+ 

(4  x  ZR).  Przeciętny  bohater  będzie  zaczynał  z  20%  tej 
umiejętności. 

Pierwsza pomoc 

Umiejętność  leczenia  pomniejszych  obrażeń.  Dzięki  niej 
mógł  leczyć  pomniejsze  rany,  skaleczenia  i  blizny. 
Możesz  użyć  jej  jedynie  trzy  razy  dziennie,  a  jej  użycie 
zabiera  trochę  czasu.  Możesz  jej  użyć  na  sobie  lub  na 
każdym, kogo chcesz wyleczyć. Początkowy poziom: na 
początku  każdy  bohater  ma  0%  +  2  x  (PE  +  WT) 
Pierwszej  pomocy,  przeciętna  postać  będzie  więc  miała 
20%  tej  umiejętności.  Każde  jej  użycie  zabiera  1k10 
minut  i  leczy  1k10  Punktów  Wytrzymałości.  Możesz  jej 
użyć  tylko  3  razy  w  ciągu  dnia.  Więcej  informacji 
znajdziesz w: Walka. Obrażenia i śmierć. 

Lekarz 

Bardziej  zaawansowana  forma  leczenia.  Możesz  leczyć 
poważne  obrażenia  i  uszkodzone  kończyny,  lecz  nie 
trucizny  czy  promieniowanie.  Użycie  tej  umiejętności 
wymaga  czasu.  Każda  uszkodzona  kończyna  zwiększa 
czas  potrzebny  na  użycie  Lekarza.  Umiejętności  możesz 
użyć  sam  na  sobie  (chyba,  że  jesteś  ślepy)  lub  na 
dowolnej  innej  osobie  lub  stworzeniu.  Jeśli  test  Lekarza 
jest  udany,  bohater  może  wyleczyć  w  2k10  obrażeń  w 
ciągu godziny. Tej umiejętności można użyć jedynie dwa 
razy  dziennie.  Początkowy  poziom  umiejętności  Lekarz 
to 5% + (PE + IN). Przeciętny bohater będzie miał 15% 
Lekarza. 

Skradanie 

Umiejętność  znikania  innym  z  oczu.  Gdy  się  skradasz, 
innym  będzie  trudniej  cię  zauważyć.  Jeśli  jednak 
podejdziesz  zbyt  blisko,  będzie  cię  można  zobaczyć  bez 
względu  na  to,  jak  dobrze  się  skradasz.  Oczywiście  to, 
czy zostaniesz zauważony zależy od tego, w którą stronę 
patrzy  przeciwnik,  od  oświetlenia  w  miejscu,  w  którym 
się  skradasz,  od  posiadanej  przez  ciebie  osłony  oraz  od 
dużej  ilości  szczęścia.  Takie  jest  życie  złodzieja. 
Pomyślne  podkradnięcie  się  do  ofiary  może  dać  ci 
premię, 

jeśli 

będziesz 

próbował 

kogoś 

okraść. 

Umiejętność testuje się gdy zaczynasz się skradać oraz za 
każdą minutę skradania się. Początkowy poziom to: 5% + 
(3  x  ZR).  Typowy  bohater  będzie  miał  20%  Skradania 
się. 

Otwieranie 

Jeśli  chcesz  otworzyć  zamek,  a  nie  posiadasz 
odpowiedniego klucza, to umiejętność dla ciebie. Możesz 
jej  użyć,  by  wziąć  to,  co  inni  chcą  przed  tobą  ukryć. 
Wytrych zwiększa szansę na otworzenie zamka, lecz nie 
jest absolutnie konieczny. W Falloucie rozróżniamy dwa 
rodzaje  zamków:  zwykłe  i  elektroniczne.  Wytrychy  są 
pomocne 

przy 

otwieraniu 

zwykłych 

zamków, 

potrzebujesz  jednak  elektronicznego  wytrychu,  by 
otworzyć  elektroniczny  zamek.  Niektóre  zamki  trudniej 
jest  otworzyć  niż  inne;  są  też  takie,  których  nie  można 
otworzyć  bez  wytrycha  Początkowy  poziom  Otwierania 
to 10% + (PE + ZR), więc przeciętny bohater zaczyna  z 
20% tej umiejętności. 

Kradzież 

Sztuka  zabierania  ludziom  różnych  rzeczy  unikając 
zauważenia. Nawet jeśli ci się uda, jest szansa, że postać 

background image

 

14 

którą  okradasz  zauważy  cię.  Większe  obiekty  trudniej 
ukraść  niż  małe.  Im  więcej  obiektów  na  raz  próbujesz 
ukraść,  tym  większa  szansa  na  to,  że  twoja  ofiara  to 
zauważy.    Nie  możesz  ukraść  przedmiotu  używanego 
przez  daną  postać  (  broni  trzymanej  w  dłoni,  noszonego 
pancerza  itp.).  Jeśli  próbujesz  kogoś  okraść,  najlepiej 
podejść go od tyłu, by nie mógł cię widzieć. Początkowy 
poziom  Kradzieży  to  0%  +  (3  x  ZR).  Przeciętna  postać 
ma 15% Kradzieży. 

Pułapki 

Umiejętność  Pułapki  obejmuje  nie  tylko  zastawianie  i 
rozbrajanie  urządzeń  zaprojektowanych,  by  zabić,  zranić 
lub  schwytać  innych,  lecz  także  podkładanie  ładunków 
wybuchowych  oraz  ustawianie  właściwego  czasu 
detonacji.  Im  więcej  wynosi  ta  umiejętność,  tym  mniej 
prawdopodobne  jest,  że  bomba  wybuchnie  ci  w  twarz, 
wielki  głaz  rozgniecie  twoją  drużynę  zamiast  wrogów, 
zaś  tym  bardziej  prawdopodobne  jest,  że  dynamit 
wybuchnie  w  tym  momencie,  w  którym  będziesz  chciał 
ż

eby wybuchnął. Początkowy poziom tej umiejętności to 

10%  +  (PE  +  ZR).  Przeciętna  postać  zacznie  grę  z  20% 
tej umiejętności. 

Nauka 

Nauka  to  umiejętność  obchodzenia  się  z  urządzeniami 
elektronicznymi  takimi  jak  komputery,  a  także  intuicja 
bohatera  przy  obchodzeniu  się  z  zaawansowaną 
technologią.  Postacie  z  wysoką  Nauką  zauważą  rzeczy, 
które inni mogą przeoczyć, zaś ci, którzy używają jej do 
wykonywania  różnych  zadań,  intuicyjnie  rozwiązują 
problemy.  Naukę  testuje  się  przy  używaniu  (lub 
włamywaniu się do) komputerów, określaniu która część 
pojazdu  się  zepsuła  lub  jeśli  zauważysz  żyłę  srebra  w 
niepozornym  kawałku  skały.  Nauki  można  też  użyć 
zamiast  Pierwszej  pomocy  do  naprawiania  robotów. 
Początkowy poziom: każdy bohater zaczyna z 0% + (4 x 
IN) Nauki. Przeciętny bohater zaczyna z 20% Nauki. 

Naprawa 

Naprawa  to  praktyczne  zastosowanie  Nauki.  Na 
pustkowiach nie ma już gorących linii serwisowych, więc 
bohater    z  wysoką  Naprawą  zawsze  się  przyda. 
Umiejętność  ta  obejmuje  różne  sprawy  techniczne,  od 
broni po pojazdy i można jej użyć również do umyślnego 
sabotowania  różnych  rzeczy.  Można  jej  użyć  tak,  jak 
Lekarza na ludziach przy naprawie robotów. Początkowy 
poziom Naprawy to 0% + (3 x IN). Przeciętna postać ma 
na początku 15% tej umiejętności. 

Pilot 

Umiejętność sterowania różnymi rodzajami pojazdów, od 
samochodów  po  jeepy,  czołgi,  vertibirdy,  samoloty  i 
helikoptery.  Bohater  z  wysokim  Pilotem  może  wjechać 
tam,  gdzie  inni  nie  mogą  albo  uniknąć  dachowania 
podczas kraksy. Początkowy poziom to 0% + 2 x (ZR + 
PE). Przeciętny bohater będzie miał na początku 20% tej 
umiejętności. 

Przemowa 

Ta  umiejętność  określa  twoje  zdolności  prowadzenia 
dialogu.  Im  większa  jest  twoja  Przemowa,  tym  łatwiej 
osiągniesz  swój  cel  rozmawiając  z  innymi.  Gdy  jest 
szansa,  że  BN  uwierzy  ci  na  słowo,  nie  przyłapie  cię  na 

kłamstwie lub po prostu posłucha twoich poleceń, używa 
się  właśnie  tej  umiejętności.  Początkowy  poziom:  0%  + 
(5 x CH). Przeciętna postać ma 35% Przemowy. 

Handel 

Umiejętność  korzystnego  kupowania  i  sprzedawania.  W 
post-nuklearnym  świecie  pieniądze  nie  są  powszechnie 
używane.  Handel  pozwoli  ci  na  korzystniejszą  wymianę 
podczas  kupowania  lub  sprzedawania  ekwipunku,  broni 
lub 

innych 

przedmiotów. 

Wysoki 

poziom 

tej 

umiejętności  zmniejsza  ceny  kupowanych  przez  ciebie 
rzeczy  i  zwiększy  ceny  tych,  które  próbujesz  sprzedać. 
Dobry Handel nie jest ważny jeśli zabijasz każdego, kogo 
spotkasz,  lecz  na  pewno  bardzo  przydaje  się  wszystkim 
nie-berserkerom.  Początkowy  poziom  tej  umiejętności 
wynosi  0%  +  (4  x  CH),  więc  przeciętny  bohater  ma  jej 
20%. 

Hazard 

Hazard  to  znajomość  i  umiejętności  w  grach  losowych. 
Bohater  z  wysokim  Hazardem  częściej  wygrywa,  może 
też  zauważyć,  gdy  inni  gracze  oszukują.  Początkowy 
poziom  tej  umiejętności  to  0%  +  (5    x  SZ).  Przeciętna 
postać zaczyna z 25% Hazardu. 

Sztuka przetrwania 

Zdolność  przeżycia  na  pustkowiach  i  przetrwania  w 
nieprzyjaznym  środowisku.  To,  czego  uczą  harcerzy, 
dostosowane  do  post-nuklearnego  świata.  Sztuka 
przetrwania przydaje się przy wielu czynnościach, takich 
jak  szukanie  jedzenia  i  wody  pośrodku  wielkiej  pustyni, 
unikanie nieprzyjaznych stworzeń, a także wiedza o tym, 
jakie rośliny czy zwierzęta mogą ci pomóc lub cię zabić. 
Zawsze  dobrze  jest  mieć  w  drużynie  kogoś  z  wysoką 
Sztuką  przetrwania.  Początkowy  poziom  to  0%  +  2  x 
(WT + IN). Przeciętna postać ma na początku 20% Sztuki 
przetrwania. 
 

Przykład:  Wybór  umiejętności  głównych    i 
obliczanie umiej
ętności 

Jack  i  Jane  zaczynają  od  wybrania  umiejętności 
głównych  Mavericka  i  Harry’ego.  Jack  decyduje,  że 
Harry  będzie  szczególnie  uzdolniony  w  Walce  wręcz  i 
Rzucaniu. Uważa także, że jego bohater może wdać się w 
sytuację, gdzie będzie musiał strzelać, daje mu więc także 
Broń  ciężką  jako  umiejętność  główną.  Bohater  Jane 
potrzebuje  Przemowy  i  Handlu,  decyduje  także,  że 
Maverick będzie dobrym hazardzistą, wybiera więc także 
Hazard jako umiejętność główną. 
Oto jak wyglądają ich umiejętności po podliczeniu: 
 
Harry  –  Broń  palna  37%,  Broń  ciężka  (główna)  36%, 
Broń  energetyczna  16%,  Walka  wręcz  (główna)  80%, 
Walka bronią 50%, Rzucanie (główna)  52%, 

Pierwsza 

pomoc  26%,  Lekarz  15%,  Skradanie  29%,  Otwieranie 
23%, Kradzież 24%, Pułapki 23%, Nauka 20%, Naprawa 
15%,  Pilot  26%,  Przemowa  26%,  Handel  16%,  Hazard 
24%, Sztuka przetrwania 20%. 
Maverick  –  Broń  palna  25%,  Broń  ciężka  10%,  Broń 
energetyczna  10%,  Walka  wręcz  48%,  Walka  bronią 
38%, Rzucanie 20%, Pierwsza pomoc 22%, Lekarz 16%, 
Skradanie 20%, Otwieranie 21%, Kradzież 15%, Pułapki 
21%,  Nauka  28%,  Naprawa  21%,  Pilot  22%,  Przemowa 

background image

 

15 

(główna)  55%,  Handel  (główna)  48%,Hazard  (główna) 

48%,  Sztuka przetrwania 22%. 

background image

 

16 

Rozdział III: Gra 

 

 

Walka 

 
Chcesz czy nie w świecie Fallouta nie każdy problem da 
się rozwiązać w sposób pokojowy. Wtedy musi dojść do 
konfliktu  zbrojnego,  czyli  walki.  Racje  ma  ten,  kto 
potrafi mocniej i celniej bić, ma większego gnata i potrafi 
go  lepiej  użyć.  Walka  składa  się  z  tur,  zaś  każda  tura 
odpowiada  ok.  10  sekundom  czasu  rzeczywistego  i 
kończy  się,  gdy  postać  wyczerpie  swoje  Punkty  Akcji 
(PA).  Walka  kończy  się  w  momencie,  kiedy  wszystkie 
wrogie  sobie  postacie,  są  martwe,  nieprzytomne  lub 
uciekną z pola walki.  
 
Rozpoczęcie Walki 
Walka  oficjalnie  zaczyna  się  w  momencie,  gdy  potwór 
lub postać zdecyduje, że miarka się przebrała i zaatakuje 
(czasem  atak  można  przeprowadzić  na  nieżywych 
przedmiotach jak np. drzwi itd.). Ten, kto jako pierwszy 
zainicjował  konfrontację  najpierw  wykorzystuje  swoje 
Punkty  Akcji  i  dopiero  wtedy  określana  jest  Sekwencja 
Ruchu. 
 

Krok pierwszy: ustalenie Kolejności 

 
Kolejność oblicza się tylko raz na początku walki, jako że 
nie  ulega  ona  zmianie.  Ten  (lub  to),  kto  ma  większą 
Kolejność wykonuje ruch jako pierwszy, po nim następny 
i  tak  dalej,  aż  do  wykonania  ruchu  przez  tego,  który  ma 
najniższą  Kolejność.  W  przypadku,  gdy  dwie  lub  więcej 
postaci ma identyczną Kolejność wykonuje się rzut 1k10. 
Postać,  która  wyrzuci  większą  wartość  rusza  jako 
pierwsza.  Gdy  już  wiadomo,  kto  będzie  zaczynał  ruch, 
postać można zastanowić się, jakie działania będą podjęte 
podczas tury. 

Krok drugi: Akcja 

 
Każda  akcja  w  każdej  turze  wymaga  użycia  Punktów 
Akcji (PA). Im wyższa Zręczność, tym więcej ich postać 
posiada.  Więcej  na  ten  temat  w  dziale  Statystyki.  Tura 
postaci  kończy  w  momencie,  gdy  posiadana  liczba  PA 
nie  jest  wystarczająca  do  wykonania  jakiejś  akcji  lub 
postać  postanawia  się  bronić  (patrz  dział  Obrona). 
Możliwości akcji wraz z opisami podane są poniżej. 
 
Ruch 
Poruszanie  się  w  kierunku  celu,  chowanie  za  drzewem 
lub rogiem budynku, także ucieczka z pola walki zabiera 
1  AP  za  każdy  przebyty  metr.  Rodzaj  terenu  może 
wpłynąć na szybkość poruszania się. Poniżej znajduje się 
tabelka, z której należy korzystać obliczając koszt ruchu. 
Oznaczenie x2 oznacza, że koszt ruchu po danym terenie 
kosztuje  2  razy  więcej  niż  normalnie.  Postać,  która  ma 
złamaną 

kończynę 

także 

uzyskuje 

dodatkowe 

modyfikatory do kosztu ruchu (lub trwa to dłużej!). 

Modyfikator Kosztu Ruchu 

 

typ terenu 

modyfikator 

Płaska, sucha nawierzchnia 

x1 

Wyboista, mokra nawierzchnia 

x2 

Górzysta, grząska nawierzchnia 

x3 

Woda 

(Pływanie) 

 
 
Używanie Przedmiotów 
Jeśli  twoja  postać  trzyma  w  ręku  przedmiot,  może  użyć 
go  w  czasie  walki.  Stimpaki  (leki  przywracające  PW), 
liczniki  Geigera,  czy  policyjne  gwizdki  są  przykładami 
przedmiotów,  jakie  mogą  zostać  użyte  w  czasie  walki. 
Użycie przedmiotu kosztuje 3AP
Ekwipunek:  Jeśli  zabrakło  ci  amunicji  do  pistoletu  i 
musisz  wyjąć  magazynek,  lub  jeśli  chcesz  wyjąć 
stimpaka  z  kieszeni  powodujesz  wejście  do  Ekwipunku. 
Kosztuje  to  4  PA  za  każdy  przedmiot,  który  chcesz 
wyjąć.  Na  przykład,  jeśli  chcesz  jednocześnie  zamienić 
swoją  snajperkę  na  pistolet  maszynowy  i  przy  okazji 
chwycić stimpaka, kosztować to cię będzie łącznie 8AP
Postać może się w ten sposób wyposażyć w każdą rzecz, 
którą  ma  w  plecaku,  przy  pasku,  innymi  słowy  „na 
sobie”. 
 
Podnoszenie przedmiotów 
Postać  może  podnosić  przedmioty  z  ziemi,  z  szafek, 
półek  oraz  z  martwych  ciał  wrogów.  Tak  jak  w 
przypadku  Ekwipunku,  kosztuje  to  4  PA  za  każdą 
podniesioną  rzecz,  zaś  postać  musi  stać  na  tym  samym 
polu,  co  podnoszony  przedmiot  (lub  też  naprzeciwko  w 
przypadku  kontenerów,  szafek  itp.).  Jeśli  np.  chcesz 
podnieść z ziemi Bozara oraz amunicję do niego, będzie 
cię to kosztować 8 PA
 
Przeładowywanie 
Gdy  w  broni  skończy  się  amunicja,  lub  jest  na 
wykończeniu,  albo,  nie  daj  Boże,  uległa  uszkodzeniu, 
możesz  ją  przeładować  poświęcając  2  PA.  Jeśli  masz 
wystarczająco  dużo  amunicji,  twój  magazynek  zostanie 
załadowany  całkowicie.  Raczej  dobrą  myślą  jest  mieć 
załadowaną broń zanim przystąpisz do walki. Zapamiętaj, 
ż

e broń może zostać załadowana amunicją przeznaczoną 

do  danego  typu  broni,  za  pomocą  kilku  rodzajów: 
Przeciwpancerną 

(AP), 

Rozrywającą 

(JHP) 

lub 

Pełnopłaszczową  (FMJ).  Pamiętaj  też,  że  nie  można 
mieszać  tych  rodzajów  amunicji  w  jednym  magazynku! 
Moździerze,  artyleria,  oraz  broń  montowana  na 
pojazdach  traktowane  są  w  odmienny  sposób  niż  reszta 
karabinów  maszynowych.  Ich  przeładowanie  zajmuje 
jedna pełną turę ruchu postaci.  
 
Obrona 
Czasem nie pokazywanie swoich atutów jest kluczem do 
zwycięstwa.  Jeśli  postać  nie  chce  wykonywać  żadnych 
czynności w danej turze lub pozostało jej kilka PA, może 
przejść  w  tryb  obrony.  Liczba  pozostałych  Punktów 
Akcji dodawana jest do Klasy Pancerza postaci.  

background image

 

17 

 

Atakowanie 

Podstawą  każdej  walki  jest  atak;  zrobienie  tego  zanim 
ktoś  zrobi  to  tobie.  Atak  zabiera  różną  ilość  PA  w 
zależności  od  broni,  jaką  się  posługuje  bohater.  Ataki 
Wręcz  oraz  Bronią  do  Walki  muszą  być  stosowane  z 
bliska  tj.  z  1  heksu  (w  paru  przypadkach  można  je 
przeprowadzać z 2). Ataki na odległość, jak np. rzucanie 
mogą być wykonywane tak długo jak cel jest w zasięgu i 
nic  nie  stoi  na  przeszkodzie  toru  lotu.  Atak  może  być 
wykonany wyłącznie, gdy postać dysponuje odpowiednią 
liczbą Punktów Akcji. 
Istnieją  trzy  rodzaje  ataków.  Dla  każdego  rodzaju  broni 
są  one  identyczne.  Są  to:  Normalny  (Pojedynczy)  Atak, 
Atak  Celowany  oraz  Atak  Serią.  Niektóre  z  broni  są  w 
stanie wykonać wszystkie trzy rodzaje ataków, a inne nie. 
Przy  opisie  każdej  broni  jest  wyszczególnione,  w  jakim 
trybie może być użyta. 
 
Atak  krok  pierwszy:  Deklarowanie  celu  i  Rzut 
na trafienie 
Rzut  na  trafienie  zależy  od  wielu  czynników,  z  których 
część  występuje  zawsze,  a  część  nie.  Po  pierwsze,  aby 
można było kogoś trafić, nic nie może stać na linii ataku, 
a cel musi znajdować się w zasięgu broni. Oznacza to, że 
atakujący musi widzieć swojego wroga lub przypuszczać, 
gdzie się znajduje. Każda z broni dostępnych w grze ma 
swój  indywidualny  zasięg,  zaś  "zasięg"  postaci 
charakteryzuje  jej  Percepcja.  Jeśli  cel  znajduje  się  poza 
"zasięgiem"  postaci  powoduje  to  ujemne  modyfikatory 
do  trafienia.  Zasięg  broni  rzucanej,  takiej  jak  noże, 
włócznie, granaty opierają się na Sile i Percepcji. Z tego 
powodu  mogą  otrzymywać  kary  i  bonusy  do  szansy  na 
trafienie. 
 
Podstawowa Szansa Na Trafienie 
Na początku podstawowa szansa na trafienie oparta jest o 
poziom Umiejętności broni, jaką się posługujemy. Walka 
Wręcz  dla  walki  stopami  i  rękoma  lub  kastetem;  Walka 
Bronią, gdy posługujemy się włócznią, nożem czy pałką; 
Broń  Palna  dla  pistoletów,  strzelb,  karabinów;  Broń 
Ciężka  dla  wyrzutni  rakiet  i  miotaczy  ognia  i  Broń 
Energetyczna  dla  laserów  i  innych  cudów  techniki. 
Pamiętać przy tym należy o odjęciu 10%, gdy broń ma 8 
lub więcej zakreślonych pól wytrzymałości. 
 
Modyfikator Zasięgu 
Pierwszy  modyfikator  do  rzutu  na  trafienie.  Poniżej 
znajduje  się  tabelka  odległości,  na  jaką  postać  jest  w 
stanie  strzelać  z  broni  bez  strat  w  celności,  oparta  na 
wartości Percepcji (lub Siły dla Broni Rzucanych).  
 

PE 

Zasięg (heks) 

11 

13 

15 

17 

10 

19 

I tak dalej 

 

 

Za  każdy  metr  powyżej  zasięgu  pomiędzy  atakującym  a 
celem, odejmuje się 3% od rzutu na trafienie.  
Gdy  używamy  podwójnego  strzału  ze  strzelby  zasięg 
spada o 3 metry. 
 
Modyfikator Oświetlenia 
Drugim  z  modyfikatorów  wpływającym  na  trafienie  jest 
oświetlenie  panujące  w  miejscu,  w  którym  używamy 
broni. Wszystko znajduje się w tabeli poniżej. 
 

Mod 

Opis 

0% 

Piękny,  słoneczny  i  bezchmurny  dzień; 
dobrze oświetlone pomieszczenie 

-5% 

Lekko zachmurzone niebo 

-10% 

Częściowo zachmurzone niebo 

-15% 

Całkowicie zachmurzone niebo 

-20% 

Słabo oświetlone pomieszczenie 

-30% 

Mżawka lub lekka kurzawa 

-40% 

Deszcz lub kurzawa 

-50% 

Słabo  oświetlone  wnętrza  (Nocny  klub, 
wejście do jaskini itp.) 

-60% 

Mocne  opady  deszczu  lub  zmagająca  się 
piaskowa burza 

-80% 

Ulewa/Burza piaskowa/Jaskinia oświetlona 
pochodnią 

-150% 

Burza/Huragan/Tornado 

-200% 

Totalna ciemność 

 
Modyfikator w czasie nocy 
-10% 

Pełnia księżyca 

-40% 

Półksiężyc na niebie 

-20% 

Podczas nowiu 

 
Modyfikator Klasy Pancerza 
Trzecim  modyfikatorem  jest  Klasa  Pancerza  (KP
postaci,  która  jest  celem.  Ponieważ  KP  jest  podana  jako 
wartość procentowa łatwo odjąć jej modyfikator. 
 
Celowanie 
Szóstym  modyfikator  uwzględniamy  jedynie  podczas 
celowania. Każdy strzał może być mierzony w 8 różnych 
części  ciała:  głowę,  oczy,  tors,  krocze,  dwie  ręce  i  dwie 
nogi.  Do  Robota,  który  nie  ma  nóg  można  celować  w 
inny  narząd  ruchu;  skorpion  bez  krocza  zamiast  tego 
może  być  celowany  w  ogon  itp.  Celowanie  powoduje 
zwiększenie szansy na zadanie trafienia krytycznego, jak 
i  złamania  kończyny,  oślepienia,  zamroczenia,  czy 
zadania dodatkowych obrażeń. Patrz też Atak: krok trzeci 
– rzut na trafienia krytyczne 
 

Celowanie bronią wręcz 
0% 

Tors 

-10% 

Nogi 

-15% 

Ręce, krocze 

-20% 

Głowa 

-30% 

Oczy 

Celowanie bronią dystansową 
0% 

Tors 

-20% 

Nogi 

-30% 

Ręce, krocze 

background image

 

18 

-40% 

Głowa 

-60% 

Oczy 

 
Kiedy trafię
Po  uwzględnieniu  wszystkich  modyfikatorów,  szansa  na 
trafienie wygląda następująco: 
 

Wartość bazowa - mod. Zasięgu - mod. Oświetlenia – 
mod. KP - mod. Widoczności Celu -/+ mod. Używanej 

Broni - mod. Celowania (jeśli występuje). 
 
Przykład:  
 
88% – 0 – 10 – 12 – 15 + 5 – 0 = 51% 
 
Rzut Na Trafienie 
Jeśli szansa na trafienie jest mniejsza od 0% oznacza to, 
ż

e postać nie jest w stanie oddać celnego strzału w żaden 

sposób.  Po  prostu  znajduje  się  on  poza  umiejętnościami 
postaci. Jeżeli postać zadeklaruje, że rezygnuje ze ataku, 
co  prawda  traci PA  poświęcone na  przymierzanie  się  do 
strzału, ale uchroni ja to przed stratą amunicji czy broni. 
Jeśli  postać  mimo  to  decyduje  się  na  atak  należy 
wykonać rzut na trafienie jak normalnie. 
 
Przykład: 
Harry (postać Jacka) i Maverick (postać Asi) przeszukują 
jaskinię.  Niespodziewanie  atakują  ich  4  zmutowane 
szczury! 
Zmutowany  Szczur:  PW:  10/10  Kol:8  PA:  8  Obr: 
1k4+1(ugryzienie)  KP:0  PO:0  OO:  10%  Walka  wręcz 
75% SZnK: 2% 
Jeden  ze  szczurów  rusza  w  stronę  intruzów,  którzy  stoją 
obok  siebie  tuż  przy  wlocie  dobrze  oświetlonej  jaskini. 
Każdy  determinuje  Kolejność  Ruchu.  Maverick  ma  12 
(rusza  pierwszy),  później  Harry  10,  a  na  końcu  szczury. 
Oboje  postanawiają  poczekać,  aż  szczury  bardziej  się 
zbliżą.  Obrona  Mavericka  wzrasta  o  8,  a  Harrego  o  5, 
gdyż  nie  zużywają  swoich  PA.  Szczury  otaczają 
bohaterów: 
 

Sz    Sz  

  

  H  M   
Sz    Sz  

 
Ponieważ  nikt  nie  jest  martwy,  nieprzytomny  i  nie 
ucieka,  zaczyna  się  kolejna  runda.  Najpierw  ruszają 
Maverick i Harry. Oboje decydują, że jest to odpowiedni 
moment do użycia broni. 
Ponieważ  walczą  w  pobliżu  wejścia  do  jaskini,  z 
zewnątrz  wpada  dużo  światła.  Harry  jest  uzbrojony  w 
Miniguna  (Obr:  1k4+6/kula  Zas:  35  Amunicja  20/120, 
Si:7).  Maverick  ma  Desert  Eagle  Magnum  .44  (Obr: 
1k6+9  Zas:  25  Amunicja  2/8  Si:4).  Harry  celuje  w 
szczura 

swoim 

minigunem. 

Jego 

podstawowa 

Umiejętność  Broni  Ciężkiej  to  36%.  Mistrz  Gry 
decyduje, iż otrzyma on -10% modyfikator ze względu na 
oświetlenie. Szczur nie dostaje żadnych bonusów za KP i, 
co  by  nie  mówić,  znajduje  się  dokładnie  na  wprost 
wielkiego  mutanta  z  równie  wielkim  minigunem! 
Celowanie  nie  jest  możliwe  z  tej  broni,  więc  ostateczna 
szansa na trafienie dla Harrego wnosi 26%. Nie za wiele, 
ale  nawet  jeśli  jedna  z  20  kul  trafi  szczura  niewiele  z 
niego  pozostanie.  Ponieważ  Harry  używa  strzału  serią 
jego szansa na trafienie z 26% ulega zaokrągleniu do 30. 
Oznacza to, że Harry w każdym z 20 rzutów kostką k10 
musi wyrzucić 1,2 lub 3, aby kula sięgnęła celu. 

Maverick  decyduje,  że  będzie  strzelał  ze  swojego 
Magnum.  Otrzymuje  -10%  modyfikator  od  światła,  ale 
jego zdolność w Broni Małego Rażenia wynosi zaledwie 
25%.  Jego  szansa  na  trafienie  wynosi  zaledwie  15%. 
Oboje pociągają za spust... 
 
Po Rzucie 
Jeśli  podczas  rzutu  na  trafienie  w  przypadku  serii 
wypadnie  0  wówczas  zostaje  zakreślona  jedna  kratka  w 
polu  Wytrzymałość  broni.  Zdarza  się  czasem,  że  postać 
tak  niefortunnie  przeprowadzi  swój  atak,  że  oprócz 
nietrafienia  w  przeciwnika,  może  sama  odczuć 
konsekwencje  swego  ataku.  Podobnie  się  dzieje,  gdy 
dojdzie do jakiegoś nieszczęśliwego wypadku. Szansa na 
wystąpienie  takiego  zdarzenia  zawsze  wynosi  3%.  Jeśli 
podczas rzutu na trafienie wypadnie liczba w zakresie od 
98%-100%, wówczas ma miejsce nieprzewidziana akcja. 
Nazywa  się  to  Krytyczne  Pudło  i  zazwyczaj  niesie  ze 
sobą  niezbyt  miłe,  dla  gracza,  konsekwencje.  W  takich 
przypadkach Mistrz Gry dokonuje rzutu kostką 1k10: 
 
Tabela Krytycznego Pudła  
 
1  Problemy  z  Amunicją  -  Uszkodzenie  magazynku  lub 
uszkodzona  amunicja.  Broń  nie  oddaje  strzału,  a  reszta 
nabojów przepada. 
2  Uszkodzenie  Broni  -  Mogłeś  wyczyścić  twoją  broń! 
Będziesz  potrzebował  jednej  tury  na  odblokowanie 
uszkodzonego mechanizmu, a reszta amunicja przepada. 
3  Utrata  PA  -  Postać  traci  resztę  Punktów  Akcji  w  tej 
turze. 
4. Upuszczenie Broni – Po prostu wyślizgnęła ci się z rąk 
i upadła na ziemię. 
5.  Eksplozja  Broni  -  Broń  eksploduje  ci  w  rękach, 
zadając  3d10+7  obrażeń  każdemu  w  pobliżu  2  heksów 
(dotyczy broni eksplodującej i energetycznej). 
6.  Chybienie  Celu  -  Nie  udaje  ci  się  oddać  celnego 
strzału,  a  pocisk  trafia  następny  cel  (oby  to  nie  był  twój 
towarzysz). 
7.  Samookaleczenie  -  Tniesz  się  własnym  nożem  lub 
strzelasz  sobie  przypadkiem  w  stopę.  Zadaje  ci  połowę 
normalnych obrażeń. 
8.  Poślizgnięcie  -  Wszystkie  pozostałe  Punkty  Akcji 
przepadają,  a  w  następnej  rundzie  musisz  się  podnieść. 
Gdy leżysz na ziemi tracisz punkty KP zależne od twojej 
Zręczności. 
9.  Uszkodzenie  Broni  -  Broń  ulega  całkowitemu 
zniszczeniu! Może jednak da się ją jakoś naprawić? 
10.  Kowadło  -  Z  nieba  w  niespodziewany  sposób  spada 
na ciebie magiczne kowadło zadając ci 1k10 obrażeń, nie 
ma  możliwości  uniknięcia  tego  dziwnego  magicznego 
ciosu. 
 
Każdy  Mistrz  Gry  może  wprowadzić  swoje  własne 
wypadki. Te są tylko przykładowymi. 
 
Atak krok drugi: Obrażenia 
Najmilszym  momentem  w  walce  jest  chyba  ten,  gdy 
rywal  otrzymuje  obrażenia.  Każda  broń  ma  swoje 
określone  obrażenia,  które  przedstawione  są  w  postaci 
typu:  2k12+8  itp.  Wyjątkiem  są  bronie  palne,  gdzie 
dodatkowy wpływ ma rodzaj używanej amunicji. Broń ta 
może  dawać  jakieś  dodatkowe  bonusy  do  obrażeń,  ale 
zazwyczaj  główny  wpływ  ma  amunicja.  Obrażenia 
zadawane  bronią  energetyczną  nie  są  oparte  na  typie 
używanych  naboi,  lecz  na  sposobie  koncentracji  energii. 
Pamiętaj,  że  podczas  podwójnego  strzału  ze  strzelby 

background image

 

19 

należy  wykonać  dwa  oddzielne  rzuty  na  obrażenia!  Sam 
fakt,  iż  cel  został  trafiony  nie  jest  równoznaczny  z 
zadaniem  maksymalnych  obrażeń.  Każdy  pancerz 
posiada dwie wartości, które w pewnym stopniu redukują 
obrażenia.  Są  to  Próg  Obrażeń  (PO)  oraz  Odporność  na 
Obrażenia  (OO).  Pierwsza  wartość  (PO)  jest  wartością 
obrażeń,  jaką  dana  zbroja  jest  w  stanie  pochłonąć,  czyli 
innym słowy, jeśli dostaliśmy z kuli w pierś za 10, a PO 
pancerza wynosi 5, to zadane nam zostanie jednie 10-5=5 
obrażeń!  Natomiast  OO  jest  zdolnością  pancerza  (lub 
skóry,  u  niektórych  zwierząt)  do  rozpraszania  obrażeń 
oraz  paskudnych  efektów  ubocznych  trafienia.  Podczas 
gdy  PO  jest  zawsze  liczbą  całkowitą,  OO  wyrażona  jest 
w  %.  Czyli  jeśli  dostaliśmy  z  miotacza  ognia  za  30,  a 
nasza odporność pancerza (OO) w ogniu wynosi 60%, to 
zadane nam zostanie jedynie 40% z 30, czyli 12 punktów 
obrażeń. Kiedy obliczamy zadane obrażenia posługujemy 
się wzorem: 
 
[Obrażenia  Początkowe  -  PO]  -  [  (Obrażenia 

Początkowe  -  PO)  x  OO]  =  Obrażenia  Końcowe 
(zaokr
ąglone w dół)  
 
Wykonywany  jest  rzut  na  obrażenia  (jeden  rzut  dla 
każdej  z  kul  w  strzale  serią),  a  później  podstawia  się 
wyniki do powyższej formuły. 
Dla lepszego zrozumienia powróćmy do naszych 
przyjaciół walczących w jaskini: 
 
Przykład Obliczania Obra
żeń
Rzuty  na  trafienie  Harrego  były  fatalne.  Jedynie  3  z  20 
wystrzelonych  naboi  osiągnęły  celu.  Początkowe 
obrażenia  wynoszą  1k4  +  6  (7-10)  dla  jednej  kuli.  Jack 
rzuca  kostką  3  razy.  Wypada  1,  2  i  jeszcze  raz  2. 
Pierwsza  kula  zadaje  7  obrażeń,  a  pozostałe  2  po  8.  To 
razem  23  obrażenia,  dużo  więcej  niż  wystarczyłoby  do 
zamienienia  szczura  w  mielonkę.  Jednakże  szczur  ma 
szanse na zmniejszenie tych obrażeń. Wprawdzie nie ma 
ż

adnego  pancerza  dla  szczurów,  lecz  te  posiadają 

naturalną, 10%, odporność na normalne ataki. Obrażenia 
zostają zmniejszone łącznie o 2 punkty, co i tak zamienia 
jaskiniowego szczura w krwawe ścierwo. 
 
Trafienie Krytyczne 
Każde trafienie daje szanse na krytyczne obrażenia. Jeśli 
rzut  na  trafienie  znajduje  się  w  obszarze  trafienia 
krytycznego, wtedy właśnie ktoś dostaje bardziej, niż się 
spodziewał.  Wróćmy  do  postaci  Jacka,  Harrego.  Jego 
szansa  na  krytyka  wynosi  6%,  co  oznacz,  że  jeśli  przy 
rzucie na trafienie wypadnie liczba 1-6 (z zakresu 1-100), 
wówczas  ma  miejsce  trafienie  krytyczne.  Podczas 
celowania szansa ta ulega zwiększeniu. 
 
Celowanie 

Bonus Do Trafienia 

Ręce 

+10% 

Nogi, krocze 

+20% 

Głowa 

+25% 

Oczy 

+30% 

 
Jeśli  trafienie  staje  się  krytyczne  i  nie  jest  to  strzał 
celowany wówczas wykonuje się rzut kostką 1k10. 
 

1. Zwichnięcie bądź złamanie ręki.  
2. Zwichnięcie bądź złamanie nogi.  
3. Potrojone obrażenia (300%).  
4. Podwojone obrażenia (200%).  
5. Półtorej obrażeń (150%)  
6. Utrata przytomności na 1k10 tur.  
7. Przebicie pancerza (obrażenia liczone bez OO i PO).  
8. Oślepienie (Percepcja spada do 1).  
9. Przewrócenie (Cel musi wstać w następnej rundzie).  
10. Natychmiastowa śmierć!  
 
To  tylko  przykładowe  efekty  Trafienia  Krytycznego. 
Mistrzowie Gry mogą wymyślić własne. 
Trafienia  krytyczne  spowodowane  strzałem  mierzonym 
(celowaniem)  z  reguły  powodują  złamanie  lub  inne 
uszkodzenie  danej  kończyny.  W  przypadku  oczu  jest  to 
oślepienie, torsu podwojenie obrażeń, w głowę potrojenie 
obrażeń, 

trafienie 

krocze 

powoduje 

zadanie 

podwójnych  obrażeń  oraz  sprawia,  iż  ofiara  traci 
przytomność na 1k10 tur. 
 
Zakończenie Walki 
Wcześniej  rozpoczęta  walka  kończy  się  w  momencie, 
gdy wszyscy przeciwnicy są nieprzytomni bądź po prostu 
martwi.  Walka  jest  kontynuowana  do  momentu,  w 
którym  nie  zajdzie  taka  sytuacja,  lub  jedna  ze  stron  nie 
postanowi wziąć nóg za pas. Po pokonaniu rywali postać 
uzyskuje  punkty  doświadczenia  oraz  ma  możliwość 
zabrania  wszystkiego,  co  wcześniej  znajdowało  się  w 
posiadaniu przeciwnika. 
 

Obrażenia i śmierć 

Ż

ycie  w  świecie  Fallouta  prowadzi  często  do  zajścia 

sytuacji,  w  których  jedna  ze  stron  zadaje  obrażenia 
drugiej.  Najczęściej  dochodzi  do  tego  podczas  walki  ze 
zwierzętami lub innymi ludźmi. Są jednak inne sytuacje, 
w  których  możemy  zostać  ranni.  W  większości  są  to 
typowo  "przygodowe  sytuacje"  jak  np.  stoczenie  się  ze 
stromego  wąwozu.  Są  jednak  jeszcze  uniwersalne 
sytuacje. 
 
Śmierć 
Ach  śmierć,  ta  nieobliczalna  siłą  kończąca  rozdział 
egzystencji  na  ziemskim  padole.  Kostucha  może  po  nas 
przyjść 

na 

różne 

sposoby: 

starość, 

wypadek 

samochodowy,  zabójstwo.  W  świecie  Fallouta  szansę  na 
utratę życia ma każdy i to każdego dnia! To chyba czyni 
ten  świat  takim  wspaniałym,  czyż  nie?  Czasem  nawet 
ś

wietnie zaplanowana postać kończy w najgorszy sposób. 

Ś

mierć  jest  zazwyczaj  drogą  bez  powrotu;  postać,  która 

raz  umarła,  nie  może  zostać  wskrzeszona  do  życia. 
Oczywiście pisząc "zazwyczaj" zostawiam możliwość na 
jakieś  nadnaturalne  wydarzenia!  W  końcu  pustkowia  to 
dziwne i tajemnicze miejsce. 
Gdy postać umiera jest to równoznaczne z napisaniem na 
karcie  postaci,  w  poprzek  kartki  wielkim,  czarnym 
literami słowa ZGON albo, jak kto woli, DEAD! Zaleca 
się również każdemu graczowi przygotowanie sobie kilku 
pierwszopoziomowych postaci gotowych do gry, w razie 
gdyby coś dziwnego przydarzyło się postaci już grającej. 
  

 

background image

 

20 

Część IV: 

Świat Fallouta - Postapokaliptyczne Stany Zjednoczone - 

Podstawowy Przewodnik)

 

 
 
Ta  sekcja  zawiera  przewodnik  turysty  po  wypalonym 
słońcem i napromieniowanym, świecie Fallouta; znajdują 
się  tu  miejsca,  które  gracze  doskonale  znają  z 
komputerowych  edycji  Fallout  jak  również  lokacje  z 
poprzednika Fallout – Wastelands. 
 
Kilka podstawowych rzeczy związanych z uniwersum 
Fallout. 
 
Jest to przewodnik po organizacjach i rzeczach, na które 
podróżujący  po  pustkowiach  mogą  się  natknąć.  Wiele  z 
nich jest integralną częścią post nuklearnego środowiska. 
 
Łupieżcy  –  Łupieżcy  to  plemiona  ludzi,  którzy  kradną 
potrzebne  im  rzeczy  od  innych  społeczności.  Zazwyczaj 
nie  zakładają  wiosek,  lecz  koczownicze  obozy, 
najczęściej w ruinach małych miast. Dzieci i starcy mogą 
zajmować  się  niewielkimi  uprawami,  ale  Łupieżcy  żyją 
głównie  z  tego,  co  uda  im  się  zabrać  wioskom, 
karawanom  kupieckim  i  innym  Łupieżcom.  Zazwyczaj 
atakują  i  znikają  bardzo  szybko.  Nie  starają  się  zabić, 
lecz unieruchomić i zabrać to, co jest im potrzebne zanim 
przybędą strażnicy. Na większości terenów są uważani za 
niewielkie  utrapienie,  ale  większe  „królestwa”  mogą 
wysyłać  policję,  by  pozbyć  się  Łupieżców  z  ich  okolic, 
tym samym eliminując zagrożenie dla handlu i zysków. 
 

Gildia  Niewolników  –  niewolnictwo  stało  się 
dochodową  branżą  w  postnuklearnym  świecie,  mimo  iż 
większe społeczeństwa zakazały niewolnictwa, pomniejsi 
dyktatorzy dopuszczają kupno i sprzedaż ludzi. 
Niewolnictwo  jest  również    najbardziej  kontrowaną 
branżą w post nuklearnym świecie, wszelkie  wymiany są 
przez  gildie  niewolników,  ktokolwiek  sprzedający  lub 
łapiący    niewolników  bez  błogosławieństwa  albo 
zezwolenia  gildii  ,  jest  zazwyczaj  zabijany.  Ponieważ 
gildia  ma  tak  wielką  władze  często  kontroluje  mniejsze 
miasteczka.  Członkowie  gildii  mają  rozpoznawalny 
tatuaż  na  twarzy.  Jest  on  rozpoznawany  zarówno  przez 
wrogów  jak  i  przyjaciół  ,  pozawala  to  gildii  na  szybki 
osąd  czy  sprzedawca  ma  prawo  sprzedawać  niewolnika 
czy też nie. 
 

Plemiona:  w  porównaniu  do  bandytów  ,  którzy  to  żyją 
jak nomadzi , niektóre grupy  osiadły w proste i żyją jak 
proste    agrokulrundy.  Niektóre  z  nich  posiadają  tylko 
namioty inne zajmują ocalałe budynki z przed wojny. 
Tubylcy  mają  często  skomplikowane  i  unikalne  systemy 
wartości.  Żadne  plemię  nie  będzie  podobne  do 
poprzedniego.  Większość  z  nich  opanowało  jak  używać 
artefakty  z  przed  wojny.  Tubylcy  nie  są  koniecznie 
zainteresowani  odbudową  cywilizacji  ,  którą  mogą 
postrzegać  jako  przyczynę  zagłady  (jeśli    zdają  sobie 
sprawę  że  istniała  poprzednia  cywilizacja  ),  i  lękają  się 
większych  grup  ludzi  i  miast.  Właśnie  na  tej  podstawie 
mieszczuchy uważają tubylców za prymitywne dzikusy.  

Miejsca do odwiedzenia 
 

Większość znanych terenów i lokacjiww swiecie Fallouta 
znajduje  się    na  dawnych  terytoriach  stanów  Kalifornii i 
Nevady.  Naszą  podróż  po  zruinowanych  pustowiach 
zaczniemy  od  starego  dobrego  Los  Angeles.  W 
Załączniku  A  znajdziesz  dużą  kolorową  mapę  tego 
terenu. 
 
Los  Angeles  lub  wybrze
że  szkieletów  -  Nazywane 
wybrzeżem  szkieletów,  ze  względu  na  sterczące 
metalowe  szkielety  drapaczy  chmur,  które  przetrwały 
wielka  zagładę  i  wspominają  czasy  wielkości  ludzkości. 
Teraz  Los  Angeles  jest  pełne  przemytników  broni  , 
gangów  ,  i  paruset  czubów  ze  złudzeniami  swojej 
wielkości.  Najwięcej  ludzi  mieszka  na  przedmieściach 
zwanych  Adytum  ,  które  kontrolują  Regulatorzy 
(miejscowa policja) 
Część  LA  jest  pod  kontrolą  inteligentnego  plemienia 
Szponów  Śmierci.  Reasumując  ponad  30,000  ludzi 
nazywa  wybrzeże  szkieletów  domem.  Włącznie  z 
fanatyczna 

grupą 

religijną 

nazywających 

się 

PODĄŻAJĄCYMI,  którzy  to  mieszkają  w  publicznej 
bibliotece (co za dużo to nie zdrowo pamiętajcie dzieci). 
W mieście znajduje się jeszcze ruina katedry wzniesionej 
przez  grupę  nazywającą  siebie  Dziećmi  mistrza.  Po 
wojnie katedrę  zniszczył samotny  poszukiwacz przygód. 
Promieniowania  nie  prawie  nie  ma  oprócz  ruin  katedry 
gdzie  jest  ono  dość  silne.  Kościejowisko  jest  oficjalnym 
członkiem NCR, jednak że policja nie daje rady zwalczyć 
bezprawia  i  częstych  ataków  Szponów  Śmierci, 
prawdopodobnie  przez  tak  duże  rozrzedzenie  populacji 
miasta. 
 
The Hub (O
środek) : The Hub jest  mała społecznością 
handlarzy,  sprzedawców  ,  opryszków  ,  gangsterów  , 
oszustów, bandytów. Wybudowane na ruinach Bastow w 
stanie Califoni na samym środku pustyni Mohawe. Jest to 
przystanek dla karawan zmierzających do LA lub innych 
rejonów  NCR,  jak  również  tych  co  zmierzają  ku  Las 
Vegas.  Miasteczko  liczy  sobie  średnio  3000-  3500 
mieszkańców  włącznie  z  ludźmi  przyjezdnymi.  Policja 
nie  wnika  za  bardzo  w  działanie  społeczności  jest  jej 
raczej  mało.  Różnorodność  ludzi  w  tym  miejscu 
zapewnia  sporą  ilość  pracy  ludziom  jej  poszukującym.  
Teren miasta nie jest zbytnio napromieniowany. The Hub 
jest oficjalnym członkiem Republiki nowej Kalifornii. 
 
Junktown
  –  Położone  w  łańcuchu  gór  Sierra  Nevada, 
miasteczko 

Junktown 

jest 

zbiorem 

budynków 

postawionych  przez  ocalałych,  którzy  uciekając  przed 
wojną  schronili  się  w  górach.  Narundalne  prądy 
powietrzne 

brak 

ważniejszych 

ośrodków 

przemysłowych, 

mogących 

stanowić 

cel 

dla 

bombardowań, 

zostawiły 

to 

miejsce 

praktycznie 

background image

 

21 

nienaruszonym  przez  skutki  rzutu  obu  bomb.  Życie  tam 
przypomina  więc  w  dużej  mierze  przedwojenne,  może  z 
wyjątkiem  braku  administracji  i  takich  zdobyczy 
cywilizacji,  jak  kanalizacja  i  elektryczność.  Ludność 
starała  się  zaradzić  tym  problemom  -  więc  założyciel 
Junktown, człowiek noszący nazwisko Killian, wyszedł z 
założenia,  iż  najlepiej  będzie  zacząć  wszystko  od 
podstaw. 
Dziś  Junktown  jest  w  miarę  cichą,  spokojną  osadą 
utrzymującą  się  głównie  z  eksportu  żywności  do 
pobliskich  większych  aglomeracji.  Mimo,  że  oficjalnie 
miasteczko wchodzi w skład Republik Nowej Kalifornii, 
to  wpływ  RNK  jest  tu  praktycznie  żaden.  Osada  znana 
jest  ze  swojej  dość  dyskusyjnej  reputacji,  więc  przepisy 
ograniczające  hazard,  prostytucję  oraz  bimbrownictwo 
nie  są  tutaj  zbyt  ściśle  przestrzegane.  Dziś  dzień  około 

trzy  tysiące  ludzi  uważa  się  za  obywateli  Junktown. 
Poziom napromieniowania jest tu bezpiecznie niski. 

 

Wielkie  Pustkowia  -  Na  wschód  od  miasta  Darwin 
(które  zasadniczo  znajduje  się  50  kilometrów  w  głąb) 
rozciąga  się  poprzez  Arizonę,  Nowy  Meksyk,  Utah, 
Kolorado,  północny  Teksas,  Oklahomę,  Kansas  i 
Nebraskę, Wielkie Pustkowie. Prawie nic nie żyje na tym 
pozbawionym  drzew,  zapylonym  i  suchym  terenie. 
Czasami  karawany,  podróżnicy  i  przemytnicy  próbują 
przejść  przez  to  pustkowie,  ale  elektryczne  i  pyłowe 
burze,  tornada  oraz  silne  promieniowanie,  niweczą 
wszelkie  próby  podejmowane  przez  tych  śmiałków.  Na 
Wielkim  Pustkowiu  żyje  kilka  plemion  rdzennych 
mieszkańców  Ameryki,  które  próbują  znaleźć  sposób  na 
przetrwanie, ale jak na razie niema dowodów aby im się 
to udało. 

 

 

background image

 

22 

Czesć

Czesć

Czesć

Czesć V:

 V:

 V:

 V:    

Bestiariusz

Bestiariusz

Bestiariusz

Bestiariusz

 

 
W tej części znajdują się standardowe statystyki różnych 
stworzeń,  jakie  można  spotkać  podróżując  przez 
pustkowia.  MG  może  wykorzystywać  te  standardowe 
statystyki, jak również zmieniać je dla własnych potrzeb. 
MG  może  także  tworzyć  swoje  własne  stworzenia, 
nieznajdujące 

się 

bestiariuszu 

– 

końcu 

promieniowanie wpływa na DNA, które mogło mutować. 
Statystyki danego stworzenia podane są po jego opisie. 
 
Objaśnienia
 
PW – Punkty Wytrzymałości stworzenia 
IN – Inicjatywa 
KP – Klasa Pancerza 
OP – Odporność Pancerza 
PA – Punkty Akcji 
PD – Punkty Doświadczenia za zabicie tego stworzenia 
SK – Szansa na atak Krytyczny stworzenia 
OT – Odporność na Trucizny 
OP – Odporność na Promieniowanie 
OG – Odporność na Gaz 
Ataki: Typ (% szansa na trafienie, koszt w PA, obrażenia, 
inne informacje). 
 

Szczury

 

 
Najbardziej 

rozpowszechnionym 

gatunkiem 

na 

pustkowiach  są  szczury  (i  nie  mówię  tylko  o  systemie 
metro Nowego Yorku). Szczury i im podobne radzą sobie 
ś

wietnie  po  upadku  bomb.  Jest  ich  mnóstwo  i  są 

nieznośne,  ale  niektóre  z  nich  zmutowały  z  powodu 
promieniowania zmieniając się s straszne kreatury. 
 
Olbrzymi szczur 
Mówiąc  wprost  Ogromne  Szczury  są  większą  wersją 
Szczurów.  Te  zwykłe  szczury  sięgają  rozmiarami  od 
około 30cm do około metra. Te gigantyczne mają do 1,5 
metra  w  kłębie.  Wszystkie  pokryte  są  brązowym  lub 
czarnym futrem i mają czarne, błyszczące, złośliwe oczy. 
Szczury  bardzo  łatwo  poznać  po  ogonie,  który  wygląda 
jak robak wystający im z tyłka. Nie są nastawione wrogo 
do  ludzi  wprost,  chyba,  że  są  głodne,  ale  grupy  mogą 
atakować,  gdy  poczują  zapach  krwi.  Szczury  można 
znaleźć  praktycznie  wszędzie.  Olbrzymie  Szczury  są 
mniej 

popularne 

występują 

najczęściej 

niezamieszkanych ruinach. 

PW 

10 

Olbrzymi Szczur 

IN 

Normalny 

0% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

25 

Ogień 

0% 

SK 

3% 

Plasma 

0% 

KP 

Eksplozja 

0% 

OT 

50% 

OP 

20% 

OG 

0/0 

 

Pazury (75%, 3 PA, Obr: 1k4, brak) 

Ataki: 

Ugryzienei  (70%,  3PA,  Obr:  1k4, 
Trucizna typ A) 

 
Radoszczury 

Szczury mogą przyjąć duże dawki promieniowania, a na 
niektórych  przystosowały  się  w  taki  sposób,  że 
potrzebują  promieniowania  do  życia.  Te  szczury  mają 
około  30  cm  długości,  mają  brązową  lub  czarną  sierść  i 
ś

wiecą delikatnie w ciemnościach. Główną rzeczą, której 

należy  się  bać  spotykając  Radoszczury jest  to, że  są  one 
odrobinę  radioaktywne,  a  ich  małe  zęby  i  pazury  mogą 
przenieść  jego  część  na  ciebie!  Zwierzęta  te  można 
spotkać najczęściej w pobliżu źródeł promieniowania. 

PW 

10 

Radoszczur 

IN 

Normalny 

0% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

35 

Ogień 

0% 

SK 

3% 

Plasma 

0% 

KP 

Eksplozja 

0% 

OT 

60% 

 

 

 

OP 

100% 

 

 

 

OG 

0/50 

 

 

 

Pazury  (75%,  3  PA,  Obr:  1k4,  udane 
trafienie +10 radów) 

Ataki: 

Ugryzienei  (70%,  3PA,  Obr:  1k4, 
udane trafienie +10 radów) 

 
Kretoszczury 
Kretoszczury  są  mieszanką  kretów  i  szczurów.  Nikt  nie 
ma  pewności,  czy  tak  naprawdę  są  rezultatem  związku 
tych  gatunków,  czy  silniejszy  związek  z  udziałem 
promieniowania wprowadził je na tą drogę. Kretoszczury 
mają od 30 cm do półtorej metra długości i dochodzą do 
około metra wysokości w kłębie. Mają pysk podobny do 
kreciego i są praktycznie ślepe w dziennym słońcu, z tego 
właśnie  powodu  praktycznie  zawsze  występują  pod 
ziemią.  Duże  kretoszczury  są  tymi  przedstawicielami, 
które reprezentują największe rozmiary. 

PW 

15 

Mniejszy Kretoszczur 

IN 

Normalny 

0% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

100 

Ogień 

0% 

SK 

3% 

Plasma 

0% 

KP 

Eksplozja 

5% 

OT 

50% 

OP 

25% 

OG 

0/0 

 

Pazury (80%, 3 PA, Obr: 1k8, brak) 

Ataki: 

Ugryzienei  (75%,  3PA,  Obr:  1k8, 
Trucizna typu A) 

 

PW 

30 

Większy Kretoszczur 

IN 

Normalny 

20% 

PA 

Laser 

5% 

PD 

400 

Ogień 

0% 

SK 

5% 

Plasma 

0% 

KP 

12 

Eksplozja 

20% 

OT 

60% 

OP 

25% 

OG 

0/25 

 

Pazury (90%, 3 PA, Obr: 1k10, brak) 

Ataki: 

Ugryzienei  (90%,  3PA,  Obr:  1k10, 
Trucizna typu B) 

background image

 

23 

 

Braminy 

Po  Wojnie,  większość  form  życia,  od  czasów 
przedwojennych,  zmieniła  się  praktycznie  nie  do 
poznania.  Krowy  uniknęły  tego  losu,  w  większości 
przypadków,  gdyż  wyginęły.  Zaś  te  najodporniejsze 
przetrwały,  zamieniając  się  w  braminy,  będące  teraz 
głównym źródłem mięsa i skóry. Można je teraz spotkać 
praktycznie  wszędzie,  ale  głównie  w  zagrodach.  Na 
niektórych  terenach  Teksasu  znajdują  się  rancza 
braminów  porównywalne  z  tymi  przedwojennymi. 
Braminy są także wykorzystywane jako zwierzęta juczne 
do  ciągnięcia  wozów  w  karawanach.  Są  bardzo 
odpornymi  zwierzętami  i  mogą  przetrwać  mając  do 
dyspozycji minimalne ilości pożywienia. Tolerują bardzo 
różnorodne  i  ostre  środowisko,  palące  słońce  w  dzień, 
silne wiatry zrywające kapelusze, jak też odrobinę zimna 
na  nocnej  pustyni.  Braminy  są  łatwo  rozpoznawalne 
dzięki ich dwóm głowom, jednak występują też z rzadka 
braminy z jedną głową. Większość ludzi nie przywiązuje 
jednak  to  tego  uwagi.  Braminy  prawie  zawsze  są 
posłuszne  dopóki  nie  zostaną  zaatakowane  od  przodu, 
wtedy stado będzie się bronić. 

PW 

40 

Braminy 

IN 

Normalny 

10% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

50 

Ogień 

0% 

SK 

2% 

Plasma 

0% 

KP 

Eksplozja 

10% 

OT 

20% 

OP 

30% 

OG 

0/10 

 

Ataki: 

Rogi (75%, 3 PA, Obr: 2k8, brak) 

 

Radskorpiony 

Kolejnym  częstym  mieszkańcem  pustyń  zachodniej 
Ameryki  są  Radskorpiony.  Te  stworzenia  dostały  drugą 
szansę  dzięki  promieniowaniu.  Pozwoliło  ono  im  rosnąć 

do  gigantycznych  rozmiarów.  Radskorpiony  osiągają  od 
50cm do 2 metrów długości. Ich pancerze mają kolor od 
kremowo-białego przez brązowy do czarnego. Ich długie 
ogony  wyposażone  są  w  bardzo  długie  żądło,  sięgające 
rozmiarami  do  15cm.  Żądło  to  zaopatrzone  jest  w  silną 
truciznę.  Ogony  Radskorpionów  są  stosunkowo  cenne, 
ponieważ  z  zawartego  w  nich  destylowanego  jadu 
produkuje  się  silne  antidotum.  Radskorpiony  można 
spotkać  w  grupach  liczących  do  8  osobników.  Preferują 
miejsca zacienione i dlatego najczęściej można je znaleźć 
w  jaskiniach  lub  kanionach.  Radskorpiony  rzadko 
zapuszczają  się  na  otwartą  pustynię  lub  na  tereny  o 
wysokiej roślinności. 

PW 

25 

Mniejszy radskorpion 

IN 

Normalny 

5% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

200 

Ogień 

20% 

SK 

4% 

Plasma 

0% 

KP 

Eksplozja 

5% 

OT 

100% 

OP 

25% 

OG 

30/100 

 

Ataki: 

Ogon  (70%,  4  PA,  Obr:  1k10,  Trucizna 
typu D) 

 

PW 

35 

Większy radskorpion 

IN 

Normalny 

5% 

PA 

Laser 

0% 

PD 

400 

Ogień 

20% 

SK 

5% 

Plasma 

0% 

KP 

10 

Eksplozja 

5% 

OT 

100% 

OP 

50% 

OG 

50/100 

 

Ataki: 

Ogon  (80%,  4  PA,  Obr:  1k12,  Trucizna 
typu D) 

 

background image

 

24 

Czesć VI: 

Bron, Amunicja, Pancerze, Ekwipunek, Chemikalia i Pojazdy 

 
W  tym  rozdziale,  zawarte  zostały  wszystkie  informacje 
dotyczące  broni,  ekwipunku,  chemikaliów,  pancerzy  i 
pojazdów. Broń podzielono wg umiejętności potrzebnych 
do ich użycia, zaś pojazdy wg ich przeznaczenia.  

 

Objaśnienia Skrótów: 

 
Obr.
  =  Obrażenia  (obrażenia  z  broni  palnej  zależą  od 
konkretnego typu amunicji, i dodatkowo od typu broni) 
Poj = Strzał Pojedynczy 
Cel = Strzał Celowany 
S = Strzał Seryjny (patrz: zasady w dziale 
Atak: Strzał serią) 
Zaś. = Zasięg w metrach. Standardowo przyjmuje się, że 
2 metry = 1 heks. Wartość w nawiasie ( ) oznacza zasięg 
broni  przy  strzelaniu  z  trójnogiem  (jeśli  broń  ma  taką 
możliwość). 
W = Waga podana w  funtach (lbs.) 1 Lbs. = ½ kg 
OW = Obrażenia wręcz 
 

Broń do Walki Wręcz 

 
Tutaj  znajdziesz  opisy  sposobów  i  „zabawek”,  które 
uprzyjemnią  ci  używanie  tej  starej,  dobrej  metody 
powalania ludzi (i nie tylko) za pomocą własnych pięści i 
kopniaków.  Jeżeli  myślisz,  że  leżącego  się  nie  kopie,  to 
postnuklearny świat Fallouta zweryfikuje twe poglądy! 
  

Pięści i Stopy 

 
Wartość: brak 
Jeśli  twoja  postać  nie  wykazuje  braku  kończyny  lub 
dwóch,  to  zawsze  ma  tę  cudowną  broń  ze  sobą. 
Najprostsza 

broń 

ze 

wszystkich 

dostępnych 

postnuklearnym świecie! 
Min. SI: 1 W: brak Obr.: 1k4 + OW Zas. : 1 
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
 
 

Kastet 

 
Warto
ść: 40 
Kawałek  wyprofilowanego  metalu 
nakładany  na  palce  używającego  go 
wojownika  sprawia,  że  uderzenie 
pięścią 

jest 

mocniejsze 

niż 

zazwyczaj.  Przenosi  dodatkowo  siłę 
uderzenia 

taki 

sposób, 

ż

przeciwnik  przyjmuje  jej  większość,  i  pozwala  uniknąć 
połamania palców.  
Min. SI: 1 W: 1 lb Obr: 1k10 + OW Zas: 1 
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
 
 
Tygrysie  

Najeżony Kastet 

 

Wartość: 250 
Ulepszona  wersja  zwykłego  kastetu, 
dzięki swym kolczastym wypustkom 
zadaje 

większe 

obrażenia, 

uszkadzając 

wnętrzności 

przeciwników  w  otwartej  walce. 
Podobnie 

jak 

zwykły 

kastet 

rozprowadzają  siłę  uderzenia,  pozwalając  uniknąć 
połamania palców. 
Min SI: 1 W: 1 lb Obr: (1k10+4) + OW Zas: 1 
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
 
 

Broń do Walki 

 
Ten  rodzaj  broni  zazwyczaj  jest  trzymany  w  ręce  lub 
obydwu naraz, i przy zadawaniu obrażeń, ma bezpośredni 
kontakt  z  powierzchnią,  lub  osobą,  która  jest  atakowana 
przez  jej  posiadacza.  Nie  zadają  one  bardzo  poważnych 
obrażeń, lecz ich zaletą jest brak konieczności posiadania 
amunicji, oraz walka w zwarciu gdzie nie trzeba testować 
Modyfikatora  Dystansu.  Część  broni  jest  dostępna  tylko 
drogą  kupna,  część  gracze  mogą  skonstruować  samemu, 
przy  posiadaniu  odpowiednich  umiejętności  –  wszystko 
zależy od okoliczności i Mistrza Gry.  
 

Kamień 
 

Wartość: brak 

Podstawowa  broń  do  walki  wręcz, 
którą znajdziesz niemal wszędzie. Jest 
ich 

tylko 

kilkaset 

bilionów, 

walających  się  po  pustkowiach,  więc 
uważaj,  bo  może  ci  ich  zabraknąć. 
Jeżeli  jednak  masz  pod  ręką  coś 

lepszego  nie  trać  czasu  na  bijatyki  na  kamyki.  Efekty 
będą raczej mizerne. Patrz też Broń Rzucana. 
Min. SI: 1 W: 1 lb. Obr: 1k4 +OW Zas: 1 
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
 
 

ż 

 
Wartość: 40 
Zwykły  nóż  do  cięcia 
różnych 

przedmiotów, 

stworzeń,  lub  ludzi.  Lub 
czegokolwiek 

innego. 

Patrz  też  Broń  Rzucana. 
Najczęściej noże mają ok. 15-25 cm długości, najlepsze z 
nich  mają  ostrza  zrobione  ze  stali,  zaś  te  najbardziej 
prymitywny używane przez tubylców są wykonywane ze 
szlifowanych  kamieni  lub  ostrych  kawałków  skał 
odpowiednio wyprofilowanych za pomocą piasku. 
Min. SI: 2 W: 1 lb. Obr 1k10 + OW Zas: 1 
PA Poj: 3 Cel: 4 S: brak
 
 

background image

 

25 

Włócznia 

 
Wartość: 80 

Jedna  z  prostszych 
broni 

do 

walki. 

Prosty, drewniany  
Kij  z  zaostrzonym 
kawałkiem 

metalu 

lub  kamienia  przymocowanym  do  jednego  końca.  Patrz 
też Broń Rzucana. Włócznie są bronią stosunkowo prostą 
do  skonstruowania,  zazwyczaj  mają  do  2  metrów 
długości, a ich ostrza można nasączyć trucizną. 
Min. SI: 4 W: 4 lbs. Obr: (1k12+3) + OW Zas: 2 
PA Poj: 4 Cel: 5 S: brak
 
 

Broń Palna 

Prymitywna Broń Strzelecka  

 
Jedną z najstarszych broni strzeleckich jest łuk. Korzenie 
tej  broni  sięgają  śladów  pierwszych  prymitywnych 
cywilizacji,  neandertalczycy  używali  ich  już  30,000  lat 
temu.  W  postnuklearnym  świecie  także  znalazły  swoje 
zastosowanie,  gdzie  doskonale  potrafią  zastąpić  broń 
palną, która nadal jest rzadkością. Wszystkie łuki i kusze 
są  traktowane  jako  broń  dwuręczna  a  ich  przeładowanie 
zabiera 3PA. Inne rodzaje prymitywnej broni strzeleckiej 
są  rozpowszechnione,  i  wykonywane  głównie  wśród 
dzikusów, tak samo jak przed wiekami, z racji tego, że są 
łatwiejsze do skonstruowania niż stuletnia broń palna. 
 

Pistolety i Rewolwery 

 
Najmniejsze  „zabawki”  zaliczane  do  broni  palnej, 
pistolety  i  rewolwery  wymagają  tylko  jednej  ręki  do  ich 
użycia,  i  zadają  niezbyt  potężne  obrażenia,  chociaż 
zdarzają  się  oczywiście  wyjątki.  Są  stosunkowo  często 
spotykane  na  pustkowiach  u  handlarzy,  w  lombardach 
oraz u zwykłych ludzi jako broń do samoobrony.  
 

Pistolet Colt 6520 kal.10mm 

 
Wartość: 250 
Półautomatyczny 

00pistolet, 

którym  każde  naciśnięcie  spustu 
wprowadza  następny  pocisk  do 
komory 

ładunkowej, 

aż 

do 

opróżnienia 

całego 

magazynka. 

Jedna  z  najprostszych  i  najtańszych 
broni 

półautomatycznych, 

bardzo 

popularna 

na 

pustkowiach,  przystosowana  do  amunicji  kal.  10mm. 
Strzela  tylko  ogniem  pojedynczym.  Magazynek  mieści 
12 pocisków kal. 10mm. 
Min. SI: 3 W: 4 lbs. Obr: +6 Zas: 19  
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak 
 

Desert Eagle kal. .44 

 
Wartość: 800  

Pistolet 

produkcji 

Izraelskiej  „Desert  Eagle” 

stał  się  popularny  przy  końcu  20  wieku  głównie  za 
sprawą  swego  luzackiego  wyglądu  oraz  dużej  siły 
rażenia. Spopularyzowały go zwłaszcza filmy sensacyjne 
z  tamtego  okresu.  Jeśli  twoja  postać  ma  zadatki  na 
twardziela,  ta  spluwa  będzie  jak  znalazł!  Strzela  ogniem 
pojedynczym, jego magazynek mieści 8 pocisków kalibru 
Magnum .44 cala.  
Min. SI: 4 W: 5 lbs. Obr: +10 Zas: 19 
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
 
 

Strzelby 

 
Strzelby  to  broń  przystosowana  do  amunicji  12-Gauge, 
która  strzela  potężnymi  pociskami  wypełnionymi 
najczęściej  drobnym  śrutem.  Obrażenia  zadane  za 
pomocą strzelb są bolesne, zaś drobiny śrutu mogą trafić 
kilka celów. Strzelby wyglądają podobnie jak karabiny, i 
zazwyczaj 

wymagają 

użycia 

obydwu 

rąk 

do 

prawidłowego  użycia.  Mogą  strzelać  dwoma  rodzajami 
pocisków:  śrutem  lub  pociskami  myśliwskimi.  Pocisk 
ś

rutowy,  wypełniony  jest  małymi,  stalowymi  lub 

ołowianymi  kulkami,  które  rozpraszają  się  w  powietrzu, 
dlatego pocisk ten nie jest tak celny jak normalne pociski. 
Nabój  myśliwski,  zawiera  gruby  ładunek,  przeznaczony 
do  strzelania  dalej,  i  zadawania  większych  obrażeń  niż 
pistolety.  Strzelanie  pociskami  myśliwskimi  zwiększa 
zasięg  strzału  o  5,  zaś  strzał  z  obu  luf  naraz,  (jeśli  jest 
możliwy) zmniejsza zasięg o 3. 
 

Strzelba Winchester 12-Guage 

 
Wartość: 860 
 Ta 

popularna 

broń 

zyskała 

przydomek 

"Widowmaker"  i  jest 
klasyczną 

dwulufową 

strzelbą. Jej konstrukcja 
pamięta jeszcze czasy podboju dzikiego zachodu. Krótka 
lufa,  z  zagiętą  kolbą,  lufa  jest  łamana  na  pół  w  celu 
przeładowania. Przed Wojną były masowo produkowane 
i  sprzedawane  w  lombardach,  są  więc  dosyć  często 
spotykane  na  pustkowiach.  Strzał  pojedynczy,  lub 
podwójny, w komorze ładunkowej mieszczą się 2 pociski 
kalibru 12-Gauge. 
Min SI: 4 W: 5 Obr: +12 Zas: 14 
PA Poj: 5 Podw: 6 Cel: 6 S: brak 
 

„Obrzyn” 

 
Wartość: 900 
Skrócona 

wersja 

"Widowmakera" 

ze 

stajni 

Winchester. 

Raczej  nieprzydatna  dla 
snajperów 

ulicznych, 

ale potrafi powalić kogoś na ziemię jednym strzałem, na 
krótki  dystans.  Najszykowniej  wygląda  przymocowany 
na  stałe  do  nadgarstka.  Strzela  pojedynczo  lub  z  obu  luf 
naraz. Mieści 2 naboje kalibru 12-Gauge. 
Min. SI: 4 W: 5 Obr: +14 Zas: 7 
PA Poj: 5 Podw: 6Cel: 6 S: brak
 
 

background image

 

26 

Karabiny 

 
Karabiny to dwuręczne bronie stworzone w celu trafienia 
przeciwnika  z  dużej  odległości.  Zazwyczaj  mają  długą 
lufę,  zakończoną  drewnianą  kolbą,  która  pomaga  w 
celowaniu,  i  pozwala  pewniej  opanować  broń  przy 
strzelaniu  na  dłuższe  dystanse.  Z  karabinów  najczęściej 
strzela się z ramienia, patrząc na muszkę i szczerbinkę, w 
celu oddania precyzyjnie wymierzonego strzału. 
 

Karabin Myśliwski kaliber .22 cala 

 
Warto
ść: 350 

Przed  wojną  używane 
do 

polowań 

na 

wiewiórki  i  króliki, 
karabiny 

myśliwskie 

kalibru  .22.  Są  często  spotykane  na  pustkowiach,  z  racji 
tego,  że  są  nieskomplikowane  i  tanie.  Ulubiona  broń 
Skautów  na  ich  obozach  przetrwania.  Strzela  ogniem 
pojedynczym. W komorze mieści się 1 pocisk kalibru .22 
cala. 
Min. SI: 3 W: 8 lbs. Obr: +4 Zas: 30 
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak
 
 
 

Karabin Myśliwski Colt 

 
Wartość: 1000 
Model  firmy  Colt 
“Rangemaster”  to 
samopowtarzalny, 
półautomatyczny 
karabin  myśliwski. 
Zaprojektowany 
do odstrzału bydła lub drapieżników, sprawdza się także 
jako  karabin  bojowy  średniego  zasięgu.  Strzela  tylko 
ogniem  pojedynczym,  w  magazynku  mieści  się 10  sztuk 
amunicji  kalibru  .223  cala,  lub  7.62mm  w  zależności  od 
wersji. 
Min. SI: 5 W: 11 lbs Obr: +9 Zas: 40 
PA Poj: 5 Cel: 6 S: brak 
 

Pancerze 

 
W tym dziale zawarto opisy i charakterystykę dostępnych 
metod i rzeczy używanych do osłony przed obrażeniami i 
innymi  czynnikami  występującymi  na  pustkowiach. 
Najważniejszymi  współczynnikami  decydującymi  o 
wartości  bojowej  pancerza  są  Próg  Obrażeń/Odporność 
na Obrażenia (PO/OO). Są one podane dla różnego typu 
ataków.  Trzeba  pamiętać  że  noszone  pancerze  MOGĄ 
zmienić statystyki postaci powyżej lub poniżej rasowego 
minimum czy maksimum. 
 
Objaśnienia skrótów: 
 
W = Waga (w lbs) 
KP = Modyfikator Klasy Pancerza 
Z = Modyfikator  obrażeń Zwykłych 
L = Modyfikator  obrażeń od Lasera 
O = Modyfikator obrażeń od Ognia 
P = Modyfikator obrażeń od Plazmy 

E = Modyfikator obrażeń od Eksplozji 
 

Skórzana kurtka 

 
Wartość: 250 
Ha,  nie  da  się  ukryć  że  wygląda  nieźle.  Uszyta  z 
fasonem, i wykonana  z czarnej skóry kurtka jest jednym 
z najpopularniejszych rodzajów pancerzy podstawowych, 
zapewniających bardzo małe odporności na ataki. Jest to 
chyba  najprostszy  typ  pancerza,  ale  zarazem  jeden  z 
najbardziej  czadowo  wyglądających.  W  takiej  katanie 
zawsze będziesz cool
W: 5 lbs. KP: 8 Z: 0/20 L: 0/20 
O: 0/10 P: 0/10 E: 0/20 
 

Pancerz skórzany 

 
Wartość: 700 
Skórzana  koszulka,  wykonana  z  wyprawionej  skóry 
bramina, 

wszytymi 

dodatkowymi 

skórzanymi 

ochraniaczami  dla  lepszej  odporności  na  obrażenia. 
Rozpowszechniona  w  użyciu  przez  traperów,  często  w 
wypłowiałym  zielonkawym  kolorze.  Dość  powszechna 
jako  że  większość  ludzi  parająca  się  wykonywaniem 
pancerzy ma go w swojej ofercie. 
W: 8 lbs. KP: 15 Z: 2/25 L: 0/20 
O: 0/20 P: 0/10 E: 0/20
 
 

Pancerz Metalowy 

 
Wartość: 1100 
Masywny pancerz chroniący tors, wyklepany z kawałków 
metalu z odzysku, połączonych razem za pomocą nitów i 
pasów  skórzanych.  Zapewnia  dobrą  ochronę  przed 
niemal  wszystkimi  atakami,  ale  jednocześnie  obniża 
zdolność Skradanie się o 25%. Wynika to z faktu że jest 
ciężka, nieergonomiczna, a nie wykonana należycie może 
spowodować obrażenia u noszącej ją postaci. 
W: 35 lbs. KP: 10 Z: 4/30 L: 6/75  
O: 4/10 P: 4/20 E: 4/25
 
 
 

background image

 

27 

Załącznik A:  

Mapa postnuklearnej Kaliforni

background image

 

28