JAK ZORGANIZOWAĆ BIEG HARCERSKI UNIKAJĄC PRZESTOJÓW?
GŁÓWNE ZASADY
TRASA: oczywistym chyba jest, że w tym momencie nie jesteśmy wstanie powiedzieć na jej
temat zbyt wiele, ponieważ wszystko wyjaśni się dopiero wtedy, gdy pojedziemy na miejsce
obozu.
Jednakże założeniach trasa wygląda następująco: głównie po to, aby czas biegu był jak
najkrótszy, odległości pomiędzy punktami będą minimalne (tak, aby nie było widać innych
punktów). Dodatkowo nie będzie jednej wielkiej trasy tylko dwie mniejsze, gdyż przy tej
ilości biorących udział bieg musiałby trwać przynajmniej 24godziny. Każda z dwóch tras
będzie się składała z takich samych tematycznie punktów. Ponadto w miarę możliwości,
chciałbym aby wszystko było na jak najmniejszym terenie, dlatego trasy prawdopodobnie
będą się ze sobą wielokrotnie przeplatać a niektóre punkty mogą być praktycznie w tym
samym miejscu.
EKIPY: może być ich maksymalnie 12 jednocześnie a ich stan osobowy nie powinien być
większy niż 8. Jeżeli chodzi o sam podział to najlepiej, aby bazowały one na oryginalnym
podziale obozowym (namiotami, zastępami); uważam, że będzie jest to dość istotne, gdyż
forma biegu w wielu przypadkach wymaga pracy zespołowej (a ta jest efektywna w
momencie gdy ludzie dobrze się znają i rozumieją wzajemnie i największe szanse na
osiągnięcie tego mają zastępy (jakby nie było zgrywające się od co najmniej dwóch tygodni)
UKŁAD CZASOWY: generalnie startujemy po śniadaniu (może nieco wcześniejszym) i
działamy do skutku (do kolacji – może nieco późniejszej), obiadu jako takiego nie ma –
zamiast tego ekipy przed wyjściem dostają paczki z żarciem i niezależnie od tego gdzie są i
co robią, o wyznaczonej godzinie mają (iluś tam minutową) przerwę na posiłek; po upływie
przerwy wszystko rusza dalej;
PUNKTACJA: na pewno będzie tajna, ale nie na metodzie, każdy swoje dziesięcioliterowe
słówko – a ty to sobie potem obliczaj; tylko jeden wspólny system (szyfry L12 oraz KIKS)
oczywiście każdy startujący harcerz będzie miał indywidualną punktację (zapisywana na
karcie startowej wspólnej dla całego zastępu); przy testach będzie to proste i nie powinno być
ż
adnych problemów z ocenianiem; nieco bardziej trzeba będzie się wysilić przy zadaniach
zespołowych, gdzie nie ma dokładnych kryteriów oceny.
ZAKRES MATERIAŁU: w tym miejscu, nie planuje wielkich rewolucji. Zmienia się
jedynie forma sprawdzania znajomości materiału, a nie jego zakres. Odnośnie ustalania
„poziomów” na poszczególne stopnie, a także z ułożeniem wszelkich testów i pytań zwrócę
się do osób nieco bardziej doświadczonych ode mnie.
Byłoby bardzo niewskazane gdyby na dzień przed biegiem były robione masowe pobieżne
szkolenia ze wszystkich technik mających być na biegu. Przeżyłem to 3razy i szczerze
mówiąc mam dosyć. Szkolenia takie są gorsze i nudniejsze od samego biegu, a poza tym
niczego na nich nie można się nauczyć – bo nie ma na to czasu. Jednakże jest metoda, aby
wszyscy byli zadowoleni – całego materiału można nauczyć harcerzy po kolei w trakcie
obozu. Dokładniej co i jak jest zapisane w tabeli na kolejnej stronie.
PUNKT PIERWSZY: historia + pionierka
ZADANIA: HISTORIA – po dotarciu na miejsce każdy członek ekipy otrzymuje do
rozwiązania test z historii (jego trudność będzie dostosowana do zdobywanego stopnia); po
oddaniu testów wylicza się średnią prawidłowych odpowiedzi dla całej ekipy i odpowiednio
do tego wyniku kształtuje się „startowa” sytuacja na punkcie pionierki.
Jeżeli chodzi o same testy to każdy będzie bardzo dokładnie i wyraźnie opisany (w zależności
od tego na jaki stopień jest ten test) i dodatkowo z każdego stopnia będzie przygotowanych
kilka wersji (pozmieniana kolejność pytań) aby ekipy spotykając się po drodze nie mogły
przekazywać sobie odpowiedzi;
będą się składały najprawdopodobniej z 20pytań (może więcej – będzie to ustalane z Ciejką);
sprawdzanie będzie bardzo proste – do każdej odmiany testu będzie przygotowany
odpowiedni szablon – kawałek tektury, w formacie testów, z wyciętymi dziurkami w
miejscach prawidłowych odpowiedzi. Jeżeli przyłoży się go do testu to w owych dziurkach
powinny pojawić się zakreślenia naniesione przez rozwiązujących – oczywiście tylko w
sytuacji gdy udzielili prawidłowych odpowiedzi; jeżeli okienko pozostaje puste oznacza to, że
ktoś udzielił błędnej odpowiedzi; może brzmi to nieco dziwacznie – ale system ten jest
sprawdzony i dość dobrze funkcjonuje);
oczywiście oprócz tego do wszystkich testów będą zestawy odpowiedzi;
PIONIERKA zadaniem ekipy będzie zbudowanie tratwy, na której następnie jedna z osób,
zdejmując tylko jedną część swojej garderoby, dopłynie do mapy z zaznaczonym położeniem
kolejnego punktu. Materiały do zbudowania tratwy będą czekały już na punkcie, jednakże im
gorzej ekipie poszedł test, tym mniej owych materiałów dostaną, oczywiście całkowicie
odwrotnie sytuacja się kształtuje przy bardzo dobrej znajomości historii; materiałami, których
ekipa może dostać mniej są przede wszystkim sznurek, linki, różne narzędzia (pływaków i
drewna generalnie zawsze wszyscy dostają tyle samo);
jeżeli w trakcie budowy zabraknie ekipie jakiegokolwiek elementu to mogą go uzyskać
odpowiadając na dodatkowe pytania z historii (w tym celu będzie przygotowany zestaw
dodatkowych 60 pytań – wystarczy podać numer i odpowiedzieć); to samo się tyczy osoby,
która ma płynąć i chce zdjąć nieco więcej niż jedną część garderoby – wystarczy, że
poprawnie odpowie na kilka pytań przy czym poprawna odpowiedź = jedna rzecz mniej na
sobie;
MATERIAŁY: TRATWA: oczywiście nie ulega absolutnie żadnym wątpliwościom, że trzeba
odzyskiwać materiały do budowy z poprzednich modeli, jednakże nie ma nawet mowy o tym
aby robiła to kolejna ekipa – musi to robić osoba z kadry, dlatego na punkcie musi być druga
osoba zajmująca się recyklingiem, bądź też musi być zagwarantowane tyle czasu pomiędzy
kolejnymi patrolami aby mogła to samodzielnie wykonać osoba kierująca punktem; z czego
bardziej realny wydaje się pierwszy pomysł;
PŁYWAKI - najlepiej duże plastikowe beczki ze szczelnymi pokrywami (minimum dwie);
SZKIELET generalnie z drewna (okrągłych palików – nie z desek); SZNUREK, LINKA (np.
cienka cuma okrętowa – do wiązania grubszych elementów, NARZĘDZIA siekierka (na
punkcie muszą być 2 lub 3 – na wypadek jakby któraś się „zepsuła”, albo ekipa chciała
więcej; piła – najlepiej klasy „moja-twoja”;
DODATKOWO: ponton (albo łódka) dla ratownika do asekuracji płynącego, kamizelka
asekuracyjna;
ILOŚĆ OBSŁUGI: prawdopodobnie dwie osoby – z czego jedna musi być ratownikiem
WOPR, albo posiadać takowe umiejętności w stopniu umożliwiającym ewentualne udzielenie
pomocy;
CZAS: TEST około 15 minut (przy 20 pytaniach) + jakieś 10 minut na sprawdzenie i
podliczenie punktów (razem nie więcej jak 30minut) TRATWA trzeba najpierw zbudować
takie cacko i zobaczyć ile potrzeba na to czasu;
PUNKTACJA: odnośnie historii nie trzeba chyba niczego tłumaczyć, co się zaś tyczy
pionierki – to na jej wykonanie będą mieli jakiś limit czasowy i jeżeli się w nim nie zmieszczą
to mają pecha i dostają naprawdę mało punktów (w zależności ile zrobili i jak to zrobili) –
mapę z dalszą drogą otrzymują od punktowego;
PUNKT DRUGI: stopnie, funkcje, struktura, symbolika, oznaczenia i odznaczenia ZHP,
regulamin mundurowy + namioty
ZADANIA: ludzie będą mieli okazję wykazać się swoją wiedzą z zakresu stopni, funkcji,
struktury itp.… rozwiązując krzyżówkę o takowej tematyce (prawdopodobnie 20 haseł; w
tym przypadku również musi być kilka zestawów, aby nie przekazywali sobie haseł). Po
sprawdzeniu rozwiązań krzyżówek (wyliczenie średniej punktów, przy czym na każde
prawidłowe rozwiązanie 1pkt za rozwiązanie całej krzyżówki i wypisanie głównego hasła
dodatkowe 10pkt) i wprost proporcjonalnie do uzyskanego wyniku ekipa dostaje tyle czasu na
rozstawienie namiotu (jeżeli chodzi o czas na rozstawienie dychy to najlepsze będą przedziały
punktowe i przypisane do nich czasy).
MATERIAŁY: namiot (szóstka i dziesiątka – w zależności od wielkości zastępów), młotek,
(siekierka) bądź jakiekolwiek inne urządzenie do wbijania śledzi
ILOŚĆ OBSŁUGI: jedna osoba
CZAS: na pisanie i sprawdzanie nie więcej jak 50minut; a namioty (rozłożenie i złożenie)
gdzieś 40minut; razem około 1h 30min
PUNKTACJA: do krzyżówki już podałem u góry, zaś przy rozstawianiu namiotu chodzi o
zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych (za każdą rozpoczętą minutę ponad limit –
1pkt karny;) bądź też na zdobyci jak największej liczby punktów dodatnich (każda rozpoczęta
minuta przed czasem – 1pkt dodatni)
PUNKT TRZECI: terenoznawstwo + łączność
ZADANIA: TERENOZNAWSTWO: wszystko wbudowane jest w INO, w którym przy
każdym punkcie znajduje się pytanie i 3 możliwe odpowiedzi z przyporządkowanymi
drogami (azymutami, albo mapa z następnym punktem) i w każdym przypadku tylko jedna
odpowiedź jest prawidłowa. Jednakże, jeżeli osoba pomyli się na pierwszym punkcie zaś na
następnym odpowie dobrze trafia na punkt gdzie powinna trafić w przypadku udzielenia
poprawnej odpowiedzi przy poprzednim pytaniu… i tak za każdym razem, aż do udzielenia
złej odpowiedzi po raz trzeci z rzędu – wtedy na punkcie czekać będzie wiadomość, że to już
koniec i może zejść z pola (podany azymut powrotu); wszystkie pytania na punktach dotyczą
tylko i wyłącznie terenoznawstwa (identyczne dla wszystkich – a sprawdzające w
wystarczającym stopniu znajomość mapy i jej obsługę); w celu bezpieczeństwa przy każdym
punkcie (na drzewie) umieszczona kartka z azymutem powrotu – więc nie ma mowy o
zgubieniu się.
Na trasie tego pokręconego INO będą męczyć się tylko osoby zdające na pierwszą belkę i
wyżej, zaś dla „krzyżaków” przygotowany będzie test z terenoznawstwa i małe INO (okrąg i
zabawa z busolą) i w zależności jak im pójdzie test (a w zasadzie jak im nie pójdzie) tyle
punktów owego małego INO będą musieli zaliczyć; zawsze będzie istniał minimalna ilość
punktów (nawet gdy rozwiążą test w 100% dobrze – ale generalnie im więcej błędów w teście
tym więcej do przejścia w terenie)
ŁĄCZNOŚĆ: cała robota z tego będzie polegała (już na samym końcu – po terenoznawstwie)
na zapytaniu i odebraniu odpowiedzi, który z punktów zaznaczonych na mapie jest następnym
punktem (a w zasadzie, które nie są) w zależności od zdobywanego stopnia – różne metody
nadawania (pismo, światło, chorągiewki, dźwięk)
MATERIAŁY: GPS, oznaczenia punktów w terenie (wszystkie informacje na jednej kartce),
dużo dokładnych map (przynajmniej 1:25000), kompasy (jak przyjdzie ekipa to aby każdy
miał swój – jakieś 10sztuk), karty startowe, testy, telegraf dźwiękowy i świetlny,
chorągiewki;
ILOŚĆ OBSŁUGI: jedna osoba biegle posługująca się alfabetem Morse’a (wszystkie techniki
nadawania)
CZAS: wszystko zależy od długości trasy INO – ale jej przejście nie powinno trwać więcej
niż 1h 30min + nadawanie Morsem = 2h (może 2h 30min – wszystko się okaże jak zobaczę
teren i wyznaczę trasę)
PUNKTACJA: bieg na orientację dla starszych jest tak ułożony, że na dobrą sprawę sprawdza
się sam w sobie tzn. żeby zdążyć go przejść w wyznaczonym czasie nie można popełnić zbyt
wiele błędów przy odpowiadaniu na punktach. Jeżeli ktoś jest kiepski to straci czas na
błądzenie po punktach pobocznych nie posuwając się zbytnio do przodu i skończy to się tym,
ż
e zabraknie mu się czasu np. w połowie drogi; albo w ogóle wróci po popełnieniu trzy razy
pod rząd błędu;
PUNKT CZWARTY: liny + szyfry
ZADANIA: LINY zadaniem zastępu będzie przetransportowanie, na drugą stronę przeszkody
(rzeka, jezioro, parów, lub jakakolwiek inna przeszkoda naturalna), dość ciężkiej skrzyni –
oczywiście za pomocą lin, bloczków, karabińczyków itp. sprzętu… a przede wszystkim
własnej wyobraźni (jedna główna zasada – podczas transportu skrzynia nie może dotknąć
ziemi); dla ułatwienia roboty w czasie budowania wyciągu osoby mogą dowolnie
przemieszczać się ze strony na stronę.
W skrzyni (oprócz kamieni i innych ciężkich przedmiotów) znajdować się będą zadania z
szyfrów – jednakże może ona być otwarta dopiero na drugiej stronie przeszkody;
Będą musieli wykazać się także znajomością przydatnych węzłów gdyż będą to musieli
jeszcze rozmontować – i jeżeli za bardzo poplączą sznurki, będą mieli spory problem
SZYFRY zadanie będzie polegało na odszyfrowaniu pewnego tekstu i tym samym
dowiedzenie się o położeniu następnego punktu; każda osoba dostanie pewien tekst, którego
wynikiem będzie pewne słowo (długość i trudność rozszyfrowania uzależniony od
zdobywanego stopnia) i dopiero po ułożeniu tych poszczególnych słów w jedno zdanie da
ekipie odpowiedź gdzie jest następny punkt; ((z racji tego, że będzie doskonale wiadomo
jakie (ile zdających i na jakie stopnie) i w jakiej kolejności przyjdą ekipy na punkt – można
spokojnie przygotować takie teksty))
MATERIAŁY: skrzynia (im większa tym lepsza), liny (alpinistyczne, cumy okrętowe i
wszelkie inne – im więcej tym lepiej) bloczki (do lin o dużej średnicy) karabińczyki,
siekierka, saperka, piła, trochę drewnianych pali (w miarę długich i mocnych – do
ewentualnych konstrukcji), napinacz mechaniczny,
ILOŚĆ OBSŁUGI: w zupełności wystarczy jedna osoba
CZAS: na same szyfry nie potrzeba dużo czasu – co najwyżej 20minut, ale przeprawianie
skrzyni potrzebuje trochę czasu – tak jak z tratwą – trzeba zebrać liny i parę osób do pomocy i
spróbować takie coś zrobić – podejrzewam, że będzie potrzeba gdzieś 2 do 2,5 godzin (trzeba
liczyć także rozmontowanie całej instalacji);
PUNKTACJA: tak jak wszędzie wyznaczony będzie limit czasowy i nie zmieszczenie się w
nim oznacza (zazwyczaj) nie zaliczenie punktu; jeżeli ekipa nie wyrobi się z linami to
automatycznie otwiera się skrzynię i daje się im szyfry – a przy nich to już wszystko jasne;
PUNKT PIĄTY: samarytanka
Ten punkt może nieco „odstaje” od innych swoją formą ale gwarantuję, że również jest
„niekonwencjonalny”; tematycznie jest to jeden punkt ale jest on niejako podzielony
wewnętrznie na symulację i teorię (w takowej kolejności i ważności)
ZADANIA: SYMULACJA bierze w niej udział cały zastęp i jest niejako „niespodzianką” –
gdyż ekipa idąc do punktu na swojej drodze, jakiś kawałek przed punktem tym na mapie,
napotyka leżącego człowieka (nie ma mowy, że oleją bo to ktoś z naszych i bardzo dobrze
wiedzą, że to tylko symulacja, gdyż będzie to osoba z zewnątrz), a sytuacja w której będzie
się znajdował zostanie niezwykle starannie opracowana aby wszystko wyglądało tak jakby to
działo się naprawdę (jeżeli pomimo tego zignorują to mają pecha = nie zdali); Jeżeli chodzi o
kontrolowanie ich poczynań to gdzieś powinna być ukryta druga osoba bacznie obserwująca
całą akcję – w odpowiednim momencie wychodzi i kończy imprezę… przechodzą do drugiej
części…
PROPOZYCJE SYMULACJI z drzewa (albo z mostu) zwisa lina (np. przerwana w
połowie) a na dole leży człowiek (w uprzęży itp.…); w zasadzie identyczna jak pierwsza
tylko poszkodowany wisi na linie jakoś dziwnie w nią zaplątany; cały mokry człowiek leży
na brzegu jeziora, rzeki; na końcu jakiegoś „ostrego” zjazdu leży rower a nieopodal
człowiek; i jeszcze kilka innych…
Dodatkowo osoby, które były mniej aktywne podczas symulacji będą musiały i tak wykazać
się umiejętnościami w praktyce (stara bieda: opatrywanie kolegi)
TEORIA oparta na testach (dopasowanych do zdobywanego stopnia);
MATERIAŁY: w głównej mierze zależą od zaaranżowanych scenek, ale na pewno przyda
się: sztuczna krew, puder (blada twarz), 3 kompletne apteczki
ILOŚĆ OBSŁUGI: dwie osoby – symulant i pilnujący
CZAS: generalnie stosunkowo mało – gdyż sama akcja pomocy powinna być błyskawiczna
(max 15minut), a na testy nie potrzeba dużo czasu bo nie trzeba ich sprawdzać na miejscu,
czyli wszystko zależy od ilości pytań w teście (nie więcej jak 30minut); cały punkt nie więcej
jak 1h;
PUNKT SZÓSTY: ogniska + kuchnie polowe
ZADANIA: zastęp po zameldowaniu się na punkcie otrzymuje zadanie podzielenia się na
dwa mniejsze zespoły; jeden z nich otrzymuje za zadanie ugotowania zupy (wszystkie
potrzebne materiały muszą odnaleźć w terenie – podany tylko kierunek i maksymalna
odległość) zaś druga usmażenia jakiejś potrawy (np. jaka sadzone, albo rybę – co tam będzie
pod ręką) – tak samo jak ci pierwsi muszą odnaleźć wszelkie potrzebne materiały w lesie; po
ugotowaniu/ usmażeniu będą musieli to zjeść.
MATERIAŁY: kociołek (taki aby było można go powiesić nad ogniskiem), patelnia,
produkty spożywcze, siekierki, saperki; może być krata na ognisko, jakieś duże płaskie
kamienie itp. (tyle aby mogli dowolnie kombinować – nie mogą one bezpośrednio leżeć pod
ich nogami; muszą to być „możliwości terenu” np. rzeka, jako źródło wody, walające się
kamienie, jako podstawa na patelnie itp.…)
ILOŚĆ OBSŁUGI: jedna osoba
CZAS: gdzieś pomiędzy 1h a 1,5h – zależy od ilości opału i wszelkich innych materiałów w
okolicy;
PUNKT SIÓDMY: musztra
ZADANIA: Na ekipę będzie czekał tor przeszkód, który będzie trzeba pokonać w szyku
wykonując polecenia osoby w tym momencie dowodzącej (stojącej gdzieś obok a nie idącej
wraz z nimi w szyku – chociaż taki odcinek też będzie), trasa będzie tak ułożona ażeby ją
prawidłowo pokonać, trzeba będzie wykorzystać zdecydowaną większość komend;
taka próba czeka wszystkich tych, którzy zdają na wyższe stopnie, zaś „młodsi” będą oceniani
pod względem poprawności i czystości wykonywania komend (będą się musieli prawidłowo
zameldować, przedstawić, podać godzinę);
oczywiście na pokonanie toru jest wyznaczony limit czasowy i jeżeli osoba nie zdąży
przeprowadzić ekipy to… pupa…
odnośnie konstrukcji samego toru przeszkód; musi on być tak ułożony aby było do niego
wiele wejść i wyjść – żeby każdy zdawał na innej trasie;
MATERIAŁY: kilka palików i trochę sznurka do wyznaczenia trasy
(ew. jakieś inne śmieci – w zależności jak ma wyglądać trasa)
ILOŚĆ OBSŁUGI: jedna osoba – wykuta regulaminu musztry
CZAS: zależy od długości i trudności toru oraz od ilości osób w ekipie, jednakże cały punkt
nie powinien zająć więcej niż 1h (bo umrą z nudów)
TU BEDZIE OBRAZEK
Schemat synchronizacji trasy powstał w celu wyeliminowania problemu powstawania
„korków” na punktach, a w zasadzie przed nimi.
Działa to następująco. Jak widać na rysunku, punkty ułożone są kolejno względem czasu
„postoju” na nich, z zachowaniem prawidłowości, że każdy kolejny punkt zajmuje mniej
czasu niż ten z, którego właśnie się przyszło. W ten oto sposób ekipa opuści punkt, zanim ich
następcy się pojawią.
Z racji tego, że wszystko ma dobre i złe strony, w trasie powstaje „dziura” czasowa,
pomiędzy najdłuższym i najkrótszym punktem. Jednakże zostaje ona załatana poprzez
„wolny” punkt (punkt położony pomiędzy tymi punktami, i nie jest on punktem startowym,
tzn. żaden zastęp nie zaczyna na nim biegu), oraz przez zadanie specjalne (nie jest to kolejny
punkt, tylko „normalne” zadanie do wykonania, tak że kilka ekip może spotkać się na jednym
terenie i nie będą sobie absolutnie przeszkadzać – na przykład: robienie szkicu terenowego)