STARFLEET INSTRUKCJA komplet


Uwaga: przy tłumaczeniu zachowano układ stron instrukcji, którą znajdziecie na CD z grą w formie .pdf - zatem jeśli na jakiejś stronie pisze no. "patrz rysunek" - ilustrację ową znajdziesz we wspomnianej instrukcji na CD, na tej samej stronie.

Tłumacz prosi też o wyrozumiałość maniaków świata ST - użyta przez niego terminologia może odbiegać od używanej przez fanów. Wynika to z tego, że autor tłumaczenia nie jest "trekkerem", a nie starczyło czasu by skonsultować całość tłumaczenia z jakimś fanem.








Spis treści


12 POSZERZONY WSTĘP

12 DLA FANÓW STAR TREK

12 DLA GRACZY STAR FLEET BATTLES

13 WPROWADZENIE

14 ODPRAWA WYWIADU GWIEZDNEJ FLOTY

14 PRZEGLĄD RAS

14 Federacja Planet Zjednoczonych

14 Opisy statków Federacji
21 Modyfikacje
21 Elitarna Organizacja Federacji

Oddziały Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]

21 Imperium Klingonów

22 Opisy Klingońskich Gwiazdolotów
29 Modyfikacje
29 Elitarna Organizacja Klingonów

Klingon Black Staff

30 Gwiezdne Imperium Romulan

31 Opisy Gwiazdolotów Romulan
31 Stare Serie
33 Serie KR
36 Nowe Serie
40 Uzupełnienia
41 Elitarne Organizacje Romulan
Tal Prai'ex
Tal Shi'ar

41 Gwiezdne Imperium Lyran

42 Opisy Gwiazdolotów Lyran
46 Uzupełnienia
46 Elitarne Organizacje Lyran

Klan Czerwonego Szponu [Red Claw]
Klan Żelaznego Kła [Iron Fang]
Klan Strażników Góry [Mountain Watchers]

47 Królestwo Hydran

48 Hydrańskie Gwiazdoloty
54 Hydrańskie Myśliwce
55 Uzupełnienia
55 Hydrańskie Elitarne Organizacje

Strażnicy [Keepership]
Kult Łowców Bestii [ulazhi]
Kult Świętej Bestii [muriyz]

56 Konfederacja Gorn
56 Gwiazdoloty Gorn
61 Uzupełnienia
61 Elitarne Organizacje Gorn

Straż Floty Królewskiej [King's Fleet Guard]
Obrońcy Jaja [Defenders of the Egg]
Błędni Strażnicy [Guardians Errant]

62 Kartel Piratów Oriona
63 Opis Oriońskiego Statku Pirackiego


64 INSTRUKCJA OBSŁUGI INTERFEJSU

64 WYBIERZ SWOJE IMPERIUM

65 Kampania [Campaign]
65 Potyczka [Skirmish]
65 Multiplayer
65 Kapitan/Komandor/Admirał
65 Sala Filmowa [Film Room]
65 Opcje [Options]
65 Twórcy Gry [Credits]
66 Wyjście z gry [Exit]

66 GRY W TRYBIE MULTIPLAYER

66 Ustawienia Sieciowe [Network Setup]

66 Nazwisko Gracza [Player Name]
67 Direct TCP/IP
67 Serial Port
68 IPX Local 68 Internet
68 Modem


str. 3

69 Wybierz grę

69 Informacje o sesji [Session Information]
70 Hasło [Password]

70 Tworzenie Gry Wieloosobowej [Create Multiplayer Game]

70 Nazwa Gry [Game Name]
70 Hasło [Password] 70 Scenariusz [Scenario]
71 Typ mapy [Map Type]
71 Opcje [Options]
71 Maksymalna liczba graczy [Max Number of Players]
71 Ograniczenia BPV [BPV Limit]
71 Suwak szybkości gry [Game Speed Slider]
71 Technology/Game Era
71 Ogłoszenie gry

72 Inicjacja Gry Multiplayer

72 Informacje o graczu [Player Information]
72 Ping
72 Gotowość [Ready]
73 Pisz [Type]
73 Nazwisko gracza [Player Name]
73 Zaawansowanie [Rating]
73 Zespół [Team]
73 BPV
73 Specjalne zalecenia gospodarza gry [Special Host Commands]
74 Rodzaje chata [Chat Modes]
74 Twoja flota [Your Fleet]
74 Inicjator gospodarza [Host Start Button]

75 KOMUNIKATY W TRYBIE MULTIPLAYER [CHAT MESSAGES IN MULTIPLAYER GAMES]

75 GRY DLA POJEDYNCZEGO GRACZA [SINGLE PLAYER GAMES]

76 POZIOM TRUDNOŚCI

76 Kapitan [Captain]
76 Komandor [Commodore]
76 Admirał [Admiral]

76 GRY POTYCZKOWE

76 Wybierz misję [Select Skirmish Mission]
77 Określ warunki misji potyczkowej [Customize Skirmish Mission]

78 KAMPANIA

Str. 4

79 GŁÓWNE MENU KAMPANII [THE MAIN CAMPAIGN MENU]

79 Szkolenie w akademii [The Academy]
79 Stopnie i odznaczenia [Rank & Medals]
79 Oficer werbunkowy [Recruitment Officer]
79 Biblioteka okrętów [Vessel Library]
80 Stocznia [Shipyard]
80 Port kosmiczny [Spacedock]
80 Galaktyczne wiadomości i mapa [Galactic News/Map]
80 Nowa misja [New Mission]
80 Zapisz grę [Save Game]
80 Wczytaj grę [Load Game]
81 Przewodnik po kosmicznej bazie [Starbase Tour]

81 MENU KAMPANII - SZKOLENIE GŁÓWNE [CAMPAIGN MENU - THE ACADEMY]

81 Misje szkoleniowe [Tutorials]
82 Misje techniczne [Technical Missions]

82 MENU KAMPANII - STOPNIE I ODZNACZENIA [CAMPAIGN MENU - RANK & MEDALS]

85 MENU KAMPANII - BIURO WERBUNKOWE [CAMPAIGN MENU RECRUITING OFFICE]

85 Uzbrojenie [Weapons]
85 Zabezpieczenia [Security]
85 Nauka [Science]
85 Inżynier [Engineer]
85 Mostek [Helm]
85 Nowicjusz [Rookie]
85 Młodziak [Junior]
85 Doświadczony [Senior]
85 Wyga [Weteran]
85 Chodząca legenda [Legendary]
86 Lista oficerów do wyboru [The Officer Pool]
86 Lista okrętów [Ship List]
87 Aktualny spis oficerów [Current Officer Roster]
87 Przenoszeni oficerowie [Transferring Officers]

87 MENU KAMPANII - BIBLIOTEKA OKRĘTOWA [CAMPAIGN MENU - VESSEL LIBRARY]

88 Ocena kolejki [Turn Rate]
89 Koszt ruchu [Move Cost]

87 MENU KAMPANII - STOCZNIA [CAMPAIGN MENU - SHIPYARD]

90 UZUPEŁNIENIE ZAPASÓW [REFIT]
90 NAPRAWA [REPAIR]
90 HANDEL [TRADE-IN]

Str. 5

90 SPECYFIKACJE [SPECIFICATIONS]
90 Zmiana nazw okrętów [Renaming your ships]
90 Dyspozycyjność okrętów [Ships Availability]

91 MENU KAMPANII - PORT KOSMICZNY [CAMPAIGN MENU - SPACEDOCK]

91 Lista okrętów [Ship List]
91 Spożycie środków [Consumables]
91 UZBROJENIE CIĘŻKIE [HEAVY WEAPONS]
92 PROMY TRANSPORTOWE [SHUTTLES]
92 MYŚLIWCE [FIGHTERS]
92 POCISKI RAKIETOWE [MISSILES]
92 INNE [MISC]
93 Resetuj, Zamknij, Gotowe [Reset, Cancel and Done]

94 MENU KAMPANII - GALAKTYCZNE WIADOMOŚCI I MAPA [CAMPAIGN MENU - GALACTIC NEWS/MAP]

94 Rdzeń [Core]
94 Kolonia [Colony]
94 Kresy [Border]
94 Tereny niezbadane [Unexplored]

95 Poruszanie się po galaktyce
95 Informacje o rasach

95 MENU KAMPANII - NOWA MISJA [CAMPAIGN MENU - NEW MISSION]

95 Ekran odprawy [Briefing Screen]
96 Ekran podsumowania [Debriefing Screen]
96 Rozegraj ponownie [Play Again]
96 Obejrzyj powtórkę [View Replay]

97 EKRAN TAKTYCZNY [TACTICAL SCREEN OVERVIEW]

98 Zakończenie misji

98 TAKTYCZNY WIDOK 3D W PRZESTRZENI[TACTICAL 3D SPACE]

98 Widoki z kamery
98 Podążająca [Chase]
98 Nad obiektem [Overhead]
98 Taktyczna
98 Podgląd celu [Target View]
98 Włączenie blokady [Padlock Toggle]
99 Poruszanie się
99 Informacje taktyczne
99 Klasa bądź nazwa jednostki
99 Prędkość jednostki
99 Odległość do jednostki
100 Raport uszkodzeń jednostki

Str. 6

100 Ekrany danych [Data displays]

100 Integralność twojego kadłuba [Your Hull Integrity]
100 Stany fazerów [Phaser Capacitor]
100 Integralność kadłuba celu [Target Hull Integrity]
100 Zegary misji [Mission Timers]
101 Prędkość [Speed]
101 Energia [Energy]
101 Wskaźniki alarmowe [Alert indicators]
101 Guzik pełnej salwy [Fire All Button]

101 WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO [MFD]

102 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - mostek [Helm]

102 Awaryjne zatrzymanie [Emergency Deceleration]
102 Gwałtowne manewry [Erratic Maneuvers]
103 Wejście na orbitę celu [Orbit target]
103 Przechwycenie celu [Intercept Target]
103 Wysokoenergetyczne skręty [High Energy Turns]
103 Szansa na powodzenie HET
103 Normalne manewry

104 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - uszkodzenia [Repair]

104 Naprawa uszkodzonych systemów
104 Części zapasowe

104 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - nauka [Science]

104 Standardowe sondy
105 Uzbrojone sondy
105 Głęboki skan
105 Samozniszczenie

105 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - zabezpieczenia/marines [Security/Marines]

105 Schwytanie [Capturing]
106 Szybkie rajdy [Hit and Run Raids]

107 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - uzbrojenie [Weapons]

107 Miny [Mines]
107 Zniszcz/Wyłącz cel [Destroy/Disable Target]
107 Pole maskujące [Cloaking Device]

107 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - łączność [Communication]

107 Guziki filtrowania komunikatów [Message Filter Buttons]
108 Guziki łączności [Communication buttons]

Str. 7

108 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - obrona [Defense]

108 Awaryjne zatrzymanie [Emergency Deceleration]
109 Włączenie punktowej ochrony [Active Point Defense]
109 Defensywne wiązki prowadzące [Defensive Tractors]
109 Dzikie Łasice [Wild Weasels]

110 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - mapa [Map]

110 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - kontrola floty [Fleet Control]

110 Wydawanie rozkazów
111 Typy rozkazów
111 Atakuj cel
111 Schwytaj cel
111 Wyłącz cel
111 Udaj się we wskazane miejsce
111 Chroń cel
111 Chroń statek dowodzenia
111 Zaangażowanie [Order Intensity]
111 Przejmij dowodzenie

112 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - zarządzanie energią [Energy Management]

112 Moc
112 Systemy
112 Ruch
112 Uzbrojenie
112 Tarcze
112 Sensory
112 Inne systemy
112 Nadwyżka energii
113 Baterie
113 Urządzenie maskujące
113 Brak mocy

113 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - ustawienia [Preferences]

113 Odprawa
113 Koniec misji
113 Suwak prędkości gry
114 Tryb kamery
114 Włączenie siatki
114 Włączenie podpowiedzi
114 Suwak prędkości wyświetlania tekstu
114 Główny suwak głośności
114 Suwak głośności muzyki
114 Suwak głośności mowy

115 Wielofunkcyjny ekran taktyczny - schemat i systemy statku

115 Ikony uzbrojenia
115 Wybór uzbrojenia
116 Status uzbrojenia
116 Gotowość do strzału
116 Wybór całego uzbrojenia
116 Wskaźniki tarcz
116 Guziki systemowe
117 Systemy wyłączone
117 Systemy zniszczone

117 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - tarcze [Shields]

117 Podniesienie
117 Opuszczenie
118 Powrót do standardowego poziomu energetycznego [Norma]
118 Suwak wzmocnienia energetycznego
118 Wzmocnienie
118 Wzmocnij wszystkie

118 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - EW (Sensory) [Sensors]

118 ECM
119 ECM celu
119 ECCM
119 ECCM celu
119 Koszta energetyczne
119 Maksimum broni elektronicznej
119 ECM kontra ECCM
120 Urządzenie maskujące

120 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - transportery [Transporter]

120 Marines
120 Ładunek
120 Bomby transportowe [Miny]
121 Transport a tarcze
121 Koszta energetyczne

120 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - wiązki prowadzące [Tractors]

122 Wiązki obronne
122 Wiązki ogólne
122 Celowanie
122 Siła promienia
123 Utrzymaj
123 Odepchnij


Str. 9

123 Uruchom
123 Efekty wiązki

124 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - promy [Shuttles]

124 Typy promów
124 Prom uzbrojony [Admin Shuttle]
124 Dzika Łasica
124 Prom Kamikaze
124 Prom rakietowy Rój [Scatterpack Shuttle]
125 Panel kontroli promów
125 Dokujące
125 Aktywne
126 Rozkazy [Target Options]
126 Wystrzel

126 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - uzbrojenie [Weapons]

126 Systemy uzbrojenia

127 Tryb wyłączenia
127 Tryb normalny
128 Czasy przeładowania

128 Fazery

128 Fazer typu 1 (ph-1)
128 Fazer typu 2 (ph-2)
129 Fazer typu 3 (ph-3)
129 Fazer typu 4 (ph-4)
129 Fazer typu G (ph-G)
129 Generator fazerów [Phaser Capacitor]

130 Torpedy fotonowe

130 Normalna
130 Przeciążona
130 Zbliżeniowa
131 Zmiana trybów
131 Wymaganie energii warp'owej
131 Systemy zagłuszania elektronicznego [ECM]

131 Wiązki rozpraszające [Disruptor Beams]

131 Normalna
132 Przeciążona
132 Zmiana trybów

132 Torpedy plazmowe

132 Ładowanie
133 Tryby ogniowe
133 Normalna
133 Plazmowa torpeda otaczająca

Str. 10

133 Obronna (Shotgun)
133 Typu R
134 Typu S
134 Typu G
134 Typu F
134 Pseudotorpedy plazmowe
135 Obrona przed torpedami plazmowymi
135 Zniszczone wyrzutnie plazmowe

135 Promienie fuzjonowe [Fusion Beams]

135 Chłodzenie
135 Tryby ogniowe
135 Normalny
135 Przeciążony
136 Przeciążenie krytyczne [Suicide Overload]

136 Działa Hellbore [Pieklomioty]

136 Tryby ogniowe
136 Normalny
136 Przeciążony
137 Interakcja z ESG
137 Zredukowany wpływ zagłuszania elektronicznego

137 Generator sfery [Expanding Sphere]

137 Kondensator ESG [ESG Capacitor]
137 Promień
137 Aktywacja
137 Siła rażenia
138 Interakcja z działem Hellbore

138 Rakiety

138 Typy rakiet
138 Typ I
138 Typ IV
138 Prędkości rakiet
139 Koszta energetyczne & przeładowywanie
139 Wystrzel pojedynczą / Wystrzel wszystkie
139 Naprowadzanie & sterowanie

139 Urządzenie maskujące [Cloaking Device]

139 Sposób działania
140 Maskowanie
140 Demaskowanie
140 W trakcie maskowania

str11

140 Koszta energetyczne
141 Słabości maskowania

142 Teren

142 Asteroidy
142 Słońca
142 Planety
143 Mgławice
143 Chmury pyłowe
143 Czarne Dziury

144 TAKTYCZNE PORADY DLA MŁODYCH KAPITANÓW GWIAZDOLOTÓW

145 O AUTORACH

149 POMOC TECHNICZNA

153 SŁOWNIK POJĘĆ I AKRONIMÓW

157 OGÓLNY SPIS KLAWISZÓW SKRÓTOWYCH



Instrukcja: Chris Taylor
Współpraca: Gary Graeper
Opis Ras: Nancy Berman i Scott Bennie
Wydawca: Beth Warshba
Projekt i układ Instrukcji: Michael L. Quinsos
Specjalne podziękowania: A. Harding i J. Pierce

Str 12

POSZERZONY WSTĘP

Dziękujemy ci za zakupienie Star Trek(r): Starfleet Command(tm), współtworzonego przez 14 East, oddział Interplay Productions, oraz Quicksilver Software, Inc. Cały zespół twórców Starfleet Command ma nadzieję, iż będziesz tak bardzo cieszył się grą, jak my cieszyliśmy się tworząc ją dla ciebie.

Jak ci zapewne wiadomo, Starfleet Command jest luźno oparty na popularnej grze planszowej Star Fleet Battles, autorstwa Amarillo Design Buerau.

Dla fanów Star Trek

Wkraczasz do innego świata, innej galaktyki, oraz innego wszechświata. Napotkasz dziwne, obce formy życia, nowe statki, nowe technologie, oraz Imperia ogarnięte ogniem konfliktów. Wszechświat ten będzie dla ciebie jednocześnie podobny do tego, który znasz, ale i inny. Ciesz się bogactwem nowych światów, oraz możliwością ich zbadania.

Dla graczy Star Fleet Battles

Również dla was świat Starfleet Command będzie jednocześnie podobny, jak i inny. Członkowie zespołu projektantów są długoletnimi fanami oraz graczami SFB. Wiernie oddaliśmy duszę (choć nie literę) zestawu reguł Doomsday, jednakże musieliśmy dokonać zmian, tak aby uzyskać lepszą, oraz sprawniej działającą grę komputerową. Gry planszowe różnią się od komputerowych w znaczący sposób i wymagają przy projektowaniu oraz tworzeniu innego podejścia. Prosimy, abyście zostali z nami, dali nam czas, spróbowali gry i cieszyli się tym, na co czekaliście przez ponad 20 lat: SFB na komputerze.

Raz jeszcze zespół tworzący Starfleet Command chciałby przywitać cię na mostku gwiazdolotu w tym, co według nas jest pierwszym prawdziwym symulatorem gwiazdolotu opartym w realiach wszechświata Star Trek. Fotel Kapitana należy do ciebie. Wyrusz w głąb Galaktyk, podbijaj swoich wrogów. Przejmij dowodzenie...

Str. 13


WPROWADZENIE

Starfleet Command da ci możliwość dowodzenia gwiazdolotami jednej z sześciu różnych ras, od Federacji po Hydrańskie Królestwa. Twoją zadaniem będzie wykorzystanie całego uzbrojenia, systemów, oraz oficerów znajdujących się w twojej dyspozycji tak, aby przetrwać spotkania z wrogiem i sprowadzić swój okręt z powrotem do bazy.

Starfleet Command oferuje wiele trybów rozgrywki:

Po pierwsze, są misje Potyczkowe. Są to proste sytuacje oraz scenariusze, które pozwolą ci ukształtować twoje umiejętności taktycznego dowodzenia. Każdą z misji możesz rozegrać oddzielnie. Są one całościami, ze zdefiniowanym początkiem, środkiem, oraz końcem. Nie ma żadnych konsekwencji, które musisz wziąć pod rozwagę, zanim będziesz mógł rozpocząć następną misję. Będziesz miał również możliwość odtworzenia specjalnych misji historycznych.

Strafleet Command oferuje ci również możliwość dołączenia do jednego z sześciu Imperiów jako młody kapitan okrętu rozpoczynający trzydziestoletnią karierę. Zdobywaj doświadczenie oraz prestiż, kończąc następujące po sobie misje w unikalnej, dynamicznie generowanej kampanii. Twoja załoga i okręt będą ewoluowały wraz z tobą, kiedy będziesz wspinał się po najwyższe odznaczenia Admiralicji.

Ponadto, Starfleet Command pozwala ci na wyzwanie do pięciorga z twoich przyjaciół (aczkolwiek traktujemy to określenie dość luźno) w bitwach Multiplayer. Czeka na ciebie różnorodność wyzwań, opartych na współpracy i rywalizacji. W Przestrzeni nie masz przyjaciół, jest tylko chwilowa zbieżność interesów!

Aby szybko cię wprowadzić, w menu kampanii dostępne są misje szkoleniowe.

Ta instrukcja jest opracowana tak, aby w pełni obeznać cię z obsługą interfejsu, statkami, rasami, oraz systemami i uzbrojeniem znajdującym się do twojej dyspozycji. Do ciebie należy nauka obsługi całej tej obfitości tak, aby z powodzeniem kontrolować swój obszar kosmosu.


W instrukcji tej znajdują się główne sekcje: opis ras i instrukcja informacyjna.

Opis ras obezna cię z sześcioma dostępnymi w grze Imperiami, nad którymi możesz przejąć kontrolę, jak również kartelami pirackimi (nad którymi nie możesz przejąć kontroli). Opis każdej z ras zawiera informacje ogólne, listę okrętów, jakimi dana rasa dysponuje, oraz krótki opis elitarnych organizacji danej rasy.

Instrukcja informacyjna zawiera szczegółowy opis każdego z ekranów występujących w grze, oraz pouczy cię, jak się poruszać po obszarze gry. Dobrze radzimy, abyś swoją przygodę z grą rozpoczął od misji szkoleniowych Federacji, tudzież Klingonów.

Str.14

ODPRAWA WYWIADU GWIEZDNEJ FLOTY

PRZEGLĄD RAS

FEDERACJA PLANET ZJEDNOCZONYCH

Federacja Planet Zjednoczonych składa się z setek rządów regionalnych kontrolujących tysiące planet rozrzuconych na rozległej połaci Przestrzeni. Jest tylko jedną z kilku pomniejszych związków politycznych, jednoczacych rozmaite rasy (ludzi [Human], a także Vulkanów, Oriończyków, Andorian, Rigelian, Alpha-Centauryjczyków, Cygan, etc.). W poczet członków zostały przyjęte dwa tuziny innych ras. Na tysiącach innych planet pozakładano kolonie i bazy. Na większości okrętów załoga składa się w zdecydowanej większości z przedstawicieli jednej rasy, z 10 % domieszką mieszaniny innych ras.

Ludzie są rasą dominującą w Federacji, jako że stanowią przeszło 70 % personelu Gwiezdnej Floty, oraz są głównymi figurami w każdej fazie jej operacji. Ludzie są postrzegani jako najbardziej zmilitaryzowana, choć nie wojownicza, z ras członkowskich Federacji.

Federacja jest najprawdopodobniej najbardziej idealistycznym ze wszystkich Imperiów. Statki Federacji nigdy nie atakują bez ostrzeżenia. Mimo, iż Federacja toczyła wojny ze wszystkimi z graniczących z nią rasami, nigdy sama takowej nie zaczęła. Ostatecznie Federacja wynegocjowała granice ze wszystkimi swoimi sąsiadami i nigdy nie próbowała ich poszerzyć poprzez działania wojenne.

Pod względem ekonomicznym, Federacja jest najbardziej agresywną rasą w znanej przestrzeni kosmicznej. W czasie pokoju statki kupieckie Federacji można spotkać prawie wszędzie, zaś "neutralne strefy", znajdujące się pomiędzy terenami Federacji a jej sąsiadami, obfitują w kolonie Federacji założone zgodnie z ustaleniami odpowiednich traktatów. Federacja traktuje pokój jako czas wolnego dostępu do rynków oraz portów wszystkich innych ras. Jako, że Federacja ma najsilniejszą gospodarkę, posiada ona najwięcej pieniędzy do nabywania różnych rzeczy oraz największą wydajność produkcyjną do budowania różnych rzeczy. Federacja ma tendencje do dominacji w galaktycznej ekonomii.

Str. 15
Opisy statków Federacji

Okręty Federacji są zazwyczaj dobrze obsadzone i opracowane nie tylko do celów wojennych. Mają one świetne tarcze ogólne, jak również dysponują lepszymi systemami naukowymi niż większość okrętów. Jednakże moc torpedy fotonowej sprawia, iż nawet najmniejszy okręt Federacji jest przeciwnikiem, z którym należy się liczyć.

Bardziej szczegółowe informacje na temat tego, jak i innych okrętów możesz uzyskać, wykorzystując bibliotekę okrętów, do której możesz dostać się z menu kampanii. Zobacz na stronę 87.

FREGATA (FRIGATE; F-FF)

W porównaniu do planów krążownika (cruiser) i niszczyciela (destroyer), fregata Federacji ma dobrą siłę ognia z przodu, ale za to kiepską siłę ognia wstecznego, jak zresztą większość statków Federacji. Unikalna właściwość dalekiego zasięgu torpedy fotonowej sprawia, iż fregaty Federacji mogą wspomagać bombardowania dalekiego zasięgu, w przeciwieństwie do większości fregat innych ras. Fregata Federacji jest użyteczna w misjach patrolowych, bądź eskortowych, jednakże jej plany zostały szybko dostosowane do FFG na czas wojny.

USPRAWNIONA FREGATA (IMPROVED FRIGATE; F-FFG)

Jest to usprawniona wersja fregaty Federacji, wraz z uzupełnionymi zapasami. Rakiety zwiększyły siłę jej ognia, jak również wszechstronność w działaniach bojowych, nie wspominając już o znacznie ulepszonej obronie przed atakami od strony rufy.


FREGATA RAKIETOWA (DRONE FRIGATE; F-FFD)
FREGATA RAKIETOWA ZMODERNIZOWANA (DRONE FRIGATE: PLUS REFIT; F-FFD+)

Wymyślona równocześnie z DDG. Projekt ten okazał się mało popularny. Rakiety nie równoważyły braku torped fotonowych.

FREGATA SZTURMOWA (COMMANDO FRIGATE; F-CFF)
FREGATA SZTURMOWA ZMODERNIZOWANA (COMMANDO FRIGATE: PLUS REFIT; F - CFF+)

Federacja wyprodukowała wariant szturmowy swojej fregaty transportowej FFT, mogący pomieścić cały batalion uzbrojonych po zęby Marines. Zwiększono ilość pomieszczeń transportowych, aby umożliwić szybsze desantowanie sturmowców.

FREGATA BOJOWA (BATTLE FRIGATE; F-FFB)

Jeden z projektów opracowanych jako konkurencyjne dla Niszczyciela Wojennego Federacji. Był on poważnie brany pod uwagę ze względu na fakt, iż pozwalał na wykorzystanie części pochodzących z fregaty. Zawierał także opcję uzupełnionych zapasów.

Po locie próbnym podjęto decyzję, iż FFB jest za mała, aby przystosować ją do wykorzystania nowatorskich rozwiązań. Ostatecznie wygrał konkurencyjny projekt DW. Poza prototypem zbudowano jedynie parę okrętów. Zazwyczaj wykorzystywane są one do prowadzenia szwadronu fregat.

Str. 16

NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER; F-DW)

Okręty klasy niszczycieli NCL [New Cruiser Light] z powodzeniem zajęły w przystaniach Federacji miejsce niszczycieli (Destroyer), kończąc erę DD. Stworzyło to próżnię pomiędzy NCL a fregatami (FFG), zapełnianą sukcesywnie przez stale zmniejszającą się ilość DD i CL - ów (lekkich krążowników). Brak tych ostatnich zauważono, gdy pojawiło się zapotrzebowanie na różnorakie warianty wspomagające działania floty.

Uznając potrzebę budowy niszczycieli, konstruktorzy Federacji ograniczyli się do dwu różnych typów, DW i FFB. W końcu zdecydowano się na typ DW, większy i bardziej odpowiedni niż FFB. Wkrótce potem pojawił się prototyp w postaci sławnego Humberto Ortega.

NISZCZYCIEL RAKIETOWY (WAR DRONE DESTROYER; F-DWD)

Wariant klasy DW skonstruowany głównie jako nosiciel pocisków rakietowych. Często używany do starć bezpośrednich, uważany za operacyjny równoważnik DW.

NISZCZYCIEL SZTURMOWY [COMMANDO WAR DESTROYER; F-CDW]

W miarę rozwoju sytuacji stwierdzono, iż CFF, zaprojektowany wcześniej niż CDW, jest operacyjnie mniej wydolny tam, gdzie możliwy jest przechwyt. Niestety, okazało się, iż więcej jest misji, do których nadają się okręty szturmowe, niż samych okrętów, co doprowadziło do utraty kilku ważnych pozycji. Odpowiedzialny za stan floty oficer zażądał - i żądanie to zostało spełnione - by kadłuby kilku nowych niszczycieli WD przekształcono w CDW. Większe, lepiej opancerzone [z mocniejszymi tarczami osłonowymi] i szybsze niż CFF, CDW służyły Flocie dość długo.

NISZCZYCIEL SZTURMOWY (COMMAND WAR DESTROYER; F-DWC)

Cięższy i droższy wariant DW, zbudowany do pełnienia funkcji okrętu flagowego dowódcy eskadry. W sumie nie zbudowano ich więcej, niż 20% ogólnego stanu DW.

NISZCZYCIEL (DESTROYER; F-DD)
NISZCZYCIEL ZMODERNIZOWAY (DESTROYER: PLUS REFIT; F-DD+)

Niszczyciele zaplanowane jako lżejsze i tańsze od krążowników CA, w sumie jednak nie zawsze się sprawdzały. Co prawda zaopatrzono je w uzbrojenie krążowników, brakło im jednak odpowiednio silnego napędu, co sprawiało, iż nie za bardzo można było w pełni wykorzystać torpedy fotonowe. Z drugiej strony, choć niezbyt zwrotne, miały obszerny dysk, co pozwalało im na wytrzymywanie ciężkich ciosów bez utraty mocy napędu warp.

Str. 17

Niszczyciel Federacji powinien w zasadzie być zdolny do tych samych misji badawczych i poszukiwawczych co ciężki krążownik w czasie pokoju. Z tego też powodu miały to samo wyposażenie laboratoryjne.

Aby zwiększyć ich możliwości, do pierwotnych planów wniesiono kilka poprawek, ale w końcu zrezygnowano z ich produkcji na rzecz NCL. W kilka lat później powstały nowe, mniejsze niszczyciele.

NISZCZYCIEL RAKIETOWY (GUIDED WEAPONS DESTROYER; F-DDG)
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL RAKIETOWY (NEW LIGHT CRUISER: PLUS REFIT; F-DDG+]

Zainspirowani utarczkami z Kzinti, konstruktorzy Federacji stworzyli pierwsze DDG jako materiał testowy dla technologii pocisków rakietowych. Eksperyment został zarzucony, ponieważ ówczesne pociski rakietowe nie mogły uzupełnić straty dwu dział fotonowych. Prototyp pozostał w służbie, wykorzystując próbne pociski rakietowe i służąc jako platforma do odpalania rakiet w ćwiczeniach obrony przeciwrakietowej.

Kiedy stały się dostępne szybsze pociski rakietowe, na niszczyciele rakietowe przerobiono kolejne DD. Bardziej skuteczna broń rakietowa sprawiła, że DDG stały się groźniejsze niż pierwotne DD.

NOWY LEKKI KRĄŻOWNIK (NEW LIGHT CRUISER; F-NCL)
ZMODERNIZOWANY NOWY LEKKI KRĄŻOWNIK (NEW LIGHT CRUISER: PLUS REFIT; F-NCL+]

Kiedy na horyzoncie wydarzeń pojawiła się nowa wojna, Federacja przejrzała swój program budowy floty. Stwierdzono, że budowa doskonałego krążownika flagowego (Command Cruiser) trwa zbyt długo, a niszczyciele z kolei mają poważne ograniczenia w możliwościach bojowych. Przed słynnym konstruktorem Ray'em Olesenem postawiono zadanie stworzenia nowego typu okrętu. Rezultatem jego wysiłków stał się "nowy" lekki krążownik.

NCL powstały na bazie kadłuba niszczyciela z pewnymi modyfikacjami i używały dwu bardziej wydajnych silników. Zastąpiły w stoczniach niszczyciele tak, by przynajmniej jeden NCL był w służbie na jednaj bazie.

Okazały się tak skuteczne, że program rozwinięto tworząc wiele wariantów NLC.

NOWY KRĄŻOWNIK RAKIETOWY (NEW DRONE CRUISER; F-NCD)
ZMODERNIZOWANY NOWY KRĄŻOWNIK RAKIETOWY (NEW DRONE CRUISER: PLUS REFIT; F-NCD+]

Konstruktorzy Federacji, na których spore wrażenie zrobiły klingońskie okręty z ciężkimi bombami, mające dodatkową siłę rażenia, stworzyli okręt uzbrojony w pociski bombowe dalekiego zasięgu na bazie kadłuba NCL. Pojawienie się tego typu okrętów w służbie Gwiezdnej Floty opóźniły pewne problemy natury technicznej.


Str. 17


NOWY TRANSPORTOWIEC SZTURMOWY (NEW COMMANDO TRANSPORT; F-NCT)
ZMODERNIZOWANY NOWY TRANSPORTOWIEC SZTURMOWY (NEW COMMANDO TRANSPORT: PLUS REFIT; F-NCT+)

Ponieważ wojna mocno przerzedziła liczbę kadłubów starego typu, konstruktorzy Federacji zaprojektowali okręty mogące zastąpić krążowniki szturmowe [Commando Cruiser]. Co prawda nie mogły - tak jak dawne szturmowce - przeprowadzić bezpośredniego desantu na wrogim terenie i nie były tak dobrze uzbrojone, miały jednak lepsze osłony i były zdolne do współpracy z innymi NCL, zaopatrzono je też w większe przystanie dla promów desantowych.

LEKKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY (LIGHT COMMAND CRUISER; F-CLC)

Miał pełnić rolę krążowników flagowych. Jak się okazało, do tej roli nie był za dobrze przygotowany, nie wycofano jednak tych okrętów ze służby, przeznaczając im rolę okrętów flagowych dla eskadr NCL.

NOWY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK (NEW HEAVY CRUISER; F-NCA)

Stanąwszy w obliczu niedostatku kadłubów ciężkich krążowników, konstruktorzy Federacji (jak to się stało w przypadku wielu innych ras) przejrzeli plany krążowników i stworzyli "nowy ciężki krążownik", który można było budować na stoczniach pierwotnie przeznaczonych do budowy lekkich krążowników (uwalniając od konieczności ich budowy większe stocznie, na których od tej pory można było budować pancerniki). Dodatek tylnego kadłuba i niewielki centralnie umieszczony silnik zwiększył moc, zwrotność i zasięg okrętów.

NOWY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY (NEW HEAVY COMMAND CRUISER; F-NCC)

Wariant NCA, z dodatkowymi możliwościami łączności, dowodzenia i kontroli przebiegu walk - z niewielkim wzrostem mocy rażenia. Konstrukcja uważana za niezbyt udaną - zbyt droga w produkcji i zbyt podatna na uszkodzenia ze strony wroga.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK (HEAVY CRUISER; F-CA)
CIĘŻKI KRĄŻOWNIK ZMODERNIZOWANY (HEAVY CRUISER: R-REFIT; F-CAR)
CIĘŻKI KRĄŻOWNIK ZMODERNIZOWANY DODATKOWO (HEAVY CRUISER: PLUS REFIT; F-CA+)

Przeznaczony do solidnej orki ciężki krążownik (znany jako okręt klasy Constitution), jest prawdopodobnie najlepszym i najbardziej wszechstronnym ze znanych okrętów gwiezdnych. Podczas walki wielką jego zaletą jest odporność na uszkodzenia i wszechstronność uzbrojenia. Okręty klasy Constitution kilkakrotnie modyfikowano, stale rozwijając zalety i likwidując niedostatki, co sprawiło, iż stały się statkami o najdłuższym stażu we Flocie.

Str. 18

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK RAKIETOWY [HEAVY DRONE CRUISER; F-CAD]
CIĘŻKI KRĄŻOWNIK RAKIETOWY ZMODERNIZOWANY [HEAVY CRUISER: R-REFIT; F-CADR]
CIĘŻKI KRĄŻOWNIK RAKIETOWY DODATKOWO ZMODERNIZOWANY [HEAVY CRUISER: PLUS REFIT; F-CAD+]

Swego czasu, kiedy jeden z CA został ciężko uszkodzony podczas walk, niemal ZUPEŁNIE zniszczono jego kondensatory fotonowe. Ponieważ trzeba było skonstruować nowe tuby fotonowe, ponowne przygotowanie okrętu do wyjścia w kosmos zajęło sporo czasu. Konstruktorzy Federacji nie chcieli zostawiać w warsztatach sprawnego poza tym okrętu i postanowili zastąpić broń fotonową zestawami wyrzutni pocisków rakietowych. Zwiększono też ich zapas.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY (COMMAND CRUISER; F-CC)
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK FLAGOWY (COMMAND CRUISER: PLUS REFIT; F-CC+)

Krążownik flagowy to udoskonalony wariant zwykłego ciężkiego krążownika, znanego ze swej siły ognia i zwrotności. W czasie pokoju często używany jako okręt flagowy admirała. Krążowniki flagowe mają nieco większe możliwości łączności, większą siłę rażenia, lepsze osłony i większe możliwości kontroli pola bitwy niż normalne ciężkie krążowniki. Podczas wojny wiele CA przekształcono w CC.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY (HEAVY COMMAND CRUISER; F-CB)

CB jest znacznie usprawnioną wersją CC. Nowe plany zawierają w sobie zwiększenie o 20% mocy fazerów, 100% zwiększenia siły rażenia i 25% zwiększenia rezerw mocy, a także zwiększenie o 7,5 % mocy warp.

PANCERNIK KLASY KIROV (BATTLECRUISER, KIROV-CLASS; F-BCG)

Podczas wojny okazało się dość szybko, że nawet ciężki krążownik może nie sprostać wymogom współczesnego pola bitwy. Aby utrzymać przewagę w ciężkich okrętach, Federacja podjęła się budowy najcięższych z krążowników, które będziemy nazywać pancernikami. Wpakowano w nie najnowsze osiągnięcia techniczne Federacji. Podobne do CA i CC, nie były jednak ich rozwinięciem, lecz zaprojektowano je całkowicie od nowa.
Aby zwiększyć siłę rażenia, nie obciążając dodatkowo kondensatorów fotonowych w silnikach, okrętom klasy BCG dodano silne uzbrojenie rakietowe.

BCF i NCJ zaprojektowano tak, by wykorzystywały inne typy uzbrojenia.

PANCERNIK KLASY BISMARK (BATTLECRUISER, BISMARK-CLASS; F-BCF)

BCF to BCG zmodyfikowany do użycia torped plazmowych. Kilka miotaczy plazmy F zdobyto na Gornach, lub skradziono Romulanom.

Str. 20

PANCERNIK KLASY NEW JERSEY (BATTLECRUISER, NEW JERSEY-CLASS; F-BCJ)

Jako ostateczna wersja ciężkich pancerników Federacji, pancerniki klasy New Jersey miały przerosnąć siłą rażenia BCG i przeznaczono je do ataków na bazy nieprzyjaciela. Na miejscy zestawów wyrzutni rakietowych BCG zamontowano dodatkowe wyrzutnie torped fotonowych. Okręty tej klasy sięgały górnych pułapów możliwości uzbrojenia fotonowego.

DREADNOUGHT (F-DN)
ZMODERNIZOWANY DREADNOUGHT (DREADNOUGHT: PLUS REFIT; F-DN+)

Początkowy koncept drednotów [na polski nie da się tego przyzwoicie przetłumaczyć, bo też nigdy nie było potrzeby budowania w naszej flocie takiego gniota] było stworzenie statku o zwiększonych możliwościach, ale tylko nieznacznie przerastającego siłą salwy burtowej CC. Okazało się to niewystarczające i zaczął się prawdziwy wyścig zbrojeń, ponieważ inne rasy słały w Kosmos DN-y, które przewyższały moc rażenie ciężkiego przecież CC o ponad 50%. Podczas wojny każdą flota dowodzi Admirał, który sadowi swe półdupki (ile by ich nie było) na pokładzie DN-a, ale podczas pokoju zwykle stoją one na redzie w portach, bo są zbyt drogie w eksploatacji.

UDOSKONALONY DREADNOUGHT (IMPROVED DREADNOUGHT; F-DNG)

Posiadanie pierwszych drednotów okazały się dla Federastów zarówno przekleństwem, jak i błogosławieństwem, gdyż były one słabsze od tych, jakimi dysponowali przeciwnicy. F-DNG było usprawnioną konstrukcją, która dorównywała możliwościami zmodernizowanym DN-om innych ras.

CIĘŻKI DREADNOUGHT (HEAVY DREADNOUGHT; F-DNH)

Próba zwiększenia siły ognia DNG Federacji. F-DNH niesie na swoich pokładach maksymalną ilość ciężkiego uzbrojenia.

BATTLESHIP (F-BB)

Najpotężniejszy z wojennych okrętów Federacji o koszcie równym kosztowi eskadry ciężkich krążowników. Stocznie Federacji opuściło tylko kilka z tych okrętów, a i te były modelami głównie eksperymentalnymi. W końcu Dowództwo Gwiezdnej Floty doszło do wniosku, że BATTLESHIPY przynoszą więcej strat, niż zysków.

MODERNIZACJE [REFITS]

Okręty Federacji modernizowano na rozmaity sposób.

Modernizacja i wzmocnienie [Plus Refit]:

Zawierała w sobie rozmaitą kombinację osłon, mocy, dodatkowych wyrzutni pocisków rakietowych i fazerów ph-3s dla bliskiej osłony przeciwko pociskom. Statki tak zmodernizowane oznaczano w ich klasie znakiem "+". Na przykład CA+.

Modernizacja tylnego fazera [Rear Phaser Refit]:

Niektóre z ciężkich krążowników zmodernizowano, dodając im fazery, z których można było prowadzić ogień do tyłu. Okręty tak zmodernizowane oznaczano literką "R" - na przykład CAR.

ELITARNE ORGANIZACJE FEDERACJI

Oddziały Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]

Specjalne, wydzielone jednostki z Gwiezdnej Floty, których zadanie polega na "eliminacji i zabezpieczeniu Floty przed najpoważniejszymi zagrożeniami". Ich członkowie wkraczają tam, gdzie oficerowie Floty łamią przepisy, gdziekolwiek są ślady napięć i walk wewnętrznych pomiędzy członkami Floty. Zadanie swe wykonują stosując rozmaite naciski - od dyplomatycznych, po groźbę bezpośredniego użycia siły. Są bardzo dobrymi dyplomatami. Kapitanowie SSTF charakteryzują się niezwykłą lojalnością wobec Federacji i skrajnym idealizmem. Tradycją kapitanów SSTF jest ubieganie się o obywatelstwo planety i ogłaszanie jej swoim domem. Nie jest to więź formalna, ale towarzysząca jej przysięga bywa łamana niezmiernie rzadko, jako że członkowie SSTF bardzo sobie cenią swoje słowo.

Podczas ostatnich minionych dwudziestu lat rozdźwięki wewnątrz Federacji stały się niezmiernie rzadkie i Kapitanów SSTF coraz trudniej odróżnić od pozostałych oficerów [czytają więcej dokumentów i zaciekle wykonują papierkową robotę]. Tak czy owak propozycja wstąpienia do SSTF jest jednym z najwyższych zaszczytów, jaki może spotkać oficera Gwiezdnej Floty.


IMPERIUM KLINGOŃSKIE

Oo'noS [wymawiane jako "chronos"]: stołeczna planeta Imperium Klingońskiego. Niekiedy zwana Klinzhai. Często mówi się o niej jako o "świecie ojczystym". Oo'noS jest planetą klasy M, krążącą wokół gwiazdy Klingon. Jest jedynym światem w tym składającym się z pięciu planet systemie, jaki - w dość ograniczonych warunkach - sprzyja rozwojowi życia. Jakkolwiek by nie było, wciąż nie da się żyć na jej powierzchni bez pewnych technicznych udogodnień.

Imperium Klingonów wyrosło na ruinach poprzedniego, w którym Klingonowie byli rasą zniewoloną. Jest stosunkowo ubogie i może sprostać Federacji jedynie kosztem największych wyrzeczeń jego obywateli.

Klingonowie uważani są za rasę gwałtownych, brutalnych wojowników. Nie jest to jednak całą prawdą o ich rasie. Szczerze mówiąc, bardzo mała liczba Klingonów jest wybieranych na wojowników, ale niewiele osób ma o tym pojęcie.

Str. 22

Wojownicy Klingońscy mają tendencję do bardziej częstego przejawiania agresji niż inni. Nie zawahają się oni użyć siły, jeżeli będzie to najwłaściwsze działanie w danej chwili. Jednakże niekoniecznie upatrują oni w sile pierwszej, bądź jedynej alternatywy.

Imperium Klingońskie składa się z co najmniej 12 planet rozrzuconych po wielu systemach, zamieszkiwanych również przez rdzenne, rozumne rasy. Rasy te są podległe Klingonom. Wielu przedstawicieli owych "ujarzmionych ras" służy na okrętach Klingonów jako załoga. Jednakże, prawie nigdy nie uzyskują oni dostępu do systemów nawigacyjnych, ani uzbrojenia okrętu.

Do Klingońskich służb wojskowych zaliczamy Flotę Głębokiej Przestrzeni (Deep Space Fleet; DSF.), która jest zawodową marynarką, oraz Siły Bezpieczeństwa Wewnętrznego (Internal Security Force; ISF). Nazwy wszystkich okrętów (DSF i ISF) są poprzedzone "IKV" (Imperial Klingon Vessel - Imperialny okręt Klingonów).

ISF, która przeważnie dysponuje małymi okrętami, jest połączeniem policji, służby celnej, policji podatkowej, patroli granicznych, oddziałów ratunkowych, jak również sił ds. zwalczania piractwa. Ma też za zadanie obserwowanie różnych planet ras podległych i ostrzegać przed oznakami buntu. W stosunku do DSF, ISF ma mniejsze znaczenie, zarówno pod względem militarnym, politycznym, jak i socjalnym.

Do Imperialnych Służb Bezpieczeństwa (Empire Security Service) zalicza się bezpieczeństwo wewnętrzne i kontrwywiad. Jednakże są one najlepiej znane z sił bezpieczeństwa rozmieszczonych na wszystkich statkach. Siły owe mają za zadanie pilnować, aby rasy podległe nie przekraczały wyznaczonych im granic, jak również upewnić się, iż oficerowie przykładnie wypełniają swoje obowiązki wobec Imperium. Wywiad zewnętrzny leży w gestii Klingońskiego Biura Generalnego (Klingon General Bureau). DSF oraz ISF również utrzymują swoje własne, zewnętrzne agencje wywiadowcze. Zewnętrzną agencją wywiadowczą DSF jest Galaktyczna Jednostka Badawcza (Galactic Research Unit), zaś ISF - Dyrektorat Maksymalnej Prawdomówności (Maximum Veracity Directorate). Prowadzi to do zwyczajowego zdwojenia wysiłków, jak również rywalizacji politycznych.

Opisy Klingońskich Gwiazdolotów

Krótki i zarazem wierny opis typowego okrętu Klingonów zawierałby takie zdania: cięższe osłony dziobowe oraz uzbrojenie, słabsze osłony rufowe, świetna zwrotność, oraz spora możliwość manewru ogniowego. Klingońskie okręty przeznaczone są do działań wojennych, więc posiadają mniej systemów nie związanych bezpośrednio z walką. Istnieje plotka upatrująca źródło znanej wszędzie zapalczywości Klingonów w pogłosce, iż na pokładach ich okrętów nie ma pomieszczeń sanitarnych. Jednakże jest to tylko plotka.

Str. 23

ESKORTOWIEC (ESCORT; K-E4)
ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC [B] (ESCORT: B-REFIT; K-E4B)
ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC [K] (ESCORT: K-REFIT; K-E4K)

E4 jest pierwotnym projektem klingońskiej fregaty. Zaprojektowano je tak, aby służyły razem z D6. Jednakże wraz z upływem czasu małe fregaty, takie jak E4, przestały sprawdzać się w powierzanych im zadaniach. Klingonowie zwiększyli więc produkcję większej F5, tak, aby przejęła ona rolę fregaty. E4 zostały przeniesione do służb konwojowych, oraz, do pewnego stopnia, do policji i patroli granicznych.

ESKORTOWIEC RAKIETOWY (DRONE ESCORT; K-E4D)

Była to próba przywrócenia jako takiej używalności na polu bitwy pozostałym E4, które przenoszone były do służb konwojowych. W teorii, uzyskana poprzez pozbycie się wiązek rozpraszających energia miała zwiększyć prędkość okrętu. To, w połączeniu z zamontowaniem zmodernizowanych wyrzutni rakiet dalekiego zasięgu, miało sprawić, iż E4D (wszystkie z modernizacją B) miały manewrować na obrzeżach pola bitwy i pomagać swymi zasobami ogniowymi. Jednakże, teoria owa okazała się chybiona.




ESKORTOWIEC SZTURMOWY (COMMANDO ESCORT; K-E4G)
ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC SZTURMOWY [B] (COMMANDO ESCORT: B-REFIT; K-E4GB)

Opracowane do wykonywania misji mających miejsce przed wybuchem wojny, które nie wymagały wsparcia ze strony D6G, E4G służyły całe lata po tym, jak ich podstawowy projekt kadłuba został uznany za przestarzały. Przeważnie wzmacniają, albo zmieniają obsadę garnizonów położonych za daleko za frontem. Niektóre jednak wdrożono do służby na liniach frontu, gdzie się nie sprawdzają.

ESKORTOWIEC MASKUJĄCY (CLOAKING ESCORT; ESKORT-E4Y)

E4Y to zmodyfikowana E4, wyposażona w urządzenie maskujące niskiej mocy. Konstrukcja nie była postrzegana jako taktyczny sukces, choć znalazła trochę uznania w gałęziach strategicznego wywiadu Klingońskiej armii.

ESKORTOWIEC BOJOWY (BATTLE ESCORT; K-E6)

Próbując wycisnąć jeszcze więcej z pozostałych fregat E4, Klingonowie zmodyfikowali kilka ostatnich egzemplarzy E4 do tego cięższego projektu. Zwiększona moc pozwoliła statkowi przypuszczać silniejsze ataki przy większych prędkościach, jednakże rozmiar kadłuba uniemożliwiał statkom przetrwanie walk toczących się pomiędzy ciężkimi flotami. Statki te przydzielano głównie do służby patrolowej, gdzie miały większe prawdopodobieństwo napotkania pojedynczego okrętu i przetrwania starcia z nim.

Str. 24

FREGATA (FRIGATE; K-F5)
ZMODYFIKOWANA FREGATA [B] (FRIGATE: B-REFIT; K-F5B)
ZMODYFIKOWANA FREGATA [K] (FRIGATE: K-REFIT;K-F5K)

Okręty tej klasy były wykorzystywane wielokrotnie do służby patrolowej i eskortowej. Nie umniejszając świetnemu projektowi fregaty, brak prawdziwego niszczyciela w Klingońskiej flocie (F5L pełniła rolę okrętu flagowego szwadronu fregat) sprawiał, iż F5 była często wykorzystywana w sytuacjach, które przerastały okręt jej rozmiarów, ale nie były na tyle ważne, aby uzasadnić obecność krążownika. Jednakże, F5 były bardzo łatwe do wybudowania, co sprawiło, iż produkowano je częściej, niż jakikolwiek inny statek klingoński (a być może częściej, niż jakikolwiek inny statek). Ilość różnych wariantów konstrukcyjnych świadczy o sile podstawowego projektu.

FREGATA SZTURMOWA (COMMANDO FRIGATE; K-F5G)
ZMODYFIKOWANA FREGATA SZTURMOWA [B] (COMMANDO FRIGATE: B-REFIT; K-F5GB)

F5G została zaprojektowana z myślą o atakach na planety, zwłaszcza wewnątrz Imperium, gdzie jej słabe osłony (przed modernizacją) nie stanowiły problemu. Mały kadłub oznaczał ograniczenie możliwości wykorzystania, jednakże F5G były ciągle odpowiednie do wielu zadań, tym samym pozwalając większym okrętom szturmowym zająć się ważniejszymi misjami. W latach poprzedzających wybuch wojny F5G przeprowadzały ogromną większość operacji szturmowych.

FREGATA FLAGOWA (FRIGATE LEADER; K-F5C)
ZMODERNIZOWANA FREGATA FLAGOWA [K] (FRIGATE LEADER: K-REFIT; K-F5L)
Dawniej nazywana niszczycielem, F5C jest wykorzystywana przez Klingonów jako okręt flagowy eskadr składających się z trzech fregat. Większość (lecz nie wszystkie) z tych okrętów zostały pierwotnie wyprodukowane jako F5C. Pomimo, iż okręt jest podobny do standardowej F5, wprowadzenie ewentualnych modyfikacji byłoby zbyt kosztowne. F5L nigdy nie otrzymały modyfikacji B - ekwiwalentne usprawnienia były już częścią oryginalnego projektu.

FREGATA MASKUJĄCA (K-F5Y)

Opracowana mniej więcej w tym samym czasie co E4Y, F5Y była najprawdopodobniej najlepszym ze statków Klingonów wyposażonych w urządzenie maskujące. Mogła ona wytrzymać nawałnicę ogniową, która z pewnością zmiotłaby eskortowca i miała lepszą krzywą ukrytej mocy niż późniejszy D5Y. Jednakże nie była ona postrzegana jako praktyczna z taktycznego punktu widzenia. W późniejszym okresie wojny kilka F5Y było wykorzystywane jako okręty szpiegowskie.

Str. 25

FREGATA WOJENNA (BATTLE FRIGATE; K-F6)

Była to interesująca próba wyprodukowania potężniejszej od F5L fregaty flagowej. Nie jest do końca wiadome, dlaczego mimo wspaniałego projektu wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy. Oficerowie Federacji mówili o niej klasa "frignaught". Nazwy okrętów tej klasy były indywidualne i pochodziły od "kolonii wojowników" pozakładanych na planetach zamieszkanych przed podległe rasy. Celem owych kolonii było dostarczanie dodatkowych wojowników Imperium Klingońskiemu. W dużej mierze była to propaganda mająca na celu wzbudzenie większego poparcia dla wojny wśród "Klingonów kolonijnych", jak również próba publicznego udowodnienia, iż koloniści są społecznie równi Klingonom urodzonym na planecie ojczystej Klinzhai (w co zresztą nikt nie uwierzył).

NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER; K-F5W)
ZMODYFIKOWANY NISZCZYCIEL WOJENNY [K] (WAR DESTROYER: K-REFIT; K-FWK)

Był to okręt, który spełniał wszystkie nadzieje pokładane w F5. F5 zawsze znajdowały się między niszczycielami a fregatami innych ras. Oczekiwano od nich, aby spełniały się w obydwu rolach. F5W został opracowany tylko i wyłącznie do celów bojowych - do zajęcia miejsca na skrzydle floty i siania stamtąd śmierci oraz zniszczenia. Obronne fazery umieszczone na skrzydle (mogące pokryć przedni łuk, czego oryginalne tylne fazery nie potrafiły) czyniły ten okręt praktycznie nietykalnym dla rakiet, co pozwalało w pełni skoncentrować wiązki rozpraszające i główne fazery na przeciwniku.

FLAGOWY NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER LEADER; K-FWC)
ZMODYFIKOWANY FLAGOWY NISZCZYCIEL WOJENNY [K] (WAR DESTROYER LEADER: K-REFIT; K-FWL)

Okręt ten był, w pewnym sensie, ukoronowaniem serii F5. Defensywne fazery skrzydłowe F5W zostały zastąpione ofensywnymi fazerami ph-1s, czyniąc z okrętu czysto ofensywną machinę wojenną.

KRĄŻOWNIK WOJENNY (WAR CRUISER; K-D5)
ZMODYFIKOWANY KRĄŻOWNIK WOJENNY [K] (WAR CRUISER: K-REFIT; K-D5K)

Klingońska Flota Głębokiej Przestrzeni zezwoliła na specjalne badania w celu stwierdzenia, czy klasa D7 może stać się jeszcze efektywniejsza poprzez zastosowanie nowej technologii. Z wielu przedstawionych ofert, najbardziej interesująca i najbardziej radykalna okazała się oferta Kozenko Design Bureau (oznaczona KDB-1104).

Mniejsze i łatwiejsze do wybudowania niż D7, KDB-1104, znane też jako D5, imponowały geniuszem wprowadzonych zmian. Przednie uzbrojenie zostało zmniejszone o jeden fazer, zamontowano za to usprawnione fazery ph-1s. Wiązki rozpraszające uzyskały większy kąt ostrzału. Fazery umieszczone w środkowej części okrętu zostały uznane za zbyteczne i zredukowane do ph-3s.

Str. 26

WOJENNY KRĄŻOWNIK RAKIETOWY (WAR DRONE CRUISER; K-D5D)

Opracowany do bezpośredniej walki z rakietami, nie nadaje się jednak do samotnych rajdów bombowych dalekiego zasięgu.

WOJENNY KRĄŻOWNIK SZTURMOWY (WAR COMMANDO CRUISER; K-D5G)

Opracowany do użycia w atakach naziemnych, okręt ten został koniem pociągowym Klingońskich marines. Dobre tarcze oraz obfity zapas promienników transporterowych czynią ten okręt niebezpiecznym podczas szybkich rajdów.

FLAGOWY KRĄŻOWNIK WOJENNY (WAR COMMAND CRUISER; K-D5C)
ZMODYFIKOWANY FLAGOWY KRĄŻOWNIK WOJENNY [K] (WAR COMMAND CRUISER: K-REFIT; K-D5L)

D5C został opracowany jako okręt flagowy eskadry. Jego pomieszczenia dowodzenia nie są tak duże jak te na D7C, ale i też nie ma takiej potrzeby.

WOJENNY KRĄŻOWNIK MASKUJĄCY (WAR CLOAKING CRUISER; K-D5Y)

D5Y jest największym klingońskim okrętem wyposażony w urządzenia maskujące. Oryginalny D5 miał bardzo dobry kadłub, nadający się do umieszczenia na nim lekkiego krążownika maskującego, jednakże nie był on zaprojektowany do przenoszenia urządzenia maskującego.

Głównym problemem związanym z urządzeniem maskującym jest duża szybkostrzelność klingońskich wiązek rozpraszających w porównaniu z wolniej ładującymi się torpedami plazmowymi Romulan. Sprawia to, że jednostki klingońskie w porównaniu z romulańskimi muszą częściej się demaskować, tym samym wystawiając się na dodatkowy ostrzał.

NOWY KRĄŻOWNIK CIĘŻKI (NEW HEAVY CRUISER; K-D5W)

Klingoński D5W jest podobny do NCA Federacji: wojenny krążownik przebudowany tak, aby rozmiarami i mocą dorównać ciężkiemu krążownikowi. Klasa ta przejawia wzrost ogólnej siły silników.

NOWY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY (NEW HEAVY COMMAND CRUISER; K-DWC)

Projekt ten jest rezultatem dostrzeżenia przez Najwyższą Radę Klingonów potrzeby opracowania statku flagowego dla eskadry nowych krążowników ciężkich. Jednakże, wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy. Dodatkowe wyposażenie flagowe w postaci urządzeń dowodzenia oraz kontroli było postrzegane jako chybione.

PANCERNIK (BATTLECRUISER; K-D6) PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [B] (BATTLECRUISER: B-REFIT; K-D6B)
PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [K] (BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D6K)

Okręt ten pierwotnie był standardowym krążownikiem klingońskim. Potem został wyparty przez potężniejszy D7. W porównaniu z D7, D6 ma mniej fazerów, zaś wiązki rozpraszające [disruptory] mają mniejszy zasięg.


Str. 27

Należy jednakże zaznaczyć, iż jedna z czterech stoczni budujących statki klasy D6/D7 nigdy nie przestawiła się na produkcję D7 i kontynuowała produkcję D6. Być może na początku umotywowane było to chęcią wypełnienia braków wśród lekkich krążowników i niszczycieli. Większość dodatkowej produkcji D6 była przeznaczana na różne warianty. Jednym z asów w rękawie Imperium Klingońskiego była dostępność gotowych kadłubów krążowników, które można było przemieniać w różne warianty wspomagające.

PANCERNIK RAKIETOWY (DRONE BATTLECRUISER; K-D6D)

D6D jest konwersją D6 przeznaczoną do wspomagania floty siłą ogniową. D6D jest wprawdzie zdolny do prowadzenia walki bezpośredniej, jednakże został zaprojektowany z myślą o wsparciu ogniowym dalekiego zasięgu. Okręty tej klasy nigdy nie powinny wykonywać samotnych lotów patrolowych. Zazwyczaj działają one jako część floty.

KRĄŻOWNIK SZTURMOWY (COMMANDO CRUISER; K-D6G)
ZMODYFIKOWANY KRĄŻOWNIK SZTURMOWY [B] (COMMANDO CRUISER: B-REFIT; K-D6GB)

Opracowany jako ciężki, uzbrojony transportowiec, którego zadaniem jest dostarczyć oddziały na powierzchnię planety. Jest to jeden z najbardziej skutecznych okrętów szturmowych w całej galaktyce. Jednakże, z powodu braku dostępności kadłubów ciężkich krążowników, wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy.

PANCERNIK (BATTLECRUISER; K-D7)
PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [B] (BATTLECRUISER: B-REFIT; K-D7B)
PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [K] (BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D7K)

Jest to standardowy krążownik Klingońskiej Floty Głębokiej Przestrzeni. Mniej kosztowny niż większość innych ciężkich krążowników. Jednakże okupione jest to okrojeniem możliwości naukowych okrętu, jak również spartańskimi [nawet jak na okręt rasy, której przedstawiciele znani są z obrzydzenia do zbytku] warunkami, w jakich żyje załoga. W walce D7 odznacza się znakomitą zwrotnością. Duża zwrotność w połączeniu z mnogością transporterów czynią okręty tej klasy idealnymi do szybkich rajdów w głąb terytorium przeciwnika, jak również akcji abordażowych.

PANCERNIK RAKIETOWY (DRONE BATTLECRUISER; K-D7D)

Statek ten nie był przeznaczony do bombardowań dalekiego zasięgu, tak jak miało to miejsce w przypadku D6D. Celem eksperymentu było wyprodukowanie bardziej efektywnego krążownika o szerokim wachlarzu militarnych zastosowań. Gdyby eksperyment zakończył się pełnym sukcesem, znaczną część (jeżeli nie wszystkie) D7 przebudowano by według tego projektu. Brak ochrony tylnego łuku był do zaakceptowania dla kapitanów, lecz nie dla Admiralicji.

PANCERNIK FLAGOWY (COMMAND BATTLECRUISER; K-D7C)
ZMODYFIKOWANY PANCERNIK FLAGOWY [K] (COMMAND BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D7L)

Te wspaniałe okręty są flagową wersją podstawowego projektu D7. Usprawniono uzbrojenie oraz tarcze. Okręty te nigdy nie otrzymały modyfikacji B - ekwiwalentne usprawnienia były już częścią oryginalnego projektu.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY (HEAVY COMMAND CRUISER; K-D7W)

Kareli Design Bureau, badając możliwości dalszego wzbogacenia sędziwego kadłuba D7, wprowadziła do projektu D7W kilka innowacyjnych zmian. Był to najpotężniejszy wariant D7, jaki kiedykolwiek wyprodukowano.

Str. 28

CIĘŻKI PANCERNIK (HEAVY BATTLECRUISER; K-C7)

Podczas działań wojennych, każda rasa próbuje udoskonalić swoje projekty. Fregaty, które były zbyt małe, aby przetrwać bitwy flot, ustąpiły miejsca niszczycielom. Krążowniki zostały zastąpione najpierw przez krążowniki flagowe, potem ciężkie krążowniki flagowe, a w końcu ciężkie pancerniki.

C7 był wspaniałym przykładem typu BCH, z łatwością dorównującym BCG Federacji. Gorsza zwrotność została zrekompensowana znacznym poszerzeniem kąta ostrzału.

DREADNOUGHT (K-C8)
ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [B] (DREADNOUGHT: B-REFIT; K-C8B)
ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [K] (DREADNOUGHT: K-REFIT; K-C8K)

C8 był przeznaczony do służby na granicy Lyran/Kzinti. C8 i C9 zostały opracowane i przechodziły fazę prototypową w tym samym czasie. Okazało się, iż C8 lepiej radzi sobie z obroną przed rakietami i myśliwcami. Fakt ten zadecydował, iż C8 stał się standardowym projektem Klingońskiego okrętu klasy drednot [w dość wolnym przetłumaczeniu na polski znaczy to "nieustraszony". Może więc... "odważnik"?]].

Projekty C8 i C9 są do siebie podobne w 98%.

DREADNOUGHT (K-C9)
ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [B] (DREADNOUGHT: B-REFIT; K-C9B)
ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [K] (DREADNOUGHT: K-REFIT; K-C9K)

Klasa ta, wraz z bardzo podobnym C8, została opracowana z myślą o dłuższych operacjach. Okręty tej klasy były o wiele większe od pancerników klasy D7. C9 miał działać wzdłuż granicy z Federacją. Większość C9 została w późniejszym okresie czasu przerobiona na C8. Kilka innych C9 sprzedano Gwiezdnemu Imperium Romulan, na bardzo dogodnych dla Klingonów warunkach.

C8/9 były okrętami bardzo zwrotnymi, jak również wytrzymałymi. Wydaje się być możliwe, iż w przypadku większości z tych okrętów, modyfikacja B była częścią pierwotnej konstrukcji.

CIĘŻKI DREADNOUGHT (HEAVY DREADNOUGHT; K-C10K)

Krwawe żniwo, jakie wojna zebrała wśród Klingońskich drednotów, skłoniło Klingońską Flotę Głębokiej Przestrzeni do opracowania i zbudowania ulepszonej wersji C8. Zwiększone koszty produkcyjne miały być zrównoważone planowanym zwiększeniem raty przetrwania C10K na polu bitwy.

Na wszystkich okrętach tej klasy modyfikację K zainstalowano jeszcze w stoczniach.

Str. 29

BATTLESHIP (K-B10)
ZMODYFIKOWANY BATTLESHIP [K] (BATTLESHIP: K-REFIT; K-B10K)

Klingońskie Imperium jako pierwsze zbudowało battleship'a. Było też jedynym imperium, które wypuściło kilka battleshipów w tym samym czasie. Koszta wybudowania tych statków były tak duże, iż nieomalże doprowadziły Imperium do bankructwa. Pierwotnie planowano, iż czas konstruowania jednego egzemplarza wyniesie od czterech do pięciu lat. Ostatecznie, wybudowanie pierwszego B10 zajęło 15 lat. Modyfikacja B była częścią pierwotnej konstrukcji.

SUPER BATTLESHIP (K-B11K)

Nie ustając w staraniach mających na celu posiadanie największego okrętu wojennego [największego grzmota] w całej Galaktyce (oraz doprowadzenie bankierów do szału), Klingońska marynarka zatwierdziła projekt największego okrętu wojennego, jaki kiedykolwiek istniał. A następnie go wybudowała. W stosunku do B10 pojawiły się nieznaczne usprawnienia w dziedzinie tarcz oraz uzbrojenia. B-11K ustawił górną poprzeczkę, jeżeli idzie o rozmiar okrętu.

MODYFIKACJE

Klingońskie okręty usprawniano różnego rodzaju modyfikacjami.

Modyfikacja "B":

Większość Klingońskich statków wybudowanych przed wojną została poddana modyfikacji B, aby poprawić wszelkiego rodzaju niedoróbki w projektach. Część z tych modyfikacji zaczęła się jeszcze zanim Klingonowie ruszyli na wojnę. Praktycznie rzecz biorąc w momencie, kiedy okręty były zaangażowane w akcjach w różnych obszarach działania, wszystkie posiadały już ową modyfikację. Generalnie rzecz biorąc, wzmocniono tarcze rufowe. Dokonano też kilku pomniejszych usprawnień.

Modyfikacja "K":

Większość okrętów klingońskich została wyposażona w fazery ph-2s. Kiedy technologia potrzebna do wytwarzania ph-1s staniała, na wielu okrętach przeprowadzono modyfikację K, która wymieniła część fazerów ph-2s na ph-1s. Okręty, które przeszły ową modyfikację, oznaczane są literą "K". Okręty flagowe nie posiadające tej modyfikacji oznaczone są literą "C", zaś jeżeli przeszły ową modyfikację - literką "L". Aby okręt przeszedł modyfikację K, musi przejść najpierw modyfikację "B".

Elitarna Organizacja Klingonów

Klingon Black Staff

Elitarną jednostką Klingońskich Sił Obronnych jest organizacja Black Staff, której członkowie nacywają siebie "midszypmenami Czarnej Floty". Czarna Flota to Sto-Vo-Kor; Klingońskie Życie Powtórne, gdzie służą najwybitniejsi klingońscy dowódcy.

Str. 30


Black Staff wykonuje dla Imperium Klingonów misje o największym znaczeniu, często polegające na rozprawieniu się ze zbuntowanymi zniewolonymi rasami Imperium. Współpracują oni również z klingońskim wywiadem, i wykonują misje szpiegowskie.

Black Staff budzi postrach zarówno wśród innych klingońskich kapitanów, jak również biurokratów pochodzących z ras innych niż klingońska, gdyż "na nich spoczywają oczy Black Staff". Dowódcy Black Staff są stoikami - często wyrzekają się rodziny, przyjaciół, oraz "rozpraszających przyjemności", aby w pełni poświęcić się służbie Imperium.

Gwiezdne Imperium Romulan

Romulanie są odgałęzieniem rasy Vulkanów. Dokładna przyczyna separacji między Romulanami a Vulkanami jest zagadką, która trapi historyków od wielu lat. Nie przewiduje się też, aby została ona w najbliższym czasie rozwiązana.

Romulanie stworzyli najbardziej agresywne ze znanych Imperiów. Ich terytorium obejmuje jeszcze mniej planet nadających się do zamieszkania niż Imperium Gornów, nie występują też na nich żadne istoty rozumne. Romulanie wydają się szczerze wierzyć, iż ich przeznaczeniem jest rządzić Galaktyką. Ciągle podejmują więc działania mające na celu przybliżenie tego wydarzenia.

Romulański rząd składa się z Imperatora, Pretora, Senatu, Dowództwa Wojskowego (na które składają się najróżniejsze floty, centra szkoleniowe, dowództwa baz oraz zakłady produkcji wojskowej) oraz Administracji Cywilnej (rządów planetarnych i tym podobnych).

Imperator jest dziedzicznym monarchą, choć jego prawa sukcesyjne nie zawsze są do końca jasne. Teoretycznie rzecz biorąc, nowy Imperator jest wybierany przez członków Domu Panującego, jednakże jeżeli nie mogą oni dojść do porozumienia (lub jeśli inny Dom będzie rościł sobie prawo do tytułu Panującego) ostateczną decyzję podejmuje Senat.

Pretor jest premierem wybieranym przez Senat. Imperator może wyrazić swoje preferencje w tym temacie i, w zależności od tego, jak ma się w danej chwili władza polityczna Senatu do Tronu, może skutecznie zablokować wybór wroga, bądź też wymusić mianowanie przyjaciela. Pretor może być biurokratą służącym przy silnym Imperatorze jako Szef Sztabu, bądź też sam posiadać rzeczywistą władzę.

Senat składa się ze znaczących członków różnych Domów. Dom jest rozszerzeniem rodziny Romulańskiej szlachty, podobnym do klanu.

Str. 31

Różni członkowie Rodziny służą na różnych stanowiskach w Dowództwie Wojskowym oraz Administracji Cywilnej. Domy próbują wprowadzić swoich członków na pozycje, które powiększą władzę, prestiż oraz bogactwo danego Domu. Dzięki procedurom, które wydają się być bardziej makiaweliczne od parlamentarnych, Domy mogą być dzielone bądź łączone. Możliwe są deklaracje zarówno ogłoszenia nowych narodzin Domów, jak również rozwiązania już istniejących.

Opisy Gwiazdolotów Romulan

Okręty Romulan pochodzą z trzech oddzielnych pokoleń: Starej Serii, KR oraz Nowej Serii.

Okręty Starej Serii były pierwotnie opracowaniami podświetlnymi, które poddano modyfikacjom potrzebnym do podróżowania z prędkością warp. Były to jedyne okręty, jakimi Romulanie dysponowali przez długi okres czasu. W czasach tych Romulanie nie byli traktowani przez nikogo jako siła, z którą należy się liczyć.

Klingonowie dostarczyli im tuziny starszych lekkich krążowników, jak również setki fregat oraz eskort, które tworzą serię KR. Okręty, które Klingońska Flota Głębokiej Przestrzeni byłaby złomowała z powodu przestarzałej konstrukcji oraz kosztów ewentualnej modyfikacji, dla Romulan okazały się bardzo smakowitym kąskiem. Ci przekonstruowali je tak, aby wykorzystywały Romulańską plazmę oraz technologię maskowania. Jednostki te stanowiły trzon Romulańskiej Floty Kosmicznej. Klingonowie sprzedawali Romulanom i nowsze okręty, ale ceny, jakie kazali sobie płacić, miały więcej wspólnego z rozbojem, niż z handlem. Mimo to Romulanie płacili.

W końcu Romulanom udało się wybudować nową generację okrętów - Nową Serię. Okręty te, wybudowane na podstawie wspaniałych projektów, stanowiły podstawę znacznej siły militarnej, jak również spore zagrożenie dla pokoju.

Stara Seria

FREGATA SNIPE A (SNIPE-A FRIGATE; R-SNA)
ZMODYFIKOWANA FREGATA SNIPE A [R] (SNIPE-A FRIGATE: R-REFIT; R-SNAR)

W okresie, kiedy Warbird był standardowym krążownikiem Romulańskiej floty, Snipe była standardową fregatą. Snipe usprawniono w celu zwiększenia zakresu zadań w tym samym czasie, co Warbirdy z analogicznych powodów.

W stosunku do Snipe S, która była fregatą podświetlną, Snipe A została wyposażona w napęd warp. Okręt ten oferował Romulanom zasięg, tak bardzo potrzebny w początkach ery napędów warpowych. Oprócz marynarki, okręty owe pełniły też służbę w policji, jak również wykorzystywano je w ramach eskorty konwojów.

Str.32

FREGATA WOJENNA SNIPE B (SNIPE-B BATTLE FRIGATE; R-SNB)

Tak jak King Eagle, fregata Snipe-B była ukoronowaniem projektu Snipe. Okręty te, mogące dotrzymać kroku flocie, służyły wraz z nowszymi okrętami. Niektóre z nich dodawane były do eskadr Skyhawk'ów, aby wzbogacić siłę ognia o ciężkie torpedy.

NISZCZYCIEL BATTLEHAWK (BATTLEHAWK DESTROYER; R-BH)
ZMODYFIKOWANY NISZCZYCIEL BATTLEHAWK [R] (BATTLEHAWK DESTROYER: R-REFIT; R-BHR)

Tak samo jak Snipe czy Warbird, jest to jeden ze starszych okrętów Romulan. Pierwotna klasa Hawk została wybudowana w okresie rywalizacji z klasą Warbird, ale Romulanom zdecydowanie przypadł do gustu drugi z wymienionych okrętów, jako że wyprodukowali o wiele więcej Warbirdów niż Hawków.

Battlehawk jest wyposażony w napęd warp. Pierwotnie sklasyfikowany jako krążownik drugiej kategorii, jest traktowany jako niszczyciel.




HAWK SZTURMOWY (COMMANDO HAWK; R-COH)
ZMODYFIKOWANY HAWK SZTURMOWY [R] (COMMANDO HAWK: R-REFIT; R-COHR)

Współdziałający ze szturmowym Eagle, szturmowy Hawk dobrze służył Romulanom w początkowym okresie wojny. Okręt ten był szczególnie popularny ze względu na oferowaną przezeń możliwość wylądowania bezpośrednio na celu i szybkiego wyładowania wojsk oraz sprzętu znajdującego się na pokładzie.

WARBIRD ZMODYFIKOWANY DODATKOWO (WARBIRD: PLUS REFIT; R-WB+)

Romulańska klasa Warbird jest ulepszoną wersją Warbird'a. Warbird był jednym z pierwszych Romulańskich okrętów. Był to bardzo stary projekt, jeszcze sprzed czasów napędu warp.

Str.33

W związku z tym, nie jest on należycie przystosowany do walki przeciwko współczesnym okrętom. Wczesna wersja napędu warp ma swoje ograniczenia. Pozwala ona wprawdzie na strategiczne manewry przy dużych szybkościach (w granicach rozsądku, rzecz jasna), jednakże podczas walki okręt musi zwolnić prawie do zera. We współczesnych czasach, okręty klasy Warbird wykorzystywane są do pomniejszych zadań powierzanych przeważnie fregatom. Brak zwrotności równoważy w pewnym stopniu niszcząca moc torpedy typu R.

KRĄŻOWNIK WOJENNY EAGLE (WAR EAGLE CRUISER; R-WE)
ZMODYFIKOWANY KRĄŻOWNIK WOJENNY EAGLE [R] (WAR EAGLE CRUISER: R-REFIT; R-WER)

Kiedy pojawił się napęd warp, Romulanie przekształcili część ze swoich starszych okrętów klasy Warbird na okręty klasy War Eagle. Była to bardzo kosztowna i czasochłonna procedura, która w praktyce oznaczała zbudowanie okrętu niemalże od nowa. Generalnie rzecz biorąc, w porównaniu z innymi krążownikami jest to okręt małych rozmiarów. Czynnikami ratującymi sytuację są torpedy plazmowe typu R oraz urządzenie maskujące [Cloaking Device].

SZTURMOWIEC TYPU EAGLE (COMMANDO EAGLE; R-CE)

Jest to zmodyfikowana wersja krążownika wojennego Eagle, mogąca przenosić większą ilość oddziałów szturmowych. Szturmowce typu Eagle były szeroko wykorzystywane aż do chwili pojawienia się okrętów szturmowych nowej generacji. Od tego momentu większość z nich została przekształcona z powrotem na krążowniki wojenne, bądź Frachtowce Eagle (wariant statku towarowego).

KRĄŻOWNIK FLAGOWY KING EAGLE (KING EAGLE COMMAND CRUISER; R-KE)

Kiedy Romulanie przyswoili sobie nowe technologie Klingonów, odkryli, iż okręty klasy War Eagle można usprawnić. W efekcie powstały krążowniki flagowe King Eagle. Kiedy zaczęły pojawiać się pierwsze okręty Nowej Serii, konwersję klasy War Eagle na usprawnioną King Eagle zaczęto postrzegać jako marnotrawstwo surowców. Jednakże, kiedy wojna stała się nieuchronna, wyszły na jaw problemy operacyjne związane z integracją okrętów różnych generacji do jednej formacji taktycznej. W związku z tym Romulanie zmienili zdanie i przekształcili kilka okrętów klasy War Eagle na klasę King Eagle, z przeznaczeniem na okręty flagowe eskadr. Okazały się one wtedy niezmiernie przydatne, przeto wyprodukowano ich więcej dla ogólnych celów bojowych.

Seria KR

ESKORTA KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE ESCORT; R-K4R)
ZMODYFIKOWANA ESKORTA KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE ESCORT: B-REFIT; R-K4RB)

Romulanie zażądali od Klingonów nowych okrętów, aby uzupełnić straty poniesione w czasie wojny, jak również powiększyć stosunkowo małą flotę okrętów wyposażonych w napęd warp.

Str. 34

Jednakże, w tamtym okresie Klingoni nie byli chętni do odstąpienia jakichkolwiek okrętów klasy D5 i D6. Po kilkukrotnym powtórzeniu apelu ze strony Romulan, Klingonowie zaoferowali grupę eskortowców klasy E4, które to Romulanie przyjęli i przekształcili w okręty tej klasy.

Romulanie mieli nadzieję, iż otrzymają relatywnie nowe okręty ze składów przestarzałych jednostek, jednakże Klingoni sprzedali im okręty mocno wyeksploatowane dziesiątkami patroli, zaś okręty ze składów wykorzystali we własnej flocie. To zmusiło Romulan do dodatkowego wysiłku przy modyfikacji okrętów. Zasięg zmian był rozległy.

FREGATA KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE FRIGATE; R-K5R)
ZMODYFIKOWANA FREGATA KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE FRIGATE: B-REFIT; R-K5RB)

Kiedy Romulanie otrzymali od Klingonów pierwsze pancerniki D6, przy okazji dostali też kilka fregat klasy F5. Zostały one przebudowane na fregaty uzbrojone w broń plazmową, mające służyć jako wsparcie większych okrętów. W późniejszym okresie czasu część z tych okrętów została poddana konwersji na różne warianty.

FREGATA FLAGOWA KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE FRIGATE LEADER; R-K5L)
ZMODYFIKOWANA FREGATA FLAGOWA KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE FRIGATE LEADER: B-REFIT; R-K5LB)

K5L to wariant F5L wykorzystywany do dowodzenia eskadrą fregat. Okręty te zostały przebudowane bezpośrednio z okrętów Klingońskich, bądź z istniejących już okrętów K5R. Torpeda typu G nie mogła być usprawniona.

FREGATA WOJENNA KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLE FRIGATE; R-KFR)

Nie jest do końca jasne, czy Romulanie kiedykolwiek zdobyli klingońską F6 i przebudowali ją na okręty tej klasy. Jednakże, plany takiej konwersji istnieją na wypadek, gdyby Romulanie zdobyli kiedykolwiek fregatę wojenną Klingonów.

KRĄŻOWNIK WOJENNY KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE WAR CRUISER; R-KDR)

Trzy Romulańskie krążowniki klasy SPA zostały "zatrzymane" w Klingońskiej przestrzeni.

Str. 35

Po negocjacjach wymieniono je na trzy D5. Istnieją dowody potwierdzające fakt, że Romulanie, mimo iż na początku byli zirytowani tą wymianą, później zmienili zdanie. Mianowicie, odkryli oni użyteczność bliźniaczych wyrzutni torped plazmowych typu S zamontowanych na kadłubie wojennego krążownika, zarówno podczas standardowych ataków, jak również w innych sytuacjach. Niestety, Romulanie mieli kłopoty z utrzymywaniem owych krążowników na chodzie (jako że nie wykorzystywały tych samych części zamiennych co inne okręty typu KR) i owe trzy egzemplarze były jedynymi, jakie otrzymali.

PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER; R-KR)
ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: B-REFIT; R-KRB)

Klingonowie zaopatrywali Romulan w zaawansowane okręty oraz technologie. Najważniejszymi dostarczonymi okrętami było dziewięć pancerników D6 starszego typu. Podczas gdy dla Klingonów były to okręty stricte drugiej kategorii, dla Romulan, w tamtym okresie, były to najpotężniejsze okręty jakimi dysponowali. W późniejszym okresie Romulanie uzyskali więcej D6 od Klingonów, a jeszcze później przekształcili niektóre z nich na różne warianty.

PANCERNIK SZTURMOWY KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE COMMANDO BATTLECRUISER; R-KRG)
ZMODYFIKOWANY PANCERNIK SZTURMOWY KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE COMMANDO BATTLECRUISER: B-REFIT; R-KRGB)

Tylko kilka okrętów klasy KR zostało przekształcone przez Romulan na ten wariant szturmowy. Był on oparty na klingońskim krążowniku D6G. Podczas owego przekształcania, modyfikacja typu B była dodawana prawie za każdym razem.


PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER; R-K7R)
ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: B-REFIT; R-K7RB)

Wśród okrętów przekazanych przez Klingonów znalazły się trzy pancerniki D7. Zostały one wyposażone w romulańską technologię, a następnie umieszczone na granicy z Federacją jako pojedyncza eskadra. Okręty klasy KR nie mogą być przebudowane na okręty K7R.

PANCERNIK FLAGOWY KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE COMMAND BATTLECRUISER; R-KRC)
ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: REFITTED; R-KRCS)

Jest wynik przebudowy klingońskiego krążownika flagowego D7C, które to w liczbie trzech zostały zakupione przez Romulan. Weszły one do służby jako KRC wyposażone w torpedy typu G. W późniejszym okresie zostały one tak zmodyfikowane, aby wykorzystywać torpedy typu S.

CIĘŻKI PANCERNIK KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE HEAVY BATTLECRUISER; R-KCR)

KCR jest romulańską konwersją klingońskiego C7. Ilość uzbrojenia występująca na okrętach tej klasy została określona jako maksymalna, jaką można zamontować na kadłubie tych rozmiarów. Koszta wyprodukowania takiego okrętu dorównywały niemalże kosztom wyprodukowania K9R (jeżeli nie wliczać usprawnionego uzbrojenia i tarcz K9R).

Str. 35

Nie wiadomo, jakie ilości C7 mogą uzyskać Romulanie, ale najprawdopodobniej jest to tylko kilka sztuk.

Str. 36

DREDNOT KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE DREADNOUGHT; R-K9R)
ZMODYFIKOWANY DREDNOT KLINGOŃSKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE DREADNOUGHT: B-REFIT; R-K9RB)

Kiedy klingoński ambasador hrabia Vak Kaleen przekonał Romulan, aby zaatakowali Federację, część porozumienia przewidywała dostarczenie nowego drednota C9. Romulanie nazwali ten statek Behemoth i przekształcili go tak, aby wykorzystywał ich technologię. Przed ukazaniem się Pretora, romulańskiego drednota ciężkiej klasy, Behemoth był najpotężniejszą jednostką w romulańskiej flocie.

CIĘŻKI DREDNOT KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE HEAVY DREADNOUGHT; R-K9RH)

Będąca dalszym rozwinięciem K9R, ta wersja posiadała dodatkowe fazery, aby zwiększyć ochronę przed plazmą, jak również ofensywny zasięg drednota. Okręt ów mógł powstać tylko na bazie istniejących K9RB, których to liczebność we flocie Romulańskiej wynosiła zaledwie kilka sztuk.

BATTLESHIP KLINGOŃSKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLESHIP; R-K10R)

Podczas gdy sprawą dyskusyjną jest, czy Klingonowie mogli odstąpić Romulanom kadłub battleshipa B10 do przeróbek, nie ma wątpliwości co do tego, iż plany takiej konwersji zostały sporządzone. Klingonowie podpisali kontrakt na dostarczenie kadłuba B10, ale nigdy się z niego nie wywiązali.
Nowa Seria

FREGATA SEAHAWK (SEAHAWK FRIGATE; R-SEA)

Najmniejszy z Romulańskich okrętów trzeciej generacji, Seahawk, wszedł do służby długo po swoich większych pobratymcach.

Str. 37

Było to do przyjęcia, jako że Romulański program budowy statków był bardzo kosztowny, oraz z powodu dużej liczby starszych okrętów (głównie typu Snipe) oferujących możliwość funkcjonowania w roli fregaty.

SEA nigdy nie został wyprodukowany w większej ilości, gdyż w tamtym okresie fregaty stały się z taktycznego punktu widzenia całkowicie przestarzałe. Większość z nich została przeniesiona do służby eskortowej, bądź innych misji pełnionych z dala od linii frontu.

TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SEAHAWK-G (SEAHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SEG)

Seahawk'a-G trapiły te same problemy, co pokrewne mu statki. Został on wyprodukowany za późno, aby móc coś zmienić. Jednakże, dla kilku wybudowanych okrętów tej klasy znalazły się role w postaci zastępowania, bądź luzowania innych jednostek.

FREGATA FLAGOWA SEAHAWK-L (SEAHAWK-L FRIGATE LEADER; R-SEL)

SEL był wariantem Seahawka przeznaczonym do dowodzenia eskadrą fregat. Dodatkowe koszty, wynikające z potrzeby wybudowania systemów dowodzenia oraz kontroli, nie przekładały się na znaczący wzrost wydajności, który usprawiedliwiłby duże zamówienie kupna owych okrętów. Kilka wyprodukowanych okrętów SEL zostało zniszczonych w początkowej fazie wojny.

NISZCZYCIEL SKYHAWK (SKYHAWK DESTROYER; R-SKA)

Okręt klasy niszczyciel, Skyhawk zostaj zaprojektowany z myślą pełnienia roli okrętu pokrewnego dla Sparrowhawków. Projekt wykorzystujący lekko zmodyfikowaną podłużnicę F5 (którą to Romulanie mogli wybudować sami) i te same silniki co Sparrowhawk był stosunkowo łatwy do skonstruowania. Poprzez wstawienie odpowiedniego modułu do tylnej części podstawowego kadłuba, można było zmienić okręt w dowolny wariant. Zmiany te mogły zostać dokonane w ciągu zaledwie kilku dni w stoczni, bazie kosmicznej, bądź też doku reparacyjnym floty.

SKA był podstawowym typem Skyhawka, a zarazem bardziej niż odpowiednim niszczycielem wojennym. SKA odznaczał się dużą zwrotnością, jak również był zdolny do agresywnego ściągania i operowania na dużych szybkościach taktycznych z wykorzystaniem urządzenia maskującego.

TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SEAHAWK-G (SEAHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SKG)

Przeznaczony raczej do rajdów, niż zaplanowanych ataków naziemnych, SKG był często dołączany do flot, gdzie jego zadaniem było schwytanie okrętów wroga.

FLAGOWY NISZCZYCIEL SKYHAWK-L (SKYHAWK-L DESTROYER LEADER; R-SKL)

Najbardziej rozwinięty członek rodziny SKYHAWK, osiągnął - (i przekroczył) - granice możliwości konstrukcyjnych. Część podłużnicy zastąpiono zupełnie nową konstrukcją, odpowiednio wzmocnioną na tyle, aby można zamontować na niej podstawę wyrzutni torped plazmowych typu G. Zmiana w projekcie miała charakter trwały, zaś jej dokonanie wymagało umieszczenie okrętu w stoczni na dłuższy okres czasu. Podczas konwersji SKL tracił możliwość wymiany modułów, jako że na kadłubie należało umieścić struktury wspomagające.

Str. 38

KRĄŻOWNIK SPARROWHAWK (SPARROWHAWK CRUISER; R-SPA)
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK SPARROWHAWK (SPARROWHAWK CRUISER: PLUS REFIT; R-SPA+)

Dowództwo Romulan otrzymało powstający trzy lata raport z Biura Okrętów (Romulańskiej Marynarki Wojennej). Rezultatem owego raportu było zatwierdzenie do produkcji klasy okrętów opartych na rewolucyjnym projekcie: modularnych krążowników Sparrowhawk.

Romulanie nie dysponowali zarówno pieniędzmi, jak i czasem potrzebnym do wybudowania dużej ilości wyspecjalizowanych krążowników. Budowali więc jeden kadłub krążownika, który dzięki różnym wyspecjalizowanym modułom stawał się różnymi wariantami okrętów. Nie był to łatwy proces, ponadto wymagał on pełnego wykorzystania stoczni, aby przekształcać moduły. Jednakże, takie podejście do sprawy pozwoliło Romulanom na wybudowanie kilku okrętów w czasie, jakim dysponowali.

Sparrowhawk-A jest podstawową i najczęstszą wersją tej klasy. Jest to zrównoważony projekt krążownika, jak również jeden z najlepszych lekkich krążowników w służbie w całej Galaktyce. Brakuje mu jednak wytrzymałości ciężkiego krążownika z prawdziwego zdarzenia.

TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SPARROWHAWK-G (SPARROWHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SPG)
ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SPARROWHAWK-G (SPARROWHAWK-G TROOP TRANSPORT: PLUS REFIT; R-SPG+)

SPG, przewożący na swym pokładzie 240 wojskowych tworzących Imperialny Batalion Piechoty, wielokrotnie dowiódł swojej skuteczności w wywalczaniu sobie drogi do miejsca przeznaczenia.

LEKKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY SPARROWHAWK (SPARROWHAWK LIGHT COMMAND CRUISER; R-SPL)
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY SPARROWHAWK (SPARROWHAWK LIGHT COMMAND CRUISER: PLUS REFIT; R-SPL+)

Moduł ten miał zapewnić flagową wersję Sparrowhawka, ze zwiększoną ilością pomieszczeń dowodzenia, kosztem zmniejszenia kwater załogi.

KRĄŻOWNIK LINIOWY SPARROWHAWK-J (SPARROWHAWK-J ASSAULT CRUISER; R-SPJ)

Chcąc zwiększyć siłę ognia plazmowego okrętów, Romulanie stworzyli ograniczoną liczbę modułów J dla klasy Sparrowhawk. Moduły te redukowały ilość fazerów, za to zwiększały ilość wyrzutni torped plazmowych.

Okrętu nie oceniano jako zbyt dobrze opracowany, jednakże pełnił funkcję pomocniczą przy podstawowych atakach. Ów okręt można było wyprodukować tylko na bazie zmodyfikowanego kadłuba Sparrowhawk, SPA+.

Str. 39

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FIREHAWK (FIREHAWK HEAVY CRUISER; R-FHA)
CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FIREHAWK-K (FIREHAWK-K HEAVY CRUISER; R-FHK)

Firehawk to cięższa wersja lekkiego krążownika Sparrowhawk. Okręt nie był "zmodulowany". Co prawda można go było złożyć z rozmaitych modułów, ale każdy okręt mógł posługiwać się tylko jednym typem modułu podczas całej służby. FHA można było uzupełnić modułami K, co w sumie tworzyło FHK. Był to jednak znaczny postęp.


FLAGOWY KRĄŻOWNIK NOVAHAWK (NOVAHAWK COMMAND CRUISER; R-RGK)

KRĄŻOWNIK FLAGOWY NOVAHAWK (NOVAHAWK COMMAND CRUISER; R-NHK)

Novahawk był ciężkim krążownikiem flagowym serii Heavy Hawk. Był wyposażony tylko i wyłącznie w moduły K.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK REGALHAWK (REGALHAWK HEAVY CRUISER; R-RGK)

Okręt ten był owocem kolejnej próby Romulan, mającej na celu umieszczenie na okręcie większej ilości torped typu R. Będący wariantem Firehawka, Regalhawk był mniej kosztowny, ale i mniej wszechstronny od Royalhawka. Okręty tej klasy rzadko operowały w pojedynkę. Nie wynikało to z doktryny, a z faktu, iż na ich ciężkie torpedy był duży popyt podczas najważniejszych ataków.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY ROYALHAWK (ROYALHAWK COMMAND CRUISER; R-RHK)

RHK jest wariantem Novahawka wyprodukowanym w niewielkiej ilości egzemplarzy. Został on zaprojektowany z myślą o przenoszeniu dużej ilości masywnych torped plazmowych typu R. Okręt ten miał być przeciwwagą dla gorańskich okrętów klasy CS. Tak samo jak Novahawk, Royalhawk wyposażony był tylko w moduły K. Okręt ten może być traktowany jako BCH.

SUPERCIĘŻKI KRĄŻOWNIK KILLERHAWK (KILLERHAWK SUPER HEAVY CRUISER; R-KHK)

Będący ostatecznym rozwinięciem projektu Heavy Hawk, Killerhawk był w gruncie rzeczy próbą zbudowania kieszonkowego drednota. Projekt ów nie był uważany za sukces, gdyż umieszczał zbyt dużą liczbę uzbrojenia na zbyt małym kadłubie. Koszty utrzymania tego okrętu były wyższe, niż jakiegokolwiek innego okrętu klasy Hawk. Wybudowano tylko kilka egzemplarzy.

Str. 40

DREADNOUGHT KONDOR (CONDOR DREADNOUGHT; R-CON)
ZMODERNIZOWAY DREADNOUGHT KONDOR (CONDOR DREADNOUGHT: PLUS REFIT; R-CON+)

Okręty klasy Kondor były pierwszymi dużymi jednostkami romulańskich okrętów wojennych trzeciej generacji. Widać tu dość wyraźnie wpływ technologii i projektów klingońskich. Kondor jest jednym z najpotężniejszych drednotów w znanej części Galaktyki. W późniejszym okresie został on zmodernizowany do wersji CON+, która dysponowała jeszcze większą siłą ognia.

CIĘŻKI DREADNOUGHT PRETOR (PRAETOR HEAVY DREADNOUGHT; R-PRA)

Jest to ostatni, najcięższy wariant drednota klasy Kondor.

BATTLESHIP KRÓLEWSKI KONDOR (KING CONDOR BATTLESHIP; R-KCN)

Romulanie zbudowali swojego battleshipa na bazie rozszerzonych planów okrętu klasy Kondor. W stosunku do pierwotnego planu, znacznie powiększono tylny kadłub, jak również dodano drugą wyrzutnię ciężkich torped. Napęd warp uznano za porażkę. Okręty tej klasy musiały być co kilka miesięcy holowane, co sprawiło, że spędzały one mniej więcej tyle samo czasu w służbie, co w stoczniach.

Modyfikacje

Wiele ze starszych okrętów (pierwszej generacji), jak również kilka nowych, zostało poddanych modyfikacjom różnego rodzaju. Większość z owych modyfikacji wdrażała nowe technologie, jak na przykład transportery.

Modyfikacja +:

Modyfikacji tej zostały poddane niektóre romulańskie okręty Nowej Serii, jak na przykład SparrowHawk. Polegała ona na wymienieniu wyrzutni torped typu G na wyrzutnie torped typu S. Okręty, które przeszły tę modyfikację są oznaczone znakiem "+". Przykład: WB+.

Modyfikacja "R":

Wczesne okręty Romulan nie były wyposażone w fazery umożliwiające prowadzenie ognia do tyłu. Problem ten rozwiązywała modyfikacja R, która do każdego silnika dodawała fazer tylny ph-3. Okręty, które przeszły tę modyfikację są oznaczone literką "R". Przykład: WER.

Modyfikacja "B":

Większość z okrętów dostarczonych przez Klingonów zostaje poddana modyfikacjom po krótkim okresie służby w romulańskiej flocie. Modyfikacje te to między innymi zmiana wyrzutni torped typu G na wyrzutnie torped typu S, oraz zwiększenie siły tylnych tarcz. Okręty, które przeszły tę modyfikację są oznaczone literką "B". Przykład: K7RB.

Str. 41

ELITARNE ORGANIZACJE ROMULAN

Tal Prai'ex

Tal Prai'ex to Romulańska Straż Pretoriańska, osobiste siły Romulańskiego Imperatora. Z jednej strony Tal Prai'ex podlegają normalnemu łańcuchowi dowodzenia Romulańskiej Imperialnej Gwiezdnej Marynarki, z drugiej zaś ich rozkazy mogą być odwołane przez jakiegokolwiek członka Imperialnego Domu. Od dowódców Tal Prai'ex oczekuje się regularnego dostarczania danych wywiadowczych Pretorowi. Są oni gwiezdnym ramieniem Pretorów oraz elitarnymi oddziałami romulańskiej piechoty. Tak samo, jak Pretorianie służyli Cezarom jako najbardziej zaufani ochroniarze, Tal Prai'ex często zapewniają eskortę statkom prominentnych Romulan.

Zostanie członkiem Tal Prai'ex jest jednym z najwyższych honorów w Imperium. Kapitanowie Tal Prai'ex znani są ze swojej sprawiedliwości, honoru, zdolności, oraz szacunku dla zwykłych ludzi.
Tal Shi'ar

Wzbudzającą największy postrach tajną policją w galaktycę są Tal Shi'ar, Romulańskie elitarne służby wywiadowcze. Mimo, iż większość współpracowników Tal Shi'ar nie jest kapitanami okrętów, Romulańska Marynarka "udostępnia" im swoje zasoby wedle życzenia. Kilka okrętów znajduje się wręcz pod bezpośrednią kontrolą Tal Shi'ar. Wynika to z faktu, iż dowódcy owych okrętów stali się współpracownikami służb.

Tal Shi'ar są "Obserwatorami Cieni". Są oni kontrolowani jedynie (a i to w zasadzie tylko nominalnie) przez silnego Pretora, bądź też przez połączoną wolę Centralnego Komitetu Romulańskiego. Tal Shi'ar nie miłują honoru i chwały. Ich mottem są służba i stabilność.

GWIEZDNE IMPERIUM LYRAN

Rząd Lyran oparty jest na strukturze feudalnej. Jest dwadzieścia jeden hrabstw, każde zarządzane przez Hrabiego. Cztery z dwudziestu jeden hrabstw to "księstwa" zarządzane przez Diukaa, który oprócz swojej ziemi ma pod rządami także cztery pozostałe hrabstwa. Dwudzieste pierwsze hrabstwo zarządzane jest przez Króla-Imperatora. Księstwa zawierają:

Świat Ojczysty (prowincja królewska)

Księstwo Red Claw:

Hrabstwo Black Stripe
Hrabstwo Pelt Hunter
Hrabstwo Golden Fang
Hrabstwo Predator

Księstwo Far Stars:

Hrabstwo Doom Star
Hrabstwo Blood Star
Hrabstwo Night Star
Hrabstwo Dark Storm

Księstwo Enemy's Blood:

Hrabstwo White Stripe
Hrabstwo Hidden Dagger
Hrabstwo Blood Claw
Hrabstwo Dark Star

Księstwo Foremost:

Hrabstwo Apex
Hrabstwo Silver Moon
Hrabstwo Black Claw
Hrabstwo Night Roar

Każde hrabstwo kontroluje oraz płaci koszta utrzymania części floty. Każda stacja znajdująca się na granicy jest kontrolowana przez lokalne hrabstwo, zaś kontrolę nad gwiezdnymi bazami sprawują księstwa. Imperium Lyreńskie jest trawione przez wewnętrzne konflikty. Z tego powodu rasa owa nie zdominowała zbyt wielkiego obszaru galaktyki.

Str.42

Lyranie (wymowa: Lear-uhns) są z wyglądu podobni do swoich sąsiadów - Kzinti. Naukowcy Federacji mają teorię, iż Lyranie oraz Kzinti mają wspólnych przodków, jednakże wspomnienie owej teorii w obecności przedstawiciela jednej z ras może zaowocować podgrzaniem atmosfery (jak również rozlewem krwi). Dyplomatom Federacji doradzono, aby nie fizycznie nie stawali pomiędzy dyplomatami Lyran oraz Kzinti (znajdującymi się w tym samym pomieszczeniu) nawet wtedy, kiedy dyskusja przebiega spokojnie.

OPIS OKRĘTÓW LYRAN

Lyrańskie okręty wykorzystują Rozpraszacze [Disruptory]jako podstawową broń ciężką. Dysponują też oni Generatorami Sfery Rozszerzalnej (ESG), które może być wykorzystana zarówno defensywnie, jak i ofensywnie. Lyrańczycy mają wspaniałe okręty, dobrze wyważone i oparte na dobrych planach. Trudno atakować je przy pomocy rakiet, bądź myśliwców.

Większa część lyrańskich okrętów to konwersje oparte na mniejszych kadłubach. Lyrańczycy wykorzystują tak dużo standardowych systemów oraz części zamiennych, jak tylko się da.

FREGATA CHEETAH (CHEETAH FRIGATE; L-FF)
ZMODERNIZOWANA FREGATA CHEETAH (CHEETAH FRIGATE: PLUS REFIT; L-FF+)
ZMODYFIKOWANA FREGATA CHEETAH [P] (CHEETAH FRIGATE: P-REFIT; L-FFP)

Wykorzystywana do służby patrolowej oraz w policji, Cheetah dysponuje znaczną siłą ognia jak na okręt jej rozmiaru. Jednakże jej drobne rozmiary przyczyniły się do nieprzydatności w dużych bitwach, które zaistniały po wprowadzeniu jej do służby. Podstawowe kadłuby zostały wykorzystane do stworzenia niszczyciela wojennego Alleycat.



Str. 43

NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DW]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DW+]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DWP]

Mniejszy brat Jaguara, powstał na bazie mniejszych fregat. Na tego typu okrętach rzadko się spotyka modernizację P [rzadko się je uzbraja w fazery]; posiada ją tylko kilka Alleycatów.

FLAGOWY NISZCZYCIEL BOJOWY SNOW LEOPARD [L-DWL]
FLAGOWY ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY SNOW LEOPARD [L-DWLP]

DWL wyczerpały możliwości i tak już mocno zmodernizowanego kadłuba DW. Jak wszystkie okręty flagowe, miały być najsilniej uzbrojonymi jednostkami w zespołach 2-3 okrętów.
Większa część modyfikacji była standardowa.

NISZCZYCIEL LEOPARD [L-DD]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LEOPARD; [L-DD+]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LEOPARD; [L-DDP]

UŻYWANE PIERWOTNIE DO WSPARCIA WIĘKSZYCH OKRĘTOW PODCZAS DZIAŁAŃ BOJOWYCH, Leopardy są świetnymi okrętami, zdolnymi sprostać każdemu okrętowi w swojej klasie. Jak w przypadku innych okrętów lyrańskich, podstawowy kadłub Leoparda często służył jako szkielet do budowy większych okrętów.

NISZCZYCIEL SZTURMOWY [L-DDG]
ZMODYFOKIWANY NISZCZYCIEL SZTURMOWY; [L-DDG+]

Niszczyciele szturmowe służyły we flocie Imperium Lyrańskiego przez długi okres czasu. Większość okrętów tej klasy po zakończeniu działań wojennych przekształcono w CWG. Nigdy nie poddano ich modernizacji P [nie wyposażono je w fazery].

BOJOWY KRĄŻOWNIK JAGUAR [L-CW]
ZMODERNIZOWANY BOJOWY KRĄŻOWNIK JAGUAR [L-CW+]
ZMODERNIZOWANY BOJOWY KRĄŻOWNIK JAGUAR [L-CWP]

Powstały jako kolejna wersja niszczyciela Leopard, stał się Jaguar najczęściej spotykanym krążownikiem lyrańskim. Jego siłę ognia uważano za dość mizerną. Oryginalna konstrukcja była niezbyt udana - dla niedostatku mocy silników uważano okręt za słaby i powolny, co lyrańscy konstruktorzy usiłowali zrekompensować dodatkowymi fazerami i silnikami pomocniczymi.

KRĄŻOWNIK SZTURMOWY [L-CWG]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK SZTURMOWY [L-CWG+]

Zaplanowane do wsparcia ataków na planety, krążowniki szturmowe Przestrzeń widywała dość rzadko.

Str. 44

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK DOWODZENIA BLACK JAGUAR [L-CWL]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK DOWODZENIA BLACK JAGUAR; [L-CWLP]

Okrętu tego używano jako okrętu flagowego dowódcy eskadry, lub zamiennie jako krążownika szturmowego. Niewiele z tych okrętów opuściło stocznie bez uzupełnień Plus Pack i Refit

NOWY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK KING JAGUAR [L-NCA]

W ostatnich latach wojny zaprojektowano ten okręt, by uzupełnić brak kadłubów na ciężkie krążowniki. Dla uproszczenia produkcji na zewnątrz kadłuba dokonano kilku zmian.

W projekcie uwzględniono wszelkie dostępne wówczas modyfikacje i uzupełnienia.

NOWY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY [L-NCAL]

Zaprojektowany tak, by z jego mostka można było dowodzić eskadrą King Jaguarów, NCAL został wyprodukowany w niewielkiej liczbie egzemplarzy. Czas i pieniądze, jakie poświęcono, by z NCA zrobić NCAL nie zostały zrównoważone korzyściami, jakie osiągnięto dzięki zmianom na tyle, by zwiększyć produkcję.


LEKKI KRĄŻOWNIK PANTHER [L-CL]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK PANTHER:[L-CL+]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK PANTHER: P-REFIT [L-CLP]

Dość dobrze się sprawujący w roli lekkiego krążownika, Panther był produkowany w niewielkich ilościach dopóki nie powstał pancernik Wildcat. Linie produkcyjne z których schodziły Panthery, przestrojono tak, by wspomagały produkcję Wildcatów

KRĄŻOWNIK TIGER [L-CA]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK TIGER; [L-CA+]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK TIGER: P-REFIT [L-CAP]

Wspaniały krążownik zaprojektowany do działań patrolowych i do walki bezpośredniej. Może dotrzymać pola każdemu krążownikowi, znajdującemu się w pobliżu. Lyrańskie krążowniki klasy Tiger mają mostek flagowy, jako że Tygrysy były okrętami flagowymi hrabiów.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY BENGAL TIGER [L-CC]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK FLAGOWY BENGAL TIGER; [L-CC+]

Flagowy okręt diuków, poprzedzający nadejście ery drednotów, okręt był wersją Tiger CA. Z Bengal Tiger wzięto podstawowe szkice do projektu Java Tiger

Oryginalną wersję od razu uzupełniono do typu P.

Str. 45

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY JAVA TIGER [L-CCH]

Java Tiger, który zastąpił starsze modele klasy Tiger [Tiger i Bengal Tiger], otrzymał większy kadłub z dodatkowymi systemami energetycznymi oraz dodatkową parę fazerów.

Projekt uwzględniał wszelkie dostępne usprawnienia.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK WILDCAT [L-BC]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK WILDCAT: POWER PACK [L-BCPP]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK WILDCAT: PLUS REFIT [L-BCP+]

W miarę postępów prac nad prototypowym Lion DN, Lyranie przystąpili do modyfikacji, która mogłaby korzystać z większych kadłubów, a jednocześnie nie zakłócała produkcji Lionów. W rezultacie powstała seria Wildcat, okrętów klasyfikowanych jako ciężkie krążowniki. Większe od typowych krążowników, ale ustępujące rozmiarami drednotom, jednostki klasy Wildcat były swoistą anomalią - skutkiem realizacji pilnej potrzeby wprowadzenia do służby jak największej liczby ciężkich jednostek.

Wildcat bywa często uznawany za drednota, ale jest w istocie krążownikiem. W zestawieniu jednak z późniejszymi modelami krążowników, pełni w rzeczywistości rolę drednota.

SUPERCIĘŻKI KRĄŻOWNIK HELLCAT [L-BCH]

Ta usprawniona wersja Wildcata stanowiła próbę dorównania siłą bojową nowym Kzinti BCH i okrętom Federacji klasy Kirov/Bismarck. Uzbrojeniem nie różniła się od standardowych, ale większa moc, osłony i ilość promów stawiały ją na równi z konkurencją.

Hellcat uwzględniał wszystkie usprawnienia.

DREDNOT LION [L-DN]
ZMODERNIZOWANY DREDNOT LION: POWER PACK [L-DNPP]
ZMODERNIZOWANY DREDNOT LION: PLUS [L-DNP+]

Kiedy pozostałe rasy rozwijały własne modele klasy drednot, Lyranie tracili czas na zbędne dyskusje. Opinia [jak to zwykle wśród Lyranów bywa] była podzielona - każdy klan naciskał na realizację własnych planów. W rezultacie z chwilą wprowadzenia do służby pierwszego drednota Federacji i na krótko przed oddaniem klingońskiego prototypu C8, Lyranie w dalszym ciągu byli w fazie projektów.

Panika położyła kres wszelkim swarom - wybrano prototyp, którego realizację można było zakończyć w najkrótszym czasie. Na szczęście projekt ten okazał się nad miarę korzystny.

Str. 46

CIĘŻKI DREDNOT GIR LION [L-DNH]

Lion DN, nawet z kompletem usprawnień, nie miał szans w zetknięciu z nową linią okrętów klasy heavy dreadnought. Lyranie jako ostatni zdecydowali się na uwzględnienie znaczącej modyfikacji klasy w postaci dodatkowych systemów uzbrojenia i osłon, które wbrew oczekiwaniom bez trudu dało się zamontować w istniejących kadłubach Lion DN.

Skutkiem tych działań był Gir Lion DN, jednostka, która mogła z powodzeniem dorównać skutecznością ciężkim drednotom przeciwnika.

OKRĘT LINIOWY CAVE LION [L-BB]

Ten sam zespół projektowy, który opracował i udoskonalił klasę Lion DN w rekordowym czasie, został przydzielony do realizacji projektu, którego celem było stworzenie okrętu liniowego w odpowiedzi na klingoński B10. Brak jest niestety danych na potwierdzenie faktu, że projekt ten został zrealizowany.

Cave Lion miał konstrukcyjnie nawiązywać do rozwiązań klasy Lion DN, ale miał być od nich znacznie większy. Na drodze realizacji projketu stanęły, jak się przypuszcza, typowo lyrańskie swary i konflikty interesów między zwolennikami największych klanów.

Brak danych o dostępnych usprawnieniach. Przypuszcza się, że Lyranie projektowali jednostkę z myślą o wykorzystaniu wszelkich dostępnych usprawnień i technologii.


MODYFIKACJE


Jednostki floty lyrańskiej, by dotrzymać kroku przeciwnikom, otrzymywały następujące typowe usprawnienia i modyfikacje:


Modyfikacja +:

Lyranie zaczęli wyposażać swe okręty w T-refit już w pierwszej fazie konfliktu, zanim jeszcze działania wojenne rozpoczęły się na dobre. Usprawnienia te polegały głównie na zwiększeniu mocy tylnych osłon tak, by dorównały skutecznością osłonom frontowym i bocznym.


Modyfikacja "P":

Niektóre z większych jednostek otrzymywały także usprawnienie w postaci fazerów. W miejsce jednego z bocznych fazerów-3 montowano pojedynczy fazer-2 lub fazer-1. Pozwalało to na znaczące podniesienie siły ognia kosztem nieznacznego wzrostu poboru mocy. Usprawnienie to było powszechnie stosowane, mimo że nigdy nie uzyskało oficjalnej aprobaty sztabu.


Modyfikacja "Power Pack":

Powszechnym problemem wśród większych jednostek lyrańskich był niedostatek mocy. Aby zaradzić problemom, opracowano i wdrożono Power Pack - montowany na kadłubie zespół reaktorów APR zespolony z systemem gromadzenia rezerw mocy.



ELITARNE ORGANIZACJE LYRAN


Czerwony Pazur

Czerwony Pazur jest jednym z najbardziej poważanych klanów Lyry. Ma największą flotę, najlepiej wyszkolone załogi, znakomitą piechotę i oddziały abordażowe. Ma także dostęp do najbardziej zaawansowanych technologii. Klan Czerwonego Pazura to lud butny i arogancki, rządzony twardą ręką i dumny ze swej pozycji w społeczeństwie.

Str. 47

Gdy kadet Czerwonego Pazura wyróżni się postawą i zyska rozgłos, może ubiegać się o przeniesienie do jednostek specjalnych klanu. Ci, którym uda się osiągnąć najwyższe szczeble wojskowej kariery, mogą liczyć na tytuł diuka po zakończeniu służby. Ten tradycyjny obraz może już niebawem ulec zmianie, ponieważ służby specjalne w ostatnich czasach wyraźnie tracą prestiż na rzecz operatywnych przywódców korpusu inżynieryjno-technicznego.


Żelazny Kieł

Żelazny Kieł był niegdyś jednym z wielkich z klanów Lyry, dziś wycofał się na margines życia społecznego. Przed sześćdziesięciu laty przywódca Kła, diuk Varashar, dopuścił się zdrady stanu, przekazując tajne informacje Temu, Którego Imienia Nie Wolno Wymawiać - odwiecznemu wrogowi Imperium Lyrańskiego. Skutkiem owego czynu klan utracił niemal całą flotę i został pozbawiony politycznych wpływów. Od tych czasów minęły już dwa pokolenia, lecz odium hańby pozostało.

Służba w szeregach Żelaznego Kła może być postrzegana jako piętno, ale nie wolno zapominać, że wielkie upadki i wielkie kariery klanów są w Imperium Lyrańskim na porządku dziennym. Obecny przywódca Kła jest słaby. Mówi się, że najbardziej błyskotliwy spośród dowódców już niebawem zostanie powołany na kolejnego Hrabię Żelaznego Kła.


Górska Straż

Parę lat temu nikt nie słyszał o prowincjonalnym Klanie Górskiej Straży, dziś jego wpływy są niebagatelne. Ich zawrotną karierę przypisuje się zdolnościom politycznym, choć niektórzy oskarżają klan o szantaż, szpiegostwo przemysłowe i sabotaż. Górska Straż cieszy się posłuchem na lyrańskim dworze, ale inne wielkie klany patrzą na nich złym okiem. Służby techniczne klanu nie mają sobie równych w całym Imperium.



KRÓLESTWO HYDRAN

Hydranie oddychają metanem; atmosfera macierzystej planety Hydran jest szkodliwa, a nawet śmiertelna, dla większości ras Federacji.

Hydranie mają trzy ramiona, trzy kończyny i troje oczu. Ich skóra jest twarda niczym pancerz. Ciekawym zjawiskiem w odniesieniu do rasy Hydran jest trzecia płeć: oprócz osobników męskich i żeńskich, u Hydran występuje płeć zwana matriarchiczną. Hydranie rodzą się w miotach trojaczych, po jednym osobniku każdej płci. Osobniki męskie pełnią role dowódcze i obsługują pion techniczny, natomiast żeńskie stanowią siłę roboczą, pilotują statki i służą w jednostkach szturmowych. Niektóre żeńskie osobniki mogą jednak sięgać po stanowiska dowódcze, a nawet ubiegać się o tron królestwa. Osobniki matriarchiczne nie biorą udziału w życiu społecznym - ich obowiązkiem jest wychowywanie młodych pokoleń.

Hydranie oddają cześć panteonowi pomniejszych bóstw. Hierarchia bogów jest niezwykle złożona (porządek hierarchiczny może się zmieniać wraz ze zmianami w układzie sił między poszczególnymi frakcjami Hydran). Swego boga ma każdy dwór, każdy okręt gwiezdny, każda eskadra i flota.

Władza hydrańska jest oparta na monarchii. Linie sukcesji tronów są powikłane, tym bardziej, że monogamia u Hydran jest zjawiskiem rzadkim. Rodzina królewska liczy około 30 tysięcy członków, w tym 1200 książąt (tak męskiej, jak i żeńskiej linii). Każde z książąt ma teoretycznie równe prawa do tronu. Jeszcze liczniejsza jest kasta arystokratyczna, wewnętrznie skłócona i pełna intryg. Praktyczna władza administracyjna skupia się w rękach członków Służby Publicznej.

Str. 48

Hydranie przez długi czas żyli pod jarzmem Klingonów i Lyran. Ich państwo przez ponad pół wieku było marionetkowym tworem kontrolowanym przez obce rasy. Dzięki operatywności wielkich hydrańskich gildii handlowych, tworzących odległe enklawy zwane "Utraconymi Koloniami", udało się zgromadzić technologie i zasoby niezbędne do przegonienia najeźdźców z przestrzeni wokół rodzimej planety Hydran.


STATKI HYDRAN

Flota Hydran opiera się na trzech rodzajach jednostek: bliskiego kontaktu (myśliwce i jednostki wyposażone w działa fuzyjne), wsparcia (uzbrojone w piekłomioty) oraz dowodzenia (elastyczne jednostki dysponujące uzbrojeniem obu typów). Jednostki wsparcia są znacznie mniej liczne - w myśl doktryny wojennej Hydran, kładącej główny nacisk na zmasowany atak jednostek rażących z bliskiej odległości. Myśliwce używane są do nękania wroga, tak by większe statki, uzbrojone w działa fuzyjne, mogły podejść do głównych sił przeciwnika na odległość strzału. Statki Hydran są niebywale odporne na uszkodzenia - trzeba kilku bezpośrednich trafień, by wyeliminować podstawowe systemy statku.


FREGATA HUNTER [H-NH]

Hunter zaliczany jest do klasy fregat. Jego bliźniacza wersja, wyposażona w piekłomioty, występuje pod nazwą Cuirassier. Hunter zwany jest statkiem samobójców - opinia ta znajduje potwierdzenie w przekazach historycznych. Należy jednak podkreślić, że nie chodzi tu bynajmniej o żadne wady konstrukcyjne, lecz o postawę niektórych załóg i agresywne taktyki dowódcze dominujące w hydrańskiej doktrynie wojennej.

Str. 49

FREGATA COMMANDO HUNTER [H-HNG]

Ta fregata, mimo że wiekiem dorównująca klasie Commando Lancer, na długie lata stała się podstawą floty Hydran. Okręty Commando Hunter były zbyt małe, by mogły zasługiwać na miano elastycznych, ale za to tanie i łatwe w produkcji.

LEKKI NISZCZYCIEL BUFFALO HUNTER [H-DWF]

Projekt lekkiego niszczyciela stworzono w oparciu o plany fregaty klasy Hunter. Przygotowania do produkcji trwały bardzo długo z racji opóźnień w dostawach. DW zgodnie z planem miały stopniowo wypierać ze służby przestarzałe modele fregat, ale do produkcji DD jako takich w ostateczności nie doszło.

Buffalo Hunter zabiera na pokład eskadrę dwóch myśliwców.

FREGATA CUIRASSIER [H-CU]

Bliźniacza jednostka Huntera, wyposażona w piekłomioty, o znacznej sile rażenia.

LEKKI NISZCZYCIEL RHINO HUNTER [H-DWH]

Uzbrojony w piekłomioty, miał za zadanie wspierać Buffalo Huntery. Solidna konstrukcja i możliwość montowania ciężkiego uzbrojenia sprawiły, że Rhino Hunter stał się znaczącym uzupełnieniem floty.

OKRĘT DOWODZENIA ESKORTY CRUSADER [H-CRU]

Jednostka wsparcia i dowodzenia dla zespołów fregat. Wyposażony w oba typy dział fuzyjnych, piekłomiot i fazery o zwiększonej mocy, pełnił rolę okrętu flagowego dla zespołów taktycznych Hunterów i Cuirassierów.

NISZCZYCIEL FLAGOWY LION HUNTER [H-DWL]

Kadłub lekkiego niszczyciela okazał się wystarczająco pojemny do stworzenia elastycznej jednostki bliskiego i dalekiego rażenia, przeznaczonej do zadań dowódczych.

Lion Hunter zabierał na pokład eskadrę dwóch myśliwców.

NISZCZYCIEL LANCER [H-LN]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LANCER: PLUS REFIT [H-LN+]

Lancer to hybrydowa jednostka łącząca zalety niszczyciela fuzyjnego i bazy myśliwców. Odmiana wyposażona w piekłomiot nosi nazwę Knight. Spośród wszystkich klas z uzbrojeniem fuzyjnym, Lancer okazał się najbardziej udaną konstrukcją. Jego siła rażenia była zastraszająca.

Lancer zabiera na pokład dwie eskadry po dwa myśliwce każda.

Str. 50

COMMANDO LANCER [H-LNG]
ZMODERNIZOWANY COMMANDO LANCER: PLUS REFIT [H-LNG+]

Był to pierwszy okręt desantowy skonstruowany po restytucji królestwa Hydran. Konstrukcja znakomicie sprawdziła się w warunkach bojowych i na długi czas stała się podstawą sił desantowych.

NISZCZYCIEL FLAGOWY COUNT [H-CNT]

Count DDL to praktycznie Lancer z zamontowanym piekłomiotem i usprawnieniem mocy na potrzeby tego typu uzbrojenia. Jednostkę doposażono również w systemy magazynowania mocy oraz w dodatkowe promy. Dodatkowych fazerów nie montowano, ale istniejące zastępowano wersją phaser-1.

Count zabiera na pokład dwie eskadry, po dwa myśliwce każda.

LEKKI KRĄŻOWNIK HORSEMAN [H-HR]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK HORSEMAN: PLUS REFIT [H-HR+]

90% skuteczności i tylko 70% kosztów - pod takim sloganem zabrano się za tworzenie jednostki, która miała być alternatywą dla droższych modeli klasy Ranger/Dragoon. Horseman wszedł do służby mniej więcej w tym samym czasie, kiedy pozostałe rasy wprowadzały do swych flot krążowniki. Horseman miał mniej dział fuzyjnych niż Ranger, ale pole ostrzału było tu znacznie większe.

Horseman nie sprawdził się w roli lekkiego krążownika i nawet kosztowne modernizacje nie były w stanie zaradzić podstawowym problemom tej konstrukcji.

Horseman został ostatecznie zastąpiony silniejszą klasą Mongol, ale produkcję utrzymano, głównie jako źródło kadłubów do innych modeli.

Horseman zabiera dwie eskadry, po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK DESANTOWY CATAPHRACT [H-CAT]

Zaprojektowany z myślą o wsparciu zespołów desantowych podczas lądowania na wrogich planetach. Zabiera dwa myśliwce.

KRĄŻOWNIK MONGOL [H-MNG]

Produkowany w Starych Koloniach po upadku stolicy Hydran, ten udoskonalony Horseman miał znacząco większą siłę rażenia niż macierzysta konstrukcja. Prace nad jednostką zaczęto od stworzenia Horseman+, później poddanej drastycznym przeróbkom.

Dzięki poszerzonemu kadłubowi jednostka mogła pomieścić więcej systemów i uzbrojenia.

Mongol zabiera dwie eskadry, po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY COMANCHE [H-COM]

To odmiana Mongol CM, przystosowana do pełnienia funkcji okrętu flagowego. Wyposażono ją we wszystkie rodzaje uzbrojenia, ale w warunkach bojowych korzystano głównie z dział fuzyjnych.

Zabiera dwie eskadry, po dwa myśliwce każda.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK MOHAWK [H-MHK]

Ta fuzyjna odmiana serii NCA była projektowana z myślą o wyparciu z produkcji jednostek klasy Ranger. Dzięki podobnemu wyposażeniu i zwiększonemu polu rażenia z łatwością dorównywała starszym jednostkom.

Warto dodać, że Mohawk był w stanie zmagazynować o 20% więcej energii niż jednostki typu Iroquis czy Cheyenne.

Str. 51

Mohawk zabiera dwie eskadry, po cztery myśliwce każda.

NISZCZYCIEL KNIGHT [H-KN]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL KNIGHT: PLUS [H-KN+]

Wariant Lancera wyposażony w piekłomiot okazał się cennym uzupełnieniem dla zespołów dalekiego wsparcia. Jako największa z przedwojennych hydrańskich jednostek bez pokładowej eskorty, Knight był wymownym dowodem na to, że okręty bez załóg myśliwskich również mają rację bytu i mogą być równie efektywne w boju. Wartość tej jednostki jako podstawy dalekiego wsparcia sprawiła, że admirałowie hydrańscy korzystali z tej klasy tylko przy poważniejszych starciach - Knight rzadko był wysyłany na samotne patrole.

NISZCZYCIEL FLAGOWY EARL [H-ERL]

Earl DDL to praktycznie Knight doposażony w dwa działa fuzyjne i moc niezbędną do ich obsługi. Podobnie jak w przypadku Counta, także tę wersję uzupełniono o dodatkowe akumulatory mocy i śluzy promowe. Nie dodano fazerów - istniejące zmodernizowano do wersji phaser-1.

NISZCZYCIEL FLAGOWY WARRIOR [H-WAR]

Ten model zaprojektowano jako okręt flagowy dla eskadr niszczycieli obu typów [Lancer lub Knight]. Jak większość hydrańskich okrętów flagowych, Warrior miał elastyczne uzbrojenie. Budowany ze wszelkimi dostępnymi usprawnieniami.

Warrior zabiera dwie eskadry, po jednym myśliwcu każda.

LEKKI KRĄŻOWNIK TRAVELER [H-TR]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK TRAVELER: PLUS REFIT [H-TR+]

Odpowiednik Dragoona [analogicznie jak para Horseman/Ranger], okręt klasy Traveler wchodził pierwotnie w skład Floty Ekspedycyjnej. W czasie działań wojennych jednak większość tych jednostek służyła w obronie granic.

LEKKI KRĄŻOWNIK DOWODZENIA BARON [H-BAR]

Zaprojektowany jako następca okrętu flagowego eskadry, okazał się lepszą jednostką wsparcia dla klas Horseman/Traveler, z racji podobnej charakterystyki działań bojowych. Wszystkie dostępne usprawnienia były w nim montowane jako standard. W późniejszym okresie Baron został wyparty przez jednostki klasy Comanche i Apache.

Baron zabiera dwie eskadry, po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK TARTAR [H-TAR]

To odmiana Mongola z zamontowanym piekłomiotem. Tartar zabierał dwie eskadry, po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK DOWODZENIA APACHE [H-APA]

To flagowa odmiana klasy TARTAR CM. Wyposażony w elastyczne uzbrojenie, w warunkach bojowych korzysta głównie z piekłomiota, po myśliwce i ostrzał fuzyjny sięgając tylko w sporadycznych sytuacjach.

Str. 52

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK IROQUOIS [H-IRQ]

Iroquois jest hydrańskim NCA wyposażonym w piekłomioty. Znakomicie sprawdził się jako następca wysłużonego Dragoona. Niedostatek myśliwców nadrabiał szerokim kątem ostrzału.

Iroquis zabierał dwie eskadry po jednym myśliwcu każda.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK CHEYENNE [H-CHY]

Cheyenne był ujednoliconą, jednokadłubową odmianą ciężkiego krążownika i mimo że konstrukcję w późniejszym etapie zarzucono na korzyść dwukadłubowych rozwiązań, statek dobrze sprawdzał się w walce.

Cheyenne zabierał dwie eskadry po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY SIOUX [H-SUI]

Sioux był zmodyfikowanym Cheyenne - usprawnienia obejmowały przede wszystkim fazery. Dzięki dodatkowym instalacjom i pomieszczeniom dowódczym doskonale sprawdzał się w roli okrętu flagowego do koordynacji działań eskadry krążowników.

KRĄŻOWNIK RANGER [H-RN]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK RANGER: PLUS REFIT [H-RN+]

Ranger, jak większość okrętów hydrańskich, jest hybrydą krążownika i okrętu-bazy dla eskadr myśliwskich. Zabiera na pokład aż dziewięć myśliwców. Ranger korzysta z dział fuzyjnych i jest przeznaczony do działań zaczepnych. Wersja uzbrojona w piekłomiot występuje pod nazwą Dragoon.

We współpracy z myśliwcami klasy Stinger-H Ranger staje się jednostką elastyczną, zdolną do działań na bliską i średnią odległość. Dziewięć myśliwców pokładowych podzielono na trzy eskadry.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY LORD COMMANDER [H-LC]

Ta konstrukcja była pierwszym modelem krążownika flagowego [na długo przed wprowadzeniem piekłomiotów]. Klasa obejmowała także niektóre modele Bishopa i Marshala. Udoskonaleń i modyfikacji nie przewidziano.

Lord Commander zabierał dwie eskadry po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY LORD MARSHAL [H-LM]

Ta klasa pełniła rolę okrętów dowódczych floty hydrańskiej aż do wprowadzenia jednostek klasy Paladin. Lord Marshal oraz bliźniaczy Lord Bishop były pierwszymi modelami hybrydowymi [tj. wyposażonymi zarówno w piekłomioty, jak i działa fuzyjne]. Jednostki hybrydowe nie sprawdziły się w walce - już pierwsze trafienia zakłócały pracę systemów uzbrojenia.

Str. 53

LM zabierał na pokład dwie eskadry po trzy myśliwce każda.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY LORD ADMIRAL [H-CHA]

Okręt ten, podobnie jak bliźniaczy Lord Cardinal, został zbudowany w oparciu o nieznacznie przedłużone kadłuby krążownika flagowego. Lord Cardinal wyparł z produkcji klasę Lord Marshal. Przy zachowanej ilości myśliwców, otrzymał dodatkowe dwa 360-stopniowe fazery i moc do ich zasilania.

Lord Admiral zabierał dwie eskadry, po trzy myśliwce każda.

KRĄŻOWNIK DRAGOON [H-DG]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK DRAGOON: PLUS REFIT [H-DG+]

Jest to zmodyfikowana wersja Rangera, z piekłomiotami do prowadzenia dalekiego ostrzału w miejsce dział fuzyjnych. Eskortę pokładową zredukowano do jednej eskadry złożonej z trzech myśliwców, aby pomieścić dodatkowe systemy zasilania na potrzeby piekłomiotów.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY LORD BISHOP [H-LB]

LB był piekłomiotowym odpowiednikiem hybrydowego Lord Marshal. Okręty tej klasy przed wojną latały w patrolach na lyrańskim pograniczu oraz służyły we flocie ekspedycyjnej. Po rozpoczęciu działań wojennych używano ich powszechnie w wielu flotach.

Lord Bishop zabiera na pokład eskadrę trzech myśliwców.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY LORD CARDINAL [H-CHC]

Podobnie jak Lord Admiral, CHC został zbudowany na kadłubie Lorda Bishopa, przedłużonym o 7,6 metra. Ta modyfikaja pozwalała pomieścić dodatkową parę phaser-1 i urządzeń zasilających.

Lord Cardinal zabierał eskadrę trzech myśliwców.

SUPERCIĘŻKI KRĄŻOWNIK OVERLORD [H-OV]

Budowane w Starych Koloniach w tempie jednej sztuki rocznie, okręty klasy Overlord górowały rozmiarami nad największymi ciężkimi krążownikami i w wielu przypadkach dorównywały wczesnym konstrukcjom drednotów. Zamiast bazować na dwóch kadłubach, Hydranie zdecydowali się wykorzystać jednokadłubowe rozwiązanie z uzbrojeniem hybrydowym. W konstrukcji wykorzystano przedłużony kadłub Marshala z dodatkową baterią fazerów na śródokręciu.

Overlord zabierał dwie eskadry po trzy myśliwce.

DREDNOT PALADIN [H-PAL]
ZMODERNIZOWANY DREDNOT PALADIN: PLUS REFIT [H-PAL+]

Hydrański Paladin był odpowiedzią na zagrożenie ze strony klingońskich C8 i C9. Ma uzbrojenie hybrydowe - działa fuzyjne i piekłomioty. Podobnie jak większość hydrańskich konstrukcji, zabiera na pokład myśliwce, które stanowią znakomite uzupełnienie siły ognia.

Str. 54

Paladin DN zabiera dwie eskadry po sześć myśliwców każda.

CIĘŻKI DREDNOT PALADIN [H-PAH]

Lekko zmodyfikowana wersja PAL+, nieznacznie poprawiona względem typowych DN.

Paladin DNH zabiera na pokład dwie eskadry po sześć myśliwców.

PANCERNIK MONARCH [H-MNR]

Monarch jest skonstruowany w oparciu o plany powiększonego Paladina - z szerszym kadłubem. Projekt uwzględniał dodatkowe baterie fazerów. Ciekawym rozwiązaniem jest zwiększenie ilości piekłomiotów ponad typowe cztery. Wynika to z faktu, że znaczna masa Monarcha stanowi znacznie stabilniejszą platformę do prowadzenia zmasowanego ostrzału na daleki dystans.

Monarch zabiera na pokład trzy eskadry po sześć myśliwców każda.


MYŚLIWCE HYDRAŃSKIE

Hydranie byli pierwszą rasą, która wprowadziła do służby myśliwce z napędem warp, wykorzystując je jako integralny element działań operacyjnych. Eskadra myśliwców może przyczynić się do zwiększenia siły ognia okrętu aż o 300%, służąc dodatkowo jako element odciągający uwagę wroga [i ostrzał] od macierzystej jednostki.

Myśliwce stacjonujące na jednostkach z uzbrojeniem fuzyjnym operują na małych odległościach, jako że macierzysta jednostka również działa w bliskim sąsiedztwie wroga. Myśliwce na wyposażeniu okrętów z piekłomiotami mają większą swobodę działania i mogą w miarę potrzeby operować na dalekich dystansach.

STINGER-1 [ST-1]

Gildie Utraconych Kolonii opracowały myśliwiec Stinger-1 w warunkach niedostatku ekonomicznego jako najtańsze rozwiązanie na potrzeby zwalczania statków klingońskich i lyrańskich.

Jednostki tej klasy mogły być budowane szybciej i taniej od typowych okrętów bojowych.

Stinger-1 jest uzbrojony w pojedyncze działo phaser-3 i działo fuzyjne.

STINGER-2 [ST-2]

Stinger-2 został zbudowany z myślą o utrzymaniu dotychczasowej przewagi myśliwskiej w obliczu nowych zagrożeń. Jest znacznie ulepszoną odmianą ST-1. Może poruszać się szybciej, jest odporniejszy na trafienia i ma większą siłę ognia.

Stinger-2 jest uzbrojony w phaser-G i działo fuzyjne.

Str. 55

STINGER-H [ST-H]

Stinger-H jest odmianą klasy Stinger wyposażoną w piekłomiot. Jest zbudowany w oparciu o konstrukcję Stinger-2 i znakomicie sprawdza się w roli jednostki zaczepnej dalekiego zasięgu.

Stinger-H jest uzbrojony w phaser-G i piekłomiot.


UDOSKONALENIA

Jednostki Hydran były rzadko modyfikowane.

Plus Refit

Plus Refit był jedyną główną modyfikacją stosowaną we flotach hydrańskich. Poszczególne klasy otrzymywały różne typy udoskonaleń (silniejsze osłony, wymiana ph-3 na ph-1, wzrost mocy warp, dodatkowe wyposażenie, większy kąt rażenia, etc.). Okręty po modyfikacji oznaczane były plusem, np. RN+.


ELITARNE ORGANIZACJE HYDRAN


Hydrańscy Strażnicy

Spośród rozlicznych kultów religijnych Hydran największe znaczenie mają prądy religijne oddające cześć Kosmicznym Bestiom, zagadkowym stworom przemierzającym przestrzenie kosmiczne. Aby uchronić te stwory przed zagładą, Hydranie odgrodzili rozległe połacie międzygalaktyczne polami siłowymi, tworząc Rezerwaty.

Strażnicy to organizacja kapitanów floty oddana idei uchronienia Kosmicznych Bestii przed wyginięciem. Strażnicy opiekują się rezerwatami, chwytają wolno żyjące osobniki i opiekują się stadami. Wprawdzie ta grupa nie ma dużego znaczenia politycznego, ale członkowie Straży są darzeni powszechnym szacunkiem za odwagę i oddanie szczytnej sprawie.


Łowcy Bestii [ulazhi]

Istnieją też tacy, dla których największym wyzwaniem jest polowanie na Kosmiczne Bestie. Kult Łowców Ulazhi od niedawna przeżywa dynamiczny rozwój. Polowanie na Bestie stało się modne w kręgach bogatej młodzieży hydrańskiej, skutkiem czego szeregi kultu stale rosną.

Niektórzy Łowcy wierzą, że gdy nadejdzie Odysea - wielka migracja Kosmicznych Bestii, każdy, kto schwyta Bestię, zostanie bogiem. Kult głosi, że Odysea jest już bliska. Nic więc dziwnego, że młodzi rekruci chętnie wstępują do Ulazhi.


Kult Świętej Bestii [muriyz]

Wiele kultów oddaje cześć Kosmicznym Bestiom, ale Muriyz - Kult Świętej Bestii - jest wśród nich najbardziej fanatyczny. Muriyz wierzą, że nikt nie jest godzien dotykać Bestii ani kierować ich działaniem. Postawa ta jest od dawien dawna źródłem konfliktów i sporów między Muriyz i Strażnikami.

Muriyz także rosną w siłę i mówi się, że to oni właśnie są odpowiedzialni za serię ataków terrorystycznych na rezerwaty. Klan ma wystarczająco silne zaplecze polityczne, by zyskać dla swych działań przychylność oficjalnej hydrańskiej administracji. W końcu któżby troszczył się losem kilku Bestii, gdy nad całą rasą Hydran unosi się widmo wojny i zagłady.

Str. 56


KONFEDRERACJA GORN

Gorn są gadziopodobną rasą humanoidów znanych z inteligencji i niezrównanej odwagi. Rozmiarem dorównują Kzinti, są znacznie wyżsi od człowieka, zaś masą górują nad nim prawie dwukrotnie.

Konfederacja Gorn obejmuje trzy rasy [żyjące na różnych planetach, ale tak podobne, że bez wątpienia pochodzą ze wspólnego pnia rodowego], połączone w jeden wspólny organizm polityczny. Podległy im obszar przestrzeni kosmicznej obejmuje zaledwie garstkę zdatnych do zasiedlenia planet - na żadnej z nich nie wyodrębniły się inne rozumne rasy.

Pierwszy kontakt Gorn z Federacją przybrał formę działań wojennych, ale konflikt był wynikiem nieporozumienia i został szybko zażegnany. W toku rozmów pokojowych wyszło na jaw, że Gorn od dłuższego czasu prowadzą lokalne wojny z Romulanami wokół spornego obszaru granicznego.


OKRĘTY GORN

Flota Gorn jest mniej liczna od romulańskiej, ale stoi na znacznie wyższym poziomie technicznym. We wczesnych epokach statki Gorn rzadko były wyposażane w ciężką broń. Doktryna ta sprawdzała się przeciwko ultralekkim jednostkom romulańskim, ale okazała się niewystarczająca w obliczu nowych KR z napędem warp. Gorn przezbroili swe okręty, wyposażając je w większą ilość wyrzutni oraz torpedy plazmowe o zwiększonej sile rażenia, co znacznie podniosło ich wartość bojową.

Wszystkie jednostki Gorn noszą federacyjne oznaczenia kodowe. Nazwy te, ku uciesze wielu Gorn, zostały zaczerpnięte ze słownika dinozaurów, ziemskich gadów wymarłych przed setkami wieków.

Str. 57

LEKKI NISZCZYCIEL [G-DD]
ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-DD+]
ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL: F-REFIT [G-DDF]

Lekki niszczyciel Gorn z chwilą wprowadzenia do służby był potężną jednostką, wyposażoną w ciężkie torpedy plazmowe typu G. Torpedy te nie rotowały, ale z racji dużego kąta rażenia nie ustępowały konkurencyjnym konstrukcjom.

DD został zaprojektowany z myślą o dalszych modernizacjach. Fakt ten tłumaczy, dlaczego zdecydowano o produkcji tak słabej jednostki. W istocie, po stosownych udoskonaleniach, okręt ten nie ustępował klasycznym fregatom.

LEKKI NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY [G-DDG]
ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY: PLUS REFIT [G-DDG+]

Zaprojektowany z myślą o transporcie lądowych sił ekspedycyjnych, DDG zachował wyrzutnie torpedowe, co czyniło z niego dobre uzupełnienie typowego składu lekkich niszczycieli.

LEKKI NISZCZYCIEL DOWODZENIA [G-DDL]
ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL DOWODZENIA: PLUS REFIT [G-DDL+]

Ta klasa była wynikiem jednej z wielu prób usprawnienia słabego niszczyciela i stworzenia okrętu dowodzenia dla eskadry niszczycieli.

NISZCZYCIEL [G-BDD]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-BDD+]

Gorn produkowali dwie podstawowe klasy małych statków bojowych, niszczyciele należały do lekkiej klasy.

Gorn potrafili znacząco ograniczyć koszt budowy niszczycieli poprzez usprawnianie istniejących jednostek klas DD i wykorzystanie istniejących linii produkcyjnych.

NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY [G-BDG]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY: PLUS REFIT [G-BDG+]

Jest to zasadniczo DGG zmodernizowany w oparciu o plany BDD. BDG zabierał na pokład batalion sił ekspedycyjnych. Model ustępował wprawdzie klasycznym BDD, ale jak na okręt transportowy miał imponujące możliwości działania.

NISZCZYCIEL FLAGOWY [G-BDL]
ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL FLAGOWY: PLUS REFIT [G-BDL+]

BDL był skutkiem dążeń do stworzenia okrętu dozoru dla eskadry krążowników po kosztach znacznie mniejszych niż produkcja typowego ciężkiego niszczyciela. Eksperyment ten z ekonomicznego punktu widzenia nie był sukcesem. HDD okazały się znacznie tańsze w produkcji i skuteczniejsze w walce. Model ten jest wymownym dowodem na to, że konstrukcja BDD osiągnęła kres swych możliwości. BDL jest najbardziej zaawansowaną modyfikacją klasy BDD.

Str. 58

CIĘŻKI NISZCZYCIEL [G-HDD]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-HDD+]

Ta klasa stanowi gorniański odpowiednik typowego lekkiego krążownika, sklasyfikowany jako niszczyciel dla ukrycia przed Romulanami jego prawdziwej wartości. Innym powodem tej świadomej mistyfikacji była chęć ukrycia przed rządem Gorn prawdziwych kosztów budowy jednostki - oficjele Gorn w owym czasie niechętnie przeznaczali środki na rozbudowę floty. HDD stanowi przykład na to, że niskim nakładem sił i środków można zbudować doskonały okręt. HDD, z torpedami plazmowymi typu F, idealnie rozmieszczoną baterią fazerów i pojedynczą torpedą typu S, był konstrukcją nad wyraz udaną.

CIĘŻKI NISZCZYCIEL EKSEDYCYJNY [G-HDC]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI NISZCZYCIEL EKSPEDYCYJNY: PLUS REFIT [G-HDC+]

HDC został zaprojektowany z myślą o wsparciu akcji kolonizacyjnych siłami piechoty desantowej. Zabierał na pokład 32 oddziały komandosów.

NISZCZYCIEL FLAGOWY [G-CDD]

Stworzony jako taktyczna rezerwa dla utraconych w boju cięższych jednostek flagowych. Najistotniejszą zmianą w uzbrojeniu była wymiana montowanych na skrzydłach fazerów ph-3 modelami ph-1.

KRĄŻOWNIK [G-CM]

Gorn wykazali się nie lada zmysłem przewidywania, projektując ciężki niszczyciel z myślą o dalszych modernizacjach. Wynikiem usprawnień HDD był CM - model odpowiadający parametrami ciężkiemu krążownikowi. Klasyfikacja o stopień niżej miała na celu uproszczenie nazewnictwa i uniknięcie nieporozumień. CM był bardzo popularnym modelem, stosowanym częściej niż BC z racji lepszego pola ostrzału ciężkich torped.

ŚREDNI KRĄŻOWNIK FLAGOWY [G-MCC]

W przeciwieństwie do ciężkich krążowników, jednostki tej klasy doposażano jedynie w podstawowe systemy dowodzenia, bez znaczących modyfikacji uzbrojenia. Rolę okrętów flagowych na polu walki powierzano raczej zmodernizowanym ciężkim krążownikom.

Str. 59

KRĄŻOWNIK UDERZENIOWY [G-CS]

CS był wariantem CM, produkowanym w małych ilościach i uzbrajanym w cięższe torpedy typu R. Jednostki tej klasy projektowano z myślą o akcjach specjalnych.

LEKKI KRĄŻOWNIK [G-CL]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK: PLUS REFIT [G-CL+]
ZMODERNIZOWANY LEKKI KRĄŻOWNIK: F-REFIT [G-CLF]

CL zaprojektowano pod kątem maksymalnego wykorzystania gotowych komponentów linii CA. Ułatwiło to produkcję, ale okazało się, że jednostka jak na swą rolę i funkcje jest zbyt mało elastyczna. W typowych zadaniach jednak model ten sprawdza się dość dobrze.

TRANSPORTOWIEC [G-COM]
ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC: PLUS REFIT [G-COM+]
ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC: F-REFIT [G-COMF]

Te modyfikowane CL zostały przystosowane do transportu sił interwencyjnych. Wykorzystywano je do przewożenia komandosów podczas ataków na romulańskie jednostki, kolonie i placówki handlowe oraz sporadycznie do ataków na bazy piratów. Jednostka zabiera na pokład batalion złożony z 32 oddziałów piechoty.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK [G-CA]
ZMODERNIZOWANY CIĘŻKI KRĄŻOWNIK: PLUS REFIT [G-CA+]

Podstawowa jednostka taktyczna floty Gorn, wyposażona w dwie torpedy plazmowe typu G ze stałym kątem ostrzału odchylonym nieznacznie od osi wzdłużnej. Brak skoncentrowanej siły ognia był poważnym mankamentem; sytuację ratowały dobrze rozmieszczone baterie fazerów.

ULTRACIĘŻKI KRĄŻOWNIK [G-BC]

Do tej klasy zalicza się jednostki CA po pełnej modernizacji typu Plus i F. Poprawiony kąt rażenia i usprawnione działa plazmowe pozwoliły rozwiązać główne niedostatki serii CA.

KRĄŻOWNIK FLAGOWY [G-CC]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK FLAGOWY: PLUS REFIT [G-CC+]
ZMODERNIZOWANY KRĄŻOWNIK FLAGOWY: F-REFIT [G-CCF]

Jest to zmodernizowana jednostka klasy CA/BC wyposażona w systemy dowodzenia. W przeciwieństwie do typowych krążowników flagowych innych ras, CC nie był wyposażany w udoskonalone systemy uzbrojenia.

Str. 60

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK FLAGOWY [G-CCH]

Ewolucja od CC do BCH jest dobrze widoczna na przykładzie kadłuba CCH, który wszedł do służby już w czasie wojny. CCH dysponował wszystkimi usprawnieniami i refitami CC, ale korzystał z poszerzonego przedniego kadłuba, który mógł pomieścić dodatkowe fazery.

W ostatecznym rozrachunku klasa CCH była rozczarowaniem, jeśli nie porażką. Wzrost siły ognia był niewspółmierny do wzrostu kosztów produkcji.

ZMODERNIZOWANY ULTRACIĘŻKI KRĄŻOWNIK [G-BCH]

Podobnie jak inne rasy, Gorn ostatecznie zarzucili produkcję drednotów na rzecz zmodernizowanych krążowników. Dodatkowa torpeda pozwalała do maksimum wykorzystać pojemność konstrukcji. Wzrost mocy pozwalał jednostkom tej klasy dorównać potencjałowi oryginalnej konstrukcji CA.

DREDNOT [G-DN]
ZMODERNIZOWANY DREDNOT: F_REFIT [G-DNF]

Skonstruowany w odpowiedzi na romulańskie jednostki klasy Condor, DN jest jednym z najpotężniejszych okrętów w historii. Podobnie jak Condor, zabiera jedną torpedę plazmową typu R oraz dwie torpedy typu S. F-refit znakomicie uzupełnia siłę bojową DN o możliwość radzenia sobie z małymi celami.

CIĘŻKI DREDNOT [G-DNH]

Dalsze prace rozwojowe nad kadłubem DNF zaowocowały produkcją ciężkiego drednota DNH. Jak większość ciężkich drednotów, jednostka ta miała zbyt mały kadłub, by pomieścić dodatkowe ciężkie systemy uzbrojenia ponad standardowe wyposażenie zmodernizowanego DN. Dodatkowe fazery znajdowały jednak zastosowanie w warunkach taktycznych.

PANCERNIK [G-BB]

W produkcji użyto najdłuższego kadłuba DN, dodatkowo poszerzonego. Podobnie jak Romulanie, Gorn mieli poważne kłopoty z dostarczeniem stabilnego napędu warp na tyle silnego, by mógł poruszyć tę monstrualną konstrukcję.

Str. 61


UDOSKONALENIA

Jednostki Gorn były udoskonalane przy pomocy następujących refitów:


Plus Refit

Plus Refit polegał głownie na wymianie torped plazmowych typu G na udoskonalony typ S. Wszystkie starsze jednostki po pewnym czasie otrzymały ten refit, w niektórych poszerzony o kilka dodatkowych systemów. Wiele z nowszych konstrukcji uwzględniało Plus Refit już w fazie produkcji. Okręty po modyfikacji oznaczane były plusem, np. CA+.


F-Refit

Dla zapewnienia dodatkowej ochrony przed atakiem mniejszych jednostek, na niektórych jednostkach instalowano dwie dodatkowe wyrzutnie nowych torped typu F oraz parę fazerów ph-3. Okręty po modyfikacji oznaczane były literą F, np. DDF. Wyjątkiem jest CA, który po modyfikacji był oznaczany jako BC.


ELITARNE ORGANIZACJE GORN


Królewska Straż Floty

Straż Floty jest osobistą gwardią króla Gihdahru, jednej z trzech planet wchodzących w skład konfederacji Gorm. Król jest monarchą konstytucyjnym, z prerogatywami w obrębie rodzimej planety. W miarę swych ambicji i wpływów politycznych, może on jednak wywierać nacisk na pozostałe rządy konfederacji. Król Gihdahru dysponuje niewielką flotą elitarnych jednostek. Piloci Straży Floty uważani są za najlepszych. Są ślepo oddani swemu władcy, czerpią dumę z własnego szlacheckiego pochodzenia i znajomości etykiety. Niektórzy Gorn traktują ich z pobłażaniem, biorą za napuszonych błaznów i relikt epoki zabobonów. Niektórzy twierdzą, że upadek prestiżu Straży Floty jest wynikiem spadku znaczenia monarchii oraz wyrazem słabości obecnego króla.


Obrońcy Jaja

Obrońcy Jaja to flota wyznawców S'Yahazah, Wielkiego Ojca oraz Pani Płodności, najważniejszych bóstw w systemie religijnym Gorn. W świetle mitologii Gorn, Pani Płodności i Wielki Ojciec Gorn byli założycielami rasy, ale w zamierzchłych czasach Wielki Ojciec w szaleństwie próbował pochłonąć wszystkie jaja, z których miały narodzić się pierwsze pokolenia Gorn. Pani Płodności pokonała go po długiej walce i skazała na wieczny pobyt w kosmicznej pustce.

Pani Płodności otacza specjalną opieką jaja Niebiesko-Żółtych. Nazwa ta wywodzi się od charakterystycznego zabarwienia łusek, które ma, zdaniem Gorn, świadczyć o szlacheckim pochodzeniu i czystości ducha. Pani Płodności ma moc uszlachetniania jaj Niebiesko-Żółtych, nasycając je pełnym potencjałem genetycznym rasy.

Str. 62


Błędni Strażnicy

Błędni Strażnicy są kastą najemników, zbieraniną wszelkiej maści łowców przygód, błędnych rycerzy, poszukiwaczy wrażeń. Wspólnie podejmują wyprawy eksploracyjne, szukając nowych miejsc na założenie kolonii, tropiąc artefakty, które mają im przynieść szczęście, sławę i władzę. Niektórzy Strażnicy wiernie służą społeczeństwu Gorn, ale większość to oportuniści gotowi na wszystko w pogoni za fortuną. Błędni Strażnicy reprezentują wszystkie te cechy, które cieszą się najwyższym uznaniem wśród Gorn, a więc spryt, siłę, operatywność i zdolności przywódcze.

Błędni Strażnicy są organizacją oficjalną, zatwierdzoną przez Zgromadzenie Konfederatów Gorn, a ich działania podlegają obostrzeniom specjalnego dekretu Zgromadzenia. Raczej stronią od polityki, co przez ogół przyjmowane jest z nieskrywanym zadowoleniem.


PIRACKIE KARTELE ORIONA

Piraci Oriona to grupa, którą trudno jest uznać za jednostkę polityczną. Orion jest członkiem Federacji i cieszy się zasłużoną sławą jednej z najbardziej operatywnych i ekonomicznie samowystarczalnych ras, tak w obrębie Federacji, jak i poza jej granicami. Oficjalnie jednak (takie jest przynajmniej stanowisko władz Oriona) piraci są po prostu kryminalistami, działającymi na własną rękę. Wielu z nich, twierdzi rząd Oriona, nie ma nawet nic wspólnego z rasą oriońską.

Kiedy Orion przystępował do Federacji, znaczna ilość jednostek przedfederacyjnych sił kosmicznych "zniknęła", by po jakimś czasie uformować trzon flot pirackich karteli.

Piraci Oriona nie są grywalną rasą w Starfleet Command, ale ich statki można napotkać w całej galaktyce.

Mimo że Kolonie Oriona zachowują oficjalną neutralność wobec pirackich karteli, uważa się, że nieformalnie wspierają ich działania. Korzyści są obopólne: piraci gromadzą majątek, a rząd Oriona ma dostęp do cennych informacji i może przeprowadzać tajne operacje zbrojne.

Oficjalna polityka władz Oriona nie zezwala na ingerencję w te działania piratów, które nie naruszają istniejących praw i norm współżycia. Jeśli idzie o operacje kryminalne, rząd Oriona twierdzi stanowczo, że nie ma żadnych danych na potwierdzenie, iż taki proceder istotnie ma miejsce. Skoro żaden mieszkaniec Oriona nie para się kryminalną działalnością piracką, musi to być najwyraźniej operacja prowadzona z inicjatywy obcych ras, podających się za kolonistów Oriona. W zamierzchłych czasach Orion dysponował typową organizacją floty wojskowej, jednak charakter międzygalaktycznych zależności ekonomicznych sprawił, że oficerowie marynarki wybrali działania na własną rękę, przy cichym wsparciu ze strony dawnych mocodawców.

Pewne ślady dawnej organizacji wojskowej zachowały się do dziś. Piraci podzielili przestrzeń kosmiczną na "sfery wpływów", kontrolowane przez poszczególne kartele. Każdy kartel ma wyłączność na "zbieranie plonów z własnego poletka". Granic tych sfer strzegą silnie uzbrojone jednostki i flotylla mniejszych, mobilnych statków używanych do szmuglowania towaru. Starsze i silniejsze kartele dysponują całymi flotami statków bojowych. Uważa się jednak, że 2/3 statków Oriona działa w pojedynkę, wynajmując dodatkowe jednostki, a nawet dzierżawiąc terytoria od przywódców karteli. Są one także uzależnione od karteli w kwestii dostaw i wymiany towarów, amunicji i baz naprawczych.

Str. 63


JEDNOSTKI BOJOWE PIRATÓW ORIONA

Niewiele wiadomo o jednostkach pozostających w dyspozycji pirackich karteli Oriona. Ich dowódcy, w obawie przed konsekwencjami, wolą w obliczu śmiertelnego zagrożenia wysadzić statek, niż pozwolić na jego zajęcie. Jedno jest pewne: nie ma dwóch identycznych jednostek. Każdy statek jest wielokrotnie modyfikowany i usprawniany. Okręty pirackie korzystają z rozmaitych typów uzbrojenia, w zależności od majątku i sfery działań danego kartelu.

Poniżej opisano podstawowe typy jednostek wykorzystywanych przez pirackie kartele. Należy jednak pamiętać, że napotkany statek, nawet jeśli należy do opisanego typu, może być wyposażony w inny typ uzbrojenia.


LEKKI KUTER PRIVATEER [O-LR]

Lekki kuter był przed wybuchem wojny podstawowym typem jednostki dla celów kaperskich. Posiada trzy gniazda mocowania uzbrojenia: jedno na rufie i po jednym na każdym skrzydle. Privateer nie jest okrętem wojennym, ale dobrze radzi sobie z lekko uzbrojonymi frachtowcami.

LEKKI KRĄŻOWNIK RAIDER [O-CR]

Lekki krążownik klasy Raider stanowi trzon floty typowego kartelu. Pod względem uzbrojenia jest odpowiednikiem lekkiego krążownika, ale po kilku uszkodzeniach często traci zdolności bojowe. Jest to okręt idealny do swych celów: atakowania jednostek transportowych. Mimo że taktyka piratów polega głównie na atakowaniu samotnych jednostek, to Raider może z powodzeniem podjąć walkę nawet z niewielką eskortą.

KRĄŻOWNIK ASSASSIN [O-BR]

Po wybuchu wojny w przestrzeni kosmicznej pojawiły się większe jednostki bojowe, a cywilne transporty zaczęto łączyć w silnie eskortowane konwoje, co w znacznym stopniu zaszkodziło interesom karteli. Assassin zastąpił standardowe Raidery jako statek osłony dla wszędobylskich Privateerów. BR był znacznie większy od CR i mógł, w razie potrzeby, sprostać okrętowi bojowemu średniej klasy.

CIĘŻKI KRĄŻOWNIK MARAUDER [O-CA]

Każdy większy kartel posiada co najmniej jeden duży okręt do roli "egzekutora". Okręty te górują nad innymi statkami pirackimi wielkością, szybkością i uzbrojeniem. Dzięki nim przywódca kartelu może bez trudu trzymać w szachu swych podopiecznych i eliminować zbuntowanych kapitanów.

Maraudery wykorzystywane są niekiedy w specjalnych operacjach, gdy zachodzi potrzeba wsparcia działań skomasowaną siłą ognia.

Piraci Oriona dysponują także większymi jednostkami, ale informacje na ich temat są znikome.

Str. 64


INTERFEJS


WYBÓR RASY

Po uruchomieniu gry i obejrzeniu wprowadzającej wstawki filmowej ujrzysz ekran wyboru rasy. Wstawkę filmową można pominąć naciskając klawisz ESC.

Wybierz rasę klikając odpowiednią ikonę na ekranie. Jeśli przytrzymasz kursor myszki nad ikoną, zostanie wyświetlona nazwa danego imperium.

Początkującym graczom zalecamy rozpoczęcie rozgrywki w szeregach Zjednoczonej Federacji Planet (United Federation of Planets) lub Imperium Klingonów (Klingon Empire).
Po wybraniu rasy ujrzysz ekran główny swego imperium. Ekrany poszczególnych imperiów różnią się wystrojem graficznym, ale zestaw opcji jest identyczny dla każdej rasy.

W naszym opisie posłużymy się układem menu z ekranu Federacji. Na innych ekranach przyciski mogą być rozmieszczone w innym porządku, ale ich etykiety i funkcje są identyczne dla każdej z ras.

Str. 65

Z menu głównego masz dostęp do następujących opcji:

Campaign

Przycisk ten służy do rozpoczęcia nowej rozgrywki dla jednego gracza w trybie kampanii (więcej informacji znajdziesz w podrozdziale poświęconym trybom rozgrywki). Jeśli rozpocząłeś już grę w tym trybie, przycisk ten pozwoli ci kontynuować rozgrywkę.

Skirmish

Wybierz tę opcję, by rozpocząć samodzielną misję w trybie dla jednego gracza. Misje skirmish są zróżnicowane i można je dostosować do własnych upodobań. Więcej informacji znajdziesz w podrozdziale poświęconym trybom rozgrywki.

Multiplayer

Wybierz tę opcję, by rozpocząć grę w trybie wieloosobowym przez Internet, sieć lokalną, modem lub łącze szeregowe. Szczegółowe informacje o trybie multiplayer znajdziesz w kolejnym podrozdziale.

Captain/Commodore/Admiral

Te przyciski są zgrupowane - można uaktywnić tylko jeden z nich. Służą one do wyboru poziomu trudności w trybie dla jednego gracza (tak kampania, jak i skirmish). Więcej informacji znajdziesz w podrozdziale poświęconym trybom rozgrywki.

Film Room
Ta opcja otwiera dostęp do filmów zapisanych na dysku. W toku rozgrywki Starfleet Command walki taktyczne rejestrowane są w postaci wstawek filmowych i zapisywane na dysku. Na ekranie Film Room możesz odtwarzać zapisane walki.

Po lewej stronie ekranu znajduje się lista filmów zapisanych na dysku. Po zaznaczeniu tytułu otworzy się małe okienko ze szczegółowym opisem zarejestrowanego materiału.

Naciśnij PLAY, by obejrzeć zapisany film.

Naciśnij SAVE AS, by zapisać wstawkę pod inną nazwą.

Naciśnij DELETE, by usunąć zapisaną wstawkę filmową z dysku.

Starfleet Command automatycznie rejestruje przebieg pięciu ostatnich misji. Funkcję tę można wyłączyć ustawiając opcję Automatic Filming na OFF.

Options

Ten przycisk służy do zmiany ustawień klawiatury.

Str. 66

Credits

Po wybraniu tej opcji możesz obejrzeć listę osób zaangażowanych w produkcję Starfleet Command.

Exit

Ten przycisk służy do zamykania Starfleet Command i powrotu do systemu operacyjnego. W oknie z prośbą o potwierdzenie możesz zatwierdzić lub anulować tę decyzję.

Przycisk ze strzałką w prawym dolnym rogu ekranu pozwala wrócić na ekran wyboru rasy.


TRYB MULTIPLAYER

Aby rozpocząć rozgrywkę Starfleet Command w trybie dla wielu graczy, wybierz imperium, po którego stronie chcesz walczyć, a następnie na ekranie głównym wybranej rasy kliknij przycisk MULTIPLAYER.

Zostaniesz przeniesiony na ekran ustawień sieciowych (Network Setup).

Network Setup

Na ekranie ustawień sieciowych możesz wybrać jeden z czterech protokołów rozgrywki (ilość dostępnych trybów może być mniejsza, w zależności od posiadanego sprzętu i konfiguracji). Przyciski wyświetlone szarym kolorem są niedostępne.

Player Name

Tu możesz podać swoje imię lub przydomek - nazwę, pod którą będziesz widziany przez innych graczy w toku rozgrywki. Aby zmienić nazwę, kliknij pole tekstowe, usuń dotychczasową nazwę i wpisz nową.
Str. 67

Direct TCP/IP

Ta opcja jest dostępna tylko w systemach z zainstalowanym protokołem TCP/IP. Jeśli łączysz się z Internetem za pośrednictwem modemu i jeśli twój dostawca usług internetowych pozwala na korzystanie z protokołu TCP/IP, musisz nawiązać połączenie Dial-Up Networking, zanim uruchomisz Starfleet Command.

Jeśli zamierzasz grać przez modem za pośrednictwem protokołu TCP/IP, musisz znać adres IP serwera (hosta) gry. Adres IP można skopiować i wkleić w okienko adresu skrótem CTRL-V.

Jeśli chcesz sprawdzić, jaki jest twój adres IP, możesz posłużyć się poleceniem WINIPCFG. Wpisz je w oknie DOS lub w linii poleceń Start -> Uruchom. Starfleet Command wykorzystuje DirectPlay 6.1a i UDP. Gra korzysta z portu 47624 oraz wolnych portów w zakresie 2300-2400 do wymiany pakietów.

Jeśli grasz w sieci lokalnej (LAN - Local Area Network) pracującej na protokole TCP/IP, nie musisz podawać adresu IP serwera gry. Starfleet Command automatycznie przeskanuje sieć w poszukiwaniu dostępnych adresów IP.

Jeśli korzystasz jednocześnie z LAN i połączenia komutowanego z Internetem, przy grze po sieci lokalnej zamknij połączenie z Internetem.

W trybie Direct TCP/IP może uczestniczyć jednocześnie do sześciu graczy.

Użytkownik prowadzący serwer gry powinien kliknąć przycisk HOST. Pozostali gracze dołączający do rozgrywki muszą wpisać poprawny adres IP hosta, a następnie kliknąć START.

Łącze szeregowe

Chcąc przeprowadzić rozgrywkę poprzez łącze szeregowe, musisz dysponować dwoma komputerami połączonymi kablem szeregowym. Starfleet Command poda ci dostępne porty COM - wybierz ten, którego użyłeś do łączenia komputerów. Oba komputery muszą mieć identyczne ustawienia szybkości przesyłu danych (baud rate).

Jeden z graczy pełni rolę hosta, drugi dołącza do gry jako gość. Host jest odpowiedzialny za wybór scenariusza gry. Gość może dołączyć do gry dopiero po wybraniu scenariusza gry.

Przed nawiązaniem połączenia gracz pełniący rolę hosta musi kliknąć przycisk CREATE, by przejść do ekranu ustawień gry wieloosobowej (Customized Multiplayer Screen).

Str. 68

Po skonfigurowaniu gry i rozpoczęciu scenariusza gracz pełniący rolę gościa powinien kliknąć przycisk JOIN. Przez łącze szeregowe mogą grać tylko dwie osoby.

IPX Local

Ten rodzaj połączenia możesz wybrać, jeśli twój komputer pracuje w sieci lokalnej opartej o protokół IPX.

Przy właściwie zainstalowanym i skonfigurowanym protokole IPX, Starfleet Command automatycznie przeskanuje sieć w poszukiwaniu hosta.

Jeśli masz kłopoty z odszukaniem hosta w sieci IPX, powinineś sprawdzić właściwości IPX Frame Type. W tym celu otwórz Panel Sterowania i kliknij ikonę Połączenia sieciowe. W menu Konfiguracja wybierz protokół IPX i kliknij przycisk Ustawienia. Wybierz zakładkę Zaawansowane i kliknij opcję Frame Type. Ustaw wartość na: ETHERNET 802.3. Wszyscy użytkownicy chcący dołączyć do gry przez protokół IPX powinni mieć takie same ustawienia Frame Type.

Tryb IPX możesz obsłużyć do sześciu graczy.

Internet

Starfleet Command można także uruchomić w trybie wieloosobowym korzystając z internetowych usług łączących serwery gier.

Modem

Aby grać w Starfleet Command poprzez modem, musisz mieć modem o prędkości co najmniej 28,8k i dostęp do linii telefonicznej.
Podobnie jak przy łączu szeregowym, jeden z graczy pełni rolę hosta, drugi zaś dołącza do gry jako gość. Host jest odpowiedzialny za wybór scenariusza gry. Gość może dołączyć do gry dopiero po wybraniu scenariusza gry.

Przed nawiązaniem połączenia gracz pełniący rolę hosta musi kliknąć przycisk CREATE, by przejść do ekranu ustawień gry wieloosobowej (Customized Multiplayer Screen). Kiedy wszystkie ustawienia są zakończone, kliknij przycisk ANNOUNCE GAME. Dopiero wówczas modem hosta będzie mógł nawiązać połączenie z modemem gościa.

Gdy host jest gotowy do rozpoczęcia rozgrywki, gracz pełniący rolę gościa musi kliknąć przycisk MODEM, a następnie wybrać numer telefoniczny hosta i kliknąć JOIN. Proces nawiązywania połączenia można przerwać klikając przycisk CANCEL.

Jeśli w trakcie gry połączenie zostanie przerwane, gra powróci do ekranu Network Setup.
Przez modem mogą grać tylko dwie osoby.

Str. 69

SELECT GAME

Po wybraniu gry wieloosobowej przez TCP/IP lub IPX i zatwierdzeniu wyboru ujrzysz ekran SELECT GAME. Jako że w obrębie jednej sieci można przeprowadzać kilka rozgrywek jednocześnie, musisz wybrać sesję, do której chcesz się przyłączyć.

Jeśli chcesz założyć własną sesję, kliknij przycisk CREATE.

Sesje

U góry ekranu znajduje się lista dostępnych sesji z podstawowymi informacjami o każdej z nich. Jeśli chcesz poznać więcej szczegółów o danej sesji, kliknij jej nazwę na liście.

Game Name

W tej kolumnie podane są nazwy poszczególnych sesji. Nazwę sesji określa host, czyli osoba, która utworzyła sesję.

Scenario

W tej kolumnie podany jest typ rozgrywki wieloosobowej danej sesji. Scenariusz określa między innymi lokalne zasady rozgrywki oraz warunki zwycięstwa.

Max Players

Tu podany jest limit osób, które mogą brać udział w grze. Informacja podana jest w formie dwóch cyfr rozdzielonych ukośnikiem, np. 2/6. Pierwsza cyfra to ilość graczy, którzy biorą udział w rozgrywce, druga określa całkowitą dopuszczalną ilość graczy. Nie można dołączyć do sesji, która ma już pełną obsadę.

Speed

Tempo rozgrywki określa host podczas tworzenia sesji. Po rozpoczęciu sesji wartości tej nie da się już zmienić. Im mniejsza wartość, tym wolniej toczy się rozgrywka. Domyślnie tempo ustawione jest na wartość 6.

Game Info

Gdy zaznaczysz kursorem nazwę danej sesji, w lewym dolnym rogu wyświetlone zostaną dodatkowe informacje o sesji.

Tactical Map

W tym oknie ukazana jest mapa taktyczna wybrana dla bieżącej (aktualnie zaznaczonej) sesji. To okienko daje wgląd w sytuację taktyczną podczas rozgrywki. Wykorzystaj te informacje, by dobrać odpowiedni statek i uzbrojenie.

Str. 70

Password

Jeśli dana sesja jest zabezpieczona, przed dołączeniem do rozgrywki będziesz zmuszony podać poprawne hasło.

Po wybraniu odpowiadającej ci sesji, kliknij przycisk JOIN.

Przycisk ze strzałką pozwala wrócić do ekranu ustawień sieci.

TWORZENIE SESJI W TRYBIE WIELOOSOBOWYM

Ten ekran pojawia się na komputerze hosta po kliknięciu przycisku CREATE i służy do określenia wstępnych parametrów tworzonej sesji.

Game Name

W tym okienku należy wpisać nazwę dla tworzonej sesji.

Nazwa sesji musi być unikalna. Jeśli podasz nazwę, która jest już użyta w innej sesji, zostanie wyświetlony komunikat o błędzie. Każda sesja musi mieć nazwę - bez nazwy nie można utworzyć sesji.

Password

Określ hasło dostępowe do sesji, jeśli nie chcesz, by twoja sesja była dostępna dla przypadkowych graczy. Gracz, który zechce dołączyć do twojej sesji, będzie musiał podać poprawne hasło na ekranie wyboru sesji. Jeśli nie zna hasła, nie będzie dopuszczony do rozgrywki.
Hasło możesz przesłać znajomym graczom pocztą elektroniczną lub programem komunikacyjnym typu ICQ.

Scenario

W tym oknie wyszczególnione są dostępne scenariusze gry wieloosobowej. Kliknij nazwę scenariusza, by obejrzeć szczegółowe informacje. Opis scenariusza i warunki wstępne zostaną wyświetlone w prawym dolnym rogu.
Wybierz scenariusz z listy, a następnie określ szczegółowe parametry misji.

Str. 71

Map Type

Po ustaleniu scenariusza możesz wybrać mapę, na której będzie się toczyć rozgrywka. Klikając nazwę mapy, możesz obejrzeć jej schematyczny rozkład w oknie poniżej.

Options

Tu możesz określić szczegółowe parametry misji i warunki zwycięstwa. Możesz zmieniać następujące opcje:

Max Number of Players

Możesz określić, ilu graczy może brać udział w sesji. Host liczy się jako jeden gracz. Niektóre scenariusze tworzone są z myślą o konkretnej ilości uczestników.

W rozgrywce przez modem lub łącze szeregowe może brać udział tylko dwóch graczy: host i gość.

BPV Limit

Ta opcja określa domyślną ilość punktów dla wszystkich graczy. Po rozpoczęciu rozgrywki można modyfikować przydział punktów.

BPV

Skrót BPV (Basic Point Value) odnosi się do funkcji pozwalającej na określenie relatywnej wartości bojowej jednego statku względem drugiego. Generalnie, im wyższa wartość BPV statku, tym większa jest jego wartość bojowa. Funkcja ta pozwala hostowi określić, ile punktów (maksymalnie) może poświęcić każdy z graczy na zakup statku dla celów rozgrywki.

Fregaty kosztują około 60-70 punktów. Ciężkie krążowniki mają wartość 120-130 punktów. Drednoty kosztują około 225-250 punktów każdy.

Game Speed

Ten suwak pozwala na ustalenie tempa rozgrywki. Wartość ta nie może być zmieniana po rozpoczęciu gry. Im wyższa wartość, tym szybsza rozgrywka.

Technology/Game Era

Tu możesz określić poziom technologiczny lub epokę, ograniczając tym samym ilość i jakość dostępnych jednostek oraz wersje rozwojowe uzbrojenia.

Early

Jeśli chcesz zapewnić dostęp do podstawowych typów jednostek ze słabym uzbrojeniem, wybierz tę epokę. Z uwagi na niskie parametry dostępnych jednostek i małą efektywność systemów pokładowych, rozgrywka jest bardziej wymagająca.

Middle

To domyślna epoka z bogatym wyborem jednostek.

Late

To era najbardziej zaawansowanych jednostek i typów uzbrojenia. Największy wybór typów statków i systemów pokładowych.

Str. 72

Announce Game

Po dopasowaniu parametrów scenariusza, kliknij przycisk ANNOUNCE GAME, by otworzyć dostęp do sesji innym graczom. Zostaniesz przeniesiony na ekran Multiplayer Startup.

Jeśli chcesz powrócić do ekranu tworzenia sesji, kliknij przycisk ze strzałką.


MULTIPLAYER STARTUP

Ekran ten ujrzysz, gdy dołączysz do istniejącej rozgrywki lub gdy założysz własną i ogłosisz ją na serwerze.
W górnej linijce wyświetlone są informacje z ekranu wyboru sesji.

W zależności od wybranego scenariusza, niektóre z przycisków lub opcji mogą być niedostępne. Będą one oznaczone kolorem szarym.

Player Information

Ta sekcja podaje informacje dostępne dla innych graczy.

Ping

Ta wartość określa czas, jakiego potrzeba, by sygnał z twojego komputera dotarł do danego gracza.

Ping

Wartość ping podawana jest w milisekundach. Im wyższa wartość, tym gorsze połączenie, co może się wiązać z potencjalnymi przekłamaniami i przerwami w toku rozgrywki. Generalnie należy dobierać graczy z niską wartością ping - gra jest płynniejsza. Dobry ping w sieci lokalnej (LAN) nie powinien przekraczać 50. W Internecie dobry ping powinien mieścić się w granicach 200-250. Starfleet Command działa płynnie nawet wówczas, gdy ping zbliża się do wartości 1000 (sekunda), ale dla płynnej rozgrywki z udziałem wielu graczy zaleca się dobieranie osób z możliwie niską wartością ping.

Ready

Jeśli opcja Ready jest zaznaczona, gracz jest gotowy przystąpić do gry. Zaznacz tę opcję, by oznajmić pozostałym graczom, że jesteś gotowy do rozpoczęcia gry. Gotowość graczy sterowanych przez komputer (AI players) ustala gracz pełniący rolę hosta.

Str. 73

Type

Ta kolumna informuje, czy dany gracz jest osobą czy też botem sterowanym przez komputer. Human oznacza rzeczywistego gracza, AI - bota sterowanego przez komputer. No One oznacza, że dana pozycja nie jest obsadzona.

W niektórych scenariuszach można korzystać z pomocy kilku graczy AI. Host może skorzystać z opcji Team, by przydzielić graczy AI do poszczególnych zespołów taktycznych.

Host może także włączać lub wyłączać graczy AI klikając przycisk Type i zmieniając wartość z AI na No One (i odwrotnie).

Player Name

W tej kolumnie wyświetlane są imiona graczy.

Rating

Ta kolumna podaje ranking gracza. Ranking dostępny jest tylko w grach przez Internet tworzonych za pośrednictwem dedykowanych serwerów gry.

Team

W grze wieloosobowej może brać udział do sześciu zespołów taktycznych. Zespoły oznaczane są kolejnymi literami alfabetu od A do F. Każdy gracz może kliknąć przycisk Team, by dołączyć do dowolnego zespołu. Przydział graczy AI do zespołów jest w wyłącznej dyspozycji gracza pełniącego rolę hosta.

Członkowie jednego zespołu taktycznego podlegają tym samym warunkom decydującym o wygranej. Członkowie jednego zespołu nie mogą się nawzajem ostrzeliwać.

BPV

W tej kolumnie wyświetlane są dwie liczby. Pierwsza podaje ilość punktów wykorzystanych przez danego gracza do tworzenia floty. Druga liczba określa maksymalną dostępną ilość punktów.

Gracz pełniący rolę hosta może zmieniać maksymalną ilość punktów BPV dla każdego z graczy z osobna.

Opcje specjalne (host)

Niektóre z zaawansowanych opcji dostępne są jedynie dla gracza, który pełni rolę hosta. Są to opcje: FLEET, BOOM i CONFIRM.

FLEET

Ten przycisk pozwala na przeniesienie własnego składu floty do wybranego gracza AI. Dzięki tej opcji host może wygodnie przydzielać statki poszczególnym graczom sterowanym przez komputer. Jeśli (pełniąc rolę hosta) chcesz odzyskać określony wcześniej skład własnej floty lub utworzyć nowy skład, kliknij przycisk FLEET obok swej nazwy.

BOOT

Ta opcja pozwala hostowi usunąć gracza z rozgrywki. Usunięty w ten sposób gracz nie będzie mógł ponownie dołączyć do sesji, ponieważ jej nazwa nie będzie się pojawiała na jego ekranie wyboru sesji. Samo kliknięcie przycisku BOOT nie powoduje usunięcia gracza z sesji.

CONFIRM

Po kliknięciu przycisku BOOT jego etykieta zmieni się na CONFIRM. Kliknij przycisk CONFIRM, by ostatecznie zatwierdzić decyzję i usunąć gracza z bieżącej sesji.

Str. 74

Chat

Chat (rozmowy w toku rozgrywki) może się odbywać w dwóch trybach: ALL i TEAM. Kliknij przycisk, by zmienić bieżący tryb.

All

W trybie ALL komunikaty odczytywane są przez wszystkich graczy biorących udział w sesji.

Team

W trybie TEAM komunikaty trafiają tylko do członków twojego zespołu taktycznego.

Your Fleet

To okienko służy do ustalania składu twojej floty. Musisz dysponować co najmniej jednym statkiem, a w zależności od typu scenariusza i ilości dostępnych BPV twoja flota może liczyć dwie lub trzy jednostki.

Checkbox

Przycisk wyboru zatwierdza lub anuluje wybór danego statku. Jeśli zakupiłeś na potrzeby floty kilka statków, ale nie możesz ich wszystkich wykorzystać z uwagi na limit scenariusza, możesz skorzystać z tego przycisku, by tymczasowo usunąć jednostkę z floty (i odzyskać odpowiednią ilość punktów BPV). Jeśli zmienisz zdanie, po prostu kliknij jeszcze raz przycisk wyboru i dołącz tę jednostkę do składu floty.

Ship Type

Tu wyświetlane jest oznaczenie typu wybranej jednostki. Oznaczenie jest skrótem pełnej nazwy jednostki. I tak na przykład Federation Heavy Cruiser bez dodatkowych systemów określony jest jako F-CA. Klingoński D7 Command Cruiser nosi oznaczenie K-D7C.

Ship Name

Nazwa statku. Nazwy statków pobierane są automatycznie z bazy danych dla danego typu. Nazwę można zmienić według uznania - kliknij okno tekstowe i wpisz nową nazwę.

Przycisk SELECT

Kliknij przycisk, by przejść do ekranu wyboru kadłuba (Choose Hull) i dobrać wariant jednostki odpowiadający twoim potrzebom. Ten przycisk pozwala także na zmianę typu jednostki.

SPACEDOCK

Kliknij przycisk, by przenieść swoją flotę do doku. W doku możesz wyposażyć swe jednostki w promy, systemy uzbrojenia, oddziały piechoty oraz miny. Oczywiście pod warunkiem, że dysponujesz odpowiednią ilością punktów BPV.

Przycisk START (host)

Kiedy gracz pełniący rolę hosta kliknie przycisk gotowości, pojawi się nowy przycisk oznaczony napisem START. Kliknięcie tego przycisku rozpocznie właściwą rozgrywkę.

Str. 75

Gdy host rozpocznie misję klikając przycisk START, wszyscy gracze, którzy nie zdążyli zaznaczyć opcji gotowości, otrzymają komunikat z ostrzeżeniem. Przycisk START na ekranie hosta zmieni etykietę na CONFIRM. Gdy host zatwierdzi decyzję przyciskiem CONFIRM, wszyscy gracze, którzy nie zdążyli zatwierdzić swej gotowości, zostaną usunięci z sesji. Jeśli host nie zatwierdzi decyzji w ciągu 10 sekund, przycisk CONFIRM zmieni się na START.

Jeśli wszyscy gracze są gotowi i decyzja hosta o rozpoczęciu rozgrywki zostanie zatwierdzona, misja się rozpocznie. Przycisk ze strzałką pozwala wrócić do poprzedniego ekranu.

KOMUNIKATY W ROZGRYWCE WIELOOSOBOWEJ

W toku rozgrywki wieloosobowej gracze mogą wymieniać między sobą komunikaty. Naciśnij ENTER, by otworzyć okienko komunikacji. Wpisz treść komunikatu i zatwierdź klawiszem ENTER.

Zatwierdź komunikat skrótem CTRL-ENTER, by przesłać wiadomość tylko członkom swego zespołu.

Podczas wpisywania komunikatu możesz nacisnąć ESC, by anulować bieżący komunikat.

TRYB DLA JEDNEGO GRACZA

W trybie dla jednego gracza możesz wybrać jeden z dwóch rodzajów misji: skirmish lub kampania.

Misje skirmish to pojedyncze misje, których konsekwencje nie wykraczają poza bieżący scenariusz. Mogą to być proste misje prowadzone dla treningu przeciwko komputerowo sterowanym jednostkom lub misje historyczne oparte o wydarzenia ze świata Star Fleet.

Misje w obrębie kampanii to także misje dla pojedynczego gracza, prowadzone w sojuszu z komputerem lub przeciwko niemu, ale różnią się one zasadniczo od misji skirmish. W ramach kampanii gracz zaczyna swą karierę we flocie z pozycji młodego kapitana, dowodząc słabo uzbrojoną fregatą. W miarę postępów w grze można awansować w hierarchii i przejmować nowe obowiązki. Jeśli potrafisz sprostać powierzonym ci zadaniom, wkrótce będziesz dowodził większą jednostką, a nawet całą flotą jednostek. Komputer przydziela ci coraz to nowe zadania, ty zaś odpowiadasz za dobór i wyposażenie podległych ci jednostek. Skutki jednej misji w trybie kampanii przenoszą się na późniejsze misje, musisz zatem mieć na uwadze nie tylko bieżące cele taktyczne, ale także ich długofalowe konsekwencje.

Co to jest DynaverseTM?

Dynaverse to dynamiczny generator wszechświata, kontrolujący przebieg misji w trybie kampanii. Dynaverse określa zależności między rasami zamieszkującymi wszechświat Star Fleet, generuje kluczowe wydarzenia w tym świecie oraz przydziela nowe zadania tobie, czyli graczowi. Twoje działania mają niebagatelny wpływ na Dynaverse. W zależności od twoich postępów i sposobu gry, Dynaverse generuje całkowicie niepowtarzalny układ zależności we wszechświecie.

Oznacza to, że każda kampania w Starfleet Command jest inna i niepowtarzalna.

Oficjalny wszechświat Star Trek - taki, jakim znamy go z serialu i kolejnych filmów - oraz wszechświat Star Fleet - tło działań Star Fleet Battles - to tylko dwa z setek światów możliwych do wygenerowania w trybie kampanii Starfleet Command.

Str. 76

POZIOM TRUDNOŚCI

Poziom trudności w trybie dla pojedynczego gracza można ustawić z poziomu głównego menu. Domyślnie poziom trudności w Starfleet Command ustawiony jest na Captain. W miarę postępów w grze możesz zwiększać poziom trudności, aby podjąć nowe wyzwania.

Captain

Komputer ma do swej dyspozycji mniej zdolnych oficerów; sztuczna inteligencja (AI) jest mało zaawansowana.

Commodore

AI ma dostęp do lepszych oficerów i może wykorzystywać średnio zaawansowane systemy pokładowe.

Admiral

W tym trybie ilość punktów BPV w dyspozycji komputera pozostaje bez zmian, ale AI ma znakomitych oficerów i może w pełni wykorzystywać wszystkie dostępne systemy pokładowe.

Poziom trudności można zmieniać w trakcie misji - zmiana zostanie uwzględniona w bieżącej misji (tak w trybie kampanii, jak i skirmish). Ustawienia poziomu trudności nie mają wpływu na przebieg misji w trybie rozgrywki wieloosobowej.

MISJE SKIRMISH

Po wybraniu SKIRMISH możesz rozegrać dowolną misję według dowolnego scenariusza. Możesz także dostosować do własnych wymagań niektóre z podstawowych i zaawansowanych parametrów rozgrywki.
Wybór misji skirmish

Po wybraniu opcji Skirmish Mission z głównego menu przejdziesz do ekranu wyboru misji.

W okienku Mission Type możesz wybrać jeden z dostępnych scenariuszy. Niektóre misje są dostępne tylko dla wybranych ras. Listę scenariuszy można przewijać suwakiem po prawej stronie okienka. Kliknij nazwę misji, by wybrać scenariusz.

W okienku po prawej ujrzysz schemat taktyczny obszaru, w którym rozgrywać się będzie wybrany scenariusz.

Str. 77

U dołu ekranu wyświetlane są informacje o wybranej misji: tekstowy opis zadań i celów w danym scenariuszu.

Kliknij PLAY, aby rozpocząć grę według wybranego scenariusza i z domyślnymi ustawieniami.

Kliknij CUSTOMIZE, aby zmienić parametry rozgrywki.

Kliknij MAIN MENU, by powrócić do głównego menu gry.

Zmiana parametrów misji skirmish

Misje skirmish można dostosować do własnych wymagań. Kliknij CUSTOMIZE na ekranie wyboru misji, by przejść do ekranu ustawień misji.

Ilość dostępnych opcji zależy od typu wybranej misji. W niektórych scenariuszach możesz dowolnie modyfikować wszystkie podstawowe i zaawansowane parametry gry, w innych wybór opcji jest ograniczony.

Z listy u góry ekranu możesz wybrać typ misji. Jeżeli w wybranym scenariuszu masz możliwość korzystania z innych map, możesz wybrać opcję Random, by losowo wybrać jedną z dostępnych map. Jeżeli chcesz obejrzeć mapę taktyczną misji, kliknij SELECT MAP, by powrócić do ekranu wyboru misji. Możesz przenosić się między ekranem wyboru misji i ekranem ustawień bez obawy, że wprowadzone ustawienia ulegną zmianie.

Na potrzeby misji możesz wybrać od jednego do trzech statków - ilość dostępnych jednostek zależy od scenariusza. Kliknij SELECT SHIP, aby wybrać jednostkę. Jeśli ikonka jest zaznaczona, jednostka będzie dostępna w trakcie misji.

Poniżej możesz ustalić miejsce, z którego rozpoczniesz rozgrywkę. Dostępne są dwie opcje: Default (domyślnie) i Random (losowo). Nie wszystkie scenariusze dopuszczają losowy wybór miejsca startu, natomiast pozycja domyślna jest zawsze taka sama - jeśli wybierzesz opcję Default, będziesz zaczynał grę zawsze z tego samego rejonu mapy taktycznej. Ilość dostępnych pozycji losowych, z których możesz zaczynać rozgrywkę, również zależy od typu scenariusza.

Scenariusze rozgrywają się w trzech podstawowych epokach: Early, Middle i Late. Od ery zależy ilość i jakość dostępnych jednostek i systemów pokładowych. Generalnie, im późniejsza era, tym lepsze i silniejsze jednostki. Pamiętaj jednak, że to samo odnosi się do jednostek pozostających w dyspozycji komputerowego przeciwnika.

Str. 78

W większości scenariuszy możesz zmieniać ilość zespołów walczących po przeciwnej stronie. W każdym scenariuszu musi być co najmniej jeden zespół sterowany przez komputer. W zależności od typu misji, przeciwnik może dysponować nawet pięcioma zespołami taktycznymi.

Aby zmienić parametry komputerowo sterowanych jednostek, kliknij AI i wybierz zespół, którego ustawienia chcesz modyfikować. Możesz zmieniać oznaczenia zespołów przeciwnika. Ty sam jesteś domyślnie przypisany do zespołu A. Jednostki przeciwnika mogą być przydzielane do zespołów o oznaczeniach od A do F. Członkowie tego samego zespołu pozostają ze sobą w sojuszu i są w opozycji wobec innych zespołów.

Możesz także zmieniać rasę sterowanego przez komputer przeciwnika. Jeśli wybierzesz None, dany zespół nie będzie brał udziału w rozgrywce.

Możesz także wybrać ilość statków w każdym z zespołów AI. Zespoły sterowane przez komputer mogą liczyć od jednej do trzech jednostek. Niezależnie od dostępnej ilości punktów, zespoły AI będą liczyć po tyle jednostek, ile określiłeś w tym ustawieniu.

W dalszej kolejności możesz określić minimalną i maksymalną wielkość kadłuba dla jednostek dobieranych do zespołów przez AI. Tym sposobem możesz ograniczyć komputerowemu przeciwnikowi dostęp do określonych jednostek.

Wreszcie możesz zmienić ilość punktów BPV przyznanych komputerowemu przeciwnikowi na zakup jednostek. W tym ustawieniu są cztery opcje: Low, Med(ium), High i Max(imum). Wartości te obliczane są w następujący sposób: komputer określa, ile punktów wydałeś na zakup swoich statków. Low równa się połowie ilości wydanych przez ciebie punktów (50%). Medium równa się ilości wydanych przez ciebie punktów (100%). High to 150%, natomiast Maximum równoznaczne jest z nieograniczoną ilością punktów.

Komputerowe AI wykorzysta dostępną ilość punktów BPV na zakup jednostek. W pierwszej kolejności AI bierze pod uwagę największą z jednostek dostępnych w danym zakresie cenowym. Następnie analizuje zakres dostępnych wielkości kadłuba i w ramach tego zakresu kupuje losowo wybrany statek. Jeśli wyczerpie posiadaną ilość punktów BPV, a w dalszym ciągu nie zgromadzi wystarczającej ilości jednostek, uzupełni zespół o najtańsze i najmniejsze z dostępnych jednostek.

Po skonfigurowaniu parametrów misji skirmish możesz kliknąć PLAY, by zacząć grę lub SELECT SKIRMISH, by powrócić do ekranu wyboru misji.

ROZGRYWKA W TRYBIE KAMPANII

Grę w trybie kampanii uruchomisz wybierając z głównego menu przycisk Campaign.

Kontynuacja gry

Jeśli chcesz kontynuować wcześniej zaczętą rozgrywkę w trybie kampanii, wybierz z głównego menu przycisk CONTINUE CAMPAIGN. Zostaniesz przeniesiony na ekran ładowania gry.

Imię/nazwa gracza

Jeśli rozpoczynasz nową kampanię, możesz wprowadzić imię dla swojego kapitana. Kliknij pole tekstowe, wprowadź nowe imię i zatwierdź zmianę klawiszem ENTER.

Str. 79

Wybór poziomu technologicznego

Możesz wybrać jedną z trzech dostępnych epok: Early, Middle lub Late. Wybór ten decyduje o ilości i jakości dostępnych jednostek i usprawnień. Im późniejsza era, tym bardziej zaawansowany poziom technologiczny, a co za tym idzie, tym większe, silniejsze i sprawniejsze jednostki są do twojej dyspozycji. Niezależnie od wybranej epoki, czas trwania kampanii pozostaje niezmienny.

Rozpoczęcie nowej kampanii

Po wpisaniu imienia i wybraniu ery, od której chcesz zacząć rozgrywkę, kliknij przycisk BEGIN NEW CAMPAIGN, aby rozpocząć nową kampanię jako młody kapitan kosmicznej fregaty.


GŁÓWNE MENU TRYBU KAMPANII

Po rozpoczęciu nowej kampanii lub po wczytaniu z dysku trwającej kampanii ujrzysz główne menu trybu kampanii. Oto krótki opis opcji dostępnych w tym menu.

The Academy

Misje szkoleniowe pozwolą ci zapoznać się z podstawami rozgrywki i specjalnymi systemami dostępnymi dla aktualnie wybranej rasy. Misje techniczne służą ocenie twoich postępów.

Rank & Medals

Tu znajdziesz podsumowanie przebiegu twojej kariery.

Recruitment Office

Tu możesz wykorzystać swój prestiż do rekrutacji nowych oficerów dla twojej floty.

Vessel Library

Na tym ekranie możesz zebrać informacje o jednostkach dostępnych na danym etapie kampanii oraz poznać szczegóły tych jednostek przeciwnika, które udało się przejąć i zbadać.

Str. 80

Shipyard

Tu możesz kupować nowe jednostki, usuwać uszkodzenia i zmieniać wyposażenie swoich statków.

Spacedock

Tu możesz wyposażyć swoje jednostki w dodatkowy sprzęt, uzupełnić amunicję i naprawić uszkodzone systemy bojowe.

Galactic News/Map

Tu możesz poznać wieści z całej galaktyki oraz prosić o transfer do innego sektora.

New Mission

Ten przycisk otwiera ekran odprawy przed następną misją w trybie kampanii. Zanim wybierzesz tę opcję, upewnij się, że zakończyłeś wszelkie niezbędne przygotowania, naprawy i inne czynności dostępne z poziomu głównego menu. Po rozpoczęciu odprawy nie będziesz mógł już wrócić do głównego menu.

Nie wszystkie opcje głównego menu są zawsze dostępne. W zależności od przebiegu kampanii, niektóre opcje mogą być oznaczone kolorem szarym.

Zapisywanie gry

Kliknij przycisk SAVE GAME, by otworzyć ekran zapisu gry.

Aby zapisać na dysku bieżący stan rozgrywki, musisz wybrać jeden z dostępnych slotów. Dla każdej z ras przewidziano dziesięć slotów. Kliknij wolny slot; jeśli chcesz, możesz podać opisową nazwę pliku z zapisem gry. Kliknij przycisk OK.

Przycisk anulowania pozwala wrócić do głównego menu kampanii bez zapisywania bieżącego stanu gry na dysku.

Ładowanie zapisanego stanu gry

Aby powrócić do uprzednio zapisanego stanu rozgrywki, kliknij przycisk LOAD GAME.

Kliknij żądany slot i zatwierdź wybór przyciskiem OK. Bieżący stan gry zostanie utracony, jeśli nie zapisałeś go na dysku.

Przycisk anulowania pozwala wrócić do głównego menu kampanii bez wczytywania stanu gry i bez utraty bieżącego stanu rozgrywki.


Str. 81

Starbase Tour

Jeżeli potrzebna ci pomoc dotycząca głównego menu kampanii, kliknij w guzik STARBASE TOUR. Wywoła to ekran pomocniczy. Skończywszy z przeglądem bazy, ponownie kliknij we właściwy guzik.




MENU KAMPANII - AKADEMIA.

Akademia jest miejscem, gdzie możesz ćwiczyć misje szkoleniowe, aby poznać grę w "bezpiecznym" środowisku. Kiedy poczujesz się na siłach, możesz przejść do misji technicznych.


SZKOLENIA [TUTORIALS]

Imperium ma rozmaite misje szkoleniowe. Szkoleniowe misje dla Federacji i Imperium Klingońskiego są bardzo realistyczne i mają na celu pomoc początkującym. Są bezpieczne - to znaczy, że ich wyniki nie maja wpływu na dalszą grę. W misji szkoleniowej możesz "zginąć", animowana jednak przez ciebie postać nadal będzie żyła i pozostanie zdolna do gry [choć może poczuć







się głupio].

Sugerujemy, byś zaczął od pierwszych misji szkoleniowych i wykonywał je w takim porządku, w jakim ci się je przedstawia. Tak to zostało zaplanowane - ale oczywiście wybór należy do ciebie i wcale nie musisz trzymać się ślepo instrukcji.

Misje szkoleniowe dla Imperium Klingonów i Federacji różnią się niewiele - różnice dotyczą tylko tych spraw, które w obu systemach są unikalne.


MISJE TECHNICZNE

Opracowano je tak, by poddać próbie twoje umiejętności dowodzenia. Jest ich w sumie sześć. Każda oparta jest na rozmiarach statku, zaczynając od klasy najmniejszych [fregata] do największych [Dreadnought].

Misja techniczna składa się z dwu części: - zadania technicznego i symulacji walki. Zadanie jest zależne od wielkości statku. Rozkazy dostaniesz podczas odprawy [briefing]. Wysłuchaj wszystkiego bardzo uważnie i przyłóż się do wykonania rozkazów, by podołać próbie. Wszystkie misje techniczne będą wymagały od cienie nie lada wysiłku. Przy wykonywaniu niektórych spocisz się bardziej, niż przy innych.

Indywidualne zadanie techniczne jest takie samo w każdej misji technicznej dla każdego Imperium.

Po przejściu misji technicznej, będziesz musiał walczyć z pozornie się nie kończącym strumieniem statków nieprzyjacielskich. Na szczęście atakują kolejno. Złą wiadomością jest to, ze pomiędzy kolejnymi potyczkami nie da się naprawiać twego statku, nie uzyskasz też nowego uzbrojenia.

Twoja końcowa ocena zależeć będzie od zdolności poradzenia sobie z technicznymi trudnościami i liczba nieprzyjacielskich okrętów, które pokonałeś podczas symulowanej walki. Im więcej statków zniszczysz, tym wyższy będzie twój wynik. Jeżeli uda ci się zdobyć 5 punktów lub więcej, dostajesz medal.


Wypełniwszy test z powodzeniem, będziesz miał pewne ułatwienie - następna walka rozegra się bez wstępu. Nie ma potrzeby ponownego meczenia się z testem technicznym.




MENU KAMPANII - STOPNIE I MEDALE [CAMPAIGN MENU - RANK & MEDALS]
Ten Ekran pozwala ci na śledzenie rozwoju twojej kampanii i postaci, jaką prowadzisz. W miarę trwania kampanii zaglądaj tutaj, by zobaczyć, jak animowana przez ciebie postać rośnie w siłę i zaszczyty.

Na górze ekranu zobaczysz swoje imię, ot tak, byś mógł się upewnić, że dobrze trafiłeś. Pokazana jest także twoja aktualna ranga. Obok ukazany jest stopień prestiżu, jakim darzą cię inni. Pokazana jest też następna, możliwa do osiągnięcia ranga, a także prestiż, jaki musisz sobie zaskarbić przed awansem.

Awansowanie

Awans wymaga osiągnięcia pewnego prestiżu, który gromadzisz podczas swej kariery. Wydajesz punkty prestiżu, by nabywać nowe statki, werbować kolejnych oficerów i kupować wyposażenie. W sumie jednak nie odejmuje się to od ogólnego prestiżu, jaki zdobyłeś podczas dotychczasowej kariery. Oznacza to tylko, iż nie dokonasz niektórych pewnych zakupów, lub niektórych oficerów nie przeciągniesz na swoją stronę, dopóki nie zdobędziesz odpowiedniego prestiżu.


Str. 83




Pod rysunkiem

Na tym ekranie możesz śledzić postępy twojego alter-ego: Kapitana.

Kiedy twój poziom prestiżu osiągnie lub przekroczy ilość punktów wymaganych do awansu, zostaniesz oczywiście awansowany. Awans zmniejsza ilość punktów prestiżu wymaganych przy nabywaniu statków. Awans spotyka cię też automatycznie, kiedy pod koniec misji twój prestiż przewyższy wymagany poziom.

Stopnie w Federacji

Lt. Commander
Commander
Captain
Commodore
Rear Admiral

Stopnie floty klingońskiej

Lt. Commander
Commander
Captain
Commodore
Rear Admiral


Stopnie Floty Romulan

Ante - Tribune
Tribune
Sub-Commander
Commander
Sub-Admiral

Stopnie Floty Gorn

Jr. Commander
Sr. Commander
Jr. Captain
Sr. Captain
Commodore


Stopnie Floty Lyran


Lt. Commander
Commander
Captain
Commodore
Sr. Commodore

Stopnie Floty Hydran

Sub Commander
Commander
Captain
Commodore
Third Admiral


Rozmaite rasy nazywają swoje stopnie rozmaicie. Niezależnie od nazwy, każdy ze stopni odnosi się do tych samych możliwości.

Na ekranie Medalów [Medal screen] pod twoim stopniem jest nazwa elitarnej organizacji, do której może przystąpić kreowana przez ciebie postać - oczywiście po osiągnięciu wymaganej ilości punktów prestiżu. Do tych organizacji wstępować możesz, ale nie musisz, decyzja należy do ciebie. Jeżeli zechcesz się do nich przyłączyć, kreowana przez ciebie postać zacznie otrzymywać misje specjalne.


Str. 84

Nie szukaj kontaktów - w odpowiednim czasie zostaniesz poinformowany o możliwości przyłączenia się do elity. Propozycja ma ograniczony limit czasowy - jeżeli zaczniesz się wahać, możesz spóźnić się z decyzją [ale w odpowiednim czasie zostaniesz ostrzeżony].

Niektóre z ras maja dość liczne elitarne organizacje. Możesz należeć tylko do jednej. Kiedy 4wstąpisz do jednej z nich, nie ma drogi odwrotu.

Elita Federacji: Oddziały Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]

Elita Klingonów: Klingon Black Staff

Elita Romulan: Tal Prai'ex, Tal Shi'ar

Elita Lyran: Klan Czerwonego Szponu [Red Claw], Klan Żelaznego Kła [Iron Fang], Klan Strażników Góry [Mountain Watchers]

Elita Gorn: Straż Floty Królewskiej [King's Fleet Guard], Obrońcy Jaja [Defenders of the Egg], Błędni Strażnicy [Guardians Errant]

Poniżej na tym ekranie zostaną ci też ukazane twoje militarne osiągnięcia. Możesz tu zobaczyć, ilość statków zdobytych [zniszczonych, uszkodzonych, lub obronionych przed nieprzyjacielem] jakimi chwali się kreowany przez ciebie bohater.

Zobaczysz także kartę [bank] twojego prestiżu. Gdy będziesz remontował twój okręt, żądając uzupełnień w liście załogi, nowych oficerów i zapasów, twój prestiż będzie malał. Po ukończeniu misji - wzrośnie. Jeżeli twój aktualny prestiż wynosi 0, nic wielkiego się nie dzieje - będziesz miał tylko kłopoty żądając przysług [na przykład komendant portu niechętnie będzie przyjmował twój statek do remontu].


Prestiż

W Star Fleet Command używa się prestiżu dla określenia ilości zakupów i napraw dokonywanych przez twoją postać. Niekiedy może ci się wydać dziwne, że kapitan gwiezdnej floty musi cokolwiek "kupować". W rzeczywistości jednak, każdy kapitan floty - a niekiedy właśnie kapitan floty - mas kłopoty z nabyciem tego, czego mu trzeba. Każda rasa inaczej ocenia prestiż Kapitana. W Federacji prestiż jest po prostu prestiżem. Żądając nowego niszczyciela [DD] możesz się odwołać do poparcia załogi, lub wspomnieć minione, bohaterskie wyczyny. W Imperium Klingonów prestiż zależy po prostu od sławy otaczającej imię kapitana. Wśród Romulan prestiż zależy od ilości przemyconych z sukcesem towarów. Nie trzeba tego brać dosłownie jako sprytnego wyczyszczenia listy cargo i podpisania się na kropkowanej linii. No, chyba że jesteś z Oriona...


Na tym także ekranie pokazane są twoje odznaczenia i medale. Odznaczenia dostajesz stosownie do stopnia, ukończenia Tutorialu, zdobyciu 5-ciu i więcej punktów w misjach technicznych, lub po wykonaniu misji specjalnej.

Aby powrócić do głównego menu kampanii, kliknij w "Gotowe" [DONE].


MENU KAMPANII - BIURO WERBUNKOWE [CAMPAIGN MENU - RECRUITING OFFICE]

Biuro Werbunkowe służy do zarządzania zasobami ludzkimi [kierowania oficerów na odpowiednie stanowiska]. Możesz werbować nowych oficerów [korzystając z prestiżu], albo możesz ich przenosić z jednego statku na drugi - oczywiście tylko w ramach podległości służbowej [nie możesz przenieść oficera na statek, który ci nie podlega!].

Ogólnie oficerowie mają pięć specjalności

Weapons [Broń]
Ten oficer będzie odpowiadał za stan uzbrojenia okrętu [okrętów].

Security [Bezpieczeństwo]
Ten oficer kontroluje twoich marines i załogi abordażowe

Science [Nauka]
Ten oficer odpowiada za okrętowe czujniki i przydaje się, gdy natkniesz się na nieznane ci przedtem formy życia.

Engineer [Inżynier pokładowy]
Odpowiada za sprawne przeprowadzenie manewrów i napraw okrętu.

Helm [Sternik nawigator]
Steruje okrętem - jemu właśnie wydajesz rozkazy, on zaś je wykonuje.

W każdej z tych specjalności oficer może osiągnąć pięć stopni specjalizacji.

Rookie [nowicjusz]
Najmniej doświadczony - zaciąga się na twój statek, bo ze wszystkich innych go pogonili.

Junior [młodzik]
Ma pewne doświadczenie. Nie jest aż tak zły, jak Nowicjusz, ale też może mieć niekiedy
problemy z wykonaniem otrzymanych poleceń.

Senior [Starszy].
Doświadczony - można na nim polegać, ale za wiele się po nim nie spodziewaj.

Veteran [Wyga]
Oficer wyróżniający się doświadczeniem i przebiegiem służby. Może poprawić wskaźniki twego statku, zmuszając podwładnych do tego, by dali z siebie niemal wszystko.

Legendary [Legendarny]
Rzadki ptak. Taki potrafi wydusić z twego statku osiągi przewyższające te, które zaplanowano dlań w stoczni. Trafia się tak rzadko, że zwykłego oficera nie da się wyszkolić aż tak, by stał się chodzącą legendą.


Oczywiście, twoi oficerowie będą w miarę rozwoju gry doskonalili swe umiejętności, osiągając wyższe stopnie specjalizacji i awansując.




Str. 86


Podpis pod ekranem
To ciężka praca, nie przygoda
Ekran składa się z trzech części: obsady oficerskiej na aktualnie wybieranym okręcie, listy oficerów "czekających na przydział" i listy twoich okrętów.


Lista oficerów [Officer Pool]
Najważniejszym elementem tej części ekranu jest lista oficerów. Są to nowi oficerowie, których możesz zaciągnąć, lub wskazanie miejsca [okrętu], gdzie się przenieśli dawniejsi oficerowie po opuszczeniu twoich okrętów.

Każdy oficer ma nazwisko, stopień, poziom skuteczności i [oczywiście!] swoją cenę. Ta liczy się w punktach prestiżu.

Ekran pokazuje statystyki typowego oficera, gotowego do werbunku. Twój aktualny ekran i wybór oficerów będzie bardzo się zmieniał. Sektor, w którym aktualnie się znajdujesz, będzie miał dramatyczny wpływ na możliwości wyboru oficerów.

Sektory położone w pobliżu centrum mają największy wybór oficerów - niestety, mało doświadczonych.

W sektorach kolonii masz nieco mniejszy wybór, ale oficerowie, których tam znajdziesz, są bardzo przeciętni.

W sektorach pogranicznych wybór oficerów jest najmniejszy, ale też i możesz trafić na prawdziwy brylant. Niestety, równie często trafi się jego absolutne przeciwieństwo.

W sektorach nie zbadanych, nie masz żadnych oficerów do wyboru, ale zawsze możesz przesunąć oficera z okrętu na okręt.
Lista Okrętów

W prawej części ekranu pokazano listę twoich okrętów. Na początku każdej kampanii masz tylko jeden okręt. Po pewnym czasie nadarzy ci się okazja nabycia [przywłaszczenia sobie, zdobycia] innego okrętu. W końcu możesz kontrolować do trzech okrętów. Możesz przeglądać listy obsady oficerów klikając [LPM] na innym okręcie. Aktualnie wybrany okręt zostanie podświetlony.






Str. 87

Aktualna Obsada Oficerów

Obsada oficerska na aktualnie wybranym okręcie jest pokazana na prawej części ekranu. Są tam te same informacje, co na liście "czekających na przydział": nazwisko, stopień, skuteczność i cena - prestiż, jakim darzysz tego oficera.

Częścią obowiązków dobrego kapitana jest dbanie o jakość i ilość dowodzonych przez niego załogi i oficerów. Gdy awansują i zdobywają doświadczenie twoi oficerowie, rośnie prestiż ich dowódcy. Możesz zdobyć te punkty prestiżu przenosząc oficera na listę "oczekujących na przydział" i mianując na jego miejsce mniej doświadczonego oficera, którego powinieneś "doszlifować".

Przenoszenie Oficerów

Możesz przenosić oficerów, wstawiając ich na "listę czekających na przydział", werbując oficerów z listy, lub przenosząc oficerów ze statku na statek [oczywiście tylko w ramach statków ci podległych].

Aby przenieść oficera z "listy czekających" na aktualnie wybrany statek, kliknij na nazwisku oficera. Jeden z twoich oficerów przejdzie na "listę". Twój prestiż ulegnie zmianie w zależności od wartości oficera, jakiego się pozbyłeś z obsady i oficera, którego zwerbowałeś.

Aby przenieść oficera ze statku na statek, kliknij w guzik TRANSFER TO SHIP dla tego oficera. Zmieni to oficera z przeglądanego aktualnie okrętu, na mniej więcej równorzędnego [typ] oficera z wybranego statku. Możesz zmienić do dwu oficerów, w zależności od liczby statków w twojej flocie. Przenosząc oficerów w ramach flotylli, nie tracisz ani nie zyskujesz na prestiżu.



MENU KAMPANII - LISTA OKRĘTÓW [CAMPAIGN MENU - VESSEL LIBRARY]

Listy Okrętów używa się do przeglądu danych taktycznych i technicznych znanych i dostępnych okrętów. W obrębie własnego Imperium możesz przejrzeć wszystkie aktualnie dostępne okręty. Z innych, masz dostęp tylko do danych tych okrętów, z którymi zetknąłeś się podczas wykonywania rozmaitych misji.

Ekran ten zobaczysz po kliknięciu na VESSEL LIBRARY z głównego menu kampanii.

Tego ekranu używasz do wybrania imperium, jakie chcesz podejrzeć.

Wybierz Imperium, które chcesz zobaczyć, klikając na jego emblemacie. Jeżeli z jakimiś rasami jeszcze się nie zetknąłeś, albo wiadomości o nich są zgoła zerowe, emblemat pozostanie zamglony.

Str. 88


Z kolei wybierz kształt okrętu, jaki chcesz zbadać.


Dokonawszy wyboru rasy, musisz wybrać rodzaj statku [kształt kadłuba] jaki chciałbyś zobaczyć. Kliknij na kadłubie, by zbadać ekran wyboru wariantów.


Ten ekran ukazuje dane taktyczno techniczne okrętu.

Ekran schematyczny pokaże ci uzbrojenie okrętu, jego opancerzenie i wszystkie systemy.

Do przejrzenia rozmaitych okrętów użyj kursorów LEFT i RIGHT


ZWROTNOŚĆ [TURN RATE]

Zwrotność pokazuje, jak szybko statek może wykonać obrót o 180(. Im niższa cyfra [liczba], tym szybciej statek może zawrócić i lec na przeciwbieżnym kursie.

KOSZT RUCHU [MOVE COST]

Wskaźnik ten mówi o wielkości energii potrzebnej do poruszania okrętu. Im niższa cyfra, tym mniej energii do tego potrzeba. Ilość energii potrzebna do manewru jest oparta na koszcie ruchu i szybkości, jaką zamierzasz osiągnąć.


MENU KAMPANII - PRZYSTAŃ [MENU CAMPAIGN - SHIPYARD]

Za pomocą tego ekranu komenderujesz i utrzymujesz sprawność bojową twojej floty. Możesz tu wymienić stary okręt, zażądać nowego, naprawić uszkodzony okręt albo dokonać udoskonaleń, by poprawić parametry twoich okrętów.

Pamiętaj - tracąc prestiż na żądanie oddania nowego okrętu p[od twoja komendę nie ustawia twego nazwiska na różowej [spadkowej] części listy. Jesteś dostatecznie znany, by przeniesiono cię na ten statek [co prawda może nie bez pociągnięcia za kilka sznurków w departamencie kadr], alby by statek ten trafił pod twoje rozkazy.

W dalszej części Instrukcji będziemy używali terminu rekwizycja, jako krótszego od określenia "statek oddany ci pod rozkazy ze względy na twoje dobre imię i sławę bojową".


Przystań daje ci możliwość wglądu na nowe, pojawiające się we flocie okręty, a na dodatek możesz w niej dokonywać napraw lub modernizacji swoich jednostek

Obszar Menu Przystani dzieli się na dwie części: okręty, które aktualnie są pod twoimi rozkazami i okręty, które mogą ci zostać przydzielone.

Na górze ekranu są cztery typy okrętów, różniących się kadłubami. Pod każdym z nich wymienione są nazwy okrętów, które możesz nabyć. Obok nazwy okrętu zobaczysz jego typ, klasę okrętu, ilość prestiżu, konieczną dla werbunku, oraz guzik BIERZ [PURCHASE], za pomocą którego przejmujesz okręt.

W dwu wypadkach jest to niemożliwe - jeżeli nie masz dość prestiżu, alby gdy nie posiadasz dostatecznie wysokiego stopnia, by kontrolować kilka statków i mniejszym lub większym tonażu. W takim przypadku guzik PURCHASE będzie nie podświetlony.


Str. 90

Ponieważ możesz mieć pod swoimi rozkazami najwyżej trzy okręty, na dole ekranu jest miejsce jedynie dla trzech statków. Zobaczysz tu nazwy swoich statków w otoczeniu guzików:

MODERNIZUJ [REFIT]

Kliknięcie w ten guzik spowoduje modernizację okrętu do wyższej klasy; co prawda nie bez kosztów własnych [prestiż! prestiż!]. Jeżeli w ogóle cię nie stać na modernizację, to guzik ten nie zostanie podświetlony.
Ponieważ modernizujesz najczęściej własny okręt, w koszty modernizacji pójdą tez koszty napraw.

NAPRAWA [REPAIR]

Jeżeli podczas ostatnich utarczek twój okręt został uszkodzony, kliknij w ten guzik by dokonać napraw. Nie obędzie się to bez utraty prestiżu [co to za dowódca, który ciągle dostaje po rurze!]. Koszt naprawy jest oczywiście widoczny od razu i zależy od procentowej oceny uszkodzeń, jakie przypadły w udziale twemu okrętowi [im jest wyższa, tym naprawa będzie bardziej kosztowna]. Koszt można zmniejszyć, jeżeli masz biegłych w swoim fachu mechaników pokładowych [Engineers]. Lepsi oficerowie potrafią się obyć tańszym oprzyrządowaniem - w sumie stracisz mniej prestiżu, niż gdybyś miał mniej doświadczoną załogę.

HANDEL WYMIENNY [TRADE-IN]

Jeżeli czujesz, iż już nie potrzebujesz jakiegoś statku, możesz go wystawić na listę transferową i dostać nowy. Przy okazji ukazuje się ocena transakcji, wyliczona w ilościach punktów prestiżu, jakie zyskasz lub stracisz. Nie możesz nabyć kolejnego statku, jeżeli suma twoich punktów prestiżu nie jest dostatecznie wysoka, by Dowództwo pozwoliło ci na dowodzenie więcej niż jednym okrętem.

SPECYFIKACJE [SPECIFICATIONS]

Ten guzik pokaże ci dane okrętu, tak byś mógł zobaczyć osiągi i osiągnięcia twego nowego okrętu.

Aby wrócić do głównego menu kampanii wduś guzik GOTOWE [DONE].

NADAWANIE NOWYCH NAZW TWOIM OKRĘTOM [RENAMING YOUR SHIPS].

Możesz wedle woli nadawać podległym ci okrętom nowe miana. Aby tego dokonać, kliknij w nazwę okrętu i wpisz ręcznie nową.

DOSTĘPNOŚĆ OKRĘTÓW [SHIP AVAILABILITY]

Nie wszystkie okręty będą dostępne od razu. Dostępność określają dwa czynniki: Typ sektora i rodzaj kampanii.

Im bliżej ci będzie do planet rdzenia [centralnych], tym większy będziesz miał wybór okrętów, jako że tu właśnie skupiono większość stoczni i przystani.

Nowe okręty staja się też dostępne w miarę upływu czasu podczas kampanii. Na początku nie masz ich zbyt wielu, każdy też ma inny "przebieg" na liczniku -rachowany od początku kampanii.

Str. 91

W dokach Kosmicznych uzupełniasz zapasy materiałów jednorazowego użytku, takich jak amunicja, pociski, promy i oczywiście tzw. siła żywa - marines.

MENU KAMPANII - DOK KOSMICZNY [SPACEDOCK]

O ile Przystań pozwala ci na kontrolę okrętów twej nielicznej flotylli, o tyle Dok daje ci kontrolę nad tym, co aktualnie znika w ich ładowniach.

Ekran dzieli się na trzy sekcje: typ zapasów, które aktualnie ładujesz, wszystkie zapasy i listę twoich okrętów.

Lista Okrętów

Lewa część ekranu ukazuje listę okrętów przydzielonych do twej flotylli. Podświetlony to ten, nad którym aktualnie pracujesz. Kliknij LPM na ikonie okrętu, by go podświetlić i wywołać.

Koszt pod każdym z okrętów ukazuje ci, ile prestiżu wydasz na tę jednostkę podczas jej pobytu w Doku.


MATERIAŁY JEDNORAZOWEGO UŻYTKU [CONSUMMABLES]

Na prawej części ekranu jest szereg guzików:

Uzbrojenie ciężkie [Heavy Weapons]
Promy [Shuttles]
Myśliwce [Fighters]
Pociski [Missiles]
Inne [Misc]

W zależności od statku pojawi się właściwy guzik. Jeżeli na twoim statku nie masz, na przykład, pocisków rakietowych, to ten guzik się w ogóle nie pokaże.


UZBROJENIE CIĘŻKIE [HEAVY WEAPONS]

Ten guzik pozwala ci na odtworzenie pierwotnego stanu ciężkiej amunicji, części zapasowych, zwojów [coils], działek plazmowych - wszystkiego, czego ci potrzeba do prowadzenia ognia. Na tym ekranie widzisz każdą jednostkę ciężkiego uzbrojenia wmontowaną w dany okręt [wespół z nazwą broni, zasięgiem rażenia, aktualnym stanem broni, kosztami reperacji i guzikiem REPAIR [NAPRAW]. Kliknięcie w ten guzik przywróci całkowicie sprawność broni, albo dzięki naprawie [wymianie spalonych zwojów lub innych części podatnych na uszkodzenia], albo dzięki uzupełnieniu zapasów amunicji [na przykład torped fotonowych]. Oczywiście koszt naprawy odbije się na twoim prestiżu.

Na dole jest guzik oznakowany REPAIR ALL [NAPRAW WSZYSTKO]. Kliknięcie w ten guzik przywróci uzbrojeniu twego statku całkowita sprawność - ale strach pomyśleć, ile cię to będzie kosztowało.


Str. 92

PROMY [SHUTTLES]

Ten Ekran pozwala ci nabywać nowe promy, które zastąpią ci stare. Są w zasadzie cztery rodzaje promów: Administracyjny [Administrative], Kuna [Wild Weasel], Rój [Scatterpack] i Kamikaze [Suicide Shuttles]. Aktualna liczba promów danego typu załadowanych do komór twego okrętu jest pokazana obok typu promu.

Promy możesz nabywać w zestawach. Całkowita ilość promów w zestawie zależy od rozmiarów twego okrętu i całkowitej liczby promów, jaką może pomieścić w ładowniach.

Koszt zestawu promów jest pokazany pod guzikiem odpowiedniego zestawu. Aby nabyć ów zestaw, kliknij LKM. Twój prestiż zostanie zmodyfikowany o koszt zakupu. Jeżeli pozbędziesz się części swojego początkowego zestawu promów, zyskasz na prestiżu.

MYŚLIWCE [FIGHTERS].


Są to małe statki używane do przeprowadzania ataków na nieprzyjaciela. W odróżnieniu od Promów, które kupuje się hurtem w grupach, ale działają oddzielnie, myśliwce wykonują działania w ramach eskadry. Nosiciel może mieć na swoim pokładzie do pięciu grup myśliwców.

Istnieją w zasadzie trzy typy myśliwców: myśliwce osłonowe [fighters], myśliwce dalekiego przechwytywania [space superiority fighters] i myśliwce szturmowe [assault fighters]. Pierwsze powstały myśliwce osłonowe. Większość z nich była zwykłymi promami o nieco bardziej wydolnych silnikach, i nieco lepszym uzbrojeniu. W miarę potrzeb pojawiła się kolejna generacja myśliwców - przechwytujące. Przeznaczony były do startu z powierzchni planet i walki w przestrzeni z zadaniem wyszukiwania, tropienia i niszczenia innych myśliwców nieprzyjaciela. Myśliwce szturmowe miały cięższe uzbrojenie i zaplanowano je do ataków na nieprzyjacielskie statki i bazy.

Loty patrolowe wyznaczono tańszym myśliwcom starszej generacji. Myśliwce przechwytujące maja zadanie niszczenia myśliwców nieprzyjaciela na dalekich podejściach. Ciężkie uderzenia przeprowadza się głównie poprzez myśliwce szturmowe.

Naloty też przeprowadza się przy pomocy myśliwców szturmowych, lecących w towarzystwie osłony zwykłych myśliwców.


W grze Starfleet Command myśliwcami dysponują jedynie Hydranie. Ogólnie się przypuszcza, że inne rasy też prowadzą z nimi eksperymenty. Podstawowym myśliwcem hydrańskim jest Stinger - 1. Stinger - 2 jest myśliwcem dalekiego przechwytywania. Stinger - H jest ciężkim myśliwcem szturmowym przeznaczonym do atakowania celów opatrzonych w silne osłony.

POCISKI RAKIETOWE [MISSILES]

Rasy posługujące się pociskami rakietowymi potrafią też w razie potrzeby używać innych rodzajów broni, o ile wybrałeś odpowiedni okręt.

Str. 93
Tego panelu użyjesz do wyboru pocisków, jakie zechcesz mieć na wybranym okręcie. Na określonym typie okrętu wszystkie pociski muszą być tego samego rodzaju.


Są dwa rozmaite typy pocisków: Typ I i Typ IV.

Pociski mogą się poruszać z rozmaitymi prędkościami: Niską [Slow], Średnią [Medium] i Wysoką [Fast]. W zależności od okolicy, w jakiej przyjdzie ci walczyć, największe prędkości mogą być nieosiągalne.

Na okręcie można też mieć pewną ilość pocisków zapasowych [reload]. W sumie zwiększa to skuteczność ognia okrętu. Nie zawsze jednak zdąży się przeładować wyrzutnię. Na ekranie pokazano ilość pocisków w wyrzutniach, i standardowa liczbę pocisków. W zależności od czasu, można mieć ładunki dodatkowe.


Ogólny koszt pocisków pokazany jest na dole ekranu.


INNE [MISC]

Na tym ekranie ładujesz na pokład miny i załogę [marines].

Marines [znani tez jako załoga abordażowa] mogą być użyci do zajęcia nieprzyjacielskiego okrętu, albo przeprowadzenia niszczycielskich uderzeń na niektóre ważne elementy wyposażenia okrętów.

Miny można zostać wyrzucać wprost z luku, by zniechęcić nieprzyjaciela do kontynuowania prześladowań. Można je też "wypromieniować" w przestrzeń razem z silnikami [bomby T]. Są to praktycznie niewielkie miny. Znane są i większe, ale traktat Organiański zabronił ich użycia w Gwiezdnych Flotach.


Wymaż, Cofnij i Gotowe [Reset, Cancel i Done].
Jeżeli klikniesz w RESET, zostaną przywrócone wszystkie pierwotne ustawienia gry. Kliknięcie w CANCEL cofnie cię do menu Kampanii bez dokonywania jakichkolwiek zmian na okrętach. Po kliknięciu w DONE wrócisz do Menu kampanii zachowawszy dokonane przez ciebie zmiany. W tym momencie nie da się już cofnąć zmian, na jakie się zdecydowałeś.


Str. 94

MENU KAMPANII - GALAKTYCZNA MAPA NAJWOWSZYCH WIADOMOŚCI [MENU CAMPAIGN - GALACTIC NESW MAP].

Na tej mapie możesz zobaczyć, gdzie jesteś. Możesz tez dowiedzieć się, co nowego w Imperiach [Nowinki - THE NEWS]. Możesz też wykorzystać swoją pozycję i prestiż, żądając by cię przeniesiono w inny rejon Galaktyki.

Otóż i Mapa Galaktyki - i miejsce, gdzie się znajdujesz.


Na Mapie zaznaczono posiadłości każdego Imperium. Imperia zajmują różne obszary Przestrzeni, znana jako sektory. Rozróżnia się cztery typy sektorów:

Rdzeń [Core]

Najbardziej rozwinięty sektor każdego Imperium. Znajduje się w nim stolica Imperium i niemal wszystkie światy przemysłowe i produkcyjne. Tu znajduje się centrum handlowe i administracyjne, stacjonują tu też najpotężniejsze jednostki Floty danego Imperium. Nie znajdziesz tu żadnego nieprzyjaciela - no, chyba że jakiemuś uda się tu przeniknąć w zamęcie wojennym. Odkomenderowany tu Kapitan musi się jedynie zajmować wymiataniem przestrzeni z drobnych łotrzyków i piratów.

Kolonia [Colony]

Przyległa do jądra, ale nieco odeń oddalona. Kolonie są nieco mniej zaawansowane w rozwoju niż rdzeń Imperium.

Pogranicze [Border].

Przyległe do stref neutralnych, rozdzielających Imperia. Są to niemal pustkowia, na których gwiezdny Kapitan może sobie znaleźć mnóstwo zajęć. Można tu natknąć się na piratów, wrogów i rozmaite kosmiczne potwory. Sektory te stawiają jednocześnie najwyższe wymagania przebywającym w nich statkom i ludziom - osobliwie zaś dowódcy. Trafiają tu rozmaici Kapitanowie - dzielni, którzy chcą się wykazać i ... inni, których zesłano tu za karę.


Głusza [Unexplored]

Poza granicami każdego Imperium leży Otwarty Kosmos. Nieodkryte planety! Nowe, nieznane światy! Często znajdziesz tu gniazda piratów, którzy kryją się w głuszy, uciekając przed karzącym ramieniem sprawiedliwości. Od czasu do czasu trafi się jakiś statek nieprzyjacielski - ale pamiętaj, że wróg wroga bywa przyjacielem.

W zależności od sektora, masz rozmaity wybór okrętów i oficerów.

Twoja aktualna pozycja oznakowana jest na mapie ikoną.

Str. 95

PORUSZANIE SIĘ PO GALAKTYCE [MOVING AROUND GALAXY]

Istnieje możliwość utraty części prestiżu na przeniesienie w inny sektor Galaktyki.

Kliknij na USTAL KURS [SET COURSE]. Kliknij na przyległy sektor, do którego chcesz się przenieść. Ustawi to znacznik kursu na ten sektor. Możesz wybrać dowolny z przyległych sektorów. Jeżeli się rozmyślisz, ponownie kliknij w wybrany sektor, by odwołać decyzję.

Możesz się przesunąć o dwa sektory. Koszt prestiżu i długość czasu podróży rośnie z odległością punktu docelowego.


INFORMACJA O RASACH {RACE INFORMATION}

Z tego ekranu możesz się także dowiedzieć czegoś o rasie panującej w sektorze i stworzonym przez nią Imperium. Kliknij w guzik RACE INFO, a potem kliknij LPM w dowolny sektor mapy. Pokaże się wizerunek typowego przedstawiciela panującej tu rasy i kilka [dość ogólnych] wiadomości o stworzonym przez nią Imperium.

Dowiedziawszy się, czego chciałeś, zamknij to okno ponownym klikiem.


MENU KAMPANII - NOWA MISJA [CAMPAIGN MENU - NEW MISSION].

Dokonawszy zmian w obsadzie i uzbrojeniu okrętów, włączywszy w skład załóg nowych oficerów i uzupełniwszy zapasy gotów jesteś do nowej misji.


Kiedy klikniesz w guzik NOWA MISJA [NEW MISSION] na głównym menu kampanii, nie będzie już odwrotu. Niektóre misje udostępnią ci pewne części kosmicznej bazy [Stocznię lub Przystań], nie dowiesz się jednak o tym, dopóki nie zaczniesz misji. Bądź zatem gotów na wszystko.


EKRAN ODPRAWY [BRIEFING SCREEN]


Guzik NOWA MISJA przeniesie cię na ekran odprawy. Niektóre z misji - te nie wymagające natychmiastowego wyruszenia w Przestrzeń - pozwolą ci zajrzeć do Biura Werbunkowego [Recruiting Office], albo na Przystań [Spacedock]. Zaznajomiwszy się z wiadomościami Ekranu Odprawy ruszaj na misję. Kiedy się z nią uporasz, zobaczysz ekran podsumowania [DEBRIEFING SCREEN].

Ekran Odprawy, grający w trybie Kampanii będą go oglądali dość często

Na Ekranie Odprawy zobaczysz przede wszystkim nazwę misji.

Str. 96.

Na odprawie otrzymasz rozkazy i nieco informacji dotyczących nowego zadania. Rozkazy należy wykonać ściśle, bo inaczej przełożeni "nie zaliczą" ci wykonania misji.

Jest tu i mapa. Domyślnie ustawiono jej skalę jako taktyczną, przez co można zobaczyć lokalizację wszelkich pobliskich obiektów. Na mapie taktycznej może być widoczny twój okręt, kilka pobliskich asteroidów i okręty nieprzyjaciela. Możesz przejść także do mapy operacyjnej, albo strategicznej.


Odprawa Po Misji [DEBRIEFING]

Z tego ekranu dowiesz się o rezultatach twojej misji. Przełożeni dadzą ci znać, w jakim stopniu są z ciebie zadowoleni [albo niezadowoleni]. Możesz tu zobaczyć kilka danych dotyczących twoich dokonań.


Ekran Odprawy Po Misji [Debriefing Screen. Gracze, którzy ukończyli misje nie bez satysfakcji zobaczą na nim napis MISJA WYKONANA [MISSION ACCOMPLISHED]



Ponowna Rozgrywka [Play Again]

Nie zawsze człek ma szansę zawrócenie biegu czasu i naprawy pomyłek. Ten guzik ci to jednak umożliwi - i to po każdej misji. Kliknij - mądrzejszy o niedawne doświadczenia będziesz mógł powtórzyć misję raz jeszcze. Statystyczne dane misji [poziom zwycięstw, rodzaj uszkodzeń, zdobyty prestiż] utrwalą się dopiero wtedy, kiedy klikniesz w guzik DONE.


Obejrzyj Powtórkę [View Replay].

Wszystkie twoje działania są utrwalane da potomności [Kto wie? Może zostaniesz gwiezdnym Nelsonem i staczane przez ciebie bitwy staną się przedmiotem wykładów w Gwiezdnej Akademii?]. Kliknij w ten guzik, by zobaczyć swe poprzednie działania i rezultaty poprzedniej misji. Jeżeli chcesz, możesz zapisać film na trwałe, zajrzawszy do Sali Filmowej [Film Room] w menu głównym. Zapisano tam pięć ostatnich filmów - możesz je skopiować i ponownie wywołać.


Str. 87

EKRAN OPERACYJNO TAKTYCZNY [TACTICAL SCREEN OVERWIEV}


Na tym ekranie odbywają się wszystkie operacje taktyczne [czyli te, w których bezpośrednio bierze udział twój okręt]. Niezależnie od rodzaju misji, czy to kampania, czy utarczki, czy grasz w trybie Multiplayer, tak czy owak wylądujesz tutaj. Jednym z kluczy do serii twoich przyszłych zwycięstw będzie zrozumienie i umiejętność korzystania z ekranu taktycznego.


Typowy widok ekranu taktycznego.

Dzieli się on na trzy główne części: trójwymiarowy widok przestrzeni, górną i dolną tablice danych, oraz pasek interfejsu.

Przestrzeń widać w najbliższym sąsiedztwie twego statku w perspektywie trzeciej osoby. Kiedy będziesz się zbliżał do innych obiektów [okręty, potwory czy asteroidy], pojawią się na ekranie i one - oczywiście tylko wtedy, gdy ekran będzie skierowany w ich stronę.

Górna i dolna tabela danych pokazuje zawsze najważniejsze dane, istotne dla przetrwania twojego okrętu.

Pasek interfejsu daje ci pełną kontrolę nad twoim okrętem i dostarczy ci większość istotnych informacji. Wszystko tu jest nieco stłoczone. Ponieważ nie musisz korzystać zeń stale, możesz do "zwinąć" i wywoływać w razie potrzeby.

Pasek ten również dzieli się na cztery części: wielofunkcyjny ekran oficerów [MFD], ogólny plan okrętu, MFD systemów okrętu i schematyczny pokaz celów. W rozdzielczości 640x480 plany okrętu i celów będą używały tego samego miejsca na ekranie i żeby zmieniać jeden na drugi musisz się posłużyć guzikiem TOGGLE.


Pasek interfejsu

Ten guzik zwija i rozwija na ekranie pasek interfejsu.



Str. 98


ZAKOŃCZENIE MISJI [ENDING MISSION]


W dowolnym momencie możesz przerwać wykonywanie zadania, naciskając w guzik ESC. Zaraz potem zobaczysz Menu Zakończenia Misji [End Mission Menu]


Wykorzystaj powyższe linie dialogowe do zakończenia misji.


TAKTYCZNY TRÓJWYMIAROWY WIDOK PRZESTRZENI [TACTICAL 3D SPACE]


Jest to zewnętrzny widok twego okrętu i otaczającej go przestrzeni. Możesz dostosować kamerę korzystając z tablicy Preferencji [Preferences Panel] na stronie 114.

Ustawienia kamery [Camera Views]
Do zmiany oglądu otaczającej twój statek przestrzeni możesz użyć rozmaitych ustawień kamery.

Pościg [Chase]
Kamera umieszczona bezpośrednio za twoim okrętem. Doskonały widok na rozciągającą się przed nim przestrzeń. Nie możesz obracać kamery, ale możesz dokonywać zbliżeń i zmieniać kąt widzenia kamery.

Widok z góry [Overhead]
Kamera spogląda pionowo z góry. Nie możesz zmienić kąta widzenia, ale możesz dokonywać zbliżeń i obracać kamerę.

Widok Taktyczny [Tactical].
Kamera patrzy z perspektywy 3/4. Możesz ją obracać, dokonywać zbliżeń i dostosowywać jej położenie.

Cel [Target View]
Pokazuje widok z punku namierzanego celu - o ile cel jest dość blisko. Pomijając ten drobiazg, widok jest podobny do taktycznego.

Oba naraz [Padlock Toggle]
Możesz do woli włączać i wyłączać ten mod. Jeżeli go włączysz, na ekranie taktycznym będziesz miał widok na oba [twój i nieprzyjacielski] okręt - zależny, oczywiście, od skali odległości. Aby tak było, trzeba dokonywać obrotów kamerą.

Str. 99

PORUSZANIE SIĘ [MOVEMENT]

Pierwotnym przeznaczeniem tego widoku jest położenie okrętu na nowy kurs, a także śledzenie za ruchami okrętów podczas rozgrywki.
Kliknij LPM by położyć okręt na nowy kurs. W tę stronę skieruje się dziób twego okrętu. W zależności od poziomu twoich informacji czołowych HUD [Heads Up Display] zobaczysz wskaźnik kierunku przed twoim okrętem. Po jego kolorze poznasz, ile czasu zajmie ci zwrot [okręt kosmiczny to nie rower i zmiana kierunku musi trochę potrwać]. Kolor oczywiście będzie się zmieniał [z czerwonego - zwrot zajmie ci sporo czasu] poprzez żółty [ prawie, ale jeszcze niezupełnie] do zielonego [mig! - i już leżysz na nowym kursie.

Wszystko to zależne jest oczywiście od zwrotności [turn rate] twego okrętu i od jego aktualnej szybkości [z im większą idziesz prędkością, tym więcej czasu zajmie ci zmiana kierunku.

INFORMACJE TAKTYCZNE [TACTICAL INFORMATION]

Kliknij PKM na jednostce [albo na jej nazwie] by ją namierzyć. W zależności od ustawienia Na ekranie pokaże się siateczkowy zarys celu i jego schemat.

Typowe informacje o celu

W widoku 3D pokazane są niektóre informacje o celu - zależy to od odległości od celu i dokładności zbierania informacji. Możesz więc zobaczyć

Klasę, nazwę lub typ
Nazwę jednostki zobaczysz, gdy twój okręt znajdzie się dostatecznie blisko.

Szybkość celu [speed of unit]
Podstawową jednostką miary jest 10.000 km. Jest to odległość, na jaką przemieszczą się jednostka przy twoim ustawieniu ślizgacza szybkości gry.

Odległość do celu
Odległość też jest mierzona w jednostkach wynoszących 10.000 km.


Str. 100

Raporty o uszkodzeniach jednostek [Unit Damage Reports]

Kiedy strzelisz do pobliskiej jednostki, zobaczysz liczbę trafień [na jedną salwę]. Pokazana cyfra [liczba] to punkty uszkodzenia.

Wszystko to możesz zobaczyć, jeżeli ustawisz HUD na normalnym [lub maksymalnym] poziomie. Normalny poziom ukazuje dane tylko tego celu, który aktualnie namierzasz. Maksymalny poziom pokazuje wszystkie okręty.


PASKI DANYCH [DATA DISPLAYS].

Na taktycznym ekranie zawsze widać dwa paski danych

Górny pasek danych

Stan kadłuba [Your hull integrity]
Pokazuje stan kadłuba dowodzonego akurat przez ciebie statku. Jeżeli twój statek jest poważnie uszkodzony - albo, co gorsza, lada moment się rozpadnie, pasek jest prawie niewidoczny. Niekiedy twój statek eksploduje - i dzieje się to przed zniknięciem paska.

Pojemność kondensatora fazerów
Kondensator fazerów zbiera energię dla wszystkich fazerów na twoim okręcie. Możesz kliknąć na kondensatorze, by zobaczyć, w jakim stopniu otworzył się zapas energii niezbędnej dla uruchomienia fazerów. Jeżeli znacznik jest przemieszczony ku połowie wskaźnika, oznacza to, . iż kondensator zbiera połowę energii i można go doładować idąc połową zwykłej prędkości. Kondensator będzie zachowywał energię wystarczająca do odpalenia jednego z fazerów, dopóki go się nie naładuje w pełni. Jeżeli nie planujesz natychmiastowego ostrzelania z fazerów całego Kosmosu, może ci to wystarczyć.

Stan kadłuba celu [Target hull integrity]
Pokazuje stan kadłuba twego aktualnego celu. I jak w przypadku twojego okrętu, po jego wielkości można ocenić z grubsza ilość czasu, jaki ci został do unicestwienia przeciwnika.

Liczniki czasu misji [Mission timers]

Są dwa takie liczniki. Pierwszy pokazuje, ile czasu upłynęło od rozpoczęcia misji. Drugi rusza, gdy podczas misji zaczyna się dziać coś ważnego.


Str. 101
Na dole interfejsu taktycznego pokazano następujące informacje:

Szybkość [Speed]
To twoja szybkość, zarówno w liczbach, jak i wielkości paska. Wartość liczbowa to aktualna prędkość. Pasek pokazuje aktualną prędkość i prędkość, jaką chcesz osiągnąć. Pożądaną prędkość zaznacza marker. Możesz ustawić marker kliknięciem, albo z klawiatury.

Energia [Energy]
Aktualny wydatek energii i jej zużycie ogólne. Pasek energii pokazuje stan aktualnie produkowanej przez silniki warpowe, impulsowe i reaktory wspomagające twojego okrętu energii - liczbowo i graficznie. Obok jest drugi pasek, wskazujący ilość energii aktualnie zużywanej przez systemy twojego okrętu. Oba są w tej samej skali. Jeżeli pasek zużycia energii [Systems] jest dłuższy niż pasek produkcji energii, wkrótce coś się zacznie zajączkować.

Zajrzyj na stronę 112 gdzie są ważne informacje dotyczące rozdziału energii [Energy Allocation].

Wskaźniki gotowości bojowej [Alert Indicators]
Wskaźniki gotowości bojowej pokazują aktualny stan twego okrętu. Istnieją trzy rodzaje alarmu, zielony [GREEN], żółty [YELLOW] i czerwony [RED]. Wszystkich możesz użyć, by postawić okręt w stan określonej gotowości bojowej. Przed bitwą dobrze jest ogłosić alarm czerwony, a w sytuacji, w której nie bardzo wiesz, czy zaraz będziesz bity czy całowany, ogłoś lepiej przynajmniej żółty alarm.

CZERWONY ALARM otwiera pokrywy luków dział, torped i inne takie, oraz uruchamia wszelkie osłony.

Podczas ŻÓŁTEGO ALARMU twój okręt podnosi wszystkie tarcze.

Guzik "OGNIA ZE WSZYSTKICH DZIAŁ!" [Fire All Button]

Na koniec jest tu guzik, po naciśnięciu którego na cel kieruje się ogień wszystkiego, co masz na pokładzie i co ma odpowiedni zasięg. Co prawda to tylko jedna salwa. Aby wywalić wszystko, co masz najlepszego, trzeba ci będzie naciskać ten guzik czterokrotnie.


WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO [MFD TACTICAL OFFICER]

Pozwala ci na wydawanie rozkazów rozmaitym oficerom na twoim okręcie i innych okrętach twej flotylli, i w rezultacie zmienić ogląd monitora.

Str. 102


Używając tego ekranu możesz zmienić to, co akurat na nim widać. Dokonuje się tego przez zmianę ikony oficera na prawej stronie ekranu. Od góry w dół pokazane są na nim następujące ikony:
1. Helm [Ster]
2. Repair [Naprawy]
3. Science [Nauka]
4. Bezpieczeństwo/ Oddziały Szturmowe [Security/ Marines]
5. Uzbrojenie [Weapons]
6. Łączność [Communications]
7. Obrona [Defense]
8. Mapa Taktyczna [Tactical Map]
9. Rozkazy dla floty [Fleet Orders]
10. Rozdział Energii [Energy Management]
11. Opcje [Preferences].

Aktualnie wybrany oficer/tablica podświetli się, gdy klikniesz na nim/niej LPM. W danej chwili możesz oglądać tylko jeden ekran.

WIELOFUNKCYJNA TABLICA OFICERA TAKTYCZNEGO - STER [MFD TACTICAL OFFICER - HELM]

Ten panel pozwala na kontrole ruchów okrętu. Do normalnych komend dotyczących przemieszczeń okrętu użyj taktycznej przestrzeni 3D [do zwykłych zwrotów], a do ustawienia szybkości wykorzystaj pasek szybkości na dole ekranu

Nagłe zmniejszenie prędkości [Emergency Decceleration]
Wykorzystuje się do tego silniki warp. Może być to nieco kłopotliwe dla okrętu, ale niekiedy lepiej się nagle poży... niż dostać pełna salwę z działek plazmowych, bo potem problemy żołądkowe mamy permanentnie z głowy. Możesz zatrzymać się prawie natychmiast... ale ponowne przyspieszenie będzie wymagało odrobiny czasu.

Wielofunkcyjna tablica oficera taktycznego - Ster

Zygzakowanie [Erratic Maneuvers]

Dokonywanie niewielkich, szybko i niespodziewanie po sobie następujących zmian kursu sprawi, ze twój okręt będzie trudniejszym celem. Generuje to cztery punkty naturalnych zakłóceń elektronicznych twego statku [zob. str. 118]. Innymi słowy, dodaje się to do "przeciwdziałań' prowadzonych przez twój okręt [ale i tobie trudniej strzelać].

Do użycia tego manewru potrzebne są i inne ograniczenia, jakie musisz na siebie nałożyć:

- Nie odpalasz promów, myśliwców, rakiet, ani torped plazmowych.
- Nie możesz stawiać zapór minowych, nie wolno też używać promienników transporterowych, ani ściągaczy
- Trudniej dokonywać zwrotów. Zwrotność zmniejsza się o jeden punkt.
- Jeszcze trudniej dokonywać zwrotów wysokoenergetycznych [High Energy Turns]. Zwiększa się o jeden punkt prawdopodobieństwo błędu.

Tracisz też przy tych manewrach sześć punktów energii.


Str. 103

Orbita docelowa [Orbit Target].
Sternik [Helm Officer] postara się położyć okręt na kołową orbitę wokół celu.

Przechwyć cel [Intercept Target].
Sterowanie okrętem przejmuje sternik. Postara się on położyć okręt na kursie przechwytu.

Zwroty Wysokoenergetyczne [High Energy Turns]
Okręt może dokonać szybszego zwrotu, kosztem dodatkowo traconej energii. Manewr ten jest znany jako HET [High Energy Turns]. Pozwala to okrętowi na niemal natychmiastowy zwrot o 180(. Jak się tego należało spodziewać, okręt nie zawsze znosi to najlepiej. Kadłub, systemy i załoga cierpią niemałe... niedogodności. Może się to zakończyć ogólną katastrofą. Niektóre okręty znoszą to lepiej niż inne [małe, zwrotne okręty, mające na dodatek bardziej doświadczonych sterników].

Jest sześć typów guzików HET: pięć ustawionych domyślnie i jeden, pozwalający na zwrot w dowolnym kierunku:

HET Left
Twój okręt skręci o 90( w lewo od dotychczasowego kursu

HET Right
Twój okręt skręci o 90( w prawo od dotychczasowego kursu

HET Hard Left
Twój okręt skręci o 135( w lewo od dotychczasowego kursu

HET Hard Right
Twój okręt skręci o 135( w prawo od dotychczasowego kursu

HET 180(
Twój okręt skręci o 180( w lewo od dotychczasowego kursu. Zwrot bardzo ostry

HET Free Angle [Zwrot o dowolny kąt]
Sam możesz określić dokładnie kąt zwrotu. Kliknięcie LPM na tym guziku pozwoli ci na ustawienie kąta zwrotu. Potem kliknij LKM na sektorze 3d, jakbyś chciał wykonać normalny zwrot. PKM, lub kliknięcie w dowolny inny guzik odwoła tę akcję. Odpalenie jakiejkolwiek broni zatrzyma HET.

Szanse powodzenia HET [HET Chance of Succes].

Okręty mają różne szanse powodzenia w tym trudnym manewrze. Jest tu wiec pokazany i procent powodzenia. W czasie wykonywania HET twój okręt podlega rozmaitym naprężeniom. Nie możesz dokonywać ponownego HET natychmiast, tylko trzeba ci odczekać pewien czas.

Manewry zwykłe [Normal Maneuvring].
Odwołuje to poprzednie rozkazy i przywraca normalny tryb ruchów.


Str. 104


WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - NAPRAWY [MFD - REPAIR]

Ekran napraw ukaże ci wszystkie systemy, wymagające napraw. Odpowiedzialny za naprawy jest Inżynier Pokładowy [Engineering Officer].

Naprawianie uszkodzonych systemów [Repairing Damaged Systems].

Pośrodku MFD jest schematyczny plan twego okrętu. Zaznaczone są tu jedynie systemy wymagające napraw. Kliknij LKM na uszkodzonym systemie, by dodać go do listy napraw. Na liście napraw pierwszy jest oczywiście aktywny system naprawczy. Obok tego systemu jest pasek, z którego wielkości możesz wnioskować, jak bliski pełnej sprawności jest ten system. Nad nim pokazano dodatkowe urządzenia czekające na swoją kolej naprawy. LKM może usunąć ten system [urządzenie] w listy.

Zespoły naprawcze pod komendą Inżyniera pokładowego mogą naprawiać tylko jedno urządzenie [System] na raz. Niech diabli porwą Związki Zawodowe z 24-tego wieku!


Oto przykładowy wizerunek MFD oficera odpowiedzialnego za naprawy. Szczegółu zależą od rodzaju twego okrętu i uszkodzonych systemów.

Części Zapasowe [Spare Parts]
Na każdym okręcie jest pewna [ściśle określona] ilość części zapasowych do naprawy większości systemów. Na większych okrętach jest tego oczywiście nieco więcej. Ilość części zapasowych pokazana jest liczbowo obok wizerunku twego statku.

Za każdym razem, gdy twoja drużyna remontowa bierze się do naprawy uszkodzonego systemu [urządzenia], zużywa się jedna część zapasowa. Trzeba ci zauważyć, że część jest zużywana, gdy tylko mechanicy wezmą się do dzieła - ale wcześniej możesz ją "oszczędzić", usuwając system [urządzenie] z listy napraw.



WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - NAUKA [MFD - SCIENCE]

Szef Laboratorium [Science Officer] odpowiada za stan sond i próbników, dalekie skanowanie przestrzeni i systemy samozniszczenia.

Próbników można użyć na dwa sposoby: jako sond badawczych i jako broń. Klikając na próbniku LPM zmieniasz jeden mod na drugi. Sonda [próbnik] to urządzenie jednorazowego użytku, niezależnie od tego, jak je wykorzystałeś. Na tym ekranie widać liczbę próbników i ich gotowość startową.

Próbniki standardowe [Standard Probes]
Używane w normalny sposób zwiększają możliwości badawcze okrętu. Po odpaleniu próbnika, poleci on w kierunku celu, a ty zdobędziesz nowe informacje dotyczące celu - niemal tak, jakby cel był tuż obok.


Str. 105

Jeżeli nie namierzasz celu, albo przerywasz namierzanie [naciskając klawisz END TARGETING - domyślnie "\", próbnik zostanie odpalony w kierunku, w którym zmierza cały okręt.

Standardowe próbniki mają zasięg około 100 jednostek i do ich odpalenia nie trzeba żadnej energii - tylko trochę czasu. Można je odpalać pod kątem 360(.

Próbniki uzbrojone [Weapon Probes]
Próbników można też użyć jako prowizorycznej broni - z pewnymi istotnymi ograniczeniami.

Uzbrojenie ich wymaga dwu punktów energii. Można je odpalać tylko z dzioby okrętu, z niewielkimi odchyleniami i mają małe szanse trafienia w cel. Szansa trafienia zależy od zasięgu sondy, i odległości od celu. Maksymalny zasięg sondy to 6 punktów.

Aby odpalić próbnik, musisz mieć jakiś cel.

Dalekie skanowanie [Deep Scan]

Szef Laboratorium może zażądać większej ilości energii do czujników, by zwiększyć ich zasięg. Za cenę trzech punktów mocy możesz zwiększyć zasięg wykrywania o 39%. Pozwoli ci to zlokalizować wrogi okręt, zanim zostaniesz dostrzeżony i odkryty - z większej też odległości możesz zbierać dodatkowe informacje.

System Autodestrukcji [Self Destruct]

Kliknięcie w ten guzik spowoduje unicestwienie twojego okrętu [oczywiście po pewnym czasie]. Ponowne kliknięcie może odwołać ten rozkaz.

WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - BEZPIECZEŃSTWO/ODDZIAŁY SZTURMOWE [TACTICAL OFFICER MFD - SECURITY/MARINES]

Oficer Bezpieczeństwa wprowadza w czyn twoje plany abordażu i zajęcia nieprzyjacielskiego okrętu, dowodzi też oddziałami szturmowymi podczas wycieczek i wypadów bojowych.

Są tu dwie mniejsze tablice. Jedna wskazuje powodzenie wycieczek i rajdów, na drugiej widać skuteczność prób zajęcia wrogiego okrętu. Klikając w odpowiedni guzik przenosisz widok z jednej tablicy na drugą.

Na oby tablicach pokazano ilość dostępnych promienników transporterów. W miarę zmiany stanu transportera widzisz pasek odpowiadający jego gotowości do transportu. Każdy transporter wymaga 0,2 jednostek mocy na osobę transportowaną.

Drużyny abordażowe i marines to synonimy.


Zajmowanie wrogich okrętów [Capturing]

Zbliżając się do nieprzyjacielskiego okrętu, możesz posłać nań marines w celu jego zajęcia. Wpadają na pokład, niszczą kolejne gniazda oporu i przejmują mostek, oraz ważne systemy okrętu [oczywiście na zawsze wszystko idzie zgodnie z tym pięknym planem].

Str. 106.

Oczywiście marines na wrażym pokładzie będą stawiać zaciekły opór - a obrońca ma zwykle przewagę - jest "u siebie". Na domiar złego nie bardzo możesz wtedy ostrzeliwać wroga - musisz zdać się na szturmowców i ufać Bogu.

Aby zobaczyć, jak idzie, kliknij w guzik CAPTURE.

Oddziały abordażowe odprawiane są poprzez promienniki. Ofiara musi mieć opuszczone osłony czołowe i włączone swoje promienniki. Przed wysłaniem imperialnych szturmowców [odzianych w białe, plastykowe zbroje?] musisz sam opuścić swoje tarcze.

Kliknij w guzik ALL MARINES, by wysłać tylu marines, ilu tylko się da. Możesz też wysyłać ich po kolei, klikając raz za razem w ich ikonki.

Tablice Zajmij/Uderz i Zmiataj na wielofunkcyjnym ekranie oficera bezpieczeństwa.

Liczba posyłanych marines nie może przewyższać ilości gotowych do użycia promienników. Na ekranie zobaczysz liczbę marines, którzy zostali na twoim pokładzie.

Kiedy twoi szturmowcy będą "łomotali" nieprzyjaciół na ich pokładzie, pasek postępu działań będzie cię powiadamiał na bieżąco o powodzeniu akcji. Przejąwszy więcej niż 50% obszaru obcego statku, będziesz mógł założyć, iż jest po sprawie.

Nad nieprzyjacielskim okrętem jest ikonka - godło jego Imperium. Kiedy zajmiesz okręt, godło zmieni się na godło twojego Imperium.


Ataki typu nękające [Hit and Run Raids]

Możesz wysłać twoich szturmowców, by zniszczyli określony system na nieprzyjacielskim okręcie. Taka taktyka znana jest pod nazwą "Uderz i Zmiataj".

Dla podjęcia tego typu działań kliknij w guzik HIT AND RUN, by zmienić tablicę.

Wskaż szturmowcom cele, klikając w nie na planie nieprzyjacielskiego okrętu i dodając je do listy celów H&R. Dopóki nieprzyjacielski okręt będzie się znajdował w zasięgu twoich transporterów [promienników], dopóki będziesz miał dość energii, by działały, i dopóki na twoim pokładzie zostanie choć jeden szturmowiec, oficer bezpieczeństwa będzie ich niewzruszenie wysyłał do nękania przeciwnika i zniszczenia tego celu.

Jeżeli wróg postanowi bronić celu, zmniejszą się szanse, że twoi chłopcy sprawią się z zadaniem, szanse na ich szczęśliwy powrót zaś spadną niemal do zera. Uderzenia nękające to nie zabawa dla maluchów!

Inaczej ma się sprawa, jeżeli nieprzyjaciel zostanie zaskoczony z opuszczonymi spodniami.

Tak czy owak oficer bezpieczeństwa będzie posyłał szturmowców - chyba że odwołasz rozkazy [LPM].



Str. 107


WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - BROŃ [TACTICAL OFFICER MFD -WEAPONS]


Bacz, by twój szef służby uzbrojenia [Weapons Officer] pilnował stanu broni i tarcz okrętowych. Panel WEAPONS może też służyć do stawiania min, przeglądu min, jakie ci jeszcze zostały i włączenia/wyłączenia zapalników broni.

Panel ten pokazuje stan i miejsce okrętowego uzbrojenia. Możesz przejrzeć kategorie fazerów [phasers] lub ciężkiej broni. Możesz też wcisnąć guzik UZBROJENIE CAŁKOWITE [DISPLAY ALL WEAPONS].

Miny [Mines]

Możesz wyrzucić minę przez luk, klikając w guzik ODPAL [DEPLOY]. Mina musi być oczywiście przedtem uzbrojona i przygotowana. Wyrzucając miny w ten sposób nie musisz opuszczać spodni [tarcz]. Uzbrajają się samoczynnie po oddaleniu się na odległość 20.000 km.

Zniszcz/Unieruchom cel [Destroy/Disable Target

Odpalając broń możesz wybrać jedną z dwu opcji. Kiedy usiłujesz narobić tyle szkód, ile tylko możesz i nie masz czasu na subtelności, możesz je odpalić w modzie "zniszcz" [Destroy]. Zależy ci wtedy na unicestwieniu systemów broni i zasilania. Jeżeli nie jesteś gwałtownikiem, i wolisz raczej obezwładniać przeciwnika, niż posyłać go do piachu, wybierz mod "unieruchom" [Disable]. Trudniejsze staje się w tedy celowanie, ale broń czyni mniejsze zniszczenia. W dowolnym momencie możesz zmienić tryb z jednego na drugi.

Urządzenie maskujące [Cloaking Device]

Jeżeli twój okręt jest wyposażony w coś takiego, Będziesz miał oczywiście taki guzik na konsoli. Odsyłamy do wyjaśnień na str. 139



WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - ŁĄCZNOŚĆ [TACTICAL OFFICER MFD - COMMINICATION]

Panel komunikacyjny pozwoli ci na porozumiewanie się z innymi okrętami i zapis wszystkich ważniejszych wydarzeń.

Guziki Filtru Wiadomości [Filter Message Buttons]

Na górze ekranu masz cztery guziki. Są to guziki filtrów informacji i można je wedle woli włączać lub wyłączać.

Str. 108


MELDUNKI Z MASZYNOWNI [ENGINEERING REPORTS]

Włącza meldunki od Głównego Inżyniera

MELDUNKI DOTYCZĄCE MISJI [MISSION MESSAGES]

Włącza wiadomości dotyczące zadania

SCIENCE REPORTS
Włącza kolejne wiadomości od Szefa Laboratorium

WIADOMOŚCI FLOTY {FLEET MESSAGES]
Włącza informacje napływające od dowódców podległych ci okrętów twojej flotylli.

Jeżeli jakiś guzik jest w pozycji "Wyłączenie", na twoim ekranie nie będą się pokazywały odpowiednie wiadomości.

Tekst ukazuje się na ekranie napływając od dołu w górę. Masz możliwość "przewijania" ekranu, by przejrzeć wcześniejsze wiadomości.


Panel Komunikacyjny. "Wetknij w szczelinę ćwierć dolara za pierwsze trzy minuty rozmowy i po 10 centów za każdą następną minutę".



Guziki łączności [Communication Buttons]

Panel komunikacyjny służy też do wysyłania wiadomości i rozkazów na inne statki. Namierz statek, z którym chcesz się porozumieć. Na dole ekranu zobaczysz od zera, do dwu guzików.

Ten typ łączności jest używany podczas gry Single Player [Campaign i Skirmisches]. Grając z innymi ludźmi w trybie Multiplayer skorzystaj z systemu komunikacji dla tego trybu [zob. str. 75]

Każdy guzik na krótki opis wiadomości, jaką możesz posłać. Emisja jednaj wiadomości sprawi, iż drugi guzik przestanie odpowiadać, i zniknie. Konwersacja sprowadzi się di kliknięcia w odpowiedni guzik dla posłania wiadomości, odebrania odpowiedzi i ponownego kliknięcia w guzik zamierzonej odpowiedzi.

Treść wiadomości zależy oczywiście od misji, celu i sytuacji, w jakiej się znajdujesz.






WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - OBRONA [TACTICAL OFFICER MFD - DEFENSE]


Panele kontrolne obrony pozwalają ci na kontrolę systemów obronnych. Z tego miejsca możesz ustawić promienie ściągające w mod obronny, odpalić promy czujnikowe Wild Weasel, nakazać Nadzwyczajne Zatrzymanie [Emergency Decelerate], albo ustawić fazery na obronę aktywną.

Nadzwyczajne Zatrzymanie [Emergency Decelerate.
Jest to guzik identyczny w funkcji, co ED na panelu steru. Są podwójne, ponieważ ich użyteczność wzrasta w połączeniu z użyciem Wild Weasel.




Str. 109

Zmień Punkt Obrony Aktywnej [Toggle Active Point Defense]

Guzik domyślnie w pozycji nieaktywnej. Włącz go LPM. Wszystkie Fazery na twoim okręcie zostaną ustawione w punkt obrony aktywnej [patrz str. XX] . Kolejne kliknięcie w ten guzik odwoła polecenie. To polecenie jest ważniejsze, niż ustawienia z panelu Uzbrojenia [Weapons].

Obronne Ściągacze [Defensiwe Tractors].

Tymi guzikami możesz ustawić promienie ściągające w tryb obronny. W modzie obronnym ściągacze mogą "przejmować" wrogie pociski [po jednym na ściągacz]. Przechwycone w ten sposób pociski będą trzymane w próżni, dopóki nie wyczerpie im się zapas paliwa, dopóki same się nie zniszczą, albo dopóki nie zostanie zniszczony [lub poważnie uszkodzony] ściągacz. Ustawienie ściągaczy w mod obronny wymaga jednego punktu energii na traktor.

Można jednocześnie ustawić w ten mod kilka ściągaczy, klikając w guzik w określona liczbą. Jeżeli guzik jest nie podświetlony, traktor został zniszczony, albo go po prostu nie masz. Każdy ściągacz ustawiony w ten sposób może zatrzymać jeden pocisk.


Zwodniki Wild Weasels [Sensorowe Promy emitujące fałszywe sygnały]

Kosmolot to kupa metalu - ale Kosmos jest znacznie bardziej odeń rozległy i wszystkie gwiezdne okręty muszą odszukiwać cele za pomocą zmyślnych czujników. Wykorzystanie promu Wild Weasel może zwieść te czujniki i oszczędzić uszkodzeń twemu okrętowi.

Promy Wild Weasel [WW] to specjalne jednostki obudowane elektronicznym osprzętem EW [Electronical Warfare], przeznaczonym do ogłupiania i oszukiwania nieprzyjacielskich czujników. Trzeba się w nie zaopatrzyć w Gwiezdnej Bazie i odpowiednio je przygotować.

Wild Weasel mogą być skutecznie użyte tylko z macierzystego okrętu - są zbyt wyspecjalizowane, by można je było przygotować do osłony innego okrętu bez żmudnych przestrojeń obwodów i filtrów.

Użycie Wild Weasels daje dwie korzyści. Pierwsza to osłona elektroniczna, działająca przeciwko nieprzyjacielskim rakietom i torpedom, zakłócająca ich radionamierniki. Druga to osłona przeciwko czujnikom ich statku macierzystego, utrudniająca naprowadzanie zewnętrzne. Na koniec dobrze użyta WW może ściągnąć na siebie nieprzyjacielski pocisk lub torpedę - a niekiedy naprowadzić je na ich statek macierzysty.

Do skutecznego ich użycia, ten, kto wystrzelił WW musi natychmiast wyłączyć wszystkie swoje aktywne systemy naprowadzania broni. Sprowadza się to ogólnie do tego, że podczas użycia WW nie można prowadzić ognia z dział, czy odpalać torped i rakiet.


Każde użycie broni natychmiast unicestwia korzyści, jakie ci dawało wykorzystanie WW. Odpalona WW nie broni przed wrogimi pociskami - z chwilą, w której przeciwnik odkryje podstęp, wszystkie jego oszukane pociski skierują się na twój okręt.



Str. 110


Ponieważ WW to zwykły prom, łatwo go można zniszczyć. Kiedy zostanie zniszczony [ogniem nieprzyjaciela lub przez oszukany pocisk], przez krótką jeszcze chwilę będzie emitował zwodnicze sygnały. Niekiedy eksplozja pociski niszczącego WW może uszkodzić i okręt macierzysty.

WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - MAPA [TACTICAL OFFICER MFD - MAP]

Na tym panelu zobaczysz przestrzeń wokół twego okrętu. Będzie przydatny do identyfikacji znanych przedmiotów i obiektów.


Łatwo z tej mapy korzystać. Są dwa guziki zbliżenia [+Zoom] i [- Zoom], które zwiększają lub zmniejszają skalę mapy. Mapa jest zorientowana na twój okręt [jest on pośrodku mapy].

Obiekty pokazane na mapie to:
- Wszystkie twoje okręty
- Wszystkie wykryte okręty nieprzyjaciela
- planety, asteroidy i inne kosmiczne śmiecie



Mapa Taktyczna. Przy jej pomocy możesz śledzić nieprzyjaciół w zasięgu widoczności.



WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - KONTROLA FLOTY [TACTICAL OFFICER MFD - FLEET CONTROL]


Dowodzisz nie tylko swoim statkiem, i wydajesz rozkazy nie tylko swoim oficerom. Masz pod sobą inne okręty twej floty - i aby nimi dowodzić, musisz skorzystać z panelu Kontroli Floty.

Wydawanie Rozkazów [Issue Orders]

Na tym ekranie widać każdy okręt twojej floty - łącznie z zajętymi przez twoich marines i twoim flagowym]. Każdemu z nich możesz wydawać inne rozkazy. Możesz wydawać rozkazy i twemu okrętowi, nie zostaną jednak wykonane, dopóki nie wyślesz wszystkich.

Aby wydać rozkaz, trzeba ci wybrać okręt, który ma go wykonać. Kliknij LPM na nazwie okrętu, by wskazać okręt. Potem wykonaj kliknięcie LPM na typie rozkazu

Panel KONTROLA FLOTY jest używany do wydawania rozkazów poddanym ci okrętom.


Str. 111


Twoim okrętom możesz wydać sześć podstawowych rozkazów:


Atakuj cel [Attack Target]. Zaatakuj cel tak, by go zniszczyć. Po zniszczeniu celu twój okręt zaatakuje najbliższego, kolejnego nieprzyjaciela
Zajmij Cel [Capture Target]. Zaatakuj aktualny cel, wysyłając nań oddział abordażowy. Po zdobyciu okrętu wroga, twój okręt wraca do ciebie ciągnąc zdobycz na holu.
Unieruchom cel [Disable Target]. Zaatakuj cel tak, by go pozbawić możliwości stawiania oporu, ale nie zniszczyć. Po wykonaniu zadania twój okręt zostanie przy nieprzyjacielu, dopóki nie dostanie nowych rozkazów.
Idź tam, gdzie wskazują [Go Here]. Kliknięcie w ten guzik zmienia kursor na wskaźnik miejsca, gdzie chcesz wysłać podwładną ci jednostkę. Kliknięcie LKM na odpowiednim punkcie przestrzeni 3D ustali punkt docelowy. Kliknięcie PKM odwołuje ten rozkaz.
Broń celu [Defend Target]. Podejdź do wskazanego okrętu i broń go przez atakami nieprzyjaciela.
Broń okrętu flagowego [Defend Command Ship]. Broń okrętu z którego napłynęły rozkazy.

Oczywiście za każdym razem twoi podwładni będą chronili i własne okręty, ostrzeliwując każdego wroga, który podejdzie za blisko.


Ważność rozkazów [Order Intensity]
Wydając rozkaz, możesz ustalić, jak widzisz jego wykonanie. Są trzy sposoby wykonania rozkazu
Agresywny [Agressive]
Normalny [Normal]
Ostrożny [Cautious]

Kota można obedrzeć ze skóry na kilka sposobów.


Przejmij dowodzenie [Take Control]

Możesz też "wskoczyć" w fotel dowódcy dowolnego okrętu twojej flotylli - zmienia to punkt widzenia z twego okrętu na drugi okręt.

Wykonaj kliknięcie LP< na skrzynkę Transferu. Twój poprzedni okręt będzie wykonywał ostatnie rozkazy, jakie mu wydałeś. Jeżeli nie wydasz żadnych, jego załoga zaatakuje najbliższy okręt nieprzyjacielski.


Str. 112


WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - ZARZĄDZANIE ENERGIĄ [TACTICAL OFFICER MFD - ENERGY MANAGEMENT]

Ekran Energy Management pokazuje aktualne ubytki energii z uwzględnieniem systemów, które ją pobierają.

W Star Fleet Command energię możesz pobierać z trzech źródeł: z silników warp, z silników impulsowych, oraz z reaktorów posiłkowych.

Moc

Ten wskaźnik pokazuje sumę energii produkowanej przez twój okręt. Zużycie energii idzie głównie na szybkość i ładowanie broni. Zapotrzebowanie energetyczne zwiększa tez użycie innych systemów.

Broń [Weapons]
Pokazuje, ile energii idzie na przygotowanie broni ciężkiej i naładowanie fazerów.

Tarcze [Shields]
Pokazuje, ile energii idzie na podtrzymywanie systemu tarcz i osłon. Masz możliwość dokonywania zmian, korzystając ze ślizgacza.

Sensors [Czujniki]
Ten pasek pokazuje energię, jaka musisz wydać na twoje systemy ECM i ECCM [zakłóceń i przeciwzakłóceń elektronicznych].

Inne systemy [Other Systems]
Pokazuje,. Ile energii zużywają pozostałe systemy twego okrętu [Podstawowe osłony, systemy podtrzymywania życia, promienniki ściągające, czujniki dalekiego zasięgu i promienniki transportery].

Nadwyżka energii [Excess Energy]
Jeżeli nie zużywasz aktualnie wszystkiej produkowanej przez twój okręt energii, powstaje jej nadwyżka.

Mądrzy kapitanowie mawiają, że w bitwie nadwyżka energii jest niemal tak samo niebezpieczna, jak jej niedobór.



Str. 113

Baterie [Batteries]

Można w nich na krótko zgromadzić niewielki zapas energii. Ten pasek pokazuje sumę energii, jaka jest aktualnie przechowywana w bateriach twojego okrętu. Jeżeli zużywasz większe ilości energii, niż produkują na bieżąco silniki i reaktory twego okrętu, trzeba będzie sięgnąć po przechowywane zapasy. Kiedy te się wyczerpią, Główny Inżynier zabierze się do wyłączania niektórych systemów, by zmniejszyć pobór mocy [ciekawe, w którym momencie wyłączy zasilanie spłuczek w toaletach?]. Kiedy twój okręt zacznie produkować więcej energii, niż jej zużywa, nadmiar pójdzie w baterie, które ponownie się naładują. Problemem jest balansowanie, tak by okres pomiędzy jednym i drugim stanem baterii nie był zbyt długi. Niedobrze jest też zaczynać bitwę z naładowanymi w pełni bateriami, bo trafione lubią spektakularnie wybuchać.

Urządzenie Maskujące [Cloaking Device]

Jeżeli twój okręt posiada UM [Urządzenie Maskujące], ten pasek pokaże ci ilość pobieranej przez nie energii. Ikona Maskowania pełni też funkcję guzika, przy pomocy którego możesz włączać lub wyłączać kamuflaż [dokładniej na str. 139]


Brak mocy [Running out of Power]

Jeżeli zacznie ci brakować mocy, a baterie też już wyczerpałeś, twój GI [Główny Inżynier] będzie musiał zacząć wyłączać kolejne systemy.

Najskuteczniejszym sposobem jest wykorzystanie zmiany szybkości okrętu. Zwolnij - a zyskasz trochę mocy. Przyspiesz - i stracisz jej nadmiar.

Szef Laboratorium ustalił następującą listę ważności systemów [z którą musi się liczyć GI]:

1. Systemy podtrzymywania życia [Life Support]
2. Systemy podtrzymywania gotowości broni.
3. Urządzenie Maskujące
4. Tarcze
5. Silniki
6. Fazery
7. Ciężka Broń
8. Czujniki
9. Promienniki-transportery
10. Ściągacze promieniowe
11. Tarcze pomocnicze
12. Baterie



WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - OPCJE [TACTICAL OFFICER MFD - PREFERENCES]


Ten panel nie jest używany przez żadnego z oficerów - zamiast tego pozwala TOBIE wprowadzić do gry pewne modyfikacje, wedle twego upodobania.

Odprawa [Briefing]
Kliknij tutaj, by zobaczyć aktualne i bieżące podsumowanie misji.

Skończ Misję [End Mission].
Jeżeli klikniesz w ten guzik, pojawi się okienko dialogowe Końca Misji. W sesji Multipleyer, jeżeli grasz rolę gospodarza sesji i klikniesz w ten guzik, inny gracz zajmie twoje miejsce.

Ślizgacz szybkości gry [Game Speed Slider]
Przy pomocy tego ślizgacza ustalasz prędkość upływu czasu podczas rozgrywki.


Str. 114

Przesunięcie go w prawo zwiększy szybkość gry, a przesunięcie w lewo ją zmniejszy. Dokładniej zilustruje to wartość liczbowa. Im wyższa liczba, tym szybciej toczy się gra. Domyślne ustawienie to 6.


Starfleet Command jest gra opartą na Star Fleet Battles, turowej strategicznej grze planszowej. Ślizgacz pokazuje, jak długo trwa jedna kolejka w SFC.

Jeżeli zaczynasz grę, spróbuj ustawić ślizgacz na 3. Potem, w miarę nabywania doświadczenia, możesz go przemieścić ku wyższym wartościom.

Ustawienie kamery [Camera Mode]

Możesz zmieniać rozmaite ustawienia kamery dostępne w widoku 3D.


Ustaw tu sobie wszystko, jak chcesz!

Zmiana kratek [Grid Toggle]
Ten guzik włącza i wyłącza siatkę.


Zmiana podpowiedzi [Quicktips Toggle]
Ten guzik włącza i wyłącza możliwość uzyskiwania podpowiedzi. W razie włączenia, Szybka podpowiedź pokaże się, jeżeli wciśniesz i przez chwile przytrzymasz ten guzik.


Ślizgacz Szybkości Tekstu [Text Speed Slider].
Tym ślizgaczem możesz ustawić szybkość, z jaka przesuwa się tekst gry. Ustaw go wedle twoich możliwości odczytywania.

Ślizgacz Głośności Efektów Dźwiękowych [Master Volume Slider]
Wiadomo co.

Ślizgacz Głośności Muzyki [Music Volume Slider]
Jak wyżej?

Ślizgacz siły Głosu [Voice Volume Slider]
Też nie będziemy tego objaśniali. Koń, jaki jest, każdy widzi.

Str. 115

TAKTYCZNE SCHEMATY OKRĘTU - MFD [TACTICAL SHIP SCHEMATIC & MFD]

W tej sekcji paska interfejsu jest pokazany stan twego okrętu.






Oto twój okręt. Mądrze zeń korzystaj.


Dokładne schematy będą zależały od twego spadku i jego aktualnego stanu.

Zwykle widzisz dwa schematy okrętów - twojego i celu. Jeżeli ustawisz rozdzielczość 640x480, zobaczysz tylko swój okręt. Aby zobaczyć okręt przeciwnika, musisz kliknąć w guzik zmiany schematów [Schematic toggle].

Ikony broni [Weapons Icons]

Umiejscowione na szczycie schematu są ikony gniazd broni. Pokazują aktualny stan broni - można ich też używać do wyboru broni.

Jeżeli ikona powleczona jest czernią, znaczy to, iż odpowiednia broń została zniszczona. Jeżeli miga na żółto, znaczy to, iż broń jest czasowo obezwładniona i nie możesz się nią posłużyć.

Ikony broni są podzielone na trzy pomniejsze obszary: podtypy broni, typu zasadniczego i ilość sztuk. Każda ikona reprezentuje jedno gniazdo [stanowisko bojowe]. Na jednym stanowisku mogą być cztery sztuki tej samej broni o takim samem łuku manewru.

Typ broni pokazuje ci, czy masz do czynienia z fazerem, czy czymś poważniejszym. Jeżeli tak jest [coś ciężkiego] ikona pokaże ci, z czym masz honor.

Na prawo od ikonki są punkty, oznaczające ilość sztuk każdej broni - jedna kropka, jedna sztuka.

Podtypy broni są używane w przypadku fazerów i torped plazmowych. Zajrzyj do opisu tych broni, by zrozumieć to lepiej.


Wybór broni [Selecting Weapons]

Kliknij LPM na broni, by ją wskazać. Jednoczesne wciśnięcie klawisza Shift i LPM doda [lub wycofa] broń z aktualnie używanej.

Możesz grupować broń, korzystając z panelu Oficera Uzbrojenia [Weapon Officer]. Możesz też wciskać CTRL-! Do CTRL-$, by gromadzić aktualnie posiadaną broń. Aktywacja zapasu odbywa się poprzez wciśniecie klawiszy od 1 do 4.


Str. 116


Wybranie broni zmieni też taktyczny MFD na kontrolny panel danego typu.

Gotowość ogniowa [Firing Weapon Status]
Jeżeli choć jedna sztuka broni w gnieździe jest gotowa do użycia, ikona ta będzie zaciemniona. Jeżeli wszystkie są rozładowane, kolor się rozjaśni. W miarę ładowania, zobaczysz, jak mrok zastępuje światło [jest to pasek ruchomy].

Możliwość manewru ogniem [Firing Arc]
Stanowiska, z których możesz trafić cel, są podświetlone obwódką wokół broni. Jeżeli chcesz zobaczyć łuki manewru wszystkich broni, możesz użyć guzika Firing Arc Toggle.

Ten guzik może ci pokazać łuki manewru broni.

Wybierz wszystko [Select All Weapon]
Ten guzik pozwala zestawić całą broń w jedną grupę, jednocześnie prowadzącą ogień.

Wskaźniki stanu osłon [Shield Indicators].
Na swoim schemacie zobaczysz sześć wskaźników stanu tarcz, po jednym na tarczę. Ikona pokaże ci, czy tarcza jest podniesiona, wzmocniona, uszkodzona lub opuszczona.

Wokół twego statku biega świetlisty punkt, który wskazuje aktualną tarczę, na którą skierowane są działa i torpedy nieprzyjaciela.

Guziki systemów [System Buttons]
Z boku schematu zobaczysz pięć guzików. Kontrolują one dodatkowe systemy na twoim okręcie.

1. Tarcze [Shields]
2. Czujniki [Sensors]
3. Promienniki [Transporters]
4. Ściągacze [Tractors] 5. Promy [Shuttles]

kliknięcie LPM na którykolwiek z tych guzików zmieni MFD Systemów Taktycznych na panel kontroli tego systemu, z którego to panelu możesz kontrolować system.


Str. 117

Systemy niezdolne do pracy [Disabled Systems]
Jeżeli twój okręt bierze w kadłub, jest możliwe, iż niektóre systemy zostaną uszkodzone i na jakiś czas niezdolne do prawidłowego funkcjonowania. Wyrazem takiej sytuacji jest migająca żółta ikona danego systemu. Kiedy przestanie migać, będzie to znak, że system został naprawiony - najczęściej dzięki autonaprawie. Jeżeli autonaprawa jest niemożliwa, system należy uznać za zniszczony.

Systemy zniszczone [Destroyed Systems]
Jeżeli system zmienia barwę na czarną, oznacza to jego zniszczenie. Niektóre systemy da się naprawić, zlecając to zadanie Szefowi Służb Remontowych, poprzez Repairing Officer MFD [zob. str. 104]. Ze zniszczonych systemów nie da się korzystać, dopóki nie zostaną naprawione.

TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - TARCZE [TACTICAL SYSTEM MFD - SHIELDS]
Z tego panelu możesz kontrolować zużycie energii przez tarcze, lub przez ich wzmocnienie.

Tablica kontrolna systemów tarcz taktycznych

Podczas zmiany stanu gotowości bojowej z Zielonego na Żółty lub Czerwony, tarcze podnoszą się automatycznie. Opuszcza je obniżenie stopnia gotowości bojowej na Zielony.

Jeżeli przełożeni nie zostawią ci innych rozkazów, w razie natknięcia się na wrogie jednostki dobrze jest od razu ogłosić Czerwony Alarm. Gdy nie wiesz, z kim ci przyjdzie mieć honor, lepiej jest ogłaszać Alarm Żółty.

Spora część tablicy ukazuje ci sześć wybranych tarcz. Zmiany wyboru dokonujesz klikając w tarczę LPM. Jeżeli klikniesz pośrodku, oznacza to rozkaz dla wszystkich tarcz.

Podnieś [Raise]
Ten guzik podnosi wybrane tarcze. Do podniesienia tarcz trzeba czasu. Weź to w rachubę, kiedy będziesz planował działania.

Opuść [Lower]
Ten guzik opuszcza podniesione tarcze - i prawdopodobnie nie będziesz z niego korzystał za często. W wielu sytuacjach, w których trzeba opuścić tarczę [ataki nękające, wyrzucanie bomb z promienników], dokonywane jest to automatycznie, a potem tarcze są równie automatycznie podnoszone, więc sam sobie tym głowy zawracać nie musisz.


Str. 118

Normalny [Normal]
Pozbawia to wszystkie tarcze wzmocnień i przywraca zwykły pobór energii przez osłony.

Ślizgacz wzmocnienia [Reinforcement Slider]
Ustawia to wzmocnienie na takim poziomie, jaki sobie życzysz. Po ustawieniu poziomu, powinieneś wcisnąć guzik WZMOCNIJ [REINFORCE]

Wzmocnienie [Reinforcement]
Wzmacnia to określoną tarczę do określonego wcześniej poziomu. Pamiętaj, że nie da się jednocześnie równie silnie wzmocnić wszystkich tarcz. Im większe wzmocnienie jednaj, tym mniej energii możesz przydzielić pozostałym.

Wzmocnij wszystkie[ Reinforce All]
Wszystkie tarcze zostają wzmocnione jednocześnie - choć nie jest to tak skuteczne, jak wzmocnienie jednej tarczy. Nie zawsze jednak wiadomo, z której strony zechcą ci dokopać.


TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - CZUJNIKI [TACTICAL SYSTEM MFD - SENSORES]

Panel systemu czujników

Twoje czujniki mogą zostać użyte do emitowania EZ [Elektronicznych Zakłóceń - Electronical Countermeasure], aby osłabić dokładność nieprzyjacielskich systemów namierzania celu, albo do zakłócania pracy nieprzyjacielskich emiterów EZ. Możesz też przefiltrować sygnały odbierane, by przebić się przez EZ emitowane przez nieprzyjaciela. Wszystko to nazywane jest wojną elektroniczną [Electronical Warfare], ponieważ My emitujemy zakłócenia, by zakłócić działanie zakłócaczy nieprzyjaciela, nieprzyjaciel zaś... tak, trochę to skomplikowane

Zakłócenia Elektroniczne [ECM]

Są to sygnały, przy pomocy których możesz podjąć próbę zakłócenia pracy komputerów naprowadzających wrogie pociski, rakiety czy promienie na cel. Jeżeli się uda, wzmocni to nieco skuteczność twojej obrony, możesz ustawić poziom ECM od 0 do 6. Pamiętaj o trzech sprawach.

1. Silne zakłócenia wpływają i na systemy celowania twojego okrętu.
2. Zakłócenia wymagają wydatku energii
3. Niektórzy sprytni nieprzyjaciele potrafią namierzyć wroga właśnie wedle emitowanych przez jego okręt zakłóceń.


Str. 119

Przeciwdziałanie Zakłóceniom w Celu [Target ECCM]
Kliknięcie w ten guzik pokaże ci, ile aktualnie namierzany cel przeznacza mocy na przeciwdziałanie ECCM.

Przeciwdziałanie Zakłóceniom [ECCM[
Rzecz polega na próbach przebicia się przez zakłócenia stosowane przez cel [sygnały ECM]albo zużycie dodatkowej mocy i czasu na filtrowanie i dekodowanie sygnałów. Tak czy owak zastosowanie ECCM redukuje częściowo skuteczność ECM stosowanych przez cel Maksymalny efekt osiągasz, skupiając ECCM na miejscach, które zostały już uszkodzone wcześniej. ECCM wspomaga też czułość twoich ogłupionych przez wrogie ECM czujników.

Zakłócenia stosowane przez cel [Target ECM] Możesz się stąd dowiedzieć, ile energii nieprzyjaciel przeznaczył na ECM.

Koszt Energii [Energy Cost]
Na jeden punkt mocy ECM, lub ECCM tracisz jeden punkt mocy własnej [ECM i ECCM to czysta energia].Aby sprawdzić, ile cię kosztuje wojna elektroniczna, dodaj punkty ECM i ECCM.

Maksymalna Wojna Elektroniczna [Maximum Electronical Warfare].
Twoje sensory mogą generować ECM i ECCM o określonej mocy -zwykle jest to sześć punktów]. Jeżeli zechcesz zwiększyć jedną z form EW, twój szef Laboratorium zmniejszy ilość energii przeznaczaną na drugi. Generalnie, nie da się prowadzić EW tak, by suma ECM i ECCM przewyższyła określoną dla danego typu okrętu wielkość wydatku mocy [zwykle 6. punktów].
Niekiedy używaniu ECM sprzyja określony teren, czy okolica. Przy stosowaniu ECM możesz więc - tylko w pewnych warunkach! - uwzględnić modyfikator terenowy.

Torpedy plazmowe same z siebie sieją zakłóceniami ECM o mocy 3. punktów.

ECM przeciwko ECCM

Każdy punkt ECCM obniża o jeden punkt skuteczność ECM. Jeżeli ECM zostanie zredukowana do zera, to tak jakbyś był odsłonięty niczym przysłowiowy św. Turecki.

ECM może [o ile jest wyższe od zera]. Efekt ten jest znany jako Osłona Siatki ECM. Im większa jest OSECM, tym lepiej jesteś zabezpieczony przed trafieniem.

Dokładnie wygląda to tak: jeżeli ECM minus ECCM wynosi 1-3, OSECM wynosi 1. ECM minus ECCM = 4 do 6, OSECM = 2, i wreszcie jeżeli ECM minus ECCM =9 do 15. OSECM = 3.

Powyżej 15 wyciągnij pierwiastek kwadratowy i opuść wszystko po przecinku.

OSECM jest czynnikiem, który modyfikuje zarówno szanse trafienia, jak i stopień uszkodzeń, czynionych przez pociski, [torpedy, rakiety[ które trafiły w cel [bo nie trafiły dokładnie tam, gdzie miały trafić].


Str. 120

Urządzenie maskujące [Cloaking Device].
Odpowiedni guzik będzie dostępny, jeżeli twój okręt w takie urządzenie wyposażono. Guzik je na przemian włącza i wyłącza [CLOAKING/UNCLOAKING]. Działanie urządzenia dokładniej omówiono na str. 139.

TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - PROMIENNIKI [TACTICAL SYSTEM MFD - TRANSPORTERS]

Transportery promienniki to urządzenia, które mogą przenieść obiekt z jednego miejsca w drugie, pomijając drogę pośrednią. W Gwiezdnej Flocie używa ich się do transportowania ludzi [szturmowców], przedmiotów, albo bomb.
Transporter gotów, Kapitanie!

Szturmowcy [Marines]
Promiennikiem można przerzucać szturmowców do rajdów nękających i do zajęcia nieprzyjacielskiego okrętu. Po dokładniejszą informacje zajrzyj na str. 105

Przedmioty [Items]

Przy pomocy transportera możesz przenosić przedmioty i urządzenia, oraz ludzi. Zakres możliwości jest spory - od baryłek romulańskiego piwa, poprzez części zapasowe, potrzebne do naprawy rozmaitych systemów, aż po ważnego dyplomatę lub... szpiega.

Panel transportera składa się z dwu list obiektów: Wypromieniuj [Beam Out] i Odbierz [Beam In]. Beam Out to lista przedmiotów, które masz ze sobą i ewentualnie chciałbyś je przemieścić. Możesz, na przykład, ciągnąć ze sobą brudną bieliznę do prania, ale po co? Beam In to wszystko, co jest gotowe w docelowej jednostce do transportu.

Aby przenieść jakiś obiekt, kliknij LKM na jego ikonie, by ją podświetlić. Możesz użyć Szybkich Podpowiedzi [Quicktips] - zajrzyj na str. 114 - by znaleźć nazwę interesującego cię przedmiotu. Potem kliknij w guzik ENGAGE. Każdy transporter może przenieść jednocześnie tylko jeden obiekt.


Bomby (miny) w pojemnikach. Transporter Bombs (min)
Są to te same miny, które możesz wyrzucać za rufę. Ponieważ są niewielkie, można je przed transportem złożyć na odpowiednich stelażach. Możesz je wypromieniować na odległość do 5-ciu jednostek.

Przenoszone w ten sposób miny nazywane są Bombami pojemnikowymi lub bombami T. Wybuchają z niewielkim opóźnieniem, gdy tylko jakikolwiek okręt [twój też!] wejdzie w ich zasięg rażenia. Nie wykryte mogą przejść obok nich tylko okręty poruszające się bardzo powoli.

Bomby T nanoszą do 10 punktów uszkodzeń w zasięgu 2 jednostek odległości.

Niektóre okręty romulańskie mają też nuklearne miny kosmiczne [NSM]. Nanoszą do 35 punktów uszkodzeń, można je jednak tylko wyrzucać przez luki.

Aby wyrzucić romulańską MSM naciśnij SHIFT-M

Jedyną różnicą pomiędzy stawianiem zapory z T-bomb i wyrzucaniem zwykłych min jest to, iż trzeba opuścić tarczę [w przypadku T-bomb].

Zobacz str. 107 - stawianie zapór minowych.


Korzystając z klawisza skrótu [B] do wyrzucania T-bomb możesz wcisnąć i przytrzymać SHITF, co pozwoli ci wysypać większą grupę bomb. Każde klikniecie myszą wyrzuci jedną bombę, jak długo trzymasz wciśnięty SHIFT, masz bomby, albo gotowe do ich użycia promienniki.

Tarcze i promienniki [Shields and Transporters].

Promienniki nie mogą niczego przenieść przez tarcze, pomijając zupełnie niezwykłe sytuacje, z jakimi zresztą w grze się nie zetkniesz. Przed użyciem transportera trzeba zatem opuścić tarcze. Na całe szczęście twój operator promienników jest na tyle bystry, by kontaktować się z Szefem Uzbrojenia. Opuszczenie tarcz powinno się odbyć tuż przez uruchomieniem promiennika, a zaraz potem trzeba tarcze podnieść. Wszystko to dzieje się samoczynnie.

Oznacza to również, że jeżeli chcesz wypromieniować cokolwiek na okręt nieprzyjacielski, tam też muszą być opuszczone [albo zniszczone!] tarcze. Bomby potrafią robić sobie własne dziury w tarczach - o ile jest taka potrzeba - ale można je promieniować tylko w przestrzeń.


Koszt energetyczny [Energy Cost].
Użycie transportera [promiennika[ za każdym razem kosztuje twój okręt utratę 0,2 punktu energii. Pamiętaj, że w przypadku transportowania szturmowców, koszt trzeba pomnożyć przez ilość wojaków promieniowanych jednocześnie. Jeżeli używasz pięciu promienników, tracisz jeden punkt energii.

Ponowne naładowanie zwojów i siatek wymaga czasu - w sumie jedną kolejkę opóźnienia. Wyjątkiem są rajdy nękające - szturmowcy mogą ruszać i wracać niemal natychmiast, bo transportery są wciąż nastawione na oddalony zespół.



TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - ŚCIĄGACZE [TACTICAL SYSTEM MFD - TRACTORS]

Emitery promienie przyciągających [Tractor Beams] to bardzo przydatny kawałek wyposażenia. Można ich używać do przyciągania innych obiektów [nieprzyjacielskie okręty, nadlatujące pociski czy promy].

Emitery używają pól siłowych, do "chwytania" i manipulowania zagarniętym obiektem.

Str. 122

Ściągacze obronne [Defensive Tractors]
Główną ich funkcją jest zatrzymywanie nadlatujących wrogich pocisków i utrzymywanie z dala od kadłuba twojego okrętu. Funkcją dodatkowa jest robienie tego samego z promami i myśliwcami. Trzeba je do tego odpowiednio wcześniej rozlokować.

Ściągacze obronne są kontrolowane z panelu Oficera Obrony [zob. str. 109].

Ściągacze główne [General Tractors]
Przeciwko wrogim okrętom lub obiektom możesz użyć Ściągaczy systemu głównego. Często używa się tego manewru do "przytrzymania" przeciwnika, który zamierza dać nura w mroki Kosmosu. Niekiedy możesz w ten sposób odciągnąć uszkodzony okręt sojuszniczy w bezpieczniejsze miejsce.


Panel ściągaczy kontroluje Główny System Ściągaczy


Namierzanie [Targeting]
Ściągacz przymierzy się do celu, gdy wciśniesz guzik ENGAGE. Jeżeli zmienisz cel wcześniej, promień ściągający namierzy nowy cel. Główny system może ściągać tylko jeden cel na raz. Jeżeli zmienisz cel, pierwszy zostanie "puszczony".

Siła promienia [Beam Strength].
Siła promienia jest pochodną ilości energii, jaką przydzielisz systemowi ściągaczy. Im potężniejszy promień, tym łatwiej pojmać nieprzyjacielska jednostkę, albo obronić się przed obcymi ściągaczami.
Kliknij na sile promienia, jaka sobie życzysz mieć. System pól siłowych potrzebuje czasu, do osiągnięcia pełnej mocy. Zaplanuj siłę promienia zanim zaczniesz ściągać cel. Promień zacznie "się rozpędzać" dopiero, gdy wciśniesz guzik ENGAGE.


Poziom mocy
1
2
3
4
5
Siła promienia
1
2
4
8
16

Kiedy to ustalisz, trzeba ci zdecydować, czy będzie on PRZYCIĄGAŁ [HOLD], czy ODPYCHAŁ [REPEL]. Nie da się wykonywać obu tych funkcji jednocześnie


Str. 123

Trzymaj [Hold]
Tego trybu używasz, gdy chcesz schwytać nieprzyjacielski okręt. Ściągacz przytrzyma cel, jak długo cel będzie w zasięgu i jak długo będzie trwało zasilanie promieni.

Odepchnij [Repel]
Tego trybu używasz, gdy chcesz ochronić swój okręt przed ściągaczami nieprzyjaciela. Odpychanie jest łatwiejsze, niż ściąganie. Jak długo siła twojego "odpychacza" jest równa, lub większa od mocy ściągacza, możesz się czuć bezpiecznie.

Zwiąż [Engage]
Po kliknięciu w ten guzik, główny emiter ściągający zacznie czerpać energię równą sile promienia, i zacznie się wypełniać słupek siły promienia. Kiedy słupek się wypełni, chwytak zabierze się do dzieła, gdy tylko cel znajdzie się w odległości od 2 do 2,5 jednostek.

Chwytak w akcji

Musisz mieć włączony jakiś czujnik, który naprowadzi chwytak na cel. Jeżeli ponownie klikniesz LPM w guzik ENGAGE, cel zostanie uwolniony.


Efekty Ściągacza [Effects of a Tractor]
Obie jednostki są ze sobą związane, jak długo Ściągacz jest włączony [no, chyba że nieprzyjacielski obiekt sam użyje ściągacza w trybie ODEPCHNIJ i włoży w to więcej mocy, niż ty. Ruch jednego statku [zmiana szybkości, lub kierunku] wpływa na poruszenia się drugiego okrętu. Odległość pomiędzy nimi pozostaje niezmienna.

Okręty mogą obracać się wokół własnej osi, podnosić tarcze, lub uruchamiać odpowiednie punkty ogniowe. Mogą też zmniejszać lub zwiększać swoją prędkość [oczywiście w ramach mocy swoich silników impulsowo/warpowych i posiadanych zapasów energii.

Więź znika, gdy zostanie zniszczony jeden ze związanych okrętów, lub emiter wysyłający "wiążący" promień.


Str. 124

TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - PROMY [TACTICAL SYSTEM MFD - SHUTTLES]

Kontrolny panel gospodarki promami używany jest do wydawania poleceń promom i myśliwcom. Możesz z niego ustalić rozkazy i wysłać w przestrzeń pojedynczego myśliwca, lub ich grupę.

Myśliwce to specjalne, niewielkie jednostki, podobne do promów, lecz wyposażone w silniki większej mocy, wyposażony w większej mocy i szybsze komputery do naprowadzania ognia i zwiększonej szybkostrzelności działek. Skonstruowano je tak, by wytrzymywały większe przeciążenia.

Ważne jest, byś zrozumiał, że myśliwce w zasadzie operują w grupach. Rozmiar grupy zależy od rozmiarów okrętu macierzystego. Większe okręty mają liczniejsze grupy myśliwców - nie więcej jednak, niż cztery grupy.

Nie możesz jednocześnie wydawać rozkazów kilku grupom myśliwców. Wszystkie myśliwce w grupie wykonują te same rozkazy.

Nie od rzeczy będzie też zauważyć, że w grze myśliwce produkują jedynie Hydranie.

Typy promów [Types of Shuttles]
W zasadzie są cztery typy promów: Admin, Wild Weasel, Suicide i Scatterpack

Admin
Prom sterowany. Uzbrojony w jeden fazer ph-3 o kącie ogniowym 360(. Może wykonywać wszelkie zadania, jakie mu postawisz. Zwykle używa się ich jako dodatkowych elementów obrony przeciwko wrogim rakietom, torpedom i pociskom kierowanym, albo do ogłupiania i odwracania uwagi przeciwnika. Najczęściej wydawany rozkaz dla promu Admin to broń mnie [Defend Me].

Wild Weasel [prom nośnik emiterów zakłóceń i fałszywych celów].
Po odpaleniu nie można mu wydawać poleceń. Natychmiast po starcie WW zaczyna emitować potężne sygnały, których celem jest ogłupienie celowników i systemów naprowadzania ognia nieprzyjacielskiego okrętu.

Wysłany w przestrzeń prom WW będzie chronił twój okręt przed trafieniem, dopóki nie zostanie zniszczony, albo dopóki sam odeń nie odskoczysz z szybkością większą, niż cztery jednostki - możesz go także rozwalić sam. WW chroni twój okręt i przed ogniem broni bezpośredniego rażenia, takiej jak fazery, lub disruptory.


Kamikaze [Suicide]
Nie można im wydawać rozkazów. Automatycznie atakują każdy aktualny cel. Są właściwie jedną latającą bombą z antymaterii i eksplodują na kontakt z celem, powodując 18 punktowe uszkodzenia.

Rój [Scatterpack]
Rojowi nie można wydawać rozkazów - promy same z siebie atakują najbliższy cel. Są tak skonstruowane, że po upływie dość krótkiego czasu, potrzebnego na kalibracją czujników i systemów naprowadzania, odpalają wszystkie pociski, w jakie je wyposażono.

Str. 125

To jeden z najszybszych sposobów wyprowadzenia w przestrzeń dużej ilości pocisków. Niestety, nadmiar pocisków sprawia, że tracisz nad nimi kontrolę - i w rezultacie sporą ich część tracisz na zawsze i bez sensu [zob. str. 138 - Pociski]

Panel Promu [Shuttle Panel]
Składa się on z czterech części.

Panel zarządzania promami [Shuttlecraft control panel]

Na miejscu [Docked]
Są na nim uwidocznione pojedyncze stateczki, lub całe grupy myśliwców, które masz wciąż jeszcze na pokładzie. Kliknij LPM na promie [lub grupie myśliwców, by je wybrać do następnego zadania. Wybrana jednostka, lub grupa, wykona wszystkie wydane później rozkazy.

Aktywne [Active]
Promu typu Admin [sterowane przez człowieka] lub grupy myśliwców będące aktualnie w przestrzeni. Jeżeli chcesz zmienić rozkazy aktywnej jednostce, kliknij LPM na wybranym stateczku [grupie].

Hydrański panel kontrolny z typami myśliwców


Str. 126

Opcje dotyczące celu [Target Options]

Kliknij LPM na którykolwiek z poniżej wskazanych guzików, by ustalić rozkazy dla wybranych jednostek lub grup.

Atakuj [Attack]
Wiadomo - podejdź blisko i wal ile wlezie!

Nękaj [Harras]

Myśliwiec [lub grupa myśliwców] zaczyna prowadzić ogień z daleka. Taktyka niezła - jeżeli ci szkoda myśliwców - ale nanoszone przez nie uszkodzenia są mniejsze, niż podczas ataku.

Broń [Defend]
Myśliwiec lub ich grupa podleci do wskazanego celu i zajmie się jego obroną. Jeżeli ktoś ich zaczepi, to mu dołożą, ale dadzą spokój, gdy natręt się wycofa na określoną odległość.

Broń mnie [Defend Me]
Myśliwiec lub cała ich grupa broni okrętu macierzystego. W zasadzie wszystko jest jak poprzednio, tyle że bronią własnego ula, zamiast bronić np. zdobyczy.

Wróć [Return]
Ten rozkaz odwołuje myśliwca, lub grupę twoich myśliwców znad celu - na przykład, w przypadku, kiedy nieprzyjacielskie myśliwce zaczynają dobierać się do schabu tobie.


Startuj [Launch]
Ten rozkaz wysyła wybrany prom, lub grupę myśliwców [po wydaniu im rozkazów] w przestrzeń.


TABLICA SYSTEMÓW TAKTYCZNYCH - BROŃ [TACTICAL SYSTEM MFD - WEAPONS]

Jeżeli wybrałeś którąś z broni, taktyczny MDF zmieni się w panel kontrolny tej broni.

Panele broni są typowe. Mają guziki, za pomocą których możesz kontrolować broń, pokazują nazwę broni, stopień jej załadowania i gotowość do otwarcia ognia. Jeżeli masz kilka sztuk tej samej broni, będzie tu kilka słupków pokazujących stan "naładowania" broni. Wszystkie sztuki broni w tym samym gnieździe ogniowym mają ten sam promień łuku manewru ogniem, skierowany w tym sam samym kierunku, co dziób twego okrętu. Prawa strona łuku jest skierowana ku frontowi, rufie] twego okrętu. Jasny kolor pokazuje możliwości manewru.


Ciemna część koła wskazuje, że w tym kierunku ognia prowadzić nie można.


Str. 127.

Tego panelu możesz użyć do zmiany ustawień konkretnego gniazda ogniowego. Zmiany zajdą tylko w tym jednym, wskazanym przez ciebie punkcie. Wszystkie inne gniazda broni zachowają poprzednie ustawienia.

Zajrzyj do sekcji poszczególnych typów oręża, by zobaczyć dokładniejsze i bliższe dane każdego typu.

Jeżeli wybrałeś różne rodzaje broni, zobaczysz inną tablicę.

Pokazuje ona wspólny łuk manewru ogniem dla wszystkich wybranych gniazd ogniowych. Są na niej trzy guziki OFFLINE [NIECZYNNA], NORMAL [ZWYKŁE] i OVERLOAD [PRZECIĄŻONE]. Kliknięcie w jeden z trzech guzików zmieni ustawienie na wszystkich wybranych gniazdach ogniowych na tę pozycję. Broń, która nie ma możliwości przeciążenia [Fazery] po kliknięciu w ten guzik przejdzie w stan normalny.

Pasek gotowości rozmaitych broni pokazuje stan gotowości [naładowania] broni, które mogą niemal natychmiast otworzyć ogień. Innymi słowy, pasek będzie pełen nawet, gdy gotowa jest do otwarcia ognia tylko jedna sztuka broni.


SYSTEMY BRONI [WEAPON SYSTEMS].
Gwiazdoloty maja rozmaite systemy broni, dla celów ofensywnych i defensywnych. Większość z nich działa w oparciu o dwie zasady - ognia bezpośredniego, albo broni samonaprowadzającej się na cel.

Większości broni nie można użyć natychmiast - wymagają czasu i energii do załadowania.
Każda z ras specjalizuje się w jednym rodzaju broni. Taktyka i sztuka operacyjna tych ras oparta jest głównie o broń, w jaka wyposażone są ich statki - i sposobu jej użycia.

Różne bronie mają rozmaite tryby i możliwości wykorzystania. Wszystkie mają tryby naprowadzania ręcznego i zwykłe [z centralnego komputera]. Niektóre z nich można jeszcze przeciążyć [OVERLOAD]. Tryby te można ustawić z tablic MFD.


Mod NIECZYNNA [OFFLINE]
Wyłącza to gniazdo ogniowe, do którego nie będzie więcej dostarczana energia. Energia zgromadzona wcześniej przepada, broń nie jest zdolna do użytku. Może być uszkodzona, lub zniszczona przez nieprzyjaciela.


Mod NORMAL
Standardowy tryb broni. Broń pobiera zwykłą ilość energii i wyrządza okrętowi nieprzyjaciół zwykłe szkody.


Str. 128


Jak długo broń pozostaje w tym trybie, samoczynnie zaczyna się ładować po odpaleniu. Po szczegóły odsyłamy do części, w której omawia się dane taktyczno techniczne każdej broni.


Czas ładowania [Loading Times]
W następujących niżej opisach użyjemy terminu kolejka [turn]. Odpowiada to ustawieniu ślizgacza szybkości gry [Game slider]. Innymi słowy jest to standardowy czas ładowania równy jednostce szybkości gry.

FAZERY [PHASERS].
Jest to prawdopodobnie najbardziej wszechstronna broń, zarówno w ataku, jak i w obronie. Są rozmaite rodzaje fazerów, obronnych i zaczepnych, do potężnych, stacjonarnych, przeznaczonych do użytku na gwiezdnych bazach.


Każdy fazer musi odczekać jedną kolejkę przed użyciem [poza fazerami ph-G]. Po strzale i ochłodzeniu fazera trzeba zgromadzić w jego kondensatorze odpowiednią ilość energii.

Fazer, Typ 1 [ph-1]
Wysokiej jakości fazer, doskonale się nadający do działań zaczepnych. Jak na fazer okrętowy, potrafi wyrządzić wiele szkód. Odpalenie go wymaga jednego punktu energii.

Tabela uszkodzeń
Zasięg
0
1
2
3
4
5
6-8
9-15
16-25
25-50
51-75
Min.
4
4
3
3
2
2
0
0
0
0
0
Maks.
9
8
7
6
5
5
4
3
2
1
1
Przeciętnie
6,5
5,3
4,8
4,3
3,8
3,5
2,2
1
0,5
0,3
0,1


Fazer, Typ 2 [ph-2]
Ten sam fazer, co poprzedni, pozbawiony jednak skomplikowanego systemu celowania, koniecznego do skutecznego użytku. Pojedynczy strzał też zużywa 1 PE [Punkt Energii]

Tabela uszkodzeń
Zasięg
0
1
2
3
4-8
9-15
16-30
31-50
Min.
5
3
3
3
0
0
0
0
Maks.
6
5
5
4
3
2
1
1
Przeciętnie
5,5
4,2
3,8
3,5
1,2
0,7
0,3
0,1












Fazer, Typ 3 [ph-3]
Mniejszy fazer obronny. Używany głównie do obrony przeciwko pociskom kierowanym, lub mniejszym celom takim jak promy lub myśliwce. Pojedynczy strzał zużywa 1/2 PE.



Tabela uszkodzeń
Zasięg
0
1
2
3
4-8
9-15
Min.
3
3
1
0
0
0
Maks.
4
4
4
3
1
1
Przeciętnie
3.8
3,7
3
1
0,3
0,2


Fazer, Typ 4 [ph-4]

Ciężki planetarny fazer do obrony baz, który trzeba stabilizować przed strzałem. Stabilizatory są tak ciężkie, że nie da się ich ustawić na żadnym okręcie. Wymaga dwu PE.

Tabela uszkodzeń
Zasięg 0-3
4-5
6
7
8
9
10
11 - 13
14 - 17
18 - 25
26 - 40
41 - 70
71 - 100
Min.
15
10
9
8
7
6
5
3
1
0
0
0
0
Maks.
20
20
20
15
12
10
8
6
5
4
3
2
1
Przeciętnie
18,3
15,3
12,8
9,5
8,2
6,5
5,5
4,5
3,2
2,2
1
0,5
0,1

Fazer, Typ G [ph-G]
Hydranie pierwsi wpadli na pomysł konstrukcji strasznego fazera Gatlinga. Funkcjonalnie równy jest czterem sprzężonym obronnym fazerom ph-3. Może strzelić cztery razy w czasie potrzebnym typowi 3 na jeden strzał [każdy ze strzałów czyni spustoszenia takie same, jak trafienie z typu 3], do czego potrzebuje tylko 1 PE.

Niemal wszystkie jednostki są wyposażone w jakiś typ fazera. Ich skuteczność w zwalczaniu pocisków naprowadzanych, torped plazmowych, okrętów i promów, i doskonały stosunek energii zużytej do wielkości uszkodzeń czynią z nich najbardziej wszechstronną i najczęściej stosowaną broń.

W przeciwieństwie do innych broni, fazer może zostać uszkodzony tylko wtedy, gdy zostanie trafiony "wzdłuż linii strzału".

Kondensator fazerów
Wszystkie fazery na okręcie czerpią energię ze wspólnego kondensatora. Ilość energii, jaką ten może w sobie pomieścić jest równa ilości energii potrzebnej do jednoczesnej salwy wszystkich okrętowych fazerów. Możesz dostosowywać tempo przeładowywania kondensatora [zob. str. 100]. Fazerów nie można przeciążyć.
Torpedy fotonowe [photon Torpedoes]

Jest to zasadnicza ciężka broń Federastów.

Torpedy fotonowe potrafią nanieść sporo szkód, ale ich celność zależy od zasięgu. W zasadzie im bliżej celu, tym większe szanse na celne trafienie.

Torped fotonowych można użyć na trzy sposoby: zwykły [normal], przeciążony [overload i odległościowy [proximity]

Zwykły [Normal]
Standardowy sposób użycia torpedy fotonowej. Maksymalny zasięg jej użycia wynosi 30 JO [jednostek odległości], ale po przekroczeniu progu o JO dramatycznie spada celność. Trzymanie torpedy fotonowej w gotowości wymaga 2 PE na jedną kolejkę [koszt na jedną wyrzutnię]. Gniazdo torped ma dwie wyrzutnie i przy ustawieniu szybkości gry suwakiem na 30s trzeba będzie 4 PE na minutę, by naładować torpedę do stanu gotowości bojowej. Potem wystarczą już tylko 2PE by ten stan podtrzymywać. Po trafieniu nanoszą szkody rzędu 8-miu punktów.


Zasięg
0 -1
2
3 -4
5 -8
9 -12
13 -30
Szansa trafienia w cel
Niemal pewne
83%
67%
50%
33%
17%

Uwaga: zwykłe torpedy wystrzelone na odległość mniejszą niż 2 powodują pewne uszkodzenia "zwrotne" [dostaje się i tobie]. Obciąża to tarczę skierowaną aktualnie ku celowi. Uszkodzenia w celu są wtedy też mniejsze, niż w zwykłych warunkach.


Przeciążone [Overload]
Doładowanie torpedy dodatkową energią powoduje jej "przeciążenie". Sprawia to, ze rakieta jest "niestabilna", co obniża jej maksymalny zasięg do 8 JO. Ponadto doładowanie wymaga 4 PE. Przeciążona rakieta może być przechowywana w wyrzutni kosztem 2PE na kolejkę. Każda przeciążona rakieta czyni spustoszenie 16 punktowe.

Zasięg
0 -1
2
3 -4
5 -8
Szansa trafienia w cel
100%
83%
67%
50%

Uwaga: W zasięgu 0-1 PO przeciążone rakiety powodują uszkodzenia "zwrotne". Dostaje się tarczy zwróconej na cel.


Odległościowo [Proximity]

Ustawienie głowicy torpedy w tryb proximity zwiększa szansę na porażenie celu, ale zmniejsza uszkodzenia w celu [głowica eksploduje nie w celu, tylko w jego pobliżu]. Stopień uszkodzeń jest niższy - wynosi 4 punkty na każdą torpedę.

Str. 131


Ponieważ zapalnik się nie uzbroi, dopóki torpeda nie oddali się na pewną odległość, w tym trybie nie da się użyć torped do celu bliższego niż 8 jednostek. Koszty energetyczne - jak w trybie zwykłym.


Odległość
0 -8
9-12
13-30
31 - 55
Prawdopodobieństwo trafienia
Nie da się użyć
67%
50%
33%

Zmiana modów

Możesz zmieniać mody użycia, aż do momentu odpalenia. Bez problemów da się przechodzić z tryby Normal na tryb Proximity.

Przejście z trybu Overload na inny odbywa się nieco inaczej. Jeżeli chcesz przejść na tryb Overload, musisz zebrać dostępna energię i doładować nie torpedę. Przejście odwrotne wymaga skierowania nadmiarowej energii gdzie indziej.

Wymagania energii warp.
Torpedy fotonowe muszą być naładowane energią warp. Zajmie się tym twój Główny Inżynier - dopóki masz jeszcze wolny zapas energii warp.

ECM
Torpedy fotonowe są podatne na zakłócenia [ECM]. By zwiększyć szanse na to, by wysłana przez ciebie torpeda trafiła, gdzie trzeba, musisz wykorzystać ECCM.

PROMIENIE NISZCZĄCE [DISRUPTOR BEAMS]

Disruptory były początkowo ciężką, niszczycielską bronią Kilngonów i Lyran. Uszkodzenia, jakie wyrządzały, były wynikiem wyzwolenia niszczycielskiej energii. W zasadzie wyrządzają dwa razy mniejsze szkody niż działka protonowe, mają jednak dwakroć większą szybkostrzelność.

Ponieważ spore część disruptorów wymaga stabilnej podstawy, mniejsze statki uzbrojone są w disruptory mniejszego zasięgu, niż wiesze. Disruptory mogą działać w dwu trybach - zwykłym [Normal] i przeciążonym [Overload].

Szanse trafienia i wielkość szkód wyrządzonych przez disruptory zależą od odległości do celu.

Zwykły [Normal]
Każdy disruptor wymaga 2 PE do załadowania. Trwa to jedna kolejkę. Podtrzymywanie gotowości disruptora do strzały tez kosztuje 2 PE na kolejkę. Disruptory są celniejsze od wielu innych broni. Wielkość uszkodzeń i szanse trafienia zależą od odległości

Odległość
0
1
2
3 - 4
5 - 15
16 - 22
23 - 30
31 - 40
Szanse trafienia
100%
83%
83%
67%
67%
67%
50%
33%
Wielkość uszkodzeń celu
5
5
4
4
3
2
2
1



Str. 132

Przeładowanie [Overload]

Zwieszając ilość energii potrzebnej do załadowanie disruptora można zwiększyć jego niszczycielską moc. Doładowanie kosztuje dodatkowe 4 PE na kolejkę, a podtrzymanie gotowości kosztuje kolejne 4PE. Przeciążenie podwaja wielkość uszkodzeń celu. Z przeciążonego disruptora można strzelać jedynie na odległość 8 lub mniejszą.


Zasięg
0
1
2 - 4 5 - 8
Szanse trafienia
100%
83
83 %
83%
Wielkość uszkodzeń
10
10
8
8


Ostrzeżenie! - Jeżeli disruptor wypali na odległość 0, może spowodować uszkodzenia "zwrotne" i na twoim okręcie.


Zmiana modów [Switching Modes]
W przypadku disruptorów możliwa jest zmiana modów z jednego na drogi. Przejscie z normal na overloaded spowoduje przejście energii w pozostałych disruptorach do tego, który ma zostać przeciążony. Przemiana przeciwna będzie wymagała pozbycia się nadmiaru energii.


Disruptory są tak udaną bronią dlatego, że Klingonowie użyli w nich dwu swoich technologii UIM i DEFARCS. UIM [Ubitron Interface Modules] zwiększa celność ognia na bliską odległość i w stanie przeciążenia. DEFARCS [Disruptor Extended Range Fire Attenuation System] pozwala na prowadzenie celniejszego ognia na większe odległości. Oba systemy zostały wymyślone przez Klingonów, po czym niemal natychmiast skopiowali je Lyranie i Hydranie.

Podejrzewano kiedyś, że moduły UIM mogą się wypalić, albo ulec zniszczeniu skutkiem zużycia, okazało się jednak, iż jest to albo nieporozumienie, albo propaganda Federastów.

TORPEDY PLAZMOWE [PLASMA TORPEDOES].
Torpedy plazmowe to kule plazmy [w rzeczy samej na krawędzi natychmiastowego przekształcenia się w czystą energię]. To najcięższa broń znana w galaktyce. Podstawowa broń Romulan i Gornów.

Uszkodzenia, jakie nanosi torpeda plazmowa zależą od odległości do celu i wielkości samej torpedy. Torpedy plazmowe są niszczące na niewielką odległość, ale ich skuteczność szybko maleje ze wzrostem długości drogi, jaka muszą pokonać, by trafić w cel.


Ładowanie [Charging]

Wszystkie torpedy plazmowe wymagają sporych ilości energii do naładowania. Im większa torpeda, tym bardziej jest energochłonna. Pełne naładowanie torpedy plazmowej trwa trzy kolejki. Jedynymi wyjątkami są torpedy F na wyrzutni typu R, S, lub G - które można naładować w ciągu dwu kolejek.



Str. 133

Torped nie da się przeciążyć, można ich jednak używać w kilku specjalnych modach.

Sposoby użycia [Firing Modes]
Plazma może być użyta na trzy rozmaite sposoby: zwykły [normal], Ogarniający [evenloping] lub obronny [defensive].

Normal
Zwykła torpeda plazmowa.

Ogarnięcie plazmą [Enveloping Plasma Torpedo - EPT] Dodaje się torpedzie dodatkową energię, która zwiększa ilość plazmy i charakter pola, które trzyma ją razem. Magnetyczne pole modyfikuje się tak, by w momencie trafienia objęło cel, przez co plazma ogarnia cały trafiony okręt, powodując uszkodzenie wszystkich tarcz jednocześnie. Ilość uszkodzeń jest dwakroć większa, ale rozkłada się to na wszystkie sześć tarcz.

Obronne [Shotgun]
Torpedy plazmowe maja problem z uderzeniem w mniejsze cele. Użycie torpedy plazmowej przeciwko pojedynczemu promowi czy myśliwcowi jest zwykle przesadną rozrzutnością energii. Na szczęście [nie dla atakujących myśliwców!] torpedę plazmową można "rozdzielić" na kilka pomniejszych torped typu F, z których każdą można skierować na jeden mniejszy cel. Przynajmniej jedną trzeba wystrzelić ku konkretnemu celowi. Pozostałe same sobie coś wybiorą [w ramach zasięgu, oczywiście] - w sumie efekt jest taki, jakbyś wypalił z garłacza. Torpedy nadmiarowe przepadną w głębinach kosmosu.

Są cztery typy torped plazmowych: R, S, G, i F. Z wyrzutni można odpalać tylko określone typy torped. Maksymalny rozmiar wyrzutni jest uwidoczniony na planie okrętu. Z wyrzutni można odpalać i mniejsze torpedy. Aby ustalić rozmiar, kliknij LKM na guziku typu torpedy przy konkretnej wyrzutni.

Typ R
Największe ze znanych torped, używane częściej przez Romulan, niż przez Gornów. W zasięgu do 10-ciu jednostek może nanieść 50 punktów uszkodzeń - a jej maksymalny zasięg wynosi 30. Mechanizm odpalający i pomieszczenie, w którym odbywa się przygotowanie wyrzutni do strzału są tak wielkie, że w torpedy R można uzbroić tylko wielkie jednostki. Każdy mniejszy okręt uzbrojony w torpedy R musi być dosłownie zbudowany wokół potężnej wyrzutni.

Torpeda R wymaga 9 punktów energii i trzech kolejek na przygotowanie wyrzutni do strzału. EPT lub obronna może zostać załadowana w sumie do 14 PE i kosztem dodatkowych czterech utrzymywana w gotowości. Odpalona w trybie Shotgun może wyrzucić z siebie pięć torped F.

Zasięg
0 - 10
11 - 15
16 - 20
21 - 25
26 - 28
29
30
Wielkość uszkodzeń
50
35
25
20
10
5
1


Str. 134


Typ S Ulepszona wersja torpedy G. Stała się ostatnio standardowym typem torpedy plazmowej dla większości okrętów.

Typ S wymaga 8 PE, trzech kolejek na załadowanie i dwu punktów na kolejkę dla utrzymania gotowości do otwarcia ognia. EPT [Shotgun] typu S wymaga 12 punktów do załadowania i trzech punktów na utrzymanie gotowości. W trybie Shotgun jedna torpeda S formuje trzy torpedy F


Zasięg
0 - 10
11 - 15
16 - 20
21 - 23
24
25
Wielkość uszkodzeń
30
22
15
10
5 1

Typ G
Oryginalna torpeda konstrukcji gornijskiej. Historycznie tylko kilka okrętów uzbrojono w typ G, bo zaraz potem torpedy ulepszono i dostępny stał się typ S. Podczas tego wczesnego okresu torpedy g znajdowano tylko na okrętach Gorn.

Torpeda S wymaga 7 PE, ładowanie trwa trzy kolejki i potem trzeba zużyć 1 punkt energii na kolejkę, by utrzymać gotowość. EPT typu S kosztuje odpowiednio 10 i 2 PE. W modzie Shotgun typ S tworzy dwie torpedy F.

Zasięg
0 - 10 11 - 15
16 - 18
19
20
Wielkość uszkodzeń
20
15
10
5
1

Typ F
Najmniejsza z dostępnych torped plazmowych. Wyrzutnie F montuje się na najmniejszych okrętach, albo jako dodatkową wyrzutnie na okrętach cięższych.

Załadowanie torpedy F wymaga 5 PE i trwa trzy kolejki. W prawdziwych wyrzutniach typu F nie trzeba dodatkowej energii do podtrzymania gotowości wyrzutni. Ładowanie w wyrzutniach typu R, G lub S wymaga dwu kolejek i jednego punktu do podtrzymania gotowości. Nie można ich odpalać jako EPT lub Shotgun.

Zasięg
0 - 5
6 - 10
11 - 12
13 - 14
15
Wielkość uszkodzeń
20
15
10
5
1


Pseudotorpedy plazmowe [PPT]
Długi czas ładowania przed odpaleniem sprawia, ze PPT są orężem trudnym do użycia. PPT opracowano z myślą o uporaniu się z jednym problemem - zdolnością nieprzyjaciela do określania czasu, kiedy ładujesz wyrzutnie i można ci przyłożyć.

W każdym panelu kontrolnym jest guzik oznakowany PSEUDO. Kilknięcie w ten guzik odpali w cel PPT. Przy guziku PSEUDO pokaże się słupek ładowania, wskazujący gotowość kolejnej torpedy PPT. PPT nie pobiera energii do ładowania, trzeba jednak czekać dość długo, zanim znów będzie można odpalić PPT.

Podczas lotu działają jak normalne torpedy - tyle że nie nanoszą żadnych szkód po trafieniu. PPT jest po prostu zwykłą makietą PT, która odkryta przez nieprzyjaciela wygląda jak normalna - i ma go zwieść.

Str. 135

Obrona przed plazmą.
Torpedy plazmowe można osłabić albo i unicestwić ogniem fazerów. Każde uszkodzenie o wielkości dwu punktów odejmuje torpedzie jeden punkt niszczycielskiej mocy. Siłę uderzeń torped plazmowych może też osłabić ukształtowanie terenu [zob. str. 143].

Zniszczenie wyrzutni [Destroyed Plasma Launchers]
Jeżeli wyrzutnia torpedy plazmowej zostanie zniszczona, osadzona na niej wcześniej torpeda zostanie stabilna jeszcze przez krótki okres czasu, i można ją odpalić. Potem się degeneruje i przepada.

PROMIENIE FUZJI [FUSION BEAMS]

W hydrańskiej gwiezdnej flocie jako ciężkiej broni używa się niekiedy promieni fuzyjnych. Jest to broń krótkiego zasięgu, pozwalająca na wyładowanie dużej dawki energii otrzymywanej ze strumienia pobudzonych i zmieszanych razem jąder trytu i deuteru. W celu dochodzi do reakcji fuzji jądrowej, wynikiem której jest pewna ilość helu - i znaczna ilość energii.

Ochładzanie [Cooling]

Po wystrzale działo dyfuzyjne musi być ochłodzone, by mogło ponownie dać ognia.

Mody prowadzenia ognia [Firing Modes]
Z działka fuzyjnego można strzelać w trzech trybach [modach]: zwykłym, przeciążonym i samobójczo przeciążonym.

Zwykły [Normal].
W tym modzie promienie dyfuzyjne mają maksymalny zasięg 24 jednostek. Załadowanie działka odbywa się kosztem dwu PE na jedną kolejkę.

Zasięg
0
1
2
3 -10
11 - 15
16 - 24
Uszkodzenia min.
8 4 2
0
0
0
Uszkodzenia maks.
13 8
6
4
3
2
Przeciętnie
9,8
6,3
3,8
1,8
1,2
0,2


Przeciążony [Overload]
W tym modzie promienie dyfuzyjne mają zmniejszony zasięg do 8 jednostek, ale za to czynią znacznie większe spustoszenia [o 50%]. Załadowanie działka odbywa się kosztem 4 PE na jedną kolejkę.

Zasięg
0
1
2
3 -8
Uszkodzenia min.
12
6
3
0
Uszkodzenia maks.
19
12
9
4
Przeciętnie
14,5
9,3
5,5
1,8


Str. 136

Samobójcze przeciążenie [Suicide Overload]

Załadowanie kosztuje 7 PE, ma zasięg do 8 JO [jednostek odległości]. Znacznie zwiększa uszkodzenia w celu, ale promiennik fuzyjny sam się unicestwia przy odpalaniu - i trochę obrywa się przy tym okrętowi, z którego promień jest odpalany. Wyrządza w celu czterokrotnie większe szkody.


Zasięg
0
1
2
3 -8
Uszkodzenia min.
32
16 8
0
Uszkodzenia maks.
52
32
24
16
Przeciętnie
39,33
25,33
15,33
7,33


Piekłomioty [Hellbore Cannons]

Inna ciężka broń pospolita na okrętach Hydran. Piekłomiot odpala poruszającą się ze znaczną szybkością bombę fuzyjną, otuloną w szczególnej konstrukcji pole magnetyczne, które powstrzymuje eksplozję, dopóki pocisk nie znajdzie się w celu. Wybuch ogarnia cały nieprzyjacielski okręt. Natura tarcz powoduje, że najbardziej dostaje się najsłabszej.

Mody odpalania
Piekłomioty mogą prowadzić ogień w dwu trybach: zwykłym [normal] i przeciążonym [Overloaded].

Tryb zwykły
Koszt "nabicia" działka wynosi 3 punkty energii, tnabicie trwa dwie kolejki a koszt utrzymania nabitego działka w gotowosci bojowej to kolejne 3 PE. Maksymalny zasięg Piekłomiotu wynosi 40 JO, ale na odległość większa niż 15 JO szanse trafienia nie przekraczają 50%. Maksymalne uszkodzenia o sile 20-tu punktów rozkładają się nierównomiernie na sześć tarcz, ale też się zmniejszają z odległością. Najsilniej uszkodzona zostaje najsłabsza tarcza.

Zasięg
0
1
2
3 - 4
5 - 8
9 - 15
18 - 22
23 - 40
Szanse trafienia
97%
92%
83%
75%
67%
58%
50%
42%
Uszkodzenia
20
20
17
15
13
10
8
4
Przeciążenie [Overload]
Zwiększa stopień uszkodzeń kosztem zmniejszenia zasięgu. Podnosi koszt ładowania do 6PE. Z przeciążonego piekłomiotu da się prowadzić ogień na odległość mniejszą niż 1JO, ale dostanie się i okrętowi, z którego prowadzony jest ogień.

Zasięg
0 - 1
2
3 - 4
5 - 8 Szanse trafienia
92%
83%
75%
57%
Uszkodzenia
30
25
22
19


Str. 137

Interakcja z ESG

Piekłomioty działają w dość niezwykły sposób, kiedy zetkną się z ESG [Expanding Sphere Generator (Generator Sfery Eksplozji) - używany przez Lyran jako oręż zaczepny i obronny]. Jeżeli ESG znajdzie się na drodze strzału piekłomiotu [nawet namierzającego zupełnie inny cel] pole ESG zostanie natychmiast unicestwione. Wyzwolona energia godzi w okręt, który użył ESG.
Redukcja efektów ECM
Piekłomioty są nieco odporniejsze na ECM niż inne rodzaje oręża.

GENERATOR SFERY EKSPLOZJI [EXPANDING SPHERE GENERATION]
ESG używane są w Gwiezdnym Imperium Lyrańskim jako oręż ofensywny i defensywny. Tworzy pole energetyczne wokół generującego je okrętu. Pola można użyć przeciwko nieprzyjacielskim pociskom, lub do zniszczenia mniejszych jednostek, jak promy lub myśliwce. Można je nawet wykorzystać jako "taran" uderzający w nieprzyjacielski okręt.

Kondensator ESG [ESG Capacitor]
Wszystkie okręty wyposażone w ESG mają też kondensator ESG. Jest to kondensator bardzo podobny do kondensatora fazerów, zbiera energię dla wszystkich ESG na okręcie. Maksymalny rozmiar kondensatora to 7 PE na każdy ESG okrętu. Przesuwając ślizgacz możesz ustawić stopień przeładowania kondensatora.

Promień [Radius]
Na panelu ESG ustalasz promień działania. Okreśła on rozmiary sfery. Im większa sfera, tym słabsze pole. Promień trzeba ustalić przed aktywacja pola - a potem już nie można go zmienić. Przed aktywacją rozmiar sfery będzie znany tylko dowódcy okrętu, który ją uruchamia.

Aktywacja [Activation].
Aby aktywować ESG wciśnij w guzik FIRE [OGNIA]. Aktywacja pola nie będzie trwała długo. W okresie aktywacji wszyscy mogą zobaczyć kształtujące się pole. Po utworzeniu pole będzie niszczyło każdy przedmiot, czy jednostkę, jaka zetknie się ze sferą. Wielkość uszkodzeń jest zależna od energii kondensatora i promienia pola. Maksymalna użyta do tego energia może wynosić 5 PE. Energia pobierana jest oczywiście z kondensatora.

Uszkodzenia [Damage]
Wielkość uszkodzeń czynionych przez ESG zależy od promienia sfery i wielkości energii użytej do generacji pola.


Str. 138
Poniżej podajemy zależność wielkości uszkodzeń od promienia pole i ilości zużytej energii

Promień
1PE
2PE
3PE
4PE
5PE
0
4
8
12
16
20
1
4
7
11
15
18
2
3
7
10
13
17
3
3
6
9
12
15

Interakcja z Piekłomiotami
Pole ESG dość osobliwie reaguje na ogień piekłomiotów [zob. str. 137]


Pociski [missiles]
Pociski rakietowe są na okrętach Federacji i Klingonów bronia pomocniczą. Niewiele jest okrętów uzbrojonych wyłącznie w pociski rakietowe [z wyjątkiem okrętów tajemniczych wrogów, których Lyranie podejrzewają, iż zamierzają chyłkiem opanować północną część Galaktyki za granicami Imperium Lyrańskiego.

Pociski [poza przypadkami, kiedy wysyła się je w wielkiej liczbie, tak żeby mogły się sprawić z obroną] zasadniczo są używane do wyszukiwania i obezwładniania fazerów.

Typy pocisków

Są z zasadzie dwa typy pocisków używanych przez siły galaktyczne: typ z bojowymi głowicami I i typ z głowicami IV.

Typ I
Najmniejsze pociski używane do działań zaczepnych. Zniszczenie takiego pocisku wymaga 4 PE. Kiedy trafi wyrządza zniszczenia do 12 punktów w skali Celsjusza.

Typ IV
Pocisk nieco większy. Zniszczenie go wymaga 8 PE, a jak dobrze trafi to narobi spustoszeń do 24 punktów w skali Richtera.

Szybkości pocisków [Missile Speeds]

Początkowo na pociskach montowano niewielkie silniki warpowe. W miarę upływu czasu zwiększano ich moc, pociski zaś zaczęły osiągać coraz większe prędkości. Szybsze pociski są droższe, ale mają większe prawdopodobieństwo trafienia w cel.

Wolna: szybkość 16 jednostek
Średnia: szybkość 24 jednostki
Wysoka: szybkość 32 jednostki

Str. 139

We wszystkich grach szybkość pocisków będzie zależała od ery rozwoju galaktycznego.

Koszty Energii i Przeładowania [Energy Cost & Reloading]
Pociski nie potrzebuję energii do odpalenia, lub załadowania. Przeładowanie wyrzutni i przygotowanie jej do ponownego strzału trwa jedna kolejkę.

Pal jeden/Pal wszystkie [Fire One/Fire All]
Pociski można wysyłać kolejno, klikając LPM na guziku FIRE. Kliknij w guzik FIRE ONE, a przekształci się on w guzik FIRE ALL. W tym modzie wszystkie pociski rakietowe można odpalić jednym naciśnięciem guzika FIRE.

Sterowanie i Kontrola [Guidance & Control]
Pociski są naprowadzane na cel z okrętu, który je odpalił. Komputery wmontowane w głowice pocisków maja zbyt małą moc obliczeniową, by się nie dać oszukać, gdy nieprzyjaciel zastosuje ECM. Warpowe silniki pocisków też przeszkadzają w dokładnym samonaprowadzaniu.

Większość okrętów może kontrolować tylko kilka pocisków - w liczbie równej ich liczbie czujników [najwięcej sześć].Jeżeli w locie jest sześć pocisków, a z okrętu odpali się siódmy, pierwszy z pocisków zostanie ustawiony w tryb samozagłady.

Niektóre z okrętów potrafią kontrolować dwa razy większą ilość pocisków, czyli tuzin. Jest to tak zwana podwójna kontrola pocisków [Double Missile Control]. Okręty posiadające na początku misji cztery lub więcej wyrzutni, posiadają właśnie DMC. Jest to dość drogie rozwiązane i dlatego stosuje się je głównie na okrętach, których główną bronią są pociski rakietowe.

Pociski odpalone z promu typu Rój [Scatterpack] oczywiście wliczają się do naprowadzanych. Ponieważ prom rój ma sześć pocisków rakietowych, jest to zwykle graniczna liczba pocisków, jakie można naprowadzać na cel - chyba okręt posiada DMC.


URZĄDZENIE MASKUJĄCE.

Większość okrętów romulańskich [a także niektóre okręty oriońskie i klingońskie], posiada urządzenia maskujące, dzięki którym ich wykrycie stało się niemal niemożliwe. Z drugiej strony - choć nie da się zobaczyć okrętu, widoczny jest efekt działania urządzenia maskującego, polegający na rozproszeniu światła gwiazd widocznych za okrętem - dzięki czemu można się z grubsza zorientować w jego położeniu. Niewidzialność ma i swoje wady - okręt spowity w płaszcz maskujący nie może otwierać ognia - i dlatego jest bardzo podatny na atak.


Uruchomienie [Operation] Jeżeli okręt posiada CD [Cloaking Device], można je uruchomić tylko z trzech miejsc: z MFD Oficera Uzbrojenia [Weapon Officer], z MFD Oficera Rozdziału Energii [Energy Management Officer], lub z MFD systemu sensorów [Sensors System]

Okręt może być niezamaskowany [nie używa urzadzenia CD], zamaskowany [niewidzialny - używa CD] lub w trakcie wdziewania, albo zdejmowania maski.


Str. 140

Zamaskowany [Cloaked]
Okręt jest prawie niewidzialny i bardzo trudno go spostrzec. Wszelka broń na okręcie może zostać w tym czasie trafiona z zewnątrz i uszkodzona. Im bliżej do okrętu, który otworzył ogień, tym większe szanse trafienia.

Zamaskowany okręt nie może w tym czasie prowadzić ognia, ani używać systemów naprowadzania swoich rakiet na cel. Nie może także używać promiennikowych transporterów, ani promieni przyciągających. Co prawda może wyrzucać miny przez otwarte luki - co jest bardzo użyteczne. Zamaskowany okręt może też wypuścić prom Wild Weasel [ale nie żaden inny].
Nie można używać jednocześnie taktyki zygzakowania i maskowania.

Zdejmowanie maskownic [Uncloaking]
Działanie bardzo niebezpieczne dla okrętu, który je podejmuje. Nie może użyć broni, a traci korzyści wynikające z maskowania. Otworzyć ogień do wrogów i podjąć na nowo kontrolę wystrzelonych rakiet można dopiero po całkowitym zdjęciu maski.

Zakładanie maski [Cloaking]
Natychmiast po uruchomieniu urządzenia maskującego okręt traci kontrolę nad wystrzelonymi wcześniej pociskami rakietowymi i nie może używać dział ani torped. Nie da się też uruchomić promienników transportowych ani ściągaczy. Pełny efekt działania maskownicy uzyskuje się dopiero po pewnym czasie.

Koszt energetyczny [Energy Cost]
Ustawienie maskownic jest dość kosztowne energetycznie. Dokładna ilość energii zależy od wielkości okrętu. Niektóre okręty łatwiej maskować niż inne, i potrzebne są do tego mniejsze ilości energii. Dokładna wielkość jest podana na ekranie specyfikacji w Bibliotece Okrętów.


Słabe strony maskowania [Cloaking Weakness]

Zamaskowany okręt musi poruszać się wolniej, niż mógłby. Zbyt szybkie poruszanie się dałoby wrogom możliwość zlokalizowania okrętu, ustalenia jego kurs i ostrzelanie go mimo użytych maskownic.

Zamaskowane okręty są też podatne na eksplozje [T-bomby, miny i inne wybuszki]. Eksplozje mogą też "oświetlić" zamaskowany okręt, dając wrogom szansę na trafny strzał.

Doskonałe skutki daje użycie przeciwko zamaskowanym okrętom lyrańskiego ESG. Ponieważ ESG obejmuje spory kawałek przestrzeni, nieważne jest, czy okręt nosi maskę, czy nie. I tak mu się oberwie od ESG i na jakiś czas stanie się widoczny.

Zwykłe okręty nie mogą ściągać zamaskowanej jednostki, ponieważ wymaga to użycia bardzo wrażliwych czujników. Jeżeli zamaskowany okręt zostanie odsłonięty [w wyniku eksplozji, użycia ESG, lub zbyt szybkiego ruch własnego], można go oczywiście chwycić w uścisk ściągacza.


Str. 142

Okolica [Terrain]
Przestrzeń jest ogromna i większą jej część zajmuje po prostu... przestrzeń. Walka w Starfleet Command toczyć się jednak będzie zazwyczaj wokół jakichś ważnych obiektów - zazwyczaj w rejonie Przestrzeni, który nie jest tak do końca wolny i otwarty. Ten zakątek Przestrzeni będziemy naywać okolicą [terrain].


Asteroidy [Asteroids]
Najpospolitsze w okolicy. Odnoszą się do nich trzy proste zasdady:

1. Nie wpadaj na nie.
2. Uważaj na towarzyszącą im często chmurę odłamków [zob. niżej]
3. Blikują linię strzału. Jeżeli okręt wroga skryje się za asteroidem, stracisz go z oczu i nie na to nie zdzialasz. Zniszczenie asteroidu jest niemożliwe.



Gwiazdy [Suns]
Potężne kule gazowe, wewnątrz których zachodzą nieustannie reakcje syntezy jądrowej, będące źródłem światła, promieniowania i ciepła. Nie podchodź do gwiazd za blisko - gorąco i niebezpiecznie [radiacja!]

Niszczycielski efekt gwiazdy na gwiazdoloty uwidacznie się już z odległości 60 jednostek. Z odległości 30 jednostek grzeją już całkiem solidnie. Rzadko kto przeżył zbliżenie się do gwiazdy na odległość mniejszą niż 20 jednostek.
Planety
Sa duże. Jak w przypadku asteroidów, w ich bliskości obowiązuja proste i jasne zasady:

1. Unikaj zderzenia z planetą. Niezwykle rzadkie są wypadki, by gwiazdolot wyszedł na tym lepiej, niż planeta.
2. Planety też zasłaniaja widok i linię strzału. Są więsze niż asteroidy i potrafią zakryć większą połać nieba. Możesz planetę ostrzelać - choć ogólnie uważane jest to za zły pomysł, osobliwie wtedy, gdy planeta ma mieszkańców, którzy opanowali technikę lotów w Przestrzeni.
3. Planety zamieszkane mogą mieć swoje umocnienia i punkty obronne. Dość często zdarza się widziec na powierzchni planet baterie dział, wyrzutnie pocisków rakietowych i torped, a wokół nich [planet] można się natknąć na satelity obronne. Wokół niektórych planet krążą nawet kosmoczne stacje bojowe.

Mgławice [Nebulas]

Mgławica to dość rozległa chmura gazu, z której być może za dwa, trzy miliardy lat rozwinie się gwiazda. Mgławice często są naładowane elektrycznością, co wpływa na działanie czujników okrętu.

1. Każda mgławica promieniuje własne ECM o sile do 9-ciu jednostek, niezależnie od innych źródeł ECM.
2. Tarcze mogą działać w nich tylko na minimalnym poziomie. W sumie i tak ich siła wzmocniona jest o 5 punktów.
3. Myśliwce i promy, które trafią na mgławice, zostają zniszczone.
4. Wild Weasels przepadają, zanim zyskają szansę działania.
5. Podczas lotu ku celowi skrytemu w mgławicy pociski rakietowe mogą zostać uszkodzone.
6. Uszkodzeń doznają także torpedy plazmowe, tracą także w nich część swej niszczycielskiej mocy.
7. W obrębie mgławicy zostają obezwładnione:
a. promienie ściągające
b. transportery promiennikowe
c. urządzenia maskujące CD
d. ESG
e. miny
f. próbniki


8. Zwykły zasięg taktyczny zostaje ograniczony o połowę.
9. O połowę zmniejsza się efekt Głębokiego Skanowania.



Chmury pyłowe [Dust Clouds]
Nawet otwarta Przestrzeń nie jest całkowicie pusta. Aby ją za taką uznać, nie może zawierać więcej niż jedną cząsteczkę na metr sześcienny. Chmura pylowa ma kilkaset razy więcej. W sumie w takim regionie nawet najpotężniejsze okręty z ich tarczami wielkiej mocy mogą doznać uszkodzeń.

W rejonie chmury lepiej poruszać się wolno - szybko pędzące statki doznają uszkodzeń proporcjonalnych do kwadratu prędkości.

Czarne dziury [Black Holes]
Najbardziej niezwykłe ze wszystkich kosmicznych obiektów. Czarna dziura, zwana też punktem singularnym, lub hipermasą, jest ciałem o niewiarygodnie wielkiej gęstości i masie. Wytwarzają tak silne pole grawitacyjne, że nawet światło nie może z niego uciec - stąd termin Czarna Dziura. Potrafią tylko jedno, ale robią to bardzo dobrze - każdy statek czy okręt, który się do nich zbliży, ulegnie ich nieodpartemu przyciąganiu. Jeżeli zbliży się za bardzo - zniknie z horyzontu wydarzeń.

Czarna Dziura tak samo wpływa na broń z systemem autonaprowadzania na cel. Ponad to przestrzeń wokół Czarnej Dziury ulega ściśnięciu - co może mieć ujemny wpływ i na inne systemy.

KILKA PORAD TAKTYCZNYCH DLA MŁODYCH KAPITANÓW GWIEZDNEJ FLOTY

Niełatwo jest być kapitanem-dowódcą gwiezdnego okrętu. Do opanowania tajników tej sztuki potrzeba czasu i doświadczenia.

Zaczynając misję powinieneś ogłosić Czerwony Alarm [Najwyższy stopień gotowości bojowej]. Postawi to twoje tarcze i spowoduje załadowanie broni. Lepiej być przygotowanym na wszystko niż zostać zaskoczonym bez spodni - lepsza przesadna ostrożność, niż beztroska i lekceważenie niebezpieczeństw. Nie zapomnij o tym i wtedy, kiedy bierzesz udział w sesji Multiplayer.

Mądry kapitan zaczyna od poznania możliwości i ograniczeń jego okrętu, szybkości manewru w czasie ładowania broni, i funkcjonalnego korzystania z jego systemów. Najtrudniej opanować sztukę właściwego rozdziału energii - i od tego powinieneś zacząć. Musisz się nauczyć wykorzystywać zdolność przeładowywania kondensatora fazerów do zmniejszenia przez nie zużycia energii. Musisz się nauczyć umiejętności podejmowania decyzji w zakresie wyboru zdawania się na broń, czy na szybkość okrętu. Trzeba ci będzie wybierać pomiędzy możliwością wykonania ruchu, czy oddania strzału.

Będziesz musiał opanować skomplikowane systemy stawiania min i bomb T, nauczyć się sztuczek wojny elektronicznej [ECM i ECCM], oraz wykonywania zwrotów na wielkiej szybkości [High Energy Turn]. Wszystkie te systemy można wykorzystać do działań zaczepnych i obronnych. Wszystkie wymagają dokładnego zgrania w czasie - co jest sztuka największą.

Pamiętaj o używaniu systemów pomocniczych: promienników transportowych, ściągaczy i promów, oraz myśliwców. Czasami drobiazg może stanowić różnicę pomiędzy życiem i śmiercią.

Każda rasa ma swoją własną taktykę, która najczęściej określa rodzaj używanej przez jej flotę broni. Zapoznaj się z danymi taktyczno-technicznymi [zasięg, celność i moc rażenia] wszystkich znanych w Galaktyce broni. Zaczynaj walkę z takiej odległości, jaka pozwala ci najlepiej wykorzystać przewagą dawaną przez twoje uzbrojenie. Poznaj nawyki i sztuczki stosowane przez inne rasy - koniecznie zaś naucz się wszystkiego, co wiadomo o ich okrętach. Każda rasa ma tez własny system tarcz i odmienne systemy pomocnicze.

Pamiętaj, że jedna dobrze skupiona salwa może przynieść lepsze skutki, niż długotrwały ostrzał o szerokim rozrzucie. Zwracaj uwagę na stan twoich osłon i tarcz. Pamiętaj, że zazwyczaj wygrywa ten, kto pierwszy przez nie się przedrze i zacznie siać spustoszenie wewnątrz nieprzyjacielskiego okrętu. Wstrzymuj ogień, dopóki nieprzyjaciel się nie odsłoni, opuszczając tarcze.


I pamiętaj: szybkość, to życie!


DODATEK: NAZWY, TERMINY I SKRÓTY

Grając w Starfleet Command możesz się natknąć na następujące terminy, nazwy i skróty

ADB - Amarillo Design Bureau, kompania która opracowała i wydala grę Star Fleet Battles.

Alpha Strike - oddanie jednaj, potężnej salwy ze wszystkiego, co masz na pokładzie. Zwykle przebija przynajmniej jedną tarczę i powoduje szkody wewnątrz okrętu.
Anchor - używanie promieni ściągaczy do przytrzymania celu. Unieruchomiony cel dobija się pociskami rakietowymi, torpedami plazmowymi lub z dział fotonowych.

APR [Auxiliary Power Reactor] - reaktor jądrowy zasilający systemy okrętu. Po silnikach warpowych i impulsowych, najlepsze źródło zasilania okrętu w energię.

AWP [Auxiliary Warp Reactor[ - zmodyfikowany i ulepszony reaktor, dostarczający energii warp.

BB - Battleship, największe z budowanych okrętów wojennych. Rzadko się je spotyka ze względu na ogromne koszta budowy.

BC - Battlecruiser, pancernik - okręt który można umieścić pomiędzy ciężkim krążownikiem a drednotem. Niemal tak samo groźny jak drednot.

BCH - Ciężki pancernik. Ulepszona i ciężej uzbrojona wersja pancernika.

BPV [Basic Point Value] - wspólna [jednolita] wartość punktowa. Cyfra [liczba] używana do porównywania rozmaitych obiektów ze sobą. BPV pozwala, na przykład, na porównanie różnych okrętów wojennych.

Breakdown - nagła katastrofa, lub inne wydarzenie, które na jakiś czas pozbawia okręt zdolności do prowadzenia walki.

CA - Ciężki krążownik. Podstawowy okręt bojowy każdej floty. Ciężki krążownik jest w stanie sprostać niemal każdemu zadaniu, ale do jego zbudowania trzeba niemałych pieniędzy i czasu.

CL - Lekki krążownik. Lżejsza i częściej spotykana odmiana krążownika. Budowa CL jest niemal równie czasochłonna, jak budowa CA.

DD - Destroyer [Niszczyciel]. Okręt o możliwościach i tonażu pośrednich, pomiędzy lekkim krążownikiem a fregatą. Często spotykamy we flotach rozmaitych gwiezdnych Imperiów. Nie są dość silnie opancerzone i uzbrojone, by samotnie stawiać czoła cięższym jednostkom, ale zbyt kosztowne, by powierzać im zadania, z jakimi mogą się sprawić fregaty.

Dis -Disruptor. Ciężka broń używana głownie przez lyran i Klingonów.

Str. 154

DN - Dreadnought [Drednot]. Najczęściej spotykany z wielkich okrętów. Drednoty produkuje się wyłącznie zmyśla o wojnie, dlatego na czas pokoju często się je złomuje, albo konserwuje.

DW - War Detsroyer. Ciężki niszczyciel. Niszczyciel o wzmocnionych osłonach i cięższym uzbrojeniu, We wczesnych etapach gry nieosiągalny.

ECCM - Electronic Counter-countermeasures [przeciwzakłócanie elektroniczne].Oprogramowanie i hardware pozwalające na zredukowanie efektów ECM.

ECM - Electronic Countermeasures [zakłócanie elektroniczne]. Promieniowanie szumów i zakłóceń, w celu ogłupienia nieprzyjacielskich systemów wykrywania i

ED - Emergency Deceleration. Używanie okrętowych silników warpowych do nagłego zatrzymania statku.

EM - [Erratic Maneuvers] Zygzakowanie - nagłe nieznaczne zmiany szybkości i kursu okrętu, wykonywane w celu zmylenia wrogich systemów naprowadzania ognia. Można je wykonywać kosztem zmniejszenia celności ognia własnego.

Empire - Imperium. Jedno z sześciu Imperiów, z jakim przyjdzie ci mieć do czynienia w grze. Imperia te to: Federacja Planet Zjednoczonych, Gwiezdne Imperium Romulańskie. Imperium Klingonów, Konfederacja Gorn, Gwiezdne Imperium Lyrańskie i Królestwa Hydran.

ESG - [Expanding Sphere Generator]. Generator sfery Eksplozji, Ciężka broń Lyran.

EW - [Electrocic Warfare]. Wojna elektroniczna - używanie ECM i ECCM.

FF - [Frigate]. Fregata - najmniejszy z dostępnych okrętów bojowych. Jeszcze mniejszy - ścigacz patrolowy, nie bierze udziału w niniejszej grze.

Fus - [Fusion - reakcja syntezy]. Ciężka broń Hydran. Promiennik cząstek fuzyjnych jest potężną bronią, ale o bardzo, bardzo krótkim zasięgu.

H&R - [Hit And Run raid]. Atak nękający. Oddział szturmowy przesłany poprzez promiennik na pokład wrogiego okrętu z zadaniem naniesienia jak najwięsych uszkodzeń i natychmiastowej ucieczki ta samą drogą.

HB - [Hellbore]. Piekłomiot. Ciężka broń Hydran. Uderza we wszystkie tarcze, ale najsilniej bije w najsłabszą.


HET - [High Energy Turn]. Zwrot Energetyczny. Zmiana kursu, podczas której okręt zużywa sporo energii na niemal natychmiastowy zwrot w miejscu. Podczas wykonywania HET okręt poddawany jest wielkim przeciążeniom, które mogą go uszkodzić, lub nawet zniszczyć.


HUD - [Heads Up Display]. Ekran wyświetlania danych umieszczony tam, gdzie łatwo go możesz zobaczyć = pośrodku ekranu taktycznego.

MFD - [Multi-Function Display]. Część ekranu, na której można na przemian wyświetlać rozmaite informacje. Można z niej także kontrolować wiele aspektów działalności dowódcy okrętu. Dwa najważniejsze MFD to Ekran Oficera i Ekran Systemów.


Str. 155

Mizia - strzelanie przez długi czas krótkimi seriami. Taktyka przeciwstawna do Alpha Strike. Ataki Mizia powodują w celu większe uszkodzenia, ale trwają znacznie dłużej. Odpalasz jedną broń, czekasz 1/20 kolejki i walisz znowu.

Move Cost - Koszt ruchu. Ilość energii potrzebna do przemieszczenia gwiezdnego okrętu o 10.000 km w ciągu jednej kolejki. Dla małych okrętów kosz ruchu wynosi ok. 0,25 JE. Ciężkie krążowniki potrzebują mniej więcej 1 PE, by się przemieścić w ciągu jednej kolejki o 10.000 km.

NCA - [New Heawy Cruiser]. Ciężki krążownik nowego typu. Okręt zdolny do wykonania prawie wszystkich zadań, jakimi zwykle się obciąża ciężkie krążowniki, zbudowany jednak w cenie i czasie potrzebnym do budowy lekkiego krążownika.

NCL - [New Light Cruiser]. Lekki krążownik nowej generacji. Federacyjny NLC ma siłę ognia ciężkiego krążownika, ale w wielu przypadkach jest odeń znacznie lepszy.

Oriończycy - oriońscy piraci. Luźna konfederacja pirackich jednostek i band, które nękają wszystko i wszystkich.

Ph-1 - Fazer, typ 1: fazer ofensywny
Ph-2 - Fazer, typ 2: fazer ofensywny/defensywny

Ph-3 - Fazer, typ 3: fazer defensywny

Ph-4 - Fazer, typ 4: ciężki fazer ofensywny, budowany tylko w bazach. Najcięższy ze wszystkich spotykanych w grze.

Ph-G - Fazer, typ Gatling: hydrański fazer o szybkostrzelności trzy razy większej, niż ph-3.

Pl-F - Torpeda plazmowa, typ F: najmniejsza z torped plazmowych

Pl-G - Torpeda plazmowa, typ G: torpeda plazmowa średniej wielkości

Pl-R - Torpeda plazmowa, typ R: ciężka torpeda plazmowa
Pl-S - Torpeda plazmowa, typ S: Ciężka, ulepszona torpeda plazmowa zbudowana na bazie torpedy R. Nieco lżejsza i mniejsza.

PPT - [Pseudo Plasma Torpedo]. Coś, co udaje torpedę we wszystkich aspektach, ale nie wybucha. Wypuszczenie PPT może skłonić nieprzyjaciela, że jesteś bezbronny, bo akurat ładujesz wyrzutnie torpedowe.

Prestige [Prestiż] - liczbowy wskaźnik twoich postępów w grze. Do prestiżu wlicza się reputację, honor, lub każdą inną cechę charakteru i postaci. Im wyższy prestiż, tym większe możliwości ma kreowana przez ciebie postać. Kosztem prestiżu nabywasz okrętym dokonujesz napraw, remontów czy usprawnień okrętu. Suma punktów prestiżu [pomijając koszty napraw i nabytków] służy przełożonym do tematów rozmyślań przed twoim awansem.

Race - rasa. Niekiedy w grze określenie to jest używane zamiennie z określeniem Imperium.

Range - Odległość między jednostkami mierzona w jednostkach po 10.000 km [JO]. Odpowiada to rozmiarom heksów [sześciokątów] w grze Star Fleet Battles. 1 hex = 1,0 do 1,9 JO.

Rank - stopień, ranga. Wyżsi stopniem oficerowie dowodzą większymi jednostkami, ale też i maja większy zakres odpowiedzialności. W SCF wyższa ranga dale prawo do dowodzenia większą ilością okrętów i większymi jednostkami.

RSE - [Romulan Star Empire]. Romulańskie Imperium Gwiezdne.

SFB - [Star Fleet Battles]. Gra planszowa, w której gracze rozgrywają kosmiczne bitwy we wszechświecie Star Trek.

SFC -[Star Fleet Command].Gra komputerowa, w której gracze rozgrywają kosmiczne bitwy we wszechświecie Star Trek.

SP - [Scatterpack Shuttle]. Rój - prom z którego można wystrzelić do sześciu torped naprowadzanych na cel.

Speed - szybkość. Odległość, jaką gwiazdolot może pokonać podczas jednej kolejki mierzona w JO [10.000 km]. W SFC wszystkie walki rozgrywane są na prędkościach podświetlnych.

SS - [Suicide Shuttle]. Kamikaze - prom [myśliwiec] naładowany antymaterią i ustawiony w tryb autonaprowadzania na cel.

ST-1 - myśliwiec Stinger -1. Podstawowy typ myśliwca hydrańskiego.

ST -2 - hydrański myśliwiec przechwytujący.


ST -H - hydrański myśliwiec uzbrojony w piekłomiot.


Turn - kolejka. Okres czasu równy ustawieniu na ślizgaczu szybkości gry z panelu Opcji. Jedna kolejka to standardowy okres czasu, upływającego pomiędzy jedną akcją [odpalenie fazera, skorzystanie z promiennika transportowego, itp.], a drugą.. Niektóre akcje wymagają dłuższego, lub krótszego czasu [np. zwłoka pomiędzy gwałtownym hamowaniem, a możliwością wykonania kolejnego ruchu jest uzależniona od wielkości przyspieszenia ujemnego, jakiemu poddałeś swój okręt].

Turn Class - [ Szybkość zwrotu]. Wielkość określająca zwrotność okrętu. Najlepsze są AA. Im większa szybkość okrętu, tym większy wpływ jego zwrotności na zdolności manewrowe.

UFP - [United Federation of Planets]. Federacja Planet Zjednoczonych.

Unit - jednostka [okręt, prom, myśliwiec lub gwiezdna baza].

WW - [Wild Weasel]: prom zmodyfikowany tak, by emitował te same sygnały, jakie wysyła okręt macierzysty, który go wystrzelił. Skuteczny w obronie przeciwko pociskom, które same się naprowadzają na cel, potrafi je bowiem odciągnąć od celu prawdziwego.

Str.157

SZCZEGÓŁOWY WYKAZ KLAWISZÓW SKRÓTOWYCH

Oto lista domyślnych ustawień skrótów klawiszowych:

ESC - kończ misję
F1 - kamera nad głową
F2 - pościg za kamerą
F3 - podążaj za kamerą
F4 - widok z kamery nieprzyjaciela
F5 - zmień namierzony cel
F6 - przenieś na okręt nr 1
F7 - przenieś na okręt nr 2
F8 - przenieś na okręt nr 3
F9 - minimalna informacja na ekranie HUD
F10 - zwykła ilość informacji na ekranie HUD
F11 - maksymalna ilość informacji na Ekranie HUD
` - namierz najbliższego nieprzyjaciela.
1 ( 4 - Wybierz grupę broni #
Ctrl + 1 ( 4 - Ustaw grupę broni #
5 ( 8 - Wybierz cel z Pamięci
Ctrl + 5 ( 8 - Umieść cel a Pamięci.
9 - panel kontrolo floty
- - zbliżenie
+ - oddalenie Backspace - szybki przeskok do namierzanego celu.
TAB - panel mapy taktycznej
Q - wyślij Kamikaze [Suicide Shuttle]
W - wyślij WW
E - wyślij Rój [Scatterpack]
R - Czerwony [Alarm]
T - namierz cel [kolejno]
Shift - T - namierz cel [w odwróconej kolejności]
Y - Namiar wrogów
Shift - Y - namiary wrogów w odwróconej kolejności.
I - Głębokie Skanowanie Przestrzeni [na przemian]

Str. 158

O - zmień schematy okrętow
P - odpal Próbnik
[ - zwolnij szybkość gry
] - zwiększ szybkość gry
\ - odstąp od namierzania wybranego celu
A - zwolnij
S - przyspiesz
D - zwiń słupek interfejsu
F - maksymalne ECM
G - maksymalne ECCM
H - panel czujników [ECM i ECCM]
J - panel ściągaczy
K - panel tarcz
L - panel obrony
; - panel napraw
' - Panel sterowy
ENTER - tryb rozmowy [Chat Toggle]
CRTL - ENTER - Chat Toggle [Wiadomości do i od członków zespołu]
Z - Ognia [po jednej sztuce broni z każdego gniazda]
SHIFT Z - Alpha Strike [Wal ze wszystkiego, co masz i nadaje się do strzelania]
X - zmień osłonę [Cloak] - włóż, lub opuść.
C - Maksymalna moc ściągacza obronnego.
B - Bomba przez promiennik - won!
N - panel promiennika transportera.
M - wyrzuć minę
SHIFT - M - Wyrzuć NSM [komenda dostępna tylko na okrętach romulańskich].
, - panel promów
. - panel zarządzania energią.
/ - panem preferencji
SPACJA - namierz najbliższą wrogą broń, która szuka celu.
PAUZA - przerwij i wydaj rozkazy [tylko w trybie Single Player]
HOME - przemieść kamerę w prawo
END - przemieść kamerę w lewo.

Str. 159

PGUP - przechyl kamerę w górę
PGDN - przechyl kamerę w dół

Klawiatura numeryczna [Number Pad]

1 - wzmocnij lewą tarczę rufowa.
2 - wzmocnij tarczę rufową
3 - wzmocnij tylnią tarczę rufową
4 - Wzmocnij lewą tarczę
5 - zacznij natychmiastową zmianę kursu [HET]
6 - wzmocnij prawą tarczę
7 - wzmocnij przednią lewą tarczę
8 - wzmocnij przednią tarczę
9 - wzmocnij prawą przednią tarczę
0 - gwałtowne hamowanie [Emewrgency Deceleration]
- - ustal orbitę
/ - zygzakowanie [Erratic maneuvers]
* - podążaj za celem

Jeżeli zechcesz zmienić ustawienia domyślne - skorzystaj z ekranu opcji z głównego menu.







Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
13 kompleksy instrukcja
instrukcja prezentacja2
instrukcja bhp przy obsludze euro grilla
DS1000PL Instrukcja
Blaupunkt CR5WH Alarm Clock Radio instrukcja EN i PL
Instrukcja do cwiczenia 4 Pomiary oscyloskopowe
Instrukcja F (2010)
Instrukcja Programowania Zelio Logic 2 wersja polska
Instrukcja kociol MODERATOR 75 200kW pl
Instrukcje 2

więcej podobnych podstron