http://techshook.blogspot.com/2012/07/nowy-kurs-scratch-on-cz-1.html
Dość wygodnym sposobem na tworzenie naprawdę niesamowitych gier jest Scratch. Nie jest to wbrew pozorom
program, a prawdziwy język programowania. Program Scratch możecie pobrać TU. Instalacja przebiega
standardowo. Program powinien sam wykryć twój język i ustawić go na odpowiedni, ale jeżeli tak nie jest, kliknij
na kulę ziemską obok napisu "Scratch" w lewym górnym rogu ekranu.
Pasek na górze zawiera też kilka najważniejszych opcji: Zapisu (ikona dyskietki), przełączanie widoku (3 przyciski w
prawym górnym rogu ekranu, którymi możemy zwiększyć/zmniejszyć scenę lub włączyć scenę pełnoekranową,
najlepszą do testowania).
Z lewej strony tych ikon, znajdują się 4 ikony sterowania duszkami (czyli postaciami w grze) - stempel
(kopiowanie), nożyczki (usuwanie) oraz strzałeczki na zewnątrz (zwiększanie) i do środka (zmniejszanie).
Pod tymi przyciskami znajduje się biały obraz z kotem - jest to scena. Gdy zrobisz grę, gracze będą mieli dostęp
tylko do tej sceny.
Pod sceną znajduje się panel, gdzie są wszystkie duszki wprowadzone do gry.
W pasku z lewej znajdują się możliwe do wykorzystania skrypty w kategoriach:
" Ruch (poruszanie się),
" Wygląd (zmiana kostiumu i efekty),
" Dzwięk (odtwarzanie muzyki),
" Pisak (ustawienia pisaka, który rysuje kreski za duszkiem),
" Kontrola (kontrolowanie całego programu),
" Czujniki (nic dodać, nic ująć),
" Wyrażenia (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, modulo, losowanie, porównywanie i
mnóstwo innych matematycznych rzeczy) i
" Zmienne (Nowość i jednocześnie prawdziwa potęga - możliwość tworzenia zmiennych sprawia, że duszki
mogą się ze sobą kontaktować).
W pasku na środku znajdziemy ustawienia duszka.
W zakładce "Skrypty", układamy kod, który ma wykonywać duszek.
W zakładce "Kostiumy", możemy importować nowy wygląd dla duszka, możemy go narysować w wbudowanym
programie, możemy także po prostu zrobić sobie zdjęcie kamerką internetową.
Zacznijmy od czegoś prostego - zmienimy wygląd sceny. W panelu duszków kliknij na "Scena" a następnie na
zakładkę "Tła" (która zastąpiła zakładkę "Kostiumy"). Wciskamy przycisk "Importuj". Następnie wybieramy scenę
(którą mogliśmy wcześniej narysować w innym programie, np. GIMP). W ramach dzisiejszej lekcji, przechodzimy
do folderu "Sports" i wybieramy "football-field", następnie wciskamy OK. Poprzednie tło usuwamy.
Teraz, używając narzędzia zmniejszenia, zmniejszamy kota tak, by mógł bez przeszkód zmieścić się w jednym z
pasków na boisku. Następnie przesuwamy go do lewej krawędzi ekranu.
Teraz klikamy przycisk "Importuj duszka" (między sceną a panelem duszków, środkowy przycisk). Przechodzimy do
zakładki "Things" i wybieramy piłkę - ja chcę zrobić grę humorystyczną, dlatego zamiast piłki biorę banany.
Brakuje nam teraz już ostatniego duszka - bramki. Klikamy przycisk "Rysuj duszka" (z lewej strony przycisku
importowania) i rysujemy bramkę, której nie dołączono do gotowych duszków. Ja narysowałem po prostu czarny
słupek. Należy go powiększyć, by miał długość od góry do dołu okna, a następnie przesunąć do prawej krawędzi
okna. Następnie należy zmniejszyć banany, by były troszkę mniejsze od kota. Koniec prac z duszkami! Zapisz
projekt, by tego nie stracić.
http://techshook.blogspot.com/2012/07/scratch-cz-2.html
Ostatnio zaimportowaliśmy duszki, zmieniliśmy scenę oraz własnoręcznie namalowaliśmy własnego duszka. Teraz
pora na kodowanie.
Przechodzimy do kota (Duszek1) oraz do zakładki Kontrola.
Wybieramy puzzel "Kiedy kliknięto" i zielona flaga. Oznacza to, że wszystkie puzzle, które są przyczepione do tego
puzzla, zostaną wykonane wtedy, gdy klikniemy na zieloną flagę nad sceną. Flaga ta uruchamia grę. Wszystkie
puzzle wkładamy do zakładki "Skrypty" u naszego kota.
Teraz wybieramy puzzel "Zawsze". Jest to puzzel specyficzny - bez względu na wszystko, puzzle znajdujące się
wewnątrz niego będą działały aż do zakończenia działania programu (za pomocą ośmiokąta obok flagi).
Przyczepiamy puzzel "Zawsze" do puzzla "Kiedy kliknięto zieloną flagę", a następnie przechodzimy do zakładki
"Ruch".
Wybieramy puzzel "idz do x: -207 y: -145" (liczby mogą się różnić) oraz wstawiamy je między klamry puzzla
"zawsze". Zostawiamy takie wartości, jakie są podane.
Teraz przechodzimy do zakładki czujniki i wybieramy okrągłego puzzla z napisem "y myszy" i wrzucamy go do
puzzla "idz do x: -207 y: -145" w miejsce liczby -145 (w moim przypadku, oczywiście).
Sterowanie gotowe! Można przetestować, klikając zieloną flagę i ruszając myszką do góry i w dół. Gdy skończysz,
wciśnij czerwony ośmiokąt.
To sterowanie jest dość proste, przyjrzyjmy się dokładnie kodowi programu. Oznacza on "Kiedy kliknięto zieloną
flagę, zawsze idz na wysokość (y) myszy, zachowując stałą szerokość (x)."
Teraz przejdzmy do kodowania banana - kliknij na bananie(u dołu, na liscie duszków). Opracowanie dobrego
schematu odbijania piłki może zająć całe wieki, dlatego zrobimy odbijanie losowe.
Tradycyjnie już "Kiedy kliknięto zieloną flagę", następnie w zakładce "Ruch" "Ustaw kierunek na" i wybierz "(-90)
lewo".
Następnie dodajemy "Idz do x: 186 y: 5" - koniecznie takie liczby - dzięki nim gracz będzie miał troszkę czasu
reakcji..
Następnie dodajemy "Zawsze" i z zakładki "Ruch" wybieramy "Przesuń o 10 kroków" i zmieniamy na wartość 5
(połączenie "Przesuń o A kroków" i "Zawsze" ustala nam stałą prędkość piłki.
Pózniej dodajemy "Jeżeli na brzegu, odbij się".
Ponieważ "zawsze" kończy kod, tworzymy od nowa "Kiedy kliknięto zieloną flagę" i polecenie "zawsze, jeśli". Ma
ono w sobie mały sześciokąt, służący jako warunek - gdy ten warunek się wykona, wykonają się czynności
wewnątrz puzzla.
Przechodzimy do Czujek i wsadzamy do sześciokąta inny sześciokąt o nazwie "dotyka?".
Z rozsuwanej listy wybieramy nazwę duszka kota. Teraz dodajemy "Obróć o" z zakładki Ruch. Nieważna jest
strzałka, i tak robimy odbicie losowe.
Przechodzimy do wyrażeń i łapiemy "połącz witaj i świecie", następnie wstawiamy w miejsce stopni.
Teraz mamy dwa pola zamiast jednego. Do każdego z nich wkładamy "losuj liczbę pomiędzy 1 a 10" i zmieniamy
10 na 9.
Przetestuj grę. Wszystko działa? Świetnie! Teraz pora zaprogramować bramkę, lecz do tego będziemy
potrzebowali zabawy zmiennymi.
Program ten służy nie tylko do tworzenia gier, ale też animacji. W tym programie, gry od animacji różnią się tylko
tym, że w grze można sterować, a w animacji nie. Twórcy programu stworzyli mnóstwo przykładów, dzięki którym
możesz przyjrzeć się gotowym rozwiązaniom. Przykłady znajdziesz, klikając na Plik/Otwórz..., następnie kliknąć
"Przykłady", wybrać jeden z folderów i oglądać. Masz tam wgląd do całego kodu użytego w programach.
Duszek1
Duszek2
Osadzanie programu w Google Sites
1. Włączamy stronę domową Scratcha
Scratcha (logujemy się).
2. Otwieramy program, który planujemy umieścić na naszym blogu.
Otwieramy program, który planujemy umieścić na naszym blogu.
3. W kolumnie po prawej szukamy przycisku
prawej szukamy przycisku Umieść. Klikamy na niego.
4. Kopiujemy kod oznaczony przez napis "Jako aplikację:".
Kopiujemy kod oznaczony przez napis "
5. Włączamy stronę w Google Sites, na której chcemy umieścić aplikację i przechodzimy w tryb edycji.
Włączamy stronę w Google Sites, na której chcemy umieścić aplikację i przechodzimy w tryb edycji.
Włączamy stronę w Google Sites, na której chcemy umieścić aplikację i przechodzimy w tryb edycji.
6. Włączamy Wstaw->Więcej gadżetów... Wybierz.
>Więcej gadżetów...->Polecane->Embed Gadget i klikamyWybierz
7. Wklejamy kod do pola tekstowego. Dostosowujemy odpowiednio wysokość i szerokość gadżetu.
Wklejamy kod do pola tekstowego. Dostosowujemy odpowiednio wysokość i szerokość gadżetu.
Wklejamy kod do pola tekstowego. Dostosowujemy odpowiednio wysokość i szerokość gadżetu.
8. Klikamy OK
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
SIMPSONS 02x09 Itchy & Scratchy & MargeBONUS 1 Seed Site from Scratch2001 01 Scratch My Itch2005 02 Scratchbox–narzędzie do kompilacji skrośnej [Programowanie]scratchbpl2001 01 Build Your Own Linux with Linux from Scratchwięcej podobnych podstron