Podstawy - miks i master (Know-How)
Miksowanie, współbrzmienie
Najczęściej jest tak, że ścieżki osobno brzmią znakomicie, ale w całości już niekoniecznie. Ten dział ma pomóc Wam przebrnąć
przez proces miksowania dzieła.
Współbrzmienie
Jednym z problemów w wielu miksach jest to, że ścieżki nie współbrzmią ze sobą, a to za sprawą tego, że egzystują na podobnych zakresach
częstotliwości.
W wielu przypadkach nie da się uniknąć nachodzenia na siebie ścieżek - czasami gitara rytmiczna po prostu będzie musiała wejść na wokal.
Jednak właściwa korekcja może diametralnie poprawić sytuację. Spróbuj skorygować zle współbrzmiące ścieżki uzupełniającej się korekcji.
Jeśli na przykład syntetyczna barwa typu pad wchodzi na wokal, zredukuj w niej częstotliwości z zakresu 500-2000Hz i podbij je jednocześnie na
wokalu.
Używając korekcji staraj się ustawić każdy instrument w jego własnym zakresie.
Panorama
Poza przydzieleniem instrumentom w miksie częstotliwości zwróć uwagę na rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo.
Stopa, gitara basowa i wokale to zazwyczaj centrum. Gitary akustyczne i przesterowana lubią szerokie panoramowanie wiec pozwól im się tam
znalezć. Jeśli masz ścieżki egzystujące na podobnych zakresach częstotliwości - np. gitara i organy Hammonda- spróbuj umieścić je w różnych
miejscach panoramy stereo, chyba że zastosujesz nakładanie barw na siebie celowo. Strzeż się zbyt dużej ilości brzmień stereo w miksie bo zrobi
się z tego stereofoniczna papka.
Czasem pomaga wyobrażenie sobie, że słucha się w dość dużym pomieszczeniu grającego na żywo zespołu, w którym gitarzysta znajduje się blisko
słuchacza z lewej, perkusista na środku z tyłu, a klawiszowiec nieco cofnięty w prawo.
Jeżeli w naszym nagraniu chcemy wykorzystać efekt kontrapunktu z użyciem agresywnie brzmiącego basu i delikatnego piana, można poustawiać
instrumenty w następujący sposób : piano przesunąć w prawo, bas w lewo a perkusję rozłożyć w panoramie od lewej do prawej strony.
Dzięki oddzieleniu od siebie instrumentów grających partie harmoniczne stwarza się fizyczny dystans między nimi, zwiększając efekt
kontrapunktu, znakomity do stworzenia dramatycznego napięcia w aranżu.
Efekty
Jeśli nie możesz sobie poradzić z odpowiednim umiejscowieniem ścieżek w miksie, wez pod uwagę dodanie głębi.
Ostrożne dodanie przestrzeni w postaci pogłosu lub opóznienia pozwala na przesuwanie ścieżki do przodu lub do tyłu. Pogłos sprawdza się w
szczególności w przypadku cofania ścieżek. Nie trzeba tu dużej ilości efektu. Wystarczy tyle, aby wydawało się, że dzwięk dobiega z jakiegoś
odległego miejsca. " Pogłos jest efektem, którego stosowanie w wielkim stopniu zależy od panującej mody. Wiele lat temu panowała tendencja do
ubarwiania brzmienia bębnów głębokim, stłumionym pogłosem. Obecnie stosuje się brzmienia o zdecydowanie ambientowym charakterze.
W większości wypadków rzeczą konieczną jest umieszczenie zestawu perkusyjnego w określonym środowisku przestrzennym, zazwyczaj z
wykorzystaniem jego symulacji przy pomocy pogłosu. Dlaczego? Ponieważ nagrana na sucho perkusja ma tendencję do bezbarwnego brzmienia.
Co więcej, pogłos dodany do niektórych elementów zestawu jest integralnym składnikiem dobrze zbudowanego miksu. Jeśli dodasz do śladów
perkusyjnych pogłos typu room, słuchacz będzie odczuwał podświadomie, że słuchając nagrania znajduje się w pomieszczeniu o symulowanej
przez pogłos akustyce. Z pogłosem związane są dwa główne parametry. Są to: wartość pogłosu i czas zanikania. Nieco mniejsze znaczenie, ale
wciąż dość duże, mają wartości opóznienia wstępnego (predelay) i tonalności pogłosu (czy jest on jasno, czy ciemno brzmiący). Pewne znaczenie
1 z 7
mają także inne parametry, wśród których warto zaznaczyć rozproszenie (diffusion). Każdy styl muzyczny narzuca realizatorowi inne wymaganie
odnośnie rodzaju wykorzystywanego pogłosu. Naszym celem jednak nie jest wyjaśnianie jaki pogłos stosować do jakich utworów, ale podanie kilku
przykładów pożytecznych rozwiązań. " Poziom Pogłosu Po odszukaniu najlepszego twoim zdaniem programu zmień poziom powrotu pogłosu,
zwiększając go i zmniejszając. Zauważ, że czym mniejszy poziom, tym czas zaniku wydaje się krótszy, a czym większy tym sprawia wrażenie
dłuższego.
Zapamiętaj dobrze to doświadczenie zanim przejdziesz do dalszych etapów edycji. " Czas Pogłosu Odtwarzaj razem z pogłosem wszystkie elementy
zestawu perkusyjnego za wyjątkiem stopy, zwiększając jednocześnie czas pogłosu (czas opóznienia wstępnego - predelay - ustaw na minimum).
Zauważ ile zdudnień dzwięku pojawia się w przypadku zwiększania czasu zanikania pogłosu. Czym szybszy rytm grany przez bębny, tym większa
tendencja do niekorzystnych interferencji. Dobrą zasadą jest takie ustawienie czasu zanikania, by pogłos zniknął w momencie pojawienia się
następnego dzwięku. Jeśli werbel uderza na 2 i 4, czas pogłosu powinien być tak dobrany, by był nieco krótszy niż półnuta. " Predelay Ustaw
wielkość opóznienia wstępnego na najmniejszy możliwy poziom i słuchaj jak pogłos zaczyna sprawiać wrażenie połączonego z czystym dzwiękiem.
Nie odróżnisz pogłosu od czystego dzwięku. Choć nie zawsze brzmi to naturalnie, takie ustawienie zdaje egzamin w przypadku szybkich,
energetycznych utworów. Ustaw czas zanikania na 0,8 do 1,5 sekundy i zacznij zwiększać wartość parametru predelay. Zauważ, że pogłos zacznie
sprawiać wrażenie odłączającego się od perkusji. Zwróć uwagę, że nie zmieniając czasu zanikania masz wrażenie zwiększenia się rozmiarów
pomieszczenia odsłuchowego. " Rozproszenie Słuchaj jedynie perkusji i pogłosu, wybierając czas zanikania między 1,5 a 2,5 sekundy, a czas
predelay od 20 do około 40 milisekund. Zmień wartość rozproszenia (diffusion lub density) z jednej skrajnej wartości w drugą i słuchaj uważnie
efektów. Zwróć uwagę jak małe ustawienie rozproszenia powoduje uzyskanie przaśnego pogłosu o chropawej strukturze. W niektórych wypadkach
będziesz w stanie usłyszeć go jako serię różnych odbić dzwięku. Włącz pozostałe ścieżki i zmień proporcje pogłos / bębny. Chropawa struktura
pogłosu powinna zostać zamaskowana przez inne instrumenty. Zwróć uwagę, że nawet mimo dość długiego czasu zanikania, pogłos wyraznie
odstaje od perkusji i reszty instrumentów. Kontynuuj eksperymenty z ustawieniami rozproszenia, aż do momentu kiedy uzyskasz wyrazny wpływ
ustawienia rozproszenia na inne parametry, takie jak czas zanikania i wielkość pogłosu. Zazwyczaj jest tak, że jedne parametry mają znaczący
wpływ na inne. Dlatego każda zmiana czasu pogłosu prawdopodobnie sprawi że zechcesz zmienić poziom, korekcję lub rozproszenie.
Najistotniejszą sprawą jest zatem ciągła kontrola nad kontekstem w jakim występują poszczególne instrumenty, aby nie doprowadzić do sytuacji
gdy nie będziesz wiedział co zrobić z pogłosem.
Kompresor
Jeżeli używasz kompresora jako efektu (w odróżnieniu od stosowania go jako zabezpieczenia przed przesterowaniem kanału lub
ścieżki rejestratora), a chcesz zachować naturalność brzmienia, zastosuj opisaną metodę.
Podłącz sygnał który chcesz poddać kompresji do kanału wejściowego w mikserze i wyślij go przez pętlę efektową do kompresora, z którego powrót
włącz do oddzielnego kanału. Potraktuj kanał z sygnałem po obróbce w kompresorze jako kanał zasadniczy (głośniejszy), a kanał z sygnałem
czystym jako zródło sygnału efektowego. Przy odpowiednim dobraniu proporcji między nimi unikniesz drastycznych zmian dzwięku, jakim podlega
sygnał poddany dużej kompresji.
Inne Efekty
Przy użyciu szyn aux'ów możesz stosować także inne efekty - nigdzie nie jest powiedziane, że musi to być tylko reverb. Oto przykłady kilku
kombinacji. " Podłącz wyjście z szyny aux do wzmacniacza gitarowego, zamknij go w oddzielnym pomieszczeniu; ustaw poziom tak, by uzyskać na
wyjściu przesterowany sygnał i dostaw do niego mikrofon. Sygnał z mikrofonu podłącz do kanału wejściowego miksera i dodaj do innych,
wybranych sygnałów. Uzyskasz w ten sposób ciekawe brzmienie crunch, tak cenione w nowoczesnej muzyce. " Podłącz jeden z aux'ów do wejścia
wokodera oznaczonego Carńer, a drugi do wejścia Modulation. Zwróć uwagę, że do takiego podłączenia potrzebujesz prawdziwego wokodera z
dwoma wejściami, a nie jego cyfrowego odpowiednika mającego jedno wejście i umożliwiającego modulację jedynie za pomocą sygnału MIDI.
Dzięki wokoderowi możesz innym sygnałem modulować sygnał z aux'a. Jest to szczególnie interesujący efekt przy modulowaniu długich dzwięków
(np. basu czy akordów piana) dzwiękami o charakterze perkusyjnym. " Jeżeli sprzedałeś lub wyrzuciłeś swoją starą taśmową kamerę pogłosową,
nie trać nadziei. Możesz uzyskać wspaniałe analogowe echo przy użyciu dwuścieżkowego, trzygłowicowego magnetofonu. Podłącz wyjście z głowicy
odtwarzającej do powrotu efektów (lub lepiej - kanału wejściowego), a sygnał z aux'a do wejścia magnetofonu, przełączając go na nagrywanie.
Uzyskasz w ten sposób efekt krótkiego echa (slap echo), charakteryzujący się modnym, analogowym brzmieniem. Jeżeli twój magnetofon ma
regulację prędkości, możesz za jej pomocą zmieniać czas odbicia dzwięku. " Do uzyskania interesujących efektów brzmieniowych często używam
excitera. Podłączam go zwykle w takim samym trybie jak inne efekty (wysyłka/powrót), mimo iż urządzenie to służy do szeregowego połączenia z
sygnałem. Robię tak, ponieważ większość współcześnie dostępnych sampli i tak jest wzbogacana brzmieniowo za pomocą podobnych efektów
(szczególnie sample perkusyjne), a zastosowanie dodatkowego excitera spowodowałoby uzyskanie bardzo nienaturalnego dzwięku.
Procesory efektów i mono
Rzeczy zaczynają się komplikować gdy postanowimy skorzystać z zewnętrznych procesorów efektów przez podłączenie ich do
wyjść wysyłkowych.
Zacznijmy od zastosowania znanej już reguły 75% w stosunku do ustawienia gałek send w kanale. Następnie należy upewnić się czy wejście
procesora nie jest przesterowane, a to wcale nie jest takie proste, gdyż każdy procesor inaczej reaguje na sygnał wejściowy. W niektórych
procesorach mogą się ciągle świecić czerwone diody, a i tak sygnał na wyjściu pozostanie nieskazitelnie czysty, a w innych zaświecenie się
czerwonej diody oznacza totalne przesterowanie. Dopóki nie poznasz właściwości stosowanego przez ciebie procesora, stosuj dla bezpieczeństwa
poziom równy połowie sygnału maksymalnego. Pamiętaj jednak, że zbyt mały sygnał wejściowy może spowodować uwypuklenie niepożądanych
szumów toru analogowego i przetwarzania w procesorze. Jeśli trzeba, zwiększ poziom jego wysterowania do 75% wartości maksymalnej. Gdy twój
procesor nieco cię okłamuje względem wysterowania, zapomnij o wskaznikach, a polegaj jedynie na własnym słuchu. Parafrazując jednego z ojców
homerecordingu, Joe Meek'a: ,jeśli brzmi dobrze, to dobrze!
2 z 7
Mono
Jeśli twój miks ma być prezentowany w radio koniecznie zwróć uwagę na kompatybilność z mono. Ja często stawiam barwy w mono, gdyż jeśli coś
dobrze brzmi w mono to w stereo zabrzmieć może tylko lepiej.
Podział Pasma
Wiedząc jaki wpływ ma na dzwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego
perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba.
Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:
20-50Hz
W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres
częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt
wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.
63-80Hz
To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by
miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować
przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dzwiękowej.
100-160Hz
Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym
paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.
200-250Hz
Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że
gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.
315-400Hz
Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i
wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.
500-800Hz
Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa
przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.
1-2kHz
Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie
w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by
obciąć ten zakres.
2,5-4kHz
Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia
tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje
Ci się zbyt ostry, sprawdz czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych
realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.
5-10kHz
Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w
tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny,
srebrzysty dzwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.
12,5-20kHz
To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są
to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres
jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dzwięku cały zakres częstotliwości
akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dzwięki
bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może
spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli
zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakupów głośników niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten
zawiera podstawowe dzwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie
płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera
dzwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie
telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się
blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w
tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne
3 z 7
podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i
niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może
nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego
zakresu powoduje pozorne przybliżenie dzwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom
natężenia dzwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dzwięku. 6) 6 - 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ
na jasność i klarowność dzwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu.
Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu
korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.
Pasmo w podziale na instrumenty
Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, dół i
góra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.
Bas
Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5
kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.
Stopa
Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, dół przy 60 - 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.
Werbel
Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak,
pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.
Tomy
Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.
Blachy
Góra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą
barwę.
Gitara elektryczna
Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia
brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać
nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.
Gitara akustyczna
Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne,
selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.
Barwy syntetyczne
Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy
zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.
Głos
Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać
jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym
procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając
jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i
najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze
przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji.
Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy
słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj
jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.
Przestrzeń w miksach
Zawsze można pomóc miksowi czy ścieżce zabrzmieć pełniej w przestrzeni.
Przestrzeń w miksach
I tak naprawdę chcąc odpowiedzieć na to pytanie wracamy do punktu wyjścia. Coś zabrzmi potężnie jeśli tak to zostanie nagrane. Odmiany
pogłosów często pojawiające się jako presety: Hall - symulacja rzeczywistych, szeroko brzmiących sal koncertowych; takie pogłosy stosowane
mogą być wszędzie, przede wszystkim do wokalu, instrumentów solowych, klasycznych itp. Room - pogłosy odpowiadające akustyce pomieszczeń o
4 z 7
mniejszych gabarytach, typowo mieszkalnych; stosowane są do uplastyczniania rozmaitych pomocniczych instrumentów, chórów, instrumentów
perkusyjnych, sekcji smyczków itp. Chamber - podobne do poprzednich, lecz naśladowane tu pomieszczenia są jeszcze mniejsze i akustycznie
bardziej głuche Plate - jest to naśladownictwo jasnych, sypkich pogłosów, wytwarzanych niegdyś przez wspomniane płyty pogłosowe; użyteczne do
perkusji, sekcji instrumentów dętych, przesterowanych gitar elektrycznych Gated - pogłos bramkowany, bardzo ekspresyjny, uzyskiwany dawniej
przez skracanie wybrzmienia normalnego pogłosu przy użyciu bramki szumów; stosowany do perkusji: werbla, dużego bębna i tom tomów;
użyteczny również przy krótkich czasach bramki do uplastyczniania wokalu i innych instrumentów Reverse - pogłos odwrócony, używany na ogół
dla osiągnięcia efektów specjalnych. Podstawowym parametrem we wszystkich programach pogłosowych jest czas pogłosu, Reverb Time, lub Delay.
Jest to czas, po którym poziom sygnału pogłosu opada do wartości -60 dB. Zależnie od rodzaju programu i możliwości procesora może być on
regulowany w różnym zakresie; najczęściej zmieniać go można od ułamków sekundy do kilkudziesięciu sekund (wartość już nie spotykana w
przyrodzie!).
Generalna zasada przy doborze tego parametru głosi, że im szybszy utwór i bardziej bogata aranżacja, tym krótszy powinien być ten czas.
Wszystkie niżej wymienione programy są bliskimi kuzynami poczciwej linii opózniającej. Istnieje kilka ich odmian. Wszystkie efekty opóznieniowe
mają bardzo wiele zastosowań, ograniczonych chyba tylko wyobraznią. " Delay - to zwykłe opóznienie, pojedyncze (monofoniczne) lub podwójne
(stereofoniczne) " Multitap Delay - to opóznienie wielokrotne, które jest symulacją starego typu wielogłowicowych taśmowych kamer pogłosowych;
wytwarza ono serię kolejnych pojedynczych odbić, których czas, głośności i rozłożenie w panoramie można niezależnie regulować " Tempo Delay -
to opóznienie, którego czas jest programowany przez rytmiczne przyciskanie odpowiedniego przycisku lub podłączonego przycisku nożnego; jest to
bardzo użyteczne, ponieważ można w łatwy sposób dopasować odbicia do tempa utworu. Parametry stosowane w tych programach są z zasady we
wszystkich urządzeniach takie same i nie jest ich zbyt wiele, ponieważ efekty tego typu są bardzo proste, l tak: Delay - to czas opóznienia, tak dla
pojedynczych, jak dla wielokrotnych odbić; w niektórych procesorach czas kolejnych odbić wielokrotnych Mulfitap jest ustawiany na zasadzie
procentowych mnożników ostatniego, najdłuższego odbicia, ustawianego ogólnym parametrem Delay. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie,
ponieważ ze zmianą czasu opóznienia nie zmieniają się zależności czasowe pomiędzy kolejnymi odbiciami. FB Leve/ - to poziom sprzężenia
zwrotnego, czyli wielkość sygnału efektu kierowanego z powrotem na wejście procesora. Regulować można w ten sposób ilość kolejnych powtórzeń
w przypadku pojedynczego odbicia, a całych ich serii w przypadku programów Mulfitap. Z tym parametrem związany jest parametr następny,
nazywany na ogół FB Hi Cut, a regulujący obcinanie wyższych częstotliwości w pętli sprzężenia zwrotnego; uzyskuje się w ten sposób różny sposób
zanikania odbić.
Mastering
Mastering jest finalnym etapem produkcji muzycznej, etapem twórczym, którego celem jest wydobycie niuansów brzmieniowych.
Mastering to wprowadzenie ujednoliconej, pełniejszej formy brzmieniowej materiału. Pojęcie masteringu często mylone jest po prostu z
poprawianiem brzmienia.
Punktem wyjściowym do właściwie przeprowadzonego masteringu jest dobrze brzmiący miks. Warto podkreślić mastering nie jest procesem
poprawiania brzmienia, jeśli w miksie jakikolwiek instrument odkleja się pozostanie odklejony od miksu również po masteringu.
Mastering jest procesem dostosowania materiału do nawyków słuchowych odbiorców, w tym sensie, że jego zadaniem jest ujednolicenie
brzmieniowe materiału. Utwory powinny stanowić stylistyczną całość. Materiał traktujemy tu syntetycznie próbując osiągnąć optymalny balans.
Taki sposób syntetycznego podejścia wymusza z kolei myślenie pasmowe operujemy poszczególnymi pasmami.
Tu dochodzimy to kolejnego niezwykle istotnego aspektu, w którym nie tylko uchwycenie ewentualnych niedociągnięć, wypracowanie spójnego
pomysłu na brzmienie otrzymanego materiały, ale niezwykle istotna staje się świadomość budowania i operowania napięciami.
Stwarzanie dość trudnej do uchwycenia dramaturgii, która przyświecała muzykom w trakcie pracy nad kompozycją. Budowanie dramaturgii tak w
kompozycji jaki i wielu kompozycji względem siebie. W tym aspekcie mastering nie jest procesem wyrównywania czy ujednolicania brzmienia,
staje się sztuką.
Optymalny wariant w procesie produkcji to ten, w którym mastering przeprowadza osoba, która nie uczestniczyła w nagraniach. Ma wówczas
świeże podejście do materiału, jest w stanie w sposób obiektywny ocenić materiał jako całość , wychwycić momenty słabsze, które należy poprawić
i silniejsze, na których warto się oprzeć. W istocie taka praca wymaga zupełnie innego skupienia, od tego które towarzyszy sesji nagraniowej czy
dalej zgrywaniu materiału. Tu skupiamy się na słuchaniu całościowym. Oczywistym jest, że w pierwszej kolejności wychwytujemy ewentualne
niedociągnięcia wynikające wprost z miksu. Szukamy odpowiedzi na podstawowe pytania: jaki jest materiał? chłodny, zbyt dudniący? Może
potrzebuje jaśniejszej góry, etc. Często materiał oddany do masteringu zwyczajnie wraca do poprawki miksu.
Tom Meyer właściciel hamburskiego studia Master & Servant w wywiadzie dla naszego magazynu przypomina najczęściej pojawiające się błędy
przy nagrywaniu i miksie, które rzutują na proces masteringu:
1. Perkusja (przede wszystkim werbel) - jest za cicha brzmienia z silnymi transientami najbardziej cierpią przy masteringu
2. Wokal za głośno śpiew często jest zbyt głośny w stosunku do podkładu
3. W muzyce rockowej i punkowej gitary zbyt głośno, co utrudnia kompresję
4. Za dużo kompresji na sumie
5. Bezsensownie obniżony poziom głośności w mixdown (pogarsza to cyfrową rozdzielczość)
6. Zbyt dużo góry lub w zbyt wysokim paśmie pojawiający się hi-hat w muzyce dance, która ma być dostosowana do 12 winyla (w ekstremalnych
przypadkach niemożliwa jest korekcja)
Na koniec pozostaje decyzja, jakich narzędzi najlepiej użyć, aby osiągnąć planowany efekt. Obecnie sporą funkcjonalnością charakteryzują się
programy komputerowe, o których w dalszej części. W mojej jednak ocenie jeśli planujemy przeprowadzić mastering płyty w pełnym tego słowa
znaczeniu najlepiej przekazać materiał osobie, która się w tym specjalizuje. I co ciekawe takie osoby najczęściej wybierają jako swoje podstawowe
narzędzie pracy dedykowane urządzenia charakteryzujące się szlachetniejszymi walorami brzmieniowymi i wyższą kulturą pracy.
Sprzęt i analiza potrzeb
5 z 7
Potężne narzędzia do masteringu zawierają edytory softwarowe, warto jednak mieć na uwadze, że ...
Studia masteringowe naprawdę rzadko wykorzystują kompresję czy korekcję dostępną w programach. Istotna różnica to jakość sprzętu, lepsze
brzmienie, mniejszy poziom nieparzystych harmonicznych oferowany w zawodowym sprzęcie.
Dedykowane profesjonalne urządzenia umożliwiają korekcję z krokiem mniejszym niż 0.5 dB. Dokonując więc wyboru kierujemy się w pierwszej
kolejności precyzją regulacji oraz brzmieniem. W praktyce studiów projektowych wybór i tak najczęściej pada na rozwiązania software,owe.
Analiza
Przed wykonaniem kolejnych czynności warto materiał poddać analizie zawartości częstotliwościowej, analizator widma działający w czasie
rzeczywistym może dać wiele cennych informacji.
Korektory
Podstawowa zasada wałkowana w literaturze tematu czy prasie branżowej brzmi: raczej obcinać niż cokolwiek podbijać.
Przy korektorach barwy operujemy dwoma pojęciami: częstotliwości oraz dobroci. Po wyborze częstotliwości dobroć określa szerokość konkretnego
pasma. Warto w tym miejscu przypomnieć wrażeniowy charakter częstotliwości.
Basowe brzmienie znajdziemy w przedziale 55-85 Hz, podstawa basowa to 70 Hz; środek ciepłego brzmienia egzystuje gdzieś w okolicach 250 Hz,
matowy środek to przedział 500-800Hz, środek bez góry to przedział 1kHz-2kHz, piszczący środek 3kHz-4kHz (pasmo najlepiej słyszalne,
wymagające uwagi), sibilanty 5kHz, 10kHz-13kHz jasna góra, powyżej 17kHz syk. J
eśli uznasz, że twój materiał potrzebuje powietrza podbij nieco zakres w granicach 18 Khz stosując stosunkowo szerokie pasmo (dobroć Q).
Naprawdę dobre rezultaty osiąga się operując częstotliwościami w z okolicach 120 Hz tu lekkie podbicie znacząco i ciepło uwydatnia dół dodając
kopa .
Zakres od 2,5 kHz do 4 kHz to zakres bardzo dobrze słyszalny przez ludzkie ucho. Przybliżenie brzmień gitarowych osiągniesz operując tym
pasmem, jednak niewłaściwie użyta korekcja w tym zakresie może więcej popsuć niż poprawić.
Kartonowe brzmienia wyeliminujesz obniżając poziom w zakresie 450-800 Hz. Za brzmienia zbyt matowe odpowiadają częstotliwości w okolicach
250 Hz. Temu pasmu warto się przyjrzeć.
Lekkie podcięcie przy jednoczesnym podbiciu dołu ok. 100 hz może dać ciekawe rezultaty. Warto pamiętać, że jeśli miks brzmi naprawdę dobrze
przy bardzo nietypowej korekcji warto go tak zostawić, warto eksperymentować i zdać się na własne ucho.
Kompresja
Kompresja jest bodaj najistotniejszym elementem dobrego masteringu.
Należy jednak podchodzić do niej bardzo ostrożnie i świadomie, w przeciwnym wypadku możemy pozbawić utwór całkowicie kopa . Optymalnym
współczynnikiem kompresji stosowanym w masteringu jest przedział między 1,5-3:1. przy progu ok. 25 dB.
Rekomendowaną jest kompresja typu RMS w odróżnieniu od kompresji typu Peak, ta druga raczej gorzej sprawdza się przy zastosowaniu do całego
materiału. Bardzo dobre rezultaty może przynieść zmiksowanie dwóch ścieżek przed i po kompresji.
Warto zaznaczyć, że jeśli współczynnik 3:1 jest niewystarczający w miejsce podnoszenia współczynnika kompresji najlepiej poddać materiał
procesowi dwukrotnie przy niższym współczynniku. Rezultaty na pewno będą lepsze. Rodzajem kompresora jest limiter (ogranicznik). Jego
zadaniem jest ograniczyć najgłośniejsze sygnały do zadanego poziomu.
Czasy ataku i zanikania powinny być tu jak najkrótsze. Dzięki umiejętnemu zastosowaniu limitera podnosimy średni poziom nagrania unikając
przy tym przesterowań.
6 z 7
Dithering
Polega na dodaniu losowego szumu.
Eliminuje to związek między sygnałem muzycznym a błędem kwantyzacji. W praktyce wygląda to tak, że im sygnał jest spokojniejszy tym gorzej
prezentuje go cyfrowy system. Jeśli mamy do dyspozycji oprogramowanie umożliwiające korzystanie z tej funkcji, na pewno warto z niej
skorzystać.
Powyższe zasady należy traktować jako swoisty punkt wyjścia do dalszych własnych poszukiwań i doskonalenia warsztatu.
Znajdą one zastosowanie zarówno w produkcjach studiów projektowych, w homerecordingu, stosowane są w szerszym zakresie przez
wyspecjalizowane studia masteringowe.
7 z 7
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
2001 01 Know How Commandline Control of Babelfish Translation ServiceNBox know how v5 2 FINALe lerning know how 5 projfiltry know howWould you like to know how you can play two of the world s2001 01 Know How Berlin, Alternative to X Window SystemDeepak Chopra How to know GodMastercam Informacje PodstawoweWyk6 ORBITA GPS Podstawowe informacjePodstawowe informacje o Rybnie3 podstawy teorii stanu naprezenia, prawo hookeazestawy cwiczen przygotowane na podstawie programu Mistrz Klawia 6więcej podobnych podstron