Scenariusz do gry WFRP
Siedzicie więc wszyscy w karczmie...
O scenariuszu
Przygoda jest przeznaczona dla kilku średnio
zaawansowanych postaci i ma charakter horrorystyczny.
Jeśli ktoś chce może nadać jej charakter parodii lub
survivalu.
Szczegóły techniczne
Polecam poprowadzić tą przygodę przy świeczkach,
nie jest do poprowadzenia potrzebny żaden podręcznik
oprócz Księgi Zasad. Przygotuj do tego jeszcze k6, k100 i
k8. Przygotuj także budzik, minutnik, zegar lub stoper. Jeśli
masz w drużynie kapłana Morra, zabójcę wampirów lub
podobną postać nadaj opisom skierowanym do niej
psychopatyczny wydzwięk. Bardzo ważne dla klimatu są
opisy i sposób mówienia. Aby nadać sesji niepokojący
nastrój pokombinuj ze świeczkami.
PoczÄ…tek
Jeśli postacie są już ze sobą zapoznane to od razu
można zacząć od pierwszej sceny. Pamiętaj tylko o tym,
aby we wprowadzeniu doprowadzić graczy do karczmy
której dokładnego położenia nie znają (i nie powinni
poznać, że przez pomyłkę zawędrowali do Sylvanii...) .
Jeśli dopiero zapoznajesz BG ze sobą to wprowadz ich po
kolei w odstępach czasu i wymyśl jakiś dobry powód dla
którego tam są (np. że konie im się zepsuły [ups!
pochorowały], zgubili drogę po nocy albo skręcili nie w tą
stronÄ™ w drodze do Stirlandu itp.) .
Karczma
JadÄ…c po pylistej, niewybrukowanej drodze
dostrzegacie migoczące niewyraznie w mroku światła.
Gdzieś tam, w oddali jest (test Spostrzegawczości) wioska.
To mała próbka sposobu opisu.
WyglÄ…d tawerny Pod Sztywnym KultystÄ…
Podjeżdżając do zajazdu gracze zaczną zauważać
szczegóły. Karczma jest stara, to wręcz rudera. Udany test
Inteligencji z -30 pozwala stwierdzić, że układ ścian nie jest
typowy dla ludzkiego budownictwa. Mniej inteligentnym
osobom rzuci się w oczy dziura w dachu i ogólny zły stan
budynku. Nad wejściem w charakterze szyldu dynda sobie
radośnie sztywniak z symbolem Chaosu na gębie. Jeśli
gracze nie zechcą wejść, to ich po prostu zmuś do tego
mało to w tamtej okolicy strachów? A jak dalej będą mieli
opory to załatw ich pogodowo i transportowo. Karczma ma
małą dobudówkę w której mieści się stajnia.
W środku
Kiedy już będą w środku, podaj im opis: Jak tylko
otwieracie drzwi, wszystkie twarze zwracajÄ… siÄ™ w waszÄ…
stronę. Widzicie, że nie tylko z zewnątrz nie wygląda ten
budynek dobrze. Po chwili zainteresowanie odwraca siÄ™ od
was, a karczmarz daje wam znak abyście podeszli. W
zależności od konwencji możesz zmodyfikować opis.
Zachowanie
W momencie wejścia graczy bójka dziejąca się w rogu
knajpy nie przerywa siÄ™, tylko gapie odwracajÄ… siÄ™ na
chwilę. Udane testy Spostrzegawczości mogą ujawnić
specyficzne zachowania jeden z ludzi może im się
dziwnie przypatrywać, inny może w dużym pośpiechu
wyjść. Jeśli w drużynie jest mag, to w tym momencie każ
mu rzucić test z -20 na wykrywanie magii (jeśli ma magię
niższą niż 2 to niech nawet nie rzuca). Udany test pozwoli
stwierdzić przepływ Czarnego Wiatru Magii oraz obecności
iluzji. Nic więcej nie jest w stanie się dowiedzieć.
Karczmarz wydaje się zupełnie normalny, podaje piwo i co
jeszcze tam ma. Jeśli zostanie zachęcony, może wyjawić
jakieś informacje generalnie plotki. A to że komuś
zwierzoludzie dzieciaka porwali czy inne wydarzenia. Nic
ważnego. Na wszystkie pytania dotyczące nazwy wsi lub
położenia będzie odpowiadał wymijająco. Powie na
przykład, że droga prowadzi do miasta. A nazwa? To miasto
może mieć nazwę?
Niepokój
Po dłuższym siedzeniu BG zaczną zauważać dziwne
rzeczy. Specyficzne zachowania gości dziwne ruchy,
podnoszenie czegoś z podłogi kiedy nic nie upadło... Tego
typu przykłady można mnożyć wszystko zależy od MG.
W miarę upływu czasu zacznij budować napięcie w
subtelny sposób. Podawaj przykłady dziwnych zachowań i
przywidzeń. W dobrym smaku są uciekające palce, gołe
kości i paskudne rany. Ale i to bardzo ważne ale nigdy
nie odpowiadaj na pytanie czy oni naprawdÄ™ to widzÄ….
Jednocześnie dawaj im zajęcie pijackie pojedynki,
pojedynki zgoła bez picia, granie w kości... Postaraj się w
nich wlać jak największą ilość alkoholu mogą właśnie
trunek obarczyć winą za przywidzenia.
Punkt kulminacyjny
Mniej więcej po 40 minutach takiego pitu pitu walnij
graczy prosto w ryj dosłownie. Jednego z bohaterów
(najlepiej najmniejszego) niech zaczepi jakiÅ› pijany typ.
Doprowadz do walki bez broni pomiędzy nimi. W pewnym
momencie rzuć na WW gościa, pokiwaj ze smutkiem głową
i powiedz że typek się wywrócił i BG ma atak okazyjny z
pewnym sukcesem. Po rozliczeniu obrażeń powiedz, że
typkowi urwało łeb i w tym momencie zdmuchnij
świeczki. Powiedz, że zgasło światło. Po chwili zapala się
drewniana podłoga i BG w świetle ognia widzą zombiaki,
szkielety, truposze w miejscu karczmarza beka tłuszczu z
rękami i nogami. Jeśli MG jest szczególnie okrutny mogą
wystąpić jakieś Punkty Obłędu.
Co się stało?
Gracze wdepnęli w niezłe bagno zawędrowali na
pogranicze Sylvanii i weszli jak gdyby nigdy nic do
karczmy. Z racji tego, że w pobliżu jest klasztor Ojców
Masakratorów (szczegółowo opisany w innym akapicie)
nekromanta musiał działać powoli. Zniewolił już większość
mieszkańców aby nikt się nie zorientował że coś się w
wiosce dzieje nałożył na nią iluzję. Bał się, że ktoś zgłosi
sprawę do sigmarytów i będzie po nim. W pewnym
momencie potknął się w swojej wieży o astrolabium,
walnął głową w alembik i stracił przytomność. Wtedy iluzja
puściła, wiatr wywrócił świece i pochodnie.
Walka
Bez znaczenia na działania graczy z płońącego
budynku ulotnią się wszyscy poza nimi. To, w co zamienił
się karczmarz (w skrócie TOWCZASK) blokuje drogę wraz
z dwoma pomniejszymi szyszymorami (posługaczki). Bez
walki sobie nie pójdą. To ważne: od nich gracze mogą się
dowiedzieć o tym gdzie jest nekromanta.
Decyzja
Po walce nadaj graczom przydupasów. Są to
nieprzemienieni wieśniacy (1k6/2) którzy po rozwaleniu
potworów gapią się w graczy jak w obrazek i za nimi łażą.
Teraz gracze mają wybór: albo korzystają z mapy którą
znajdÄ… albo idÄ… po wsparcie do klasztoru. Test Inteligencji z
+10 pozwala na przypomnienie sobie kim sÄ… Ojcowie
Masakratorowie (jeśli dla BG uda się test, to powiedz że
przypomina sobie o zakonie jakichś psychopatów
mordujÄ…cych martwiaki ).
Klasztor Ojców Masakratorów
Jeśli BG zdecydują się na uzyskanie pomocy od
mnichów sigmarytów z klasztoru, będą musieli się liczyć z
tym, że opat poprosi ich o jakąś przysługę. Ostatniemu, co
przylazł, powiedział, że ten ma mu przynieść Koronę
Wiecznego Podboju (artefakt Chaosu!). Może dla graczy
będzie bardziej łaskawy (rzut k8):
1- Opat im nie wierzy; Mają przynieść dowód na
prawdziwość swoich słów.
2- Wesprzeć klasztor skromną ofiarą (4k6 zk)
3- Opat miał dobry humor; Nie chce niczego i pomaga
bezinteresownie
4- Niezbyt przytomny opat wysyła graczy po zakupy do
Nuln (to daleko, ale nie zauważy jak pójdą do Fairthaven
20 km stÄ…d) i daje im 2k8 zk
5- Żąda, aby jeden z graczy wstąpił do klasztoru
6- Prosi o to, aby chłopi idący za graczami zostali
nowicjuszami
7- Klasztor potrzebuje zaopatrzenia (gracze majÄ…
eskortować konwój)
8- Hmmm... Decyzja MG. (to najgorsza opcja dla graczy)
Klasztor wyglÄ…da jak twierdza, jest z kamienia i granitu,
ogólne wrażenie jest dość przytłaczające.
Jeśli gracze wypełnią prośbę opata, ten wyśle wraz z nimi
k6/2 mnichów i swojego zastępcę, ojca Breka. Są oni
opisani na końcu scenariusza.
Konwój
Jeśli na rzucie k8 na nastrój opata wypadnie 7, to
oznacza że gracze mają udać się na bagna i odeskortować
grząznący w nich konwój. Można im to utrudnić jeśli za
łatwo im idzie, ale pamiętaj, że musisz sobie zostawić
godzinę na finałową walkę.
Wieża nekromanty
W pewnym momencie gracze dojdą do wieży (czy ze
wsparciem mnichów, czy bez niego to zależy tylko od
nich). W momencie wejścia powiadom graczy, że
dowiadują się (z dowolnego zródła np. od człowieka
wiszącego w klatce przed wejściem) że nekromanta właśnie
zaczyna rytuał Uderzenia Dhar, który zamieni wszystkich
ludzi w promieniu 20 km w żywe trupy i obudzi wielu już
martwych. Rytuał zniszczy drewniane budynki i zmutuje
zwierzęta. Jeśli ktoś poddany działalności rytuału zda test
SW z -10, otrzymuje 1k10/2 PO i 2 losowe mutacje (ale nie
zmienia siÄ™ w martwiaka). W tej chwili nastawiasz budzik
czy co tam masz na godzinę i uśmiechasz się. Po upływie
godziny rytuał uderzy.
Liczne gry i zabawy
Gracze właśnie w takich momentach zaczynają
panikować i biegać bez sensu. Mapa wieży jest
umieszczona w ostatnim rozdziale. Spowalniaj graczy
mocno, tak żeby pod koniec tej godziny mieli uczucie, że
ledwo siÄ™ wyrobili. Lub nie.
Sposoby na zwolnienie tempa
-ð puÅ‚apki
-ð natarczywi wiÄ™zniowie
-ð dziwne substancje
-ð nieÅ›miertelne zamki w drzwiach
-ð wadliwe plany wieży
-ð stworki nekromanty
-ð co jeszcze MG do gÅ‚owy strzeli
Ważniejsze pomieszczenia
Klatka vywern
Tutaj nekromanta hodował z nieznanych przyczyn
vywerny. Na szczęście to tylko pisklaki.
Labolatorium
W tej komnacie nekromanta eksperymentował. Fiolki,
szklanki, kolby, alembiki...
Pokój rytuału
Ostatnie piętro. To tam nekromanta odprawia rytuał.
Lochy
Więzniów jest 1k8 i mają 1k6/6 mózgów na
wszystkich. Co do jednego chorzy psychicznie.
Skarbiec
O tego typu ciekawych rzeczach jest w rozdziale o
przedmiotach.
Walka
Nekromanty pilnują jaszczuroludzie strażnicy (ustal ich
liczbę w zależności od siły drużyny). Po ich pokonaniu
zostaje nekromanta. W każdej rundzie zużywa on jedną
akcjÄ™ na inkantacjÄ™ (zmuszenie go do przerwania daje
dodatkową minutę). Przerwać można mu solidnym
uderzeniem (uwaga! Chroni go tarcza Dhar). Zadanie mu w
jednej rundzie ponad 10 obrażeń powoduje chwilową
przerwÄ™ w inkantacji. Po jego zabiciu gracze widzÄ…, jak
Tarcza Dhar imploduje (to jest ten moment kiedy należy
dać nura za stół), i wybucha, obryzgując BG resztkami
nekromanty. Hurrrrraaaa! A teraz do karczmy!
Nagrody
Za rozwiązanie tej przygody można nagrodzić
dwojako. Podstawą jest 150 PD na głowę. Według
pierwszego sposobu każdy z graczy otrzymuje jeszcze 100
PD. Według drugiego, otrzymują jakieś ciekawe magiczne
przedmioty ze skarbca. Do tego jest jeszcze 50 PD za
klasztor i za dobre sprawowanie do 30 PD na Bohatera.
Postacie i wrogowie
Pijak z karczmy (nieumarły)
Typowy pijak. Tylko strasznie sztywny.
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
34 0 37 39 29 0 0 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 12 3 3 4 0 0 0
Umiejętności: mocna głowa, powożenie, rzemiosło (uprawa
ziemi)
Zdolności: bijatyka, silny cios, ożywieniec
Zasady specjalne:
Wyposażenie: 1k10 sz, sztylet, mózgu nie dołączono
Szyszymora
Ni to wampir, ni to zombi. Z grubsza wyglÄ…da jak kobieta z
dużymi zębami.
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
40 0 29 30 41 0 0 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
2 8 2 3 5 0 0 0
Umiejętności: unik, skradanie się
Zdolności: błyskawiczny blok, człowiek-guma, ożywieniec
Zasady specjalne:
Picie krwi za każdym razem gdy szyszymora zada
trafienie krytyczne leczy sobie 1k10/2 punktów Żywotności
Wyposażenie: nic wartego uwagi
TOWCZASK
Jak sam skrót wskazuje TO W Co ZAmienił Się
Karczmarz. Wygląda jak beka tłuszczu z rękami z kości.
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
35 0 40 40 15 0 0 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 17 4 4 3 0 0 0
Umiejętności: mocna głowa
Zdolności: straszny, ożywieniec, widzenie w ciemności
Zasady specjalne:
Wyposażenie: zapas tłuszczu na całą zimę
Zombie (Księga Zasad)
Szkielet (Księga Zasad)
Ojciec Hakon
Opat klasztoru ojców masakratorów. Twarz ma poznaczoną
bliznami. Twardy typ. Dość niski.
Profesja: Mistrz zakonny
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
49 35 48 52 47 40 54 31
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
2 18 4 5 4 0 0 0
Umiejętności: zastraszanie, dowodzenie +10, plotkowanie,
pływanie +10, spostrzegawczość, przekonywanie, sztuka
przetrwania +10, czytanie i pisanie, unik +10
Zdolności: odporność psychiczna, brawura, silny cios,
morderczy atak, obieżyświat, niepokojący, nieustraszony
Zasady specjalne:
Siła wiary wszystkie testy wyznawców Sigmara na Siłę
Woli w promieniu 30 m od opata majÄ… modyfikator +20
Sigmaryta do testów WW podczas walki młotem ma
modyfikator +10
Wyposażenie: Korbacz S+1 druzgocący ciężki, magiczny
młot S+2 szybki druzgocący, amulet młota
Ojciec Brek
No cóż. W końcu da się to wytłumaczyć. Brek ma 2,5 metra
wzrostu i jest cały wytatułowany ochronnymi runami. No i
jeszcze jedna rzecz. Jest orkiem.
Profesja: Rycerz
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
46 24 51 54 23 31 52 26
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
3 19 5 5 3 0 0 0
Umiejętności: mocna głowa +20, dowodzenie, nawigacja
+10, tropienie
Zdolności: błyskawiczny blok, odwaga, broń naturalna
(pazury S szybki)
Zasady specjalne:
Runy ochronne za każdym razem, gdy Brek zostanie
uderzony niemagicznÄ… broniÄ… jest 50% szans na
zniwelowanie obrażeń i zniszczenie broni.
Sigmaryta do testów WW podczas walki młotem ma
modyfikator +10
Wyposażenie: Wieeeeelgachny kostur (S+1 dla Breka [dla
innych S, powolny], druzgocÄ…cy) koszulka kolcza, amulet
młota
Mnich wojownik
Aysa głowa, młot, tarcza i habit. Napierśnik płytowy.
Profesja: Zakonnik
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
37 29 34 34 36 32 40 25
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 10 3 3 4 0 0 0
Umiejętności: jezdziectwo, czytanie i pisanie, skradanie się,
unik
Zdolności: opanowanie
Zasady specjalne:
Sigmaryta do testów WW podczas walki młotem ma
modyfikator +10
Wyposażenie: Młot S druzgocący jednoręczny, tarcza S-2
parująca, napierśnik płytowy, skórznia, amulet młota
PisklÄ™ wywerny
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
29 20 23 25 38 14 21 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 8 2 2 5 0 0 0
Umiejętności: pływanie +20, skradanie się, śledzenie
Zdolności: latanie, chodu!
Zasady specjalne: Plucie ogniem raz na 1k10 rund może
splunąć ogniem (test US trafienie z siłą 3 z połową PZ
przeciwnika.
Wyposażenie: test Krzepy (zbierającego) 1k10 pazurów
Jaszczuroczłek strażnik
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
40 0 35 40 32 21 26 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 14 3 4 4 0 0 0
Umiejętności: sztuka przetrwania +20, unik, opieka nad
zwierzętami, zastawianie pułapek
Zdolności: odporność na trucizny, szał bojowy
Zasady specjalne:
Mutacja Auski +1 PZ na każdej lokacji ciała
Wyposażenie: hełm płytowy, skórznia, halabarda
Ciekawostki
Skarbiec (1k10 dla każdego gracza w przypadku drugiej
opcji nagradzania w przypadku pierwszej 6k10 zk [do
podziału!]). Każda z poniższych broni jest magiczna.
1- Magiczne ostrze na trupy
Miecz jednoręczny S druzgocący W walce z nieumarłymi
+20 do WW i S+2
2- Kieł
Miecz jednoręczny S+1 szybki przebijający zbroję
3- Kusza wspomagana
+15 do US Siła 4 przebijający zbroję przeładowanie akcja
zasięg 35/70
4- Tarcza zakrzywienia
S-1 parujący najlepsza jakość przy strzale we właściciela -
20 US
5- Naszyjnik Siły Woli
+10 SW
6- Sztylet runiczny
S-1 szybki wyważony najlepsza jakość
7- Bezdenna torba
Mieści 400 punktów Obciążenia bez efektów spowolnienia
8- Superwielki Superefektywny Korbacz
S+1 druzgocÄ…cy +10WW powolny
9- Napierśnik Rykoszetowy
3 PZ korpus przy strzale we właściciela 50% szans na
rykoszet
0- Muszkiet hochlandzki z celownikem wspomaganym
+15 US Siła 5 druzgocący przeładowanie 2 akcje zasięg
40/80 przycelowaniu +30 US
Zaklęcie
Tarcza Dhar (magia powszechna - Chaos)
Wymagany poziom mocy : 12
czas rzucania: akcja
składnik: puklerz lub lewak
Efekt: +5 PZ na każdej lokacji ciała
Czas trwania: 2k10 rund
Rytuał
Uderzenie Dhar
Typ: magia tajemna
Język tajemny: demoniczny
Magia: 4
PD: 400
Składniki: stos czaszek, księga nekromancka, 7 kul
armatnich, 4 ofiary
Warunki: rytuał musi być przeprowadzany na wysokości 60
m w nocy
Konsekwencje: rytuału nie można przerwać, odwrócenie
uwagi czarnoksiężnika zatrzymuje jego przebieg (do czasu
kontynuowania inkantacji. Jeśli nekromanta otrzyma
trafienie krytyczne o poziomie powyżej 4 ginie.
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: 12 godzin inkantacji wstępnych, godzina
rytuału właściwego
Czas trwania: do śmierci wszystkich przemienionych
Opis: Wszyscy których obejmuje rytuał i nie zaliczą testu
SW z -10 zmieniają się w nieumarłych. Rytuał zniszczy
drewniane budynki i zmutuje zwierzęta. Jeśli ktoś poddany
działalności rytuału zda test SW z -10, otrzymuje 1k10/2
PO i 2 losowe mutacje (ale nie zmienia siÄ™ w martwiaka).
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
07 Wszyscy jesteśmy obserwowaniprzyjdzcie do mnie wszyscyMysle wiec jestemP lamiglowek wspomagajacych obiektywne myslenie my5obi=== WIERSZYKI OKOLICZNOSCIOWE === My, wszyscybiznes i ekonomia wszyscy jestesmy sprzedawcamiJan Brzechwa Wiec wariatówWszyscy zabójcy księciaGdy wszyscy śpiąwszyscy jestesmy geniuszamiGdy wszyscy święciwszyscy kochaja programowanieKocham wiec nie musze sie bacwięcej podobnych podstron