Dungeons and Dragons suplement Ilustrowany dodatek Drowy czyli Mroczne elfy




szystko

rocznych lfach
Piotr Riklaunim Maliński
www.pdnd.prv.pl
www.riklaunim.noi.pl
Spis Treści
N Bogowie
N Lolth
N Vhaeraun
N Eilistraee
N Ghaunadar
N Selventarm
N Kiaransalee
N Ergosal
N J imasro
N Luallyr
N Ma azbert
N Nocticula
N Święte i splamione wody drowów
N O drowach ogólnie
N Wygląd zewnętrzny
N Zmysły drowów
N Pozycje i rangi
N Struktura społeczna
N Stosunek drowów do innych ras
N Niewolnicy drowów
N Towary eksportowane i importowane
N Małżeństwa
N Insygnia Domów
N Krótko o budynkach drowów
N Pająki i drowy
N Menzoberranzan
N Trucizny drowów
N Znane drowy
N Osobista magia drowów
N Mroczne elfy jako magowie
N Specjalne czary i przedmioty drowów
N Style walki drowów
N Drowy walczą
Klasy, rasy i przygody
Klasy podstawowe
N Paladyn Lolth
Klasy prestiżowe
N Drowi Fechmistrz
Inne
N Dom Azran 16 (przykład struktury Domu, oraz podpowiedzi jak go wykorzystać w przygodach)
N Słownik języka drowów
2


Dawniej Araushnee
Królowa pająków, Pajęcza królowa, Demoniczna królowa Otchłani, Królowa diabelskich intryg, Tkacz chaosu,
Matka żądzy i rozpusty, Mroczna Matka wszystkich drowów, Pani Paj ąków.
Domeny: Pająki, zło, ciemność, chaos, zabójstwo, Drowy
Lolth jest boginią drowiej rasy. Jest odpowiedzialna za naturę, zwyczaje i prawa drowów. Utrzymuje swą
władzę przez swe kapłanki, które wyszukuj ą i eliminują innowierców. Królowa pająków jest odpowiedzialna rów-
nież za niekończące się fale chaosu zalewające drowie społeczności. Robi tak dla rozrywki oraz by utrzymać dro-
wy lojalne i w dobrej kondycji. Lolth jest okrutn ą i kapryśną boginią, wielu uważa ją za szaloną. Uwielbia gdy jej
wyznawcy rzucają się do gardeł między sobą. Dzięki temu bardziej okrutny i przebiegły przetrwa by słu żyć jej.
Awatar bogini pojawia się dość często  na liczne wezwania swych kapłanek. Marzeniem Lolth jest zdobycie w y-
znawców na powierzchni, wśród ludzi i elfów.
Jako Araushnee, Lolth była kiedyś mniejszym bóstwem Seldarine, powi ązanym z Corellonem Larethia-
nem. Patronowała artystom, była boginią elfiego przeznaczenia, a pózniej przez dekret Corellona (został zaurocz o-
ny jej pięknem i wdziękiem) patronowała również elfom oddającym się jej mrocznym zwyczajom. Zanim zdradziła
swego kochanka stworzyła dwa nowe bóstwa  Vhaerauna i Eilistraee. Pierwszym przejawem zdrady było wspa r-
cie Gruumsh a Jednookiego w bitwie z Corellonem. Potem w ysłała Malara śladem osłabionego Corellona lecz i on
został pokonany. Widząc to Araunshnee stworzyła koalicję any-Seldarine, której celem miał być szturm Arvando-
ru. Szturm nie udał się jednak. Rada Seldarine zadecydowała że Araushnee zostanie przemieniona w paj ąko - po-
dobnego tanar ri i wygnana do Otchłani. Przyj ęła imię Lolth i podbiła większość tego planu, wyganiając Ghau-
nadar a, a z Kiaransalee zrobiła swoją służką. Następnie jej uwaga ponownie skierowała si ę na powierzchnię i Sel-
darine, gdy do jej domeny wtargnęła księżycowa elfka zwana Kethrylli ą Amarillis. Zaczęła zbierać najbardziej
zdeprawowane dzieci Corellona. Przez wieki jej nowi wyznawcy podbijali skupiska elfów wyznaj ących Vhaerauna
i Ghaunadaur a. Intrygi Lolth doprowadziły do wielkiej wojny i zesłania drowów do Podmroku. Lolth ci ągle chce
wywrzeć zemstę na elfach z powierzchni oraz w szczególno ści na jej kochanku, za wygnanie j ej do Otchłani.
W Czasach Niepokoju pojawiła się w Menzoberranzan, gdzie była znana pod nazw ą Lloth. Pozwoliła ro-
zejść się plotkom, że narodziła się nowa pomniejsza bogini  Zinzerena Hunted, która wcześniej była legendarną
zabójczynią. Niedawno Lolth zabiła, a przynajmniej wygnała Zinzeren ę z Krain. Wszystko po to by stać się bar-
dziej potężną. Po śmierci Moandera, przebiegła i sprytna Lolth przej ęła jego domenę śmierci, rozkładu i korupcji.
Dzięki temu zyskała pokazną grupę wyznawców  ludzi, elfów i półelfów z powierzchni.

[Vay-RAWN]
Zamaskowany Lord, Bóg drowich złodziei.
Stał pośrodku ciemności i mroku, pięknie umięśniony, pełen gracji i wdzięku drow, tak inny od pozosta-
łych. Przystojny i szczupły, bez zbroi, jedynie z długim powiewaj ącym czarnym płaszczem i z czarnym długim
mieczem. Kim jest ten nocny cień i dlaczego stoi przed symbolem czarnej maski? On jest jego wła ścicielem, gdyż
on jest Bogiem, Bogiem drowów złodziei, on zowie si ę Vhaeraun.
Vhaeraun patronuje drowim złodziejom, interesom i mocami  Nocy na Górze jak jego wyznawcy okre śla-
ją powierzchnię. Jest również bogiem drowów męższczyzn. Uważa on iż męższczyzni są równi kobietom i potrafią
im dorównać. Uważa że drowy powinny współpracować (dla zysku i korzy ści) z innymi elfami. Duergarów, Svirf-
nebli i innych gnomów i krasnoludów nie znosi, lecz ludzi i niziołki toleruje. Jego marzeniem i celem jest zjedn o-
czenie wszystkich elfów i przywrócenie im prawowitej pot ęgi.
Jest synem Lolth i bratem Eilistraee. Corellon zawsze, jak na razie, nisz czył jego plany zjednoczenia elfów
pod jego przewodnictwem. Tak jak Lolth Vhaeraun jest solidnie wkurzony na cał ą Seldarine, a w szczególności na
Corellona i Sehanine Moonbow. Nie przepada równie ż za swoją siostrą Eilistraee. Nie jest w stanie bezpośrednio
pokonać Lolth, o czym dobrze wie. Do walki wykorzystuje anonimowo ść cienia. Jego wyznawcy rosną ciągle w
siłę, co w przyszłości doprowadzi do otwartego konfliktu.
Kapłanami są głównie męższczyzni, w odróżnieniu od Lolth. Wszyscy jego wyznawcy a ktywni są w Nocy
na Górze i dążą do zjednoczenia elfów. Specjalizuj ą się w intrygach, sztuczkach, zdradzie i n awracaniu innych
drowów na ścieżkę Vhaerauna. Kapłanów określa się mianem  Zamaskowanych , a to ze wzgl ędu na jego symbol.
3
Weterani znani są jako  Nocne cienie , a nowicjusze jako  niezamaskowani . Vhaeraun nie jest wcale a ż tak słab-
szy od Lolth. Używa on swą moc subtelnie i nie afiszuje się z nią. Ukazuje się jako czarna, cienista maska i telepa-
tycznie rozmawia ze swymi wybrańcami.
Codzienne zajęcia kapłana Vhaerauna: Kapłan musi zachęcać, przewodzić lub wspomagać bandy dr o-
wów i inne chaotyczne złe sprzymierzone potwory w sztuce złodziejstwa, snuciu intryg i p owiększaniu wpływów
swego boga. Muszą krzyżować plany Lolth i osłabiać jej moc. Złodziei nale ży za wszelką cenę uratować, a każdy
akt znęcania się nad męższczyzną pomścić. Bóg popiera również małżeństwa z innymi elfami. Kapłani nie mogą
nosić zbroi cięższej niż skórzana.
Vhaeraun najczęściej zamiast swego awatara zsyła mroczny cie ń jako symbol odzewu boga. Cień okrywa
tą postać dając następujące premie (9 rund): Prawdziwe widzenie, bro ń używana przez tą osobę traktowana jest
jako +5, przejście bez śladu i ciche poruszanie się, wyleczenie 2k4 PŻ.
Vhaeraun przemawia:
The shadows of Vhaeraun must cast off the tyranny of Lolth and forcibly reclaim their birthright and rightful place
in the surface realm. The existing drow matriarchies must be smashed, and the warring practices of the twisted
Spider Queen done away with so that the drow are welded into a united people, not a squabbling gaggle of back-
stabbers that exist in Houses, clans and aims. Vhaeraun will lead his followers into a society where the Ilythiiri
once again reign supreme over the other, lesser races, and there is equality between male and female.

[Eel-iss-TRAY-yee]
Mroczna Pani, Pani tańca lub srebrnych włosów, Bogini Pieśni, tańca, fechtunku, polowań i światła księżyca
Eilistraee jest boginią dobrych drowów, tych rzadkich mrocznych elfów którzy odwa żyli się powrócić na
powierzchnię. Jest boginią pieśni i piękna, dobroci i światła. Modlitwy do niej dość często przyjmują postać tańca
wokół ogniska w świetle księżyca. Bogini wspiera swych wyznawców w łowach i fechtunku. Eilistraee ma równie ż
wyznawców pośród ludzi, powierzchniowych elfów i półelfów (szczególnie wokół Silverymoon), przychylnie p a-
trzy również na Harfiarzy. Jej awatar widziany jest rzadko i przewa żnie z daleka, lecz jej pieśń o nieziemskim
pięknie jest słyszalna wszędzie tam gdzie się pojawi.
Eilistraee jest smutną, melancholijną drowką, która kocha pokój i piękno, lecz złe uczynki drowów wywo-
łują w niej dziką wściekłość i gdy jej wyznawca zostanie skrzywdzony potrafi w yzwolić swój gniew.
Jest siostrą Vhaerauna i córką Lolth. Wyrzekła się używania broni strzeleckich, choć jej wyznawcy mogą
jej używać. Z własnej woli odeszła z Arvandoru gdy wygnano Lolth i Vhaera una. Jej celem jest walka z Lolth i
Vhaeraunem, gdyż jest przeciwna korupcji i złu jakie wyrz ądzają. Pozostaje w sojuszu z Seldarine, jest w do ść
dobrych stosunkach tylko z jednym elfim bogiem  Erevan em Ilesere. Jest też sojuszniczką Mystry. Qilue Vela-
dorn, służka Siedmiu Sióstr służy obu boginiom jako ich Wybranka. Obecnie Eilistraee odbudowuje sw ą potęgę po
tym jak w Mrocznej Katastrofie zgin ęło wielu jej wyznawców.
Domena Drowy
Bóstwa: Eilistraee
N Darmowy atut: błyskawiczny refleks
Czary domeny:
1. Płaszcz mrocznej mocy
2. Jasnowidzenie
3. Sugestia
4. Wykrycie kłamstwa
5. Pajęcza forma
6. Większe rozproszenie magii
7. Słowo chaosu
8. Większy planarny sojusznik
9. Brama
4

[GONE-ah-door]
Znany jako  Ten, który się skrada , Prastare Oko, Starożytny.
Bóg galaret, śluzów, szlamów, wyrzutków, buntowników
Upadły bóg, który władał mrokiem od zarania czasu w Krainach. Wygl ąda jak bezpostaciowa, ciemnopur-
purowa kulista bryła z wieloma przydatka mi. Stracił większość swych mocy w przegranej bitwie z Lolth, gdy ta
została wygnana do Otchłani. Jego wyznawcy to głównie ró żnego rodzaju monstra, głupie i szalone bestie, galar e-
ty, śluzy i im podobne. Prastare Oko czczą również ludzie i inne stworzenia z powierzchni. Miejsca ich kultu znaj-
dują się w południowej części Wybrzeża Mieczy, Thay i Kara  Tur.
Ghaunadaur jest nieprzewidywalny wg ludzkich standardów. Mo że obdarzyć szczególną mocą początkują-
cych wyznawców lub opuścić najbardziej oddanych bez ostrzeżenia. Lubi patrzeć na polowania potężnych bestii i
cierpienie jakie wywołują. Jest cichy i okrutny, komunikuje si ę prymitywnym językiem.

[SELL-veh-TARM]
Mistrz Lolth, Pająk który czeka, Pajęczy Demon, Książe Aranea, Bóg wojowników drowów
Jest ucieleśnieniem najwspanialszych zdolności fechtunku. Wyznawany przez dość nieliczną grupę dro-
wów w północnej i zachodniej części Podmroku. Największe skupiska wyznawców znajduj ą się w Eryndlyn i po-
niżej Waterdeep, w lochach Podgór. Wyznawany jest te ż w południowym Calimshanie, gdzie znany jest jako Z a-
nassu, Pająk, który czeka.
Okrutny i chciwy z natury, Selvetarm interesuje si ę tylko bitwą i zniszczeniem. Odczuwa głęboką niena-
wiść do wszystkich żywych stworzeń, w tym do swej Pani. Preferuje szał w bitwie n iż skomplikowaną taktykę. Z
początku sympatyzował z Eilistraee lecz podst ępna Lolth namówiła go by zabił jednego z pomniejszych lordów
Otchłani, który uważał się za pana pająków. Selvetarm pokonał demona i wchł onął całą jego moc, lecz tu tkwił
haczyk. Jego esencje były złożone z czystego zła, które zmieniły na za wsze charakter boga i zbliżyły go do Lolth.

[Kee-uh-RAN-sa-lee]
Pani umarłych, Mściwa Banshee, Bogini nieumarłych i zemsty
Jest drowim bóstwem zemsty i nieumarłych. Wzywaj ą jej ci szukający odwetu lub przedłużenia swego ży-
cia. Do niedawna uważano, że nie interesuje się ani powierzchnią, ani Podmrokiem. Lecz niedawny rozkwit Kultu
Kozlej Głowy w Vaasa pod przewodnictwem Zhengyi Króla Wied zm odsłonił jej plany w Krainach. Pani umarłych
jest okrutna i opętana myślami o zemście. Oszalała już dawno temu, co być może doprowadziło do zainteresowania
się nieumarłymi, bezmyślnymi istotami, których mogła łatwo kontrolować. Kiaransalee jest wasalem Paj ęczej Kró-
lowej. Nie jest zbyt zadowolona ze swe go stanowiska, ale nie protestuje.
Była kiedyś śmiertelną drowką, potężną nekromantką, królową świata znanego jako Threnody. Została
wygnana przez swego męża za swe morczne eksperymenty. Uciekła z grup ą zwolenników, których dość szybko
zmieniła w nieumarłych. Prowadziła nadal swe eksperymenty tworz ąc zastępy nieumarłych by w przyszłości wy-
wrzeć swą zemstę. Królestwo zamieniło się w świat nieumarłych a autorka tego zdarzenia uciekła do Otchłani,
gdzie wchłonęła trochę boskich mocy. Wydarła Orcusowi Thanatos  zimny plan lodu, z czarnym niebem zwanym
brzuchem umarłych. Mimo iż nie była w stanie zabić go, wymazała wszelkie istniejące informacje na jego temat.
Pózniej zabiła wszystkich jego Wybrańców i Proxy zostawiając przy życiu jednego, którego przyjęła do siebie na
służbę. Niedawne pogłoski i wydarzenia wskazuj ą że Orcus może powrócić, więc boginie ponowiła swe wysiłki w
eliminowaniu wszystkich znaków i śladów po dawnym bogu. Nie ma wi ęc zbyt dużo czasu na inne sprawy w Kra-
inach, ale mimo to jej wrogami stali się Dumathion, Kelemvor i Jergal, a potencjalnymi sojusznikami mo że być
Hoar i Velsharoon.

Jest to drowi bóg kłamstw, bezprawia i zdrady. Awatar boga wygl ąda jak szlachetnie urodzony drow ubrany w
drogie szaty i drowią kolczugę. Przebywa w zakamarkach plany Pandemonium, a jego pałac, zabezpieczony przed
wykryciem, zmienia położenie od czasu do czasu, by nikt nie mógł go namierzyć. Zawsze ma jak ąś niespodziankę,
jest bardzo nieprzewidywalny, nawet dla swoich kapłanów. Jest bardzo powi ązany ze społecznością drowów, w
5
której sieje intrygi kiedy tylko mo że. Kapłani muszą siać chaos, intrygi, kłamstwa i zamieszanie. Działaj ą zawsze
ukrycia rozwijając akcję według swoich upodobań i celów. Kapłani Ergosala nie mogą rzucać ani używać czaru
 Prawdziwe Widzenie lub stracą zmysły.

Bogini porządku; Pojawia się w postaci czarnej mgły lub skorpiona. Jej wyznawcy to grupa nomadycznych dr o-
wów zwanych Zakonem Cienia. O zakonie wiadomo jedynie tyle, że nienawidzi Lolth i jej wyznawców. W czasie
dojrzewania drowy z tego zakonu mają wypalany na lewej ręce symbol skorpiona w trojkącie, co staje się ich sym-
bolem rozpoznawczym. Kolejnym rytuałem jest  Oczyszczenie Ziemi , który polega na zjedzeniu żywcem kapłan-
ki Lolth. Wyznawcy są również zachęcani do zawierania mieszanych rodzin.

Pojawianie się nowych drowich bogów zaniepokoiło Lolth. Czuła si ę zagrożona i postanowiła znalezć sobie so-
juszników, którzy umocniliby jej pozycj ę. Spośród jej armii yochloli wybrała najwierniejsz ą  Lualyrr. Korzystając
ze swych mocy wyniosła ją do statusu demibóstwa. Lualyrr zaj ęła się poszukiwaniem innowierców pośród wy-
znawców Lolth. W jej służby nie mogą zostać przyjęte drowki, mogą tylko mężczyzni. Drow w jej służbie nie mo-
że ożenić się z kobietą, gdyż Lualyrr traktuje go jako jej męża. Kapłani zajmują się poszukiwaniem, likwidowanie
lub nawracaniem innowierców, przez co oni jak i dem ibóstwo są darzone ogromną nienawiścią przez inne drowie
bóstwa.

Drowia bogini choroby, rozkładu i trucizny; Jej awatar to rozkład ające się ciało drowki w zniszczonych szatach z
wieloma zaropiałymi ranami. Jej plany to stanie si ę główną boginią drowów, oraz dorobienie się statusu większego
bóstwa. Jej domem jest Otchłań. Jej pałac jest rozkładającą się budowlą pełną jej zwierzątek (jadowitych itp.). Ka-
płani muszą siać choroby, rozkład, truciznę w szeregach wroga. Jej słudzy często korzystają z przemocy, a ich ciało
pokryte jest okropnymi ranami (nie wpływaj ą na nich).

Drowia bogini rozkoszy przez ból; Nocticula jest demonem , Panią rozkoszy przez dawanie i otrzymywanie bólu.
Jej symbolem jest ostro zakończony bat. Konkuruje z Lolth.
Święte wody drowich bogów
Standardowo każda święta woda zadaje 2k4 obrażeń złym istotom, a każda splamiona woda (nie-święta) zadaje
takie same obrażenia dobrym istotom.
N Eilistraee: Święta woda stworzona przez jedyną dobrą boginię drowów jest postrachem Matek Opiekunek.
Każda Matka Opiekunka trafiona nawet przez kropl ę musi wykonać rzut obronny  4 na wytrzymałość lub
zachorują na chorobę identyczną w efektach jak Gnicie Mumii. Paj ąki i Kapłanki Lolth otrzymują 2k6 ob-
rażeń przy kontakcie z tą świętą wodą.
N Ghaunadaur: Splamiona woda uleczy wszystkie szlamy, galarety i im podobne. Mo że używać tylko drow
N Kiaransalee: Splamiona woda tej bogini leczy 3k4 PŻ nieumarłym oraz dodaje im dodatkow ą kość wy-
trzymałości przy ustalaniu skutku odpędzania nieumarłych.
N Lolth: Ta splamiona woda jest trucizną dla każdego drowa nie wyznającego Lolth. Przy trafieniu otrzymu-
je 1k4 obrażeń a w następnej rundzie dodatkowe 2k4. Oprócz tego woda ta zada 1k6 obra żeń powierzch-
niowym elfom. Może używać tylko wyznawca Lolth
N Selventarm: Daje +1 do każdego rzutu kością w przeciągu 24 od wypicia. Mogą używać jej tylko drowi
wojownicy i kapłani.
N Vhaeraun: Znosi efekty przebywania na Słońcu przez 24 godziny od wypicia. Nale ży przemyć oczy tą
wodą by zadziałała. Mogą używać drowy Nie wyznające Lolth.
6
O DROWACH OGÓLNIE
Wygląd zewnętrzny
Drowy mimo swej natury są elfami. Najbardziej charakterystyczn ą cechą jest ich czarna skóra i praktycznie
białe włosy. Osiągają przeciętnie nie więcej niż półtora metra wzrostu, gdzie kobiety s ą większe i silniejsze od
męższczyzn. Męższczyzni ważą przeciętnie od 35 do 50 kg, a kobiety od 40 do 55 kg. Figur ą przypominają inne
rasy elfów  są szczupli, każdą czynność wykonują z niezwykłą gracją. Mają długie delikatne palce, spiczaste uszy
i charakterystyczne skośne oczy. Figura, kształty i kolor włosów są zmienne u drowów tak jak u ludzi. Kolor skóry
jest natomiast stały. Jedyne odstępstwa od niego zdarzają się gdy rodzi się drow albinos. Większość drowów ma
śnieżnobiałe włosy żółknące z wiekiem u kobiet i szarzej ące u męższczyzn. Bardzo rzadko drowy maj ą włosy ko-
loru srebrnego lub miedzianego. Drowy wyznaj ący Eilistraee farbują zaś włosy na srebrny kolor. Oczy większości
drowów emitują czerwone światło, chociaż zdarzają się również zielone, brązowe lub nawet czarne. Żółte oczy
oznaczają przeważnie chorobę, truciznę lub obecność pewnych typów magii. Niebieskie i fioletowe sugeruj ą że w
żyłach drowa płynie ludzka lub elfia (tych z powierzchni) krew. Z ęby drowów mogą być czarne, białe lub fioleto-
we, a ich dziąsła, język i przełyk różowe, czerwone lub fioletowe.
Mieszańce występują niezbyt licznie, choć tego nie można łatwo określić, gdyż zazwyczaj są izolowane od
otoczenia, bądz skazywane na wygnanie lub śmierć. Pośród pasterzy zdarzają się  urbam  pół drowy pół gobliny.
Za ingerencją potężnych kapłanek, bądz magów rodzą się  shur  pół drowy, pół demony. Znani są również Sha-
turug ork/drow oraz oczywiście driderzy drowy/pająki. Najrzadszym mieszańcem jest chyba  Burol  pół drow,
pół ilithid. Słowo  burol oznacza w języku podwspólnym dosłownie  złamany umysł . Te psioniczne miesza ńce
są wyższe od drowów i mają około 6 stóp wzrostu. Posiadają ciemnofioletową skórę i zazwyczaj czarne, długie
włosy . Ich oczy są ślepe i zazwyczaj przybierają stonowane jasnoszare odcienie. Ich r ęce są długie, zdeformowa-
ne, zakończone trzema palcami. Nigdy nie śpi i ciągle poluje na zdobycz, a trzeba na niego uwa żać, gdyż żywi się
mózgami swych ofiar. Krótka charakterystyka: +4 do zr ęczności, +2 Intelektu i Roztropności, -4 do charyzmy,
rozmiar średni, bazowa prędkość 30 stóp, odporny na czary usypiaj ące i temu podobne efekty. Odporność na czary
11+ poziom, Psioniczne uderzenie (mind blast) ST 17, Psionika, Ulepszone chwytanie, Tel epatia.
Zmysły drowów
Oczy drowów potrafią widzieć emitowane ciepło w powietrzu i skałach ich otaczaj ących dzięki ich 35 me-
trowej infrawizji. Najzimniejsze przedmioty jawi ą się jako szare, a w miarę wzrostu temperatury stają się niebie-
skie, fioletowe, czerwone i pomarańczowe. Ciepło często pochodzi od zródeł, magmy, przesiąkającej wody i in-
nych czynników. Drowy nauczyły si ę korzystać z  cieni termalnych, tak jak stworzenia powierzchni korzystaj ą z
cieni stworzonych przez słońce i księżyc. W Podmroku ciepło wytwarza także wiele stworzeń. Drowy czasami
używają ognia, np. świeczki do studiowania zaklęć. Drowy dość często używają ognia Faere purpurowego światła,
do podkreślania piękna ich rzezb i kompleksów.
Słuch drowów uległ silnemu rozwinięciu w cichym Podmroku. Potrafią usłyszeć kapiącą w oddali wodę,
czy pomruk stropu przed zawaleniem. Głos w Podmroku szybko zdradza wszys tko o swym zródle, o czym więdzą
doskonale mroczne elfy. Opracowały j ęzyk gestów oraz sekretnych znaków umo żliwiający im bezgłośne i tajemne
porozumiewanie się.
Zmysł węchu u drowów nie jest taki skuteczny jak pozostałe zmysły, gdy ż został stępiony przez eony spę-
dzone w jaskiniach o zapachu mokrych skał i grzybów. Jego sił ę można porównać do ludzkiego węchu.
Pozycje i rangi w społeczeństwie drowów
Społeczeństwo drowów jest silnie matriarchalne, gdzie kobiety trzymaj ą całą władzę. Męższczyzni są sku-
tecznymi wojownikami oraz mogą stać się magami i kapłanami pomniejszej mocy. Poza miastami czy innymi sk u-
piskami drowy przeważnie podróżują w towarzystwie kobiety dowódcy. Drużyny z męskimi przywódcami to albo
grupy samobójcze, albo bandy wyrzu tków.
Pozycja zajmowana w społeczeństwie jest dla drowów bardzo ważna. Zdobywanie coraz to większej potęgi
jest wiecznym celem każdego drowa, a w szczególności matki opiekunki. Preferowanym  narzędziem jest zabój-
stwo. Zabójstwa trzeba dokonać jednak bez żadnych świadków gdyż inaczej zabójca zostanie ukarany. Poza stref ą
patrolową wokół miast, gdzie nie wisi grozba kary za otwartą walkę Domy jak i gildie kupieckie często urządzają
wielkie starcia.
Struktura społeczna
Istnieją dwa duże ugrupowania pośród drowów. Pierwsze z nich to niewiele warte (w oczach kapłanek Lo l-
th) klany kupieckie, a drugie to Domy szlachetnych drowów. W rzeczywisto ści obie grupy są niezbędne do prze-
7
trwania drowów. Klany kupieckie nie stronią od handlu z powierzchnią. Bardzo często mają kilku członków nie
będących drowami lecz mieszkańcami powierzchni.
Domy szlachetnych drowów są rządzone przez matki opiekunki. W ich najbli ższym otoczeniu znajdują się
najlepsi i najzamożniejsi kupcy. W wyznających Lolth społecznościach drowów władza matki opiekunki jest abs o-
lutna, wzmacniana dodatkowo przez kapłanki stoj ące poniżej niej w hierarchii Domu (najczęściej są to córki samej
matki opiekunki). Poniżej tych kapłanek znajdują się męższczyzni oficerowie, fechmistrz Domu, Mag Domu i
Ulubieniec matki przełożonej. Męższczyzni nie mogą odezwać się dopóki nie zostaną zapytani. Dalej w hierarchii
stoją weterani wojenni i pomniejsi magowie. Na s amym dole stoją niewolnicy i drowy bez domów.
Zmiana na stanowisku matki przełożonej następuje po jej śmierci. Dopóki cieszy się łaską Lolth nikt o
zdrowych zmysłach nie odważy się jej zaatakować. Może więc rządzić przez setki lat. Zabójstwa zdarzaj ą się prak-
tycznie tylko wtedy, gdy matkę opiekunkę opuści łaska Lolth. Wtedy jej pozycję przejmie najprawdopodobniej
jedna z jej sióstr.
Jeżeli Dom wypowie oficjalną wojnę innemu, to musi zniszczyć go całkowicie jednym atakiem. Je żeli ktoś
przeżyje, to będzie mógł domagać się ukarania Domu, który go zaatakował. Wtedy wszystkie Domy łączą siły i
niszczą atakujący Dom. Taki system zapewnia spójno ść drowów, zapobiega ciągłemu przelewowi krwi. Walka
przeradza się w intrygę, zatrute noże, podstępne interesy.
Struktura drowiego Domu
Ilharess
(Matka Opiekunka)
!
Yathtallar
(Wysoka Kapłanka)
!
Yathrin
(Kapłanka)
!
Rah Wenress
(Służka)
!
Faern Qu el saruk Qu el valguk
(mag) (Fechmistrz Domu) (Zabójca Domu)
! ! !
Faern Wanre Sarrol Nesst Barra Sargtlin
(Czeladnik) (Zbrojmistrz) (Tancerz Cieni)
! !
Glenn Zahanzon
(żołnież) !(zwiadowca)
!
Sargtlin
(wojownik)
!
Yorn
(służący)
Stosunek drowów do innych ras i drowów
Drowy nie ufają nikomu, nawet innym drowom. Wg drowów nie ma rasy nad nimi, chocia ż ilithidzi i duer-
garzy traktowani są mniej wrogo niż inne rasy. Niewielu drowów, którzy zaufali innemu dr owowi przeżyło by
opowiedzieć o tym innym. Wyjątkiem może być społeczność drowów wyznających Eilistraee, lecz obcym ufaj ą
dopiero po pewnym czasie. Przez to że drowy lubią walczyć między sobą społeczności kuo-toa, jermlaine czy disir
jeszcze nie są w  Czerwonej Księdze gatunków Podmroku zagrożonych wyginięciem . Co dziwne Pierwszym
przykazaniem Lolth i celem drowów jest podbicie całego Podmroku (nawet pot ężnych ilithidów i abolethów). Dru-
gi nakazuje wymordowanie wszystki ch powierzchniowych elfów. Lolth i jej wyznawcy nie prowadz ą jednak żad-
8
nych świętych wojen. Lolth uważa że dzięki zamętowi jaki panuje między drowami, są one ciągle w dobrej formie.
Jako mięso armatnie do dowolnych celów używa się męższczyzn niskich klas.
Wiele ras poznało już drowy i są bardzo ostrożni w kontaktach z nimi. Najbardziej drowów jednak nien a-
widzą gnomy głębinowe  Svirfnebli. Z drugiej strony drowy uwielbiaj ą ich zabijać. Pozostali tradycyjni wrogowie
drowów to krasnoludy, ludzie i inne elfy. Duergarzy i ilithidzi są w miarę tolerowani, a gildie kupieckie często z
nimi handlują.
Niewolnicy drowów
Dla drowów niewolnik to para rąk, którą może zastąpić milion innych. Dla powierzchniowych handlarzy niewoln i-
ków niewolnik to bardzo wartościowy towar, którego nie powinno za bardzo bić by nie stracił na warto ści. Drowy
tak nie uważają. Poza tym niewolnicy muszą ustąpić miejsca szlachetnym drowom i nie wolno patrzeć im drowowi
prosto w oczy. Niewolnicy mogą posiadać broń tylko gdy dostaną na to pozwolenie  najczęściej w pojedynkach i
w czasie obrony domu. Niewolnikami najcz ęściej są gobliny, hobgobliny, orkowie i im podobni. Koboldy s ą zbyt
małe i niezależne by były dobrymi niewolnikami, choć nadaj ą się na mięso armatnie. Ludzie są bardzo cenionymi
niewolnikami. Są jeszcze lepszymi gdy nie posiadają umiejętności fechtunku i rzucania czarów. Problem w tym że
nie przeżywają zbyt długo w Podmroku.
Towary eksportowe drowów
N Pajęczy jedwab
N Trucizny
N Wiecznieciemny atrament; wyrabiany z łusek smoków gł ębinowych
N Obsydianowe sztylety
N Perfumy, pachnidła
N Skorupy żółwi z Podmroku
N Wino Ulaver; ostre, o zielonej poświacie wino wyrabiane przez rodzin ę Ulaver
N Niewolnicy
N Drowie bronie i zbroje
N Egzotyczne grzyby
Towary importowane przez drowów
N Drewno i wyroby papiernicze
N Ubrania i futra
N Powierzchniowe warzywa i owoce
N Przyprawy
N Najlepsze powierzchniowe wina i piwa
N Pachnidła o zapachu powierzchniowych kwiatów
N Zegary wodne (szczególnie te z Neverwinter)
N Niewolnicy (szczególnie ci uzdolnieni w rzemio śle)
N Wiadomości z powierzchni
Małżeństwa i drowie rodziny
Wśród wyznawców Lolth kobiety mogą swobodnie wybierać swoich  mężów . Pośród mieszczan i drowów innej
religii małżeństwo jest stanem  przejściowym . Trwa ono zazwyczaj od lata do lata lub dekad ę z możliwością od-
nowienia małżeństwa na kolejny okres. W gildiach kupieckich pary najcz ęściej tworzą się w ich wnętrzu, gdyż
gildie nie lubią obcych  potencjalnych szpiegów innych gildii. Licz ą się dzieci, nie rodzice. Drowka która post a-
nowiła rodzić dzieci po zrobieniu kariery b ędzie mogła urodzić około 10 drowiątek. 94% drowów umiera z przy-
czyn naturalnych przed osiągnięciem 800 lat. Ważne osobistości, jak matki opiekunki wysokich domów mog ą na-
wet żyć nawet powyżej tysiąca lat.
Ubrania i insygnia Domów
Większość drowów nosi ochronny płaszcz zwany piwafwi. Pod górnym zapi ęciem płaszcza drowy noszą małą
torebeczkę szyjną. Szlachetne drowy będą tam trzymały insygnia swego Domu a mieszczanie med alion z czarnego
metalu oznaczający Dom któremu służą. Jedynie członkowie lub słudzy Pierws zego Domu miasta noszą swe insy-
gnia na wierzchu, tak by były dobrze widoczne. Wi ększość insygniów posiada pewne zdolności magiczne charak-
terystyczne dla każdego Domu.
9
Krótko o drowich budynkach
Drowy często pokrywają budowle jak i przejścia delikatnie wyrzezbionym wzorem pajęczyny. Mimo pozornego
piękna wszędzie pełno jest staranie ukrytych pułapek  kusz z usypiającymi bełtami, czy wyrzutnie pajęczego lep-
kiego jedwabiu. Mieszczanie żyją w małych jaskiniach lub w okrągłych domach przypominających lepianki. Naj-
piękniejsze są oczywiście kompleksy najwyższych Domów.
Pająki i drowy
Drowy czują szczególną więz do arachidów  pajęczaków, gdyż większość z nich wyznaje Lolth, pajęczą królową.
Drowy nie wyznające Lolth również darzą je szczególnym respektem. Bardzo dużo pająków żyje razem z drowami
w ich miastach, gdzie są traktowane jako święte symbole. Karą za zabicie pająka jest śmierć. Więz z pająkami od-
cisnęła się na sztuce i modzie drowów. W miastach pełno jest rze zb pajęczyn, samych pająków, a wiele elementów
budynków jest wzorowanych na pająkach i ich pajęczynach. Gra w berka nazywa się  polowanie pająka , a bitwa
w której poległ drow określana jest jako jego  ostatnie ukąszenie .
10
Kapłan
Kapłanka
Ghaunadara
Kiaransale
Kapłan
Kapłanka Eilistraee
Kapłanka Lolth Kapłan Vhaerauna
Selventarma
Menzoberranzan
Menzoberranzan ulokowane jest w du żej naturalnej jaskini nazywanej przez krasnoludy Araurilcaurak (w dosło w-
nym tłumaczeniu oznacza  Jaskinię dużej kolumny  chodzi o Narbondel). Więcej niż setka tuneli łączy miasto z
otaczającym do Podmrokiem. Nie jest to duże miasto jak na standardy drowów. Żyje tam tylko około 20 000 dro-
wów. Menzoberranzan znajduje się dość blisko Mithrilowej Hali oraz Silverymoon. Znajduje si ę około 3 mil pod
powierzchnią.
N Tier breche: W tej jaskini znajduje się sławna drowia Akademia, gdzie drowy doskonal ą swoje umiejętno-
ści w trzech budowlach. Arach-Tinilith, budowla o kształcie pająka jest miejscem gdzie uczą się przyszłe
kapłanki Lolth. Sorcere jest miejscem szkolenia magów, a Melee -Maghtere, piramidalna budowla jest ce n-
trum szkolenia wojowników.
N Qu ellarz orl: Ta  równina w jaskini jest gruntem pod kompleksami najwi ększych i najpotężniejszych
Domów Menzoberranzan. Jest oddzielona od reszty miasta przez las grzybów. Obecnie sw ą siedzibę mają
tu Domy Baenre, Xorlarrin, Agrach Dyrr i Mizzryn. Wszystkie te Domy zasiadaj ą w radzie, której prze-
wodniczy Dom Baenre.
N Narbondellyn: Jest to dzielnica dla bogatych drowów. Wiele bogatych kupców i szlachetnych Domów ma
tu swe posiadłości. Obecnie dwóch najpotężniejszych kupców - Mritt Shadalun i Hondel Belek'tyr - ma tu-
taj posiadłości.
N Zachodni mur: Wiele ruin byłych szlacheckich Domów znajduje si ę tutaj. Jednym z ważniejszych jest 9
Dom, Dom Do Urden, oraz Dom Duskryn.
N Bazaar: Jest to centrum handlowe Menzoberranzan. Mo żna tu kupić praktycznie wszystko ale trzeba si ę
mieć na baczności gdyż może się zdarzyć iż jedna ze stron sprzedawca-klient będzie po chwili martwa.
N Braeryn: Slumsy miasta
N Donigarten: Nazwa ta obejmuje jezioro o takiej samej nazwie oraz tereny go okalaj ące. Większość jedze-
nie w Menzoberranzan pochodzi wła śnie stąd.
N Eastmyr: Dzielnica dla najbiedniejszych drowów. Wiele nie  drowów, upadłych kupców i kryminalistów
ma tu swoje nory. Szlachetne drowy często udają się tu na  polowania .
11
Trucizny drowów
N Velkyn Ogglin: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  niewidzialny wróg . Typ: M (ang.) , neurotoksyna.
Koszt dawki: 175 Podmrok, 800 gdzie indziej. Toksyna pochodzi z ryby dakhree, żyjącej w niektórych je-
ziorach Podmroku. Ryba ta atakuje swój cel ocieraj ąc się o niego  wstrzykując toksynę. Humanoidzi do-
stają drgawek oraz porażenia nerwowego. Jeżeli toksyna nie zostanie szybko zneutralizowana, to potrzebne
będzie leczenie ciężkich ran by odwrócić zniszczenia ukł adu nerwowego.
N Khaless: w dosłownym tłumaczeniu oznacza zaufanie. Typ: D (ang.), neurotoksyna, efekt: u śpienie jak
czar maga przy nieudanym rzucie obronnym. Koszt Dawki: 15 Podmrok, 50 gdzie indziej. Jest to sławna
trucizna używana przez drowy do zatruwania bełtów w swych kuszach. Trucizna pochodzi ze sporów
grzyba zwanego oloth'arr. Mimo iż grzyb jest pospolity, to wyekstrahowanie truc izny nie jest łatwe. Efek-
tem jest sen naturalny, niemagiczny, na 20 rund.
N Belbol d'Elghinn: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  podarunek śmierci Typ F (ang) hemotoksyna,
śmierć przy nieudanym rzucie obronnym. Bardzo rzadka  300 sztuk złota za dawkę w Podmroku, 1400
gdzie indziej. Toksyna atakuje naczynia krwiono śne, powodując ogólnoustrojowy krwotok. Cel po chwili
pokrywa się krwią wypływającą ze wszystkich otworów ciała.
N Orbb'st Ssrin: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  Pocałunek Paj ąka . Koszt dawki: 150 Podmrok, 500
gdzie indziej. Truciznę tę sporządza się z jadu pięciu pająków, których przy okazji nie wolno zabić. Przez
pierwsze kilka godzin powoduje gorączkę, a potem wywołuje trwałe uszkodzenia systemu odporno ściowe-
go.
N Golhyrr del'Ilharess: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  pułapka matki opiekunki . Koszt dawki: 400
Podmrok, 1800 gdzie indziej. Trucizna sporz ądzana jest z rzadkiego grzyba zwanego krashyll. Truciznę tą
skutecznie mogą używać tylko Matki opiekunki. Po zaaplikowaniu 6 dawki (mog ą być rozciągnięte w cza-
sie) ofiara umiera w przeciągu połowy godziny, gdy przełyk załamuje si ę w silnym wstrząsie anafilaktycz-
nym. Jeżeli w przeciągu 4 minut od rozpoczęcia duszenia się nie zostanie rzucony czar neutralizacja truc i-
zny (dusząca się osoba nie może tego uczynić) ofiara umiera.
N Jal wun Jivvin: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  wszystko w przyjemno ści , obniża cechy o połowę
na k3 dni. Trucizna sporządzana z żaby żyjącej w Podmroku zwanej rakhyrr. Trucizna ta używana jest
głównie jako ostrzeżenie. Koszt dawki: 25 Podmrok, 60 gdzie indziej. Neutralizacja trucizny uleczy ofiar ę
całkowicie.
N Rathrae Dos: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  Za tob ą , neurotoksyna. Koszt dawki: 25 Podmrok, 75
gdzie indziej. Ta trucizna jest często wykorzystywana przez Matki opiekunki w swych komnatach tortur.
Warzona z insekta zwanego ghostyk atakuje system nerwowy ofiary i paraliżuje na 2k6 godzin.
N Haszak: w dosłownym tłumaczeniu oznacza  Aupie żca umysłu . Koszt dawki: 1500 Podmrok, bardzo
rzadka. Wyrabia się ją z pewnych części mózgu ilithida i ma krótki okres przydatności. Wywołuje halucy-
nacje, zwidy, ogłupia na k6 dni przy nieudanym rzucie obronnym. Lubiana przez sadystyczne drowy.
Znane Drowy
N Alton de Vir: Alton był magiem gotowym do zakończenia nauk w Sorcere, gdy został zaatak owany przez
Gelroos a Hun Ett a w nocy, gdy Dom de Vir został zniszczony przez Dom Do Urden. Gelroos zgin ął jed-
nak z rąk Masoj a. Alton oblał twarz kwasem i przyj ął tożsamość Gelroos a. Zginął w walce z Drizztem i
Guenhwyvar.
N Auro pol Dyrr: Była matką opiekunką Domu Agrach Dyrr, jednego z 5 najwa żniejszych Domów Menzo-
berranzan. Została zabita w czasie wyprawy na Mitrchrilow ą Halę przez demona na polecenie matki opi e-
kunki Baenre.
N Berg inyon: Jest najmłodszym synem nieżyjącej Matki opiekunki Baenre. Był przywódc ą jaszczurzych
jezdzców. Jego charakterystycznym uzbrojeniem była lanca śmierci  potężna, magiczna broń. Po oblęże-
niu Mithrilowej Hali i śmierci Matki Opiekunki dołączył do Bregan D aerthe.
N Bladen Kerst Baenre: Była trzecim dzieckiem Matki Opiekunki Baenr e. Była strasznie sadystyczna i
zawsze było trudno ją kontrolować. Była w posiadaniu bicza wysokiej kapłanki Lolth. Została zabita przez
Gandaluga Battlehammera w czasie ataku na Mithrilow ą Halę.
N Briza Do Urden: Była najstarszą pół-siostrą matki opiekunki Malice. Jako wysoka kapłanka Lolth była
bardzo brutalna. Władała wężowym biczem, zabiła matkę Malice, lecz wkrótce zginęła podczas ataku Do-
mu Baenre.
12
N Bythnara Shobalar: Należała do mniejszego domu słynącego z drowów magów. Rywalka Liriel, zabita
przez nią w czasie próby zamachu na życie jej przyjaciela.
N Dantrag: Był fechmistrzem Domu Baenre. Władał dwoma mieczami, jednym z nich była Kh azid hea,
zwana przecinaczką. Był ciągle w cieniu Zaknafeina, co mu się nie podobało. Zginął w walce z Drizztem.
Przecinaczkę wzięła Cattie-brie.
N Dargathan: Student Melee-Maghtere, członek domu Srune lett. Był nauczycielem fechtunku Liriel. Jest
kompetentnym nauczycielem.
N Dinin Do Urden: Dinin był starszym bratem Drizzta. Nie lekcewa żył zdolności szermierczych Drizzta. Po
upadku Domu dołączył do grupy Jarlaxla. Został zamieniony w dridera przez jego siostr ę Viernę, zabity
przez Drizzta.
N Drizzt Do Urden: Słynny drow o lawendowych oczach, łowca Mithrilowej Hali, syn Malice, ucze ń fech-
tunku Zaknafeina  jego ojca. Odrzucił okrucieństwo Lolth i opuścił Podmork. Jego ulubionymi broniami
są sejmitary. Walczy dwoma na raz  Błyskiem i (Obrońca). Drow mężczyzna Wojownik 10 / Barbarzyńca
1 / Aowca Mielikki 5. Poziom Wyzwania: 17. Kości wytrzymałości: 10k10 +20 plus 1k12+2 plus
5k10+10. PŻ: 124, prędkość 12 metrów, KP 23 (dotyk 14, zaskoczenie 19) Atak: +17/+12/+7/+2 żagiew
mrozu (1k6+6, 1k6 od zimna, sejmitar +3) +16/+11 (1k6+4 sejmitar obro ńca +2). Wróg rasowy: gobliny
+2, magiczne bestie +1, oślepienie przez światło, szał. Charakter: Chaotyczny Dobry, SR 27, Rzuty: Wy-
trzymałość +15, Wola +7, Refleks +9. Siła 13, Zręczność 20, Kondycja 15, Inteligencja 17, Wiedza 17,
Charyzma 14. Wzrost: 1,6 metra. Umiejętności: Wspinanie +8, Obchodzenie ze zwierzętami +9, Ukry-
wanie się +13, Wyczucie kierunku +5, Skakanie +8, Wiedza (natura) +5, Nasłuchiwanie +20, Ciche por u-
szanie się +15, Jazda (koń) +7, Przeszukiwanie +13, Zauważanie +15, Używanie liny +7, Znajomość dzi-
czy +8. Atuty: Oburęczność, Walka na ślepo, Refleksy w walce, Uniki, Ulepszona in icjatywa, Ulepszona
walka dwiema broniami, Ruchliwość, Szybkie dobycie broni, Tropienie, styl walki 2 broniami (twin
sword), Zogniskowanie broni (sejmitar), sp ecjalizacja w broni (sejmitar)
N Elkantar: Kuzyn Quile Veladorn. Jest dowódcą Obrońców Pieśni  straży świątyni Elistraee na Promena-
dzie pod Waterdeep. Urodził się w okrutnym mieście drowów, sprzedany jako niewolnik, gdy ż był zbyt
buntowniczy, szybko się uwolnił.
N Gelroos: Mag domu Hun Ett. Był znany jako mag  bez twarzy ze wzgl ędu na jego straszliwy wygląd (co
było skutkiem nieudanego eksperymentu). Został zabity przez młodszego brata, Mas oja.
N Ghenni'tiroth Tlabbar: Była matką opiekunką domu Faen Tlabbar, czwartego domu Menzoberranzan.
Fanatyczna kapłanka, zabita przez K yorl Oblodra w Czasach Niepok oju.
N Ghilanna Tlabbar: Nowa matka opiekunka Domu Faen Tlabbar. Zaj ęła to stanowisko po śmierci jej mat-
ki, ale musiała walczyć z innymi siostrami..
N Ginafae de Vir: Matka opiekunka Domu de Vir, zabita przez Zaknafeina w czasie ataku domu Do Urden,
po tym jak straciła łaskę pajęczej królowej po nieudanej próbie zabicia drowa.
N Gorlist: Był zwykłym drowim żołnierzem. Charakterystyczną jego cechą był tatuaż w kształcie smoka
oraz ciało bez blizn (dopóki Liriel go nie poci ęła). Pracował jako najemnik dla ojca Nisstyre. Ob aj byli
wyznawcami Vhaerauna, boga złodziei. Zabity przez Liriel i Fyodora.
N Gromph: Najpotężniejszy mag Menzoberranzan (ewentuelnie Paj ęczy mag), najstarszy syn Matki opie-
kunki Baenre. Posiada niezwykłe bursztynowe oczy oraz poka zną kolekcję potężnych magicznych przed-
miotów, m.in. broszę która odmładza go. Ojciec Liriel.
N Hatch Net: Jest nauczycielem w Melee Maghtere okre ślanym mianem Mistrza Wiedzy. Uczy on drowów
ich historii oraz obecnej doktryny politycznej (nienawi ść do wszystkich na powierzchni, szczeg ólnie do el-
fów). Jest charyzmatycznym mówcą i cieszy się dużym prestiżem w mieście
N Henge: Kapłan Vhaerauna, sługa Nisstyre. Żył w Ched Nasad lecz uciekł z pomoc ą Nisstyre, za co złożył
mu magiczny znak swej lojalności, co powodowało że każda niesubordynacja kończyła się falami bólu.
N Hesken-P aj Symryvvin: Matka opiekunka 18 Domu. Najpotężniejsza i najmądrzejsza kapłanka Lolth.
Mimo rangi Domu, jest poważana przez wszystkie Domy.
N Ilrene: Kapłanka Eilistraee na Promenadzie. Jest jednym z poruczników dowodz ących siłami obronnymi
świątyni.
N Jarlaxle: Enigmatyczny i charyzmatyczny przywódca Bregan D Aerthe, najpopularniejszej grupy naje m-
ników w mieście. Jest łatwy do rozpoznania dzięki nieogolonej głowie, kapeluszu i zest awowi magicznych
zabawek, w tym specjalnych sztyletów do rzucania. Obecnie handluje z powierzchni ą przez gildię Artemi-
sa Etreriego. Drow, wojownik 8/ złodziej 6/ duelist 6. Poziom wyzwania: 22, P Ż 148, KP 23, rapier krwa-
wienia +23/+18/+13/+8 i +21/+16/+11 main gauche złodziej życia, ukradkowy atak za +3k6, chaotyczny
neutralny, wytrzymałość +12, refleks +19, wola +8. Siła 13, zręczność 20, kondycja 15, inteligencja 18,
mądrość 15, charyzma 18. Umiejętności: Równowaga +16, blef +15, wspinaczka +9, Rzemiosło (pułapki)
+12, dyplomancja +13, rozbrajanie urządzeń +11, mistrz ucieczek +11, Zbieranie informacji +13, Obch o-
13
dzenie ze zwierzętami +12, Ukrywanie się +14, Zmylenie +15, Zastraszanie +10, Skakanie +9, Nasłuch i-
wanie +8, Ciche poruszanie +14, Otwieranie zamków +11, Przedstawianie +13, Czytanie z ruch u warg
+13, Jezdziectwo (jaszczur) +13, Wyczucie pobudek +12, Zauwa żanie +11, Pływanie +9, Przewracanie
+20, Użycie magicznych przedmiotów +13; Atuty: Obur ęczność, Refleksy w walce, przystosowanie do
światła dziennego, Uniki, Ekspertyza, Ulepszona walka dw iema broniami, Ulepszona inicjatywa, Zdoln o-
ści przywódcze (67), Ruchliwość, Spring Attack, Walka dwiema broniami, Twin Sword Style, Finezja w
broni (main gauche), Zogniskowanie broni (rapier), Specjalizacja w broni (rapier), Whirlwind Attack. Wy-
posażenie: karawasze zbroi +5, zestaw sztyletów do rzucania +4, cape of scintillating colors, vest of esc a-
pe, zasłonka na oko osłony umysłu, brooch of shielding, pier ścień ochrony +3, pierścień swobody działa-
nia, buty drowów, różdżka oświetlenia, różdżka błyskawic, naszyjnik magicznych pocisków, diatryma
przenośna dziura, większy płaszcz piwafii, kula tłumaczenia języków i inne zabawki.
N Jerlys H Kar: Matka opiekunka 12 Domu, zabita przez Artemisa Entreri, w czasie jego pobytu w Menz o-
berranzan.
N K yorl Oblodra: Psioniczka, matka opiekunka 3 Domu. Str ącona do Otchłani po Czasach Niepokoju za
sprzeniewierzenie się Lolth.
N Kelnozz: mieszczanin w służbie Domu Kenafin. Był przyjacielem Drizzta, lecz pó zniej zdradził go by
osiągnąć lepszą pozycję.
N Ker Horlbar: Jedna z dwóch matek opiekunek Domu Horlbar. Jest to bogaty Dom, gdy ż zajmuje się rol-
nictwem, co zarazem czyni z niego rywala dla Domu Hunzrin.
N Khareese H Kar: Doglądała rothów w Menzoberranzan. Wpu ściła z powrotem Drizzta do miasta, gdy ten
wyruszył odkryć zamiary drowów co do Mithrimowej Hali. Zabita przez Bregan D Aerthe by utrzymać
przyjazd Drizzta w tajemnicy.
N Kharza-kzad: Arcymag, mistrz Sorcere. Szlachcic Domu Xorlarrin. Nauczyciel Liriel. Znany jako prod u-
cent świetnych różdżek. Był sojusznikiem Nisstyre, lecz chc ąc ochronić Liriel zdradził go, co doprowadz i-
ło do walki między nimi, pod koniec której zamienił si ę w lisza, bardzo potężnego maga.
N Kimmuriel Oblodra: Psionik, szlachcic zniszczonego Domu Oblodra. Posiada zdolno ści teleportacji, czy-
tania umysłów i tworzenia barier chroniących przez fizycznymi atakami. Służy obecnie Jarlaxlowi, zawarł
sojusz z Rai gyem Bondalekiem.
N Kintuere Hunzrin: Matka opiekunka Domu Hunzrin, kontroluj ącego większość rolnictwa w rejonie Men-
zoberranzan. Matka Shakti.
N Kyrnill Kenafin: Matka opiekunka Domu Kenafin, 10 domu Menzo. Okrutna i wraz z jej córkami kapła n-
kami tyranizują Dom (nawet jak na standardy drowów).
N Liriel Vandree (Baenre): Córka Gompha i kobiety pomniejszego Domu Vandree. Gdy Gromph odkrył
predyspozycje magiczne Liriel, zamor dował jej matkę i zaczął ją uczyć magii. Opuściła Podmrok w poszu-
kiwaniu przygody i magii runów. Kobieta drow Kapłan 3/Wojownik 1/Mag 11: CR 16; Średni Humanoid
(Elf); KW 11d4 +11, 3k8 +3, 1k10 +1; PŻ 70; Inicjatywa +7 (+3 Zręczność, +4 Ulepszona inicjatywa);
Prędkość 30; KP 19 (+6 zbroja, +3 zręczność); Ataki: +10/+5 zwarcie (1k6 +3/krytyk x2, adamantytowy
krótki miecz), +9/+4 dystans (1k6 +2/krytyk x3, 10 metrów przyrostu zasi ęgu, rzucane pająki gryzienia
+2), lub +11 dystans (1k4/krytyk x2, bolas); Charakter: chaotyczny neutralny lub neutralny dobry ; Wy-
trzymałość +9 (+8 +1), Refleks +9 (+4 +3 +2), Wola +12 (+10 +2); Siła 12, Zręczność 16, Kondycja 13,
Inteligencja 20, Mądrość 14, Charyzma 16. Umiejętności: blef +4 (1+3), wspinaczka +3 (2+1), konce n-
tracja +13 (12+1), rzemiosło (runy) +8 (3+5), dyplomacja +7 (4+3), leczenie +5 (3+2), ukrywanie +5
(2+3), wyczucie kierunku +4 (2+2), zastraszanie +4 (1+3), Wiedza (tajemne) +16 (11+5), Wiedza (ni ższe
plany) +6 (1+5), Wiedza (religie) +8 (3+5), Wiedza (Rusowie) +6 (1+5), Nasłuchiwanie +6 (+2+2+2), Ci-
che poruszanie +5 (2+3), Przedstawianie (taniec) +4 (1+3), Profesja ( żeglarstwo) +3 (1+2), Profesja (węd-
karstwo) +3 (1+2), Wykrywanie +8 (3+5), Przeszukiwanie +7 (1+4+2), Czaroznastwo +16 (11+5), Zauw a-
żanie +5 (1+2+2), Wyczucie motywów +4 (2+2), Pływanie +5 (4+1) Atuty: Przystosowanie do słońca,
Biegłość w egzotycznej broni (Bola), Ulepszona inicjatywa, Tworzenie run, Błyskawiczny refleks, Prz y-
śpieszony czar, Penetracja czaru, Pisanie zwoju. Języki: Wspólny, drowi, elfi, goblinów, gigantów, smo-
czy. Domeny kapłańskie: Lolth (byłe)--Chaos, Ciemność. Eilistraee (obecne)--Drowy, Portale. Kapłań-
skie czary (4/4/3): Czary maga (4/6/6/5/4/3/2): Ekwipunek: Drowie buty elfiego rodu, większe piwafi,
rzucane pająki gryzienia +2 (1k4+2/krytyk x2, przyrost zasięgu 3 metry; adamantytowa koszulka z pl e-
cionki kolczej (+2), małe bolasy, adamantytowy krótki miecz ( +1 umagicznienie), pier ścień oddychania
pod wodą, Księga portali.
N Malice Do Urden: Była starą lecz energiczną Matką Opiekunką. Była znana z tego, że kochała się z każ-
dym męższczyzną z Domu, z którym chciała. Drizzt był jej ostatnim dzieckiem urodzonym w nocy ataku
na dom de Vir. Zabita przez Brizę.
14
N Masoj: wojownik Domu Hun Ett, był ostatnim drowem zabitym przez Drizzta w Menzober ranzan, przed
opuszczeniem Podmroku. Był wcześniejszym właścicielem Guenhwyvar.
N Maya Do Urden: Pół-siostra Drizzta, kapłanka Lolth zabita w czasie ataku na dom Do Urden Domu B a-
enre.
N Merith: mieszczanka, zaadoptowana przez Dom Baenre ze wzgl ędu na jej zdolności kapłańskie. Okrutna,
nie snuje intryg i nie zachowuje protokołu.
N Mez Bazzis Armgo: Matka opiekunka 2 Domu Menzoberranzan.
N Miz ri Mizzryn: Matka opiekunka Domu słynącego z licznych powiązań handlowych, nawet z po-
wierzchnią.
N Mod Vensis Tlabbar: Kapłanka i instruktorka w Arach-Tinilith.
N Nalfein: Najstarszy z synów opiekunki Malice. Zabity przez brata Dinina podczas ataku na Dom de Vir.
N Nisstyre zwany Lisem: Kupiec z powiązaniami na powierzchni. Miał miedziane włosy, wcze śniej za-
mieszkiwał Ched Nasad ale opuścił miasto. Wyznawca Vhaerauna, zabity przez Liriel.
N Qilue Veladorn: Wybranka Eilistraee i Mystry. Matka Ysolde i wysoka kapłanka na Promen adzie.
N Quenthel Baenre: Córka matki Opiekunki. Kapłanka Lolth o wysokich ambicjach, zabita przez Drizzta.
N Rai gy Bondalek: Wysoki kapłan Lolth (sekty zezwalaj ącej na kapłaństwo męższczyznom) w Ched Na-
sad. Obalony przez Jarlaxla po to by doł ączyć go do swych szeregów. Studiował równie ż magie i potrafi
wyrabiać i duplikować przedmioty.
N Rizzen: kochanek Malice przez dłuższą część życia Drizzta w Menzoberranzan. Ojciec Dinina, zabity gdy
się znudził Matce Opiekunce.
N Shakti Hunzrin: Kapłanka Lolth i Vhaerauna. Rywalka i wróg Liriel, któr ą uczyła w Arach-Tinilith. Cier-
piała na krótkowzroczność przez większość życia została niedawno wyleczona przez moce obu bóstw
(konkurencja). Włada trójzębem i kapłańskim biczem. Liriel wygnała ją do Otchłani, ale Shakti zapewne
wróci za niedługo.
N SiNafay Hun Ett: Matka opiekunka, matka Gelroosa i Masoja. Jest bardzo mała i chuda. Jej Dom zo stał
zniszczony gdy zaatakował Dom Do Urden, lecz ona sama ze wzgl ędu na swą moc została wcielona do
Domu Do Urden jako Shi Nayne Do Urden.
N Sos Umptu Baenre: Kapłanka i  strażniczka kaplicy świątyni Baenre. Najmniej ambitna drowka jaką
Matka Opiekunka widziała.
N Triel Baenre: Nowa Matka Opiekunka Domu Baenre, głowa Arach -Tinilitch.
N Uthegental: Był silnym i ogromnym fechmistrzem Domu Del Armgo. Walczył trójz ębem i siecią. Druży-
na szałojowników i Biderdo Harpel pod postaci ą wilkołaka zabili go w czasie ataku Mithrilowej Hali.
N Vartha Do Urden: Matka Maice. Zmarła niespodziewanie, co umo żliwiło Malice przejęcie władzy.
N Vendes Baenre: Mistrzyni tortury Domu Baenre. Zabita przez Drizzta w czasie jego ponownej ucieczki z
Menzoberranzan.
N Vierna Do Urden: Siostra Drizzta, najmniej zepsuta z pośród wszystkich sióstr Drizzta. Kapłanka Lolth,
która zgubiła swe moce po upadku Domu, lecz odzyskała je gdy Lolth wyznaczyła j ą do sprowadzenia
Drizzta. Poległa od ciosów jego sejmitarów w czasie pr óby jego pojmania.
N Ysolde Veladorn: Kapłanka Eilistraee, była pierwszym dobrym drowem jakiego poznała Liriel.
N Zaknafein: Fechmistrz Domu Do Urden. Dobry drow otoczony przez zło. Jest on odpowiedzialny za tr e-
ning i światopogląd Drizzta. Poświęcił się by Drizzt mógł uciec, lecz został pó zniej wskrzeszony jako
upiór by upolować Drizzta, lecz w walce z nim udało mu si ę przełamać wolę Malice.
N Zeerith Q Xorlarrin: Matka Opiekunka 5 Domu Menzoberranzan. Znana ze swych wysokich zdolno ści
dyplomatycznych.
N Zeld Mizzryn: Kapłanka Lolth, instruktorka w Arach-Tinilith.
Osobista magia drowa
Wszystkie cywilizowane drowy otrzymuj ą trening w sztukach mistycznych by sprawdzić ich predyspoz ycje w tej
dziedzinie oraz by nauczyć ich mentalnej koncentracji koniecznej do kontrolowania swych wr odzonych zdolności
para-magicznych. Zdolności te są trwałe tylko w Podmroku, a na powierzchni szybko zanikaj ą. Zdolności te to kula
ciemności i ogień faere. Wszystkie drowy rodzą się z tymi zdolnościami, lecz potrzebny jest trening by nad nimi
zapanować. Każdą z tych zdolności można użyć raz na 24 godziny. Drowy powyżej czwartego poziomu dostają
dodatkowe zdolności. Jest to lewitacja, poznanie charakteru i wykrycie magii. Kapłani i kapłanki cz ęsto dostają
jeszcze kilka zdolności takich jak wykrycie kłamstwa, sugestia czy r ozproszenie magii. Szlachetne drowy mog ą
używać tych zdolności częściej niż raz dziennie. Za każdą dekadę życia dostają dodatkowe użycie na dzień. Drowy
mają również wysoką odporność na magię.
15
Mroczne elfy jako magowie
Są najbardziej niebezpiecznym przeci wnikiem na jakiego można natrafić się w otwartym Podmroku. Wielu
z nich zostało wygnanych przez zazdrosne o sw ą potęgę kapłanki. Magowie często są lub służą kupcom handlują-
cym z powierzchnią. Używają magii do ochrony i ukrycia swej tożsamości. Odczuwają niezaspokojoną rządzę
zdobywania coraz to potężniejszych czarów i artefaktów. Staj ą się więc zawodowymi podróżnikami  poszukiwa-
czami przygód. Jeżeli są bogaci lub bardzo przebiegli to wynajmuj ą grupy poszukiwaczy przygód by odwaliły
czarną robotę za niego. Jako chowańca wybierają różnego rodzaju pająki i węże. Szczęśliwcy za chowańca mają
azmyth.
Specjalne czary i przedmioty Drowów
Esencja Lolth (nekromancja, sprowadzanie / przywoływanie)
Typ: czar kapłański
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas rzucania: 1 dzień
Komponenty: werbalne, somatyczne, inne
Czas trwania: 1 dzień
Ten czar używany jest zazwyczaj przez wysokopoziomowe kapłanki Lolth udaj ące się na trudne misje. W czasie
trwania czaru jej poziom ulega zwi ększeniu o 5 ze wszystkimi związanymi z tym korzyściami, oraz zyskuje zdol-
ność przemiany w ogromnego pająka. Do rytuału potrzebne jest poświęcenie osoby oddanej Lolth. Dość często
potężne i znudzone Matki Opiekunki poświęcają jakiegoś żołnierza by dokopać dwóm nietoperzom
Zguba Elfów (zauroczenia / zaczarowania)
Typ: czar kapłański
Poziom: 3
Zasięg: jedna broń, dotyk
Czas rzucania: 1 godzina
Komponenty: werbalne, somatyczne
Czas trwania: 1 dzień na 5 poziomów
Ten prosty czar używany jest przed wypadami na powierzchni ę. Gdy rzuci się ten czar na broń drowa, to dostaje
ona +4 do trafienia przeciw powierzchniowym elfom, oraz bro ń zadaje im maksymalne obrażenia. Czar ten może
zostać rozproszony przez rozproszenie magii. Czar ten znany jest tylko Lolth i jej wiernym kapłankom.
Odwrócenie wzroku (iluzje)
Typ: czar maga
Poziom: 3
Zasięg: 0
Obszar działania: sfera o promieniu 4,5 metra
Czas rzucania: 3
Komponenty: somatyczne
Czas trwania: 2 godziny
Jest to jeden z wielu czarów, których magowie u żywają by nikt ich nie podglądał. Gdy czar zostanie rzucony zary-
sy wszystkich osób będących w obszarze działania czaru ulegn ą rozmyciu, zleją się z otaczającym ich tłem  dla
zewnętrznego obserwatora.
Fazowy sztylet
Typ: sztylet, dla każdego, kto może używać sztyletów
Twórca: Kapłanka Lolth
Jest to prosty wyrób drowów często wykonywany przez kapłanki w czasie studiów na fazowymi paj ąkami. Jest to
sztylet niemagiczny, lecz traktowany jest jako bro ń +3 przy określaniu co może uderzyć. Przy każdym ataku należy
wykonać rzut 1k6. Od 1 do 3  zachowuje się jak zwykły sztylet, od 4 do 6 staje się pół-materialny (fazuje) i w
czasie wykonywania ataku KP przeciwnika ze zbroi nie jest uwzgl ędniane.
16
Puklerz magów
Typ: puklerz, dla każdego, kto może ich używać
Twórca: Drowi magowie
Dla zwykłych drowów jest to zwykły puklerz +2, lecz dla wo jowników / magów i samych magów znaczy więcej.
Przy tworzeniu ma 6k10 ładunków, a w czasie u żywania może je regenerować przez wchłanianie magicznych poc i-
sków  5 pocisków to jeden ładunek, jeżeli ładunki spadną do zera to puklerz ulega zniszczeniu. Dla mag ów róż-
nych wariacji ma następujące moce:
Zdolności bezładunkowe 1 ładunek 2 ładunki
+2 umagicznienie Magiczny pocisk (3 pociski) Błyskawica
Pochłania magiczny pocisk X2 infrawizja na jeden dzień Kształtowanie kamienia
Kostur Lolth
Typ: Kostur
Twórca: Lolth, tylko kapłanki mogą go używać
Kostury te tworzy Lolth w swym planie (materialnym) i s ą one niezwykle rzadkie. Otrzymanie tej broni jest sy m-
bolem dużej przychylności bogini do tej osoby. Kostur działa tylko w r ękach chaotycznych złych kapłanek. Każdy
inny dotykający kija zostanie odepchnięty i otrzymuje 1k4 obrażeń. Kostur promieniuje najczystszym złem i
zwiększa poziom kapłanki o 5 ze wszystkimi mo żliwymi premiami z tym związanymi, gdy ta go dzierży lub znaj-
duje się w odległości 2 metrów od niego. Poza tym pająki nie skrzywdzą posiadacza, nawet gdy będą zauroczone w
dowolny sposób. Wyjątkiem jest bezpośredni rozkaz Lolth.
Style walki drowów
N Bautha Z hin: w dosłownym znaczeniu oznacza to  uniki i chód . Styl ten wykorzystuje zwinno ść oraz
lekkie zbroje drowów. Drowy otaczają swoich wrogów ze wszystkich stron i atakuj ą. Ten styl walki sto-
sowany jest przeciw nieznanym i równie ż potężnym przeciwnikom. W czasie walki drow nie przyjmuje
ciosów lecz ich unika, ciągle będąc w ruchu. Adept tego stylu dość często zapoznaje się z podstawami sty-
lu zwanego orb alur. Żołnierze używający tego stylu często są łączeni w grupy z żołnierzami używającymi
stylu z ress a thalak. Styl ten preferują łotrzykowie, łotrzykowie / wojownicy oraz kapłani Eilistraee i
Vhaerauna. Atuty: Uniki, Ruchliwość, Spring Attack
N Draa Velve: Znawców tego stylu jest bardzo niewielu gdy ż jest niewielu drowów zdolnych do j ego nauki.
Nazwa oznacza w dosłownym tłumaczeniu  dwa miecze , a styl wymaga niezwykłej równowagi i kontroli
w posługiwaniu się dwoma broniami. Walcząc dwoma broniami naraz drow wykorzystuje jedn ą z nich do
parowania a drugą do ataku, co oznacza że parująca broń działa podobnie do tarczy. Mistrzem tego stylu
jest Drizzt Do Urden. Atuty: Oburęczność, Twin Sword Style, Walka dwiema b roniami
N Jivvin Golhyrr: Jest trochę podobny do kyorlin plynn, i często drow uczy się obu stylów. Jest defensyw-
nym stylem wykorzystującym błędy w fechtunku przeciwnika. Drow wyk orzysta te błędy i doprowadzi
przeciwnika do utraty równowagi, przewrócenia si ę lub po prostu śmierci. Nazwa oznacza  niezwykłą
sztuczkę i wywodzi się z okrutności drowów lubiących poniżyć przed śmiercią swą ofiarę. Atuty: Eksper-
tyza, Ulepszone przewracanie.
N Kyone Veldrin: Drowy są znane ze zdolności tworzenia kul ciemności. Część z nich uczy się jak skutecz-
nie wykorzystywać tą zdolność. Nazwa stylu w dosłownym tłumaczeniu oznacza  niebezpiecze ństwo w
cieniu i jak się można domyśleć styl ten wykorzystuje właściwości kuli ciemności i samej ciemności.
Znawcy tego stylu potrafią w całkowitych ciemnościach wykryć i zniszczyć swych wrogów z niebywał ą
skutecznością. Atuty: Czujność, walka na ślepo
N Kyorlin Plynn: W dosłownym tłumaczeniu oznacza to  patrz i bierz . Jest to defensywny styl stosowany
gdy ofiara musi przeżyć lub po prostu by ją poniżyć przed śmiercią. Znawca tego stylu jest wyćwiczony w
rozbrajaniu i parowaniu przeciwnika. Często taki znawca zajmuje najsilniejszego przeciwnika w grupie by
dać czas innym żołnierzom na zajęcie się słabszymi. Wiele kapłanek Lolth walczy swymi biczam i wyko-
rzystując ten styl, gdyż lubią się znęcać nad ofiarą. Atuty: Refleks w walce, Ekspertyza, Ulepszone rozbr a-
janie.
N Luth Alur: Jest to styl walki dystansowej. Do nauki potrzebny jest bardzo dobry wzrok i spoko jnych rąk.
Polega na atakowani przeciwnika za pomocą broni dystansowej (łuk) pozostając poza jego zasięgiem. Wo-
jownicy operujący tym stylem często wchodzą w skład grup organizujących zasadzki. Atuty: Point Blank
Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Shot on the Run
N Orb Alur: Styl ten łączy najlepsze cechy stylów bautha z hin i kyorlin plynn. Zwany nadrzędnym pają-
kiem styl uczy drowów trafiać wielu przeciwników na raz z jak najmniejszym wysiłkiem, wykorzystuj ąc
17
szerokie ruchy zamiatające wykonywane broniami. Jest to bardzo trudny styl, ale je żeli drow go zna, to
może liczyć na respekt w całym Domu. Atuty: Refleksy w walce, Uniki, Ekspertyza, Ruchliwo ść, Whirl-
wind Attack
N Phindar Streeaka: Słaby styl stosowany przez drowich berserkerów
N Sargh'elgg: Ten styl wykorzystuje lekkość rapiera lub innych lekkich broni i dużą zręczność drowa. Zna
go wielu czarowników i magów gdy ż nie jest wymagający. Zna go też wielu kapłanów różnych bóstw,
gdyż ich ulubione bronie nadają się do wykorzystania w tym stylu. Nazwa ozn acza "chwała w zabijaniu".
Atuty: Ulepszone trafienie krytyczne, Finezja w broni, Zogniskowanie broni.
N Ust Sreen: Nazwa oznacza "pierwsza krew". Szkoli drowy do przeprowadzania błyskawicznych ataków z
zaskoczenia zarówno w zwarciu jak i z dystansu za pomoc ą kuszy z usypiającym bełtem. Często drow zna
jeszcze jeden styl oprócz tego. Atuty: Ulepszona inicjatywa, Szybkie dob ycie broni
N Z'har Thalack: Ten styl został opracowany dla drowów je zdzców. Uczy ich poruszania się w 3 wymia-
rach połączonego z walką i współdziałaniem z piechotą. Mistrzem tego stylu jest Berg'invon Baenre do-
wódca jaszczurzych jezdzców Domu Baenre. Atuty: Mounted Archery, Mounted Combat, Ride -By Attack,
Spirited Charge
N Z'ress A'thalak: Nazwa oznacza "siła wojny" Jest to bardzo rzadki styl, gdy ż niewielu drowów ma pre-
dyspozycję by nauczyć się tego stylu. Uczniowie poświęcają celność by nauczyć się zadawać potężne ude-
rzenia zdolne zabić niejednego przeciwnika wraz z ich broniami. Do tego stylu drowy wykorzystuj ą cięż-
sze bronie takie jak długie miecze, młoty bojowe i topory. Mistrzem tego stylu jest Ut hegental Del'Armgo
fechmistrz tego domu. Atuty: Rozpłatanie, Potężny atak, Roztrzaskanie broni
Drowy walczą
Świat drowów jest jednym z najbardziej okrutnych. Nie powinno wi ęc dziwić, że napotkany drow lub dro-
wy gotowy jest do walki. Poza miasto wyruszaj ą jedynie bardziej doświadczone drowy, przeważnie muszą mieć
minimum dwa poziomy wojownika. Nosz ą lekkie adamantytowe kolczugi, które nie spowalniaj ą ich w walce.
Najmniej doświadczone drowy (1-2 poziomy) mają kolczugi o umagicznieniu +1, bardziej do świądczone znacznie
lepsze (zazwyczaj +1 do umagicznienia za każde 4 poziomy doświadczenia). W skład ich ekwipunku wchodz ą
również dość często puklerze. Przeważają adamatytowe puklerze o umagicznieniu +1 i +2. Tylko bardzo wa żne
drowy mają puklerze +3. Jako broń zazwyczaj służą im długie adamantytowe sztylety lub krótkie miecze o um a-
gicznieniach od +1 do +3. Szlachetne drowy mog ą mieć nawet bronie +4. Część drowów wyposażona będzie rów-
nież w małe, jednoręczne kusze o zasięgu 60 jardów. Bełty zadają 1-3 obrażeń ale prawie zawsze pokryte są truci-
zną (usypiająca).
Drowy poruszają się bardzo cicho i mają infrawizję o zasięgu 120 stóp, poza tym posiadają ten sam intu-
icyjny zmysł dotyczący podziemi co krasnoludy. Drow mo że zostać zaskoczony tylko przy wyrzuceniu 1 k10.
W przypadku napotkania dużych grup będzie w nim doświadczony przywódca. Przy spotkaniu 10 lub wi ę-
cej drowów ich przywódcą będzie (minimum) wojownik / mag 3/3. W przypadku 20 lub wi ęcej w/m 6/6 oraz wo-
jownik / kapłanka 6/6. Jeżeli drowów jest więcej niż 30 to prawie połowa z nich jest kapłankami, a dowódcami
żołnierzy są 7,8 poziomowi wojownicy/magowie. Uwzgl ędniając 3E można obniżyć poziomy wojownika u przy-
wódców a zwiększy ewentualnie poziomy maga lub kapłanki.
18



19
Paladyn Lolth
Klasa podstawowa
N Kości wytrzymałości: k10
N Biegłości w broniach i zbrojach: Paladyn Lolth biegły jest we wszystkich prostych i żołnierskich bro-
niach oraz w lekkich, średnich i ciężkich zbrojach.
N Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4+ modyfikator z inteligencji)" 4
N Punkty umiejętności co poziom: 4 + modyfikator z inteligencji
N Umiejętności klasowe: Zwierzęca Empatia, Blef, Koncentracja, Przebieranie si ę, Postępowanie ze zwie-
rzętami, Leczenie, Wiedza (religie), Jezdziectwo, Czaroznastwo, Rzemiosło, Fałszerstwo, Półsłówka, Z a-
straszanie.
N Rasa: tylko drowy
N Bóstwo: tylko Lolth
N Charakter: dowolny zły
N Kodeks postępowania: Nie może pomagać tym, którzy nie wyznaj ą Lolth, musi kłamać kapłankom nie
wierzącym w Lolth.
N Ograniczenie multiklasowania: Jeżeli postać awansuje w innej klasie to zachowuje wszystkie dotychcz a-
sowe premie, ale nie może dalej awansować w klasie Paladyna Lolth.
N Boska Moc: Dodaj twój modyfikator z charyzmy do rzutów obronnych.
N Nakładanie krwawych rąk: Zdolność ta leczy nieumarłych, a żywym istotom zadaje obrażenia. System
działania taki sam jak zwykłego nakładania r ąk.
N Wykrycie dobra: Paladyn Lolth może rzucić wykrycie dobra na żądanie.
N Aura zagłady: Daje karę  4 do rzutów obronnych przeciw strachowi wszystkim wrogom znajdującym się
w zasięgu.
N Wierzchowiec: Tak jak zdolność paladyna, tylko, że musi nim być gigantyczny paj ąk.
N Wywoływanie chorób: Paladyn Lolth zamiast leczyć choroby potrafi je wywoływać.
N Karcenie nieumarłych: Jak zdolność złego kapłana. Poziom odpędzania nieumarłych paladyna Lolth za-
czyna liczyć się od 4 poziomu.
Premia do Siła
Poziom Wytrzymałość Refleks Specjalne 1 2 3 4
ataku woli
Boska moc, nakładanie krwa-
1 +1 2 0 0
wych rąk, wykrycie dobra
2 +2 3 0 0 Aura zagłady
3 +3 3 1 1 Wywoływanie choroby
4 +4 4 1 1 Karcenie nieumarłych 0
5 +5 4 1 1 Wierzchowiec 0
6 +6/+1 5 2 2 Wywoływanie choroby 1
7 +7/+2 5 2 2 1
8 +8/+3 6 2 2 1 0
9 +9/+4 6 3 3 Wywoływanie choroby 1 0
10 +10/+5 7 3 3 1 1
11 +11/+6/+1 7 3 3 1 1 0
12 +12/+7/+2 8 4 4 Wywoływanie choroby 1 1 1
13 +13/+8/+3 8 4 4 1 1 1
14 +14/+9/+4 9 4 4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 9 5 5 Wywoływanie choroby 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 10 5 5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 10 5 5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 11 6 6 Wywoływanie choroby 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 11 6 6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 12 6 6 3 3 3 3
20
Drowi Fechmistrz
Klasa Prestiżowa
Wymagania:
N Bazowa premia do ataku: +6
N Atuty: Oburęczność, Zmysł Walki, Błyskawiczny refleks, Walka dwiema broniami, Styl walki podwój ną
klingą (z FRCS), Zogniskowanie broni (jedna z poni ższych: długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz)
N Umiejętności: równowaga 4, skakanie 4, przewracanie 4
N Specjalne: Musi trenować z mistrzem w tej klasie. Zazwyczaj jest to Zbrojmistrz Domu.
Bazowa premia
Poziom Wytrzymałość Refleks Siła Woli Specjalne
do ataku
1 +1 +2 +2 +0 Dobrane miecze
2 +2 +3 +3 +0 Finezyjna Walka
3 +3 +3 +3 +0 Ulepszona walka dwiema broniami
4 +4 +4 +4 +1
5 +5 +4 +4 +1 Mistrzowska walka dwiema broniami
N Kości Wytrzymałości: k8
N Umiejętności klasowe: Równowaga, Blef, Wspinaczka, Rzemiosło, Mistrz Ucieczek, Sk akanie, Wyczucie
Motywów, Pływanie, Przewracanie.
N Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z inteligencji
N Biegłość w broniach i zbrojach: Fechmistrz biegły jest we wszystkich prostych i żołnierskich broniach,
oraz w lekkich zbrojach.
N Dobrane Miecz (zdolność nadzwyczajna): Jeżeli postać walczy dwiema broniami trzymaj ąc w obu rękach
taką samą broń (długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz) i ma atut zogniskowania b roni w niej, to broń
trzymana w drugiej ręce traktowana jest jako broń lekka.
N Finezyjna Walka (zdolność nadzwyczajna): Postać dostaje atut Finezji w walce dla jednej z poni ższych
broni: długi miecz, rapier, sejmitar, krótki miecz, mimo i ż niektóre z nich pod ten atut nie podchodzą.
N Ulepszona walka dwiema broniami (zdolność nadzwyczajna): Postać dostaje atut o tej wła śnie nazwie.
N Mistrzowska Walka dwiema broniami (zdolność nadzwyczajna): Postać dostaje dodatk owy atak dla drugiej
ręki, lecz z karą  10 do trafienia.
Wojownik może wziąć tą klasę prestiżową na 7 poziomie, pod warunkiem, że miałby Inteligencję 12 lub więcej.
Autor: Jasin Zujovic & Orin Balenovic
Tłumaczenie: Piotr Maliński
21

Dom Azran jest drowią rodziną o bogatych tradycjach, lecz słabej pozycji. Symbolem Domu jest
pająk schodzący z trójkątnej góry. Symbol jest znakiem dawno utraconej potęgi, gdyż kiedyś drowy tego
domu dzielnie walczyły z górskimi elfami i wygrały. Obecny status domu jest nieciekawy, a to za sprawą
starej już matki opiekunki Firaril. Nie potrafiło ona poradzić sobie z zawiłymi intrygami i drowią etykietą
tak jak robiły to inne drowy, przez co to ona była ciągle poszkodowaną. Vanya, jej najstarsza córka, pa-
trzyła na niepowodzenia matki ze zgrozą. Tak jak matka chce odzyskać świetność Domu Azran, lecz
przynajmniej posiada trochę inteligencji i charyzmy w odróżnieniu od jej matki. Firaril lubi jednak bar-
dziej swą drugą córkę  Elca, która jest równie uparta i nieprzystosowana jak jej matka. Oficjalnie to Va-
nya powinna przejąć władzę po matce, lecz Elca widzi to inaczej i gdyby nie starania Firaril już dawno
wyzwałaby Vanye na pojedynek  na śmierć i życie.
Kompleks Domu jest dość duży, a sam Dom liczy sobie ponad 250 członków, z czym połowa to
niewolnicy. Obecnie Dom pustoszeje gdy drowy uciekają do innych Domów. Około połowy budynków
stoi pusta. Bogactwa Domu ustawicznie maleją, głównie za sprawą żądzy potęgi przez Firaril. Podjęła
kilka fatalnych decyzji które zniweczyły jej marzenia o potędze. Odmówiła przyjęcia do swojej posiadło-
ści drowów Domu Barzek, znanego z bardzo dobrych magów. Pózniej okazało się że jego członkowie
zdobyli bardzo potężny artefakt w Podmroku i chcieli uformować sojusz, który umożliwi utrzymanie te-
goż artefaktu w ich rękach.
Obecnie iż sama jest dość potężna, to jej oddziały są zdemoralizowane i istnieją tylko nikłe szansy
na zwycięstwo.
Matka Opiekunka Firaril Kapłanka 13
Kapłanki: Vanya kapłanka 8, Elca kapłanka 9, inne córki kapłanki 7 poziomu, adoptowana kapłanka 5
poziom
Magowie: jeden mag 8 poziomu
Elitarni żołnierze: 15 adamantytowych wojowników, 8 czarnych strażników, 1 czarne ostrze
Regularni żołnierze: 57 drowich żołnierzy
Niewolnicy: 48 goblinów, 33 orków
Firaril, Drowka Kapłanka Bargul a (?) 13poz: Poziom wyzwania 14; Średnich rozmiarów humanoid
(1,3 metra wzrostu); KW 13k8; PŻ 67; Inicjatywa +2; Prędkość 6 metrów.; KP 20 (+2 Zręczność, +6 +2
Chitynowa zbroja, +2 karawasze zbroi +2, +2 duża drewniana tarcza); Atak +11/+6 zwarcie (1k8+2
/krytyk 19-20, +2 długi miecz); Specjalne cechy: drowie obyczaje, odporność na magię 24, tańczące
światełka 1/dzień, kula ciemności 1/dzień, ogień faere 1/dzień, widzenie w ciemnościach, Charakter Pra-
worządny zły; Rzuty Wytrwałość +8, Refleks +6, Wola +11; Cechy Siła 10, Zręczność 15, Kondycja 11,
Inteligencja 8, Roztropność 17, Charyzma 7. Umiejętności: Koncentracja +4 (+8 w obronie), dyplomacja
+3, leczenie +7, Nasłuchiwanie +5, Przeszukiwanie +1, Czaroznastwo +3, Zauważanie +5. Atuty: Waże-
nie trucizn, Czarowanie w walce, Podwójny czar, Podniesiony czar, Maksymalizowany czar. Czary za-
pamiętane (6/6/6/5/5/4/3/2): 0  cure minor wounds x2, detect magic, detect poison, guidance x2; 1st 
bane*, cause fear, command, divine favor, inflict light wounds, protection from chaos*; 2nd  enthrall,
hold person x2, silence*, undetectable alignment, zone of truth; 3rd  animate dead, cure serious wounds,
inflict serious wounds x2, magic circle against chaos*; 4th  commune*, discern lies, divination, giant
vermin, inflict critical wounds; 5th  circle of doom*, flame strike, healing circle, slay living; 6th  for-
biddance, geas/quest, harm*; 7th  dictum*, resurrection. * Domain spell. Domains: Law (cast law spells
at +1 caster level); Drow (cast drow spells at +1 caster level). Ekwipunek: +2 zbroja hitynowa , duż
drewniana tarcza, karawasze zbroi +2, miecz długi +2, Różdżka leczenia lekkich ran, różdżka przyzywa-
nia potwora III, mikstura pajęczej wspinaczki, mikstura leczenia poważnych ran x3, sakiewka z 40 sztu-
kami złota.
Vanya
Vanya jest zdrowym drowem w młodym wieku. Jedno oko ma żółte a drugie, prawe, czerwone, co jest
dość nietypowym zjawiskiem. W odróżnieniu od swej matki jest naprawdę inteligentna i charyzmatyczna.
22
Gdy przejmie władzę w Domu zajmie się wreszcie odbudową jego potęgi. Jest przeciwnością swej matki
i w rozmowach często będzie komentować i nie zgadzać się z decyzjami matki. Mimo nienawiści jakiej
do niej czuje, jest jej potrzebna. Obecnie istnieje patowa sytuacja pomiędzy nią a jej siostrą. Stan taki
utrzymuje obecność wciąż potężnej matki. Vanya jak i Elca z chęcią zabiłyby ją, chociaż Vanya zrobi to
dopiero gdy Elca nie będzie zagrożeniem. Vanya jest bardzo pragmatyczna i nie wkłada swego ego do
planów. Jest kapłanką Bargul o dużej inteligencji i charyzmie.
Elca
Młodsza od Vany i jest mimo to nieco od niej potężniejsza. Ma wrodzone zdolności do rzucania czarów i
prześcignęła swą siostrę w tej sztuce. Jest oczywiste, że kiedyś będzie bardzo potężną kapłanką. Jest lu-
biana przez swą matkę, gdyż mają bardzo podobne poglądy. Czeka na swoją kolej wiedząc, że to ona
będzie kolejną Matką Opiekunką tego Domu. Jednak wg tradycji i prawa to Vany a ma przejąć władzę,
lecz po zniknięciu matki na pewno wymyśli jakiś sposób na jej wyeliminowanie. Elca jest 9 poziomową
kapłanką Bargul a z bardzo wysoką mądrością i bardzo niską charyzmą.
Haczyki do przygód
Firaril ciągle marzy o przywróceniu wspaniałości Domowi Anzram i z chęcią wynajmie grupę poszuki-
waczy przygód by wykonali dla niej jakieś zadanie, które mogłoby zbliżyć ją do tego celu. Inteligentne
osoby mogą ją wykorzystać zyskując trochę więcej władzy. Obie siostry również mogą kogoś wynająć,
ale raczej kogoś z pośród drowów.
N Vanya wynajmuje grupę do zabicia Elca y (a ona może zrobić to samo na odwrót). Dopóki Elca
żyje, Vanya nie zabije Matki Opiekunki
N Jeżeli drużyna jest bogata Firaril może ich wynająć by ją zabawiali, a w odpowiednim momencie
zamordować dla zysku.
N Drużyna uczestniczy w procederach  handlowych matki opiekunki (np. kradną zbroję przez nią
sprzedaną, by mogła sprzedać ją komuś innemu)
N Inny Dom atakuje, a drużyna albo o tym słyszała wcześniej i postanowiła wykorzystać informacje
lub wpada w środek bitwy
N Jako drowy zawsze mogą snuć jakąś intrygę (w tym przypadku praktycznie tylko Vanya)
Autor: Joseph Goodman
Tłumaczenie: Piotr Maliński
23
Krótki słownik języka drowów
Jal Khaless Zhah Waela Zaufanie jest dla głupców
Oloth Zhah Tuth Abbil Lueth Ogglin Ciemność jest wrogiem i przyjacielem
Xun Izil Dos Phuul Quarthen, Lueth Dro Rób jak ci rozkazano i żyj
Lloth Tlu Malla; Jal Ultrinnan Zhah Xundus Chwała niech będzie Lolth ; Wszystkie zwycięstwa są jej zasługą
Ilharessen Zhaunil Alurl Matka Opiekunka wie najlepiej
Lil Alurl Velve Zhah Lil Velkyn Uss Najlepszy nóż to niewidzialny nóż
Khaless Nau Uss Mzild Taga Dosstan Nie ufaj nikomu więcej niż sobie
Ulu Z'hin Maglust Dal Qu'ellar Lueth Valsharess Zhah Ulu Z'hin Wund Lil Odejść od Domu, to jak by wejść do grobu
Phalar
Dal Ultrinnan Ulu El'inssrigg Od zwycięstwa do tawerny
Jiv'elgg Lueth Jiv'undus Phuul Jivvin Tortury i ból są zabawne
L'elamshin D'lil Ilythiiri Zhah Ulu Har'luth Jal Przeznaczeniem drowów jest podbić wszystkich
L'alurl Faerbol Zhah Mrimm (Mrann) D'ssinss Najlepszym magicznym przedmiotem jest kochanka (koch anek)
L'alurl Gol Zhah Elghinyrr Gol Najlepszy goblin to martwy goblin
24
Rzućcie swoją broń Luth harl dossta sarolen
Bądz ostrożny Tlu kyone
Ścieżka jest bezpieczna Lil colbauth zhah sreen aur
Będę cię strzegł Usstan orn kyorl dos
Tak / nie / może Xas / Nau / Xal
Będziemy przyjaciółmi Udos zhal tlu abbilen
Tam Phor gaer
Boli mnie Usstan uil wun jiv undus
To jest zasadzka Ol zhah natha thalack vel
Czas na bitwę Draeval whol natha melee
Ty suko Dos elg caress
Czy czujesz się dobrze? Phuul dos al?
Uważaj Sarn!
Czy mam go/ją zabić? Zhal usstan elgg ukta/ilta?
Witaj / Dowidzenia Vendui / Aluve
Czy mówisz wspólnym? Xun dos zhaun rivvin?
Wybaczam ci Usstan nelgtha dos
Czy pójdziemy do tawer- Zhal udos alu ulu lil el inssrigg?
Wygrałeś Dos ultrinnan
ny?
Z jakiego Domu jesteś? Vel bol qu ellar phuul dos
Czy tu jest bezpiecznie ? Zhah ol sreen aur ghil
Zaczekaj tu Kyorl ghil
Dziękuje Bel la dos
Zaczniemy jeść ? Zhal udos cal
Gdzie byłeś? Vel klar inbal dos tlus?
Zaufaj mi Khal ussa
Gdzie idziesz? Vel klar phuul dos aluin?
Zgadzam się Usstan qua l (ae)
Gdzie jest .... (osoba) Vel klar zhah & .
Zostaliśmy napadnięci Udos phuul harl thalackz hindus
Gdzie jest tawerna? Vel klar zhah lil el inssrigg?
Zostałem zatruty Usstan inbal tlus elg cahal
Idz stąd Alu dal ghil
Jak się nazywasz? Vel bol zhah dossta ess?
Jaka cena? Vel bol belaern
Jestem dowódzcą Usstan uil wun quarth
Jesteś moim więzniem Dos phuul ussta kul gobsula
Jesteś tchurzem! Dos phuul natha rath arg!
Kiedy (gdzie) się spotkamy Vel drav (vel klar) zhal udos
thalra
Kocham cię Usstan ssinssrigg dos
Kto dowodzi? Vel uss zhah wun quarth?
Która godzina ? Vel bol draeval zhah ol
Lubię cię Usstan saph dos
Mam się świetnie Usstan uil al
Masz jakieś jedzenie/wodę Inbal dos jala cahallin/niar
Nazywam się... Ussta ess zhah & .
Nic nie wiem Usstan zhaun naubol
Nie bądz głupi Xuat tlu waela
Nie boję się ciebie Usstan xuat streeak dos
Nie masz za grosz honoru! Dos inbal bau bel la
Nie zabijaj mnie! Xuat elgg ussa!
Nie zrobiłem tego! Usstan xunus naut xun ol!
Nienawidzę cię Usstan phlith dos
Odejdz Alu rath
On/ona to zrobił Uk/Il xunus ol!
Pomogę ci Usstan orn xxizz
Pomożesz mi? Orn dos xxizz ussa?
Porzebuję pomocy Usstan uil wun ant del xxizz
Proszę, wybacz mi Saes nelgeth ussa
Przyłącz się do nas lub zgiń Valm udossa xor el
Dos Ty Har'ol jaskina
Abban Sojusznik
Dosst twój Har'oloth Podmrok
Abbil Zaufany przyjaciel
Dosstan ty osobiście Harventh przeciąć, złamać
Akh Banda, grupa
Draeval czas Honglath jasne myślenie
Al więc
Drewst usunąć Hwuen dopóki
Alu idz
Dro życie Hyrr przedmiot, dziwny
Aluinb idę
Dro'xun przeżyć Il Ona
Alur lepszy, nadrzędny
Dro'xundus Survival Ilt jej
Alurl najlepszy
El umrzeć Iltan ona osobiście
Alus poszedł
Elamshin Przeznaczenie, Ilhar Matka
Asanque Jak sobie życzysz wola Lolth
Ilindith cel, zamierzenia
Bautha Unik
Elamshinae łaska (lolth)
Ilinsar medalion
Bauthin Unikanie
El'lar siedziba nie szla-
Inbal mieć
chetnego domu
Belaern Bogactwo, dochód
Inbalus miał
Belbau Dawać
Elend zwyczajny
Inbau dostać
Belbol Podarunek
Elg'cahl trucizna
Indar podobny
B'luth'ol Strzała
Elgg Zabić
Indarae przeciwny
B'luthyrr łuk
Elggor umierający
Inlul mały
Blynol kilku
Elghinn śmierć
Inth Plan
Bol Przedmiot
Elghinyrr umarły
Inthigg porozumienie
Brorn Zaskoczenie
Elgluth bicz
Inthuul zimno
Brorna Zaskakujący
El'inssrigg tawerna
Izil jako
Bwael Dobra osoba
Endar przeciwny, inny
Izznarg duży
Byr Inny
Esaph podobny
Jal wszyscy
Cal Jedz
Euol kamień szlachetny
Jala każdy
Cahallin Jedzenie
Faer magia
Jalbol cokolwiek
Chath Ogień, płomienie
Faerbol magiczny przed-
Jalbyr ktoś inny
miot
Che'el miasto
Jalil kobieta
Faerl magiczny
Colbauth Ścieżka
Jalkhel kogokolwiek
Faern Mag
Colnbluth Nie-drow
Jaluk męższczyzna
Faerz'ol Grimuar, księga
D'ril chociaż
czarów
Jaluss ktoś
Fol trochę
Da're ręka
Jhal ale
Folbol coś
Da'ur noga
Jhinrae wino
Folkhel kogoś
Dalhar Dziecko
Ji więc
Foluss ktoś
Dalharil Córka
Jindurn twarz
Folt taka
Dalharuk Syn
Jivvin zabawa
Gaer tam
Dalninil Siostra
Jiv'elgg tortura
Ghil tu
Dalninuk Brat
Jiv'undus ból
Golhyrr sztuczka, pułapka
Do'bauth Ucieczka, uciekać
Ka jeżeli
Harl dół, poniżej
Do'suul na zewnątrz
Karliik głowa
Har'dro żywioł ziemi
Dobluth wygnaniec
Khal zaufać (głupiec)
Har'luth podbić
Doer chodz
Khaless zaufanie (głupie) Nelgetha przebaczyć Qua'l zgodzić się
Khel ciało Niar woda Qua'lae nie zgodzić się
K'lar miejsce Nina ich Qua'laen przeciw
Kul'gobsula więzienie Nind oni Qu'ellar Dom xxx (szla-
chetny)
Kul'gobuss jeniec, więzień Nindel to
Quarval- Bogini Lolth
Kyil strzałka Nindyn ci Sharess
Quar'valsharess Bogini nie Lolth
Kyilen strzałki Nindol to
Quin jeszcze
Kyon troska Nindolen ci tu
Ragar znalezć, odkryć
Kyona ostrożność Nint ich
Rath'arg tchórz
Kyorl oglądać Nintan oni samodzielnie
Rath'elg cios w plecy
Kyorlin oglądający, czeka- Nizzre' elektryczność
jący Rathrae za tobą
Noalith neutralny
Ky'ostal zbroja
Ril każdy
Obsul otwieranie
Ky'ov'aer runy strażnicze
Rilbol wszystko
Obsu'arl drzwi pułapka
Luth'ol Włócznia
Rinteith gardło
Og'elend zdrajca Lolth
Maglust sam, rozdzielony
Rothe bydło podmroku
Og'elendar przeciwność woli
Magthere szkoła
Lolth Saph lubić
Melaer walka magią Ogglin(N) przeciwnik
Sarol broń
Melee walka broniami w Olath mrok
Sarn! miej się na bacz-
zwarciu
ności
Ol'elg zabić, przez zdra-
dę Sarn'elgg ukarać
Mir trzymać, dzierżyć
Ol'elghinn morderstwo
Sharorr tron
Mrannd'ssinss kochanek
Olis'inth intryga
Siltrin ciało
Mrigg inspirować
Olplyn złodziej
Sol oko
Mri'kul zamknąć
Olplynir ukraść
Solen oczy
Mrim'ol klucz
Olt to
Sreen niebezpieczeństwo
Mrimm inspiracja
Oltan to samo
Sreen'aur bezpieczeństwo
Mrimmd'ssinss kochanka
Op'elg pirat
Sseren gorąco
Mzil wiele
Op'elgin złodziejstwo
Ssin piękno
Mzild więcej
Orbb pająk
Ssinjin słodki
Mziln dodatkowo
Orn wola
Ssinss zauroczenie
Mzilst większość
Orthae święty
Ssinsuurul muzyka
Mzilt dużo
P'los przedmiot, dziwny
Stath kilku
Narkuth zwój
P'luin poprzez
Streea śmierć w służbie
Nau nie
Lolth
P'wal ponieważ
Naubol nic Suliss wdzięk
Phalar grób
Naudal poprzez Tagnik'zur smok
Phindar potwór
Naukhel nikt Thalack wojna
Phlith nienawiść
Nausbyr ani Thalackz'hind napad
Piwafwi magiczny płaszcz
Naust nikt, nic Thalack'vel zasadzka
Plynn wziąć
Ne'kales ostrożność Thalra spotkać
Ply'usaerth porwać
Ne'kalsa mądrość Tril ukąsić
Ply'uss aresztować
Nelgeth wybaczać Tu'fyr pomiędzy
27
Tu'jol ponad Xas taka
Udos my Xor lubić
Udossa nas Xuat nie
Udosst nasz Xukuth serce
Udosstan my sami Xun zrobić, zakończyć
Uk on Xunin robienie
Ukt jego Xunor zrobione
Uktan on sam Xunus zrobił
Ul-Ilindith przeznaczenie Xxizz pomoc
Ul'naus razem Yath świątynia
Ulin przyszłość Yibin słaby
Ulnar kłamstwo Yol milczenie
Uln'hyrr kłamca Z'orr wspinaczka
Vel'bol co Z'ress moc, siła
Vel'bolen który Z'talin telepatia
Vel'drav kiedy Zhah jest
Vel'klar gdzie Zhahn wtedy
Vel'uss kto Zhahen byli
Vel'ussa z kim Zhahus był
Vel'xundussa zwiad Zhaun uczyć się
Vel'xunyrr szpiegować Zhaunil wiedza
Veldrin cienie Zhuanth stary
Velg'larn zabójca Zha'linth pamięć
Velkyn niewidzialny
Velnarin instrument
Velve ostrze
Venorik ciche
Venorsh cisza
Verin zło
Vlos krew
Wael głupiec
Waela głupie
Waelin młody
Waess skóra
Wanre uczeń
Weth każdy
Whol dla
Wu'suul wewnątrz
Wun w
Wund pośród
Xal może
28


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dungeons and Dragons suplement New and Converted Races for D&D 3 5 Accessory
Dungeons and Dragons 3 5 Dungeon Master s Sheet
Dungeons and Dragons 2 The Elemental Might DVDSCR Xvid TDL
Cordwainer Smith Instrumentality Of Mankind 10 The Game Of Rat and Dragon
Dragon Ball Film 4 Dodatek Energii
The Modern Dispatch 039 Blood and Dragons
123 Draw Cartoon Knights, Castles And Dragons
Dragon Ball Yo! Son Goku and His Friends Return!
The Dragon and the Stars

więcej podobnych podstron