Flash Budowanie Szablonów


Budowanie szablonów
Tworzenie szablonów mo\liwe jest po zainstalowaniu komponentu Authoring Extensions
Generatora, który dodaje do Flasha obiekty Generatora. Teraz wystarczy ju\ tylko wziąć się za
tworzenie szablonów.
Nasz pierwszy szablon
Zanim zaczniemy omawiać poszczególne obiekty jakimi dysponuje Generator, dobrze będzie
stworzyć prosty projekt, który uzmysłowi nam istotę pracy z obiektami Generatora, tak aby łatwiej było
zrozumieć materiał zawarty w dalszej części tej ksią\ki. Tak więc zabieramy się do pracy:
1. Uruchommy Flasha i stwórzmy w nim nową animację;
2. Z menu Window wybierz polecenie Generator Objects (dzięki temu wyświetlimy panel obiektów
Generatora  rys.4.1.);
Rysunek 4.1. Przykładowy szablon SWT
a) Panel obiektów Generatora
b) Obiekt Generatora w obszarze roboczym
c) Panel właściwości aktualnie wyselekcjonowanego obiektu Generator
3. Następnie przy pomocy myszki (metoda Drag&Drop) przeciągnijmy z otwartego przed chwilą
panelu do obszaru roboczego pierwszy obiekt czyli Basic Chart.
4. Przeskalujmy obiekt tak aby jego wymiary odpowiadały w przybli\eniu tym z rys.4.1.
Zauwa\my, \e obiekty Generatora traktowane są przez Flasha jak wszystkie inne jego obiekty
pod tym względem, \e mo\esz dowolnie je przesuwać, skalować obracać i pochylać, przy pomocy
tradycyjnych narzędzi transformacji Flasha.
5. Z podręcznego menu wybierzmy polecenie Generator Panel co spowoduje otwarcie panelu
obiektu Generatora (rys.4.1.).
Być mo\e nie będziemy musieli tego robić, gdy\ panel Generator zostanie wyświetlony
automatycznie, gdy będziemy umieszczać w obszarze roboczym obiekt Basic Chart.
6. Zapiszmy projekt w dowolnym miejscu na dysku.
7. Do katalogu, w którym zapisaliśmy nasz projekt skopiujmy plik Rozdzial04\Przyklady\Dane.dat.
Jest to plik tekstowy, który zawiera dane niezbędne dla obiektu wykresu, który umieściliśmy przed
chwilą w obszarze roboczym.
8. W panelu Generator w polu Data Source wpiszmy: dane.dat, czyli nazwę pliku z danymi
(rys.4.2.);
Rysunek 4.2. Nazwa zródła danych obiektu Generatora
9. Nale\y teraz opublikować naszą animację. Z menu File wybierzmy polecenie Publish Settings.
Pojawi się okno ustawień publikacji, w którym powinniśmy odznaczyć mo\liwość publikacji
animacji SWF (rys.4.3.).
Rysunek 4.3. Jeśli podczas publikacji animacji FLA zawierającej elementy Generatora, będziemy
chcieli utworzyć jedynie szablon, mo\emy wyłączyć opcję, które nie są w danym momencie potrzebne
10. Przełączmy się teraz na zakładkę HTML i z rozwijanej listy Template wybierzmy, Generator Only
(Default) (rys.4.4.).
Rysunek 4.4. Po zainstalowaniu komponentu Generator Authoring Extensions, podczas procesu
publikacji animacji mo\emy korzystać z nowych szablonów dokumentów HTML
Dzięki temu Flash stworzy dokument html, który będzie bezpośrednio odwoływał się do szablony
SWT.
11. Aby dokończyć procesu publikacji wystarczy, \e wciśniemy przycisk Publish.
Właśnie udało nam się stworzyć nasz pierwszy szablon SWT i od razu na jego podstawie
zbudowaliśmy (a właściwie Generator zbudował za nas) animację SWT (rys.4.5.). Aby się o tym
przekonać, przekopiujmy pliki HTML, SWT oraz Dane.dat, do katalogu domowego serwera WWW
(tego, którego nazwa widnieje jako hiperłącze pod przyciskiem Zakończ w mened\erze PWM) a
następnie w polu adresowym przeglądarki wpiszmy następujący tekst:
http://localhost/movie1.html
gdzie movie1 to nazwa naszej animacji.
Rysunek 4.5. Animacja SWF utworzona z szablonu SWT
yródło danych
W tym przykładzie jako zródła danych u\yliśmy zwykłego pliku tekstowego o nazwie dane.dat,
który powinien znajdować się w tym samym katalogu co szablon SWT. Treść tego pliku wygląda
następująco:
Color , HLabel , Value
#00ff00, Wartosc 1, 12
#aaddcc, Wartosc 2, 16
#00aacc, Wartosc 3, 8
#aa7744, Wartosc 4, 23
#885544, Wartosc 5, 17
#776655, Wartosc 6, 25
W kolejnych kolumnach znajdują się odpowiednio kolor słupka (Color), etykieta (HLabel) słupka na osi
poziomej oraz wartość liczbowa jaką reprezentuje słupek (Value). Ilość słupków odpowiada ilości
wierszy w pliku z danymi. Ka\dy z obiektów Generatora wymaga trochę innego formatu danych
umieszczonych w pliku. Nie będziemy jednak teraz się tym przejmować. Więcej na ten temat mo\na
się dowiedzieć z rozdziału 5.  Obiekty Generatora .
UWAGA!!! Niestety, jednym z powa\niejszych problemów w Generatorze są polskie znaki. Nie
wszystkie są przez Generator wyświetlane (zjada on owe literki). Powinno zmienić się to jednak w
kolejnych wersjach Generatora.
yródło danych zostało przypisane do obiektu wykresu dzięki panelowi Generator. Oczywiście, w
tym panelu dostępne są wszystkie właściwości jakimi dysponują poszczególne obiekty Generatora.
Więcej o ka\dym z obiektów i jego właściwościach mo\na przeczytać w następnym rozdziale pt.
 Obiekty Generatora .
Jak więc widzimy tworzenie szablonów SWT jest niezwykle proste, co więcej, dzięki temu, \e
obiekty Generatora, którymi dysponuje Flasha są specyficzne (ró\nego rodzaju wykresy, tabele, listy,
przyciski itp.) mo\emy dodawać szybko ciekawe elementu do swoich animacji, które wcale nie muszą
być szablonami. Wystarczy, \e stworzymy we Flashu przy pomocy obiektów Generatora jakiś wykres
a następnie opublikujemy animację FLA, uzyskując oprócz szablonu SWT tak\e animację SWF i
mo\emy tą ostatnią umieścić po prostu na stronie WWW.
Zmienne Generatora
Zmienne Generatora to obiekty, przechowujące wartości, które mogą być przypisane pózniej, gdy
przetwarzany jest szablon Generatora. Dane dla zmiennych podajemy podobnie jak dla obiektów
Generatora w zródłach danych. Owe zmienne zawsze przechowują wartości tekstowe i mogą być
wykorzystywane w wielu ró\nych sytuacjach, np.:
" jako fragment tekstu w polu tekstowym;
" jako właściwości dla obiektów Generatora;
" jako parametry i argumenty dla akcji ActionScript;
" jako etykiety ujęć w głównym panelu Timeline i panelach potomnych (w klipach filmowych);
" jako nazwy odnośników klipów filmowych w polu Name panelu Instance.
Do zadeklarowania zmiennej Generatora nale\y u\yć następującej składni:
{zmiennaGeneratora}
Nawiasy klamrowe {} są konieczne aby Flash zrozumiał, \e ma do czynienia ze zmienną, której
wartość będzie zastąpiona przez łańcuch tekstowy. Nazwy zmiennych mogą zawierać dowolne litery i
liczby. Nie są one wra\liwe na wielkość liter.
Wykonując poni\sze ćwiczenie będziemy mogli przekonać się w jaki sposób u\ywane są zmienne
Generatora.
1. Stwórzmy we Flashu nową animację;
2. Przy pomocy narzędzia tekstowego dodajmy do animacji pole tekstowe po czym umieśćmy
wewnątrz następujący tekst:
Imie: {zmienna1}. Nazwisko: {zmienna2}
3. Teraz musimy jeszcze zdefiniować wartość zmiennych zmienna1 oraz zmienna2.
Dość częstą praktyką podczas tworzenia szablonów SWT jest definiowanie tymczasowych
wartości zmiennych, tak aby przetestować działania animacji. My zrobimy to samo. Wybierzmy z
menu File polecenie Publish settings i przełączmy się na zakładkę Generator (rys.4.6.).
Poniewa\ zakładka nie jest widoczna nale\y na zakładce formatów uaktywnić opcję Generator
Template.
Rysunek 4.6. Zakładka Generatora w panelu ustawień publikacji
Jako parametry szablonu SWT (Parameters) podamy dwie zmienne: zmienna1 oraz zmienna2 z
odpowiednimi wartościami widocznymi na rysunku 4.6.
4. Teraz wystarczy opublikować animację (nie klikajmy przycisku Publish, tylko będą w trybie edycji
animacji wciśnijmy zwyczajowe CTRL+ENTER) i zobaczyć jak Generator zastąpił zmienne
odpowiednimi tekstami (rys.4.7.).
Rysunek 4.7 Generator podczas przetwarzania szablonu zastępuje nazwy zmiennych Generatora
odpowiednimi wartościami
Jeśli zajdzie potrzeba u\ycia zmiennych Generatora w skryptach ActionScript musimy zwrócić
uwagę na fakt, \e ActionScript traktuje te zmienne jak łańcuch tekstowy, dlatego te\ zmienne
Generatora muszą zostać zawarte w cudzysłowie np. "{zmienna}" aby ActionScript poprawnie je
zinterpretował. Aby się o tym przekonać, umieśćmy w pierwszym ujęciu warstwy Label 1 następujący
skrypt:
trace("{zmienna1}");
trace("{zmienna2}");
Efektem działania tego skryptu jest okno Output z wyświetlonymi wartościami zmiennych (rys.4.8.).
Rysunek 4.8. Zmienne Generatora u\yte w kodzie ActionScript
Warto zwrócić uwagę na fakt, \e w lewym górnym rogu okna Output zostaje wyświetlony komunikat,
który informuje nas, \e Generator jest zainstalowany w systemie.
Dzięki sposobowi, który został opisany przed chwilą mo\emy dodawać zmienne Generatora w
ka\de miejsce szablonu łączenie z nazwami odnośników i właściwościami obiektów Generatora.
Kontrola obiektów Generatora z poziomu ActionScript
Obiekty Generatora mo\emy kontrolować przy pomocy języka ActionScript prawie tak samo jak
klipy filmowe. Aby tego dokonać w panelu Generator w polu Instance Name musimy określić nazwę
danego obiektu (podobnie jak inne obiekty Flasha, obiekty Generatora w obszarze roboczym to
odnośniki), która będzie jego reprezentacją w kodzie ActionScript (rys.4.9.).
Rysunek 4.9. Dzięki nazwie identyfikującej obiekt Generatora mo\esz go kontrolować z poziomu
ActionScript
Teraz wystarczy stworzyć skrypt, który będzie kontrolował obiekt Generatora, np. skrypt:
Nazwa._x = 100;
Nazwa._y = 200;
umieszcza obiekt o nazwie Nazwa w punkcie (100, 200).
Wiele obiektów posiada dodatkowe zestawy właściwości i metod, które poznamy w następnym
rozdziale, a wszystkie dziedziczą właściwości po klipach filmowych.
Podsumowanie
W tym rozdziale stworzyliśmy nasz pierwszy prosty szablon, dowiedzieliśmy się czym są zródła
danych i w jaki sposób łączy się je z obiektami Generatora. Poznaliśmy równie\ sposoby
umieszczania zmiennych Generatora w szablonach oraz sposób sprawowania kontroli nad obiektami
Generatora z poziomu języka ActionScript.
W następnym rozdziale pt.  Obiekty Generatora będziemy mogli znalezć dokładne informacje o
ka\dym obiekcie Generatora a tak\e o formacie w jakim muszą zostać podane dane aby obiekt
wyświetlany był poprawnie.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Flash Budowanie Szablonów Źródła Danych
informatyka joomla budowa i modyfikacja szablonow pawel frankowski ebook
budowa lunety?lowniczej
Budowa robotow dla poczatkujacych budrob
Makroskopowa budowa mięśnia
Budowanie wizerunku firmy poprzez architekturę
9 szablonAI
Budowa Linuxa rfc1350
budowa i działanie układów rozrządu silników spalinowych
BUDOWA ATOMOW W1
Wewnętrzna budowa materii test 1 z odpowiedziami
Flash MX 2004 ActionScript cwiczenia praktyczne cwf4as
Budowa uklad okresowego pierwiastow

więcej podobnych podstron