Polowanie na smętka


Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Tekst: Michał Laskowski
Rysunki: domena publiczna
Wstęp
Niniejszy scenariusz przeznaczony jest do systemu Cold City. Jest on
przeznaczony jest dla 2-3 graczy. Po pewnych zmianach scenariusz ten można
poprowadzić w systemie Zew Chthulhu.
Styczeń 1950 // Posterunek 46 //
Terytorium Polski Ludowej. Kilkadziesiąt kilometrów dalej zaczynają się Prusy
Ludowe - niewielki obszar w okolicy dawnej Festung Königsberg należący do NRD.
Jednak sam Królewiec oraz okolice są terenem międzynarodowym oraz wojskowym -
niedostępnym dla ludności cywilnej. Widniejący na horyzoncie teren powojenny zwany
jest grobem - powód zaciętych walk większości nie interesuje. Jedyne, o czym się
mówi to przemyt, państwowe i prywatne pieniądze oraz najsroższa zima od tej
pamiętnej w 1945. Rejon ten jednak wciąż nawiedzają dziwne ataki w nocy, podpalenia
- jak mówią mieszkańcy: duchy wojny.
Posterunek sił PAP na prawach konsulatu. Nie może on się równać wygodom biur w
Berlinie, ale nie narzekamy. Powstał on głównie do oceny niebezpieczeństwa
nadchodzącego od strony grobu, który jest terenem niezamieszkały, w wyniku użycia
na masową skale broni chemicznej oraz niewiadomego pochodzenia. Tereny te były
wielkim testem polowym najmroczniejszych metod na odwrócenie szali zwycięstwa przez
nazistów.
Autor nieznany/
Smętek (fragment notki komórki etnograficznej SOE)
Już pruskie legendy oraz podania mówią o potężnej i obcej istocie zamieszkującej
lasy Warmii oraz Mazur. W średniowieczu z jej rad i mocy korzystali prości chłopi
oraz książęta - biskupi Warmińscy. Smętkiem zainteresowane były również władze III
Rzeszy. Specjalne okulistyczne komando dowodzone przez Detlefa von Ulrichen miało
zbadać jego przydatność. Z pewnością Smętek jest czymś więcej niż tylko legendą.
Solone śledzie w Karczmie dworcowej
Siedzicie w pomieszczeniu przybytku zwÄ…cego siÄ™ "KarczmÄ… dworcowÄ…". RaczÄ…c
się miejscowym samogonem oraz piekielnie słonymi śledziami z Bałtyku
postacie graczy opracowują plany działań specjalnej międzynarodowej grupy
śledczej...
Jest to dla postaci baza i miejsce startu do kolejnych wyzwań - większość
spotkań/negocjacji, czy narad odbywać się będzie przy kieliszku oraz
solonych śledziach karczmy.
Parter: Pozostałość po hotelu i restauracji "Der Hecht" wciąż służąca, jako
punkt gastronomiczny. Panuje tu klimat przedwojennej pruskiej karczmy.
I Piętro: Posterunek PAP nr 46 oraz biuro konsulatu UK. Tutaj postacie mają
swoje kwatery, miejsce narad oraz niewielkie archiwum i celÄ™.
II Piętro: Kwatery pracowników PAP oraz miejsce "sekcji nasłuchu radiowego"
PAP kierowane przez Amerykanów. Na dachu zamontowana jest spora ilość anten
- badajÄ… one anomalie elektromagnetyczne nad Festung Königsberg.
Dworzec: Niewielka stacja zbudowana na poczÄ…tku wieku. Obecnie rzadko
używana - kierowane są tą trasą nieliczne i tajne transporty do jednostek
wojsk aliantów. Oprócz tego znajdują się tutaj niewielkie magazyny i
warsztaty z międzynarodową obsługą.
Okolica: Wojna nie oszczędziła tych terenów. Większość wsi jest prawie
pusta, a wiele z nich opanowana jest przez bandytów. Drogi są ledwo
widoczne pod pokrywą śnieżną. Kilka okolicznych wiosek: Mamonowo Małe,
Podleśne, Dobrzyce oraz po drugiej stronie granicy Neu Bobrowitz.
Prusy ludowe: Około 30 km od karczmy jest granica - kilometry zasieków, pól
minowych i wysokich betonowych murów. Patrole rzadko wychodzą z
posterunków, a w wielu miejscach granica jest dziurawa.
Bohaterowie niezależni
W każdym wątku głównym przewijają się postacie mające swoje funkcję, ale są
tajne jak informatorzy, podejrzani. W trakcie sesji postaraj się dołączać
postacie w sposób improwizowany - kapusiem może być ten opisywany jako
patriota, mordercą może być pokojówka.
Karczmarz Tedodor Kohl: Dystyngowany, starszy pan ciÄ…gle tkwiÄ…cy za barem
karczmy. Podobno wie o wszystkim i wszystkich.
Przemytnik Broda: Cygan będący nieformalnym szefem przemytników w okolicy.
Zwykle nieśpiesznie powozi swoją dużą furmanką.
Szuler Artur Czapiewski: Kaszub, stały bywalec knajpy, w teorii urzędnik
poczty, w praktyce drobny szuler ogrywający oficerów i maszynistów. Podobno
walczył w Wermahcie na froncie wschodnim.
Kolejarz Lew Nikołajewicz: Stachanowiec, trzecie pokolenie kolejarzy.
Prawie na pewno człowiek Moskwy. Kieruje pracą pociągów - jeśli z nich coś
znika ma w tym procent.
Bimbrownik Maciej Jagger: Kieruje siatką handlarzy i producentów bimbru w
okolicy.
Brygadzista Steve McMurry: Kieruje wszystkim poza dworcem oraz dokumentami.
Członek korpusu inżynieryjnego US ARMY, weteran wojny na Pacyfiku.
Postacie graczy
Major NKWD Iwan Rezun
Narodowość: Rosjanin
Historia: Weteran wielkiej wojny, członek partii i NKWD. Fakt
bycia doświadczonym śledczym oraz dowódcą stanowią jego
atuty. Uhonorowany wieloma odznaczeniami weteran jest filarem
placówki PAP - zwłaszcza dzięki możliwości uzyskania "ciężkiego" wsparcia
oddziałów Ludowego Wojska Polskiego.
CECHY
Akcja: 2 Wpływ: 3 Rozsądek: 3
ZDOLNOÅšCI
(+) Doświadczenie w dowodzeniu w ryzykownych sytuacjach
(+) Charyzmatyczny dowódca oraz sprawne posługiwanie się bronią
(-) Żądny władzy i przywilejów
(-) Skory do złości
ZASOBY SPECJALNE
Tajny rozkaz WN 453/6: Raz na grę na dzień może zebrać k3 drużyn piechoty i
pograniczników pod swoją komendą.
Środki operacyjne: Postać ma dostęp do tajnego funduszu operacyjnego. W
ukrytym sejfie w jego pokoju leżą papiery wartościowe i czeki.
ZAUFANIE I OPINIE
Jan Mostocki 2 (przebiegły, ale solidny żołnierz)
John Jr. Urlich 1 (Gadatliwy i zbyt wścibski)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: NKWD, które przejęło archiwa zleciło zbadanie sprawy smętka -
agent PAP nadawał się tutaj idealnie, zresztą porucznik sam zgłosił sprawę
w oficjalnym zawiadomieniu. Centrala planuje wykorzystać ludzi mających
kontakt ze Smętkiem - zwerbować ich i kazać informować o projekcie.
Osobiste: Wróg z czasów wojny - Detlef von Jungnen, podobno tutaj właśnie
zaszył się, a PAP może pomóc go odnalezć. W jego zasadzce zginęli Twoi
ludzie - chcesz go żywego, chcesz aby cierpiał.
Notatki:
Porucznik SAS Jan Mostocki
Narodowość: Brytyjczyk z korzeniami Polskimi
Historia: Polityk, były żołnierz walczący z rosnącą
niepełnosprawnością. Trzecie pokolenie emigracji, gentelman, a
w dodatku były polityk z mało zasobnym fotelem - tak mówią o nim inni.
Posada oficera oraz konsula na specjalny okręg eksterytorialny Prus wydaje
się być dla niego polityczną zsyłką. Jan Mostocki dysponuje wieloma różnymi
znajomościami. Ma dobry układ z Polakami i Niemcami.
CECHY
Akcja: 3 Wpływ: 3 Rozsądek: 2
ZDOLNOÅšCI
(+) Poliglota: Polski, Niemiecki, Angielski, Rosyjski, Francuski - biegle w
mowie i w piśmie, Włoski - słabo.
(+) Szkolenie SAS: Postać ma dużo sprzętu oraz sprawdzonych towarzyszy.
Doskonale porusza się po śniegu.
(-) Uzależnienie od morfiny
ZASOBY SPECJALNE
Człowiek w Syndykacie: Masz informatora, który pozwoli ci umówić spotkanie
lub poznać tożsamość jednego członka Gewerkschaft.
Weterani: Kamerdyner, stenopista i kilu ludzi z obsługi magazynów to byli
żołnierze SAS. Oznacza to jedną drużynę elitarnych żołnierzy-sabotażystów.
Są pod twoją komendą - choć ich ujawnienie się oznacza "spalenie"
przykrywki.
ZAUFANIE I OPINIE
John Jr. Urlich 2 (Wydaje się być w porządku, ale trzeba go sprawdzić w
trudnych sytuacjach)
Iwan Rezun 2 (Pyskaty, krzykliwy, ale swój człowiek)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: Konsulat jest jednym z niewielu miejsc transferu informacji z
Prus do świata zachodniego - działanie konsulatu, czy PAP musi trwać
cokolwiek by się stało. Oznacza to brak otwartej wrogości wobec sił
sojuszniczych oraz poważniejszych skandali.
Osobiste: Jego choroba to nieuleczalne schorzenia kości. Pomimo doskonałej
pracy chirurgów-naukowców z Szpitala w Cambridge na postaci ciąży wyrok. Ma
wciąż nadzieje na jej wyleczenie - stąd próba złapania smętka. Ma nadzieje,
że moc tej istoty mu pomoże.
Notatki:
Kapitan John Jr. Urlich
Narodowość: Amerykanin.
Historia: Potomek wielopokoleniowej rodziny prawniczej z
zachodniego brzegu. Przerwał studia w Princeton. W 1937 roku
wstąpił ochotniczo do Marines. Weteran walk na Pacyfiku w wywiadzie
radiowym. Po wojnie pracował w oddziale PAP w Berlinie. Przeniesiony
niedawno do Polski.
CECHY
Akcja: 2 Wpływ: 2 Rozsądek: 4
ZDOLNOÅšCI
(+) Specjalista od przesłuchań, śledzenia i podsłuchów
(+) Bratnia dusza
(-) Słaba głowa
(-) Małe doświadczenie w walce
ZASOBY SPECJALNE
Maszyna analityczna: Dzięki wykorzystaniu skomplikowanego algorytmu
zachowań możesz przewidzieć pojawienie się smętka. Gracz raz dziennie
wybiera w przybliżeniu czas i miejsce. Następnie w tajemnicy MG rzuca k6:
1-4 błędne wskazanie, 5-6 sukces
Sekcja nasłuchu i nadawania: Raz na grę może automatycznie przejrzeć tajne
informacje pochodzące od informatorów wręczone przez MG innej postaci.
ZAUFANIE I OPINIE
Jan Mostocki 4 (Gentelman, weteran i naturalny sojusznik!)
Iwan Bohdanowicz Rezun 2 (Pyszny, ale prosty i uczciwy człowiek)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: Nawiązać kontakt z Syndykatem i ocenić jego przydatność w
zakupie technologii niemieckiej. Zwerbować informatorów oraz agentów.
Osobiste: Marzysz o spokojnym życiu w dobrobycie - jednak z żołdu na pewno
nie odłożysz. Masz nadzieje, że zdobędziesz tutaj wystarczająco cenne
dokumenty czy artefakty.
Notatki:
AKCJA
Narada
Moment rozpoczęci gry to narada przedstawicieli PAP. Zgodnie z przyjętymi
zasadami postacie odbywają codziennie spotkanie w celu omówienia
planowanych działań. Zwykle odbywa się na posterunku lub podczas obiadów w
alkowie Karczmy Dworcowej. Podczas pierwszej narady można wprowadzić
postacie w sytuacje oraz zaplanowanie działań. Narada jest czasem dla
graczy - niech dyskutujÄ…, spiskujÄ… i awanturujÄ… siÄ™. W tym czasie MG ma
moment na narysowanie mapek miejsc, do których wybierają sie postacie, czy
przemyślenie "niespodzianek" jakie spotkają w ich trakcie.
Zdobywanie informacji
W czasie gry postacie mogą przesłuchiwać, podsłuchiwać, czy przekupywać
różne osoby osobiście i z wykorzystaniem podwładnych. Wiarygodność
informacji można opisać w skali 1-5, gdzie 1 jest plotką, a 5 informacją
wiarygodną, potwierdzoną fotografiami. Do sesji warto stworzyć sobie kilka
gotowców dotyczących głównych wątków.
yródło: Treść
Stopień tajności:
Wiarygodno
ść
:
Przykład:
yródło: Nasłuch rozmów Treść
przemytników przez radio
Smętka widział człowiek Brody podczas
przechodzenia granicy na wysokości Neu
Stopień tajności: Poufne Bobrowitz
W polu
Oczywiście nadejdzie moment, gdy postacie zdecydują się na radykalną akcję.
Dlatego warto zaplanować sobie kilka efektownych opisów wzbogacanych
improwizacjÄ….
Przykłady lokacje: puszcza, wioska rybacka nad zalewem, stary młyn, zasieki
graniczne, teren dworca.
Przykładowe operacje: śledzenie, przeszukanie, obława, kontrole drogowe.
Dodatkowe okoliczności: Załamanie pogody, nagłe ruchy wojsk, zakłócenia
łączności.
Wiarygodno
ść
: 2
Główne motywy
Smętek
Akcja 6 Rozsądek 6 Wpływ 6
ZDOLNOŚĆI
(+) Aatwość w ukrywaniu się
(+) Zdolności hipnozy i telekinezy
(-) SÅ‚aby fizycznie
Wygląd: Pokurczone, niewielkie ciało widoczne w czymś na kształt szat.
Ciało humanoidalne, pokryte pomarszczoną szarą skórą, bez włosów, pierzy
czy łusek. Cztery odnóża chwytne przypominające zwierzęce. Zawinięte w
nieznany materiał.
Miejsce pobytu: Zwykle lasy lub odosobnione tereny, zawsze nocÄ…, zwykle we
mgle lub obfitym deszczu.
Przyzwanie: Odwiedziny wśród ludzi są rzadkie, jednak się zdarzają.
Postacie mogą odkryć osobę umiejącą przyzwać istotę. Jej dokładne śledzenie
(zwykle kilka dni) pozwoli odkryć niepokojące nocne spotkania podczas,
których smętek wydaje się rozmawiać z opętanym.
Opętany [dowolna postać]: Postać od dziecka miała dziwne sny. Może być w
dowolnym wieku, ma skłonność do krótkich ucieczek.
Likwidacja/Spętanie/Rozmowa: Istota ma wysokie współczynniki. Jednak
łączona akcja postaci przeciw tej istocie może się udać. Smętek zapewne
będzie próbował uciec w leśne ostępy lub zaatakuje hipnotycznymi atakami
(test Wpływu). Próby racjonalnego kontaktu spełzną na niczym. Jego ciało
(a tym bardziej żywy) może być cenne.
Sól tej ziemi: Podczas prób poszukiwania, czy osaczania Smętka postacie
napotkają opór miejscowej ludności. Będą zle informowani, straszeni, a
nawet zaatakowani. Możliwe jest jednak (choć bardzo trudne) przekonanie
ludności o chęci ochrony istoty - wtedy jej odnalezienie będzie łatwiejsze.
Kapitan Detlef von Jungnen aka Sinobrody
Akcja 3 Rozsądek 3 Wpływ 2
Zdolności:
(+) Znajomość terenu
(+) Doskonały żołnierz i łgarz
(-) Pyszny
Od młodości należał do koła Narodowych Socjalistów USA i Eugeników.
Zawieszony, a potem wydalony ze studiów na wydziale prawniczym w Princeton.
Wyjechał do Berlina w 1936 roku i zmienił nazwisko. Były działacz NSDAP,
żołnierz okultystycznych grup (z tamtych czasów wziął się jego przydomek)
oraz ścigany zbrodniarz. Po wojnie zniknął w Ameryce Południowej. Podobno
wrócił do Europy. Jego tożsamość oraz miejsce pobytu nieznane.
Miejsce pobytu: Z pomocą miejscowej ludności ukrywa się w jednej z
niewielkich wiosek w okolicach Karczmy Dworcowej.
Zaginiony brat: Sinobrody jest wydziedziczonym w młodości bratem Johna Jr.
Urlicha (rodzina zadbała by ta informacja była dobrze ukryta). Detlef może
szukać prób kontaktu z BG - poprzez liściki, czy dyskretne spotkania. Czego
będzie chciał? Może próbować szantażować BG, albo prosić o pomoc - wszak
rodzinie się nie odmawia. Jest to postać mogąca sporo namieszać pomiędzy
Rosjaninem oraz Amerykaninem.
Ostatni gambit: Postać ta może mieć swojego ostatniego asa w rękawie -
informacje o osobach kontaktujących się ze Smętkiem, wyglądzie członków
Syndykatu, czy nazistowskich technologiach. Wisi na nim kilka wyroków, jest
też poszukiwany przez Syndykat.
Podwójny agent: Innym sposobem wykorzystania tej postaci jest tajne
powiadomienie  z góry o prawdziwej naturze Detlefa von Jungnena - był on
szpiegiem na usługach jednego z wywiadów alianckich. Dzięki wykorzystaniu
tej wersji postaci możliwe jest wprowadzenie konfliktu pomiędzy postaciami
- fakt bycia podwójnym agentem jest ściśle tajny.
Syndykat ( Gewerkschaft)
Oficjalnie nieistniejąca grupa byłych żołnierzy i naukowców niemieckich
handlujÄ…cych i rozwijajÄ…cych zakazane technologie. Zakonspirowana w
różnych środowiskach, tworzy luzną siatkę grającą z wywiadami wielkich
mocarstw.
Zwykle nie stosują przemocy - raczej przekupstwa lub szantaż. Posiadają
jednak komórki byłych SSmanów i innych istot służących, jako zbrojne ramie.
Wygląd: To może być każdy, lecz zwykle są to osoby pochodzenia
niemieckiego. Postacie graczy mogą zostać same "zaczepione" przez
organizacje lub wytropić ją.
Miejsce: Pojawią się tam, gdzie postacie. Handlarze mogą udawać klientów
karczmy, prostych robotników. Zbrojna część Syndykatu wtopiła się w
miejscowy półświatek.
Handel informacjami: Postacie mogą potrzebować nazwisk osób związanych ze
sprawą smętka, informacji o słabych stronach innych BG, czy też BNów.
Gewerkschaft jest w stanie to zapewnić - cena będzie jednak wysoka. Kilka
przykładowych ofert: zaniechanie działań PAP w sprawie Smętka (lub
skopiowanie dla Syndykatu jego wyników), kradzież tajnych pakunków z
pociągów, wydanie informacji o innych BG.
Handlarz Syndykatu
Akcja 2 Rozsądek 4 Wpływ 4
Elita Syndykatu. Zwykle nieuzbrojeni, choć mogą operować bronią
skrytobójczą.
Brudna robota: Syndykat może wydać wyrok na jednego z BNów lub BG. W tej
sytuacji postacie powinny trzymać przy sobie zaufanych ludzi z bronią.
Syndykat będzie nawet próbował bezpośredniej konfrontacji - czy to w formie
zasadzki w terenie, czy wulgarnych ataków na posterunek (w tym przypadku do
akcji mogą wejść Die Verendeten ).
Cyngiel Syndykatu
Akcja 4 Rozsądek 3 Wpływ 2
Członkowie lokalnych grup przestępczych. Uzbrojeni w noże, pistolety czy
PM'y.
Oddziały szturmowe Syndykatu - Die Verendeten
Akcja 5 Rozsądek 2 Wpływ 1
Mutanty - byli członekowie jednostek specjalnych SS. Ciężko uzbrojeni-
RKM y, Panzerfausty a nawet w zakazane bronie.
Poboczne motywy
Zwykłe zbrodnie: Postacie mogą być wzywane do "podejrzanych" morderstw, czy
zaginięć. Czasami celowe jest zrzucenie odpowiedzialności na "duch wojny".
O pomoc w starciu ze zwykłymi przestępcami może też prosić WP, czy
miejscowa ludność.
Artefakty nazistowskie: Dziwne, nielegalne i cenne obiekty mogą stanowić
cenny łup oraz zródło konfliktów. Wiele z nich przekracza granice, inne
znów leżą poukrywane w stodołach.
Tajemne kulty: W tych lasach odbywają się rytuały mające prehistoryczne
korzenie i żyją istoty sprzed wieków. Miejscowa ludność do tej pory żyła w
symbiozie z tym niezwykłym światem.
Prowadzenie
Złota zasada Cold city: Jeśli rozstrzygnięcie zwykłej sytuacji popchnie grę
do przodu, pozwól graczom na automatyczny sukces.
Improwizacja: W scenariuszu jest wiele możliwości rozwoju sytuacji - niech
działania graczy napędzają grę.
Zaufanie i cele: Najważniejszym składnikiem gry w Cold city jest
balansowanie na granicy współpracy oraz celów postaci. Celem mistrza gry
jest zręczne ułożenie wzajemnie sprzecznych oraz wspólnych celów tak, aby
gracze musieli współpracować i rywalizować zarazem. Od strony mechaniki
zaufanie stanowi potężne narzędzie - warto go stosować!
Akcja: Cold city jest również grą akcji. Postacie w trakcie sesji będą
tropić, czy dokonywać obław. Postacie mają również swoich podwładnych
mających pomóc im w działaniach "statutowych" PAP.
Dokumenty i mapy (wytnij z tekstu): Nie wahaj się ich rozdawać, przed grą -
aby przyśpieszyć akcje i w czasie zaostrzać konflikty i budować klimat.
Podczas prowadzenia typowych scen akcji warto wykorzystać rysowanie szkiców
- w większości przypadków mogą je robić nawet BG (np. przeszukują wioskę -
niech sami naszkicują ułożenie budynków.
Ekwipunek oraz zasoby: Postacie należą do względnie wpływowych osób. Mają
one dostęp do większości lekkiego sprzętu wojskowego - mundurów zimowych,
broni ręcznej i pojazdów. Postacie mają również szerokie uprawnienia w
ramach prowadzenia śledztwa - opisane jest to w podręczniku Cold city.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Żak Bucholc J & Agnosiewicz M Polowanie na czarownicE
niemieckie polowanie na zebry
Sandemo Margit Saga O Ludziach Lodu 02 Polowanie Na Czarownice
polowanie na anioła śmierci 4
Kotlica Polowanie na jednorożca
polowanie na slonia
polowanie na anioła śmierci 7
polowanie na anioła śmierci 5

więcej podobnych podstron