pochłaniać, dzikość, błyszczeć, sierp
Las druidów
Cel zdobycie błyszczącego złotego sierpa.
Stos kart przedstawia niebezpieczny i dziki magiczny las .
Gracze są młodymi druidami , którzy właśnie zdają swój egzamin końcowy . Nagrodą jest złoty sierp
który jest symbolem i bardzo przydatnym narzędziem dla druida .
Każdy druid ma inną specjalizację dlatego otrzymują różne poziomy władania obszarami mocy .
Karta druida zawiera
Nazwę i krótki opis fabularny druida.
Tor przychylności lasu wartości od 3 do + 3 na starcie wynosi 0.
Tor punktów losu każdy posiada na początku 3
Poziom Mocy druidów określa iloma kostkami gracz rzuca w celu rozwiązania problemu .
·ð Moc zamieniania siÄ™ w zwierzÄ™ta pozwala zamieniać siÄ™ w zwierzÄ™ta .
·ð Moc wÅ‚adania roÅ›linami pozwala rozkazywać roÅ›linom.
·ð Moc wÅ‚adania zwierzÄ™tami pozwala rozkazywać zwierzÄ™tom .
·ð Moc wÅ‚adania żywioÅ‚ami - pozwala wÅ‚adać żywioÅ‚ami.
W labiryncie na druidów czyhają różne niebezpieczeństwa . Dzikie zwierzęta , pułapki itd. Aby się
przed nimi obronić gracze muszą pochłaniać energie magicznego lasu czyli manne .
Mechanika
Poruszanie siÄ™ gracz co rundÄ™ losuje jednÄ… kartÄ™ ze stosu labiryntu . Karta zawiera :
·ð opis miejsca ,
·ð ewentualnÄ… przeszkodÄ™, stopieÅ„ wyzwania , który oznacza jak wynik musisz uzyskać na K6
·ð ilość manny potrzebnÄ… dla mocy którÄ… możemy jÄ… przezwyciężyć,
·ð na karcie opisano efekty dziaÅ‚ania . MogÄ… one być negatywne dla lasu i jego mieszkaÅ„ców lub
pozytywne . W zależności od tego jakie są może zmaleć lub wzrosnąć przychylność lasu
wobec druida.
Pozyskanie Manny - podczas wędrówki w labiryncie magicznego lasu druid czerpie mannę z energii
lasu. Rzuca 2K6 aby określić wartość pozyskanej manny . Podczas spotkań Druidzi wykorzystują
pozyskaną mannę do korzystania ze swojej magii . Pochłonięta manna musi wystarczyć do jej
wyczerpania . Dopóki w puli pozostanie chociażby jeden punkt manny druid nie może pozyskać nowej
manny . Uwaga !!! Jeżeli na skutek wykorzystania energii powstaną konsekwencje, opisane na karcie ,
może się okazać, że zmieni się przychylność lasu.
Przezwyciężanie przeszkód po wylosowaniu karty czytam opis miejsca i wyzwania . Wybierając
sposób rozwiązania problemu Druid decyduje ile manny wykorzysta. Przy każdym wyzwaniu opisane
jest ile manny należy zużyć aby z niego skorzystać. Druid może zdecydować że spróbuje użyć mocy z
wykorzystaniem mniejszej ilości manny . Wtedy jego poziom mocy słabnie o tyle ,o ile mniej
punktów manny użyje , co w konsekwencji zmniejsza ilość kostek w puli rzutu . Jednak za każde
dodatkowe 2 punkty wydane ponad ilość opisaną na karcie otrzymuje dodatkową kostkę do rzutu .
Jeżeli rzut się nie udał, gracz czeka do następnej rundy a następnie wybiera kolejną moc aby
rozwiązać problem . Jeżeli manna się wyczerpie podczas pokonywania wyzwania a wyzwanie nie
zostało pokonane , możesz pozyskać moc ale to wszystko co zrobisz w tej rundzie . Jeżeli wszystkie
możliwości się wyczerpią a problem będzie nie rozwiązany tracisz punkt losu a kartęspotkania
odkładasz na stos kart odrzuconych . Jeżeli tracisz wszystkie punkty losu giniesz.
Przykład .
Druid Balterus :
cechy postaci .
·ð Tor przychylnoÅ›ci lasu 0
·ð Tor punktów losu 2
·ð Moc zamiany w zwierzÄ™ta 2
·ð Moc wÅ‚adania roÅ›linami 3
·ð Moc wÅ‚adania zwierzÄ™tami 1
·ð Moc wÅ‚adania żywioÅ‚ami 4
Losuje ze stosu kartÄ™ spotkania .
Opis - Ścieżka którą idziesz kończy się niewielką polanką na której rośnie samotne białe drzewo .
Wokół drzewa stado wilków próbuje się wspiąć na jego pień . W koronie drzewa dostrzegasz
wystraszoną nimfę. Jeszcze moment a pazury wilków dosięgną ofiary. Cel : Przegoń wilki .
Stopień wyzwania - 5 oznacza że musisz uzyskać na K6 wynik rzutu równy lub wyższy niż pięć.
Wersja 1
Następnie na karcie znajdują się opisy konsekwencji wykorzystania poszczególnych mocy i liczba
manny jaką trzeba na nie wydać .
Jeśli wykorzystasz :
·ð Moc zamieniania siÄ™ w zwierzÄ™ta , Manna 2 zamieniÅ‚eÅ› siÄ™ w niedzwiedzia i to bardzo
głodnego niedzwiedzia. Twoja potężna postać przeraża wilki, które podkulając ogon uciekają
z polany .
·ð Moc wÅ‚adania roÅ›linami, Manna 3 w niezrozumiaÅ‚y dla wilków sposób drzewo na którym
schroniła się nimfa zaczyna rosnąć sprawiając że znalazła się ona poza ich zasięgiem .
Zniechęcone wilki odchodzą z niesmakiem .
·ð Moc wÅ‚adania zwierzÄ™tami , Manna 4 w Å‚bach wilków zabrzmiaÅ‚o wezwanie do
posłuszeństwa . Przybiegają one do ciebie i łaszą się do twych stóp jak szczeniaczki .
Wykorzystujesz moment i rozkazujesz żeby odeszły do swoich leży . Uzyskujesz przychylność
lasu +1
·ð Moc wÅ‚adania żywioÅ‚ami , Manna 1 Na twoich dÅ‚oniach pojawiajÄ… siÄ™ pÅ‚omienie , rzucasz
ogniste pociski między wilki , te ranione z popaloną sierścią uciekają w przerażeniu . Tracisz
przychylność lasu -1
Ponieważ Balterus nie posiada już punktów Manny, przed pokonaniem wyzwania pochłania energię
lasu zamieniając ją w mannę, rzut 2K6 daje wynik 7 i czeka na następną rundę. Najłatwiejszym i
najmniej kosztownym rozwiązaniem dla Balterusa byłoby skorzystanie z mocy żywiołów , jednak to
rozwiązanie obniży przychylność lasu . Gracz decyduje się wybrać moc władania roślinami . Poświęca
trzy punkty manny i rzuca 3K6 bo tyle wynosi jego moc . Wynik rzutu to 2,3,4 . Niestety test jest
nieudany . Balterus czeka do następnej rundy . Zostało mu 4 punkty manny . Nadal wystrzega się
negatywnych konsekwencji i wybiera Moc zamiany w zwierzęta i postanawia ją wzmocnić wydając
dodatkowe dwa punkty w celu dodania kostki do puli rzutu . Teraz pomimo tego że wykorzystywaną
moc ma na poziomie 2 , będzie mógł rzucić 3 K6 . Wyniki rzutu to 6,1,5 . Przeszkoda pokonana , wilki
opuszczajÄ… polanÄ™ .
To tylko szkic gry. Brakuje kart spotkań .
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Las RebajasPreguntasHablarLas zast6LAS ZDANINFORMACJA O STANIE LAS W Wen las noticiasAnonimo CUENTO Las habichuelas magicasKowalewska O czym szumi laslas rzeczy00Jan Brzechwa Poszła w las naukaEuripides Las Troyanaswięcej podobnych podstron