Podstawowe techniki oświetlania sceny Grafika


1
strona
PODSTAWOWE TECHNIKI OÅšWIETLANIA SCENY
3ds Max
Karolina GRZECHNIK
2
strona
Podstawy oświetlenia
" Światło naturalne  sceny plenerowe, oświetlane przez Słońce i Księżyc.
Najlepiej tworzyć za pomocą zródeł, które emitują równoległe promienie
biegnące w jednym kierunku. Zależne od czasu, daty i położenia Słońca 
kontrolowane przy użyciu systemów światła słonecznego (Sunlight)
i dziennego (Daylight).
" Światło sztuczne  wnętrza, gdzie głównymi zródłami światła są np.
żarówki. Powstaje zazwyczaj dzięki zastosowaniu dużej liczby zródeł
światła o niskim natężeniu.
3
strona
Standardowa metoda oświetlenia
" Światło kluczowe  np. reflektor (Spotlight) z włączonymi cieniami.
Powinien być usytuowany z przodu, ponad obiektem. Główne zródło
powstawania cieni w scenie.
" Światła drugorzędne (wypełniające)  uzupełniają światło kluczowe.
Umieszczane na poziomie podłoża, po obu stronach oświetlanego
obiektu. Natężenie o wiele mniejsza niż światła kluczowego, wyłączone
cienie. Dodatkowo umieszczane światło za sceną, oświetlające obiekty z
tyłu.
" Światło otaczające  powstaje w wyniku odbijania światła przez ściany i
obiekty. Zapewnia ogólne oświetlenie całości sceny, zapobiega
powstawaniu całkowicie czarnych cieni. (Rendering/Environment and
Effects/Global Lighting/Ambient)
4
strona
Standardowa metoda oświetlenia
Rys. Standardowy model oświetlenia (światło kluczowe, dwa światła drugorzędne,
światło tylne)
5
strona
Standardowa metoda oświetlenia
1 2
3 4
Rys. Model czajniczka wyrenderowany przy użyciu  1. oświetlenia domyślnego, 2.
pojedynczego światła kluczowego, 3. dwóch świateł drugorzędnych, 4. światła tylnego
6
strona
Cienie
" Area Shadows  cienie powierzchniowe, tworzone przez rozległe zródła
światła. Nie wymagają zbyt wiele pamięci, są miękkie  mają rozmyte
krawędzie.
" Shadows Maps  mapy cienia. Bitmapy, które renderer tworzy i łączy z
ukończoną sceną. Dają realistyczne, delikatne cienie. Nie obsługują
przezroczystości.
" mental ray Shadow Map  specyficzny typ map cieni, generowany dla
modułu mental ray.
" Ray Traced Shadows  wyliczane śledząc ścieżkę każdego promienia
światła padającego na scenę. Długi proces dający bardzo dokladne i
wyraziste cienie.
" Advanced Ray Traced Shadows  wykorzystuje pamięć efektywniej niż
standardowa Ray Traced Shadows.
7
strona
Cienie
1
2
3
4
Rys. Model czajniczka wyrenderowany przy użyciu różnych cieni 1. Shadow Map, 2. Area
Shadow, 3. Mental Ray Shadow Map, 4. Ray Traced Shadows
8
strona
Rodzaje światła
Oświetlenie domyślne.
ØðKey light (oÅ›wietlenie główne/kluczowe), umieszczone u góry, po lewej.
ØðFill light (oÅ›wietlenie wypeÅ‚niajÄ…ce), umieszczone u doÅ‚u, po prawej.
3ds Max rozstawia niewidoczne światła w scenie, która nie zawiera innych
zródeł oświetlenia. Oświetlenie domyślne przestaje mieć wpływ na scenę, gdy
znajdzie się w niej jakiekolwiek inne zródło światła dodane przez użytkownika
(nawet jeśli jest wyłączone). Kiedy wszystkie światła w scenie zostaną usunięte,
domyślne ustawienie pojawia się znowu.
Obiekty zawsze renderowane są przy jakimś rodzaju oświetlenia!
9
strona
Rodzaje światła
Światło otaczające (Ambient)
Jednolicie rozświetla całą scenę. Pochodzi od światła odbitego od innych obiektów.
Ustawienie koloru światła otaczającego -> Rendering/Environment/ Common
Parameters/Global Lighting /Ambient.
Dodatkowo, oprócz globalnych ustawień światła otaczającego, każdy materiał może
mieć dla tego rodzaju światła określony własny kolor, definiowany w edytorze
materiałów.
10
strona
Rodzaje światła
Światła standardowe. Panel Create/Lights/Standard
" Omni (Punktowe zródło światła)  wysyła promienie
światła we wszystkich kierunkach, jak żarówka.
" Spotlight (Reflektor)  ma określony kierunek wiązki
promieni świetlnych, można go kierować na konkretny
fragment sceny i skalować.
ØðFree Spot  reflektor swobodny, nie ma celu , może
być obracany w dowolnym kierunku
ØðTarget Spot  reflektor wycelowany, skÅ‚ada siÄ™ z
obiektu będącego zródłem światła i markera
wyznaczajÄ…cego kierunek padania promieni
świetlnych ze zródła.
11
strona
Rodzaje światła
Światła standardowe. Panel Create/Lights/Standard
" Direct (Kierunkowe zródło światła)  emituje w jednym
kierunku promienie równoległe
ØðFree Direct  swobodne kierunkowe zródÅ‚o Å›wiatÅ‚a,
może być obracane w dowolny sposób
ØðTarget Direct  kierunkowe zródÅ‚o Å›wiatÅ‚a z celem,
zwraca się w kierunku celu, który można
przemieszczać w obrębie sceny
" yródło rozproszone typu Skylight - jest jak sterowalne
światło Ambient, można je przemieszczać w obrębie
sceny, zastosować ustawienia środowiska sceny (Scene
Environment) lub wybrać kolor nieba (Sky Color).
12
strona
Rodzaje światła
Światła standardowe. Panel Create/ikona Lights/Standard
" Area Omni i Spot Omni (Powierzchniowe zródła światła) 
emitują światło z określonej powierzchni, a nie tylko z
pojedynczego punktu. W efekcie sumowane jest światło
docierające do danego punktu z różnych rejonów zródła.
Współpracują tylko z rendererem mental ray.
ØðArea Omni może przybierać ksztaÅ‚t sfery lub cylindra
ØðArea Spot może być prostokÄ…tne lub w ksztaÅ‚cie dysku.
13
strona
Rodzaje światła
Światła fotometryczne. Create\Lights\Photometric
Bazują na rzeczywistych światłach, spotykanych w otoczeniu,
posiadają takie same parametry, np. intensywność mierzoną w
lumenach, czy temperaturę barwową wyrażoną w stopniach Kelvina.
W scenie można utworzyć dwa rodzaje świateł fotometrycznych 
Free i Target. Można również wybrać jeden z wielu szablonów
rzeczywistych świateł, zawierających m.in. żarówki 40, 60, 75 i 100W,
lampy halogenowe, fluorescencyjne, czy nawet lampy uliczne.
Za każdym razem, gdy chcemy wstawiane jest do sceny światło
fotometryczne, pojawia się komunikat, informujący, że
rekomendowane jest aktywowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji
(Logarythmic Exposure Control). Przycisk Yes, aktywuje jÄ….


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podstawowe techniki decoupage
Sośnicki Podstawy techniki telewizyjnej
Podstawy Technologii Okrętów Podstawy Techniki Pomiarowej Pytania
lekcja13 Podstawowe techniki manipulacji
Technika oświetleniowa w telewizji
Podstawy Technologii Okrętów Podstawy Techniki Pomiarowej
05 EW ZEW M pom nr5 Podstawowe techniki?cylitacyjne
Stosowanie podstawowych technik wytwarzania części maszyn(1)

więcej podobnych podstron