Parametr Curve Out-of-Range Types.
W programie 3ds max5, możesz uczynić szereg powtarzających się identyfikatorów zapisu w rozmaitości dróg, bez potrzeby robienia kopii i umieszczania ich w osi czasu. W tej lekcji zastosujesz Curve Out-of-Range Types odnoszący się do identyfikatora zapisu Position, pozycji piłki. Jest to korzystne gdy wykonujesz zmiany do jednego kompletu identyfikatorów zapisu, zmiany te są zastosowane w animacji.
Powtórz Keyframed:
Kontynuuj od ostatniego ćwiczenia bądź wczytaj ostatnio zapisany plik.
Możesz taż otworzyć plik bounce_repeat.max.
Jeśli Curve Editor nie jest otwarty to zrób to poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszki w oknie ekranu na zaznaczonym obiekcie piłki i wybranie z menu kontekstowego polecenia Curve Editor.
W edytorze upewnij się czy w lewym oknie Controller, zaznaczona jest tylko pozycja, Z Position.
Zanim wykonasz następne ramki kluczowe, zwiększysz ilość klatek animacji.
Za pomocą ikony Time Configuration w oknie o tej samej nazwie zmień wartość Animation End Time na 120.
Dodałeś 90 nie aktywnych ramek animacji do 30 ramek aktywnych, w których została utworzona animacja odbijającej się piłki, od ramki 0 do ramki 30.
W edytorze kliknij ikonę Parameter Curve Out-of-Range Types, zamieszczoną w pasku narzędzi, by otworzyć okno Param Curve Out-of-Range Types.
Parametry krzywej, dobór typu.
Kliknij dwa małe przyciski pod opcją Cycle a następnie wciśnij OK.
Teraz kliknij ikonę Zoom Horizontal Extents, znajdującą się w dolnym pasku narzędzi po prawej stronie.
W oknie identyfikatorów zapisu krzywa odbijania pliki pojawia się poza widoczny obszar okna. Parametr krzywych, Parameter Out-of-Range, pokazany jest linia przerywaną.
Parametr krzywych, Parameter Out-of-Range.
Ramki od 31 do 120 nie mają żadnych identyfikatorów zapisu. Jakiekolwiek zmiany w identyfikatorach zapisu poczynione zostaną w pętli.
Możesz uczynić identyfikatory zapisu dla krzywych poprzez wybranie z menu edytora Utilities > Track View Utilities > Create Out of Range Keys.
Odtwórz animację przy otwartym oknie edytora. Teraz animacja z klatek od 0 do 30, została powielona na pozostałe klatki.
Zapisz pracę pod nazwą, mybounce_repeat.max.
W następnej lekcji nauczysz się jak piłka zmienia lokalizację i połączysz ją z innym obiektem.