O MAGII
Magia
Magia to tajemnicza siła. Nie wiadomo, jakie naprawdę jest jej źródło. Istnieje od zawsze, niepokojąc, kusząc i wywołując przerażenie. Jest to potęga niewyobrażalna, potrafiąca kreować nowe światy i niszczyć stare. Nie do pomyślenia jest, aby słaby człowiek potrafił okiełznać taką moc.
A jednak tak się stało. Nie wiadomo, kiedy narodził się pierwszy człowiek obdarzony Darem. Zapewne wydarzyło się to w bardzo zamierzchłej przeszłości. Kiedy do tego doszło, człowiek jeszcze nie rozumiał skomplikowanej i subtelnej magii, nie potrafił znaleźć współzależności, a nadnaturalne zdolności obdarzonych Darem wzbudzały trwogę. Byli oni niebezpieczni, nie potrafili bowiem kontrolować sił, które nieświadomie wyzwalali.
Dzisiaj, po setkach lat, niektórzy ludzie nauczyli się choć częściowo panować nad magią. Dzięki ciągłym naukom, wyczerpującym ćwiczeniom nauczyli się nadawać bezkształtnej i potędze postać i cel. Ci ludzie nazywani są czarodziejami.
Dar i czarodzieje
Dar to tajemnicza, nadnaturalna zdolność. Dzięki niej człowiek jest w stanie okiełznać rozszalałą potęgę i podporządkować ją sobie. Nigdy nie wiadomo, czy ktoś jest obdarzony Darem, dopóki to brzemię (błogosławieństwo czy przekleństwo?) się nie ujawni. Zazwyczaj dzieje się to ze szkodą dla otoczenia. Gdzieś nagle, ni stąd ni zowąd, wybucha pożar. Zaczynają dziać się różne dziwne rzeczy. Przedmioty lewitują. Płomienie przybierają przeczące zdrowemu rozsądkowi kształty. Obdarzeni Darem czynią rzeczy, które ktoś głęboko wierzący nazwałby cudami. Potrafią dotykiem rąk wskrzesić zmarłego. Nie kontrolują jednak swojej siły, nie panują nad nią i równie dobrze dotykiem mogą sprowadzić okropną śmierć.
Jednak można opanować tę moc. Zazwyczaj robi się to pod czujnym okiem mistrza. Zjawia się on któregoś dnia i zabiera obdarzonego Darem na naukę, czasami nie pytając nawet o zdanie. Czarodzieje posiedli wiedzę o zaklęciach, tajemniczych symbolach, które pozwalają wraz z odpowiednia intonacją ukierunkować moc. Ta wiedza rodziła się przez tysiące lat studiów, przekazywana była z mistrza na ucznia, ukrywana przed zabobonnymi ludźmi i nieprzyjaznymi jej religiami.
MAGIA W ŚWIECIE AVALONU
Czarodzieje
Czarodzieje to ludzie, którzy posiedli umiejętność kontrolowania sił magicznych. Wyróżnia się trzy rodzaje czarodziejów. Magowie zajmują się czystą magią, wywodzącą się z jednej z czterech sfer: Ognia, Ziemi, Powietrza bądź Wody. To ludzie, dla których najważniejsza jest wiedza, i choć niektórzy magowie starają się wykorzystać swe umiejętności aby zaspokoić swoje przyziemne ambicje, to jednak większość odcięła się od świata, aby w zaciszach swoich laboratoriów sięgać niezbadanego. Magowie skupiają się w organizacji zwanej Gildią. Pomaga ona w badaniach, maskuje prawdziwe zajęcie czarodzieja i pilnuje, aby między adeptami wiedzy nadprzyrodzonej nie dochodziło do waśni i wojen o władzę. Magowie mają kategoryczny zakaz mieszania się do ziemskich spraw, choć wielu tego zakazu nie przestrzega.
Magowie muszą cały czas się uczyć. Ciągle studiują, prowadzą badania, ślęcząc w zaciszach swoich pracowni nad pożółkłymi pergaminami. Świat magii jest pod względem możliwości nieograniczony i wszystko w nim może się zdarzyć. Taki studia trwają czasami dziesiątkami lat, i wielu badaczy umiera, zanim zdobędzie odpowiednio potężne umiejętności.
Niektórzy wybrali- na pohybel swej duszy-drogę na skróty. Droga owa wiedzie przez ciemności, w jakie zwykły śmiertelnik nie odważyłby się zapuszczać. Prowadzi do niewyobrażalnej potęgi, której źródłem są złe moce, mieszkańcy podziemnych światów, diabły. Ludzie którzy zdecydowali się na taki krok są szaleńcami, owładniętymi myślą o potędze, władzy i bogactwie, lub niezdrową fascynacją tym, co na zawsze będzie zakryte przed umysłem ludzkiej istoty.
Takich obłąkańców nazywa się demonologami lub czarnoksiężnikami. Czarna magia daje im w krótkim czasie wielką potęgę, ale koszt tego jest bardzo wysoki. Zbyt wysoki. Demonologowie zaprzedają bowiem duszę diabłom, złym mocom, w zamian za opiekę i pomoc. Są jednak zbyt owładnięci żądzą szybkiego zdobycia potęgi aby zauważać, że tracąc duszę stracili już wszystko i nic im nie zostało. Przeradzają się z czasem w opętanych zgorzknialców, pozbawionych wszelkiej nadziei, mszczących się za skutki swej bluźnierczej decyzji na całym świecie.
Większość demonologów to dawni magowie, których skusiła ciemna strona mocy, (choć trafiają się, jednak bardzo rzadko, uczniowie czarnoksiężników). Demonologowie są stosunkowo nieliczni, i odizolowani od siebie. Darzeni szczególna nienawiścią, nawet przed adeptów czystej magii, są na każdym kroku zwalczani.
Istnieje także trzeci rodzaj czarodziejów. To warlockowie, zwani także wiedźmami (bądź w przypadku mężczyzn wiedźminami). Warlockowie są ludźmi, którzy zostali obdarzeni Darem, ale nikt nie zatroszczył się o to, aby ów Dar rozwinąć. Warlockowie zwykle nauczyli się częściowo kontrolować swoje nadnaturalne umiejętności, ale starają się tego nie okazywać. Są obdarzani nieufnością i czasami nienawiścią, ale także szacunkiem podyktowanym przez strach . Zazwyczaj to oni padają ofiarą rozszalałej świętej Inkwizycji i łowców czarownic.
Dwa pierwsze rodzaje czarodziejów są spotykane jedynie w krajach Avalonu (włącznie z Albionem). Wynika to z faktu, że nauka magii, przezywająca swój rozkwit w czasach Imperium, nigdy nie wykroczyła poza jego granice. Potem, gdy cywilizacja opanowała cały kontynent, czarodzieje znaleźli się także na wschodzie kontynentu i Wyspie Mgieł. Po utracie krain Lewnatu na rzecz Saracenów adepci wiedzy tajemnej przenieśli się na Avalon (choć czasami do uszu magów Avalonu docierają stamtąd wieści o tajemniczej Gildii Księżycowej).
Oznacza to, że ani magiem, ani demonologiem nie może grać postać, która urodziła się i wychowała w krajach takich jak wschodnie stepy, Erin czy Nordheim. Tam wiedza o rozwijaniu Daru drogą studiowania magii jest niedostępna. Inaczej rzecz ma się z warlockami -ponieważ Dar nie wybiera narodowości, ten typ czarodzieja może znaleźć się wszędzie- od Szmaragdowej Wyspy aż po mroźne, skute lodem pustkowia północy.
Historia magii na Avalonie
Nikt nie wie, kiedy pierwsi magowie zaczęli tkać swoje zaklęcia i weszli w tajemniczy świat magii. Gdyby wierzyć legendom, stało się to w tajemniczej przeszłości, kiedy istniały bajkowe cesarstwa. W Avonie sztukę tę doprowadzono do perfekcji. Podania szeptane na ucho wspominają o potężnych przedmiotach przesyconych mocą, dawno zapomnianych zaklęciach, przy których te rzucane przez magów Imperium wydają się jedynie dziecinną igraszką. Dawni magowie potrafili przenikać do innych światów, tak, jak dzisiaj zwykły śmiertelnik przechodzi z jednej izby do drugiej. Z tamtych czasów zachowały się podobno zwoje i księgi, zawierające na swych kartach tajemnicze i straszne zaklęcia, oraz rzeczy mogące dać posiadaczowi moc równa bogom. Legendy o potędze dawnych magów rozpalają dzisiaj wyobraźnię dziesiątków poszukiwaczy wiedzy tajemnej, popychając ich ku najbardziej szalonym poszukiwaniom.
Ale jaka by nie była potęga legendarnych magów, została ona zmieciona przez Kwirytów, którzy pogrzebali chwałę starożytnego królestwa w popiele. Wiedza, gromadzona przez niezliczone wieki zaginęła. Przez pierwszy okres istnienia Imperium nie słychać nic o magach ani badaniach w tej dziedzinie. Ale w roku 201 narodził się człowiek, którego życie obrosło w wiele legend i który ponownie wskrzesił zapomnianą sztukę. Był to Gajus Miscus z miasta Aecjum, później filozof. Miscus przez wiele lat poszukiwał sposobu na rozwiązanie tajemnicy równie starej, jak sama magia-transmutacji ołowiu w złoto. W tym celu tłumaczył traktaty i manuskrypty pochodzące z państwa Sassynidów i wschodnich despotii. Pewnego dnia do jego rąk trafiło zagadkowe, ponad trzystuletnie dzieło, najprawdopodobniej będące plagiatem innego, jeszcze starszego pisma. Na jego kartach nieznany autor wspominał o tajemniczej sile, przenikającej cały świat na wskroś, tętniącej zarówno w żywych stworzeniach jak i w martwych przedmiotach. Sile, która opanowana dałaby jej właścicielowi nieograniczone możliwości. Sprawa ta bardzo zaintrygowała Miscusa, tym bardziej, że wiązało się to z prowadzonymi przez niego badaniami.
Zaczął zbierać starożytne manuskrypty i badać je pod tym właśnie kątem. Dociekliwy umysł badacza wynajdował między wierszami wiele tajemniczych rzeczy, subtelnych wzmianek zamaskowanych alegoriami i legendami. Miscus zwrócił uwagę na ludzi, nazywanych przez współczesnych saceruis tj. dotkniętymi przez bogów. Odznaczali się oni niezwykłymi mocami kreacji i destrukcji. Wnioskując z wiedzy zawartej w antycznych manuskryptach, ci ludzie obdarzeni byli Darem-umiejętnością skupiania, niczym soczewka, owej sekretnej siły i ukierunkowywania jej na konkretny cel i zadanie. Tak Miscus przywrócił światu wiedzę o magii i dał początek jej badaniom w Imperium.
Jego życie obfitowało w wiele przygód, z których wiele dało początek legendom. Mówi się, że zgromadził zapomniane dzieła z czasów Avonu, w tym do dzisiaj bezskutecznie poszukiwaną Księgę Czterech Pierwiastków zawierającą wiedzę o wszystkich źródłach magii. Podobno miał na usługach stu sylfidów, którzy przenosili jego dom, gdzie tylko im rozkazał. Podobno odkrył miejsce, skąd bez żadnych zabiegów magicznych można przerwać delikatna pajęczynę czasu i przestrzeni. Podobno… opowieści o jego życiu można by ciągnąc w nieskończoność.
Miscus stworzył wokół siebie grupę filozofów, zafascynowanych nową doktryną. Przez lata prowadzili razem poszukiwania zapomnianej wiedzy.
Miscus umarł nagłą śmiercią w roku 259. Jego śmierć była nie mniej zagadkowa, niż jego życie. Kroniki mówią, że schorowany mag w gorączce szeptał nieznane słowa. Nad ranem znaleziono jego ciało-zasuszone jak mumie z grobowców budowanych na dalekim południu. W dłoni truchło ściskało czerwony jak krew rubin, we wnętrzu którego migotały tajemnicze iskierki…
Po śmierci mistrza grupa jego uczniów rozpadła się. Rozeszli się oni w różne części Imperium. Nadal jednak prowadzili swoje badania, tyle że teraz niezależnie od siebie, wprowadzając wiele innowacji i przyczyniając się do wzbogacenia i urozmaicenia wiedzy o sztuce magii.
W roku 284 Ulran z Reanium zgromadził wokół siebie kilku rozproszonych po Imperium magów. Zdumionym adeptom oznajmił, że odkrył tajemniczą kryptę, zamieszkałą przez nieśmiertelną istotę. Istota ta, nazwana przez niego Ra'ah dała mu pięć miedzianych tablic z wyrytymi nań prawami rządzącymi uniwersum. Zrozumienie tych praw i ogarnięcie ich swoim umysłem dawało całkowitą kontrolę nad siłami magii. Z wiedzy zawartej w tablicach wynikało, że nieostrożne i niekontrolowane eksperymentowanie z magią zagrażało istnieniu wszelkiego bytu i czasu. Zdając sobie sprawę z niebezpieczeństwa, jakie niosło ze sobą igranie z niezrozumiałymi siłami, kilku światlejszych magów zadecydowało o stworzeniu reguł rządzących badaniem magii. Przestrzegania tego prawa miało pilnować specjalne stowarzyszenie. Tak powstał Ars Magica Codex i Krąg Magów. Badaczom, którzy nie podporządkowali się zaleceniom Kręgu, uniemożliwiono dalsze kontynuowanie studiów. Sztuka magii powoli wchodziła w swój złoty wiek.
Magia nie była naonczas czymś złym tak jak dziś i jawnie uprawiało się tę sztukę. Nic za nią nie groziło jakkolwiek żaden z magów z wiadomych powodów nie chwalił się zbytnio swą wiedzą. Przez lata mogli jednak oni w spokoju rozwijać swoją wiedzę i wzbogacać ją o nowe doświadczenia.
Na świecie działy się wówczas rzeczy, które na długo zmieniły kształt świata. Dumne, stare państwa, jedno po drugim, dostawały się we władanie Imperium. Żadna armia nie była w stanie stawić czoła bitnym legionom kwiryckim. W 270 roku poddała się Argwenia, a w 310 roku został pokonany związek plemion celtyckich i ostatecznie cały Avalon znalazł się pod rządami Imperium. Nastał złoty wiek, wiek nie znający wojen ni najazdów. Także magia przeżywała swój rozkwit Powstało wiele szkół, które powoli zaczęły specjalizować się w poszczególnych aspektach magii. Wówczas to sformułowano ostatecznie doktrynę magii, określono zasady, jakimi się ona kieruje, wyodrębniono pierwiastki. W roku 328 Krąg powołał do życia Wszechgildię, mającą wspomagać rozwój magii, a także pilnować, aby żaden adept wiedzy tajemnej nie naruszał nigdy praw zawartych w Ars Magica Codex. Wszechgildia zaczęła nadzorować działalność wszystkich niezależnych stowarzyszeń, a te bez szemrania podporządkowały się jej decyzjom. Wkrótce wszystkie istniejące zgromadzenia stworzyły Domy, w których władzę przejęli (czasami nie bez spięć) najbardziej doświadczeni magowie. Tak powstał Dom Pierwiastka Wody, Dom Powietrza, Dom Ziemi i najbardziej tajemniczy-Ognia. Domy dzieliły się z kolei na Zgromadzenia.
To był złoty wiek magii. Nikt nie zliczy, ile magicznych formuł stworzono w owych czasach, ile sekretów zapisano na pergaminowych kartach. Dzisiaj, po bez mała tysiącu lat niewiele się z tej wiedzy zachowało. Większość ksiąg spłonęła w pożodze schyłku Imperium, lub zaginęła w Ciemnych Wiekach. Ci, którzy spisali te dzieła i stworzyli te cuda, dawno rozsypali się w proch. Pozostawili po sobie jedynie legendy, które wzbudzają żądzę i rozpalają wyobraźnię. Bo który z dzisiejszych czarodziejów nie marzy o posiadaniu Księgi Eteralnego Płomienia, zawierającej ponoć zaklęcia mogące dać całkowitą władzę nad ogniem ? Któż nie zadrżałby ze strachu na widok oprawionych w żelazo ksiąg Ethus Itherne, na kartach których zapisano sposoby otworzenia bram do świata zmarłych? Ręce którego badacza nie trzęsłyby się z wrażenia przy przewracaniu wielkich, pergaminowych arkuszy Linus Index, spisu wszelkich źródeł mocy magicznej na naszym świecie? Tak, to były czasy wielkiej magii, o której dzisiaj już nawet nam się nie śni. Czasy, które już nie powrócą, albowiem czysta magia została na zawsze skażona przez Księcia Ciemności.
Nikt nie jest do końca pewny, kiedy na łonie badaczy magii dokonał się rozłam, który na zawsze zmienił ten świat. Zapewne stało się to w roku 470, kiedy nad wyraz ambitny mag Dregan z Kartei odszedł ze Zgromadzenia Zimowego Płomienia zabierając ze sobą gromadę uczniów. Dregan nie cofał się przed niczym i nikim, aby osiągnąć upragniony cel-przywództwo w Gildii. Poróżniony ze wszystkim, odszedł od społeczności magów i zaszył się z garstką wiernych sobie ludzi na pustkowiu. Założył piąty Dom, Dom Wieczności. Wkrótce stał się jednym z najpotężniejszych czarodziejów w Imperium. Posiadł wiedzę o wszystkich pierwiastkach. Ale jego Moc nie była dobra. Było w niej coś niepokojącego, coś zdradliwego, słodkiego i kwaśnego zarazem. Dregan zbłądził, w poszukiwanie bezgranicznej władzy i mądrości zaszedł za daleko, zapuścił się w krainę wiecznych ciemności i bezgranicznego smutku. Nie zyskał swej potęgi drogą ciężkich, wieloletnich studiów. Dał mu ją kto inny, ktoś, kogo twarz jest zawsze skryta w cieniu, ktoś, kto ma wiele imion i jest źródłem wszystkich naszych lęków i obaw.
Dregan zaczął gromadzić wokół siebie setki zauroczonych jego siłą i wiedzą młodych czarodziejów. Skuszeni obietnicami szybkiego zdobycia podobnej potęgi jeden po drugim wpadali oni w sidła własnej ambicji. Zmieniali się, zaczęli pożądać wszystkiego. Omamieni przez swego charyzmatycznego mistrza całkowicie porzucili zasady, jakie narzuca Ars Magica Codex.
Ich moc została skażona zawiścią i okrucieństwem. Zaczęli używać magii do zabijania, zadawania cierpień i wzbudzania strachu. Poważnie zaniepokojona Gildia nakazała Dreganowi rozwiązać Dom Wieczności, ale ten roześmiał im się w twarz. Wkrótce potem zmarł na dziwną chorobę sędziwy Gallen, Arcymag. Tak Dregan wypowiedział Gildii wojnę, łamiąc tym samym najświętsze prawa.
Dom Wieczności nie cofał się przed niczym. Trucizną i sztyletem likwidował rywali, kłamstwami i pieniędzmi przyciągał zwolenników. Wkrótce cicha, mordercza, prowadzona z niespodziewaną zaciekłością wojna objęła całą Gildię. Nikt ze zwykłych śmiertelników nie zdawał sobie sprawy, że na jej czas obudzono dawno uśpione siły, które mogły zniszczyć świat. Wojna spowodowała upadek ustanowionych przez Krąg praw i zdziczenie obyczajów wewnątrz Gildii. Oponenci Dregana także zaczęli stosować metody, za używanie których wcześniej krytykowali przywódcę Piątego Domu. Zaczęli włączać do tej gry nieświadomych niczego możnych i władców. Jako narzędzi używali polityki i siły zbrojnej. Dawne zasady poszły w zapomnienie.
Efektem tych zmagań był trwały rozłam Gildii. Dzięki kłamstwom Dregan przeciągnął na swoją stronę większość jej członków. I choć nie byli oni doświadczonymi czarodziejami, w Piątym Domu zaczęli zdumiewająco szybko zdobywać wiedzę i umiejętności. Powoli zdominowali oni całą społeczność czarodziejów, która rozpadła się na setki niezależnych zgromadzeń. Tak zakończył się Złoty Wiek magii, Gildia straciła swą siłę i znaczenie, mało kto liczył się z jej zdaniem.
Najwięksi magowie Gildii, tacy jak Hadrian Złotooki, Glorius z Arradium i Ingmar, udali się na wygnanie. Zabrali ze sobą stare księgi, sekrety potężnych zaklęć, a także Ars Magica Codex. Wyruszyli w pokryte śniegiem, niedostępne góry Achasz (dzisiejsze Nordyckie), i słuch po nich zaginął. Wraz z nimi zniknęły największe tajemnice starożytnej magii. Przepadł także Codex.
Dregan dokonał żywota w 540 roku. Kiedy umierał, liczył sobie ponad 100 lat. Wielu zastanawiało się nad tym, jaką cenę zapłacił czarodziej za tak długi pobyt na tym świecie. Być może niektórzy wyczytali to z grymasu nieludzkiego przerażenia, jaki malował się na twarzy zmarłego, i zrozumieli znaczenie imienia, jakie szeptały tuż przed śmiercią jego usta. Imienia, które przez wieki zostało zapomniane, a teraz znowu ponownie wypowiedziane.
Na swojego następcę Dregan wyznaczył starego maga Orastesa z Lydii. Kiedy jednak starzec zapoznał się z testamentem, oszalał. Wrzeszczał o zgubie i wypełnieniu się starodawnych przepowiedni. Zanim ktokolwiek go powstrzymał, poderżnął sobie gardło…
Wszyscy obecni byli zaszokowani. Pełni obaw, jakby podejrzewając coś strasznego, przeczytali testament. Dregan nakazywał w nim nadal umacniać autorytet Piątego Domu, ale jego ostateczny cel był o wiele bardziej ambitny i wstrząsający. “A komu nie wiadomo, jakie jest źródło naszej siły na tym śmiertelnym świecie -napisał zmarły- niechaj pozna imię Mistrza naszego i nauczyciela. On to bowiem daje nam wiarę, abyśmy mogli dokonywać rzeczy niemożliwych i szacunek najwyższy mu się za to należy, cześć bogom równa. Jeden jest On, choć my, śmiertelnicy mamy dla niego tysiąc imion i wyobrażamy go sobie w tysiącu postaci. On dał nam życie i był nauczycielem naszych praojców. On jest bogiem, jedynym bogiem. Wolą moją jest, aby był czczony jak bóg. Niechaj tak się stanie, i niechaj ołtarze fałszywych bożków rozpadną się w proch. Tak wypełni się przeznaczenie, które było nam pisane, zanim powstały gwiazdy.”
Wielu zgromadzonych szybko zrozumiało, o jakim bogu mowa. Zbyt dobrze znali stare legendy i teraz ich myśli zmroził lodowaty strach Zrozumieli, że wpadli w pułapkę zastawioną przez złośliwy umysł, że stracili swoje dusze w zamian za ulotną wiedzę i doczesne dobra. Zrozumieli, że ich Moc nigdy, ani przez chwilę nie należała do nich. Ale było już za późno, by się wycofać. Wszelako część czarodziejów nie chciała służyć zapomnianemu Stworzycielowi, któremu ludzkość zawdzięcza potępienie. Na łonie Piątego domu nastąpił rozłam i doszło do, kolejnych krwawych waśni. Z chaosu wyłonił się nowy przywódca- Horus. Był to człek bezduszny i okrutny. Bezwzględnie rozprawił się z przeciwnikami. Podporządkował sobie wszystkie zgromadzenia, a te, które się sprzeciwiły, zniszczył.
Jednak Horus dążył do wielkiego celu, jakim był wypełnienie testamentu Dregana. Udało mu się to w 546 roku. Wówczas to umarł (mówi się, że nie bez pomocy) Imperator Trajan, a jego miejsce zajął jego syn - niedoświadczony, 24 letni Totames. Szybko dostał się pod władzę Horusa. Przekonanie młodego władcy, aby wprowadzić nową religię, był już tylko kwestią czasu. Zaczęto, zgodnie z wolą Dregana, czcić Krojona- bóstwo o którym ludzie dawno zapomnieli, ale które nigdy nie zapomniało o ludziach. Faktyczne rządy w Imperium zaczęli sprawować magowie z Domu Wieczności i kapłani nowego boga, którzy także wywodzili się z Piątego Domu. Wkrótce zakazano czczenia innych bóstw.
Nie wszyscy obywatele Imperium chcieli się z tym pogodzić. Spotkała ich za to straszna kara. Całe miasta spłonęły, wielu obrońców starych bogów zginęło na ołtarzach Asmaroda. Nastały mroczne dni. Strach na nowo zamieszkał w ludzkich sercach. Był to czas terroru, czas, kiedy powietrze było przesycone krwią..
Zmierzch magii przypada właśnie na te czasy. Nikogo, poza nielicznymi, nie interesowało już poznawanie jej tajemnic. Wszyscy zaczęli wykorzystywać ją do własnych celów. Stało się to, czego obawiali się twórcy Ars Magica Codex; magia została użyta do zadawania bólu i zabijania. W poszukiwaniu coraz to okropniejszych zaklęć czarodzieje nie wahali się zapuszczać na zakazane obszary, i popełniali rozmaite bezeceństwa. Podczas dziwnych obrzędów składano ofiary z ludzi i przywoływano z zaświatów demoniczne istoty.
Wszystkie postępki Horusa i jego kliki wzbudzały w ludziach odrazę i strach. Nic dziwnego, że gdy rządy magów upadły, ludzie rozerwali ich na strzępy. Horus skonał w męczarniach. Adepci sztuk tajemnych byli w każdym mieście i miasteczku paleni na stosie i kamienowani. Stare księgi niszczono, artefakty rozbijano młotami. Patriarcha zakazał pod karą śmierci, obok czczenia Krojona, także studiowania sztuk magicznych. Zakaz ten, jak i strach przed magią, utrzymały się do dziś.
Nie wszyscy czarodzieje zginęli w pogromach. Nieliczni uszli przed żądnym krwi motłochem i znaleźli schronienie na głębokiej prowincji. Tu z rozpaczą obserwowali, jak dorobek całych pokoleń pożera ogień stosów.
Sztuka magii upadła na długie wieki. Na świecie działy się w tym czasie ważne rzeczy. Przez osłabione licznymi wojnami Imperium przewalały się hordy barbarzyńców, płonęły miasta, a stara cywilizacja dosłownie w ciągu kilkunastu lat przestała niemal istnieć. Wydawało się, że wraz z jej zdobyczami poszła w zapomnienie także wiedza magiczna.
Istniało jednak tajne zgromadzenie, zwane Kołem Wiedzy Hermetycznej. Jego założycielami byli magowie Wszechgildii, którzy po zwycięstwie Dregana udali się na dobrowolne wygnanie. Przez lata oni, a potem ich następcy, pilnowali, aby wiedza o magii nie poszła w zapomnienie. Wpajali swym uczniom zasady zawarte w Ars Magica Codex, i pilnowali ich przestrzegania.
W 830 roku zgromadzeni czarodzieje Koła postanowili wskrzesić Wszechgildię. Zadanie to okazało się niezmiernie trudne. Czasy nie były sprzyjające. Panowało bezprawie, nikt nie był bezpieczny, a podróżowanie po Avalonie oznaczało podjęcie wielkiego ryzyka. A jednak magowie podjęli je i wyruszyli na poszukiwania ludzi obdarzonych Darem, swoich przyszłych uczniów. Badali klasztorne biblioteki w nadziei, że znajdą tam dzieła dawnych filozofów. Przemierzali setki mil w poszukiwaniu choćby śladów kunsztu antycznych magów. I odnosili sukcesy. Wspaniale ilustrowany rękopis Magii sfer niebieskich został odnaleziony w bibliotece położonego na całkowitym bezludziu klasztoru. Kryształowe Lustro Czterech Sfer, artefakt stworzony przed wybudowaniem Megido, porastał kurzem wśród łupów jakiegoś możnowładcy, zanim nie wydobyli go stamtąd złodzieje pracujący dla Koła.
Powoli Koło gromadziło dowody dawnej świetności Gildii. W 870 roku czarodziej Henry z Killarney został wybrany na pierwszego Arcymaga nowej Wszechgildii. Przez następne lata Wszechgildia powoli rozbudowywała się, magowie zakładali Zgromadzenia. Wskrzeszono Cztery Domy. Nigdy jednak nie powróciły czasy dawnej chwały. Zbyt wiele wiedzy przepadło w zawierusze dziejów, a nauka o magii skarlała. Teraz czarodzieje musieli ukrywać swe zajęcie przed tłumem, bowiem pamięć o okrucieństwach siepaczy Horusa zakorzeniła się w ludzkich umysłach zbyt głęboko.
Dziś władza Gildii nie sięga poza Avalon. Przed krucjatami istniało tam jedno zgromadzenie, lecz gdy Saraceni odnieśli ostateczne zwycięstwo nad krzyżowcami, kontakt z nim został utracony. Wszechgildia pełni tę samą rolę co i przed tysiącem lat- pilnuje, aby między magami nie dochodziło do walk, dba o to, aby nie posuwali się oni zbyt daleko w swoich badaniach, czuwa nad ich bezpieczeństwem, wspomaga w potrzebie, a także wyszukuje ludzi obdarzonych Darem.
Dwanaście wieków minęło od czasu, kiedy Miscus spojrzał ze zdumieniem na karty starego traktatu o magii. Przez ten czas sztuka magii osiągnęła wyżyny, aby potem stać się dziedziną zakazaną i niemal zapomnianą. Czarodzieje z Wszechgildii nie tracą jednak nadziei. Wierzą, że mimo przeciwności losu uda im się przywrócić magii dawną świetność. Z tą wiarą wyruszają w nieznane, ciągle poszukując utraconej wiedzy i badając nowe obszary, dotychczas zakryte przed zmysłami śmiertelnego człowieka.
Magia w oczach zwykłych ludzi
Czarodzieje zmuszeni są ukrywać swoje zainteresowania. Magia wzbudza strach u zwykłych, szarych śmiertelników. Jest przez nich uważana za siłę diabelską, a czarodzieje za sługi i niewolników samego Księcia Ciemności. Dla zwykłego człowieka bez różnicy jest, czy czarodziej włada czystą magią, czy swą moc uzyskał w drodze paktu z diabłem. Na takiego osobnika jest tylko jeden sposób-gorejący stos.
Jaka jest przyczyna tej nieufności i strachu, jakim ludzie obdarzają magię i jej adeptów? Bez wątpienia zabobony, ponure baśnie o okrutnych czarnoksiężnikach, egzystujące od setek lat w społeczeństwie. Dla przeciętnego człowieka magia jest czymś nieznanym i przez to przerażającym. Ale chyba najważniejszą przyczyną jest wspomnienie owych czasów, kiedy magowie służący Krojonowi składali mu ofierze ludzkie serca. Choć od tamtego czasu upłynęło prawie tysiąc lat, opowieści te są ciągle żywe i budzą strach.
Czarodzieje mają wielu wrogów. Najpoważniejszym z nich jest Święta Wspólnota, traktująca magię jak przejaw diabelskich knowań i zwalczająca ją na każdym kroku. Adept wiedzy tajemnej, który trafiłby w ręce Inkwizycji, nie może oczekiwać litości. Czeka go droga przez ciemne lochy, gdzie kat zadręczy go wymyślnymi torturami, droga wiodąca ku oczyszczającemu płomieniowi stosu. Zabobonny tłum nie jest lepszy; rozerwie na sztuki każdego, kogo podejrzewa o rzucanie uroków i zaklęć. Jeżeli dodać do tego jeszcze łowców czarownic, okazuje się, że w życiu maga jest więcej niebezpieczeństw niż w życiu wojownika.
Ludzie do tego stopnia boją się magii i nie ufają jej, że gdyby nawet od niej miało zależeć ich życie, nie chcieliby mieć z wiedzą tajemną do czynienia. Woleliby raczej stracić życie, niż duszę… Dochodzi nawet do tego, że każde niewytłumaczalne zjawisko może stać się dla nich powodem do urządzenia łowów na czarownika lub czarownicę.
Dlatego magowie muszą ukrywać się przed ludźmi. Jak to robią? Najczęściej tworzą równoległe, fikcyjne życie. Na co dzień są poważanymi kupcami, lub uczonymi, noszą inne nazwiska. Pomaga im w tym Gildia i macierzyste Zgromadzenie. Ich pracownie są doskonale zakamuflowane, mieszczą się w tajnych pokojach i sekretnych komnatach.
Nieco inaczej traktuje się warlocków. Na Avalonie obdarza się ich nieufnością, niezależnie od tego czy czynią dobro czy zło. Ale działalność warlocków jest w dużej mierze zbliżona do działalności normalnych zielarzy i dlatego ten rodzaj czarodzieja cieszy się jakimś specyficznym szacunkiem wynikającym po trosze ze strachu, po trosze z podziwu. Nie są ścigani z taką bezwzględnością jak inni czarodzieje, lecz wystarczy, że w okolicy zdarzy się coś niewytłumaczalnego, a na nich pierwszych kieruje się podejrzenie.
Poza Avalonem warlockowie cieszą się poważaniem na równi z kapłanami. Zazwyczaj pełnią też jednocześnie role szamana lub czarownika.
CZAROWANIE
MOC MAGICZNA
Dar pozwala na wykorzystywanie Mocy przenikającej cały wszechświat i kreowanie z niej zaklęć i czarów. Moc magiczna jest niejako fundamentem każdego czaru. Samoistnie jest siłą bezpostaciową i ślepą, jednak obudowana znakami, symbolami i gestami zaczyna służyć rozkazom człowieka. Żaden czar nie uda się bez Mocy magicznej. Każdy czarodziej umie czerpać z otoczenia Moc, używając do jej magazynowania własnego ciała albo specjalnych amuletów.
Dla maga źródłem Mocy jest dany Pierwiastek; Ziemia, Woda, Powietrze lub Ogień. Demonolog czerpie sile do rzucania czarów z potęgi swego demonicznego opiekuna. Warlockowie zaś nie mają wpływu na czerpanie Mocy. Nikt nie nauczył ich tej sztuki, zdani są więc na ślepy los.
Dodatkowo źródłem Mocy może być, w pewnym stopniu, ludzkie ciało. Magazynuje ono Moc, ale pozbywanie się jej może być niebezpieczne i wyczerpujące.
Wykorzystywanie Mocy zawartej w ciele
Zużywanie Mocy na czary.
Moc zawarta w ciele może być wykorzystywana do rzucania czarów i zaklęć. Ciało ludzkie może w sobie zgromadzić maksymalną ilość Mocy równą sumie SU i poziomu Magii czarodzieja. Czarodzieje rzadko jednak używają tego sposobu. Jest on bowiem wyczerpujący i czasami może być niebezpieczny.
Wpływ wykorzystania Mocy pochodzącej z własnego ciała na organizm jest następujący:
Jeżeli czarodziej nie przekroczył swojego górnego limitu o więcej niż 50% nie ponosi żadnych konsekwencji.
Jeżeli czarodziej przekroczył limit o więcej niż 50%, ale nie przekroczył go o więcej niż 80%, powinien wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 10. Rzut udany oznacza brak konsekwencji, nieudany: chwilowe zamroczenie na 1-10 minut. Pechowy rzut oznacza utratę przytomności na 1-10 godzin. Oczywiście w obydwu ostatnich przypadkach czar nie wychodzi, a Moc się marnuje.
Jeżeli czarodziej przekroczył limit 80%, musi wykonać powyższy rzut na Wytrzymałość, ale o TR 15. Ponadto do czasu odzyskania wystarczającej ilości Mocy (aby poziom jej wzrósł ponad ten krytyczny próg) jest on osłabiony (-1 do wszystkich testów).
Przykład :
Mag Trebor o SU 7 i Magii 8 ma potencjał 15. Rzuca czar czerpiący 5 punktów Mocy. Nie przekroczył jeszcze połowy swego limitu. Następnie rzuca zaklęcie kosztujące 6 punktów Mocy. Poziom jego Mocy spadł poniżej 50%, zmuszając czarodzieja do przetestowania BC. Trebor przeszedł test pomyślnie. Gdyby Trebor musiał teraz rzucić czar kosztujący 2 lub więcej punktów, naraziłby się na długotrwale wyczerpanie. Jak widać nie jest to przyjemne, dlatego czarodziej często korzystają z amuletów.
Odzyskiwanie mocy z ciała
Każda godzina medytacji przywraca 2 punkty Mocy, a każda godzina snu 1 punkt. Niektórzy czarodzieje znają doskonalsze techniki koncentracji, które pozwalają im zregenerować całą swoją Moc w ciągu niecałej godziny.
Czerpanie Mocy ze źródeł
Źródła
Moc zawarta w ciele nie jest wystarczająca do rzucenia potężniejszego czaru. Dlatego czarodzieje sięgają do pojemniejszych zbiorników energii magicznej. Magowie wykorzystują jeden z czterech żywiołów, demonologowie korzystają z potęgi piekielnego protektora. Jedynie warlock nie potrafi czerpać mocy z otoczenia, musi zadowolić się tą pochodzącą z jego własnego ciała.
Pobraną Moc można spożytkować od razu do rzucenia czaru, choć w większości przypadków czarodzieje magazynują ją w specjalnie do tego celu stworzonych amuletach. Nie można jednak magazynować w amulecie Mocy pochodzącej z własnego ciała. Potem, podczas rzucania czaru, pobierają z nich wcześniej zmagazynowaną moc (muszą ich dotykać ciałem).
Czerpanie Mocy przez magów
Każdy mag potrafi pobrać Moc z otaczającego go świata. Moc znajduje się bowiem wszędzie. Niezależnie od tego, jaki dom i rodzaj magii reprezentuje mag (czy jest to magia powietrza czy ognia), może on pobrać energię niezbędną do rzucenia czaru. Oczywiście najwięcej Mocy pobierze z Pierwiastka, któremu podporządkowana jest jego dziedzina magii. Pobieranie Mocy nie jest czynnością bezpieczną-czarodziej narażony jest na kontakt z niewyobrażalnie potężnymi, nieznanymi siłami, które mogą pozbawić go życia.
Pobranie Mocy trwa zazwyczaj 5 rund i wymaga maksymalnej koncentracji. Czyniąc to, mag musi wykonać rzut na Magię o ustalonym stopniu trudności. Jeśli rzut się powiódł, pobranie Mocy przebiegło bez zakłóceń, jeżeli był nieudany- stało się coś niedobrego (wynik należy sprawdzić w tabeli). Po każdym pobraniu Mocy (niezależnie od tego, czy się ono udało, czy nie), należy wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 10. Nieudany rzut powoduje osłabienie (-1 do wszelkich testów opartych na REF i BC, a następna próba pobrania Mocy może być podjęta dopiero po min.8 godzinnym śnie).
Ile Mocy może maksymalnie pobrać mag? Zależy to od jego wiedzy i doświadczenia. Górną granicę wyznacza suma SU i Magii pomnożona przez 3. Limit ten można przekroczyć, zwiększa się jednak wtedy TR (o 1 na każde dodatkowe 5 pełnych punktów Mocy), a także TR dla testu na Wytrzymałość (o 1 na każde 5 pełnych punktów Mocy). Ponadto każde 3 pełne punkty umiejętności Znawca w sferze Magii zwiększa górną granicę o 20% (zaokrąglone w dół), bez wzrostu poziomu TR.
Można pobierać Moc także z obcego sobie Pierwiastka. Bierze się wówczas pod uwagę TR dla tego pierwiastka, jednak zwiększony o 5. W tym przypadku można pobrać maksymalnie tylko 20% tego, co zyskałoby się w przypadku korzystania z właściwego sobie żywiołu.
Doktryna elementalizmu zakłada, że na naszym świecie istnieją tzw. Kamienie, czyli punkty, gdzie koncentruje się Moc danego Pierwiastka. Jednak nigdy nikomu nie udało się odnaleźć takiego miejsca. Teoretycznie szczęśliwiec taki zyskałby dostęp do nieograniczonych źródeł potężnej, czystej Mocy. Nikt tak naprawdę nie wie, co by się wówczas stało. O Kamieniach wspomina także kilka antycznych traktatów o magii.
Pobieranie Mocy:
Magia Ognia.
TR pobrania 15.
Źródło: może nim być pochodnia lub ognisko. Z wielkiego pożaru (lasu, miasta) można jednorazowo wyciągnąć o 50% więcej Mocy, rzeka lawy pozwala na pięciokrotne zwiększenie limitu. Mag pobierając Moc musi być w odległości od jej źródła nie większej niż 5 metrów +5 Metrów na każde 3 pełne poziomy Magii
Komplikacje: w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-3 nic się nie stało
4-6 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów na INT, EMP i SU)
7-9 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa, oczu lub ust. Przez najbliższe parę (1-5) godzin jest nieprzytomny, potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej). Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20 może uchronić przed pierwszym efektem.
10 silny wstrząs. Mag musi wykonać udany rzut na SU+Wytrzymałość o TR 15. Udany powoduje nieprzytomność i późniejsze otępienie (jw. z tym, że czas trwania jest 2-krotnie dłuższy i nie ma możliwości obrony przed nieprzytomnością). Nieudany rzut powoduje, że mag zapada na czas 2-20 dni w śpiączkę (po ich upływie wymagana jest trwająca tyle samo rekonwalescencja.
11.nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Mag dostaje od poparzeń k10 obrażeń, a osoby postronne, o ile stały blisko: k5 obrażeń.. Ponadto musi wykonać rzut na SU + Wytrzymałość (jw.).
Modyfikatory: rzut pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1 lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub równy TR.
Magia ziemi
TR pobrania 12
Źródło: jest nią ziemia. Wystarczy, że mag stoi na ziemi lub dotyka jej ręką, trzyma w ręku jakiś jej element (np. kamień).
Komplikacje: w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-5 nic się nie stało
6-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa, oczu lub ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest nieprzytomny, potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej). Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20 może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Czarodziej został sparaliżowany na 1-5 godzin i odnosi 1-3 obrażeń wewnętrznych traktowanych jak Ciężkie.
Modyfikatory: rzut pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1 lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub równy TR.
Magia powietrza
TR pobrania 13
Źródło: jest nim powietrze. Oznacza to, że mag może czerpać Moc niezależnie od tego, gdzie się znajduje (ale nie wtedy, gdy jest zanurzony w wodzie).
Komplikacje: w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-5 nic się nie stało
6-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa, oczu lub ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest nieprzytomny, potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej). Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20 może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Czarodziej i wszyscy stojący w pobliżu otrzymują po 1-5 obrażeń. Ponadto podlega silnemu szokowi (jw.).
Modyfikatory: rzut pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1 lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub równy TR.
Magia Wody
TR pobrania 13
Źródło: Moc można pobrać z każdego zbiornika wody (zarówno jezioro jak i kubek). Mag nie może pobierać Mocy z odległości większej od 3+3 metrów na każde 3 pełne punkty Magii powyżej 1.
Komplikacje: w przypadku nieudanego pobrania należy wykonać rzut k10.
0-3 nic się nie stało
4-8 lekkie oszołomienie na 10k10 minut (-2 do wszelkich testów na INT, EMP i SU)
9-10 silny szok. Mag dostaje krwotoku z nosa, oczu lub ust. Przez najbliższe parę (1-3) godzin jest nieprzytomny, potem przez tyle samo czasu oszołomiony (skutki jak wyżej). Ma także jedną lekką ranę (nie może w ten sposób wejść na poziom Poważnych). Udany rzut na Wytrzymałość o TR 20 może uchronić przed pierwszym efektem.
11 nastąpiło niekontrolowane uwolnienie Mocy. Konsekwencje mogą być różne: odwodnienie organizmu (osłabienie i konieczność 1-10 dniowej rekonwalescencji), bardzo silny szok (k10 dniowa śpiączka), wewnętrzne obrażenia (k5 ran traktowanych jak poważne).
Modyfikatory: rzut pechowy +2 do rzutu k10, -1 jeżeli wynik był mniejszy od TR o 1 lub 2, lub jeżeli rzut był pechowy, ale wynik był wyższy lub równy TR.
Czerpanie Mocy przez demonologów
Demonolog czerpie Moc od sił ciemności. Za każdym razem, gdy jest ona mu potrzebna, może poprosić swoich piekielnych patronów o pomoc. Nie jest to zbyt trudne, ponieważ zazwyczaj diabłom na rękę jest zło, jakie wyrządza swym działaniem czarnoksiężnik, a za każdym razem, gdy czerpie on Ciemną Moc, zbliża się do czeluści Wielkiej Otchłani. Nie trzeba wyjaśniać, jak bardzo raduje to Księcia Ciemności.
Zazwyczaj diabły przychylają się do prośby demonologa. Może on zażądać tyle Ciemnej Mocy, ile tylko zapragnie. Samo przyjmowanie Mocy (która może być użyta od razu do rzucania czaru lub zmagazynowana w amulecie) jest jednak niezwykle bolesne-towarzyszy temu uczucie oszołomienia, podniecenie i ból (zazwyczaj trwa to 1-2 rundy). Demonolog musi zapanować nad tym uczuciem. Wymaga to od niego udanego rzutu na Magię przeciwko ustalonemu poziomowi TR, który jest uzależniony od ilości pobranej Mocy. Podstawowy poziom TR to 8 +1 na każde 10 punktów pobranej Mocy (nawet niepełnych).
Udany rzut oznacza, że czarodziej opanował Moc, nieudany, że wymknęła mu się ona spod kontroli. W tym przypadku jest ona stracona, a demonolog musi wykonać dodatkowo rzut k10 (+1 na każde 10 pełnych punktów Ciemnej Mocy)
1-2 czarodziej jest całkowicie wyczerpany i niezdolny do jakiegokolwiek działania przez najbliższe 1-5 godzin.
3-7 jw., ponadto czarnoksiężnik otrzymuje punkty Opętania w ilości równej 1/10 otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).
8-10 demonolog dostaje trwającego 1-10 godzin obłędu, ponadto otrzymuje punkty Opętania w ilości równej 2/10 otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).
11-12 demonolog dostaje trwającego 1-10 dni pomieszania zmysłów. Ponadto czarnoksiężnik otrzymuje punkty Opętania w ilości równej 1/2 otrzymanej Mocy (zaokrąglając w dół).
Modyfikacje: rzut pechowy +2 , rzut pechowy, lecz ale wynik był wyższy lub równy stopniowi TR :-3.
Modyfikacje do rzutu na Magię
+2 ofiara z człowieka
+5 demonolog ma pakt z którymś z pomniejszych diabłów
+10 demonolog ma pakt z którymś z Upadłych Aniołów
Punkty Opętania: za każdym razem, gdy demonolog przyjmuje Ciemną Moc, przyjmuje także do swej duszy zło Abbhysu. Małymi krokami zbliża się do dnia, w którym demony zawładną jego umysłem. Wpływa to na jego psychikę i zachowanie. Punkty obłędu obrazują jak blisko jest demonolog takiego dnia.
Jeżeli ilość punktów Opętania przekroczy granicę, jaką wyznacza SU pomnożona przez 10, demonolog popada w obłęd. Jest stracony dla świata, nie jest już sobą. Jest opętany. W miarę, jak zbliża się do tej granicy, staje się coraz bardziej okrutny, zawistny, po prostu zły. Pała nienawiścią do ludzi, a jego działania są już podyktowane przez zagnieżdżone w jego duszy demony.
Uwaga: Istnieje szansa, że demonolog, którym zaczyna się grę, ma już Punkty Opętania. Szansa taka wynosi 2% na każdy poziom Magii a ilość to 3k10 (zaokrąglając w dół) procent całego limitu (czyli dziesięciokrotności SU).
CZARY
Podział czarów
Czary, zależnie od Mocy, jaka potrzebna jest do uaktywnienia, dzielą się na Zaklęcia i Arkana (z wyjątkiem magii pośledniej, gdzie są same zaklęcia), oraz Czary Antyczne, czyli potężne, nieznane prawie nikomu z wyjątkiem tych najbardziej doświadczonych czarodziejów, starożytne formuły. Ponadto, niezależnie od powyższego podziału istnieją Dziedziny czarów. To: Dziedzina Kreacji (tworzenie, wzmacnianie lub odtwarzanie rzeczy), Niszczenia, Rządzenia (władza i kontrola), Postrzegania (wszelkiej percepcji, także ponadzmysłowej), Zmiany (magia wszelkich przeistoczeń) Immunitetów (wszelka ochrona). W korelacji z Dziedzinami istnieją Formy: Zwierzę, Woda, Ogień, Powietrze, Ziemia, Umysł, Ciało (w tym część materii nieożywionej), Obraz, Ziele, Moc. Np. czar Zauroczenie (zaklęcie) będzie czarem podległym Dziedzinie Rządzenia i Formie Umysł.
Zdobywanie czarów
Na początku gry czarodziej zna pewną ilość czarów, uzależnioną od jego doświadczenia. Poniższa tabela wykazuje konkretną liczbę czarów. Czary przyznawane są w sposób częściowo losowy: k10x5% tej liczby (zaokrąglone w dół) czarodziej ma prawo wybrać, pozostałe losuje. Najpierw się losuje potem zaś wybiera resztę. Nie można na początku dawać magowi własnych czarów. Czarów Antycznych nie można wybierać.
Ponadto czarodziej może zdobywać czary na inne sposoby: może uczyć się od innych kolegów po fachu (co jest bardzo rzadkie, gdyż niewielu magów ujawnia swoje tajemnice), tworzyć własne formuły, a także poszukiwać tych zaginionych podczas dziejowych zawieruch. Niektórzy demonologowie są obdarzani formułami przez opiekuńcze demony.
MAG |
|||
Magia |
Zaklęcia |
Arkana |
Czary Antyczne |
1 |
K6+2 |
10% na 1 |
- |
2-3 |
2k6 |
30% na 1 |
- |
4-5 |
2+2k10 |
1+70%/1 |
- |
6-7 |
1+3k10 |
k3 |
- |
8 |
4+ 3k10 |
1+k5 |
15% na 1 |
9 |
6+6k6 |
k6+1 |
30% na 1 |
10 |
10+7k6 |
k10 |
50% /k3 |
DEMONOLOG |
|||
Magia |
Zaklęcia |
Arkana |
Czary Antyczne |
1 |
K6 |
10%/ 1 |
- |
2-3 |
2+k6 |
30%/ 1 |
- |
4-5 |
4+k10 |
1+60%/1 |
- |
6-7 |
2k10 |
K3 |
- |
8 |
3+2k10 |
K5 |
15%/ 1 |
9 |
7+2k10 |
2+k5 |
30% /1 |
10 |
12+2k10 |
3+k5 |
50% /k2 |
WARLOCK |
|
Magia |
Zaklęcia |
1-3 |
k2+1 |
4-5 |
1+k5 |
6-7 |
1+k6 |
8 |
2+k6 |
9 |
3+k6 |
10 |
5+k6 |
Uczenie się czarów.
Każdy czar, którego formuły czarodziej sam nie stworzył, musi być przez niego zrozumiany. Nauka czarów jest dość trudna i czasochłonna. Każdy punkt poziomu TR oznacza konieczność jednego dnia spędzonego na próbie zrozumienia. Zazwyczaj kończy się ona sukcesem. Należy pamiętać, że czary wyuczone na pamięć (z reguły są to tylko zaklęcia) powinny być co jakiś czas przypominane.
Zasady
Struktura formuły magicznej
Grupa (G). Tutaj opisane jest do jakiej Dziedziny i Formy należy czar.
Koszt (K). Koszt czaru w punktach Mocy. Niektóre potężniejsze formuły (gł. Arkana) mogą wymagać pewnych komponentów lub okoliczności (deszczowa pogoda lub północ przy pełni Księżyca). Te okoliczności są wspomniane w tym podpunkcie.
Trudność (TR) wymówienia formuły. Tu także opisane jest, jakie zachowanie potrzebne jest przy rzucaniu czaru. Czasami wystarczy samo słowo, niekiedy intonacja, silna koncentracja (gł. przy Arkanach) lub gestykulacja (jedną lub dwiema rękami).
Czas rzucania i działania (CZ). O ile czas uaktywniania czarów zaliczających się do Arkan liczy się w godzinach, o tyle czas rzucania zaklęć liczy się w sekundach. Można rzucić jedno zaklęcie na rundę. Liczba oznacza modyfikator do Inicjatywy. Można rzucić zaklęcie o wiele szybciej, ale za każde +1 do Inicjatywy TR rośnie o 3. Mag może w większości przypadków przerwać działanie swojego czaru w dowolnym momencie.
Zasięg i obszar (O). Jest to odległość, na którą może być rzucony czar. Niektóre czary nie są ograniczone odległością, tylko zasięgiem wzroku, niektórych nic nie ogranicza. Podpunkt zawiera informację, na kogo, lub na co działa czar.
Opis (OP)
Obrona (OB). Jak się przed danym czarem bronić
Zmęczenie (ZM). Uaktywnianie niektórych formuł (zwłaszcza Arkan) bywa bardzo wyczerpujące, w tym przypadku potrzebny będzie także test na Wytrzymałość. Jeżeli czarodziej przejdzie taki test niepoprawnie należy zastosować wszelkie wynikające z tego konsekwencje (patrz rozdział testowanie: Zmęczenie). Odpoczynek musi być natychmiastowy i trwa zwykle dwa razy tyle czasu, ile potrzebował czarodziej na rzucenie czaru. W przypadku zaklęć jest to 1-10 minut. Test wykonuje się dopiero po rzuceniu czaru (chyba że zasady szczególne stanowią inaczej)..
Efekty niezamierzone (E). Magia jest niezwykle kapryśną siłą. Czasami efekt czaru może być całkiem inny od planowanego. Zależy to od rzutu. Efekt pechowy następuje przy wyrzuceniu 1, zaś pomyślny gdy przerzuci się trudność o 10.
Rzucanie czaru
Aby poprawnie rzucić czar, należy wykonać udany rzut na Magię względem poziomu TR danej formuły. Nieudany rzut powoduje utratę Mocy (oczywiście czar się nie udaje. Czasami czarodziej może sobie nie zdawać sprawy, że tak się stało). Do niektórych czarów potrzebna jest koncentracja (szczególnie do Arkan) co oznacza, że rozproszenie wymaga, aby zacząć wszystko od początku (co nie powoduje jednak Utraty Mocy gdyż zwykle używa się jej w końcowej formule uaktywniającej). W czarach nie wymagających koncentracji (większość zaklęć) rozproszenie (np. potrącenie, głośny hałas, czy zranienie) nie powoduje, że trzeba wszystko zaczynać od początku. Wymawianie formuły można doprowadzić do końca, ale poziom TR wzrasta o 2 (chyba że np. zranienie spowodowało utratę przytomności).
Przykład: Mag Yezzod wymawia zaklęcie Uschniecie Prawicy (TR 15), którym chce uraczyć znienawidzonego wroga. Wróg jednak wygrał Inicjatywę i wpakował czarodziejowi w kiszki bełt z minikuszy. Jeżeli od razu nie zabije to naszego maga, musi on przetestować Magię o TR 17.
Zaklęcia rzuca się z pamięci, lecz Arkana są zbyt złożone, a ich formuły bardzo rozbudowane. Dlatego czarodzieje korzystają z ksiąg i zapisków. Tylko bardzo doświadczony czarodziej może rzucić czar należący do Arkan z pamięci. Oznacza to, że musi mieć specjalizację w danym czarze +4 lub większą.
Uwaga: efekty tych samych czarów nie kumulują się ze sobą.
Specjalizacja
Niektóre formuły czarodziej może znać wręcz doskonale, co oznacza, że rzucanie tych czarów przychodzi mu znacznie łatwiej. Oddają to punkty specjalizacji. Każdy punkt specjalizacji pozwala dodać czarodziejowi 1 do rzutu na Magię przy rzucaniu czaru. Na początku czarodziej ma kilka punktów specjalizacji (1 na każde 1 Magii i każde 2 Znawcy w dziedzinie magii), które może rozdzielić na różne formuły (nie może przeznaczyć tych punktów na czary zdobyte później). Zakres specjalizacji wynosi od 0 do10.
Jak zdobywać punkty specjalizacji ? Poprzez dokładne studiowanie formuł (każde 5 spędzonych na tym dni i udany test na Inteligencję o TR 15), które daje 1 Punkt Doświadczenia (analogicznie, jak w przypadku PD przydzielanych dla Umiejętności), w ten sposób można jednak osiągnąć tylko 3 stopień specjalizacji. Przeczytanie niektórych traktatów i manuskryptów może zwiększyć PD czarodzieja w danym czarze. Dodatkowo za każde rzucenie czaru zgodne z sensem gry jest 50% szansa na 1 PD.
Pierwszy punkt specjalizacji kosztuje 10 PD, drugi 20 itd.
AVALON - Czary i magia - O magii
57