Ping Pong
Wprowadzenie
Jest to prosta gra dla dwóch graczy polegająca na odbijaniu piłeczki ping pongowej paletkami tak aby nie wypadła poza stół. Gracze sterują paletka za pomocą klawisze (w/s/spacja) dla lewego gracza oraz (strzałka w góre/dół/enter) dla prawego gracza. Enter oraz spacja służą do wybicia piłki po wypadnięciu poza ekran. Na górze stołu znajduje się licznik który nalicza ilość zdobytych punktów.
Aplikacja
Program składa się z obiektów reprezntujacych paletki, piłeczkę oraz tło (stół pingpongowy) i jednego obiektu Label który wyświetla punktację. Piłka odbija się od górnej i dolnej części ekranu wpadając na nią pod kontem 45stopni oraz zmieniając tor lotu o 90stopni. Jeżeli piłka minie paletkę jednego z graczy i wyleci poza boczne ściany okna naliczanych jest punkt przeciwnikowi a piłka trafia na paletkę jednego z graczy i nalezy ją wybić aby wznowić grę.
Ruch
Poruszanie paletek oraz piłeczki sterowane jest za pomocą obiektów Timer Ball oraz Mover które w zależności od naciśniętych klawiszy oraz zmiennych kierunkowych piłki nadają odpowiedni kierunek piłce/paletką.
Zmienne globalne
Dim lup, ldown, rup, rdown As Boolean
Dim adl, adt As Integer
Dim lp, rp As Integer
Dim hang As Boolean
Zmienne typu boolean w pierwszej linijce odpowiadają za przechowywanie informacji który klawisz jest naciśnięty i ich wartości ustawiane są w metoda obsługujących zdarzenia KeyDown oraz KeyUp. Ostatnia zmienna typu boolean informuje aplikacje czy gra jest wstrzymana. Jeżeli tak to piłka porusza się wraz z ruchem jednej z paletek i czeka na wybicie.
Zmienne integer adl oraz adt przechowują informacje o ilości pixelów jakie mają zostać dodane przy kolejny przejściu obiektu Ball Timer do właściwości Left oraz Top obiektu PictureBox reprezentującego piłkę. Jeżeli Timer Ball wykryje zderzenie piłki z jedną ze ścian lub paletek zmienia kierunek lotu piłeczki mnożąc jej zmienne kierunkowe przez -1. Tak że kolejne dodanie jej do właściwości Left i Top powoduje ruch w przeciwnym kierunku.