NEUROSHIMA
RULES
Słabym pozostaje tylko jedna broń:
błędy silnych.
Georges Bidault
Ogniomistrz
Wymagania: Budowa 10+; Charakter 14+; Odporność na ból 2+
Opis: Kiedyś byłem w Vegas na urodzinach pewnego mafiosa. Koleś wpuszczał każdego, bo taki był zwyczaj, ale ponieważ strasznie się bał zamachu miał taką ochronę, że głowa mała. Każdego gościa najpierw dokładnie przeszukiwano, a potem dla pewności musiał jeszcze przejść przez wygrzebany na jakimś lotnisku wykrywacz metalu. Ale i tak załatwili jubilata. Kiedy gasił świeczki podbiegł jakiś maniak, plunął czymś na nie i mafiozo się sfajczył, dosłownie.
Działanie: Znasz mieszankę alkoholu i benzyny, dzięki której możesz plunąć ogniem. Akcja taka zajmuje 3 segmenty. Na trafienie rzucasz z Budowy. Podpalony koleś otrzymuje lekką ranę, co trzy tury, zaś zgaszenie wymaga Trudnego testu Zręczności.
Old Shatterhand
Wymagania: Budowa 14+; Bijatyka 7+
Opis: Ależ, sir, to jest przerażąjące! Nie chciałbym się dostać w wasze ręce. Należałoby was naprawdę nazwać Shatterhand za to, że tego wielkiego i silnego jak dąb człowieka rozciągnęliście na ziemi jednym uderzeniem pięści. Nie widziałem jeszcze nic podobnego.
Działanie: Przeznaczając 2 segmenty na jeden cios jesteś w stanie pozbawić przeciwnika przytomności jednym ciosem. Bardzo Trudny test.
Uderzając zza własnego cienia
Wymagania: Sztuki walki 5+; Blef 3+
Opis: Ten numer pokazywał mi kiedyś So Lee, taki fajny chiński staruszek o umiejętnościach które zawsze mnie zaskakiwały. Ta też była niezwykła. Chodziło o to żeby nie trafić przeciwnika tak przekonująco żeby sądził że zrobiliśmy to naprawdę, dzięki czemu nie był w ogóle przygotowany na drugi atak który był kontynuacją pierwszego. To jest właśnie cała filozofia wschodu, tak mi tłumaczył.
Działanie: Po nieudanym trafieniu w Walce Wręcz możesz wykonać Bardzo Trudny test Blefu. Jeżeli ci się udało, to wykonany w następnej twojej akcji jednosegmentowy cios nie będzie mógł być zablokowany.
Pięść Węża
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 8+
Opis: Mam kumpla, świetnego boksera, który lubił się droczyć z takimi co twierdzili że znają te chińskie sztuczki. Koleś potrafił się świetnie bronić, miał taką gardę że żaden cios czy kopnięcie w ogóle nie dochodziło. Jednak trafiła w końcu kosa na kamień. To było mi się zdaje w Miami, kumpel po prostu znów się wdał się w bójkę z jednym takim daleko wschodnim typkiem. Zrobił tę swoją gardę, a tamten zaatakował. Kumpel po prostu zablokował, ale tamten zrobił coś niesamowitego. Kiedy jego pięść spotkała się z blokiem on wyprostował dłoń, prześlizgnął ją jakimś cudem i trafił go samymi palcami. Powtórzył to ze cztery czy pięć razy i wygrał ten pojedynek.
Działanie: Za każdym razem kiedy ktoś zablokuje twój cios nie zaczynaj rozpaczać. Dzięki tej sztuczce możesz wykonać jeszcze jeden test o poziom trudniejszy od poprzedniego. Jeżeli skończy się on sukcesem to trafiłeś przeciwnika, nawet pomimo jego bloku.
Miażdżący Cios
Wymagania: Budowa 16+; Broń biała 6+
Opis: Spotkałem kiedyś pewnego faceta, miał na imię Misza. Był wielki jak niedźwiedź i walczył młotem. Potrafił nim tak walnąć że nic nie mogło się pozbierać. Po prostu przechodził przez każdą zasłonę, najczęściej po prostu rozbijając broń przeciwnika. Zadziwiające.
Działanie: Otrzymujesz utrudnienie +50% do testu ataku, ale w zamian nie można go zablokować w żaden sposób. Tylko dla broni trzy segmentowej.
Sekretne Pchnięcie
Wymagania: Zręczność 14+; Budowa 14+; Broń biała 6+
Opis: Ten numer widziałem kiedyś na arenie, chyba w Teksasie. Walczyli dwaj twardziele, widać było że są równi sobie, dobiegała już piąta minuta starcia i jeszcze nie było pierwszej krwi. Tłum zaczynał już gwizdać. Właśnie wyciągnąłem pomidora, kiedy pojedynek się skończył. Jeden z kolesiów leżał z przebitym gardłem. Nawet nie widziałem co i kiedy.
Działanie: Wydajesz jeden dodatkowy segment na atak, a przeciwnik otrzymuje utrudnienie +30% do bloku. Tylko dla broni jedno i dwusegmentowej.
Ósmy pasażer Nostromo
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 5+
Opis: Ten numer widziałem zdaje mi się gdzieś w Hegemonii. Cała akcja wyglądała mniej więcej tak, że jeden wielki skurczybyk wypił trochę za dużo i zaczął rozrabiać. Wreszcie zaczął się przystawiać do panienek w lokalu. Szczególnie wpadła mu w oka jakaś przejezdna Azjatka. Dziewczyna znosiła zaczepki dopóki nie spróbował jej wziąć na ręce. Podstawiła mu nogę i wywaliła pijaka na ziemię. Meksykaniec nie zamierzał darować jej tak łatwo. Wyciągnął nóż i ją zaatakował. Dopiero wtedy zaczęło się prawdziwe widowisko. Panna najpierw złapała go za rękę, potem założyła jakąś dzwignie i rozbroiła drania, następnie walnęła go głową w ścianę aby na koniec przerzucić go jedna ręką na stół i skutecznie pozbawić przytomności rozbijając mu na głowie butelkę. Słaba płeć, akurat.
Działanie: Po udanym bloku możesz poświęcić dwa segmenty aby założyć przeciwnikowi dźwignię. Potem złapany wykonuje Bardzo Trudny test Sztuk Walki. Jeśli zawali to zostaje przewrócony i dostaje lekką ranę. Jeśli uzyska dwa sukcesy to może wybrać jak woli skończyć, upadkiem, czy z raną. Z kolei jeśli uzyska trzy sukcesy to wychodzi z dźwigni obronną ręką.
Człowiek z żelaza
Wymagania: Budowa 18+; Odporność na ból 8+; Niezłomność 6+
Opis: Kiedyś w Appalachach załapaliśmy fuchę. Mieliśmy strzec jakiegoś starego wpół zrujnowanego obiektu. Przez trzy dni mieliśmy spokój, ale czwartego przyplątała się banda z Hegemonii. Kenji postanowił się zabawić i zapolować na nich samodzielnie. Wykończył wszystkich z wyjątkiem szefa. Koleś był niesamowity, wziął Kenjiego na zmęczenie. Chociaż był tak zmasakrowany że w zasadzie nie powinien był chodzić, był prawie gotów aby skręcić kark mojego kolegi. Trzeba było ratować kumpla więc przywaliłem w niego ze Springfielda. Prosto w łeb! A koleś pobiegł na mnie! Poddał się dopiero po drugim trafieniu.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery ciężkie rany sumują się w jedną krytyczną.
Człowiek z marmuru
Wymagania: Budowa 16+; Odporność na ból 6+; Niezłomność 4+
Opis: Nigdy nie zapomnę jednego gościa w NY. Facet był nie do zdarcia. Po prostu jakby ilość ran na niego wpływała. Milly waliła do niego z Mausera, a koleś przyjął na siebie cały magazynek, przeklęte 10 kulek i nadal szedł. Dopiero jak przygrzałem mu ze Springfielda to padł.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery lekkie rany sumują się w jedną ciężką.
Taniec z szablami
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 5+
Opis: Kiedyś na pustyni pokpiliśmy sprawę i wpadliśmy w zasadzkę. To był gang kozaków, faceci na motorach z szablami i starymi spluwami. Nie mieliśmy żadnych szans i postanowiliśmy się poddać. Ich szef na to że nas puści jak udowodnimy że jesteśmy kozaki. Kenji do niego że jak ma to udowodnić. No to zrobili szpaler, każdy wziął po szabli i mówią że jak dojdzie do końca to jest kozak. Kenji wziął rozbieg, walnął gwiazdę i zaczął robić salta i fiflaki. Wyszedł po drugiej stronie nawet bez jednego zadrapania.
Działanie: Na początku starcia możesz wykonać Trudny test Zręczności, jeżeli zdasz to nie otrzymujesz kary +30% za walkę z uzbrojonym przeciwnikiem.
Muya Thai
Wymagania: Budowa 16+; Zręczność 14+; Bijatyka 4+; Sztuki Walki 4+
Opis: Byliśmy wtedy w Miami, Frank rzucił hasło żeby spróbować na coś zapolować. Chwyciło i wyruszyliśmy w dżunglę. Osaczyliśmy jakiegoś dużego kota i zaczynamy nagonkę. A kotek, hyc na drzewo. No i był kłopot, żaden z nas nie wziął toporka. Mieliśmy już wracać do domu kiedy Mitch stwierdził że on to drzewo zetnie po swojemu. Zaczął je okładać kopniakami tak długo że się w końcu złamało.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką, Bijatyka i Sztuki Walki stają się umiejętnościami wspomagającymi siebie nawzajem.
Bo do tanga trzeba dwojga
Wymagania: Zręczność 14+; Pistolety 4+
Opis: Ściana ognia, słyszałeś o czymś takim? Po prostu wywalasz cały magazynek w jeden punkt. Przeciwnicy siedzą i boją się ruszyć, a czasem coś ich trafi. No właśnie czasem. Nie byłoby fajnie zwiększyć swoje szanse? Więc umów się z kumplem że obaj wywalicie w ten sam punkt.
Działanie: Musisz zadziałać z wybraną osobą (która też posiada tą sztuczkę) równocześnie. W wybrany punkt leci 2 razy więcej kulek i zadają one obrażenia przy rzucie 1,2,3 lub 1,2 jeśli cel jest za zasłoną. Tylko dla pistoletów maszynowych.
Działka na wrony
Wymagania: Broń maszynowa 6+
Opis: W naszym mieście była kiedyś taka jedna, Lilly ją zwali, niezła laska swoją drogą. Nasz kumpel, Jeremy mu było, zadurzył się po same uszy. Mówimy mu, stary kup kwiatki i czekoladki i wal do niej. Jak radziliśmy, tak zrobił. Wywaliła go na zbity pysk. Wrócił do nas i mówi, patrzcie jak się robi zaloty w Hegemonii. Złapał świniaka i otworzył ogień w ścianę. Kiedy dym opadł zdumieni zobaczyliśmy że wypisał kulami na murze napis "Kocham Lilly".
Działanie: Używając ognia zaporowego sprawdź swoją umiejętność Karabin Maszynowy! Tak możesz z niej skorzystać, a więc słuchaj głąbie! Podziel ją przez dwa i za każdy tak uzyskany punkt odejmij jedno oczko przy rzucie na przypadkowe trafienie. Tylko dla ciężkiej broni maszynowej.
Saper myli się tylko raz
Wymagania: Zręczność 12+; Mechanika 4+
Opis: Przeciąć czerwony, czy niebieski...
Działanie: Możesz odjąć 2 oczka od dowolnej kostki przy testach rozbrajania ładunków.
EFEKTY OBRAŻEŃ - DOKAŃCZANIE UMEJĘTOŚCI
Jeśli z powodu otrzymanych ran postać nie dysponuje wystarczającą ilością segmentów w turze, by wykonać daną akcję, każda następna tura poświęcona na jej dokończenie traktowana jest jak jeden dodatkowy segment.
UMIEJĘTNOŚCI W WALCE
Jeśli akcja zajęła trzy segmenty, wartość umiejętności możesz odjąć od wyniku na kościach.
Jeśli akcja zajęła dwa segmenty, używasz tylko 2/3 wartości umiejętności (zaokrąglając w górę) i odejmujesz od wyniku na kościach.
Jeśli akcja zajęła jeden segment, używasz 1/3 wartości umiejętności i odejmujesz od wyniku na kościach.
„NAJPIERW SPÓJRZ MI W OCZY”
Jeśli walczący widzą się na początku starcia, muszą wykonać TRUDNY test CHARAKTERU. Jeśli jedna ze stron nie zda testu - przy jednoczesnym sukcesie drugiej, otrzymuje ujemny modyfikator 10% do wszystkich testów podczas tej walki, do czasu, aż uda się zranić przeciwnika. Reguła nie obowiązuje, jeśli starcie jest wynikiem zasadzki.
INICJATYWA
Jeśli przeciwnicy wychylili się w tym samym momencie lub wpadli na siebie niespodziewanie, wykonują TRUDNY test SPRYTU:
- ten, kto osiągnął więcej sukcesów zaczyna pierwszy.
- jeśli obie strony mają tyle samo sukcesów, zaczyna ten z większą ZRĘCZNOŚCIĄ.
- jeśli nadal są równi, strzelają razem.
- jeśli jeden z walczących zranił przeciwnika automatycznie wygrywa Inicjatywę.
- jeśli nikt nikogo nie zranił, pozostaje „Najpierw spójrz mi w oczy”.
REAKCJA
Gdy jeden z walczących wykonuje akcję za 2 lub 3 segmenty lub strzał odda dopiero w 2 lub 3 segmencie, wtedy przeciwnik może ją uprzedzić wykonując swoją akcję za mniejszą ilość segmentów - 1 lub 2 segmenty. Tak wykorzystane segmenty na reakcję zmniejszą ilość segmentów we własnej turze.
Jednak w przypadku serii z broni maszynowej strzał liczy się już od pierwszego segmentu.
Zasada dotyczy zarówno walki dystansowej, jak i walki wręcz.
ZŁA WIDOCZNOŚĆ
Utrudnienia wynikające ze złej widoczności - strona 411.
WYPATRYWANIE
Jeśli przeciwnicy nie wiedzą o swoim położeniu i obaj się wychylą, wykonują TRUDNY test WYPATRYWANIA (lub inny, zależny od warunków).
Ten, kto zdał test, odkrył ukrytego przeciwnika.
Ten, kto uzyskał więcej sukcesów, zaczyna pierwszy.
Jeśli jeden z przeciwników odkrył drugiego i oddał strzał, a tamten nadal go nie zlokalizował, wtedy, w kolejnej turze szansa wypatrzenia strzelca wzrasta o 50% (pod warunkiem, że nie strzela z broni cichej).
Jeśli raz wypatrzony przeciwnik schowa się i wychyli w tym samym miejscu, nie trzeba już wykonywać testu WYPATRYWANIA.
TEST CHARAKTERU I ZWARCIE
Przed zwarciem należy wykonać test CHARAKTERU („Najpierw spójrz mi w oczy”). Ten, kto wygra, zaczyna pierwszy, nawet, jeśli na zwarcie zdecyduje się wcześniej drugi.
SZTUCZKI
Toxic Crusader
Wymagania: tylko dla pochodzących z Missisipi i do wyboru tylko podczas Kroku 7 Tworzenia postaci
Opis: Cóż mogę powiedzieć...Wyciek z reaktora? Dla Ciebie to ciepła kąpiel, dla innych to pewna śmierć.
Działanie: Aby odczuć efekty choroby promiennej delikwent z tą sztuczką musi otrzymać o 40% większą dawkę promieniowania. Szkodliwa radiacja gromadzi się w normalny sposób i musi być usunięta za pomocą standardowych metod.
Rzeźnik
Wymagania: Chirurgia 6+; Percepcja 12+
Opis: Kiedyś rozmawiałem z takim jednym doktorkiem przy piwku. Gadaliśmy o czymś, już nie pamiętam, o czym. W każdym bądź razie szkicował mi coś nożem na stole. Napatoczył się jakiś cham, miejscowy pijaczyna, i zaczął pyskować. A doktorek, bez zmrużenia oka, ot tak od siebie, dziabnął faceta tak, że ten wykrwawił się w przeciągu kilku minut. Doktorek nic. Spokojnie wrócił do swego szkicu.
Jak on miał na imię? Anibał? Hannibal? Chyba jakoś tak...
Niezły gościu.
Działanie: Wiesz gdzie są wrażliwe miejsca na ciele człowieka i jak w nie bić, aby zrobić większą krzywdę. Przy każdym ataku wynik od 1 do 4 oznacza, że zadałeś obrażenia poważniejsze o stopień (a nie jak normalnie przy wyniku 1 do 2).
Ninja
Wymagania: Skradanie się 8+; Zręczność 15+; Efekt zaskoczenia
Opis: Spotkałem raz takiego skubańca, który potrafił podejść klienta, władować mu serię ciosów i odejść bez słowa, a trup nadal nie wiedział, co się stało. Mówię Ci - taki to potrafi nastraszyć, jak idziesz nocą się odlać.
Działanie: Jak uda Ci się podejść ofiarę tak, aby nie zorientowała się, że tam jesteś i decydujesz się na atak, to nie dość, że masz dla siebie całą turę (3 segmenty), to jeszcze wszystkie ataki wykonujesz z ułatwieniem 40%. Tura dla Ciebie oznacza, że gościu nic nie może robić (poza nieudolną obroną - dlatego rzuty na trafienie są wymagane).
Taf gaj!
Wymagania: Charakter 15+; Odporność na ból 10+; Morale 6+; Zastraszanie 8+
Opis: Widziałem kiedyś niezłą rzecz. Był taki koleś, mówię Ci, twardziel, jakich mało. Od razu widać. I przypieprzyło się do niego kilku miejscowych trepów, głupich jak but. Skąd wiem, że byli głupi? Tylko debile zaczepiają takich, jak tamten gość. Zaczęli coś tam bluzgać i rzucać się jak gówno w trawie. A co on zrobił? Spojrzał na nich, zmrużył oczy, ruszył brwią i już ich nie było.
Ale to nie koniec. Te buce zaczaili się na niego przed lokalem. Jak tylko wyszedł, wypalili mu ze śrutówki.
I wiesz, co on zrobił?! Nie uwierzysz! On spokojnie otrzepał rękawy ze śrutu i kurzu, spojrzał na nich, wskazał palcem bramę i syknął „wypierdalać”. Żebyś ty widział, jak za nimi się kurzyło!! Spierdalali tak, jakby w dupach mieli małe silniczki odrzutowe.
Działanie: Sztuczka służy do wywoływania piorunującego efektu w pewnych okolicznościach. Po zdaniu Bardzo Trudnego testu na Odporność na Ból, posiadacz tej sztuczki może udać, że obrażenia, które otrzymał, nie zrobiły na nim wrażenia. Jest tylko jeden warunek: musi przeżyć ten strzał. Jeśli to się udało, to chociażby dostał z haubicy, może udać, że to na nim nie zrobiło wrażenia. A potem wystarczy Trudny test Zastraszania.
Mistrzostwo
Wymagania: Broń ręczna 12+
Opis: Wiesz, znałem takiego gościa, co normalnie cuda wyczyniał ze swym nożem, ale normalnie cuda! Potrafił tak nim machnąć, że niejeden toporem by takiej krzywdy nie zrobił. Ten to był „sensei”...
Działanie: Wybierane dla każdej broni osobno (np. miecz, nóż, topór). Posiadacz tej Sztuczki zadaje daną bronią obrażenia o stopień wyższe.
CN 47
Wymagania: Pistolet 8+
Opis: Jak to mawiał stary kumpel: "dwa hardballer'y i nie ma, że to Ninja". Właśnie mawiał!
Działanie: Bohater potrafi strzelać z dwóch broni krótkich na raz. Pierwszy strzał (z obydwóch) kosztuje go dwa segmenty a następny jeden. Obydwa strzały musza być do jednego celu i oba testuje się z modyfikatorem 30%. W finale oddaje cztery strzały w rundzie.
Desperado (CN 47 died)
Wymagania: Pistolet 10+; Percepcja 14+; sztuczka CN 47
Opis: Jak to mawiał stary kumpel: "dwa hardballer'y i nie ma, że to dwie Ninje". Niestety nie miał trzeciej ręki!
Działanie: Bohater potrafi strzelać z dwóch broni krótkich na raz. Pierwszy strzał (z obydwóch) kosztuje go dwa segmenty a następny jeden. Obydwa strzały mogą być do różnych celów i oba testuje się z modyfikatorem 50%. W finale oddaje cztery strzały w rundzie do różnych celów.
Sparing
Wymagania: Sztuki walki 4+ lub Bijatyka 4+; Zręczność 10+
Opis: To był głupi dzień. Najpierw na środku pustyni koleś w kewlarze a później dwóch debili napieprzajacych się. Czaisz tłukli się 3 godziny a potem stali i poszli dalej!
Działanie: Bohater może nie zadawać obrażeń w walce wręcz (sparing) i jeżeli trenuje 1 godzinę dziennie koszt rozwoju umiejętności Bijatyka lub Sztuka walki spada 25%.
OBRAŻENIA
Jeśli postać oberwie obrażenia Ciężkie, nie traci segmentów (jak w walce taktycznej), bo ich tu nie ma.
Jeśli postać nie otrzyma tylu obrażeń Lekkich (lub ich odpowiedników w poważniejszych ranach), ile wynosi poziom jej ODPORNOŚCI NA BÓL, każdy test jest automatycznie zdany. Po przekroczeniu limitu, każdy test jest automatycznie oblany.
WYŚCIG - ZASADY
KLASA I OPARTE O NIĄ TESTY
Klasa jest odpowiednikiem Reputacji - lecz dotyczy wozu. Reputacja sumuje się z Klasą pojazdu. Na tej podstawie obliczasz punkty Sławy. Przed każdym startem kierowcy robią test Reputacji.
Jeśli kierowca zdał test najlepiej, dostaje na czas rajdu tyle oczek, ile ma punktów Sławy. Może je dowolnie wykorzystać podczas rajdu modyfikując wyniki na kościach.
Jeśli kierowca nie zdał testu, spada mu wartość PP o 3 punkty na pierwszych trzech odcinkach.
NAPRAWA POJAZDU
Sprawność - aby dokonać konserwacji pojazdu, w zależności od aktualnej Sprawności, wykonać należy test MECHANIKI zgodnie z tabelą. Udany test daje pojazdowi sprawność na minimalnym poziomie wiersza powyżej (z tabelki). Czas naprawy jest równy przywróconej w ten sposób liczbie punktów Sprawności, pomnożonej przez podaną liczbę, w godzinach. W trakcie naprawiania sprawności mechanik zużywa powszechnie dostępne materiały i części samochodowe w cenie 5 gambli za 2 przywrócone punkty Sprawności.
Aktualna Sprawność |
Trudność testu Mechaniki |
Czas naprawy |
|||
18 do19 |
Ch Trudny |
Liczba przywracanych ptk. Spr. X 3h |
|||
15 do 17 |
B. Trudny |
Liczba przywracanych ptk. Spr. X 2h |
|||
10 do14 |
Trudny |
Liczba przywracanych ptk. Spr. X 1h |
|||
4 do 9 |
Trudny |
Liczba przywracanych ptk. Spr. X 2h |
|||
0 do 3 |
B. Trudny |
Liczba przywracanych ptk. Spr. X 3h |
|||
Sprawność |
Prędkość m. |
Przysp. |
|||
15 i więcej |
- |
- |
|||
13 do 14 |
-10 |
- |
|||
11 do 12 |
-20 |
- |
|||
9 do 10 |
-30 |
- |
|||
7 do 8 |
-40 |
- |
|||
6 |
-50 |
- |
|||
5 |
-50 |
-10 |
|||
4 |
-60 |
-10 |
|||
3 |
-60 |
-20 |
|||
2 |
-70 |
-20 |
|||
1 |
-70 |
-30 |
|||
0 |
holowanie do |
warsztatu |
Nieudane testy MECHANIKI można powtarzać do skutku, dopóki nie są CHOLERNIE TRUDNYMI, jednak za każdym razem PT wzrasta o jeden stopień. Czas poświęcony na nieudane naprawy jest zmarnowany.
Udany test MECHANIKI oznacza podniesienie Sprawności wozu. Mechanik może próbować kolejnych napraw, windując Sprawność jeszcze wyżej. Bez zainstalowania elementów dodatkowych maksimum to 19.
Hamulce - aby podnieść wartość współczynnika Hamulce o 10 punktów, należy wykonać TRUDNY test MECHANIKI i poświęcić godzinę pracy. Sukces pozwala przywrócić kolejne 10 wartości współczynnika, aż do maksimum. W przypadku porażki PT testu podnosi się o stopień i można powtórzyć rzut, chociaż czas poświęcony na naprawy jest zmarnowany.
Dodatki - aby naprawić zepsuty dodatek należy wykonać test o PT o jeden stopień łatwiejszy niż PT instalacji. Wykonuje się rzut na MECHANIKĘ lub ELEKTRONIKĘ, w zależności od rodzaju gadżetu. Czas poświęcony na naprawę zależy od trudności. Dla testu ŁATWEGO to godzina, dla PRZECIĘTNEGO dwie godziny itd. Możliwe jest powtórzenie testu po porażce, ale PT podnosi się o stopień. CHOLERNIE TRUDNYCH testów nie można już powtórzyć (zasady dotyczy również instalacji dodatków). Podczas naprawy gadżetu zużywa się części kosztujące 5 lub 10 gambli (MECHANIKA lub ELEKTRONIKA).
FN - FAL
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51 NATO
Poj. Magazynka: 20
Reguły specjalne: Niezawodny, Celny,
Niecelny Ogień ciągły.
Cena: 70
Dostępność: 30%
Heckler & Koch G3
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51 NATO
Poj. Magazynka: 20
Reguły specjalne: Niezawodny, Celny.
Cena: 70
Dostępność: 30%
SIG 551
Kaliber: 5.56mm
Nabój: 5.56x45
Poj. Magazynka: 30
Reguły specjalne: Niezawodny (nie zacina się), Celny.
Cena: 75
Dostępność: 25%
Heckler & Koch PSG 1
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51 NATO
Poj. Magazynka: 5 lub 20
Reguły specjalne: Cholernie celny, Dobra Amunicja,
Niezawodny w terenie miejskim ale za to zawodny
na pustyni (piach).
Cena: 170
Dostępność: 5%
SIG 550-1
Kaliber: 5.56mm
Nabój: 5.56x45
Poj. Magazynka: 20 lub 30
Reguły specjalne: Bardzo celny, Niezawodny (nie zacina się).
Cena: 150
Dostępność: 15%
M24
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51 NATO
Poj. Magazynka: 5
Reguły specjalne: Niezawodny (nie zacina się), Bardzo celny,
Ryglowy.
Cena: 120
Dostępność: 20%
TARANOWANIE
Podczas Taranowania obaj kierowcy wykonują test PP. Osoba, która zadeklarowała manewr jest atakującym, jej przeciwnik się broni.
Jeśli atak się nie uda, broniący się ma prawo do kontrataku i role odwracają się. W przypadku porażki kontrataku starcie samochodów pozostaje nierozstrzygnięte. W trakcie ataku zarówno atakujący jak i broniący się mogą sfuszerować test - wówczas obaj tracą kontrolę nad pojazdami i nic się nie dzieje, nie istnieje również możliwość kontratakowania. Jeśli i atakujący i broniący się zdali pomyślnie swoje testy, również nie doszło do taranowania, ale broniący się może kontratakować.
Jeśli w czasie taranowania test atakującego powiódł się, a taranowany nie zdał swojego testu, broniący się traci kontrolę nad swoim pojazdem i otrzymuje karę +30% do testu PP na tym odcinku. Dodatkowo do utrudnienia +30% dolicza się następujące modyfikatory:
+5% za każdą lokację atakującego, na której znajduje się pancerz lekki.
+10% za każdą lokację atakującego, na której znajduje się pancerz ciężki.
+10% za każdy stopień różnicy wielkości między pojazdami, wg schematu:
motocykl; samochód osobowy; furgonetka lub pickup; ciężarówka lub autobus; czołg lub tir.
Atakujący, niezależnie od powodzenia ataku, zawsze otrzymuje utrudnienie +20% do testu PP na końcu rundy.
Modyfikator |
Akcja |
30% |
Atak samochodem |
50% |
Obrona samochodem |
80% |
Obrona motocyklem |
30% |
Broniący się samochód jest ostrzeliwany serią (nieopancerzony od strony napastnika) |
10% |
Broniący się samochód jest ostrzeliwany (lekko opancerzony na lokacji od strony napastnika lub pojedyncze strzały) |
50% |
Broniący się motocykl jest ostrzeliwany |
plus x% |
Modyfikatory wynikające z okoliczności (pogoda, nawierzchnia, itp.) |
minus x% |
Zwrotność pojazdu |
minus x% |
Gadżety służące do Taranowania |
PRZEWĘŻENIE I PRZEPYCHANKI
Jeśli pojazdy wjeżdżają z Odcinka o Szerokości 2 na Odcinek o Szerokości 1 to (po wykonaniu testu PP na tym Odcinku) o kolejności z jaką weń wjadą decydują Zderzaki i Długości, na jakich się poruszają. Jeśli pojazdy dzieli chociażby jeden Zderzak, wóz cofa się o co najmniej jedną Długość.
W przewężonym Odcinku nie da się wyprzedzać ani zrównać pojazdów, chyba, że zjeżdżając na Pobocze.
Jeśli dwa pojazdy jadą równo, kierowcy mogą się zdecydować pchać na chama. Należy wtedy wykonać test PP na opanowanie pojazdu.
Jeśli któryś z nich nie chce ryzykować, wtedy zjeżdża za plecy rywala. Test PP zdaje tylko ten z przodu, zaś ten, który odpuścił, traci jedną Długość.
Jeśli obaj odpuszczą, wtedy obaj tracą jedną Długość i sytuacją jest jak na początku.
Odpuścić można nawet po wcześniejszej deklaracji szarżowania, natomiast szarżować po deklaracji zwolnienia nie da się.
WYPADKI
Gdy pojazd otrzyma uszkodzenia Lekkie lub Ciężkie, należy wykonać PRZECIĘTNY test WYTRZYMAŁOŚCI (wykonywany podobnie, jak zwykłe testu Współczynników używając 3K20 i uzyskując dwa sukcesy). Jeśli wyjdzie, wóz otrzymuje mniejsze kary do Zwrotności i Sprawności. Jeśli nie wyjdzie, te większe.
Rodzaj |
Zwrotność |
Sprawność |
Utrata prędkości |
Lekkie |
10/20% |
minus 1/2 ptk |
bez utraty |
Ciężkie |
20/40% |
minus 2/4 ptk |
utrata połowy |
Krytyczne |
holowanie do |
warsztatu -6 ptk |
prędkość do zera |
Jeśli w teście wytrzymałości wypadnie 20, oznacza to, że jeden z gadżetów w pojeździe został trafiony i uszkodzony. Kierowca powinien wylosować jedną z zabawek spośród spisanych na karcie wozu. Zostaje ona zniszczona lub po prostu przestaje działać.
Jeśli Sprawność pojazdu spadnie do 0, wóz otrzymuje obrażenia Krytyczne (przed którymi nie chroni żaden pancerz) i staje.
Pięć Lekkich uszkodzeń zmienia się w jedno Ciężkie uszkodzenie. Pięć Ciężkich uszkodzeń zmienia się w jedno uszkodzenie Krytyczne.
Beretta 9000s
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. Magazynka: 12
Reguły specjalne: Niezawodny, Szybkie przeładowywanie, Poręczny,
Dobra Amunicja.
Cena: 35
Dostępność: 10%
CZ 75 i 85
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. Magazynka: 16
Reguły specjalne: Niezawodny (nie zacina się), Poręczny, Celny.
Cena: 45
Dostępność: 15%
Ruger Mk2
Kaliber: 5.6mm
Nabój: .22 LR(HV)
Poj. Magazynka: 9
Reguły specjalne: Wyciszony, Bardzo Celny, Niezawodny, Dobra Amunicja,
Bardzo silna amunicja.
Cena: 70
Dostępność: 15%
Calico 9mm
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 50 lub 100
Reguły specjalne: Niecelny ogień ciągły, Dobra amunicja, Nieporęczny, Pojemny magazynek (100 lub 50 naboi).
Cena: 70
Dostępność: 5%
Steyr SSP
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 30
Reguły specjalne: Dobra amunicja, Nieporęczny, Niecelny ogień ciągły.
Cena: 60
Dostępność: 20%
FN P90 Personal Defense Weapon
Kaliber: 5.7mm
Nabój: 5.7x28mm SS190
Poj. magazynka: 50
Reguły specjalne: Celny, Dobra amunicja, Niezawodny
(nie zacina się), Bardzo silna amunicja, Wyciszony (wersja z tłumikiem).
Cena: 150
Dostępność: 5%
OBRÓT 180 STOPNI
Aby nawrócić o 180 stopni, należy zmniejszyć prędkość o maksymalne Hamulce wozu, dodatkowo o 30km/h za Ręczny i o 20km/h za obrót, aby zmniejszyć prędkość do zera. Jeśli się nie udało, samochód wywija koziołka. Minimalna prędkość do wykonania manewru to 60km/h. Należy również zdać dodatkowy test PP na trzech kościach.
LACIE
Za każdą przebitą oponę w czterokołowym pojeździe, otrzymuje on karę -10 do Prędkości Maksymalnej, Przyspieszenia i Hamulców oraz +30% do wszystkich testów PP.
OMIJANIE PRZESZKÓD
Aby ominąć przeszkodę, należy wykonać dodatkowy test PP (w momencie rozpatrywania wszelkich akcji, manewrów i walk). Jeśli test się nie powiedzie, przeszkoda „wpada pod kółka”.
Przeszkoda |
Utrudnienie |
przy prędkości |
|
|
50 do 70km/h |
do 100km/h |
110km/h i więcej |
Niewielka (np. mina) |
- |
- |
5% |
Większa (np. kubeł na śmieci) |
- |
5% |
10% |
Duża (np. rozbity samochód) |
5% |
10% |
20% |
Zniszczony samochód jest traktowany jak przeszkoda. Nie ominięcie takiej przeszkody traktowane jest jak wjechanie w Złom z tabeli wypadków.
CIEMNOŚĆ I WIDOCZNOŚĆ NOCĄ
Podczas jazdy nocą, ciemnymi tunelami itp., kierowca otrzymuje dodatkowe utrudnienia od +10% do +50%, do testów PP, zależnie od okoliczności.
Reflektory obniżają te kary, zależnie od mocy.
Podczas jazdy nocą, kierowca nie widzi, jakie utrudnienia czekają go na następnym odcinku (nie można uzyskać tych informacji od MG).
DESZCZ
Podczas jazdy w deszczu, kierowca otrzymuje dodatkowe utrudnienia +20% do testów. Hamulce spadają o 10 lub 20, w zależności, jak bardzo leje.
OLEJ
Jeśli pojazd wjechał w plamę oleju (nie ominął jej) należy dodać utrudnienie +10 - 30% (w zależności od miejsca) do testów PP. Dodatkowo, w następnej rundzie Hamulce pogarszają się o 20 (tylko przez jedną rundę).
PŁOMIENIE
Ogień (w ograniczonym zakresie) nie wpływa na wóz.
Jeśli kierowca wjeżdża w płomienie, musi wykonać TRUDNY test PP, ale oparty nie na ZRĘCZNOŚCI lecz na CHARAKTERZE.
Jeśli nie zdał, zależnie od sytuacji, może się to różnie skończyć. Test PP na tym odcinku będzie dla niego trudniejszy o +30%.
HOPA
Większe wyboje sprawiają, że test PP na końcu odcinka będzie trudniejszy o 5 lub 10%, a nawet +15%.
STRZELANIE W KOŁA
Aby zniszczyć koło z dętką wystarczy zadać Lekką ranę. Wypełnione koło eliminuje Ciężka rana.
BRONIE DO NEUROSHIMY
Ruger Super Redhawk (MODEL KSRH7)
Kaliber: 11.2mm
Nabój: .44 Magnum
Poj. bębna: 6
Reguły specjalne: Niezawodny (nie zacina się), Nieporęczny, Celny,
Mała pojemność bębenka (6 naboi), Wolne przeładowywanie,
Bardzo silna amunicja.
Specjalnie wzmocniony szkielet tego rewolweru wyposażony jest w zintegrowane gniazdo do mocowania celownika teleskopowego.
Cena: 55
Dostępność: 30%
Smith & Wesson Model 686 (DISTINGUISHED COMBAT MAGNUM6”)
Kaliber: 9mm
Nabój: .357 Magnum
Poj. bębna: 6
Reguły specjalne: Silna amunicja, Bardzo wolne przeładowywanie, Celny,
Niezawodny (nie zacina się), Mała pojemność bębenka (6 naboi).
Cena: 45
Dostępność: 35%
Colt Anaconda
Kaliber: 11.2mm lub 11.43mm
Nabój: .44 Magnum lub .45 colt
Poj. Bębna: 6
Reguły specjalne: Celny, Mała pojemność bębenka (6 naboi), Nieporęczny,
Niezawodny, Silna amunicja, Wolne przeładowywanie.
Cena: 70
Dostępność: 65%
Hammerli 160
Kaliber: 5.6mm
Nabój: 22.LR(HV)
Poj. magazynka: Brak
Reguły specjalne: Cholernie celny, Jednostrzałowy, Jednonabojowy,
Niezawodny (nie zacina się), Bardzo silna amunicja, Wyciszony.
Cena: 55
Dostępność: 5%
Heckler & Koch USP (UNIVERSAL SELFLOADING PISTOL)
Kaliber: 9mm lub 11.43mm
Nabój: 9x19 Parabellum lub .45 ACP
Poj. magazynka: 15 (9mm) lub 10 (11.43mm)
Reguły specjalne: Niezawodny, Poręczny, Szybkie przeładowywanie.
Cena: 40
Dostępność: 50%
POBOCZE
Szerokość pobocza |
|||
1 - brak pobocza. Wpadasz na Offroad |
|||
2 - standardowa szerokość |
|||
3 - szerokie pobocze. Można nim spokojnie jechać |
|||
Rodzaj nawierzchni |
Utrudnienie |
Wpływ na Szybkość, Maks. szybkość, Przysp., Hamow. |
|
Trawa |
5% |
-10 |
|
Chodnik |
5% |
-10 |
|
kamienie |
10% |
-20 |
|
Krzaki |
20% |
-20 |
Rodzaj |
Lokacja |
|
Prędkość |
|
Utrudnienie |
|
uszkodzeń |
50 do 70km/h |
do 100km/h |
powyżej 110km/h |
|
Gruz |
spód |
brak |
lekkie |
ciężkie |
30% |
Złom |
przód/bok |
brak |
lekkie |
ciężkie |
30% |
Drewniana konstrukcja |
przód/bok |
brak |
lekkie |
ciężkie |
30% |
Las |
przód/bok |
lekkie |
ciężkie |
krytyczne |
50% |
Budynek |
przód/bok |
ciężkie |
krytyczne |
krytyczne* |
20% |
Rów |
przód/bok |
brak |
lekkie |
ciężkie |
50% |
Wał ziemny |
przód/bok |
brak |
lekkie |
ciężkie |
- |
Stok |
- |
brak |
brak |
brak |
20% |
OFFROAD
* - dodatkowo niweluje jeden poziom pancerza
Utrudnienia z Offroad modyfikuje test PP w następnej rundzie (na następnym odcinku).
Lokacja uszkodzeń - gdy podane są dwie, należy wylosować jedną z nich.
MIOTACZE OGNIA
Trafienie z miotacza ognia zadaje Lekkie obrażenia samochodowi i Ciężkie każdemu nie chronionemu szybą lub metalem pasażerowi wozu. Obrażenia zadawane są do czasu, aż ogień nie zostanie zgaszony, lub paliwo wypali się. Człowiek jest w stanie gasić sam siebie (lub innego człowieka) w ciągu jednej rundy, ale nie może robić w tym czasie nic innego. Samochód można ugasić w ciągu jednej rundy, pod warunkiem, że kierowca zatrzyma pojazd, a na wyposażeniu znajduje się gaśnica. Gaszenie w trakcie jazdy oznacza wykonanie w każdej rundzie TRUDNEGO testu KONDYCJI. Za każdym razem powodzenie testu skraca czas trwania pożaru o jedną rundę. Ilość mieszanki zapalającej i czas przez jaki ona płonie zależy od wyniku rzutu na trafienie. Rozpatruje się najmniejszy z wyników osiągniętych na kostkach.
1-2 5 rund / Trafienie Krytyczne - w pierwszej rundzie obrażenia o stopień większe.
3-5 4 rund
6-10 3 rund
11-15 2 rund
16-18 1 rund
19-20 Eksplozja zbiornika z paliwem. Używający miotacza otrzymuje Ciężkie obrażenia.
Pancerz ciężki chroni przed miotaczem całkowicie. Pancerz lekki tylko wówczas, gdy jest wykonany z materiału ognioodpornego.