MNOŻNIKI GAMBLINGU
WALKA (TACTICS) - ZASADY
ZACINANIE SIĘ - WSZELKA BROŃ PALNA
Test na k20; jeśli wypadnie liczba z zakresu do 17 do 20 rzucasz jeszcze raz. Jeśli wypadnie:
od 1 do 10 - broń się zacięła; da się to naprawić w ciągu jednej tury.
od 11 do 18 - broń się zepsuła; nie można jej używać podczas walki; da się naprawić bez specjalisty.
od 19 do 20 - poważna awaria broni; da się naprawić po teście rusznikarstwa.
PRZYGOTOWANY STRZAŁ
Jeśli jeden z walczących wychylił się i nie zauważył przeciwnika, może przygotować się do strzału. Otrzymuje wtedy dwa „zamrożone” segmenty, które może wykorzystać jako pierwszy. Kontroluje on wtedy fragment terenu o promieniu 45 stopni (lub 90 stopni, jeśli poświęci jeden z „zamrożonych” segmentów) w wybranym kierunku.
STRZAŁ SNAJPERSKI
Aby trafić w cel, należy zdać przeciętny (plus ewentualne modyfikatory) test wykorzystywanej umiejętności. Na kościach wystarczy jeden sukces. Suwak nie działa.
OBRAŻENIA SPECJALNE - ŚRUTY; GRANATY; GRANATNIKI
Strzał ze strzelby śrutem, o ile trafi, traktowany jest podobnie, jak efekt trafienia granatem dla obrażeń Minimalnych.
Strzał z granatnika, o ile trafi, zawsze zadaje obrażenia Normalne, lub Krytyczne o ile na kostce wypadnie jedynka.
Jeśli przeciwnik widzi nadlatujący granat, do testu rzucania dodaje się 20% utrudnienia.
Jeśli przeciwnik zda TRUDNY test PERCEPCJI (jeśli rzut był trafny), to otrzymuje obrażenia Minimalne.
Jeśli nie zda testu, otrzymuje obrażenia Normalne.
Jeśli na rzucie na trafienie wypadnie jedynka, otrzymuje obrażenia Krytyczne.
OGIEŃ ZAPOROWY
Ogień Zaporowy zajmuje całą turę. Należy zdecydować, w którą stronę się strzela. W tym czasie przeciwnik nie może strzelać, biegać, itp. (ukrywa się lub odczołguje za osłonę).
Aby nie tracić segmentów podczas Ognia Zaporowego należy zdać TRUDNY test MORALE.
Jeśli test powiedzie się, postać może dowolnie wykorzystać dwa segmenty, które pozostały jej w tej turze.
Za Ogień Zaporowy z broni maszynowej - odpisujesz 12 + K20 kul z magazynka. Z pistoletu - 6 kul.
Aby oddać Ogień Zaporowy, musisz mieć minimum 15 kul w broni maszynowej lub 6 kul w pistolecie
Ogień Zaporowy można oddać tylko na odległość Standardową i Średnią.
ZWIĘKSZENIE POZIOMU OBRAŻEŃ
- Za każdym razem, gdy w rzucie na trafienie wypadnie 1 lub 2, obrażenia stają się o poziom poważniejsze.
- Zwiększenie poziomu obrażeń o jeden stopień podnosi trudność testu na trafienie o 50%. Nie można podnieść poziomu obrażeń o więcej, niż jeden stopień.
„ZWIĘKSZ SWOJE SZANSE”
Można zwiększyć szanse trafienia w cel poprzez poświęcenie dodatkowych segmentów na mierzenie. Jeden dodatkowy segment wart jest dodatkowe K20. W ten sposób rzut na trafienie można wykonać używając 1K20, 2K20 i 3K20. Bez względu na ilość kości wystarczy jeden sukces.
Solo!
Wymagania: Czujność 5+
Opis: Hunk był niepozornym facetem, gdy nas zaskoczyli gangersi to bardziej przeszkadzał, niż pomagał. I gdy tak leżeliśmy odpierając ataki przez dobrych parę godzin zauważyłem, że Hunk zniknął. Trochę się zmartwiłem bo wiadomo szkoda chłopa. Wtedy do mnie dotarło, że od pewnego czasu ostrzał ucichł. Chwilę później wraca Hunk i mówi, że gangersi nie stanowią już żadnego problemu. Wiecie co uwierzyłem mu.
Działanie: Jeśli bohater z tą sztuczką działa sam to może odjąć 1 oczko na kostce w dowolnym teście.
Czytanie z otwartej księgi
Wymagania: Postrzeganie emocji 6+; Charakter 15+
Opis: Facet nie dość, że pochodził z Vegas i miał cholerny fart, to jeszcze zawsze wiedział co ktoś zaraz zrobi. Raz pewien gostek co przegrał w pokera chciał się zemścić. Wyjął gnata i dostał kulkę w brzuch. Zanim dobył gnata to facet
z Vegas miał przygotowaną spluwę pod stołem. Nie wiem jak to zrobił ale na pewno wyczytał to z gęby gostka.
Działanie: Po zdaniu Bardzo Trudnego testu na Postrzeganie Emocji możesz dowiedzieć się jaka będzie przyszła akcja oponenta. Jeśli przegrałeś z nim inicjatywę to dostajesz gratisową akcję na działanie przed nim.
To jest rozkaz, żołnierzu!
Wymagania: Charakter 15+; Zdolności przywódcze 6+; Zastraszenie 4+
Opis: Kiedy walczyłem przeciw Molochowi na froncie, to dowodził nami jeden wielki świr. Zwał się major Custer. Miał talent do jednego, wysyła ludzi na pewną śmierć. I wiecie co było w tym najlepsze, że żołnierze wykonywali te rozkazy bo bardziej od śmierci bali się naszego majora.
Działanie: Po zdaniu Bardzo Trudnego testu na Zdolności Przywódcze twoi podkomendni wykonają najbardziej absurdalny rozkaz, np. szarża przez pole minowe na ckm-y.
Dwie strzały
Wymagania: Łuk 6+; Budowa 15+
Opis: ...gdybym nie zobaczył tego na własne oczy to bym nie uwierzył. Indianie spokojnie wyciągnął dwie strzały i naraz je napiął na tym swoim kijku. Następnie spokojnie wycelował w szarżującego mutanta wielkości goryla. Spokojnie poczekał, aż małpiszon będzie wystarczająco blisko i ze stoickim spokojem wypuścił strzały prosto w bestię, która dalej już nie pobiegła.
Działanie: Przygotowanie się do takiego strzału zajmuje 3 akcje (niezależnie od innych sztuczek), następnie przy strzale z utrudnieniem 30% na bliską odległość zadaje się ciężką ranę.
Jajecznica
Wymagania: Bijatyka 4+; Sztuki walki 4+
Opis: Pamiętam jak ten wielki Mex zaczął się poodwalać do małej barmanki Sisy. Żaden z klientów nie chciał stanąć w jej obronie bo Mex rzeczywiście był duuuży jak skała i pewnie równie twardy. Tak również twardy, no może z wyjątkiem jednego miejsca o którym wiedziała Sisy. Chwilę później Mex tarzał się po podłodze i trzymając się za swe kochones.
Działanie: Zadajesz kopa w jaja (oczywiście facetowi) za 2 punkty akcji z utrudnieniem 60%. Po trafieniu klient musi zdać Cholernie Trudny test na Odporność na Ból, w przeciwnym razie jest traktowany jakby miał dodatkowo 60% utrudnienia i tylko jedną akcję. Co turę może próbować powtórzyć test, jeśli mu wyjdzie to ograniczenia są niwelowane. Samoistnie ból mija po paru minutach.
Strzał z biodra
Wymagania: Pistolety 6+; Zręczność 12+
Opis: Znałem kiedyś takiego kolesia z Federacji Apallachów, Lancelot się zwał. Miał w zwyczaju blokować drogę
i wyzywać na pojedynek na gnaty przejezdnych. Dobywał spluwę w mgnieniu oka i posyłał gościa w diabły. Dopóki nie spotkał podobnego sobie, z tym że owy gringo po dobyciu gnata wcale nie celował, po prostu walił z biodra. Stary to był dopiero widok.
Działanie: Strzał po dobyciu pistoletu wykonujesz za darmo z utrudnieniem 50%, nie możesz przy tym celować.
Małe Yeahboodoo!
Wymagania: Budowa +16
Opis: Jest taki koleś w Vegas, robi włamania, jest najlepszy w swoim fachu, choć łapy mu się trzęsą z przepicia - kluczyki zostawia w stacyjce, bo gdyby wyciągnął, to już by nie wsadził. Wiesz, mawiają: Głową muru nie przebijesz! Widać mamusia nigdy nie nauczyła go tej złotej myśli.
Działanie: Wywalasz drzwi z zawiasów. Rozpędzasz się, jebudu i... otwarte. Dodatkowo, jeśli za drzwiami ktoś stoi, otrzymuje jedno lekkie obrażenie... no chyba, że zapomniał zamknąć wówczas ciężkie. Acha, jeśli próbujesz przebić się przez wzmacniane drzwi (np. okute), to zaliczasz jedną ciężką. Jak mawiają: Głową muru nie przebijesz... za darmo.
Hipopotam
Wymagania: Charakter +14; Blef +6
Opis: Rzecz się działa w Teksasie. Ja i Mouses. Obaj, jak widzisz czarni. Przed nami pancerne drzwi klubu ranczerow - "invited only"... oczywiście zaproszeń nie mamy, a trzeba stamtąd wyczesać jednego frajera. No to kupa - myślę.
A Mouses podchodzi pod drzwi i jak gdyby nigdy nic. Puk, puk. Kto tam? Hipopotam. I drzwi się otwierają. Długo nie myślałem, tylko zrobiłem Małe Jebudu.
Działanie: Gracz puka i... drzwi się otwierają. Nie ważne czy jest judasz, czy go nie ma... zawsze na moment, na sekundkę... i tylko jeden raz na sesję.
Karabinier
Wymagania: Zręczność 12+; Budowa 14+; Karabin 5+
Opis: Kiedyś w teksasie musiałem gonić jednego kolesia. On biegnie, ja biegnę. On na koń, ja na koń. No i się gonimy. Szkoda tylko, że ja po raz pierwszy byłem na koniu. Facet nagle się odwrócił, wyciągnął Springfielda, i zaczął strzelać jedną ręką. Spróbowałem mu się odstrzelać pistoletem, ale efekt był taki że wypadłem z konia.
Działanie: Możesz strzelać i przeładowywać rygiel w karabinach powtarzalnych jedną ręką.
ATAK I OBRONA W ZWARCIU
Wszystkie testy Ataków i Bloków w walce wręcz i bronią białą (jeśli o przeciwnicy są jednakowo uzbrojeni) wykonuje się z automatycznym utrudnieniem równym 50%.
Walka gołymi rękami z uzbrojonym przeciwnikiem powoduje, że wszystkie ciosy i bloki przeprowadzane bez broni są trudniejsze o 30%.
Użycie krótkiej broni przeciwko długiej powoduje, że wszystkie ciosy i bloki przeprowadzane bronią krótką są trudniejsze o 30%.
Każdy trafiony Atak można zablokować (umiejętność przeciwstawna). Udany Blok niweluje efekt jednego celnego ciosu, zadanego w poprzedniej turze. Na każdy udany Atak można próbować maksymalnie jednego Bloku.
OFENSYWA, DEFENSYWA, ODSKAKIWANIE
Wybranie OFENSYWY oznacza, że wszystkie ciosy są łatwiejsze o 20%, a bloki trudniejsze o 20%. Wybranie DEFENSYWY działa na odwrót. Wybraną taktykę można zmienić dopiero po odskoczeniu, czyli przerwaniu ciągłości walki przez poświęcenie dwóch segmentów (i utracie inicjatywy).
WALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI
Jeśli walczącymi są grupy przeciwników, to z każdej z nich wybieramy postać o najwyższym współczynniku CHARAKTER i przeprowadzamy dla „reprezentantów” testy „Najpierw spójrz mi w oczy”. Następnie kolejność tur dotyczy walczących stron, a nie poszczególnych postaci. W obrębie danej strony każda postać wykonuje swoje akcje z osobna.
WALKA (PRZYGODOWA) - ZASADY
INICJATYWA
O kolejności w walce decyduje CHARAKTER i Poziom Umiejętności, którą gracz chce wykorzystać. Pierwszy działa ten, kto ma najwyższą sumę Współczynnika i danej Umiejętności. Następnie działa ten z drugą najwyższą sumą itd.
Jeśli postać wykonuje dwie akcje w turze, dostaje modyfikator minus 5 do Inicjatywy i utrudnienie +30% dla obu czynności. Postać automatycznie przegrywa Inicjatywę ze wszystkimi, którzy wykonywali w danej turze jedną akcję.
Jeśli trzy - minus 10 do Inicjatywy i modyfikator +80% do PT każdej. Postać działa na końcu.
Unik jest niezależny od Inicjatywy.
TRAFIENIE - WALKA STRZELECKA
Aby strzelić, należy wykonać test Umiejętności związanej z bronią, jakiej się używa.
Nie można korzystać z suwaka. Bazowe utrudnienie takiego testu wynosi 50% (60% podczas walki na/w pojazdach) plus inne modyfikatory zależne od sytuacji.
TRAFIENIE - WALKA WRĘCZ
Podczas Walki Wręcz obowiązują wszystkie modyfikatory z walki taktycznej, ale o trafieniu decydują również Umiejętności broniącego się. Każdy atak można blokować. Blok jest testem przeciwstawnym dowolnej umiejętności WALKI WRĘCZ lub SZTUKI WALKI. Jeśli się powiedzie, znosi skutki trafienia.
UNIK
Jeśli postać zadeklaruje Unik, nie musi nic testować. Wybrany przeciwnik ma utrudnienie +30% do PT do końca tury. Jeśli postać (oprócz Uniku) wykonuje jeszcze jedną akcję, traktowana jest ona jako duga czynność w turze. Obarczona zostaje utrudnieniem +30% wynikającym z dwóch akcji, lecz kara do Inicjatywy (-5ptk.) nie obowiązuje.
Knockout Blow a.k.a. Blacha
Wymagania: Sztuki walki 6+
Opis: Indianin Joe sprzedał mu bezczelna blachę a Frankie bezczelnie padł. W ten sposób pozbyłem się 5 paczek fajek.
Działanie: Bohater wykonuje test sztuki walki utrudniony o 50% i jeśli przeciwnik nie zda Bardzo Trudnego testu Budowy pada nie przytomny (KNOCKOUT!!).
Machinegun Kicks
Wymagania: Sztuki walki 6+
Opis: Cóż straciłem kolejne 5 paczek fajek przez Joe.
Działanie: W momencie kiedy bohater przeznaczy 3 segmenty na 3 ataki kopnięciem dostaje 1 dodatkowy też na atak. Razem 4 segmenty na ataki.
Huraganowe ciosy
Wymagania: Sztuki walki 6+ lub Bijatyka 6+
Opis: To już razem 15 paczek fajek. Joe jest szybszy niż mój glock.
Działanie: W momencie, kiedy bohater przeznaczy 3 segmenty na 3 ataki pięścią dostaje 1 dodatkowy też na atak. Razem 4 segmenty na ataki.
Babcie bimbrowniczki
Wymagania: Spryt 10+; Chemia 2+
Opis: Wiozłem kiedyś jedną staruszkę stopem. Tak po prostu. Nagle skończyło się paliwo, chyba mi się wskaźnik popsuł. No i był kłopot, stanęliśmy po środku pustyni bez kropli paliwa. Ale babcia powiedziała żebym się nie martwił. Wzięła moją butelkę martini, coś do niej dosypała i wlała do baku. Jakoś dojechaliśmy do następnej knajpy. Tydzień później silnik szlag trafił, niech ja dorwę tę...
Działanie: Potrafisz zmienić dowolny alkohol w paliwo. Co prawda, co tydzień musisz zmieniać wóz, bo żaden za długo nie pociągnie na takim syfie, ale za to kukurydzianka jest tańsza i łatwiej dostępna od benzyny.
Kamikadze!
Wymagania: Odporność na ból 10+
Opis: Gdy ten żółtek oberwał, to myślałem, że już nie wstanie, a on co! Podniósł się i zaczął biec do kolesia, co go trafił. Przy tym krzyczał te swoje Tora! Tora! Tora! Tak pędził, że aż się kurzyło. Dostał po drodze z dwie serie z pmki, nawet nie zwolnił. Dopadł kolesia wbił mu nóż w gardło i padł bez życia.
Działanie: Jeśli otrzymasz ciężką ranę i krzykniesz Tora! Tora! Tora!, to niwelujesz utrudnienia wszystkich ran (na czas walki). Odtąd musisz biec do gościa, który cię trafił (możesz przy tym strzelać) i go ukatrupić. Dopóki nie padnie martwy nie działają na ciebie utrudnienia z ran (musisz atakować tylko jego), chyba, że suma ran przejdzie na krytyczną. Jeszcze jedno, ciężka rana nie wywraca cię i nie powoduje utraty punktu akcji.
Podawaj, podawaj
Wymagania: Broń maszynowa 4+
Opis: Mój kumpel Kurt nie miał zbyt wiele zalet, ale gdy na akcję potrzebowałem ckm to na dokładkę brałem też i jego. Facet świetnie podawał taśmę z nabojami jak nikt inny.
Działanie: Jeśli obok strzelającego z ckm-u siedzi osoba z tą sztuczką i traci swe akcje na obsługę ckm-u to: broń ma zwiększoną niezawodność nie zawodność o poziom, celność wzrasta o 10%, zmiana taśmy nic nie kosztuje strzelającego, bo robi to posiadacz tej sztuczki.
Pancernik
Wymagania: Budowa 14+; Zręczność 10+
Opis: Wiesz, co? Są pewne granice. Jak ty, do cholery, wytrzymujesz w tej kevlarowej kurtce przez cały dzień. Przecież słońce tak praży, że się wytrzymać nie da.
Działanie: Niweluje minusy za noszenie pancerza o 10%.
Leon Zawodowiec
Wymagania: Broń palna 8+
Opis: Mój kumpel, Leon, to miał taki zwyczaj: jak ktoś go wkurwił, to ładował mu kulkę w łeb. A był w tym dobry.
Działanie: Podczas strzelania masz 20% ułatwienia. Taki bonusik za doświadczenie.
Quasimodo
Wymagania: Charakter 10+; Minimum jedna rana Ciężka zadana na głowę.
Opis: Trzymaliśmy raz takiego jednego gostka, co to wiedział coś, czego nie wiedział nasz szef. No to my go mieliśmy na spytki wziąć. Lejemy go po pysku, gazrurką po plerach. Prądem go podsmażamy, a ten twardy, nie chce śpiewać. Bawimy się ta już z nim dobre pół godziny, aż wchodzi szef i pyta się go, co wie. Ten nadal twardy, milczy. Szef zawołał Gooba. Wszedł Goob. Wyjął z za pazuchy swój nożyk do obierania kartofli, spojrzał mu głęboko w oczy i powiedział - Gadaj albo cię tak urządzę że będziesz wyglądał jak ja. Gostek ćwierkał jak wróbelek.
Działanie: Każda rana krytyczna zadana na twarz powoduje, że bohater dostaje modyfikator -5% do testów zastraszania. Można tak maksymalnie podbić do -30%.
Grałem kiedyś w nogę
Wymagania: Zręczność 14+, Charakter 12+
Opis: To była ostra strzelanina. My kontra kilku bandziorów. Sytuacja nieciekawa, nagle za róg, za którym się schowaliśmy wpadł granat. Diego nic nie myśląc podbił go nogą w górę i kolejnym kopnięciem wysłał bombową przesyłkę z powrotem do nadawcy. Kiedy dym opadł Diego wytłumaczył: "Starszy brat uczył mnie kiedyś grać w nogę".
Działanie: Jeśli granat spadnie w promieniu 2 metrów od Ciebie, a Ty stoisz, wykonujesz test na zręczność. Jeśli Ci się powiedzie granat zostaje kopnięty w kierunku dowolnym (Bardzo Trudny test) lub w przeciwnym do tego z którego nadbiegałeś (Trudny test).
- instalacja: aby zainstalować pancerz lekki lub szyby pancerne na jednej lokacji, należy poświęcić trzy godziny i wykonać PROBLEMATYCZNY test MECHANIKI. Pancerz ciężki instaluje się przez cztery godziny, wykonując TRUDNY test MECHANIKI. W przypadku dużych pojazdów czas trwania prac należy pomnożyć przez 2 lub 3.
- dezinstalacja zajmuje zazwyczaj jedną czwartą czasu poświęcanego na zainstalowanie dodatku.
Zakręt |
Bezpieczna Prędkość |
0% |
100 km/h |
10% |
70 km/h |
15% |
60 km/h |
20% |
60 km/h |
25% |
50 km/h |
30% |
50 km/h |
35% |
40 km/h |
40% |
40 km/h |
45% |
30 km/h |
50% |
30 km/h |
ZAKRĘTY
Jeśli wchodzisz w zakręt z Bezpieczną Prędkością, nie doliczasz do testu PP ani utrudnienia od Zakrętu ani prędkości.
Jeśli przekroczyłeś Bezpieczną Prędkość, do testu doliczasz utrudnienie do Zakrętu oraz od prędkości: +10% za każde 10km/h powyżej Bezpiecznej Prędkości.
DŁUGOŚCI
Jeśli pojazdy dzieli większa odległość niż 2 Długości, kierowcy nie mogą do siebie strzelać. Podczas rajdów długodystansowych stosuje się modyfikatory za odległość ze strony 201 Neuroshimy.
Jeśli pojazdy dzieli więcej niż jedna Długość przed lub 2 Zderzaki za taranującym, nie może on taranować.
ZDERZAKI
Za każde 10km/h różnicy pomiędzy pojazdami, kierowca zyskuje jeden Zderzak. 4 Zderzaki to jedna Długość.
START
Na starcie wszyscy kierowcy wykonują TRUDNY test CHARAKTERU. Kierowcy, którzy go zdadzą, odskakują na jedną Długość od tych, którym test nie wyszedł.
PRZESPIESZENIE I HAMOWANIE
Bez względu na modyfikatory, Hamulce ani Przyspieszenie nigdy nie mogą spaść poniżej 20 ptk. zaś z prędkości 50km/h i niżej zatrzymasz się na jednym odcinku bez względu na współczynnik Hamulce.
OBCIĄŻENIE
Przeciążenie wozu ma wpływ na Przyspieszenie i Hamowanie.
Dla silnika małego -10 za każdego pasażera w wozie,
Dla silnika średniego -10 za każdą dwójkę pasażerów,
Dla silnika dużego -10 za każdą trójkę pasażerów.
POBOCZE
Za każdym razem, gdy kierowca nie zda testu PP, bez względu na wszelkie inne dodatkowe reguły i szczególne sytuacje, traci jedną Długość i automatycznie zjeżdża na Pobocze. Wtedy należy wykonać kolejny test, uwzględniając utrudnienia wynikające z rodzaju Pobocza.
Jeśli kierowca zdał test, wraca na drogę.
Jeśli kierowca nie zdał testu, oznacza to, że stracił kolejną Długość, przejechał Pobocze i wypadł na Offroad.
Jeśli pojazd wyrzuciło na szerokie Pobocze, nie trzeba wykonywać testu na jej opanowanie. Można nim jechać jak drogą, biorąc jednak pod uwagę dodatkowe utrudnienia.
Jeśli kierowca sam zdecyduje się jechać Poboczem, wtedy dodaje sobie tylko dodatkowe utrudnienia od Pobocza. Jeśli jednak nie zda testu PP, automatycznie wypada na Offroad.
Walther WA2000
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 0.30 cala Winchester
Poj magazynka: 6
Reguły specjalne: Bardzo celny, Dobra amunicja.
Cena: 140
Dostępność: 10%
M240 (FN MAG)
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51mm NATO
Zasilany z taśmy
Reguły specjalne: Celny, Niecelny ogień ciągły,
Tylko ogień seryjny i ciągły.
Cena: 110
Dostępność: 20%
Browning Automatic Rifle (BAR)
Kaliber: 7.92mm
Nabój: 7.92
Poj. magazynka: 20
Reguły specjalne: Celny, Niecelny ogień ciągły,
Tylko ogień seryjny i ciągły.
Cena: 85
Dostępność: 15%
Browning M2HB
Kaliber: 12.7mm
Nabój: .50 BMG
Zasilany z taśmy
Reguły specjalne: Bardzo silna amunicja,
Wolne przeładowywanie (Taśma).
Cena: 200
Dostępność: 10%
GAU-2B/A (MINIGUN)
Kaliber: 7.62mm
Nabój: 7.62x51 NATO
Zasilany z taśmy
Reguły specjalne: Niecelny, Tylko ogień ciągły,
Trudny do naprawienia, Ogień ciągły.
- potrzebne jest zasilanie elektryczne aby można było strzelać;
- używać go można jedynie jako przyczepionego do pojazdu;
- potrzebuje 2 segmentów na rozkręcenie się luf;
- straty amunicji przy ogniu zaporowym to 24 + K20
- przypadkowe trafienia dla ognia zaporowego (rzut K20)
Do 10m Do 20m Do 30m
Częściowo ukryty 1,2 1 -
Odkryty 1,2,3,4 1,2,3 1,2
Cena: Nie do kupienia
Dostępność: 0%
Rodzaj |
Zwrotność |
Sprawność |
Lekkie |
10/20% |
minus 1/2 ptk |
Ciężkie |
20/40% |
minus 2/4 ptk |
Krytyczne |
holowanie do |
warsztatu -6 ptk |
Obrażenia odniesione w walce, z wyjątkiem |
||
Krytycznych, nie zmieniają prędkości samo - |
||
chodu na danym odcinku |
USZKODZENIA POJAZDU
Próg zadawanych przez broń został przesunięty o jeden stopień w dół. Broń zadająca człowiekowi obrażenia Lekkie nie zadają pojazdowi żadnych obrażeń. Bronie zadające człowiekowi obrażenia Ciężkie to dla wozu Lekkie obrażenia itd. Obowiązuje również zasada podnoszenia obrażeń o jeden stopień podczas, gdy przy rzucie na trafienie wypadnie 1 lub 2.
Modyfikator |
Akcja |
30% |
Samochód jest ostrzeliwany serią (nieopancerzony od strony napastnika) |
10% |
samochód jest ostrzeliwany (lekko opancerzony na lokacji od strony napastnika lub pojedyncze strzały) |
50% |
Motocykl jest ostrzeliwany |
30% |
Strzelanie do pędzącego samochodu |
60% |
Cel wychyla się przez okno lub uchylone drzwi wozu |
80% |
Cel jest widoczny jedynie przez szybę |
plus x% |
Modyfikatory wynikające z okoliczności (pogoda, nawierzchnia, itp.) |
WALKA NA SAMOCHODACH
OBRAŻENIA KIEROWCY I PASAŻERÓW
Gdy wóz otrzymuje Ciężkie uszkodzenia, pasażerowie otrzymują Lekką ranę. Gdy wóz otrzymuje Krytyczne uszkodzenia, pasażerowie Ciężką.
Podczas otrzymywania obrażeń przez pasażerów, należy wykonać „test szczęścia” rzucając K20. Jeśli na kostce wypadnie 10 lub mniej oczek, rany zostają zredukowane o jeden poziom.
DACHOWANIE
Jeśli samochód otrzyma obrażenia Krytyczne, należy rzucić K20. Jeśli wypadnie 17 lub więcej, pojazd zalicz dachowanie.
KATOWANIE
Jeśli kierowca jedzie już maksymalną prędkością pojazdu, może przyspieszyć jeszcze bardziej. Katując wóz, w ciągu jednej tury może zwiększyć jego prędkość o 10km/h powyżej prędkości maksymalnej (łącznie można tak przyspieszyć o dodatkowe 30km/h).
Podczas każdej tury katowania należy wykonać PRZECIĘTNY test SPRAWNOŚCI wozu (wykonywany podobnie jak zwykłe testu Współczynników, używając 3K20 i uzyskując dwa sukcesy). Jeśli test się nie powiedzie, pojazd otrzymuje Lekkie uszkodzenie.
Na każdym odcinku, podczas którego wóz jest katowany, jego Sprawność spada o 1 za każde 10km/h powyżej normy.
NA RĘCZNYM
Na ręcznym da się wejść tylko w zakręty ostrzejsze niż 20% i tylko ma normalnej drodze.
Hamulec ręczny traktowany jest jako dodatkowy hamulec o maksymalnej mocy 30.
Wchodząc w zakręt na ręcznym, zwolnienie działa tylko na tym odcinku, gdzie używa go kierowca - na następnym pojazd odzyskuje swoją prędkość (tak, jakby w ogóle wcześniej ręcznego nie używano) i może jeszcze przyspieszyć.
Stosując ręczny należy zdać test PP na wszystkich trzech kościach.
Jeśli wszedłeś w zakręt (już po odliczeniu ręcznego) z Prędkością Bezpieczną lub jeszcze niższą, wtedy ręczny zwalnia pojazd normalnie (nie ma możliwości odzyskania prędkości w następnej rundzie).
PROWADZENIE JEDNĄ RĘKĄ
Jeśli kierowca prowadzi jedną ręką, ma dodatkowe utrudnienie +30% do wszystkich testów, jakie wykonuje.
Skorpion
Kaliber: 9mm lub 7.62mm
Nabój: 9x19 Parabellum lub 7.62 TT
Poj. magazynka: 30
Reguły specjalne: Trudny do naprawienia, Poręczny, Niecelny,
Silna amunicja ( 7.62 TT).
Cena: 50
Dostępność: 10%
M3
Kaliber: 11.43mm
Nabój: .45 ACP
Poj. Magazynka: 30
Reguły specjalne: Mały zasięg( do 90 metrów), Niecelny ogień ciągły,
Tylko ogień seryjny i ciągły.
Cena: 40
Dostępność: 10%
Franchi SPAS Model 12
Pojemność broni: 7
Wagomiar naboju: 12
Reguły specjalne: Mały zasięg (śrut do 30metrów),
Mały magazynek (7 naboi),
Wolne przeładowanie (2 naboje na segment).
Cena: 90
Dostępność: 25%
Protecta
Pojemność broni: 12
Wagomiar naboju: 12
Reguły specjalne: Mały zasięg (śrut do 30metrów ),
Dobra amunicja.
Cena: 100
Dostępność: 20%
Heckler & Koch G11
Kaliber: 4.7mm
Nabój: 4.7x33mm DM11 (bezłuskowa)
Poj. magazynka: 50
Reguły specjalne: Bardzo celny, Niezawodny (nie zacina się),
Dobra amunicja.
Cena: 85
Dostępność: 20%
Famas
Kaliber: 5.56mm
Nabój: 5.56x45mm
Poj. magazynka: 25
Reguły specjalne: Celny, Trudny do naprawienia.
Cena: 70
Dostępność: 15%
UNIK SAMOCHODEM
Unik samochodem utrudnia napastnikowi trafienie bronią palną lub białą o +20%. Unik traktowany jest jako jedna z akcji w rundzie i obarczona jest modyfikatorem +30% do testu PP na tym odcinku.
TURNIEJ SKOKÓW
Zasady opisujące Turniej Skoków są umieszczone na 118 stronie Dodatku WYŚCIG.
Wynik |
Skutek |
1 do 2 |
Udało się! Lądujesz efektownie i bez jakichkolwiek uszkodzeń. |
3 do 4 |
Udało się! Lądujesz bez uszkodzeń. |
5 do 6 |
Udało się, ale przy lądowaniu zaliczasz 1 Lekkie uszkodzenie. |
7 do 8 |
Udało się, ale przy lądowaniu zaliczasz 1 Lekkie uszkodzenie. |
9 do 10 |
Udało się, ale lądowanie kosztowało cię 1 Ciężkie uszkodzenie. |
11 do 12 |
Udało się, ale lądowanie kosztowało cię 1 Ciężkie uszkodzenie. |
13 do 14 |
Nie udało się, a upadek kosztował cię 1 Ciężkie uszkodzenie |
15 do 16 |
Nie udało się, a upadek kosztował cię 1 Ciężkie uszkodzenie |
17 do 18 |
Nie udało się i niestety zarobiłeś Krytyczne uszkodzenie. |
19 do 20 |
Nie udało się i to bardzo. Krytyczne uszkodzenia, a kierowca automatycznie nie zdaje testu szczęścia na określenie własnych obrażeń, |
PILOT
Pilot, jeśli siedzi obok kierowcy i korzysta z wcześniej przygotowanej rozpiski z notatkami na temat trasy, zapewnia prowadzącemu premię -5% do testów PP na końcu odcinka. Czytanie notatek i informowanie kierowcy traktowane jest jako jedna akcja.
Pilot może zwiększyć premię dla kierowcy, wykonując
test WYPATRYWANIA o zadeklarowanym PT. Za każde podniesienie PT testu o jeden stopień po wyżej PROBLEMATYCZNEGO, premia rośnie o kolejne -5%. Jeśli test nie wyjdzie, Pilot w ogóle nie daje premii kierowcy.
Szerokość asfaltu |
1 - mieści się tylko jeden pojazd. Każdy test PP jest trudniejszy o 20% |
2 - standardowa szerokość |
3 - szeroki odcinek. Każdy test jest łatwiejszy o 20% |
ASFALT
Rodzaj nawierzchni |
Utrudnienie |
Wpływ na Szybkość, Maks. szybkość, Przysp., Hamow. |
Super - droga |
minus 20% |
- |
Typowa, spękana |
- |
- |
Mocno zniszczona |
10% |
-10 |
Kamienista, zgruzowana |
20% |
-20 |
Trawa |
10% |
-10 |
Piasek |
20% |
-20 |
Woda |
10% |
-10 |
Kel-Tec P11
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 10
Reguły specjalne: Bardzo poręczny, Niecelny, Niezawodny, Szybkie przeładowywanie.
Magazynek w tym pistolecie jest wymienny z pistoletami S&W, dzięki czemu w razie
potrzeby można dołączyć do broni magazynek o większej pojemności, który jednak będzie wystawał z chwytu (z Bardzo poręcznego na Poręczny).
Cena: 35
Dostępność: 30%
Parabellum P08 (LUGER)
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 8
Reguły specjalne: Dobra amunicja, Poręczny, Niecelny, Mały magazynek (8 naboi).
Cena: 35
Dostępność: 30%
Walther PPK
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 8
Reguły specjalne: Dobra amunicja, Poręczny, Mały magazynek (8 naboi), Niecelny.
Cena: 35
Dostępność: 30%
Walther P99
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 16
Reguły specjalne: Celny, Poręczny, Dobra Amunicja, Niezawodny.
Cena: 45
Dostępność: 30%
Wildey Magnum
Kaliber: 11.2mm
Nabój: .44 Magnum
Poj. magazynka: 7
Reguły specjalne: Bardzo silna amunicja, Celny, Mały magazynek (7 naboi),
Nieporęczny.
Cena: 50
Dostępność: 30%
Sig Pro
Kaliber: 9mm
Nabój: 9x19 Parabellum
Poj. magazynka: 15
Reguły specjalne: Bardzo celny, Niezawodny, Szybkie przeładowanie.
Cena: 45
Dostępność: 15%
POJAZDY
Prędkość bezpieczna: Jadąc z taką prędkością tylko sporadycznie, w wyjątkowych sytuacjach, będziesz musiał testować Prowadzenie pojazdów.
Prędkość maksymalna: Nic dodać, nic ująć. No i te wartości są możliwe do osiągnięcia jedynie na paliwie doskonałej jakości. Jak w baku bulgoce Ci benzyna średniej jakości, to musisz od tych wartości odjąć 30, a jak grzejesz na oleju, albo na benzynie paskudnej jakości, to podziel je na 2.
Zwrotność: To wartość maksymalna, jaką dany wóz może w ogóle osiągnąć. Tylko mechanik-cudotwórca lub Kociak, jest w stanie uzyskać taką wartość. I do tego przy dużych nakładach, że tak powiem, „finansowych”.
Hamulce: Tak jak w przypadku Zwrotności, czyli wartości maksymalne. Słuchaj, nieważne jakie będziesz miał bloki, jeśli jedziesz ciągnikiem siodłowym z załadowaną naczepą, to raczej nie wciskaj hamulca do dechy, bo się z tym układem pożegnasz, OK? Więc uważaj co i do jakiej prędkości rozbuchasz.
Wszystko oczywiście w km/h.
Opis:
Mały samochód: To takie małe dwudrzwiowe sedany lub trzydrzwiowa drobnica. Autka na miasto, nie?
Średni samochód: Do tego typu można zaliczyć wozy czterodrzwiowe i posiadające z tyłu przestrzeń bagażową. W sam raz na rodzinne wycieczki.
Duży samochód: Wielkie, luksusowe limuzyny, mini vany i pickupy. Takie coś, co ma już trochę koni mechanicznych pod maską.
Samochód sportowy: W większości przypadków dwudrzwiowe i dwuosobowe, ze stałym lub składanym dachem. Małe, zwrotne i osiągające zawrotne prędkości.
Van: Klasyczny wozik dostawczy. Czego trzeba więcej?
RV: To amerykański skrót oznaczający wozy wypoczynkowe. W małym zmieszczą się 4 osoby (dosyć ciasno), w średnim 6, a dużym, wymagającym pojazdu holującego (np. sześciokołowego pickupa), pomieści się nawet 8 osób. W sam raz na piknik.
Jeep: Mówisz „Jeep” i wszystko jasne, nie?
Motocykle: Ciężko prowadzi się w deszczu, burzy piaskowej czy podczas gradu. Bez łańcuchów po śniegu nie pójdzie. Mały to np. Honda CB - 1, średni to np. BMW R - 75,
a duży to np. Yamaha Venture.
Przyczepy motocyklowe: Takie małe coś, utrudniające jazdę i pozwalające na zabranie ze sobą co nieco. Kiedy masz przyczepioną przyczepkę, nie dość, że ogranicza prędkość, to jeszcze każdy test Prowadzenia staje się o poziom trudniejszy. Popularne wśród zbieraczy.
Motocykle crossowe: Zwykłym motorkiem na górkach to się możesz co najwyżej zabić,
a takim czymś śmigasz ile wlezie.
Ciężarówki: Małe mają ok. 5m długości, średnie dochodzą do 10m, a ciągniki siodłowe nawet do 20m. Potwory pełniące często rolę taranów.