Wyższa Szkoła Ekonomiczno Informatyczna
Dokumentacja do programu
„Zadanie1 - Ankieta”
Bożena Bigoszewska
Grupa 207, Rok studiów 4,
Numer albumu 29609
Kierunek Ekonomia
Specjalność Zastosowania Informatyki w Biznesie
Warszawa, dnia 27 maja 2007 roku
SPIS TREŚCI
1. Informacje podstawowe
Temat zadania:
Ankieta
Autor:
Bożena Bigoszewska
Uczelnia:
Wyższa Szkoła Ekonomiczno-Informatyczna w Warszawie
Kierunek:
Ekonomia
Wydział:
Ekonomiki Biznesu i Stosunków Międzynarodowych
Specjalność:
Zastosowania Informatyki w Biznesie
Studia:
Magisterskie uzupełniające niestacjonarne (sobotnio-niedzielne)
Rok:
4
Semestr:
8
Rok akademicki:
2006/2007
Data wykonania:
14 marca 2007 r.
Data sporządzenia dokumentacji:
27 maja 2007 r.
Przedmiot:
Programowanie II - Programowanie w Javie
2. Opis merytoryczny zadania
Aplikacja „Ankieta” jest to krótki program, który służy do pobrania 3 danych osobowych osoby ankietowanej. Po uruchomieniu programu, w oknie konsoli pojawią się kolejno 3 polecenia:
Podaj imię,
Podaj nazwisko,
Podaj wiek.
W dolnej części okna konsoli program wywołując metodę System.out.println tworzy miejsce na wpisywanie danych („Input”). Wpisane kolejno dane są zapamiętane przez program i na koniec wyświetlone w formie podsumowania, np:
Bożena Bigoszewska lat 54
Program (w formie rozbudowanej) może służyć do przeprowadzania profesjonalnych danych statystycznych.
3. Instrukcja obsługi apletu
Uruchom kompilator [klawisz F9].
Zrzut ekranu 1.
Kompilacja programu przebiegła pomyślnie.
Program można uruchomić dwoma sposobami (środowisko NetBeans):
wybierając z Menu głównego Run/Run File/Run”FunkcjaKwadratowaPlik.java”,
klawiszami Shift + F6.
Po uruchomieniu programu wyświetli się 1 polecenie.
Zrzut ekranu 2.
W oknie konsoli w miejscu „Input” wpisz swoje imię i naciśnij „Enter”.
Program wyświetli twoje imię i kolejne polecenie. W miejscu wejściowym („Input”) wpis jest podświetlony na niebiesko. Oznacza to, że następny zapis można wprowadzać bez kasowania poprzedniego.
Zrzut ekranu 3.
Wpisz nazwisko i naciśnij „Enter”.
Zrzut ekranu 4.
Wpisz wiek i naciśnij „Enter”.
Zrzut ekranu 5.
Program wykonuje podsumowanie i wyświetla je w oknie konsoli.
Zrzut ekranu 6.
4. Spis narzędzi
Narzędzia użyte do pisania programu:
NetBeans IDE 5.5 z Java (JDK) w wersji 1.6. - środowisko programistyczne (firmy Sun Microsystems)
Narzędzia do uruchamiania programu:
NetBeans IDE 5.5 z Java (JDK) w wersji 1.6. - środowisko programistyczne (firmy Sun Microsystems)
Narzędzia użyte w procesach generowania dokumentacji i diagramu klas:
Eldean ESS-Model 2.2,
Microsoft Word 2007.
5. Wymagania dotyczące środowiska pracy aplikacji
System operacyjny:
Microsoft Windows:
Windows 2000 Professional,
Windows 2000 Server,
Windows XP Professional,
Windows XP Home,
Windows Server 2003,
Windows Vista.
Solaris:
Solaris 8,
Solaris 9,
Solaris 10.
Linux:
Red Hat Enterprise Linux 2.1,
Red Hat Enterprise Linux 3.0,
Red Hat Enterprise Linux 4.0,
Suse Enterprise Linux Server 8,
Suse Enterprise Linux Server 9,
Suse Enterprise Linux Server 10,
Suse Enterprise Linux Desktop
Turbo Linux.
Przeglądarki internetowa:
Internet Explorer 5.5 (+SP2) i nowsze;
Netscape 4.7.x, i nowsze;
Mozilla 1.4 i nowsze;
Firefox 1.06 i nowsze.
Przestrzeń dyskowa:
Od 26 do 125 MB zależnie od system operacyjnego i wybranych składników.
Pamięć operacyjna:
Od 32 MB (lub więcej jeśli sam system operacyjny wymaga więcej).
6. Opis plików źródłowych
Lista plików źródłowych: Zadanie1.java
Lista klas: Zadanie1
Klasa Zadanie1 zawiera metodę main, która jest odpowiedzialna za działanie programu tzn:
wyświetlenie w oknie konsoli polecenia,
utworzenia miejsca „Input” na wpisanie danych z klawiatury,
wyświetlenie pobranego łańcucha,
wyświetlenie kolejnych poleceń i pobranie kolejnych łańcuchów,
wyświetlenie zapisu podsumowującego dane osobowe użytkownika,
za pomocą metody String trim() zwraca nowy łańcuch eliminując wszystkie rozpoczynające lub kończące go spacje, czyli nie wyświetla kwadracików gdy łańcuch jest krótszy niż założona ilość znaków.
.
7. Diagram klas zgodny z notacją UML
8. Wnioski
Program spełnia założone zadania i działa poprawnie.
Program nie obsługuje błędów, nie zawiadamia użytkownika o popełnionym błędzie i nie daje możliwości poprawienia błędu.
Przykład:
program nie informuje użytkownika o niedozwolonym znaku:
np. @nna Nowa; lat 3e4
nie zawiadamia użytkownika o dozwolonej ilości znaków,
nie reaguje na pusty wpis.
W razie błędnego wpisu pozostaje jedynie ponownie uruchomić program.
Bożena Bigoszewska - Aplet Funkcja Kwadratowa
3