r33 07 (2)


Rozdział 33.
Grafika trójwymiarowa

W tym rozdziale

Grafika trójwymiarowa

Chociaż Flash nie posiada specjalnych narzędzi do tworzenia grafiki trójwymiarowej (nazywanej w skrócie grafiką 3D), możesz przy odrobinie chęci i wysiłku zasymulować trzeci wymiar w projektach Flasha. Jeśli masz dostęp do programów 3D, dowiesz się, jak eksportować zoptymalizowane sekwencje map bitowych lub plików EPS do wykorzystania we Flashu w postaci klipów filmowych (Movie Clips). Ponieważ zainteresowanie grafiką trójwymiarową ze strony użytkowników Flasha jest dość duże, twórcy aplikacji 3D coraz częściej będą umożliwiali bezpośredni zapis plików .SWF w swoich programach.

Wprowadzenie do modelowania trójwymiarowego

Monitor komputera wyświetla obraz o dwóch wymiarach: szerokości i wysokości, co początkującym adeptom grafiki 3D sprawia nieco kłopotów. Wynika to z faktu, że grafika trójwymiarowa reprezentowana jest w przestrzeni o trzech wymiarach, symulującej przestrzeń rzeczywistą. W takiej przestrzeni układ współrzędnych posiada trzy osie: X (szerokość), Y (wysokość) oraz Z (głębokość). Sama idea nie jest może zbyt skomplikowana, jednak sterowanie widokiem obiektów i kamer, czy obracanie obiektu za pomocą kursora myszy lub klawiatury może być dość kłopotliwym zadaniem. Dodatkowo, trójwymiarowa przestrzeń musi być zobrazowana na płaskim, dwuwymiarowym ekranie monitora. Co więc sprawia, że na płaskim obrazku widzimy trójwymiarową scenę? Przyjrzyj się rysunkowi 33.1, który jest ilustracją omawianego problemu.

0x01 graphic

Rysunek 33.1. Po lewej — reprezentacja przestrzeni dwuwymiarowej, po prawej — reprezentacja przestrzeni trójwymiarowej (3D)

Profesorowie sztuki uczą, że wiele różnych czynników może tworzyć iluzję trójwymiarowości na płaskim obrazie. Wszystkie z nich wiążą się z odpowiednią kompozycją obrazu. Najczęściej wrażenie głębi uzyskuje się stosując perspektywę, gdzie odpowiednie zobrazowanie różnych elementów kompozycji sprawia, że odbiorca postrzega je jako obiekty znajdujące się na bliższych lub dalszych planach. W liniowej perspektywie linie równoległe do siebie pozornie zbiegają się w kierunku horyzontu, zazwyczaj w kierunku jednego punktu zbiegu (zobacz rysunek 33.2). Jednym z najistotniejszych założeń perspektywy liniowej jest zmiana skali obiektów. Obiekty znajdujące się bliżej obserwatora są większe, natomiast obiekty oddalone od obserwatora postrzegane są jako mniejsze. Oprócz tego stosuje się też perspektywę atmosferyczną, która potęguje wrażenie głębi zmniejszając ostrość widoku w miarę oddalania się obiektów od obserwatora.

0x01 graphic

Rysunek 33.2. U góry — ilustracja perspektywy liniowej o dwóch punktach zbiegu. Na dolnym obrazku przedstawiono widok wygenerowany za pomocą programu MetaCreations Bryce 3D, gdzie zastosowana została perspektywa liniowa i atmosferyczna

W prawie wszystkich programach 3D można też stosować tak zwane rzuty ortogonalne (orthogonal), gdzie obiekty rzutowane są na ekran bez stosowania perspektywy liniowej (zobacz rysunek 33.3). Ze względu na brak perspektywy, widoki takie należy odróżniać od widoków perspektywicznych, między innymi dlatego, że generowanie obrazu (renderowanie) odbywa się tutaj według nieco innych algorytmów. W niektórych aplikacjach spotyka się też widoki izometryczne (isometric), które na poziomie naszych rozważań nie różnią się praktycznie niczym od widoków ortogonalnych.

0x01 graphic

Rysunek 33.3. Po lewej — sześcian w perspektywie liniowej, po prawej — ten sam sześcian w rzucie ortogonalnym

Głównie fotografii zawdzięczamy to, że możemy potęgować wrażenie trójwymiarowości płaskich obrazów, symulując głębię ostrości (depth-of-field). Głębia ostrości określa pewien zakres sceny, który widziany jest ostro, podczas gdy dalsze plany ulegają rozmyciu. Mała głębia ostrości oznacza, że tylko obiekty bliskie obserwatorowi widziane są ostro (zobacz rysunek 33.4). Jeśli na przykład soczewki aparatu skupiają się na osobach stojących na pierwszym planie, odległe góry w tle zdjęcia będą mniej ostre. Duża głębia ostrości polega na tym, że obiekty mogą być oddalone od obserwatora, ale pozostaną widoczne ostro i wyraźnie. Wracając do wspomnianego przykładu, przy dużej głębi ostrości zarówno postacie z pierwszego planu, jak i góry w tle zdjęcia są wyraźnie widoczne.

0x01 graphic

Rysunek 33.4. Po lewej — mała głębia ostrości, po prawej — duża głębia ostrości

Większość programów do grafiki trójwymiarowej nie tylko pozwala renderować sceny z dokładną perspektywą, ale także umożliwia nadawanie obrazom fotograficznego realizmu na inne sposoby, także za pomocą omówionej wyżej głębi ostrości. Ze względu na specyfikę wektorowych obrazów Flasha większość fotorealistycznych obrazów generowanych w programach 3D nie pozwala, niestety, osiągnąć zadowalająco małej wielkości pliku .SWF. Niezależnie od tego, proste obiekty i animacje 3D mogą być importowane do Flasha przy zachowaniu rozsądnie małego rozmiaru pliku (mniej niż 60 KB). W programach 3D jednymi z najważniejszych technik nadawania obiektom głębi są następujące rozwiązania:

Wytłaczanie (Extruding). Jest to operacja polegająca zazwyczaj na utworzeniu lub zaimportowaniu płaskiego rysunku wektorowego (na przykład w formacie Illustrator EPS) i nadaniu mu trzeciego wymiaru przez rozciągnięcie wzdłuż osi prostopadłej do płaszczyzny rysunku (zobacz rysunek 33.5).

0x01 graphic

Rysunek 33.5. Po lewej — płaski obrazek wektorowy, po prawej — obiekt wytłoczony na podstawie tego obrazka

Oświetlenie. Najważniejszym czynnikiem odzwierciedlającym trójwymiarowość obiektu jest odpowiednie jego oświetlenie. Dobre oświetlenie podkreśla głębię obiektu, natomiast niewłaściwe oświetlenie sprawia, że obiekt wygląda płasko i niewyraźnie (zobacz rysunek 33.6).

0x01 graphic

Rysunek 33.6. Po lewej — prawidłowo oświetlony obiekt 3D, po prawej — obiekt oświetlony nieprawidłowo

Mapowanie tekstur. Tekstury (płaskie obrazy ilustrujące określony rodzaj powierzchni) mogą być nakładane na ścianki obiektów (zobacz rysunek 33.7). Przy użyciu tekstur określamy kolorystykę, połyskliwość czy przezroczystość powierzchni obiektów, co pozwala podnosić realizm sceny.

0x01 graphic

Rysunek 33.7. Obiekt z nałożoną na niego teksturą

Wyświetlanie w trybie szkieletowym (Wireframe). Jest to najprostszy sposób przedstawienia struktury obiektu 3D. W trybie tym krawędzie ścianek obiektu reprezentowane są przez linie, pomiędzy którymi nie widać wypełnienia.

0x01 graphic

Rysunek 33.8. Widok trójwymiarowej litery R w programie Adobe Dimensions — po lewej w trybie cieniowanym, po prawej w trybie szkieletowym (Wireframe)

Kinematyka odwrotna (Inverse Kinematics, IK). Kinematyka, najogólniej mówiąc, zajmuje się badaniem ruchu pojedynczych obiektów oraz złożonych systemów obiektów. Kinematyka odwrotna skupia się na ruchu pewnych części systemu obiektów pod wpływem ruchu innych części tego systemu. Jeśli na przykład człowiek próbuje unieść stopę, wykonywany zostaje przy tym złożony ruch biodra, uda i podudzia. Starsze programy do grafiki 3D nie obsługiwały zbyt dobrze kinematyki odwrotnej. Najnowsze, rozbudowane aplikacje, takie jak na przykład 3D Studio MAX, posiadają zaawansowane narzędzia do sterowania efektami kinematyki odwrotnej. Niektóre programy, w tym Metacreations Poser, obsługują kinematykę odwrotną tylko w specyficznych zastosowaniach. Chociaż kinematyka odwrotna nie wpływa bezpośrednio na postrzeganie trójwymiarowości obiektu, ułatwia znacznie animowanie postaci oraz innych złożonych obiektów.

Do przenoszenia modeli 3D między różnymi platformami służy kilka popularnych formatów plików: .3DS (3D Studio), .DXF oraz .VRML. Flash jednak rozpoznaje spośród nich tylko pliki z płaskimi obiektami .DXF, takimi jak rysunki tworzone w programach CAD. Z tego też względu, jeśli chcesz importować grafikę 3D we Flashu, zalecamy raczej wybranie formatów .EPS lub .AI (dla rysunków wektorowych) bądź formaty .PICT i .BMP (dla grafiki rastrowej) w programie, w którym generujemy grafikę 3D.

Wskazówka
W czasie pisania tej książki tylko program 3D Studio MAX posiadał możliwość bezpośredniego eksportu grafiki trójwymiarowej w formacie Flash
.SWF — pozwalały na to pluginy Illustrate! 4 firmy Digimation oraz Vecta3D firmy Ideaworks. Ponieważ Macromedia udostępniła specyfikacje formatu .SWF, możemy oczekiwać, że wkrótce pojawi się więcej aplikacji, które mogą zapisywać pliki w formacie Flasha.

Na rynku dostępnych jest wiele programów 3D, które różnią się znacznie ceną i funkcjonalnością. Chociaż złożone programy, jak 3D Studio MAX, dają bardzo duże możliwości, możesz nie potrzebować (lub nie chcieć) uczyć się ich obsługi. Prostsze programy, na przykład Adobe Dimensions czy Metacreations Poser, nie posiadają tak rozbudowanych narzędzi, za to są łatwiejsze w obsłudze i oferują szereg rozwiązań przydatnych osobom tworzącym grafikę sieciową. Bez dalszych wstępów zaczniemy od prostego, ale efektownego przykładu tworzenia efektu trójwymiarowości bezpośrednio we Flashu, z niewielką pomocą programów FreeHand lub Illustrator.

Symulowanie trójwymiarowości we Flashu

W tym podrozdziale Manuel Clement, mistrz grafiki 3D we Flashu, pokaże, jak utworzyć efekt trójwymiarowego wiru.

Na CD-ROM-ie

Jeśli chcesz obejrzeć zawartość gotowego pliku Flasha (.FLA) z omawianym niżej projektem, zajrzyj do katalogu ch33\mano_clement na CD-ROM-ie załączonym do książki. Plik nosi nazwę vortex.fla.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ćwiczenie eksperta
Wir — efekt trójwymiarowości we Flashu
Autor: Manuel Clement

Nie trzeba posiadać drogich aplikacji 3D, aby tworzyć interesujące animacje trójwymiarowe. W ćwiczeniu opisanym przez Manuela nauczysz się, jak symulować trójwymiarowe efekty przy użyciu wyłącznie narzędzi Flasha.

Efekt wiru

Jednym z utrudnień podczas eksportowania grafiki 3D do sieci jest konieczność zapewnienia, że animacja zostanie odtworzona na różnych platformach i przy różnych prędkościach połączeń. Omawiany tu przykład był testowany na łączach o różnej wydajności i na procesorach od 200 MHz do 450 MHz — w każdych warunkach animacja wyświetlała się płynnie i bez przeskoków.

Efekt wiru można utworzyć bez posiadania specjalnych programów do modelowania 3D, wystarczą do tego standardowe narzędzia rysunkowe Flasha, warstwy i listwa czasowa. Po wykonaniu tego ćwiczenia będziesz umiał tworzyć podobne efekty tą samą techniką, wykorzystując najróżniejsze obiekty z własnych bibliotek Flasha. Możliwości w tym zakresie są praktycznie nieograniczone.

Pracę rozpocznij w pustym projekcie Flasha i w oknie Movie Properties (Modify/Movie/Background Color) zmień kolor tła filmu na czarny. Zapisz teraz projekt na dysku, a później nie zapominaj zapisywać pliku skrótem Ctrl+S (Command+S) za każdym razem, gdy wykonasz kolejny etap ćwiczenia. Następnie włącz narzędzie Oval Tool (rysowanie owalu) i ustaw kolor wypełnienia (Fill Color) na neutralny (No color), kolor linii (Stroke Color) na biały, natomiast grubość linii ustaw na najmniejszą możliwą do uzyskania. Narysuj teraz w ujęciu kluczowym nr 1 okrąg, jak pokazano na rysunku poniżej.

0x01 graphic

Zaznacz okrąg. Skopiuj go skrótem Ctrl+C (Command+C), a następnie wklej do tego samego (pierwszego) ujęcia kluczowego, używając skrótu Ctrl+V (Command+V), jak pokazano na rysunku poniżej.

0x01 graphic

Mając wciąż zaznaczony okrąg, który wkleiłeś, użyj narzędzia Arrow Tool (strzałki) i modyfikatora skalowania (Scale), aby zmniejszyć wielkość tego okręgu i umieścić go wewnątrz pierwotnego, jak widać na poniższym rysunku.

0x01 graphic

Musisz być ostrożny, gdy rysujesz więcej niż jeden kształt na tej samej warstwie — jeśli przypadkiem wyłączysz zaznaczenie kształtu zachodzącego na inny kształt, obydwie figury zostaną połączone.

Włącz narzędzie Paint Bucket Tool (wiaderko z farbą) i zdefiniuj nowy kolor z 30% wartością parametru Alpha. W omawianym przykładzie użyto koloru niebieskiego z parametrem Alpha ustawionym na 30%. Ustawienie przezroczystości za pomocą parametru Alpha jest ważne dla efektu, jaki chcemy uzyskać. Dodaj utworzony przez siebie kolor do palety projektu, aby móc go później wykorzystać ponownie. Teraz wypełnij przestrzeń pomiędzy obydwoma okręgami.

W tej chwili na ekranie mamy dwa okręgi, pomiędzy którymi znajduje się wypełniony pierścień. Usuń oba okręgi, zaznaczając każdy z nich narzędziem Arrow Tool (strzałką) i naciskając klawisz Delete. Powinien pozostać widoczny tylko półprzezroczysty pierścień, jak na poniższym rysunku.

0x01 graphic

Zaznacz pierścień i przekształć go w klip filmowy (Insert/Convert to Symbol). W oknie Symbol Properties powinieneś w tym celu włączyć opcję Movie Clip oraz nadać odpowiadającą Ci nazwę symbolu (Name).

Teraz, używając narzędzia Arrow Tool (strzałka) i modyfikatora skalowania (Scale), zaznacz pierścień i zmniejsz jego wielkość — będziemy potrzebować dużo miejsca na ekranie, aby utworzyć cały wir (zobacz rysunek poniżej). Jeśli jeszcze nie zapisałeś swojego projektu, zrób to teraz.

0x01 graphic

Zaznacz ujęcie kluczowe i skopiuj je, klikając prawym klawiszem myszy listwę czasową i wybierając polecenie Copy Frames z menu podręcznego. Utwórz nową warstwę poleceniem Insert/Layer (lub klikając ikonę Add Layer w dole listwy czasowej). Teraz zaznacz pierwsze ujęcie nowej warstwy i wklej do niego ujęcie, które skopiowałeś przed chwilą — kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Paste Frames z menu podręcznego. W ten sposób otrzymałeś dwie warstwy z identycznymi ujęciami kluczowymi, jak na rysunku poniżej. Zablokuj dolną warstwę, aby uchronić ją przed niepożądanymi zmianami.

0x01 graphic

Aby wyraźniej widzieć modyfikowane obiekty, powiększ ich widok na cały ekran (wybierz polecenie View/Magnification/Show All lub użyj do tego celu narzędzia Zoom Tool). Pozostawiając uaktywnioną górną warstwę, użyj modyfikatora Scale w narzędziu Arrow Tool (strzałka), aby zaznaczyć pierścień i powiększyć go nieznacznie. Taka będzie procedura dalszego postępowania: za każdym razem, gdy utworzysz nową warstwę, umieścisz na niej pierścień nieco większy od poprzedniego. Na rysunku poniżej możesz zobaczyć, że pierścień z drugiej warstwy jest większy niż z pierwszej warstwy.

0x01 graphic

Powtórz opisaną wyżej procedurę, kopiując bieżące ujęcie kluczowe, tworząc nową warstwę i wklejając ujęcie kluczowe do nowej warstwy. Zablokuj za każdym razem poprzednią warstwę, aby uniknąć niepożądanych zmian. Na koniec powiększ każdy nowy pierścień i zapisz plik na dysku.

Powtarzaj te krok, jeszcze kilkanaście razy, aż otrzymasz około 20 pierścieni (na 20 warstwach) — w opisywanej tu wersji projektu mamy 21 pierścieni na 21 warstwach. Im więcej warstw utworzysz, tym większy będzie trójwymiarowy „wir”. Poniżej możesz zobaczyć gotowy zestaw pierścieni.

0x01 graphic

Od teraz będziemy zajmować się animacją wiru. Odblokuj wszystkie warstwy. Zaznacz ujęcie nr 20 we wszystkich warstwach: aby to zrobić, zacznij w najniższej warstwie, kliknij ujęcie 20. i trzymając klawisz Shift zaznacz ujęcie 20. w pozostałych warstwach. Następnie naciśnij klawisz F6, aby zmienić to ujęcie we wszystkich warstwach w ujęcie kluczowe.

Jak pokazano na poniższym obrazku, wszystkie pierścienie powinny zostać zaznaczone, a bieżącą klatką animacji powinna być klatka nr 20.

0x01 graphic

Użyj teraz modyfikatora Scale w narzędziu Arrow Tool, aby zmniejszyć szerokość pierścieni — przeskaluj je względem osi X, jak na rysunku poniżej. Następnie zablokuj najwyższą warstwę.

0x01 graphic

Jeśli wszystkie pierścienie nie są w dalszym ciągu zaznaczone, zaznacz je ponownie i naciśnij 10 razy klawisz ze strzałką w prawo. W ten sposób wszystkie pierścienie (oprócz tego, który znajduje się na zablokowanej warstwie) przesuną się w prawo wzdłuż osi X, jak na poniższym rysunku. Na koniec zablokuj najwyższą niezablokowaną warstwę.

0x01 graphic

Ponownie zaznacz wszystkie pierścienie (jeśli nie są wciąż zaznaczone) i naciśnij klawisz ze strzałką w prawo 10 razy. Tym samym zaznaczone pierścienie (z niezablokowanych warstw) przesuną się w prawo wzdłuż osi X (możesz już zauważyć, jak zaczyna kształtować się wir). Zablokuj najwyższą z niezablokowanych warstw.

Powtarzaj opisaną wyżej procedurę aż wszystkie warstwy nie zostaną zablokowane i Twoim oczom nie ukaże się skończony wir. Powinien on wyglądać, jak na rysunku poniżej.

0x01 graphic

Teraz zaznacz pierwsze ujęcie kluczowe we wszystkich warstwach, zaczynając od najniższej i klikając z wciśniętym klawiszem Shift to ujęcie w kolejnych warstwach. Następnie wyświetl panel Frame (Ctrl+F lub Command+F). Z rozwijanej listy Tweening wybierz pozycję Motion.

Pomiędzy początkowym i końcowym ujęciem kluczowym na każdej warstwie pojawi się teraz strzałka, informująca o tym, że program automatycznie generuje ujęcia pośrednie pomiędzy ujęciami 1. i 20. Zapisz plik na dysku i naciśnij Enter, aby obejrzeć animację wiru. Na poniższym obrazku możesz obejrzeć jedno z pośrednich ujęć animacji.

0x01 graphic

Wielkość pliku z tą na pozór skomplikowaną animacją wynosi jedynie 6 kB. Wynika to z tego, że całość zbudowaliśmy w oparciu o jeden prosty symbol z pierścieniem. Gdy użyjesz większej liczby pierścieni lub ujęć kluczowych, plik może stać się odrobinę większy, jednak przyrost wielkości pliku będzie nieznaczny. Ten prosty przykład wykorzystuje tylko dwa ujęcia kluczowe, jednak, jeśli zrozumiałeś sposób, w jaki został skonstruowany, możesz bez problemu rozbudować animację i utworzyć szereg dodatkowych efektów. Możesz na przykład zmodyfikować symbol pierścienia znajdujący się w bibliotece (Library), zmieniając jego kolor lub kształt, bądź nawet utworzyć odrębną animację w obrębie samego klipu filmowego (Movie Clip), którym jest symbol z pierścieniem. Za każdym razem, gdy wprowadzisz jakąś zmianę w symbolu, cały wir zmieni swój wygląd.

Manuel Clement, przez znajomych i przyjaciół jest określany pieszczotliwie zdrobnieniem „Mano”. Przez siedem lat zajmował się studiowaniem teorii muzyki i graniem klasycznych utworów na pianinie. Dwukrotny zwycięzca nagrody Macromedia Shocked Site of the Day w roku 1999., pasjonuje się projektowaniem i technologią, wygłaszał referaty na konferencjach w San Francisco, Nowym Jorku i Londynie. O swoich ostatnich pracach Manuel mówi: „Wpływ na mnie miał artysta Victor Vasarely, który wyróżnia się wśród współczesnych malarzy wyjątkowymi rezultatami, jeśli chodzi o tworzenie geometrycznych abstrakcji, określanych mianem kinetyzmu. Przykład z wirem przypomina w pewnym stopniu jego prace”.

Wykorzystanie Adobe Dimensions do tworzenia obiektów 3D

Wielu flashowców używa programu Adobe Dimensions 3.0 do tworzenia trójwymiarowych projektów i animacji, które później wykorzystywane są w filmach Flasha. Jest tak, ponieważ Dimensions oferuje intuicyjny i wygodny interfejs do tworzenia prostych obiektów 3D. Jeśli nigdy wcześniej nie używałeś programów do grafiki trójwymiarowej, Adobe Dimensions będzie doskonałym narzędziem na początek. Interfejs tego programu zawiera narzędzia znane Ci z programów do grafiki 3D — między innymi Pen Tool, Text Tool oraz Object Tool. Chociaż możliwości w zakresie animacji są tu znacznie mniejsze niż w innych programach (takich jak 3D Studio MAX czy Macromedia Extreme 3D, wersja 2), możesz tworzyć tu ciekawe animacje 3D do wykorzystania we Flashu — przy zachowaniu małych rozmiarów pliku. W tym podrozdziale dowiesz się, jak przekształcić płaski rysunek w prostą, ale efektowną sekwencję 3D, którą później zaimportujesz we Flashu (jeśli nie opanowałeś jeszcze podstaw obsługi interfejsu Dimension, zanim przejdziesz do dalszego czytania tego rozdziału, przeczytaj rozdział 1. podręcznika „Adobe Dimensions 3.0 User Guide”, dołączanego do programu Adobe Dimensions).

Jak wytłoczyć rysunek wektorowy

W programie Dimensions 3.0 można tworzyć obiekty 3D od zera, korzystając z dostępnych narzędzi rysunkowych w przyborniku. Możesz też wygenerować trójwymiarową grafikę na bazie dowolnego rysunku wektorowego, zapisanego w formatach takich jak .EPS czy .AI. W tym podrozdziale dowiesz się, jak wytłoczyć płaski rysunek wektorowy w formacie Illustratora, aby otrzymać przestrzenny obiekt.

 Upewnij się, że program Dimensions 3.0 jest zainstalowany na komputerze, którego używasz i uruchom ten program.

 W oknie dokumentu Untitled-1 rozwiń menu z trybami renderingu (Render Mode) i wybierz z niego pozycję PostScript.

 Otwórz okno wytłaczania (Extrude), wybierając polecenie Operations/Extrude lub używając skrótu Ctrl+E (Command+E). Tym samym skrótem możesz też ukryć okno Extrude.

 W lewym dolnym rogu okna Extrude kliknij przycisk New Base.

 Pozostawiając aktywne okno Extrude, zaimportuj rysunek w formacie .EPS lub .AI, który chcesz przekształcić w animowany obiekt 3D do późniejszego użycia we Flashu. Aby to zrobić, wybierz polecenie File/Import (Ctrl+Alt+I lub Command+Option+I) i odszukaj plik na dysku (możesz w tym celu użyć pliku crossHairs.ai z katalogu ch33 na CD-ROM-ie dołączonym do książki).

Wskazówka
Pliki w formacie
.EPS lub .AI możesz eksportować z Flasha do Dimensions. Więcej informacji o eksportowaniu grafiki wektorowej znajdziesz w rozdziale 31., „Programy do edycji grafiki wektorowej”.

W oknie Extrude wprowadź wysokość wytłaczanego obiektu w polu Depth. Domyślnie wszystkie wymiary w programie Dimensions zapisywane są w punktach. Gdy zmienisz wartość parametru Depth, kliknij przycisk Apply w lewym prawym dolnym rogu okna Extrude (zobacz rysunek 33.9). W opisywanym tu przykładzie użyto wartości parametru Depth wynoszącej 75 punktów.

0x01 graphic

Rysunek 33.9. Używając okna Extrude, możesz przekonwertować płaski obrazek wektorowy w trójwymiarowy obiekt.

Po zaznaczeniu obiektu w oknie dokumentu wyświetl widok z kamery (Window/Show Camera), gdzie możesz kontrolować kąt, pod jakim obserwujesz obiekt. Wprowadź wartość 75 dla parametru Lens, a dla parametrów Lon, Lat i Roll wpisz wartość 0.

Otwórz okno do wykonywania transformacji przesunięcia obiektu (Operations/Transform/Move). Włącz opcję transformacji bezwzględnej (Absolute) i wprowadź wartość 0 w polach współrzędnych X, Y i Z. Kliknij przycisk Apply. Jeśli użyłeś tego samego rysunku co w omawianym tu przykładzie, obiekt powinien wyglądać jak na rysunku 33.10.

0x01 graphic

Rysunek 33.10. Po wyświetleniu okna widoku z kamery i zdefiniowaniu współrzędnych obiekt przyjął dużo bardziej dynamiczny wygląd

Następnym krokiem będzie wygenerowanie sekwencji obrazków z Dimensions, które we Flashu zostaną połączone w jedną animację (proces jest podobny jak podczas używania polecenia Auto-Distort w oknie Paint programu Macromedia Director). Aby to zrobić, użyjemy Dimensions do zapisania obiektu w kolejnych klatkach animacji, w miarę jak obiekt będzie się obracał w oknie widoku trójwymiarowego. Ustalimy początkową i końcową współrzędną rotacji obiektu, a program sam wygeneruje ujęcia pośrednie dla całej sekwencji.

Po zaznaczeniu trójwymiarowego obiektu w pozycji początkowej wybierz polecenie generowania sekwencji (Operations/Generate Sequence). Wyświetli się okno pokazane na rysunku 33.11.

0x01 graphic

Rysunek 33.11. Po wybraniu polecenia Generate Sequence można zdefiniować nowe położenie, obrót i skalowanie obiektu. Menu Operations pozostanie wyróżnione, aby przypominać Ci, że generujesz sekwencję animacji

Teraz przemieść i obróć obiekt do pozycji kończącej animację. Zwróć uwagę na to, że nie będziesz mógł dokładnie obejrzeć całego przebiegu animacji. Jeśli więc chcesz być dokładny, użyj okien Operations/Transform, aby ręcznie wprowadzić współrzędne końcowe. W opisywanym tu przykładzie obrócono obiekt w oknie Rotate (Operations/Transform/Rotate), wprowadzając wartość 180 w polu obrotu względem osi Y. Po zmianie współrzędnych kliknij przycisk Apply.

Wybierz polecenie Operations/End Sequence, aby zatrzymać proces generowania sekwencji. Automatycznie wyświetli się okno Sequence (zobacz rysunek 33.12), w którym możesz określić liczbę klatek sekwencji, format eksportowanego pliku i prefiks nazwy każdego z plików sekwencji.

0x01 graphic

Rysunek 33.12. Właściwości eksportowanej sekwencji plików definiujemy w oknie Sequence

Aby zapewnić możliwie jak najmniejszy rozmiar pliku Flasha (do optymalnej transmisji przez sieć), staraj się maksymalnie ograniczać liczbę klatek. W zależności od ruchu, jaki ma wykonywać obiekt, możesz w niektórych sytuacjach wykorzystać jedynie pięć lub sześć klatek animacji. Dla prezentowanego w niniejszym przykładzie obrotu o 180 stopni, wygenerowano 12 klatek w formacie Adobe Illustrator (.AI), który można importować do Flasha.

Uwaga
Możesz też poeksperymentować z formatami
.PICT oraz .BMP i użyć później we Flashu polecenia Trace Bitmap, aby ograniczyć złożoność zaimportowanych bitmap. Choć może to wydawać się mało prawdopodobne, jednak małe bitmapy często są wydajniejsze niż ich wektorowe odpowiedniki.

Większość aplikacji 3D pozwala w zapisywanej na dysk sekwencji definiować prefiks nazw plików, czyli fragment nazwy, który poprzedza numer danej klatki w sekwencji. Jeśli na przykład w animacji z obracającym się celownikiem użyjesz prefiks celownik, pierwsza klatka sekwencji przyjmie nazwę celownik0000. Możesz też w prefiksie użyć spacji lub znaku podkreślenia, oddzielając go od numeru klatki i otrzymując odpowiednio nazwy celownik 0000 lub celownik_0000.

Wskazówka
Okno
Sequence posiada dwie dodatkowe opcje, Leave Object in Original Position i Output Frames to a Single File. Pierwsza z nich, gdy jest włączona, utrzymuje obiekt w centrum każdej z wygenerowanych klatek animacji. Jeśli nie jest włączona, obiekt może poruszać się po całej klatce. Ponieważ wygenerowaną sekwencję możesz przekształcić w klip filmowy (Movie Clip) we Flashu, opcja ta może okazać się bardzo przydatna, gdyż przemieszczanie się trójwymiarowego obiektu po ekranie będziesz mógł zrealizować, animując klip za pomocą funkcji Motion Tween.

Kliknij przycisk Generate i program Dimension rozpocznie generowanie kolejnych klatek sekwencji. Gdy rendering zostanie zakończony, sekwencja jest gotowa do zaimportowania we Flashu.

Importowanie sekwencji 3D do Flasha

W pliku z projektem Flasha (.FLA) utwórz nową warstwę i zaimportuj sekwencję wygenerowaną przez Dimensions. Dokładniejszy opis importowania animowanej sekwencji do Flasha znajdziesz nieco dalej, w podrozdziale „Importowanie animacji z Posera do Flasha”.

Na CD-ROM-ie

Niektóre animacje 3D znakomicie nadają się do tworzenia interaktywnych przycisków we Flashu. Zajrzyj do pliku crossButton.swf w katalogu ch33 na CD-ROM-ie dołączonym do książki, w którym znajdziesz przykład z animowanym przyciskiem. Plik źródłowy tego projektu, crossButton.fla, również znajduje się na CD-ROM-ie.

Animacja postaci w programie MetaCreations Poser

Poser firmy Metacreations jest to program do tworzenia i animacji postaci. Można w nim wygenerować realistycznie wyglądające modele postaci ludzkich i zwierząt do wykorzystania w statycznych grafikach lub w animacjach. Poser 4.0 posiada specyficzny, rozbudowany interfejs, z dziesiątkami opcji sterujących wszystkimi aspektami opracowywanego modelu. W tym podrozdziale zajmiemy się procesem przygotowywania animacji biegnącej figury manekina, którą później zaimportujemy do Flasha. Nie musisz być zaawansowanym użytkownikiem Posera, aby zrealizować ten przykład, jednak dobrze byłoby, gdybyś przed rozpoczęciem pracy zapoznał się z treścią działu „Tutorial” w podręczniku „Poser 4.0 User Guide”, który dostarczany jest wraz z programem. Jeśli jednak nie masz ochoty zagłębiać się w zaawansowane zagadnienia związane z omawianym tu projektem, możesz po prostu, czytając tekst tego rozdziału, zacząć wykonywać poniższe wskazówki.

Tworzenie biegnącej postaci w Poserze

Oto opis tworzenia przykładowej animacji biegu w Poserze.

  1. Jeśli uruchamiałeś Posera z ustawieniami domyślnymi, w centrum okna o rozmiarach 350x350 pikseli powinna pojawić się postać ubranego mężczyzny. Używając narzędzia Translate/Pull, przesuń postać bliżej górnej krawędzi okna. Dzięki temu cień biegnącej postaci będzie lepiej widoczny w dole okna.

  1. Wyświetl panel z bibliotekami postaci i obiektów, wybierając polecenie Window/Libraries (Shift+Ctrl+B lub Shift+Command+B).

  1. W panelu z bibliotekami przejdź do kategorii Figures, następnie Additional Figures, po czym odszukaj postać manekina (Mannequin).

  1. Wybierz ikonę manekina podwójnym kliknięciem.

  1. W oknie dialogowym, które pojawi się na ekranie, kliknij OK, potwierdzając tym samym zmianę bieżącej figury. Jeśli pojawi się jeszcze jedno okno dialogowe, w nim również naciśnij przycisk OK. Nie włączaj opcji Keep Current Proportions.

  1. Ekran Posera powinien teraz wyglądać jak na rysunku 33.13.

0x01 graphic

Rysunek 33.13. Figura manekina w oknie roboczym programu

  1. Wyświetl okno do tworzenia animacji chodu — wybierz polecenie Window/Walk Designer (możesz użyć skrótu Shift+Ctrl+S lub Shift+Command+S). W oknie Walk Designer ustaw suwak Blend Styles Run na 52%, po czym zmień kąt, pod jakim jest obserwowana postać — 3/4, z boku (Side), z góry (Top), z przodu (Front), dzięki czemu będziesz mógł dokładniej prześledzić sposób, w jaki porusza się postać. Kliknij przycisk Apply. Na ekranie pojawi się okno dialogowe z ustawieniami klatek animacji. Ustaw końcową klatkę sekwencji (End Frame) na 10, po czym włącz opcję biegu w miejscu (Walk in Place). Obejrzyj rysunek 33.14. Po kliknięciu przycisku OK Poser wygeneruje cykl biegu postaci w 10 klatkach.

0x01 graphic

Rysunek 33.14. W oknie Walk Designer Posera 4.0 można generować sekwencję chodu i biegu postaci

  1. Aby obejrzeć ruch figury, wyświetl panel z narzędziami sterującymi animacją (Animation Controls) — użyj skrótu klawiszowego Shift+Ctrl+P lub Shift+Command+P — po czym przeciągnij suwakiem klatek w dole ekranu (zobacz rysunek 33.15). Jeśli naciśniesz Enter (Return), Poser odtworzy całą sekwencję animacji. Aby zatrzymać odtwarzanie, ponownie naciśnij Enter lub Return.

0x01 graphic

Rysunek 33.15. Panel Animation Controls

  1. Zanim przejdziesz do eksportowania animacji, utwórz na dysku nowy katalog, w którym zapisane zostaną wszystkie pliki sekwencji. Lepiej zrobić to teraz, ponieważ nie we wszystkich systemach operacyjnych Poser umożliwia utworzenie nowego katalogu w oknie zapisywania pliku.

  1. Aby wygenerować sekwencję animacyjną, rozwiń górne menu Animation i wybierz w nim polecenie Make Movie (możesz użyć skrótu Ctrl+J lub Command+J). Ustaw parametr Time Span: End, czyli numer końcowej klatki animacji, na wartości 8. Ponieważ Poser jako pierwszą klatkę przyjmuje ujęcie o numerze 0, cała wygenerowana przez nas sekwencja kończy się w klatce nr 9. Ostatnia klatka jest jednak identyczna z pierwszą, dlatego nie jest nam potrzebna, a zatem końcową eksportowaną klatką będzie ta z numerem 8. Na liście Quality powinna pozostać wybrana pozycja Current Display Settings, która oznacza, że wyrenderowana postać będzie wyglądać identycznie z obrazem w oknie roboczym programu (jeśli chcesz, możesz utworzyć bardziej wyrafinowane tekstury i mapy nierówności dla modelu, jednak wykracza to poza ramy niniejszej książki). Jeżeli chcesz wygładzić krawędzie obiektu na renderingu, włącz opcję Antialias. W wersji dla Maca wybierz format PICT na liście Sequence Type zamiast domyślnego QuickTime. Na komputerze PC powinieneś wybrać format BMP lub TIF — ten drugi wtedy, gdy będziesz chciał wykorzystać kanał alfa zapisanych na dysku obrazów. Na rysunku 33.16 możesz podejrzeć prawidłowe ustawienia w oknie Make Movie.

0x01 graphic

Rysunek 33.16. Ustawienia eksportu sekwencji obrazów w Poserze

  1. Kliknij przycisk OK, by przejść do okna dialogowego zapisu pliku na dysk. W oknie tym odszukaj utworzony wcześniej katalog i wprowadź nazwę sekwencji. Ponieważ Poser automatycznie ponumeruje wszystkie ujęcia, wystarczy, że wprowadzisz sam prefiks nazwy. Jeśli na przykład wpiszesz manekin, pierwszy plik otrzyma nazwę manekin.0001 (na Macu) lub manekin_0001.tif na komputerze PC. Kliknij przycisk Save (Zapisz), a Poser wyrenderuje tę krótką, dziewięcioklatkową animację na dysk. Zapisz plik z projektem Posera i zamknij program.

Przygotowywanie sekwencji z Posera do importowania we Flashu

Wygodnie byłoby, gdybyśmy mogli wczytać sekwencję .TIFF lub .PICT bezpośrednio do Flasha, jednak w rzeczywistości musimy uporać się z kilkoma drobnymi niedogodnościami.

Po pierwsze — problem ten dotyczy komputerów Mac (użytkownicy PC niech przeczytają uwagi przedstawione w następnym akapicie, wyróżnionym jako „Ostrzeżenie”) — Flash nie potrafi prawidłowo zinterpretować plików .PICT eksportowanych w Poserze. Oznacza to, że jeśli zaimportujesz pliki .PICT z Posera bezpośrednio do Flasha, wyświetlony zostanie tylko zbiór pionowych i poziomych linii. Oprócz tego, Poser zapisuje kanał alfa w odwrotny sposób, niż to jest oczekiwane przez Flasha — czarny kolor oznacza ukrywane obszary obrazu, natomiast biel odpowiada widocznym obiektom (zajrzyj do rozdziału 17., „Akcje i detektory zdarzeń”, gdzie dowiesz się więcej na temat kanałów alfa we Flashu). Aby pliki .PICT z Posera były prawidłowo rozpoznawane przez Flasha, musisz odwrócić poziomy jasności w kanale alfa i zapisać pliki w prawidłowej postaci. Aby usprawnić tę operację, utworzyliśmy skrypt-akcję Photoshopa (plik Photoshop Actions.atn znajduje się w katalogu ch33\Poser Files na CD-ROM-ie dołączonym do książki), który przekształca sekwencję plików z Posera do formatu prawidłowo interpretowanego we Flashu.

Ostrzeżenie
Użytkownicy PC: Kanał alfa eksportowanej sekwencji
.TIF jest tutaj zapisywany prawidłowo. Ponieważ jednak we Flashu 5 na PC kanał alfa z plików .TIF nie jest w ogóle uwzględniany, konieczne jest przekonwertowanie sekwencji do formatu .PNG w Photoshopie, lub innej podobnej aplikacji. Format .PNG jest na komputerach PC jedynym sposobem na wczytanie do Flasha obrazków z kanałem alfa. Pliki .PNG eksportowane z wersji 5. Photoshopa (lub z wcześniejszych wersji tego programu) mogą okazać się dość ciemne po zaimportowaniu do Flasha. Jeśli posiadasz Photoshopa 5.5 lub nowszego, użyj nowej funkcji Save for Web, aby wyeksportować obrazki .PNG z lepiej dopasowanymi kolorami.

Użytkownicy PC mogą teraz przejść od razu do następnego podrozdziału. Użytkownicy Macintosha, aby uruchomić akcję Photoshopa, która odwróci poziomy kanału alfa, muszą teraz włożyć do napędu CD-ROM płytę dołączoną do niniejszej książki. Następnie należy uruchomić program Adobe Photoshop (konieczne jest posiadanie wersji 4. lub nowszej) i wyświetlić paletę Actions (Window/Show Actions). Upewnij się, że nie jest na niej włączony tryb Button Mode, po czym z rozwijanego menu tej palety wybierz Load Actions. Przejdź do katalogu ch33\Poser Files na CD-ROM-ie i załaduj plik Photoshop Actions.atn.

Teraz wybierz polecenie File/Automate/Batch. Na liście Set wybierz pozycję Photoshop Actions, natomiast na liście Action wybierz Poser Alpha Inversion. W polu katalogu źródłowego (Source) wybierz katalog, do którego wcześniej zapisałeś pliki z Posera. W polu katalogu docelowego (Destination) wybierz z rozwijanej listy pozycję Save and Close. Kliknij OK, a Photoshop przekształci kanał alfa w plikach w taki sposób, że będzie on prawidłowo odczytywany przez Flasha. Oprócz tego w pliku Photoshop Actions.atn udostępniono jeszcze jedną akcję: Poser Alpha + Image Inversion, którą oprócz kanału alfa odwraca także kanały RGB — może to być przydatne, gdy chcemy przekształcić kontury postaci Posera z czarnych na białe.

W zależności od ustawień profilów kolorów w Photoshopie, proces konwertowania plików może zostać przerwany pojawieniem się okna dialogowego Missing Profile (zobacz rysunek 33.17). W oknie tym należy kliknąć przycisk Don't Convert (dzięki temu Photoshop nie nada nowego profilu kolorów danemu plikowi). Photoshop wykona wtedy dalsze etapy konwersji. Jeżeli okno to pojawia się przy każdym konwertowanym pliku, musisz za każdym razem użyć klawisza Return (lub kliknąć przycisk Don't Convert), aby zmodyfikować kolejny plik.

0x01 graphic

Rysunek 33.17. Specyficzne ustawienia zarządzania kolorami w Photoshopie 5 lub 6 mogą spowodować pojawienie się okna dialogowego Missing Profile z informacją o braku profilu ICC w modyfikowanym pliku

Na komputerach Macintosh konieczne jest także uwzględnienie nazw, jakie nadawane są plikom eksportowanym w Poserze. Flash w wersji dla Maca nie rozpoznaje rozszerzeń 0001, 0002, 0003 i kolejnych numerów jako oznaczenia sekwencji obrazów. Konieczne jest nadanie każdemu plikowi rozszerzenia .PCT. Przy dłuższych sekwencjach mogłoby to być nużące zadanie, dlatego zrealizujemy je automatycznie, przy użyciu shareware'owego programu FileMunger, który poradzi sobie z tym problemem (program można znaleźć w sieci pod adresem www.download.com). FileMunger jest znakomitym narzędziem do automatyzowania operacji związanych z nadawaniem plikom nowych nazw oraz dodawaniem rozszerzeń i dat do nazw plików. Po zainstalowaniu FileMungera uruchom go i kliknij przycisk Filename Extensions po lewej stronie okna dialogowego (zobacz rysunek 33.18). Przejdziesz tym samym do trybu modyfikacji rozszerzeń plików.

0x01 graphic

Rysunek 33.18. Przejdź do trybu Filename Extensions w programie FileMunger, dzięki czemu będziesz mógł automatycznie zmodyfikować rozszerzenia w całej grupie plików

Zamknij program FileMunger i zmień nazwę pliku FileMunger na FileMunger.pct. W ten sposób FileMunger doda rozszerzenie .PCT do każdego pliku (lub grupy plików), który zostanie przeciągnięty nad ikonę tego programu. Otwórz katalog zawierający sekwencję obrazków z manekinem, zaznacz wszystkie pliki w tym katalogu (użyj skrótu Command+A), po czym przeciągnij je nad ikonę aplikacji FileMunger (zobacz rysunek 33.19). FileMunger nada wszystkim tym plikom rozszerzenie .PCT. W ten sposób plik mannequin.0001 przyjmie nazwę mannequin.0001.pct. Od tej pory sekwencja plików z Posera będzie prawidłowo rozpoznawana przez Flasha w wersji dla komputerów Macintosh.

0x01 graphic

Rysunek 33.19. Program FileMunger potrafi automatycznie wykonywać czasochłonne operacje związane z dodawaniem rozszerzeń do wielu nazw plików

Importowanie animacji z Posera do Flasha

Wróćmy teraz do samego Flasha. Utwórz nowy projekt lub załaduj z dysku wybrany plik .FLA. Wybierz polecenie Insert/New Symbol (skrót Ctrl+F8 lub Command+F8), aby utworzyć nowy symbol w projekcie. W oknie Symbol Properties nadaj symbolowi nazwę „manekin” lub podobną oraz włącz opcję Movie Clip, aby nowy symbol stał się klipem filmowym. Flash automatycznie przejdzie do trybu edycji symbolu. Wybierz polecenie File/Import (Ctrl+R lub Command+R), przejdź do katalogu zawierającego pliki wyeksportowane z Posera i wybierz podwójnym kliknięciem pierwszy plik sekwencji (mannequin.0001.pct lub mannequin_0001.bmp). Kliknij przycisk Import (Otwórz). Na ekranie powinno zostać wyświetlone okno dialogowe z zapytaniem, czy chcesz zaimportować całą sekwencję obrazów. W oknie tym kliknij przycisk Yes, a Flash załaduje wszystkie pliki należące do sekwencji. Gdy zakończy się importowanie sekwencji, na listwie czasu symbolu ujrzysz dziewięć ujęć, z których każde będzie miało status ujęcia kluczowego.

Teraz, ponieważ Flash automatycznie wyrównuje środek klipu filmowego do lewego górnego rogu importowanych bitmap, musimy przesunąć środek klipu i zrównać go ze środkiem załadowanych do Flasha obrazków. Kliknij ikonę pozwalającą na równoczesną edycję wielu ujęć (Edit Multiple Frames) w dole listwy czasowej i przeciągnij prawy znacznik zakresu przenikania ujęć (Onion Skin Marker) do ostatniego, czyli 9. ujęcia. Zaznacz wszystkie ujęcia sekwencji, używając skrótu Ctrl+A (Command+A) lub wybierając polecenie Edit/Select All. Naciśnij Ctrl+K (Command+K), aby wyświetlić panel Align. W panelu tym włącz ikonę To Stage oraz ikony wyrównywania obiektów do środka w pionie i w poziomie.

Klip filmowy powinien teraz wyglądać, jak na rysunku 33.20.

0x01 graphic

Rysunek 33.20. Klip filmowy z manekinem

Ostrzeżenie
Nie zapomnij o późniejszym wyłączeniu ikony
Edit Multiple Frames, aby przypadkowo nie zmienić położenia wszystkich ujęć klipu.

W tej chwili musisz podjąć ważną decyzję. Czy lepiej jest wykonać trasowanie bitmap (Trace Bitmap) wczytanych z Posera, czy może pozostawić je w oryginalnej postaci? Jeżeli chcesz zachować wszystkie drobne szczegóły obrazków, powinieneś zrezygnować z trasowania, co jednak może wiązać się ze stosunkowo dużym plikiem wynikowym Flasha. Jeśli natomiast zgadzasz się na utratę drobnych szczegółów, możesz przeprowadzić trasowanie, używając polecenia Modify/Trace Bitmap dla każdego ujęcia klipu. Zanim jednak tego spróbujesz, może zaskoczyć Cię następujący wynik porównania rezultatów: przykład z manekinem został wyeksportowany z Flasha w niezmienionej postaci (przy domyślnych ustawieniach pliku .SWF) do pliku o wielkości 54,5 kB. Po wykonaniu trasowania (parametr Color Threshold ustawiony na 10, Minimum Area na 8, opcje Curve Fit i Corners ustawione na Normal) plik wynikowy zwiększył się do 83,6 kB.

Zwróć uwagę na to, że trasowane bitmapy często wyglądają o wiele gorzej niż oryginał. Trzeba przyznać, że moglibyśmy użyć wielu różnych procedur w programach Poser, Photoshop, FreeHand czy Streamline, aby zoptymalizować wygląd i rozmiary plików, uzyskując za każdym razem nieco inne rezultaty. Konkluzja jest jednak taka, że rysunek wektorowy nie zawsze musi być lepszy od swojego rastrowego odpowiednika. Można podać przykład związany z omawianym tu projektem, gdzie wersja wektorowa okazałaby się lepsza: byłoby tak, gdybyśmy wyeksportowali z Posera tylko kontury postaci, wypełnione jednolitym kolorem. W takim przypadku rezultaty byłyby lepsze, ponieważ dwukolorowa figura o dość prostych kształtach bardzo dobrze nadaje się do wektoryzacji. Zazwyczaj jest tak, że formaty wektorowe są idealne do tworzenia grafik zawierających kontury i jednolite wypełnienia obiektów. Grafiki rastrowe (bitmapy) z kolei lepiej sprawdzają się dla obrazów z przejściami tonalnymi — na przykład dla zdjęć i fotorealistycznych renderingów.

Odsyłacz
Programy Macromedia FreeHand oraz Adobe Streamline są opisane w rozdziale 31., „Programy do edycji grafiki wektorowej”. O programie Adobe Photoshop możesz przeczytać więcej w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”.

Od tej pory klip z biegnącym manekinem znajdzie się w bibliotece projektu i możesz go umieszczać w dowolnym miejscu projektu Flasha. Możesz też skalować go, obracać lub animować jego przemieszczanie i zmianę skali.

Eksportowanie animacji z 3D Studio MAX

3D Studio MAX jest jednym z najpopularniejszych, zaawansowanych i profesjonalnych programów do trójwymiarowego modelowania i animacji. Obecnie żadna z wersji tego programu nie umożliwia bezpośredniego eksportowania scen w formacie Flasha (.SWF). Możliwe jest zapisywanie plików w formacie .AI, który jest rozpoznawany przez Flasha, jednak zazwyczaj pliki te nie nadają się do publikacji w sieci ze względu na zbyt duże rozmiary. Można za to użyć pluginów Illustrate! firmy Digimation lub Vecta3D firmy Ideaworks3D, które umożliwiają wyeksportowanie z MAX-a plików .SWF. W opisanym poniżej ćwiczeniu eksperta poznasz jednak jeszcze inne rozwiązanie: wykorzystanie programu Swift 3D, który jest niezależną aplikacją, pozwalającą na optymalizowanie modeli 3D i eksportowanie ich w formacie Flasha.

Uwaga
Swift 3D nie konwertuje tekstur z obiektu 3D do gradientów lub wypełnień bitmapowych Flasha. Z tego też powodu materiały przypisane obiektowi w 3D Studio MAX zastępowane są przez program Swift 3D jednolitym, dominującym kolorem powi
erzchni.

Na CD-ROM-ie
Niniejsze ćwiczenie wymaga posiadania programów 3D Studio MAX 3.x i Swift 3D 1.0. W chwili, gdy książka ta była pisana, dostępna była tylko wersja demonstracyjna Swifta, którą znajdziesz na CD-ROM-ie dołączonym do książki (wersja ta nie pozwala jednak na wykonanie wszystkich operacji opisanych w poniższym tekście). Pliki źródłowe tego projektu znajdują się na tym samym CD-ROM-ie, w katalogu
ch33\daniel_cluff.

!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ćwiczenie eksperta

Od 3D Studio MAX do Flasha

Autor: Daniel Cluff

Chociaż grafiki 3D można tworzyć w różnych programach, 3D Studio MAX jest jednym z najlepszych narzędzi do zaawansowanego modelowania i renderingu trójwymiarowych scen. W tym ćwiczeniu Daniel Cluff pokaże, jak zintegrować model z MAX-a z plikiem Flasha, przy użyciu programu Swift 3D firmy Electric Rain.

Wprowadzenie

Tworzenie dowolnego projektu wymaga planowania. Musisz mieć jasność co do celu projektu i być świadomym wszystkich zadań, jakie będziesz musiał wykonać podczas jego realizacji. Konieczne jest opanowanie narzędzi używanych w tym projekcie i określenie czasu potrzebnego do wykonania kolejnych etapów. Jeśli będziesz wykonywał opisane tu ćwiczenie bazując na własnym projekcie, a nie opanowałeś jeszcze wszystkich narzędzi wymienianych na następnych stronach, nie ukończysz tego ćwiczenia w jedno popołudnie. Nie próbuj jednak na siłę przyspieszać, tylko poświęć czas na staranne wykonanie wszystkich zadań i upewnij się, że rezultaty wyglądają za każdym razem tak, jak tego chcesz.

3D Studio MAX jest programem o unikalnej strukturze jeśli chodzi o integrację z różnymi plug-inami, co czyni z niego bardzo uniwersalne narzędzie. W połączeniu z dość rozbudowanym, ale jednocześnie bardzo efektywnym i uporządkowanym interfejsem użytkownika, otrzymujemy niesłychanie użyteczne narzędzie do modelowania i animacji trójwymiarowej, które można zastosować do zróżnicowanych tematycznie i technicznie projektów. Właśnie z tego powodu wybrano 3D Studio MAX jako narzędzie do modelowania w niniejszym ćwiczeniu.

Swift 3D to niezależna aplikacja, która umożliwia tworzenie i konwertowanie modeli 3D do płaskich grafik w formacie wektorowym. Program ten importuje modele w formacie 3D Studio (.3DS), uwzględniając przy tym niektóre materiały, widok z kamery, oświetlenie i animację. Akceptuje też format Encapsulated PostScript (.EPS) oraz pliki Adobe Illustratora (.AI). Interfejs użytkownika jest dość prosty i łatwy w obsłudze. Najistotniejsza dla nas w tym programie jest dokładność, z jaką oddawane są szczegóły geometrii oraz oświetlenie wraz z cieniami.

Niniejsze ćwiczenie składa się z trzech części. Pierwsza opisuje procedurę i wskazówki dotyczące przygotowywania modelu (i animacji) w 3D Studio MAX. Druga część przedstawia i porównuje dwie efektywne metody eksportowania i optymalizacji projektu do późniejszego zaimportowania we Flashu (pierwsza metoda polega na wyrenderowaniu sekwencji obrazów, druga na wykorzystaniu programu Swift 3D). W trzeciej części skupiamy się na imporcie grafiki we Flashu i jej optymalizacji do dalszego eksportowania.

Etap pierwszy

Załaduj w 3D Studio MAX plik o nazwie mace_anim.max, który znajdziesz na CD-ROM-ie dołączonym do książki. Włącz odtwarzanie animacji. Maczuga obróci się o 60 stopni w przeciągu 20 klatek. W miarę powtarzania się 20-klatkowej sekwencji wydaje się, że maczuga wykonuje pełny obrót (360 stopni) wokół własnej osi. Ponieważ maczuga posiada 6 płaszczyzn symetrii, wystarczy obrócić ją o 60 stopni i zapętlić ten ruch, aby uzyskać wrażenie płynnego obracania się bez przerwy. Zatrzymaj animację i przesuń suwak klatek w dole ekranu do klatki 0. Otwórz okno Time Configuration, klikając ikonę Time Configuration w prawym dolnym rogu okna MAX-a. Zwróć uwagę na to, że w polu określającym prędkość odtwarzania animacji (Frame Rate) wybrana jest opcja Custom i prędkość jest ustawiona na 20 fps (frame per second, czyli klatek na sekundę) — zobacz poniższy obrazek. Zazwyczaj we Flashu używam właśnie takiej prędkości. Ważne jest, aby zachowywać przez cały czas pracy tę samą prędkość odtwarzania animacji i aby we wszystkich trzech programach prędkość ta pozostała niezmieniona. Chciałem, aby maczuga obracała się powoli, więc w przeciągu 120 klatek (czyli 6 sekund) wykonuje ona jeden pełny obrót. Zamknij okno dialogowe Time Configuration.

0x01 graphic

Jeśli planujesz wyeksportować animację do programu Swift 3D, nie jest konieczne przygotowywanie animacji w MAX-ie. Swift oferuje wiele prostych, gotowych do użycia schematów animacji, które można zastosować do zaimportowanych w nim obiektów. Aby wygenerować sekwencję obrazków z MAX-a konieczne jest jednak opracowanie animacji w pliku MAX-a.

Maczuga przedstawiona w tym przykładzie posiada stosunkowo dużą, jak na projekt tego typu, liczbę płaszczyzn elementarnych — trójkątów (ponad 800). W zależności od typu pliku, w jakim będziesz eksportował scenę, liczba płaszczyzn elementarnych może wpłynąć na wygląd końcowego rezultatu. Jeżeli masz zamiar eksportować obiekt do programu Swift 3D, radzę ograniczyć liczbę ścianek (pomiędzy 400 a 500), aby „cieniowanie siatki” mogło zostać zrealizowane efektywnie, bez tworzenia pliku o wielkości 200 KB. Jeśli generujesz sekwencję statycznych obrazków z MAX-a, liczba płaszczyzn elementarnych nie jest aż tak istotna, jednak dobrze jest nie przekraczać granicy 1000 ścianek.

W animacji zastosowane zostały trzy źródła światła. Pierwsze, białe światło, pada na maczugę od przodu, drugie, niebieskie światło, skierowane jest z lewej strony od dołu, natomiast trzecie światło, o barwie czerwonej, pada na obiekt z góry od prawej strony. Taki schemat oświetlenia wygląda znakomicie na wyrenderowanej sekwencji obrazków, ale też zostaje bardzo dobrze odtworzony przez program Swift 3D. Geometria obiektu może okazać się jednak nieco zbyt złożona, aby wykorzystać pełne cieniowanie w Swifcie. Temat ten przedyskutujemy w następnym etapie ćwiczenia.

Materiały przypisane maczudze są to proste materiały z biblioteki materiałów (Material Library), którą można znaleźć w oknie Material/Map Browser MAX-a. Aby obejrzeć te materiały, naciśnij klawisz M i otwórz edytor materiałów (Material Editor), pokazany na rysunku poniżej.

0x01 graphic

Kliknij ikonę Get Material. Gdy pojawi się okno Material/Map Browser (zobacz rysunek poniżej), upewnij się, że włączona jest opcja Mtl Library w polu Browse From. Możesz wybrać wtedy dowolny materiał z biblioteki po lewej stronie okna i przeciągnąć go do jednego z okienek w edytorze materiałów. Głowica maczugi i kolce mają przypisany połyskliwy, metaliczny materiał, który po wyrenderowaniu daje efekt wypolerowanej stali. Trzon maczugi pokryty jest materiałem imitującym drewno, na którym widoczne są słoje drewna podnoszące realizm modelu. Pozostałe metalowe elementy na trzonie maczugi pokryte są złotym materiałem naśladującym mosiądz, podobnym do tego, który widać na głowicy. Uchwytowi w dolnej części maczugi przypisano szary, metaliczny materiał o niskiej połyskliwości.

0x01 graphic

Etap drugi

A teraz usiądź głęboko w fotelu, zapnij pasy i przygotuj się do eksportowania plików. Na początku opiszę procedurę eksportowania sekwencji rastrowych obrazków. Na głównym pasku MAX-a należy kliknąć w tym celu ikonę Render Scene. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Render Scene (pokazane na następnym rysunku).

0x01 graphic

W oknie Render Scene możesz określić, które klatki animacji zostaną wyrenderowane, jaka będzie rozdzielczość obrazu wynikowego oraz czy animacja ma zostać zapisana w plikach na dysku. W polu Time Output włącz opcję Active Time Segment, która spowoduje renderowanie wszystkich klatek animacji zdefiniowanych w scenie. W polu Every Nth Frame wprowadź wartość 2. Dzięki temu program wygeneruje co drugą z 20 klatek animacji, co pozwoli uniknąć późniejszego eliminowania ich ręcznie — w przeciwnym przypadku animacja miałaby zbyt wiele klatek. W polu Output Size ustaw rozmiary obrazu na 320x240 pikseli. Przy takich rozmiarach obiekt powinien wyglądać całkiem dobrze, a przy tym wielkość plików wynikowych będzie do zaakceptowania. W polu Render Output kliknij przycisk Files, określ katalog, do którego zostaną zapisane pliki i wprowadź nazwę, jaką nadasz sekwencji obrazków. Najlepszym formatem będzie w naszym przypadku Portable Network Graphics (.PNG). Jest to jedyny format grafiki rastrowej, który można importować do Flasha z uwzględnieniem kanału alfa. MAX automatycznie doda numer klatki do każdego pliku w sekwencji. Gdy to zostanie zrobione, upewnij się, że wybrane zostało właściwe okno widokowe do renderingu (rozwijana lista Viewport w dole okna Render Scene) i kliknij przycisk Render. Rendering całej animacji nie powinien trwać dłużej niż minutę.

Teraz zajmijmy się eksportowaniem pliku w formacie rozpoznawanym przez Swifta. Gdy rendering obrazków zostanie zakończony, zamknij okno Render Scene i wybierz polecenie File/Export. Na ekranie pojawi się okno Select File to Export. Zdefiniuj lokalizację na dysku i nazwę dla eksportowanego pliku oraz upewnij się, że obiekt zostanie wyeksportowany w formacie .3DS (3D Studio). Zapisz plik na dysku. Bum! Zakończyłeś MAX-ową część tego projektu.

Przyszedł czas na zoptymalizowanie sekwencji .PNG wyrenderowanej przed chwilą. Najlepiej nadaje się do tego program Macromedia Fireworks. Jeśli chcesz wiedzieć więcej na temat technik optymalizacji plików, zajrzyj do opisu ćwiczenia napisanego przez Scotta Browna i poświęconego temu zagadnieniu w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”. Najlepsze rezultaty optymalizacji udało mi się uzyskać konwertując pliki z formatu .PNG do .GIF przy palecie kolorów 128 Web Snap Adaptive i włączając opcję przezroczystości. W ten sposób zredukowałem wielkość plików z 74 kB na jedną klatkę animacji do 6 kB na klatkę, co jest rezultatem wystarczająco dobrym. Mniejsze rozmiary plików możesz uzyskać stosując kompresję JPEG, jednak w takim przypadku odbyłoby się to kosztem utraty kanału alfa obrazków. Optymalizacja plików graficznych zawsze sprowadza się do znalezienia złotego środka pomiędzy wielkością plików a jakością obrazu. Wyniki optymalizacji mogą być bardzo zróżnicowane dla różnych projektów.

Przejdźmy teraz do pliku .3DS, który wyeksportowaliśmy z MAX-a. Otwórz program Swift 3D. W lewym górnym rogu okna programu kliknij ikonę New. Otwarte zostanie okno dialogowe New File Wizard, którym możemy wybrać dwie możliwości: utworzyć nowy, pusty dokument Swifta (Create a new empty Swift 3D Document) lub załadować z dysku zapisany tam wcześniej plik .3DS (Create a new Swift 3D document by importing existing 3D Studio file). Kliknij drugi przycisk, a program Swift 3D zmieni okno dialogowe. W środku okna Wizard widoczny jest przycisk Browse. Kliknij ten przycisk i odszukaj na dysku plik w formacie 3D Studio, który wyeksportowałeś przed chwilą. Gdy to zrobisz, możesz użyć przycisku Finish i scena pojawi się w oknie Swifta w identycznej postaci, w jakiej widziałeś ją wcześniej w MAX-ie. Animacja i oświetlenie modelu zostało zrealizowane wcześniej, więc teraz wystarczy tylko wyeksportować go w formacie .SWF.

Zacznijmy jednak od najważniejszego. Ustaw prędkość odtwarzania animacji (FPS — pole tego parametru znajduje się w górze ekranu roboczego, pod listwą czasu) na taką samą, jak w pliku MAX-a. Następnie musimy pozbyć się tego paskudnego białego tła. W lewym górnym rogu ekranu, tuż pod paskiem z ikonami najważniejszych narzędzi, znajduje się pole zawierające słowa Layout i Environment (zobacz rysunek poniżej).

0x01 graphic

Pod tym polem widać bieżące ustawienia dla pozycji wybranej z listy. W tej chwili powinna być wyróżniona pozycja Layout. Wybierz pozycję Environment i w polu poniżej dwukrotnie kliknij próbkę koloru tła (Background Color) — zobacz poniższy rysunek. W oknie wyboru koloru zmień kolor tła na czerń i kliknij OK. Następnie kliknij przycisk Apply, aby potwierdzić zmiany. Teraz wybierz pozycję Layout z listy powyżej i zmień rozmiary obrazu (Width i Height) na 320×240 pikseli (jak na poprzednim rysunku) a później ponownie kliknij przycisk Apply. Zmienisz w ten sposób rozmiar obrazu generowanego do pliku .SWF. Możesz pozmieniać ustawienie długości soczewkowej kamery (Lens Length), aż model maczugi wypełni cały widoczny obszar roboczy. Jeszcze raz kliknij przycisk Apply, potwierdzając wprowadzone zmiany.

0x01 graphic

W tej chwili możemy już zająć się eksportowaniem animacji. W górnym menu File wybierz polecenie Export. Wyświetlone zostanie okno Export Vector File. Nadaj nazwę plikowi i określ jego katalog docelowy na dysku. W polu Output Options znajdują się ustawienia definiujące sposób, w jaki rysowane są krawędzie i wypełnienia obiektów. Możesz tu wybrać opcję rysowania tylko konturów (Outlines) lub wszystkich krawędzi siatki (Entire Mesh). Po włączeniu opcji Fill Objects dostępne stają się opcje dotyczące wypełnienia ścianek siatki. Pierwsza z nich to Flat Fill. Powoduje ona wypełnienie ścianek jednolitym kolorem. W tym przypadku głowica maczugi zostanie pokolorowana na szaro, mosiężne elementy na żółto, trzon na brązowo i tak dalej. Gdy wybierzemy opcję Area Shading, w każdym obszarze siatki rozkład świateł i cieni zostanie zasymulowany odpowiednio dobranymi wypełnieniami gradientowymi. W niektórych przypadkach byłoby to znakomite rozwiązanie, jednak tutaj, uwzględniając liczbę ścianek, świateł i animację sceny, wybór ten nie jest najlepszy. Możesz wyeksportować model z tą opcją i przekonać się, jakie będą rezultaty. Ostatnią opcją z omawianej grupy jest Mesh Shading, która wypełnia każdą ściankę niezależnym gradientem, co jeszcze dokładniej oddaje sposób oświetlenia powierzchni obiektu. Możesz spróbować także i tej możliwości. Rezultat będzie wyglądał dobrze, jednak plik wynikowy osiągnie bardzo duże rozmiary. Ta opcja sprawdza się dobrze przy animowanych modelach o bardzo małej liczbie ścianek lub przy statycznych obrazkach. W moim przykładzie wybrałem opcje Outlines i Flat Fill. Dzięki temu wielkość pliku nie przekroczyła 60 kB, co jest porównywalne z wynikiem otrzymanym przy eksportowaniu sekwencji plików z MAX-a.

Po lewej stronie okna Export Vector File (zobacz poniższy rysunek) znajdują się opcje pozwalające ustalić, które klatki animacji zostaną wyeksportowane do pliku wynikowego. Jest to użyteczne, gdy zdefiniowałeś animację, ale chcesz wyrenderować tylko wybrane klatki. Możesz tu określić też pewien ograniczony zakres klatek, jeżeli nie planujesz zapisywać wszystkich klatek animacji. Po prawej stronie okna w jego dolnej części można wybrać wersję Flasha, dla której zostanie wyeksportowany plik .SWF. Swift 3D 1.0 pozwala eksportować jedynie pliki w formacie Flasha 3 i 4. W tym przypadku najkorzystniej będzie wybrać wersję 4 (File Level: Flash 4). Eksperymentując z różnymi kombinacjami opisanych powyżej ustawień, możesz uzyskać rezultaty, które będą Ci lepiej odpowiadały.

0x01 graphic

Etap końcowy

Ten podrozdział jest dość krótki, ponieważ pozostało do omówienia jedynie importowanie plików do Flasha 5. Zazwyczaj przed importem animacji tworzę nowy symbol i ładuję plik (lub pliki) bezpośrednio do niego. Praktyka ta oszczędza czas, pozwala zachować porządek ładowanych plików i ułatwia późniejsze na nich operacje.

Uruchom zatem Flasha 5. Naciśnij Ctrl+M (lub Command+M na Mac-u), aby wyświetlić okno dialogowe Movie Properties. Ustaw prędkość odtwarzania animacji (Frame Rate) na taką samą, jaką wybrałeś w MAX-ie i Swifcie 3D. Zmień rozmiary dokumentu (Width i Height) na odpowiednie dla importowanej animacji. Upewnij się, że kolor tła jest taki sam jak w pliku .SWF i sekwencji obrazów (o ile nie uwzględniłeś w nich przezroczystości). Kliknij OK, zamykając okno Movie Properties i naciśnij Ctrl+F8 (Command+F8), aby utworzyć nowy symbol. Nadaj mu nazwę i włącz opcję Movie Clip w oknie Symbol Properties.

Po kliknięciu przycisku OK przejdziesz do trybu edycji symbolu, który właśnie zacząłeś tworzyć. Naciśnij Ctrl+R (Command+R) w celu zaimportowania plików z dysku. Odszukaj sekwencję obrazków zapisaną przez MAX-a (MAX powinien dodać kolejne numery do nazw plików, zaczynając od numeru 0000). Gdy klikniesz OK, program wyświetli okno dialogowe, w którym zapyta, czy chcesz automatycznie załadować wszystkie klatki sekwencji.* Gdy klikniesz Yes, Flash załaduje wszystkie obrazki i umieści je w kolejnych ujęciach kluczowych na listwie czasowej klipu filmowego.

*Jeśli w MAX-ie zmieniłeś parametr Every Nth Frame na wartość inną niż 1, Flash nie rozpozna pliku jako pierwszego ujęcia sekwencji. W tym przypadku musisz albo ręcznie załadować każdy obrazek z osobna, albo ponumerować pliki kolejnymi numerami zmieniającymi się co 1 — uwaga tłumacza.

Jeżeli zmniejszyłeś liczbę klatek eksportowanych z MAX-a, animacja będzie odtwarzana szybciej niż w oryginale. Aby wyeliminować to zjawisko, wstaw dodatkowe ujęcia po każdym ujęciu kluczowym na listwie czasowej, rozciągając animację do odpowiedniej długości. Możesz pozostawić sekwencję niezmienioną lub utworzyć symbole typu Graphic dla pierwszego i ostatniego ujęcia sekwencji, o ile planujesz przygotować animację rozpoczynającą i kończącą klip. Nie jest to jednak konieczne.

Gdy wyeksportujesz animację, plik w formacie .SWF nie powinien być większy niż 60-75 kB. Jeśli jednak jego rozmiar znacznie wykracza ponad te liczby, prześledź po kolei wszystkie etapy ćwiczenia i sprawdź, czy nie popełniłeś błędu, który wpłynął na taki, a nie inny rezultat. Nie zapominaj, że możesz dodatkowo zastosować we Flashu silniejszą kompresję JPEG w celu zmniejszenia pliku wynikowego.

Skupmy się teraz na pliku .SWF wyeksportowanym z programu Swift 3D. Sprawdź rozmiar tego pliku. Jeśli używałeś opcji Outline i Flat Fill, rozmiar ten nie powinien przekraczać 60 kB. Jeżeli wynosi około 250 kB, oznacza to, że prawdopodobnie włączyłeś opcję Mesh Shading zamiast Flat Fill. Tutaj także możesz poeksperymentować z różnymi ustawieniami i odpowiednio zbalansować wielkość pliku i jakość obrazu.

Animację .SWF można umieścić w projekcie Flasha na dwa sposoby. Pierwszy polega na utworzeniu klipu filmowego (Movie Clip) w projekcie i użyciu akcji loadMovie do załadowania animacji. Drugim sposobem jest zaimportowanie pliku .SWF poleceniem File/Import. Dzięki temu rozwiązaniu otrzymasz możliwość manipulowania animacją na poziomie poszczególnych jej klatek, jeśli na przykład nie chcesz odtwarzać w danej chwili całej animacji. Gdy ujęcia animacji zostaną już załadowane do Flasha, możesz z nimi zrobić na co masz ochotę. Jakkolwiek by nie patrzeć, są to w końcu obrazki wektorowe. Jesteś ograniczony tylko własną wyobraźnią. No, może jeszcze trochę rozmiarami plików.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że to ćwiczenie okazało się przydatne. Jeśli chciałbyś wysłać mi komentarz na jego temat lub masz problemy z jego wykonaniem, możesz napisać do mnie na adres dcluff@mailcity.com. Wszystkie pliki potrzebne do ćwiczenia zapisane są na CD-ROM-ie załączonym do książki, w katalogu ch33\daniel_cluff. Znajdziesz tam plik .MAX z gotowym modelem maczugi, światłami, materiałami i animacją. Oprócz tego możesz wykorzystać plik 3D Studio (.3DS), sekwencje zoptymalizowanych obrazków oraz scenę Swifta 3D (.t3D). Przygotowałem też dwa pliki Flasha, jeden bazujący na pliku eksportowanym ze Swifta 3D, a drugi na sekwencji obrazków wyrenderowanych w MAX-ie, więc możesz obejrzeć i porównać obie wersje, także w formacie .FLA. Jeśli nie jesteś pewny, jak wykonać któryś z etapów ćwiczenia, sprawdź najpierw odpowiadające mu pliki z CD-ROM-u. Zawsze przekonywałem się, że szukanie własnych odpowiedzi na różne pytania daje najlepsze rezultaty. Baw się dobrze i flashuj ostro.

!!!!!!!!!!przypis w szarej ramce!!!!!!!!!

Urodzony w Salt Lake City i dorastający w Torrance w Kaliforni Daniel Cluff odkrył Flasha „przez przypadek”. Z zamiłowania gracz komputerowy, spędzał większość czasu, modelując w 3D Studio MAX i grając w różne gry. Daniel jest autorem grafiki 3D dla serwisu Rampt.com, a w wolnym czasie zajmuje się prowadzeniem własnej strony internetowej, www.houseofsinboy.com. Niestety, Daniel nie pamięta żadnych filmów ze szkoły średniej — twierdzi, że jego pamięć jest zbyt wypełniona innymi sprawami. Pamięta jednak niecierpliwość, z jaką czekał na zakończenie szkoły i niemal równoczesne ukazanie się na rynku muzycznym utworów „Far Beyond Driven” Pantery i „Divine Intervention” Slayera.

!!!!!!!!!!koniec szarej ramki!!!!!!!!!

Podsumowanie

 Wszystkie efekty trójwymiarowe otrzymujemy dzięki symulowaniu głębi obrazu. W tradycyjnej sztuce istnieje wiele różnych metod przedstawiania przestrzennych obiektów na płaszczyźnie.

 Ciekawe efekty można uzyskać w samym Flashu, używając skalowanych obrazków, jak zademonstrował to w swoim ćwiczeniu Mano Clement.

 Proste grafiki i animacje 3D można zrealizować w programie Adobe Dimensions. Aplikacja ta nie posiada tak efektywnych i profesjonalnych narzędzi jak niektóre inne programy, jednak możesz w niej łatwo i szybko renderować trójwymiarowy tekst czy nieskomplikowane bryły, wytłaczać płaskie rysunki i eksportować animacje „klatka po klatce”.

 Poser firmy Metacreations jest programem do modelowania i animacji trójwymiarowych postaci. Posiada bogate biblioteki różnych postaci i sekwencji animacyjnych, w tym animacje chodu, walki oraz animacje mimiki twarzy (łącznie z wymawianiem głosek).

 3D Studio MAX jest wydajnym programem modelarskim i animacyjnym. Używany przez wielu profesjonalistów, posiada zaawansowane narzędzia do oświetlania scen i sterowania kamerami, a jego działanie opiera się na rozbudowanej architekturze pluginów. W połączeniu z programem Swift 3D możesz przy użyciu MAX-a budować modele eksportowane później do plików .SWF.

30



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
EŚT 07 Użytkowanie środków transportu
07 Windows
07 MOTYWACJAid 6731 ppt
Planowanie strategiczne i operac Konferencja AWF 18 X 07
Wyklad 2 TM 07 03 09
ankieta 07 08
Szkol Okres Pracodawcy 07 Koszty wypadków
Wyk 07 Osprz t Koparki
zarządzanie projektem pkt 07
Prezentacja NFIN 07
6 Zagrozenia biosfery 07 05 05

więcej podobnych podstron