Tworzenie filmu animowanego z Dummy Objects:
W lekcji tej połączysz odbijanie się piłki od przedmiotu, jakim będzie obiekt stanowiący tekst. Ten typ animacji jest przydatny z uwagi na uwzględnienie niezależnej kontroli w momencie odbijania się piłki od obiektu.
Z menu File wybierz Open.
W czytaj plik bounce_dummy.max znajdujący się w katalogu: \3dsmax5\tutorials\intro_to_animation.
Plik ten jest podobny do ostatniego ćwiczenia, z tą różnicą, że dodano tutaj obiekt przedstawiający tekst.
Utworzenie Dummy object:
Ustaw wodzik czasu animacji na klatce 0.
Aktywuj prawym przyciskiem myszki okno ekranu Top i umieść kursor na obiekcie piłki oraz podstawy.
Przejdź do panelu bocznego Create i wciśnij ikonę Helpers
. W rolecie Obiect Type wciśnij przycisk Dummy.
W oknie ekranu Top wciśnij lewy klawisz myszy ponad piłką i przeciągnij go, by utworzyć sztuczny obiekt zwany Dummy object.
Obiekt Dummy w oknie Top.
Patrząc na widok w oknie Front zobaczysz, że obiekt Dummy umieszczony został na tym samym poziomie, co obiekt podstawy.
Obiekt Dummy znajduje się pod piłką.
Następnym krokiem będzie centrowanie obiektu Dummy z obiektem piłki patrząc na to od góry.
W pasku narzędzi Main toolbar, kliknij ikonę Algin. W oknie ekranu Top kliknij na obiekcie piłki. Okno Align Selection zostało otworzone.
W oknie tym zaznacz okienka X Position i Y Position, ale nie zaznaczaj okienka Z Position. Następnie kliknij OK.
Wektory ruchu zostały aktywowane tylko w zaznaczonych wcześniej osiach.
Następnie zszeregujesz moment osi obiektu Dummy z rejestrem bazowym i umieścisz obiekt ten na powierzchni podstawy. Celem ustawienia obiektu Dummy jest miejsce gdzie odbija się piłka. Wtedy umieszczenie obiektu Dummy w jakiejś ramce animacji zapewni w samą porę ustawienie jej w jednej linii.
Zaznacz obiekt Dummy a następnie otwórz zakładkę Hierarchy.
Zamiast przemieszczania obiektu za pomocą osi wciśnij przycisk Affect Object Only. To przemieszcza przedmiot, ale oś jest nie ruszona.
Ikonka osi jest pokazana w oknie ekranu.
Teraz możesz przemieścić przedmiot, by zmienić jego relację z momentem osi.
Kliknij ikonę Select And Move,by móc przemieścić sześcian Dummy.
Teraz postaraj się, jeśli zachodzi taka potrzeba, by scentrować położenie obiektu Dummy z obiektem piłki patrząc na to w oknie ekranu Top.
Aby powiększyć bądź pomniejszyć osie wektorów możesz to uczynić za pomocą klawiszy + i - na klawiaturze.
Naciśnij jeszcze raz przycisk Affect Object Only, by wyłączyć go.
Teraz połączysz piłkę z obiektem Dummy. Obiekt ten stanie się dla piłki elementem nadrzędnym.
Przyłącz piłkę do obiektu fikcyjnego:
W oknie ekranu Front, powiększ je i ustaw wszystkie obiekty w nim tak byś je dobrze widział.
W pasku narzędzi Main toolbar, kliknij ikonę Select And Link.
Umieść kursor na piłce i wciśnij lewy przycisk myszki.
Kursor zmienił wygląd na dwie połączone kratki.
Trzymając nadal wciśnięty przycisk myszki przemieść go do obiektu Dummy. Gdy przemieścisz kursor na obiekt Dummy kursor przyjmie kolor biały, wtedy puść przycisk myszki.
Przyłącz piłkę do elementu fikcyjnego.
Połączyłeś tylko piłkę z obiektem fikcyjnym. Możesz też utworzyć powiązania w Schematic View.
Skoro już uczyniłeś powiązania to jest dobry pomysł, by je przetestować i sprawdzić czy wykonałeś to poprawnie.
Weryfikacja hierarchii.
Kliknij ikonkę Select Object w pasku narzędzi.
Na klawiaturze wciśnij klawisz H, by otworzyć okno Select Obiects.
W oknie tym zaznacz okienko Display Subtree.
Na liście obiektów, piłka znajduje się pod obiektem Dummy.
Kliknij Cancel, by zamknąć okno.
Możesz też przetestować powiązania przez przekształcanie źródłowego przedmiotu, to znaczy, że gdy będziesz wykonywał jakiekolwiek czynności z jednym obiektem odnosić się to będzie także do drugiego obiektu.
Teraz jesteś gotowy, by ożywić obiekt Dummy. Użyliśmy Auto Key, byś mógł lepiej zrozumieć proces animacji.
Ożyw element fikcyjny, Dummy:
Powiększ okno ekranu w dowolny sposób, jakie zostały omówione we wcześniejszych ćwiczeniach.
Wciśnij przycisk Auto Key.
W pasku narzędzi kliknij ikonę Select And Move.
Wodzik czasu musi być ustawiony na klatce 0, przesuń obiekt Dummy w lewą stronę tak jak to pokazano na ilustracji.
Obiekt Dummy ustawiony na klatce 0.
Za pomocą wodzika czasu przejdź do klatki 15, albo wprowadź w pole Go To Frame wartość 15 i wciśnij enter. Za pomocą osi X przemieść obiekty do pozycji jak to pokazano na ilustracji poniżej.
Piłka powinna spoczywać na siatce.
Pozycja obiektu Dummy i piłki w klatce 15.
Ustawiłeś dwa identyfikatory zapisu dla obiektu Dummy, pierwszy to klatka 0 a drugi to klatka 15.
Teraz ustaw wodzik czasu na klatce 30 i również w osi X przesuń obiekty w prawo, piłka powinna podnieść się do góry, tak jak na poniższej ilustracji.
Pozycja obiektu Dummy i piłki w klatce 30.
W klatce 30 ustawiłeś trzeci identyfikator zapisu. Jeśli odtworzysz animację to zobaczysz, jaki efekt osiągnąłeś. By wizualizować animację i zobaczyć trajektorię piłki, poczyń następujące kroki.
W pasku narzędzi kliknij ikonkę Select Object. Użycie Select Object zapewni Ci, że nie poczynisz żadnych zmian w swojej scenie.
Zaznacz piłkę i kliknij prawym przyciskiem myszki na niej, z menu kontekstowego wybierz opcję Properties.
W oknie Object Properties, zakładka General, grupa Display Properties, zaznacz okienko Trajectory.
Drugi sposób, aby zobaczyć trajektorię piłki to, w panelu bocznym otwórz zakładkę
Motion i wciśnij przycisk Trajectories.
Trajektoria piłki pokazana w oknie ekranu.
Teraz odtwórz animację, piłka porusza się po wyznaczonej trajektorii.
Spróbuj sposobu rozmieszczenia Layout Mode:
Jeśli wyłączysz Auto Key i będziesz przemieszczał obiekt fikcyjny to jest to tak zwany rodzaj Layout.
Wyłącz przycisk Auto Key.
Po wyłączeniu Auto Key znika zaznaczenie czerwone wodzika i aktywnego okna.
Przesuń obiekt Dummy w stronę tekstu.
Kierując się trajektorią, umieść moment odbicia się piłki na szczycie litery F.
Pokazano to na ilustracji poniżej.
Layout Mode, pozwala na przemieszczenie animacji w oknie ekranu.
Odbijanie się piłki od liter:
Teraz powtórzysz to, czego nauczyłeś się o animacji do tej pory. Utworzysz dalszą część animacji odbijającej się piłki od liter.
Piłka odbije się osiem razy w ramkach: 15, 45, 75, 105, 135, 165, 195 i 220.
Włącz przycisk Auto Key.
Umieść wodzik czasu na klatce 30 i kliknij w tym miejscu lewym przyciskiem myszy tak, by skala czasu animacji podświetlona została na biało a następnie wciśnij klawisz Delete.
Teraz przesuń wodzik do klatki 45.
Przesuń obiekt Dummy tak, by trajektoria odbicia się piłki wypadła na podwójnym L.
W oknie ekranu powinieneś zobaczyć, że trajektoria ruchu piłki wyznaczona została łukiem od litery F do podwójnej litery L.
Poniżej podane są numery klatek i miejsca gdzie powinna odbić się piłka.
W opisany powyżej sposób wykonaj zaleconą animację.
Jako pomocy możesz użyć ilustracji zamieszczonej poniżej.
F w ramce 15
ll w ramce 45
w w ramce 75
th w ramce 105
b w ramce 135
u w ramce 165
c w ramce 195
ba w ramce 225
W ramce 240 odsuń obiekt Dummy tak, by trajektoria oddaliła się łukiem od końca tekstu.
Odtwórz animację obserwując ją dokładnie.
Zapisz swoją pracę pod nazwą mybounce_text.max. Jeśli miałeś jakieś kłopoty w tym ćwiczeniu to możesz wczytać plik bounce_text.max, by zobaczyć poprawnie wykonaną animację i na podstawie niej skorygować swoje błędy.
Następną czynnością, jakiej się nauczysz to zarządzanie krzywą, by oddziaływać na wysokość, na jaką podskakuje piłka.
Multiplier curve:
W oknie ekranu zaznacz piłkę i kliknij na niej prawym przyciskiem myszki. Z menu kontekstowego wybierz polecenie Curve Editor.
W oknie sterownika, kliknij szlak lokalizacji Z.
Z menu Curves edytora, wybierz Apply Multiplier Curve. W oknie sterownika zaznacz Z Position. Wciśnij znak plusa obok Z Position. Trzymając wciśnięty klawisz CTRL, klknij w oknie sterownika pod Z Position napis Multiplier Curve, w ten sposób masz zaznaczone dwie opcje.
W oknie sterownika, krzywa Multiplier jest dodana pod szlakiem lokalizacji Z. Nie jest to widoczne w oknie identyfikatorów zapisu po prawej stronie.
Skalowanie szlaku Multiplier track, jest bardzo małe, więc najdrobniejsza zmiana kluczowa może się skończyć niezamierzoną dużą zmianą w animacji. Możesz przeciwdziałać temu poprzez powiększenie szlaku Multiplier track.
W dolnym pasku narzędzi edytora, kliknij ikonkę Zoom Region. Pociągnij okno regionu wokół klatki 240 w prawym oknie.
Z menu Settings, wybierz polecenie Interactive Update.
W górnym pasku narzędzi kliknij ikonkę Move Keys, w lewym oknie zaznacz tylko Multiplier Curve.
W prawym oknie w miejscu gdzie mieści się klatka 240 umieść kursor na białym kwadraciku na krzywej i przesuń go minimalnie do dołu, obserwując zmiany w oknie perspektywy.
Obniżenie krzywej w osi Z.
Nie przemieszczaj krzywej w innych osiach, możesz uzyskać niezamierzone efekty.
Krzywa przedstawia obniżającą się trajektorię.
Możesz wprowadzić w edytorze precyzyjne wartości w okienkach Key Stats, mieszczących się w dolnym pasku narzędzi.
Kiedy pracujesz z krzywymi Multiplier i nie jesteś pewien skutków, jakie chcesz osiągnąć to wybierz krzywą Multiplier i z menu Curves wybierz polecenie On/Off.
Kliknij ikonkę Zoom Horizontal Extents, mieszczącą się w pasku narzędzi Navigation, by zobaczyć krzywą w całości.