Czary z podręcznika


MALA KSIEGA ZAKLEC

Zaklecia pirokinetyczne

Grot

Koszt w PM: 5 (lub więcej)

MT: 1

Żywioł: ogień

Koszt w WPR: 20

Czas trwania: natychmiastowy

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Jest to prosty czar ofensywny - jeden z pierwszych, jakich uczą się magowie. Z palca czarodzieja wylatuje niewielki pocisk w kształcie rozpalonego do czerwoności grotu. Zmierza do celu po linii prostej i eksploduje na pierwszej przeszkodzie, łatwo więc zastawić się przed nim tarczą czy stołem. Trafiona osoba otrzymuje 3k6 obrażeń, które można zwiększyć o k6 za dodatkowe 5 PM (maksymalnie o 3k6).

Ognista siec*

Koszt w PM: 10

MT: 2

Żywioł: ogień

Koszt w WPR: 40

Czas trwania: 15 min. (10 PM za każde dodatkowe 5 min.)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Pozwala spętać i unieruchomić ofiarę. Zostaje ona skrępowana kilkoma rzędami płonących „sznurów”. Sieć owa boleśnie parzy przy gwałtowniejszym ruchu. Każda runda szamotania się oznacza otrzymanie k3 obrażeń.

Istnieje również złożona wersja tego zaklęcia, pozwalająca na spętanie rąk lub nóg większej grupy ludzi. Koszt wzrasta wówczas o 10 PM, a trudność o 1 za każdą dodatkową osobę. Pod uwagę bierze się największą obronę magiczną w grupie.

Przełamanie: Gibkość. Udane oznacza otrzymanie przez ofiarę 2k6 obrażeń.

Piorun kulisty

Koszt w PM: 10 (lub więcej)

MT: 3

Żywioł: ogień

Koszt w WPR: 50

Czas trwania: natychmiastowy

Sposób rzucania: G, F, K (czarodziej musi dysponować bryłką węgla; wypowiadając zaklęcie, gwałtownie wypycha ręce do przodu - tak, aby stykały się wewnętrzną stroną nadgarstków)

Obrona magiczna: tak, jeśli mag celuje w żywą istotę (czego czynić nie musi)

Działanie: Ten czar znają zwykle magowie działający przy dworach królewskich i wspierający swego władcę w czasie wojen. Umożliwia on stworzenie niewielkiego pioruna kulistego, który leci po linii prostej i eksploduje na pierwszej napotkanej przeszkodzie (np. ścianie domu, pniu drzewa, tarczy wroga), zadając 4k6 obrażeń plus 1k6 za każde 5 dodatkowych PM (promień 5 metrów). Wydając więc w sumie 20 PM (10 bazowych plus 10 dodatkowych), mag zada 6k6 obrażeń wszystkim istotom w promieniu 7,5 metra od centrum wybuchu, którego promień zależy od sumy wydanych PM (patrz niżej).

PM

Promień (m)

Trudność uniku

10

5

2

15

5

3

20

7,5

4

25

7,5

5

30

10

6

Udany unik o podanej powyżej trudności pozwala ofierze o połowę zmniejszyć liczbę zadanych jej obrażeń - pod warunkiem, że czarodziej nie rzuca na nią Pioruna kulistego, a tylko znajduje się ona w promieniu wybuchu; w takim przypadku nie bierze się pod uwagę obrony magicznej ofiary. Jeśli zaś mag rzuci zaklęcie na żywą istotę, nie ma ona prawa do wykonania uniku. Czar musi oczywiście wyjść, a w tym wypadku pod uwagę bierze się obronę magiczną ofiary.

Obiekty palne, jak pergamin, drewno, olej itp. Również mogą się zająć płomieniem.

Uwaga: Nie można wydać więcej PM niż 30.

Pirokineza

Koszt w PM: różny

MT: różny

Żywioł: ogień

Koszt w WPR: 15

Czas trwania: natychmiastowy

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak, jeśli ofiarą jest żywa istota

Działanie: Czar ten umożliwia rozniecenie ognia - zarówno zapalenie jednego płomyczka, jak i podpalenie sosny. Nie można nim podpalić przedmiotów z natury ognioodpornych, np. nawilżonej wodą szmaty. MT oraz liczba PM zależy od wielkości celu.

Wielkość przedmiotu

MT

PM

Żagiew, kij

1

2

Ognisko, stos drewna, stóg siana

1

5

Drzewo, brama

2

5

Chałupa

3

10

Dom

3

15

Zaklęcie można również rzucić na żywą istotę. Modyfikator trudności wynosi wtedy 2, a ofiara otrzymuje k6 obrażeń za każde 5 poświęconych PM (do max. 4k6 za 20 PM). Bierze się pod uwagę jej obronę magiczną.

Uwaga: Mag musi dotknąć podpalanego przedmiotu lub ofiary Pirokinezy. Może również, poświęcając dodatkowe 10 PM (MT wzrasta wtedy o +1), podpalić przedmiot znajdujący się w odległości do 10 metrów od niego.

Zaklecia Psychokinetyczne

Knebel*

Koszt w PM: 5

MT: 0

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: 10 min. (plus 5 min. za 2 dodatkowe PM)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Mag poraża na odległość mięśnie języka i ust ofiary. Skutek jest podobny do wciśnięcia knebla. Osoba poddana działaniu tego zaklęcia nie może wydawać żadnych artykułowanych dźwięków.

Uwaga: Przy szybkim rzuceniu może dojść do uszkodzenia zębów lub język kneblowanego (inaczej mówiąc, ofiara będzie się czuła tak, jakby dostała w zęby niewidzialną pięścią).

Przełamanie: Wigor

Latanie

Koszt w PM: 10 (plus 2 za każde dodatkowe 5 kg)

MT: 3 (plus 1 za każde 10 kg powyżej wagi maga)

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 45

Czas trwania: 15 min. (lub więcej - 2 PM za każde dodatkowe 5 min. działania)

Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada słowa zaklęcia i jednocześnie, powoli poruszając ramionami, udaje machanie skrzydłami)

Obrona magiczna: nie

Działanie: Zaawansowana wersja Lewitacji, umożliwia ruch w dowolnym kierunku. Szybkość lotu odpowiada szybkości marszu.

Uwaga: Ten czar mag może rzucić tylko na siebie.

Lewitacja

Koszt w PM: 10 (plus 2 za każde dodatkowe 10 kg powyżej wagi maga)

MT: 2 (plus 1 za każde 20 kg powyżej wagi maga)

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: 15 min. (lub więcej - 3 PM za każde dodatkowe 5 min. działania)

Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada zaklęcie, powoli unosząc dłonie

Obrona magiczna: nie

Działanie: To zaklęcie roztacza wokół maga specjalne pole, zwane „polem lewitacyjnym”. Umożliwia mu ono uniesienie się w powietrze wraz z ekwipunkiem. Teoretycznie można zabrać również kogoś ze sobą, wymaga to jednak wydania większej ilości Mocy. Zużywając więcej energii można też przedłużyć czas lotu.

Uwaga: Ten czar mag może rzucić tylko na siebie.

Paraliz*

Koszt w PM: 20

MT: 2

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 50

Czas trwania: 1 min. (plus 1 min. za 5 dodatkowych PM)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Zaklęcie to stanowi trudniejszą wersję Knebla - dzięki niemu następuje porażenie wszystkich mięśni ofiary. Może ona jednak swobodnie mówić.

Przełamanie: Wigor.

Telekineza (Psychokineza)

Koszt w PM: 5 (plus patrz opis)

MT: patrz niżej

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 35

Czas trwania: 5 min. (plus 1 PM za każdą minutę więcej)

Sposób rzucania: G (czarodziej porusza przez chwilę palcami nad celem czaru lub wyciąga rękę w jego kierunku)

Obrona magiczna: tak, jeśli atakujemy żywą istotę

Działanie: Telekineza polega na pchnięciu energii w określonym kierunku, co pozwala poruszyć dany przedmiot, względnie go przyciągnąć. Odległość od celu nie jest ważna - mag musi go jednak widzieć.

Uwaga: Czar wymaga skupienia.

MT i PM zależy od rozmiaru przedmiotu:

Przedmiot

MT

+ PM

Bardzo mały

1

0

Mały i lżejszy od maga

1

3

Cięższy od maga

2

5

2 razy cięższy od maga

2

10

O wiele cięższy od maga (max. 3x)

3

20

Teleportacja

Koszt w PM: 10 + 2 za każde dodatkowe 5 km

MT: 3 (lub więcej - patrz opis)

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 70

Czas trwania: jednorazowy

Sposób rzucania: G, F, K (komponenty są elementem opcjonalnym, ułatwiającym znalezienie się w danym miejscu)

Obrona magiczna: nie

Działanie: Czarodziej otwiera portal, umożliwiający przeniesienie się w dowolne miejsce (zasięg podstawowy wnosi 5 km, a można go zwiększać do maks. 100; MT trudności wzrasta o 1 za każde 20 km powyżej pierwszych 5). Jest to jednak dość niebezpieczny sposób podróżowania, gdyż zdarza się, że nie wszyscy wychodzą z takiego portalu w jednym kawałku… Albo w ogóle nie wychodzą.

Sam portal ma postać świetlistego obrysu o kształcie drzwi, pojawiającego się na najbliższej pionowej powierzchni. Wewnątrz obrysu znajduje się fosforyzująca, mleczna nicość. Procesowi teleportacji towarzyszy uczucie wszechogarniającego zimna i zaburzenia innych zmysłów. W punkcie docelowym pojawia się również podobny świetlisty obrys, który znika, gdy przejdzie przezeń teleportująca się osoba. Jednak nawet wtedy pozostaje ślad w aurze, który doświadczony czarodziej potrafi ustabilizować i otworzyć ponownie.

W przypadkach krytycznych mag może otworzyć tzw. Portal losowy, przenoszący nie wiadomo gdzie i na jaki dystans. Tworzy się go łatwiej niż normalny (MT wynosi 2). Niestety, jeśli zdarzy się niezwykły pech, czarodzieja czeka najpewniej śmierć.

W namierzaniu punktu docelowego może pomóc jakiś przedmiot pochodzący z miejsca przeznaczenia, tzw. „przyciągacz”. Dzięki niemu stopień trudności rzucenia zaklęcia spada o 1.

Uwaga: Posługując się fragmentem czyjegoś ubrania, nie można znaleźć się obok danej osoby, tylko w miejscu, gdzie szata powstała. Podobnie fragment czyjegoś ciała (włos, paznokieć, rzęsa, itd.) doprowadzi nas do miejsca narodzin danej osoby.

Zaklecia lecznicze

Leczenie

Koszt w PM: 20 (plus 5 za każde dodatkowe k3 żywotności; patrz też opis)

MT: 2

Żywioł: ziemia

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: stały

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Leczy rany i choroby, także te wywołane magią. Przywraca k6 punktów żywotności, a nawet więcej, jeśli wyda się 5 PM za każde dodatkowe k3 żywotności (liczbę poświęcanych PM mag, tradycyjnie, deklaruje w chwili rzucenia zaklęcia). Oczywiście nie można w ten sposób podnieść żywotności ponad poziom początkowy.

Należy jednak pamiętać, że leczenie za pomocą tego zaklęcia kataru czy porannego kaca jest, delikatnie mówiąc, nadużyciem. Nie wiadomo, czy poproszony o to mag nie poczuje się wręcz obrażony i nie poczęstuje natręta jakimś wrednym przekleństwem.

W przypadku chorób koszt rzucenia zaklęcia w PM wynosi bazowe 20 plus trudność testu wigoru. MT zaś równy jest połowie trudności uzdrawiania, zaokrąglając w górę.

Uwaga: Zaklęcie to nie umożliwia zmiany stanu zdrowia. Do tego potrzeba przywrócenia zdrowia.

Oczyszczenie krwi

Koszt w PM: 10

MT: 2

Żywioł: ziemia

Koszt w WPR: 40

Czas trwania: stały

Sposób rzucania: G, F, K (efekt zaklęcia wspomaga się uprzednim podaniem mikstury, zależnej od rodzaju zaaplikowanej trucizny)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Dzięki temu zaklęciu możliwa jest neutralizacja znajdującej się w organizmie trucizny. Całkowite usunięcie jadu z organizmu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających, śmiertelnych trucizn (takich jak cyjanek) podanie mikstury i rzucenie zaklęcia musi nastąpić natychmiast po połknięciu jadu, inaczej nawet najpotężniejsze zaklęcia nie pomogą ofierze.

Przeklenstwo*

Koszt w PM: 15

MT: 1

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: dzień (plus dzień za dodatkowe 5 PM)

Sposób rzucania: G, F, K (mag, trzymając w ręku przedmiot należący do ofiary, przeklina ją, życząc jej jakiejś dolegliwości)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Jest to lżejsza forma zaklęcia Paraliż. Ofiara może zostać dotknięta na określony czas jakąś niemiłą dolegliwością, np. swędzącą wysypką, wrzodami na tyłku, nieustannym kacem, itp. Forma dolegliwości jest zależna tylko od fantazji rzucającego zaklęcie maga.

Przełamanie: Wigor. Może się zdarzyć, że organizm przeklętego będzie na tyle odporny, iż czar nie zadziała.

Przywrócenie zdrowia

Koszt w PM: 20

MT: 4

Żywioł: ziemia

Koszt w WPR: 60

Czas trwania: stały

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: Jest to bardziej złożona wersja zaklęcia Leczenie. Za jego pomocą można zmienić stan zdrowia o jeden poziom - na przykład z pokaleczonego na poobijany lub z umierającego na pokaleczony, itp.

Zaklecia ochronne

Blokada

Koszt w PM: 1,5x koszt blokowanego zaklęcia

MT: patrz opis

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: miesiąc

Sposób rzucania: F, K (modyfikowany przedmiot)

Obrona magiczna: nie

Działanie: Pozwalana ograniczenie i ukierunkowanie działania przedmiotu. Dzięki niemu można osłabić efekt zaklęcia umieszczonego w magicznym przedmiocie lub ukierunkować go w jeden, konkretny sposób (np. zaklęcie Urok działające tylko na blondynki).

MT i koszt w PM zależy od tego, na jak skomplikowane zaklęcie próbuje się oddziaływać. Liczba PM wynosi 1,5 użytej do rzucenia blokowanego zaklęcia. MT zaś równa się 3 plus jeden za każdy sukces powyżej wymaganego, uzyskany w teście rzucenia blokowanego czaru.

Efekt zwierciadla

Koszt w PM: 10

MT: 2

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 40

Czas trwania: tyle, ile wynosi odbijane zaklęcie

Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada zaklęcie, rozpościerając ręce przed sobą)

Obrona magiczna: tak, jeśli odbijamy czar atakujący żywe istoty

Działanie: Wyjątkowo niestabilny czar, odbijający wraże zaklęcia. W jego efekcie można odesłać czar na rzucającą go osobę (wymaga to przełamania jej obrony magicznej w standardowy sposób).

Po rzuceniu tego czaru należy raz jeszcze rzucić dwiema kostkami - „1” na obu oznacza, że czar wymknął się spod kontroli i nastąpiła eksplozja, zadająca magowi korzystającemu z Efektu zwierciadła 2k6 obrażeń.

Uwaga: Rzucenie tego zaklęcia nie wymaga akcji. Można jednak rzucić je tylko raz w rundzie.

Ochrona (protekcja magiczna)

Koszt w PM: 5

MT: 2

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 20

Czas trwania: 5 min. (1 min. każde za dodatkowe 5 PM)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: nie

Działanie: To zaklęcie ma zabezpieczyć czarodzieja przed skutkami ataku fizycznego, np. wybuchu czy uderzenia. Tworzy wokół jego ciała barierę, niewrażliwą n a wszelkie ataki fizyczne typu cios mieczem czy płomienie. Przy użyciu tego czaru można ochronić się przed liczbą obrażeń równą 3k6; liczbę kostek można jednak zwiększyć, wydając dodatkowe 5 PM za każdą kolejną kostkę (do max. 5k6). Czar ten nie zabezpiecza jednak dobrze przed uderzeniami fal dźwiękowych ani przed zaklęciami.

Zaklecia mentalne

Hipnoza*

Koszt w PM: 15

MT: 2

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 20

Czas trwania: 10 min. (plus 1 min. za dodatkowe 2 PM)

Sposób rzucania: G, F (mag wykonuje niewielkie, koliste ruchy palcami na wysokości oczu ofiary; można też posłużyć się wahadełkiem)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Dzięki temu zaklęciu mag może wprowadzić ofiarę w głęboki trans; w tym czasie jest mu ona całkowicie posłuszna i spełnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie otrzymuje, stoi bez ruchu z opuszczonymi rękami. Nawet jeśli zostanie zaatakowana, nie podejmie żadnych działań obronnych. Trans można przerwać przed czasem wyznaczonym działaniem zaklęcia. Może to sprawić sam czarodziej lub warunki zewnętrzne, np. huk, uderzenie, polanie zimną wodą.

Czar można rzucić na kilka osób (max. na 10). Pod uwagę bierze się wtedy najwyższą obronę magiczną w grupie. Każda dodatkowa osoba poza pierwszą zmusza do wydania dodatkowych 5 PM i zwiększa trudność o +1. W tym wypadku mag wydaje jeden rozkaz wszystkim zahipnotyzowanym.

Hipnoza nie działa na wiedźminów.

Przełamanie: Zimna krew.

Iluzja*

Koszt w PM: 6 (iluzja prosta), 7 (iluzja średnio trudna), 8 (iluzja skomplikowana)

MT: 1(iluzja prosta), 2 (iluzja średnio trudna), 3 (iluzja skomplikowana)

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 20

Czas trwania: godzina (plus godzina za każde dodatkowe 5 PM, do max. 8 godzin)

Sposób rzucania: G (mag „zamazuje” różdżką oryginalny wygląd przedmiotu/osoby); przy rozpraszaniu wykonuje różdżką gest, jakby rozsuwał zasłony

Obrona magiczna: tak

Działanie: To zaklęcie pozwala ukryć siebie lub niektóre rzeczy przed niepowołanymi oczami. Można w ten sposób zamaskować swój (lub czyjś) wygląd, a nawet zbudować skomplikowaną iluzję wewnątrz wieży. Zaklęcie ma trzy stopnie komplikacji: na pierwszym tworzy się proste, niewielkie miraże, mogące omamić wyglądem czy dźwiękiem, lecz rozmywające się pod dotykiem. Drugi umożliwia oszukanie dotyku czy smaku oraz tworzenie konstrukcji średnich rozmiarów (duże woluminy, skrzynie, konie). Trzeci zaś kreuje iluzje skomplikowane lub dużego formatu (np. iluzja smoka naturalnej wielkości).

Przełamywanie: Iluzje są łatwe do wykrycia przez czarodziejów - wystarczy sporny test magii osoby wątpiącej w miraże i tworzącego je maga, o poziomie trudności odpowiednio 3, 4 lub 5. „Zwykłe” osoby mogą wykonać sporny test spostrzegawczości o trudności jak wyżej, jednak dopiero gdy zaczynają coś podejrzewać.

Niewidzialnosc

Koszt w PM: 5

MT: 3

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 50

Czas trwania: 10 min. (1 min. za każde dodatkowe 5 PM)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak, jeśli ofiara jest niechętna zaklęciu

Działanie: To zaklęcie pozwala uczynić ofiarę zaklęcia niewidzialną - zarówno dla wzroku „normalnego”, jak i magicznego, operującego w podczerwieni. Niestety, niewidzialnego maga można zobaczyć, jeśli zostanie np. oblany wodą lub posypany mąką. Niewidzialności podlega ubranie i ekwipunek osoby, na którą rzucono czar. Każdy atak lub agresywne zachowanie postaci niewidzialnej kończy działanie czaru.

Psychowizja

Koszt w PM: 20

MT: 2

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 60

Czas trwania: 5 min.

Sposób rzucania: F, K (mag trzyma w ręku przedmiot należący do poszukiwanej osoby i odmawia stosowną formułę)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Zaklęcie pozwala magowi odnaleźć wybraną osobę, niezależnie od odległości, w jakiej się ona znajduje. Adept musi jednak posiadać jakiś należący do niej kryształ, ozdobę z kruszcu (wisiorek, kolczyk, itp.) lub kamień szlachetny. Zamknąwszy oczy, mag widzi miejsce, w którym znajduje się poszukiwana osoba. Pole widzenia „okiem wewnętrznym” to kula o promieniu zaledwie 5 metrów.

Aby uniknąć odkrycia za pomocą tego zaklęcia, wystarczy nie nosić ozdób z wymienionych wyżej materiałów. Właśnie dlatego Yennefer stroiła się głównie w perły, korale oraz bursztyny.

Uwaga: Czar wymaga skupienia.

Sondowanie mysli*

Koszt w PM: 15

MT: 3

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 40

Czas trwania: 5 min. (z zegarkiem Bajarza w ręku)

Sposób rzucania: G, F (mag przykłada szeroko rozstawione palce do głowy ofiary i wypowiada słowa zaklęcia)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Dzięki temu wrednemu zaklęciu można dowiedzieć się właściwie dowolnej rzeczy, znanej przez sondowaną osobę. Jednak myśli nie są czymś konkretnym - przypominają gigantyczny galimatias, a odnalezienie informacji jest bardzo trudne. Im bardziej mag zdoła skonkretyzować obiekt swoich poszukiwań (np. szukając wszystkich myśli związanych z osobą lub rzeczą, którą zna zarówno mag, jak i ofiara zaklęcia), tym łatwiej mu będzie znaleźć odpowiedź. Osoba poddawana sondowaniu odczuwa lekki ucisk na skroniach.

Uwaga: Czar wymaga skupienia.

Przełamanie: Koncentracja.

Telepatia*

Koszt w PM: 15

MT: 2

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 50

Czas trwania: tyle minut, ile wynosi poziom koncentracji maga

Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada krótką formułę i koncentruje się; młodsi magowie uważają, że pomaga w tym przyciskanie palców do skroni, ale to nieprawda)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Zaklęcie jest dość męczące, zwłaszcza dla młodych magów, wymaga bowiem wręcz absolutnej koncentracji. Posiada za to kilka ciekawych zastosowań. Mag może odbierać myśli innych istot rozumnych, znajdujących się w promieniu co najmniej dwudziestu metrów (żadne ściany czy hełmy nie ograniczają odbioru) oraz wysyłać sformułowane w umyśle zdania czy polecenia do konkretnych osób. Jeżeli osoba, do której wysyłana jest myśl, to inny czarodziej, czujny lub elf, możliwe jest rozpoczęcie telepatycznego dialogu. Obie strony muszą go jednak podtrzymywać (ale rzadko kiedy udaje się prowadzić go dłużej niż przez liczbę minut równą sumie poziomów koncentracji rozmówców).

Uwaga: Czar wymaga skupienia.

Przełamanie: Koncentracja.

Teleprojekcja

Koszt w PM: 15/20

MT: 4/5

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 60

Czas trwania: 5 min. (plus 1 min. za każdy dodatkowy PM))

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: nie

Działanie: To dość skomplikowane i wyczerpujące zaklęcie umożliwia czarodziejom bezpośrednie komunikowanie się, dzięki czemu nie muszą już polegać na zawodnej pamięci gońców. Można w ten sposób przesyłać zarówno „nagrane” wcześniej wiadomości, jak i prowadzić normalną rozmowę. Oczywiście konieczne jest, aby porozumiewający się w ten sposób magowie przynajmniej raz spotkali się osobiście.

Zaklęcie zwykle rzucane jest i podtrzymywane przez maga wysyłającego wiadomość, dlatego nigdy nie wiadomo, kiedy obok czarodzieja pojawi się dawno nie widziany znajomy, aby zapytać „Co słychać?”. W przypadku dłuższej rozmowy (lub kiedy nadawca jest bardzo wyczerpany lub ranny) odbiorca może zdecydować się na wydanie części swoich PM w celu podtrzymania kontaktu. Oczywiście może tego nie robić - wówczas kontakt zostanie szybko przerwany z powodu wyczerpania nadawcy.

Dodatkową pomocą przy rzucaniu Teleprojekcji mogą okazać się (podobnie jak w przypadku portali) „przyciągacze”. Dzięki nim trudność rzucenia zaklęcia spada o 1.

Istnieją dwie wersje tego zaklęcia.

W prostszej (koszt 15 PM; MT 4) przed twarzą maga, do którego wysyłana jest wiadomość, pojawia się kula roztaczająca mleczny blask. W jej wnętrzu można dostrzec twarz rozmówcy. Słowa przezeń wypowiadane słyszy tylko odbiorca wiadomości. Za to odpowiedzi mówione do kuli mogą dotrzeć do niepowołanych uszu.

Bardziej skomplikowana i energochłonna wersja tego zaklęcia (20 PM; MT 5) pozwala na stworzenie całej iluzorycznej postaci. Wymaga to jednak od rzucającego zaklęcie czarodzieja absolutnej koncentracji (test umiejętności o trudności 5), gdyż na czas rozmowy ten fantom stanowi jego oczy i uszy. Mag może wówczas porozumiewać się nie tylko z osobą, do której adresowana jest wiadomość, ale z całym otoczeniem, tak jakby przeniósł się w dane miejsce.

Uwaga: Czar wymaga skupienia. Jeżeli odbiorca decyduje się wydać PM, on również musi się skoncentrować.

Urok (Szarm)*

Koszt w PM: 10

MT: 2

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 20

Czas trwania: 5 min. (plus minuta za 1 PM)

Sposób rzucania: G, F (wypowiadając zaklęcie, mag kreśli prawą ręką krótki, zamaszysty gest)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Ofiara staje się posłuszna woli maga i uważa go za swego przyjaciela. Posiada jednak pewną dozę samokontroli i np. zaatakowana, odpowie atakiem lub ucieknie; podobnie się stanie, gdy zostanie zmuszona do samobójstwa. Podobnie jak w przypadku Hipnozy, ofiarę może zbudzić gwałtowny dźwięk czy ruch.

Urokiem można objąć grupę osób, lecz wtedy trudność wzrasta o 1, a koszt o 5 PM za każdą dodatkową osobę. Pod uwagę bierze się najwyższą obronę magiczną w grupie.

Uwaga: Zaklęcia tego nie można rzucać w trakcie walki.

Przełamanie: Zimna krew.

Uspienie*

Koszt w PM: 5

MT: 2

Żywioł: ziemia

Koszt w WPR: 40

Czas trwania: 10 min. (plus 2 min. za każdy PM)

Sposób rzucania: G, F

Obrona magiczna: tak

Działanie: To zaklęcie sprowadza na ofiarę głęboki, pozbawiony marzeń sen. Łatwiej jest uśpić osoby, które mają osłabioną wolę, np. są pijane lub wyczerpane długotrwałym wysiłkiem (należy traktować je tak, jakby nie posiadały obrony magicznej). Z kolei osoby pobudzone, np. w stresie lub znajdujące się pod wpływem fisstechu, trudniej poddają się zaklęciu - stopień trudności testu w takich wypadkach wzrasta o 1.

Przełamanie: Wigor.

Zaklecia identyfikacyjne

Identyfikacja

Koszt w PM: 10

MT: 2 + 1 za każdy dzień od chwili rzucenia „rozpoznawanego” czaru

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 30

Czas trwania: natychmiastowy

Sposób rzucania: F

Obrona magiczna: nie

Działanie: Ten czar pozwala określić, jakiego rodzaju magii użyto w danym miejscu, wobec jakiego przedmiotu i jakiej osoby. Jeśli wykryte zaklęcie rzucono niedawno, Bajarz z czystym sumieniem może powiedzieć graczowi, jakiego dokładnie czaru użyto. Im więcej jednak czasu upłynie od użycia magii, tym bardziej informacje Bajarza powinny być ogólne, na przykład, wyjaśniające tylko, do jakiej grupy zaklęć należał czar, jak silna aura emanuje z przedmiotu, jak wiele PM wykorzystano do rzucenia zaklęcia. (Uwaga: Rzucenie czaru zajmuje turę.)

Skanowanie (Wykrycie)

Koszt w PM: 10

MT: 1 (istoty niemagiczne), 3 (magiczne)

Żywioł: powietrze

Koszt w WPR: 50

Czas trwania: 5 min.

Sposób rzucania: G (mag wykonuje serię skomplikowanych gestów, mających pomóc mu w przywołaniu wzorca-matrycy, niezbędnego do rzucenia czaru)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Zaklęcie pomaga w odszukiwaniu zaginionych osób. Umożliwia magiczne naprowadzenie na „cel” na podstawie jego czarodziejskiej matrycy (patrz ramka „Matryca”). Zaklęcie to pozwala również wykryć istoty magiczne, powstałe lub pozostałe w wyniku Koniunkcji Sfer - jednak tylko z odległości najwyżej stu metrów. W przypadku innych istot odległość jest praktycznie nieograniczona.

Uwaga: Czar wymaga skupienia. Jego rzucenie zaś zajmuje turę.

0x08 graphic

Zaklecia transformacji

Kompresja artefaktowa*

Koszt w PM: 20

MT: 3

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 60

Czas trwania: tydzień (plus dzień za dodatkowe 10 PM)

Sposób rzucania: G, F, K (do przeprowadzenia kompresji niezbędna jest osoba, którama zostać zaklęta, i przedmiot, stanowiący jej „miejsce przechowania”)

Obrona magiczna: tak

Działanie: Ponoć jest to jedno z najtrudniejszych znanych zaklęć. Pozwala dosłownie zapakować kogoś w dowolny przedmiot - gwałtownie go zmniejszyć, nawet do miniaturowych rozmiarów, i wtłoczyć do „miejsca przechowania”. Kompresowana osoba traci zwykle przytomność. Jest to niebezpieczny czar, który może poważnie uszkodzić ciało pakowanej osoby. Po rozpakowaniu ofiara jest odwodniona i wycieńczona.

Aby rzucić czar, należy posiadać matrycę kompresowanej osoby (pozwala ona na powrót ofiary do właściwych kształtów).

Przełamanie: Gibkość.

Transformacja

Koszt w PM: 25

MT: 5

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 100

Czas trwania: dzień (plus dzień za 10 PM)

Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada zaklęcie, wykonując jednocześnie dłońmi taki gest, jakby kształtował w palcach bryłkę gliny)

Obrona magiczna: tak

Działanie: To wyjątkowo trudne zaklęcie umożliwia przemianę osoby lub zwierzęcia w inne żywą istotę o masie podobnej lub mniejszej. Wbrew powszechnemu przekonaniu niemożliwa jest przemiana osoby żywej w przedmiot nieożywiony, np. stół czy krzesło. Do tego nadaje się tylko i wyłącznie Kompresja artefaktowa.

Trójkat w trójkacie

Koszt w PM: 65

MT: 3

Żywioł: brak

Koszt w WPR: 100

Czas trwania: stały

Sposób rzucania: G, F, K (mag kreśli na ziemi figury geometryczne, pośrodku których stawia klatkę z obiektem zaklęcia; niezbędne są również duże ilości mięsa i krwi zwierzęcej, umieszczone na wierzchołkach trójkątów. Rzucanie czaru trwa około tygodnia - przez ten czas mag musi stale kontrolować przebieg rytuału. Każdego dnia czarodziej wykonuje test koncentracji o trudności 2 + 1 za każdy kolejny dzień. Pech oznacza, że rytuał doprowadził ofiarę do śmierci).

Obrona magiczna: tak

Działanie: Zaklęcie wywołuje w ofierze serię gwałtownych mutacji i ogromny przyrost masy. Dokonuje się to jednak kosztem bardzo znacznego osłabienia jej sił witalnych (wymagany jest test wigoru ofiary o trudności 4 - niepowodzenie testu oznacza śmierć). Zmieniona istota staje się w pełni sprawna dopiero po upływie co najmniej dwóch tygodni od rytuału. Istota, która przeżyje rytuał, zyskuje po jednym poziomie Siły i Kondycji, przy jednoczesnym zmniejszeniu Zwinności i Intelektu - również po jednym poziomie (wartości te nie mogą jednak spaść poniżej 1).

Tworzenie posilku

Koszt w PM: 30

MT: 3

Żywioł: powietrze, ogień

Koszt w WPR: 60

Czas trwania: stały

Sposób rzucania: G, F, K

Obrona magiczna: nie

Działanie: Zaklęcie to stanowi szczytowe osiągnięcie czarodziejów w dziedzinie magii transformacyjnej. Umożliwia stworzenie jednego pełnowartościowego posiłku z niewielkiej ilości jakiegokolwiek pożywienia, na przykład kromki chleba albo kurzego udka. Rodzaj uzyskanej potrawy jest dowolny i ograniczony tylko fantazją maga.

MATRYCA

Do niektórych bardziej skomplikowanych zaklęć potrzebna jest tzw. matryca - wzorzec zawierający fizyczne i psychiczne cechy osoby, która ma stać się obiektem zaklęcia. Im matryca jest dokładniejsza, tym skuteczniejsze będą rzucane na osobę zaklęcia. Aby stworzyć taki wzorzec, potrzebny jest wcześniejszy, długotrwały kontakt psychiczny z ofiarą (trwający około miesiąca)i jak najlepsze jej poznanie, wręcz zespolenie się z nią. Matryca taka - ukształtowana ze wspomnień i obserwacji danej osoby - pozwala np. odnaleźć miejsce jej pobytu lub dokonywać transformacji. Gdy mag uzna, że posiada już dość informacji do stworzenia matrycy, powinien wykonać łączony test magii i dociekliwości o bazowej trudności równej 5. Wynik tego testu powinien znać tylko Bajarz - to, czy matryca jest dobra, okaże się dopiero w chwili rzucania czaru. W zależności od tego, jak bardzo magowi udał się test matrycy, może zastosować modyfikatory ułatwiające rzucenie zaklęcia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
podrecznik 2 18 03 05
Amadeus Basic Podręcznik szkoleniowy
Excel Nieoficjalny podrecznik excnop
5 Czujniki Podrecznik PL
Podrecznik uzytkownika
Podręczny zestaw znaków umownych instrukcjiK 1
Podlogi scan z podrecznika File Nieznany

więcej podobnych podstron