RELIGIA CELTYCKA - DAWNA WIARA
W leśnym królestwie Erinu szczątki dumnego ludu Celtów kultywują prastarą Dawną Wiarę. To przede wszystkim kult Matki Natury, Wielkiej Macierzy. W megalitycznych kręgach ku jej czci odprawiają swoje tajemnicze obrzędy druidzi. Przedwieczne olbrzymie drzewa są świadkami rytuałów, które niegdyś celebrowano na całym kontynencie, a o których już dawno tam zapomniano.
Dawna Wiara utrzymała się tylko tam, gdzie są Celtowie-jej jedyni wyznawcy, czyli na Szmaragdowej Wyspie. Matkę Ziemię czczą ponadto resztki Celtów ukrywające się przed Frankonami w Kraju Basków i highlanderzy z Gór Callach. W królestwie Albionu, gdzie Monizm trafił stosunkowo późno, wiele z Dawnej Wiary przeszło do lokalnych obrzędów i wierzeń.
Obecnie jednak Dawna Wiara jest zagrożona przez nieustanna działalność misyjną zakonników z Albionu. Druidzi zakazują pod karą śmierci czczenia nowego boga, jednak żarliwość misjonarzy przekonała już wielu Celtów do odwrócenia się od pogańskich bożków i przyjęcia do swej duszy Pana.
Kosmologia dawnej wiary
Wszystko co było, jest i będzie jest dziełem Natury, Wielkiej Matki. Istniała ona od zawsze, i to ona jest rodzicielką zarówno bogów jak i śmiertelników. Kiedyś, gdy ziemia była jeszcze piękna i nie znała koszmaru śmierci, Wielka Matka zrodziła pierwszego syna. Był nim Belennus. Matka śpiewała mu, a młody bóg rósł i piękniał. Swą urodą przyćmił wszystko, co dotychczas istniało. Tak rozpoczęła się historia świata.
Pewnego dnia Belennus przechadzał się po Dolinie Lyonesse na Szczęśliwych Wyspach, gdzie panuje wieczna wiosna. Nagle ujrzał piękną dziewczynę o złotych włosach. Była to Brigit, która wyłoniła się z pąku kwiatu. Zbliżył się do niej, a ona wydała na świat człowieka. Miał smukłą sylwetkę oraz odwagę po ojcu i łagodność po matce. I tak pierwszy człowiek imieniem Fionn zamieszkał w kraju szczęścia. Aby nie czuł się samotny, bogowie stworzyli mu kobietę imieniem Fianna. Z jej łona narodził się cały ród ludzki. Pięknem nie ustępował on bogom, a był szlachetny i pełen wewnętrznego ognia. Lud zwał się odtąd Tuatha de Danann co znaczy Dzieci Matki Ziemi. Tuatha de Danann zamieszkali w Czarodziejskiej Dolinie Tar-Kalion, pośród drzew o złocistej korze i gałęziach uginających się pod ciężarem życiodajnych owoców. Ziemia sama rodziła, nie musieli obawiać się głodu ani chorób. Taki był Wiek Legend.
Belennus pokochał ludzi. Spędzał z nimi wiele czasu, przekazując im wiedzę o młodym świecie i bawiąc się. Tymczasem Brigit zamieszkała w lesie pośród drzew i zwierząt. Nauczyła ich języka ludzi, aby mogły z nimi rozmawiać. Pośrodku lasu zbudowała swój rozjaśniony magicznym światłem pałac-Deireadh an Tuath. Żyła w nim razem ze swoim dworem składającym się setek Sidhe i Faerie.
Pewnego dnia Belennus i towarzyszący mu ludzie usłyszeli dobiegający z lasu lament i okrzyki. Kiedy zaciekawieni przybyli na miejsce, ujrzeli niecodzienny widok. Na zakrwawionej trawie leżała martwa sarna, z szyja przebitą strzałą. Nad nią pochylała się płacząca Brigit, a nieopodal grupa rozgniewanych Faerie otaczała dzierżącą łuk, ubraną w męski strój przestraszoną dziewczynę. Była to Epona. Polowała w pobliżu i niebacznie wkroczyła do lasu Athair ar Neamh. Przychodziła z równiny Dan y Dwr, daleko na zachodzie. Opiekowała się tam plemieniem małych, karłowatych istot, które potrafiły wytwarzać cudowne ozdoby i delikatne niczym pajęczyna szaty. Epona szybko przebłagała rozgniewaną Brigit przepięknym naszyjnikiem i magicznym płaszczem, dzięki której bogini mogła stawać się niewidzialna. Obie szybko się polubiły. I tak Epona wraz ze swym ludem weszła do grona mieszkańców Szczęśliwych Wysp.
Epona przywiodła za sobą konia, którego dotychczas nikt nie widział w lasach Doliny Tar-Kalion. Ludzie od razu pokochali to zwierzę. Połączyła ich głęboka przyjaźń, która trwa do dziś.
Wkrótce jednak szczęście opuściło bogów i ich podopiecznych. Z dalekiej krainy ognia i chmur nadeszli jednoocy giganci-Firbolgowie. Władali oni błyskawicami. Przeszli przez Dolinę Lyonesse niczym wicher, niszcząc wszystko, co napotkali na swojej drodze. Jedynie Deireadh an Tuath pozostał nietknięty, gdyż Brigit osłoniła go swoim czarodziejskim płaszczem. Przed mieszkańcami Szczęśliwych Wysp stanęło widmo całkowitej zagłady. Teraz dopiero okazało się, jak szczęśliwą okolicznością było spotkanie Epony. Jej lud wykuł dla ludzi oręż do walki z Forbolgami, a dla samego Belennusa sporządził pancerz i miecz pokryty magicznymi znakami. Tak wyposażeni obrońcy Lyonesse ruszyli do walki z najeźdźcą.
Giganty zbudowały fortecę na niezdobytej górze Tor Inis. Stamtąd miały doskonały widok na całą okolicę. Kiedy Belennus i ludzie podeszli pod mury warowni, wróg już czekał. Na szturmujących spadły gromy zabijając wielu Tuatha de Danann i raniąc Belennusa. Potem do ataku ruszył ukryty w cieniu murów oddział obrońców. Na jego widok ludzie rzucili się do ucieczki. Na polu walki pozostał tylko Belennus i jeden człowiek imieniem Lug. Obaj stanęli do nierównej walki. Po chwili Lug zauważył z przerażeniem, że jego boski towarzysz pada-wódz gigantów, Balor, odciął mu prawicę i powalił do swoich stóp. Lug natarł na Balora z taka furią, że Firbolg cofnął się. Człowiek wykorzystał sytuację i wyrwał się z okrążenia, unosząc ze sobą nieprzytomnego Belennusa.
Na pobliskich moczarach spotkał swoich towarzyszy. Pokonali oni strach i pragnęli zmyć hańbę tchórzostwa krwią wroga. Ale Lug uświadomił im, że pierwsze starcie przegrali. Zabrali więc ze sobą rannych towarzyszy i podążyli do jedynego bezpiecznego miejsca: lasu Brigit. Tutaj zostali wyleczeni jej magiczną mocą z ran i odzyskali siły i zapał do walki. Karły Epony wykuły dla Belennusa rękę ze srebra, nie mniej sprawną od straconej i posiadającą dar uzdrawiania.
Tymczasem Firbolgowie zbierali siły do ostatecznej rozprawy. Wraz z posiłkami przybył z ich krainy władca całego ludu gigantów, Fomoraig. Była to straszliwa istota, jej wzrok miał moc zabijania. Zazwyczaj Fomoraig nosił opaskę na jedynym oku, którą zdejmował tylko wtedy, gdy chciał ukarać któregoś z niepokornych poddanych.
Okryci magią Brigit ludzie podeszli pod Tor Inis nie zauważeni. Dopiero kiedy znaleźli się w bezpośrednim sąsiedztwie murów, wydali okrzyk bojowy i zaatakowali . Wdarli się na blanki i zabili wielu gigantów. Lug wziął odwet za poprzednią klęskę, ścinając Balorowi głowę na oczach wszystkich Tuatha de Danann. Wydawało się, że bitwa została wygrana.
Wtedy Fomoraig zdjął opaskę. Trwoga ogarnęła ludzi i zaczęli pierzchać z pola bitwy. Wydawało się że historia się powtórzy. Kto wie, co by się stało, gdyby nie Epona. Ta niezrównana łuczniczka widząc, co się dzieje, wystrzeliła z łuku, trafiając Fomoraiga prosto w oko. Ludzie odzyskali ochotę do walki i rzucili się z furią do boju, roznosząc wroga w pył.
Lecz to nie był jeszcze koniec nieszczęść. Należało zanieść miecz do krainy Firbolgów. Ludzie i bogowie ruszyli w daleką podróż. Wkrótce jednak drogę przecięło im morze. Kiedy tak stali zastanawiając się, co dalej, z morskich głębin wraz ze swoim orszakiem wyłonił się Mannan, Pan Wód. Dopomógł on armii w przebyciu oceanu.
Po wielu dniach wędrówki obfitującej w wiele przygód ludzie stanęli na Mag Tured, miejscu pociętym rozpadlinami, z których wydobywał się smrodliwy dym. To była ojczyzna gigantów. Tu stoczyli swą ostatnią, zwycięska bitwę, zakończoną unicestwieniem Firbolgów.
W pełni chwały powrócili do swojej krainy, gdzie żyli w spokoju. Jednak liczba ludzi stale się powiększała, aż kraina nie była w stanie pomieścić ich wszystkich. Wybuchły niesnaski. Część Tuatha de Danann porzuciła Szczęśliwe Wyspy, mimo ostrzeżeń Belennusa, że nigdy nie odnajdą powrotnej drogi. Ruszyli oni na poszukiwanie nowego domu. Wkrótce zasiedlili cały świat. Zapłacili jednak za to surową cenę: z dala od magii Szczęśliwych Wysp podlegali chorobom, starzeli się i umierali.
Od tamtego czasu ludzkie plemię skarlało i utraciło wiele ze swej dawnej potęgi. Niekiedy jednak pośród Celtów rodzi się dziecko, w którym odżywa pierwotne piękno Tuatha de Danann.
Przepowiednia Belennusa się sprawdziła. Ludzie wielokrotnie próbowali odnaleźć miejsce swoich narodzin, gdzie ich szczęśliwsi bracia żyją u boku bogów ciesząc się nieśmiertelnością. Nikomu jednak się to nie udało. Nikomu, poza jednym, o którym mówią pieśni….
Bogowie nie zapomnieli o ludziach, którzy udali się na dobrowolne wygnanie. Ze Szczęśliwych Wysp obserwują wszystko, co dzieje się na świecie, ingerując, kiedy zajdzie potrzeba. Wielokrotnie przybierają postać śmiertelnych i wędrują pomiędzy nich, pomagając bohaterom i karając niegodziwców.
Wyobrażenia o śmierci
Celtowie wierzą, że po śmierci udają się do czarodziejskiej krainy Mag Mell. Tam czekają na odrodzenie się. Celtowie wyznają bowiem pogląd w reinkarnację, czyli ponowne narodzenie duszy w nowym ciele. Czekając na powrót na ziemię, duch zmarłego przebywa na wiecznie zielonych polach Mag Mell, zażywając rozkoszy i bawiąc się.
Niektórzy mieszkańcy Erinu uważają, że Mag Mell leży na zachód od ich wyspy, za nieprzebytym, pełnym groźnych wirów i wodnych węży morzem. Inni twierdzą że można tam się dostać przez tajemnicze kurhany, zamieszkałe przez Aes Sidhe.
Dusze tych, którym bogowie za jakieś przewinienia odmówili wstępu do Mag Mell, błąkają się u jej bram, albo wędrują, po ziemi, szukając odkupienia.
Zaświaty
Pojęcie to w przypadku Dawnej Wiary jest nieprecyzyjne. Krainy, w których żyją bogowie, znajdują się na naszym świecie, są jedynie ukryte przed wzrokiem śmiertelników. Domem bogów są Szczęśliwe Wyspy. Tam rośnie czarodziejski las Athair ar Neamh, gdzie w pałacu pełnym Faerie mieszka Brigit. Tam, w dolinie Tar-Kalion, Belennus i Tuatha de Danann spędzają czas na zabawie, wolni od trosk i śmierci To kraina wiecznej wiosny, pełna strumieni i pięknych lasów. Celtowie wierzą, ze Wyspy wyłaniają się z fal oceanu gdzieś na południe od Avalonu. Wielu żeglarzy przypłaciło życiem śmiałą próbę ich odnalezienia.
Na dnie morskich głębin ma swój pałac z bursztynu Mannan. Co dzień wyrusza on na przejażdżkę po swoich włościach rydwanem zaprzężonym w delfiny. Morskie burze i sztormy to fale wywołane przez jego pojazd. Legendy mówię, że pałac boga morza jest pełen skarbów: szlachetnych kamieni, drogocennych ozdób i złota.
Jest jeszcze Mag Mell-Kraina Zmarłych, położona gdzieś za zachodnim horyzontem. To kraina dusz. Otacza ją płaska jak stół, ponura równina Dun Dare, Kraina Zapomnienia, otulona zimną i lepką mgłą, przez którą wędrują duchy i upiory nie mające wstępu do świata umarłych. Płynie przez nią ciemna rzeka Cruinne, niosąca ze sobą tysiące zapalonych zniczy. Każdy znicz to ludzkie życie, kiedy gaśnie, ktoś umiera.
Wewnątrz Dun Dare położone są zielone pola, gdzie płyną rzeki miodu i wina. Tu dusze zmarłych oczekują dnia ponownego odrodzenia. Legendy mówią, że kiedy świat będzie w wielkim niebezpieczeństwie, z Mag Mell wymaszeruje wielka widmowa armia, aby wspomóc ludzi w walce ze złem.
Bogowie
Wielka Matka, Matka Ziemia, Danu
Matka Ziemia jest potężna boginią, która stoi ponad innymi bogami. Daje życie wszystkiemu na świecie Jest nieodgadniona. To, co z taką pieczołowitością tworzyła przez długie lata, niszczy w ciągu paru chwil. Rozdaje życie i śmierć, i jest to całkiem naturalne. Jest delikatna i zarazem brutalna, potrafi wymalować na niebie piękny zachód słońca, ale i zesłać niszczycielski wicher.
Ma trzy wcielenia. W pierwszym pojawia się jako piękna dziewica, Dziewczyna Wiosny-Blodeuwedd. Inną jej postacią jest dorosła kobieta; matka i obrończyni-Morrigu. W tym aspekcie reprezentuje lato. Trzecim i ostatnim wcieleniem jest stara wiedźma przynosząca smutek i śmierć. Tę z kolei nazywa się Ceriwen i symbolizuje ona zimę.
Belennus
Wyobrażany jest jako urodziwy mężczyzna ze srebrna prawicą. Belennus jest opiekunem ludzi, modlą się oni do niego w ciężkich chwilach. Ochrania ich przed niebezpieczeństwem, nawiedza podczas snu, zsyłając rady. Jest także bogiem uzdrowień, zabawy i poezji. Minstrele proszą go o natchnienie, chorzy o zdrowie, a przyszli ojcowie o syna.
Brigit
Złotowłosa bogini, o wielkiej urodzie i łagodnym sercu. Okryta jest czarodziejską suknią mieniącą się wszystkimi odcieniami zieleni, dzięki której może się stawać niewidzialna.
Brigit jest boginią płodności, wszechogarniającej miłości, i piękna, opiekunką kobiet przy nadziei i nowożeńców. Przyszłe matki proszą ja, aby dziecko było zdrowe, piękne i silne. Dziewice wkładają pod poduszkę gałązkę wrzosu, rośliny poświęconej Brigit, aby zapewnić sobie szczęście w miłości.
Epona
Pojawia się pod postacią dziewczyny, odzianej w męski strój i trzymającej w ręku łuk i strzały. Często towarzyszy jej koń. Jest boginią lasu i opiekunką wszystkich stworzeń go zamieszkujących. Choć na ogół jest łagodna, potrafi być surowa dla siejących w lesie spustoszenie. Nie potępia jednak łowiectwa i zbieractwa wynikającego z głodu.
Do Epony modlą się myśliwi, a także wędrowcy, którym wypadło podróżować przez puszczę. Łucznicy proszą ją o celny strzał.
Mannan
Bóg morza i wszelkich wód, zarówno tych płynących na powierzchni ziemi, jak i podziemnych. Ma postać wielkiego mężczyzny, o włosach zielonych i poplątanych jak wodorosty. W ręku dzierży zwykle wielką muszlę, której dźwięk przywołuje morskie potwory.
Mannan jest bardzo ważnym bogiem w panteonie celtyckim. Erin jest wyspą i ludzie często są zmuszeni żeglować po otaczających ją wodach. Wznoszą wówczas modły do pana głębin. Mannan jest opiekunem żeglarzy i rybaków. Ma moc wywoływania wielkich sztormów, burz i opadów. O te ostatnie jest często proszony przez rolników, zwłaszcza w okresach suszy.
Lug
Lug jest muskularnym mężczyzną o rudych włosach i płomienistej brodzie. Należy do Tuatha de Danann, ale w nagrodę za swoje bohaterskie czyny w wojnie z Firbolgami dano mu boską moc. Jego ciało ochrania zbroja sporządzona ze skóry Balora, elastyczna jak jedwab i twardsza od granitu. W ręku dzierży miecz wykuty z meteorytu przez karły Epony.
Lug jest bogiem wojny i walecznych czynów. Obdarza mężczyzn odwaga i siłą. Wojownicy wykrzykują jego imię dla dodania sobie animuszu. Legendy mówią, że wielki Cormac Thullogh był wcieleniem Luga.
Istoty półboskie
Wyobraźnia celtycka zaludnia świat rozmaitymi istotami, które pochodzą od bogów, albo też dysponują podobną mocą. Sidhe to jedne z nich. Te tajemnicze, smukłe i wysokie stworzenia potrafią przewidywać przyszłość i są biegłe w magicznej sztuce. Mieszkają w pałacu Brigit, choć wiele z nich wybrało życie w lesie, pośród drzew, a także w kopcach grobowych, kurhanach. Zazwyczaj są niewidzialne, ale potrafią przybierać materialną postać i ukazują się ludziom. Zwiastuje to zawsze nieszczęście.
Faerie to czarodziejki, piękne kobiety o nieziemskiej urodzie. Zazwyczaj można je poznać po złocistych oczach, z których bije urzekający blask. Tkają wokół pałacu Brigit magiczną zasłonę. Niekiedy któraś Faerie opuszcza swój dom i wyrusza na wędrówkę po świecie. Osiada pośród ludzi, czasami pomagając im, czasami wzniecając zamęt. Faerie są służkami Brigit, zanoszą jej wieści ze świata, doradzają i zabawiają. Zielonowłosa Faerie imieniem Fey jest królową Mag Mell, Krainy Zmarłych.
Pod ziemią żyje karłowaty lud Epony, Haldarowie. Te niskie i krępe istoty strzegą skarbów zakopanych w ziemi, szlachetnych kamieni, złota i srebra. Ich domem jest świat podziemny-jaskinie, gdzie króluje ciemność i cisza, korytarze starych kopalń i zapomniane szyby górnicze. Karły są mistrzami w obróbce metalu, to one przekazały część tej wiedzy ludziom. Potrafią sporządzać przedmioty pełne magicznej mocy.
W cieniu lasu, w największej gęstwie mieszka Herne. Jest to istota o ludzkim ciele i głowie jelenia. Opiekuje się z polecenia Epony najdzikszymi zakątkami lasu, matecznikami. Herne ma moc zmieniania postaci, raz może być zwierzęciem, innym razem drzewem. Biada temu, kto wejdzie do matecznika bez odmówienia odpowiedniej modlitwy. To królestwo zwierząt i człowiek nie jest tu mile widzianym gościem. Jeżeli naruszy swą obecnością świątynię Epony, Herne ześle na niego obłęd.
Przez Celtyckie legendy przewija się też inna straszna istota-Leviathan. Leviathan jest wielkim wężem, dzieckiem Mannana. Zwykle śpi na dnie oceanu, ale od czasu do czasu budzi go głód. Wówczas miota się wywołując na spokojnym morzu fale, które wywracają łodzie i zatapiają położone nad brzegiem osady.
Przykazania
Najważniejszym obowiązkiem każdego wiernego jest okazywać Matce Ziemi szacunek i cześć. Modły, składanie ofiar i uczestniczenie w świętach to powinność każdego Celta. Ponadto nie należy bezmyślnie niszczyć natury. Człowiek jest jej częścią, szkodzi więc nie tylko Wielkiej Rodzicielce, ale także samemu sobie. Szacunek do przyrody powinien odzwierciedlać się powstrzymaniem od zabijania zwierząt (chyba, że dla zaspokojenia głodu, albo w samoobronie) i bezsensownego wycinania drzew. Trzeba pozwolić przyrodzie rozwijać się i nie ingerować w jej sprawy. Ci, którzy odstąpili od Dawnej Wiary i pragną podporządkować sobie naturę nie bacząc na jej prawa, wkrótce za to zapłacą.
Wszelkie życie jest świętością i należy darzyć je szacunkiem. Zadawanie śmierci jest złe. Tylko Danu daje życie i tylko ona ma prawo je odebrać. Tylko w niektórych przypadkach zabicie innej istoty może być uzasadnione; zwierzę można pozbawić życia, kiedy jest się głodnym, człowieka, kiedy nastaje na życie innego człowieka. Jednak nawet wtedy nie wolno czerpać przyjemności z mordowania.
Należy czcić duchy przodków. Pamięć żywych o umarłych pomaga im ponownie się odrodzić. Zapomniana dusza nigdy nie powróci na ten świat i po wsze czasy będzie się błąkać po ścieżkach Krainy Zapomnienia.
Każdy Celt ma także obowiązek bronić Dawnej Wiary, przed zapomnieniem i naporem innych religii. Oznacza to obowiązek wspomagania swego ludu w potrzebie. To on jest skarbnicą gdzie indziej zapomnianych mądrości i prawd. Lud Celtów jako ostatni czci Matkę Ziemię i kiedy wyginie, świat zapomni o Danu.
Historia religii
Ludzie czcili Danu od niepamiętnych czasów. Składali jej dary u stóp wiekowych, porośniętych mchem drzew. Ale potem część z nich w swym szaleństwie odwróciła się od Matki Ziemi, i zaczęła kłaniać się przed posągami fałszywych bożków. W zamierzchłych czasach, kiedy lud Celtów zamieszkiwał cały zachodni Avalon, pojawili się obcy, przynoszący ze sobą wiarę w jednego z takich bogów. Szczęśliwy dotąd lud Celtów musiał ustąpić pod naporem najeźdźców, walczących stalą, ogniem i kłamstwem. Ci, którzy poddali się wrogowi, zostali, pod groźbą kary śmierci zmuszeni do porzucenia Dawnej Wiary. W końcu w rękach Celtów pozostał już tylko Erin i niewielkie skrawki ziemi na kontynencie.Dawna Wiara jest dziś wyznawana na tylko na Erinie, w Kraju Basków i w zamglonych Górach Callach. Czasami w lasach Królestwa Albionu ludzie znajdują dziwne ślady: wianki powieszone na drzewach, doły, do których ktoś nalał mleka. To niewątpliwie oznaki, że na Wyspie Mgieł pamięć o Danu jeszcze nie całkiem umarła.
Kapłani
Kapłani Danu noszą miano druidów. Przywódcą duchowym kultu i zwierzchnikiem wszystkich kapłanów jest Ojciec Druidów, mieszkający w krainie Meargh. Jest to najmądrzejszy druid, posiadający zwykle jakieś nadnaturalne umiejętności; zdolność prorokowania czy znajomość języka zwierząt. Kiedy Ojciec umiera, druidzi wyruszają na poszukiwania. Szukają dziecka, w ciało ktorego wcielił się duch Ojca. Zazwyczaj kandydatami są chłopcy w wieku od 7 do 12 lat, choć zdarzył się pojedynczy przypadek, że przywódcą druidów została dziewczynka imieniem Feainnewedd, nazwana potem Matką Druidów.
Choć Ojciec jest największym autorytetem w sprawach wiary, pozostawia on swoim podopiecznym wiele swobody. Nie miesza się do spraw pomniejszych świątyń, o ile nie zagrażają one samemu kultowi. Od czasu do czasu druidzi są wzywani na Wielka Radę, która rozstrzyga ważne dla wiary kwestie. Wielka Rada zbiera się na początku lata oraz po śmierci Ojca.
Łatwo jest poznać druida. Aby odróżnić się od innych ludzi, ubierają się oni w białe szaty z kapturami, a w dłoniach dzierżą rzeźbione laski..
Druidzi nadzorują wszelkie ceremonie i rytuały, począwszy od narodzin dziecka aż po koronację władcy. Ta pozycja daje im szansę wpływania na sprawy polityczne, czego starają się jednak wystrzegać. Druidzi pełnią także rolę nauczycieli. Przechowują wiedzę o zamierzchłych wydarzeniach i przekazują opowieści o czynach przodków. Jako jedyni, wyłączając nielicznych możnowładców, potrafią posługiwać się pismem-runami. (tajników tej sztuki zazdrośnie strzegą przed innymi). W społeczeństwie prawie nie znającym pisma, wiedza, jaką posiedli, czyni ich nie tylko kapłanami, ale także historykami, uzdrowicielami, doradcami, wróżbitami, poetami. Ustalają kalendarz na podstawie obserwacji nieba. Rozsądzają spory międzyplemienne, mają prawo skazywania na banicję. Dwa razy do roku urządzają w Meargh sąd na zbrodniarzami i niegodziwcami, pomagają także skłóconym klanom zawrzeć ugodę.
Druidzi rzadko opuszczają swoje siedziby. Czynią to jedynie wtedy, gdy jakiś klan potrzebuje pomocy, albo gdy zbliża się święto i trzeba odprawić ceremonię. Wielu z nich znalazło swój dom w osadzie jakiegoś klanu i tam założyło rodzinę. Niektórzy jednak ciągle podróżują po kraju, pomagając, udzielając rad i sądząc. Wszędzie przyjmowani są z wielkim szacunkiem i utrzymywani przez gospodarzy.
Druidem może zostać zarówno kobieta jak i mężczyzna. Obie płci są w tym przypadku traktowane na równi ze sobą. Kandydat zostaje adeptem i jeżeli przejdzie wszystkie próby (m.in. wstrzemięźliwości, posłuszeństwa, wytrwałości, czystości myśli), po kilku latach zostaje wyświęcony na druida. Wówczas zaczyna być darzony należnym mu szacunkiem. Wszędzie jest przyjmowany z czcią, a ludzie kłaniają mu się do stóp.
Druid musi często pościć, nie poddawać się emocjom, zawsze zachowywać stoicki spokój i równowagę ducha. Swoja nieskalaną postawą i nienagannym życiem powinien wzbudzać zaufanie, i stanowić podporę dla potrzebujących. Gdy wszyscy inni stracą głowę, druid powinien zachować zdrowy rozsądek i służyć skuteczną radą. Podczas obrzędu wyświęcenia składa przysięgę, że będzie pomagał potrzebującym i walczył ze złem.
Te rygorystyczne zasady sprawiają, że druidzi są mile widziani. Każdy oczekuje od nich pomocy i rady, każda osada wita ich z radością.
Uwaga: ponieważ w religii celtyckiej nie ma pojęcia demona, diabła, ani jakichkolwiek praktyk z nim związanych, Demonologia w stosunku do druida zostaje zamieniona na którąś z poniższych umiejętności: Historia, Opieka nad zwierzętami, Astronomia, Medycyna Naturalna, Baśnie i legendy (wybór gracza).
Kręgi
Niektórzy bardziej doświadczeni i zasłużeni druidzi, są zapraszani do zasiadania w kręgach. To zgromadzenia, łączące kapłanów z różnych świątyń i krain Erinu. Kręgi zbierają się nieregularnie, zazwyczaj gdy trzeba rozpatrzyć jakąś nietypową sprawę.
Krąg Księżyca. Zbiera się co roku aby opracować nowy kalendarz zasiewów i zbiorów. Obserwują uważnie gwiazdy i księżyc, pilnują, aby kalendarz zgadzał się z rzeczywistym upływem czasu.
Krąg Przeszłości. Dba o kultywowanie tradycji, zbiera zapomniane opowieści o historii Erinu i jego mieszkańców.
W grze: każdy przynależący do tego kręgu po roku otrzymuje dzięki obcowaniu z historią 100PD na umiejętność Historia oraz Baśnie i Legendy.
Wielki Krąg Równowagi. Te tajne zgromadzenie, o którym nie ma pojęcia wielu druidów, zbiera się tylko wówczas, gdy zachodzą wydarzenia naruszające równowagę wszechświata. Zwykle sygnałem do zwołania Kręgu są niepokojące znaki i wróżby. Do Kręgu należą jedynie najznamienitsi druidzi Erinu.
Kult
Świątynie
Tylko jedna świątynia Dawnej Wiary mieści się w budowli wzniesionej ludzką ręką. To chram postawiony w Meargh, gdzie zasiada Ojciec Druidów-jedno z najświętszych miejsc na Erine. Nie wolno tu walczyć ani nawet nosić widocznej broni. Kto tu trafi, jest chroniony przez bogów i otrzymuje azyl. Często podążają tu ludzie niesłusznie oskarżeni i ścigani za zbrodnie, których nie popełnili. Tu znajdują schronienie na czas potrzebny im, lub ich przyjaciołom, na dowiedzenie swej niewinności. Chram Danu to megalityczna forteca wzniesiona na wzgórzu Neithan. Niemal cały czas trwa tu nabożna cisza.
To także skarbiec wiedzy. Tu w legendarnej Komnacie Czaszek zgromadzono zapisane na wołowej skórze opowieści z dawnych czasów. Tu znajduje się jedyny egzemplarz Księgi Powtórzonego Prawa, kodeksu króla Briana Boru. W głównym pomieszczeniu świątyni płonie święty Wieczny Ogień. Pradawna wróżba mówi, że gdy ogień zgaśnie, będzie to znak, że Danu zasnęła snem, z którego już się nie przebudzi. Wtedy nadejdzie wieczna zima i świat umrze.
Poza chramem Danu wszystkie inne świątynie znajdują się pod gołym niebem. Mogą to być święte gaje lub drzewa, mateczniki (w przypadku Epony), menhiry, kromlechy (kamienne kręgi) i prastare dolmeny (kilka pionowo ustawionych głazów przykrytych płaskim kamieniem). Miejscami obrzędów mogą być także święte źródła i ołtarze ustawione na brzegu morza (kult Mannana). Czasami Mannanowi poświęcone są całe wyspy (np. Ard Riana). Każda osada ma w swoim sąsiedztwie takie miejsce gdzie mieszkańcy mogliby składać ofiary i modlić się.
Obrzędy
Poświęcenie Danu. Ten obrzęd jest odprawiany tuż po narodzinach dziecka. Druid zanurza niemowlę w wodzie zmieszanej z miodem a potem okadza dymem z jemioły. Następnie wróży z różnych znaków o przyszłości dziecka. Kolejnym etapem jest nadanie imienia przez matkę i ojca-niezwykle ważna część uroczystości. Imię bowiem identyfikuje człowieka i nadaje jego imieniu sens, ma również wymiar magiczny. Poświęcenie Danu jest jednym z najbardziej znaczących ceremonii w życiu Celtów.
Dan Legh jest obrzędem, który przechodzi każdy Celt. Chłopiec w wieku 15 lat a dziewczynka w wieku 14. Stają się wówczas dojrzali. Pierwszy może m.in. wyruszać na wyprawy wojenne, druga wstępować w związki małżeńskie. Jeżeli w Dan Legh bierze udział chłopiec, wówczas ojciec polewa go miodem, a druid daje mu do zjedzenia mięso z dzika, które daje męskość i siłę. Następnie wszyscy modlą się do Luga i Belennusa o odwagę i mądrość dla młodego mężczyzny. Jeżeli dziewczynka ma się stać kobietą, wówczas rodzice palą skrawek materiału (np. prześcieradło) z jej pierwszą krwią a następnie modlą się do Brigit o błogosławieństwo. Druid zaś obmywa ciało dziewczyny świętą wodą i przystraja jej głowę wiankiem.
Małżeństwo. Tu także główną rolę pełni druid. Odbiera on od młodych wieczną przysięgę wierności, i tylko w niektórych przypadkach może z niej zwolnić. Błogosławi im w imię Brigit a następnie poświęca Danu ich dom.
Pogrzeb. Każde plemię chowa swoich zmarłych na swój sposób. Druid odmawia przy tym odpowiednie modlitwy, oraz śpiewa Pieśń Przebudzenia, którą podobno po raz pierwszy odśpiewał przed swoją śmiercią Cormac Thullogh. Mieszkańcy Connachtu składają ciało w dolmenach, albo kurhanach kryjących komnaty grobowe. Razem ze zmarłym do grobu trafia jego bojowy rynsztunek, ozdoby i w przypadku najbogatszych, rydwan. Biedniejsi znajdują pochówek w ziemi.
Klany mieszkające nad morzem, albo nad dużymi rzekami, umieszczają zmarłych w łódce i powierzają falom i morskim prądom. Wierzą, że w ten sposób dotrą oni do Mag Mell. Do łodzi wkłada się zwykle pożywienie na podróż i ozdoby.
Jeszcze inne klany pala swoich zmarłych, a prochy składają do urn i popielnic (Ludzie Puszczy, Plemiona Rzek), lub w wapiennych grotach (Colloch).
Ofiary
Celtowie składają swoim bogom najprzeróżniejsze ofiary. Danu poświęcają płody rolne, mleko i miód. Luga cieszy waleczny czyn dokonany w walce lub pojedynku, a Mannana wino wlane do wody. Brigit można się przysłużyć poprzez wspomaganie potrzebujących i biednych. Celtowie nie zapominają także o Sidhe czy Faerie. Często zostawiają im poczęstunek na progu domu. Ponadto wśród żeglarzy panuje zwyczaj wrzucania do morza skrawków mięsa. To pożywienie dla Leviathana, aby nie był głodny i zły.
Ofiarą dla bogów może być modlitwa, jakiś dobry czyn sławiący ich imię lub płody rolne, mleko wino czy nawet ozdoby lub wianki. Jednego tylko nie składa się w ofierze-żywych istot. Kiedyś na ołtarzach bogów zabijano zwierzęta i niewolników, lecz odstąpiono od tego zwyczaju. Jest tylko jeden obrzęd-pozostałość z dawnych czasów. Matkobójców, ojcobójców i tych którzy zabili własne dzieci (o ile nie były kalekie) poświęca się bogini Danu, w formie przebłagania. Ci zwyrodnialcy są żywcem paleni w klatce z gałęzi. Podobny los czeka misjonarzy i odszczepieńców, którzy zdradzili Dawną Wiarę. To reakcja na coraz większe zagrożenie, jakie niesie ze sobą Monizm.
Święta
Celtowie obchodzą w ciągu roku dużo świąt. Wymienione są one w porządku chronologicznym.
Arianhood. Święto obchodzone pierwszego dnia wiosny, 21 marca. To czas, kiedy Matka Danu powstaje z zimowego snu po postacią odzianej w zieleń Blodeuwedd. Ojciec Druidów ścina złotym sierpem gałązki dębu i jemiołę a potem błogosławi imieniem Danu cały Erin.
Marruigh jest trwającym kilka dni świętem ku czci Mannana. Rozpoczyna się w pierwsze pogodne dni kwietnia. Statek z druidami przystrojony w girlandy kwiatów opływa Erin, błogosławiąc całej wyspie i nadmorskim osadom. Święto kończy się złożeniem ofiary na ołtarzu stojącym na wyspie Ard Riana. Święto to jest jednocześnie sygnałem, że rozpoczął się okres żeglugi.
Mallaih to siedmiodniowe święto rozpoczynające się z pierwszym dniem maja. Jest poświęcone Brigit. Podczas tego świętego tygodnia zakazane są wszelkie wojny i potyczki, a kto się temu nie podporządkuje, może zostać wygnany do sąsiedniej krainy. Jest taka tradycja, że w Mallaih uwalnia się więźniów.
Morgwaine. Trzeci dzień czerwca należy do Epony. Wówczas druidzi udają się do dzikich ostępów, gdzie pod starymi drzewami składają wianki z jemioły. W noc Morgwaine zwierzęta i drzewa przemawiają w ludzkiej mowie.
Beltaine. Rozpoczyna okres letni. Przypada na 22 czerwca. To święto Danu pod postacią Morrigu. Przez całą noc płoną ogniska i trwa zabawa. Kobiety przystrajają drzewa wiankami i tańczą, mężczyźni popisują się siłą. Jest to także tradycyjny czas zawierania małżeństw. Pary, które uczynią to w Beltaine, będą się cieszyć szczególną łaską bogów.
Eireann to święto obchodzone szóstego dnia lipca na pamiątkę przybycia Celtów na Szmaragdową Wyspę, i zarazem dzień wszystkich bogów. Zabawa i tańce zaczynają się z samego rana. W południe zaczyna się wielka uczta ku czci bogów, która kończy się dopiero po zmierzchu. Wówczas wszyscy siadają do ogniska, a zaproszony minstrel albo druid rozpoczyna opowieść o historii Erinu i o dawnych herosach. Na koniec składa się hołd Danu i święto się kończy, choć zabawa trwa jeszcze kilka dni.
Intailne. Odbywające się od połowy sierpnia aż do początku września wielkie święto, poświęcone Belennusowi. To czas żniw i wytężonej pracy w polu, więc przy okazji Celtowie składają dary Matce Ziemi. Intailne kończy się wielkim festiwalem w Meargh, na który zjawiają się wszyscy co znakomitsi minstrele z wyspy.
Samhain. Święto odbywające się 1 listopada. Kończy okres letni i zaczyna zimowy. Wspomina się wtedy zmarłych, i składa im ofiary (najczęściej poprzez wlanie do dziury w ziemi wina albo miodu pitnego. Nie zapomina się też o Fey, Faerie z Mag Mell. W Samhain do świata żywych powracają umarli, upiory i duchy. Po zmroku nikt nie wychodzi z domostwa, nikt tez nie podróżuje w taką noc.
Shaine. Odbywa się w dzień 22 grudnia. To czas kiedy Danu-Ceriwen udaje się na spoczynek. Świat robi się smutny i szary. Mieszkańcy Szmaragdowej Wyspy żegnają Matkę i proszą ja, aby powróciła na czas wiosny.
Święte przedmioty kultu
Jednym z przedmiotów obdarzonych największą mocą jest Laska Morgwany. Jest w posiadaniu każdego Ojca Druidów, a tylko oni są w stanie wykorzystać jej potęgę. Laskę wyrzeźbiła Faerie Morgwana przed setkami lat w bardzo zamierzchłych czasach. Niektóre podania mówią, że stało się to na długo przed tym, zanim Celtowie zasiedlili Erin. Laska ma moc uzdrawiania, łagodzenia konfliktów, i daje władzę nad ludzkimi umysłami.
Celtowie czczą też rośliny i zwierzęta. Świętą rośliną jest jemioła, wszechuzdrawiająca i odganiająca złe duchy. Jemioła wyrosła w miejscu, gdzie spłynęła na ziemię krew ranionego przez Balora Belennusa. Inna świętą roślina jest przypisany Brigit wrzos.
Zwierzęciem, które posiada boska moc jest dzik. Uosabia on siłę, odwagę i męskość. Po całej Szmaragdowej wyspie krążą legendy o Białym Dziku. Ma się on ukazywać tym, których czeka bohaterska przyszłość.
Za święty uważany jest także meteoryt.
Święte miejsca kultu
Meargh. Tu znajduje się Chram Danu. Centrum religijne wyspy.
Gaj Epony znajduje się głęboko w Lasach Crain Crath. To sacrum Epony. Tu przychodzą sędziwe zwierzęta, aby złożyć swe kości. Druidzi odprawiają w gaju tajemnicze obrzędy, które są zakazane dla oczu profanów.
Źródła Rianny to miejsce, gdzie postawiono ołtarz wszystkim bogom Dawnej Wiary. Każdy Celt przynajmniej raz w życiu powinien odwiedzić święty zdrój.
Ard Riana. Wyspa poświęcona Mannanowi. Jest całkowicie niezamieszkała. Na skalistym brzegu wznosi się ołtarz, pokryty starożytnymi symbolami. Legenda mówi o mieczu ukrytym tutaj przez bohatera Cormaca Thullogha. Tylko ktoś, komu przeznaczone jest władać całą Szmaragdową Wyspą, odnajdzie mityczny oręż.
Gwynebleed. Krąg Wilka w Connacht, na wzgórzu Wrath. Wewnątrz tego wielkiego kromlechu często zbiera się Krąg Księżyca, aby opracować nowy kalendarz na przyszły rok. Służy też jako miejsce wróżenia.
MODLITWY
Modlitwy zwyczajne
Ręka Belennusa
Z: 7
K: 1 osoba
CZ: 4 minuty
TR: 12
E: analogiczny do Słowa Abaddona (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Belennusie, ulecz !
Z: 12
K: 1 osoba+1 na każde 2 pełne Wiary.
CZ: 5 minut
TR: 17
E: analogiczny do Ukojenia ran (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Puklerz Luga
Z: 6
K: odmawiający
CZ: 2 minuty
TR: 14
E: Analogiczny do Tarczy Aquela (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Błogosławieństwo Danu
Z: 7
K: specjalne
CZ: 15 minut
TR: 12
E: Kapłan może pobłogosławić imieniem Danu zagrodę i pole (maks. tyle gospodarstw, ile wynosi Wiara podniesiona do kwadratu). Jeżeli Matka Ziemia przychyli się do tych próśb, zbiory w następnym roku będą wyższe (o 10k10 %), a liczebność zwierząt zwiększy się o podobną ilość. Można to także zastosować do innych terenów (niewielka polana itp.).
Opatrzność
Z: 7
K: 1 osoba
CZ: 3 minuty
TR: 15
E: analogicznie do Palca bożego (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Do Mannana
Z: 6
K: 10 osób/ każde 1 Wiary. Od 5 Wiary okręt.
CZ: 10 minut.
TR: 16
E: Jeżeli się powiedzie, osoby, w intencji których została zmówiona, są chronione mocą Mannana, jeżeli przebywają na morzu. Działa przez k5 dni. Przez ten czas chroni na 50% przed pierwszym (tylko) naturalnym niebezpieczeństwem (np. postać nie utonie podczas sztormu, okręt nie wpadnie na skały, nie zgubi się we mgle).
Efekt specjalny: chroni przed pierwszymi k5 niebezpieczeństwami.
Do Epony
Z: 4
K: specjalne.
CZ: 2 minuty.
TR: 10
E: Jednorazowo można prosić Eponę o prostą przysługę (jeżeli kapłan zgubił drogę, Epona ześle mu znak, jeżeli jest głodny, przywiedzie go do miejsca, gdzie znajdzie leśne owoce). Modlitwa działa tylko w lesie.
Efekt specjalny: brak.
Strzeżcie mnie bogowie !
Z: 7
K: 1 osoba
CZ: 3 minuty.
TR: 15
E: Jeżeli modły zostaną wysłuchane, bogowie przez najbliższe k3 dni będą strzegli postaci przed naturalnym niebezpieczeństwem (wpadnięcie w bagno, wykrot itp.). Zawsze, gdy wystąpi takie zagrożenie, jest 30% szans, że ześlą czytelne ostrzeżenie.
Efekt specjalny: brak.
Widzenie zła
Z: 4
K: odmawiający
CZ: 1 minuta
TR: 14
E: Jeżeli jakaś istota, którą kapłan widzi ma Aurę Zła, Aura staje się widoczna w postaci czarnej mgły. Pozwala wykryć Aurę z odległości 10 metrów na każdy poziom Wiary.
Efekt specjalny: Kapłan może określić w przybliżeniu siłę Aury.
Bogowie, ukryjcie mnie przed wzrokiem nieprzyjaciół moich
Z: 6
K: odmawiający, od 4 Wiary inna osoba
CZ: 1 minuta
TR: 12
E: Kapłan jest teraz trudno dostrzegalny dla wrogich oczu (kryje go tuman mgły, chmury zasłaniają księżyc, wiatr zagłusza kroki, wróg spojrzy gdzie indziej itp.). O ile zachowuje się cicho, wrogowie mają -3 do spostrzegawczości (także przy tropieniu). Należy pamiętać, że kapłan nadal jest widoczny, i modlitwa nic nie da, gdy trzeba komuś przejść przed nosem. Modlitwa zapewnia ochronę przez k10 minut/1 Wiary. Działa na ludzi, zwierzęta i niektóre monstra.
Efekt specjalny: wróg ma -6 do spostrzegawczości.
Bogowie, rozjaśnijcie ciemności !
Z: 7
K: specjalne
CZ: 4 tury
TR: 15
E: Jeżeli modlitwa zostanie wysłuchana, wówczas staje się coś, co rozjaśnia ciemności (chmury odsłaniają księżyc, w oddali pojawia się światło jakiegoś domu itp.). Ta modlitwa na niewiele się zda np. w piwnicach, lochach, chyba, że w stropie będzie szpara. Zdarzenia musza mieć naturalne podłoże.
Efekt specjalny: jest 10%/ 1 Wiary szans, że bóg rozświetli ciemności swoja mocą (np. nagle, bez żadnej widocznej przyczyny zapłonie ogień itp.).
Belennusie, oświeć mnie !
Z: 15
K: odmawiający
CZ: 15 minut
TR: 18
E: Jeżeli modlitwa zostanie wysłuchana, kapłan w ciągu najbliższych k3 dni dodaje 1 do testów opartych na INT.
Efekt specjalny: Kapłan może dodać do testu jeszcze 1.
Belennusie, ześlij radę !
Z: 7
K: odmawiający
CZ: 5 minut.
TR: 17
E: Jeżeli bóg wysłuchał modlitwy, ześle znak/ sen nakierowujący postać na właściwą drogę postępowania. Podpowiedź ma zwykle formę alegorii.
Efekt specjalny: brak
Odporność
Z: 8
K: 1 osoba
CZ: 3 minuty
TR: 17
E: Jeżeli Danu wysłuchała modlitwy, osoba, w intencji której ją zmówiono, nie odczuwa przez pewien czas niekorzystnych warunków pogodowych (nie jest jej zimno, gorąco czy duszno, może nago chodzić po śniegu czy lodzie). Ochrona trwa przez godzinę na poziom Wiary.
Efekt specjalny: brak.
Bratnia pomoc
Z: 17
K: specjalne
CZ: 10 minut
TR: 18
E:. Jeżeli Danu wysłucha modlitw, wówczas przyśle na pomoc jakieś zwierzę (druidowi lub innej osobie, w intencji której była zmawiana ta modlitwa) i wypelni8 jedno proste, w miarę zrozumiałe polecenie. Należy zauważyć, że w lesie tę modlitwę skieruje się raczej do Epony.
Efekt specjalny: brak.
Pieśni modlitewne
Niech między dziećmi Danu nastanie zgoda !
Z: 8
K: specjalne
CZ: specjalne
TR: 15
E: Każde zwierzę, które słyszy tę pieśń (śpiewanie wywołuje zmęczenie 2 na turę), o ile nie zda testu na SU o TR równemu SU + Wiara druida, natychmiast przestaje okazywać wrogie zamiary (jeżeli jest głodne lub rozdrażnione ma do testu na SU +2). Stan ten trwa przez godzinę na poziom Wiary.
Efekt specjalny: Zwierzęta, które usłyszały tę pieśń i nie udał im się test, stają się wiernymi towarzyszami i obrońcami druida.
Błogosławieństwo
Z: 5
K: 1 osoba
CZ: 4 minuty
TR: 16
E: Analogiczny do Błogosławieństwa (Monizm).
Efekt specjalny: Zależny od boga, ktorego proszono o błogosławieństwo. Jeżeli był nim Lug, postać ma przez ten czas +1 do OB. Jeżeli był nim Mannan, ma 20% szans, że pierwszy wypadek na morzu czy rzece nie wyrządzi jej krzywdy (nie utonie podczas wywrócenia się łodzi itp.). Jeżeli był nim Belennus, postać może podczas działania modlitwy dodawać 1 do wszelkich testów umiejętności opartych na Inteligencji. Jeżeli Epona, postaci w lesie nie zagraża żadne naturalne niebezpieczeństwo, jeżeli Danu, żadne zwierzę nie zaatakuje błogosławionego. Jeżeli postać prosiła o błogosławieństwo Brigit, na pewno nie spotka się podczas jego działania z przejawami agresji w stosunku do siebie.
Belennusie, uzdrów !
Z: 15
K: 1 osoba
CZ: 10 minut
TR: 23
E: analogiczny do Uzdrowienia (Monizm).
Efekt specjalny: jw.
Zbroja Luga
Z: 8
K: 1osoba+1 na każde pełne 3 Wiary
CZ: 6 minut
TR: 16
E: Modlitwa chroni przed pierwszymi k5 ciosami. Daje 2 do OB (także przed ostrzałem z daleka). Istnieje 20% szansa, że cios, którego postać się nie spodziewa, chybi.
Efekt specjalny: Chroni przed k10 ciosami.
Przywołanie sztormu
Z: 45
K: specjalne
CZ: 1 godzina
TR: 26
E: Przywołuje w dane miejsce na morzu trwający k10 godzin + godzinę na poziom Wiary sztorm. Przed odmówieniem tej modlitwy należy złożyć ofiarę Mannanowi (co najmniej dwa antałki wina). Modlitwa musi być odmawiana nad brzegiem morza.
Efekt specjalny: brak.
Nakaz
Z: 50
K: specjalne
CZ: 1 runda
TR: 28
E: Uspokaja sztorm na 10 minut /każde 1 Wiary.
Efekt specjalny: brak.
Odegnanie zła
Z: 15
K: specjalne
CZ: minuta
TR: 16
E: analogiczny do Odejdź, siło nieczysta ! (Monizm).
Efekt specjalny: jw
Posłuch pogody
Z: 25
K: specjalne
CZ: 20 minut
TR: 18
E: Modlitwa, o ile zostanie wysłuchana, może spowodować zmianę pogody (w jakim stopniu, to już zależy od wyniku ponad TR) na obszarze o promieniu 200 m na 1 Wiary. Może to skrócić, wydłużyć czas sztormu, burzy, lub wiatru, nieznacznie zmienić ich natężenie.
Efekt specjalny: brak.
Niebiosa, bądźcie mi posłuszne !
Z: 35
K: specjalne
CZ: 3 godziny
TR: 25
Druid może wywołać deszcz lub burzę, rozgonić chmury, wywołać lub uciszyć wiatr na obszarze o promieniu 1 km na każde 1 Wiary (w środku którego znajduje się druid). Można jedną modlitwą przywołać tylko 1 efekt. Trwa on zazwyczaj k10 godzin. Uwaga: po wezwaniu sił natury druid nie może ich już kontrolować.
# Wiatr- jego siła zależy od rzutu. Jeżeli był on o 5 lub mniej większy od stopnia trudności, wówczas jest to silny powiew-powoduje on zbaczanie pocisków (-1 do TR), utrudnia niektóre czynności (-1 do testów), a bieg pod wiatr spowalnia (-1 SZYB). Jeżeli rzut był wyższy o 6-9 od stopnia trudności, wówczas wiatr ma siłę wichru. Strzelanie ma -5 do TR, a pociski mają o połowę mniejszy impet. Każda czynność jest utrudniona (-3 do testów), SZYB w poruszaniu się pod wiatr maleje o połowę (zaokrąglane w dół), a z wiatrem rośnie o 1. Jeżeli rzut na Wiarę przekraczał poziom trudności o 10 lub więcej, nadchodzi huragan. Strzelanie staje się niemożliwe, a poruszanie się bardzo niebezpieczne. Powietrze pełne jest różnych śmieci lecących z prędkością kamienia wystrzelonego z procy. To niszczycielska siła, mogąca przewracać wiklinowe i gliniane ściany chat.
# Deszcz/ burza zwykle nadchodzą po 5-30 minutach. Podczas deszczowej pogody stopień trudności zmniejsza się o 2, słonecznej-rośnie o2. Siła zależy, jak powyżej, od wyniku rzutu na Wiarę. Jeśli był on wyższy od TR o 5 lub więcej, jest to silny opad, rozmywający drogi i zamieniający ziemię w grząską maź. Jeżeli jest wyższy od TR o 10 lub więcej, następuje oberwanie chmury. Rzeki w ciągu kilkudziesięciu minut wylewają, a ziemia zmienia się w bagno. Uwaga: jeżeli trwa zima, zamiast deszczu spada śnieg (konsekwencje mogą być różne, od ograniczenia widoczności, po zasypanie podróżnych).
Efekt specjalny: brak.
Dzieci Danu, przybywajcie
Z: 15
K: specjalne
CZ: 10 minut
TR: 17
E: Modlitwa przyzywa z obszaru o promieniu 300 na każdy poziom Wiary każde żywe stworzenie (prócz człowieka), jakie druid sobie zażyczy (ryby, owady, ptaki, ssaki itp.)-o ile takowe znajduje się w okolicy. Ilość przyzwanych zwierząt nie może przekroczyć 10/ 1 SU druida (owadów 100 na 1 SU). Druid może dowolnie określić, jaki zwierzęta chce wezwać i jakiej liczbie. Przybyłe zwierzęta są nastawione do druida neutralnie, a niektóre, jeżeli są głodne mogą go nawet zaatakować.
Efekt specjalny: brak.
Sanktuarium natury.
Z: 45
K: obszar o promieniu 1 kilometra
CZ: 1 dzień
TR: 70
E: Ta modlitwa przywołuje na ziemię potęgę Danu. Rzadko odmawiana, gdyż mało jest druidów, którzy wytrwaliby do końca. Czyni ona niewielki obszar poświęcony na sto lat Danu. Ma to następujące skutki:
Wszystkie istoty żyjące w sanktuarium starzeję się dwa razy wolniej.
W sanktuarium nie ma chorób.
Moc Danu łagodzi wszelkie spory i wytłumia agresję
Zawsze panuje tu spokój, harmonia, sanktuarium jest wiecznie zielone, bezustannie jest tu ciepło, nawet zimą -nie pada śnieg. Słońce nigdy nie chowa się za chmury, życie roślinne i zwierzęce jest bujne. Drzewa uginają się od owoców (rodzą owoce cztery razy w roku i w dziesięciokrotnie większej liczbie).
Wszyscy modlący się maja +3 do testu, a Koszt jest redukowany o 20% (zaokrąglane w górę).
Rany leczą się dwa razy szybciej, tak samo choroby. W przypadku chorób śmiertelnych jest 30% szansa na wyleczenie.
Modlitwa ma moc jedynie w święta Arianhood i Beltaine.
Na Erinie jest kilka takich sanktuariów Jedynie Ojciec Druidów i wysoko postawieni druidzi znają ich lokalizację. Są one strzeżone jako największe świętości.
Efekt specjalny: brak.
PRZEKLEŃSTWA, KLĄTWY
Osłabienie
TR: 15
Przekleństwo. Osoba ma REF i BC obniżone o 2 do czasu jego zdjęcia.
Niech Belennus odwróci od ciebie oblicze !
TR: 18
Te przekleństwo sprawia, że postać wraca do zdrowia dwukrotnie wolniej (zarówno, jeżeli chodzi o leczenie ran, jak i o wyzdrowienie z choroby).
Ślepota
TR: 17
Przekleństwo pozbawia wzroku.
Powolna śmierć
TR: 30
Klątwa. Postać otrzymuje jedną ranę na dzień. Wszelkie rany leczą się tylko po zdjęciu klątwy, albo przy pomocy magii lub mocy obcego boga.
Zniszczenie
TR: 40
Klątwa ta jest niezwykle rzadko używana Można nią okładać nawet całe plemiona. Takie osoby będą ciągle narażone na jakieś klęski, wojny, pożary, ataki dzikich bestii. Codziennie ma szansę zajść wydarzenie zagrażające życiu przeklętego (30%).
CHARYZMATY
Przyjaciel życia
To dar Danu. Postać nigdy nie zostanie zaatakowana przez jakiekolwiek zwierzę, chyba że zaatakuje pierwsza. Dodatkowo nabywa umiejętność Opieka nad zwierzętami +10.
Dar wszelakiej mowy
Jest to charyzmat pozwalający rozumieć i posługiwać się językami natury, a więc mową ludzi, drzew i zwierząt.
Dar Belennusa
Druid zostaje nagrodzony przez Belennusa mądrością. INT wzrasta o +2 i może w ten sposób przekroczyć nawet 10 punktów.
Dar prorokowania
Druid potrafi wieszczyć. Wizje nadchodzą jednak niezależnie od jego woli, zazwyczaj w postaci snu.
Srebrne ręce
Niezwykle potężny dar od Belennusa. Kapłan potrafi leczyć z ran i chorób, nawet śmiertelnych, dotykiem rąk.
Boża wyrocznia
Rzadki Dar. Kapłani dzięki niemu mogą przemawiać po odpowiednich modlitwach i medytacjach słowami boga. Jeżeli kapłan wykorzystuje Charyzmat, traktuje się go, jakby miał zdolności Perswazji i Przemawianie na poziomie +15. Kapłani zwykle przemawiają tylko głosem jednego boga, np. Luga czy Epony.
Dar widzenia prawdy
Pozwala wykrywać wszelki fałsz, kłamstwo i zdradę w ludzkich umysłach. Kapłanowi wystarczy rzut oka na taką osobę. Pozwala przejrzeć każdy podstęp.
Moc Belennusa
Ten charyzmat daje druidowi nadnaturalną odporność na wszelkie choroby (+10 do testu przeciw chorobom). Dodatkowo wraca on do zdrowia dwa razy szybciej (także gojenie ran).
Dar Mannana
Kapłan nigdy nie utonie, woda zawsze wyrzuci go na powierzchnię (co nie oznacza, że może obejść się bez powietrza). Ponadto doskonale wyczuwa kierunek na morzu, nawet we mgle. Może także wyczuć zbliżający się sztorm (na 5 godzin przed uderzeniem). Silniejsze Dary pozwalają chodzić po spokojnej, niewzburzonej wodzie (fala natychmiast przewraca druida).
Dar Epony
Druid nigdy nie zgubi się w lesie, ponadto zawsze wie, gdzie znajdzie żywność (Dostaje +5 do Przetrwania w głuszy, nawet jeżeli nie miał tej umiejętności). Żadne zwierzę leśne nie zaatakuje druida jako pierwsze.
Przemiana
Niezwykle potężny i rzadki Dar Danu. Druid może, kiedykolwiek zechce, przemieniać się w znane sobie zwierzę lub roślinę. Zachowuje co prawda własną wolę i wiedzę, ale podlega tym samym prawom, co istota w którą się przemienił (nie może mówić, jako drzewo poruszać się). Przemiana zajmuje minutę. Jeżeli druid w zmienionej formie straci jakąś część ciała (łapa, gałąź), to po powrocie do ludzkiej postaci może się okazać, że nie ma ręki lub nogi.
Druid może pozostawać w przemienionej postaci, jak długo zechce. Jedynym problemem może być upływający czas. Jeżeli druid jest ptakiem, rybą, płazem lub gadem, starzeje się siedmiokrotnie szybciej, jeżeli ssakiem, dwukrotnie szybciej, drzewem 2-10 -krotnie wolniej.
Inne
Reinkarnacja.
To tajemniczy obrzęd druidów, tak stary jak ich religia. Istniał na setki lat przed tym, zanim Celtowie przybyli na Erin. Umierający druid, może odśpiewać specjalną inkantację. Nie każdy druid ją zna, jedynie ci najbardziej doświadczeni. Tylko Ojciec druidów i kilku najwyżej stojących mogą się tym pochwalić. Czasami zasłużeni druidzi są jej uczeni (jest szansa, że postać gracza zna modlitwę od początku gry. Z Wiarą 9 szansa wynosi 5%, z Wiarą 10 - 15%, należy to odpowiednio wytłumaczyć w historii).
Odśpiewanie inkantacji trwa pół godziny (KOSZT 40) i wymaga rzutu na Wiarę o TR 25. Modlitwa musi być odśpiewana, gdy druid już wie, że umrze. Jeżeli się powiedzie w dość krótkim czasie (1-6 dni) odradza się on w ciele nowo narodzonego: chłopca (1-9), dziewczynki (10).
Wszystkie cechy psychiczne (SU, INT, EMP, SZ) pozostają te same, a cechy fizyczne (SZYB, BC, REF, TECH) są losowe (2-10). Druid zachowuje wszelkie umiejętności oparte na cechach psychicznych wraz z PD, wszelką wiedzę z poprzedniego życia, nałożone klątwy, charyzmaty itp. zalety psychiczne. Umiejętności opartych na reszcie cech musi się uczyć od nowa. Należy dla ułatwienia przyjąć, że ma do tego punkty w ilości równej: połowa sumy REF i INT (zaokrąglone w dół) +1 na każde 3 pełne lata powyżej 20 (wiek z jakim rozpoczyna grę odrodzonym druidem, a to zależy już od postaci). Dodatkowo zyskuje 100 PD na umiejętności oparte na cechach psychicznych (nauki w młodości).
Można także zacząć naukę nowej Roli (trzeba brać pod uwagę etos druida-zazwyczaj będzie to Minstrel albo Wróżbita, ale na pewno nie Warlock, chyba że MG założy, że druid podczas reinkarnacji został obdarzony Darem, a szansa na to jest bardzo mała).
Obrzęd ofiarny.
Ten obrzęd jest znany niewielu druidom (4% na każdy punkt Wiary). Zazwyczaj przeprowadza się go przed modlitwą. Trwa około 10 minut, i należy złożyć jakąś ofiarę. Jeżeli się uda (TR:25), wówczas druid może dodać +2 do testu na Wiarę przy odmawianiu modlitwy, jeżeli nastąpi to zaraz po obrzędzie. Zmęczenie: 10.
Hipnotyczny śpiew.
Jest to litania znana prawie wszystkim druidom (15% na każde 1 Wiary). Dzięki niej można uśpić każde słyszące ją zwierzę (test na Wiarę TR: 15). Jeżeli zwierzę jest podrażnione, głodne itp. wówczas poziom TR wzrasta o 5. Zmęczenie:3, a pieśń trwa zaledwie minutę. Sen trwa k6 godzin.
Sen na łonie Danu.
Jest to technika odpoczynku, znana bardziej doświadczonym druidom (5% /1 Wiary). Śpiąc w dzikim miejscu, druid potrzebuje mniej snu. Podczas snu na łonie Danu (musi on trwać przynajmniej 5 godzin leczy się także dodatkowo 1 rana).
Hymn Danu.
To hymn pochwalny na cześć Matki Ziemi (znajomość 15% na każdy punkt Wiary). Ma potężną moc, jeżeli odśpiewa się go w odpowiedni dzień-święto Arianhood. Jeżeli kapłan uczyni to z odpowiednim zaangażowaniem (TR: 20), wówczas w całej okolicy rozkwita życie. W te lato drzewa z całej okolicy (obszar ok. 30 km kwadratowych) dadzą 1+k5 razy więcej owoców (dotyczy to także innych roślin).
Schronienie.
To zapomniana modlitwa, znana druidom sprzed wieków, kiedy moc Danu był wręcz niewyobrażalna, a jej dzieci chodziły po całym Avalonie (znajomość 1% na 1 Wiary). Druid, po zmówieniu odpowiedniej modlitwy (TR: 30, działa tylko w święto Shaine, jedna próba) może schronić się we wnętrzu drzewa. Kora otacza go i drzewo wchłania kapłana do swojego środka. Druid może przebywać we wnętrzu drzewa maksymalnie tyle lat, ile ma SU. Potem musi opuścić schronienie. Jest bardzo osłabiony i przez długi czas musi odpoczywać i dobrze się odżywiać. Podczas pobytu w schronieniu druid nie podlega starzeniu. Za każdy rok dostaje +k10 PD do Wiary.
Wędrówka duszy.
Dzięki specjalnej modlitwie (znajomość 4% na każdy 1 Wiary) dusza druida opuszcza ciało. Może wówczas przemieszczać się z dużą prędkością (maks. 50 metrów na rundę), unosić się w powietrzu, przenikać przez materię (o ile nie jest to srebro, magia lub kryształ). Widzi normalnie, poza tym dostrzega wszelkie istoty eteralne (dusze, duchy) i może z nimi rozmawiać (nie może jednak przekazywać żadnych wieści żywym, choć ich słyszy). Potrafi zobaczyć przez ścianę ciepło ciała. Jest niewrażliwa na wszelkie czynniki fizyczne. Pod tym względem traktuje się ja jak istotę eteralną.
Poza ciałem dusza nie może przebywać za długo. Głód, pragnienie lub dotkliwe zimno mogą wyrwać z transu.
Druid jako dusza zachowuje współczynniki psychiczne, takie jak INT, EMP i SU, a więc może korzystać z niektórych umiejętności na nich opartych (np. zmawiać modlitwy).
Obrzęd zjednoczenia.
Znajomość tej ceremonii to 5% na każdy punkt Wiary. Jest to stary, zapomniany rytuał, pozwalający druidowi na ponadzmysłowe zjednoczenie się ze zwierzęciem. Pozwala osiągnąć obu jedność myśli.
Pierwszym krokiem jest oswojenie zwierzęcia i nawiązanie z nim przyjaźni. Zapewne przydatne tu będą niektóre modlitwy (np. “Niech między dziećmi Danu nastanie zgoda” lub umiejętność Opieka nad zwierzętami). Sam proces zaprzyjaźniania się ze zwierzęciem może potrwać nawet kilka tygodni, zależnie od jego temperamentu (na pewno druid zaprzyjaźni się szybciej z psem niż z ptakiem lub kochającym wolność wilkiem).
Drugim krokiem będzie odprawienie ceremonii zjednoczenia. Trwa on cały dzień i noc i nikt nie powinien jej oglądać. Druid wraz ze swoim ulubieńcem udają się w ustronne miejsce. Poprawne odprawienie ceremonii wymaga rzutu na Wiarę o TR 20. Podczas niej następuje wypełnienie obu istot duchem Danu i zjednoczenie ich świadomości i jaźni.
Jeżeli obrzęd się nie powiedzie, następnego można spróbować dopiero za rok. Jeżeli zakończy się pomyślnie, następuje kolejny etap.
Teraz w zasadzie umysły druida i zwierzęcia są jednością. Powoli będą sobie przekazywali wiedzę, pragnienia, żądze. Druid, który zjednoczył się z wilkiem, często będzie musiał walczyć z żądzą polowania, ryba zapewne wywoła wielką chęć pływania. Kot przekaże druidowi niechęć do towarzystwa innych i silne poczucie indywidualizmu, a wilk lęk przed zamknięciem w pomieszczeniu. Zwierzę także się zmienia. Może w zależności od temperamentu druida, stać się nieco ospałe lub przeciwnie, ożywić się. Czasami zdarza się, że przejmuje, nawyki, podświadome lęki i żądze (np. żądza zemsty, albo irracjonalny strach przed przestrzenią).
W umysłach obu istot zachodzą jednak poważniejsze zmiany. Po kilkunastu (3k10) dniach między ich myślami i nawiązuje się łączność telepatyczna. Co prawda zwierzę nie rozumie abstrakcyjnych pojęć, a wiadomości można przekazywać raczej w formie wrażeń i uniwersalnych pojęć, ale z czasem wiele można się nauczyć.
Drugim efektem jest nabycie przez druida pewnych zdolności, którymi obdarowuje go zwierzę (zależy to od tego, jakie to zwierzę).
Ryba-daje umiejętność perfekcyjnego pływania (na +8), oraz wiedzę o podwodnym świecie (+3 do wszelkich rzutów na INT z tym związanych). Druid może przebywać pod wodą kilka razy dłużej niż, zwykli ludzie (do 10 minut). Zaprzyjaźnić się z rybą jest jednak niezwykle trudno.
Kot- da druidowi zdolność do widzenia w ciemnościach nocy, jak w dzień (musi być choć trochę światła, gwiazd, księżyca itp.). Ponadto człowiek nabywa umiejętność cichego poruszania się (+3 do Skradania się).
Lis- chytry i przebiegły Potrafi unikać każdej pułapki dzięki swojemu sprytowi i intuicji. Dzięki niemu druid ma +5 do spostrzegawczości, jeżeli test dotyczy wykrycia zasadzki ( np. zbójcy lub wilczy dół).
Wilk - to zwierzę nieustraszone, dumne i niezależne. Daje druidowi +5 do wszelkich testów na strach, wiedzę o dzikich terenach (+3 do Przetrwania w głuszy), oraz +3 do tropienia węchem.
Pies - poza tym, że bardzo łatwo go oswoić, daje druidowi trochę ze swojego wspaniałego węchu (+3 do spostrzegawczości opartej na zapachach i tropienia węchem). Ponadto druid wykryje (test SU przeciw 10) z odległości 50 metrów wszelkie istoty posiadające Aurę Zła. Więź daje mu też +3 do Postrzegania emocji.
Ptak -dzięki niemu druid przestaję się lękać wysokości. Ponadto poszczególne ptaki dają jeszcze inne zdolności. Sowa, symbol mądrości, przekazuje druidowi swoja wiedzę (wszelkie testy na INT mają modyfikator +3), a także umiejętność widzenia w nocy (jak kot). Sokół jest odważny, ma silny instynkt łowcy. Jego dary to bystry wzrok (+3 do spostrzegawczości wzrokowej), możliwość wpatrywania się w słońce bez żadnych konsekwencji (nigdy nie oślepi ono druida), i odwaga (+2 do testów strachu). Jednak trudno się z nim zaprzyjaźnić jest: niezależny, unosi się wysoko w chmurach. Kruk daje ograniczone możliwości przewidywania czyjejś śmierci (spojrzenie w oczy osobie i poprawny rzut na SU przeciwko 15, możliwa tylko jedna próba w stosunku do konkretnej osoby, odpowiedź nadchodzi w formie niejasnych wizji), albo nadchodzącego nieszczęścia (10%). Nie jest to przyjemne doznanie i rzadko który druid nawiązuje więź z krukiem.
Zwierzę z druidem łączy wielka przyjaźń. Nie oddalą się od siebie dalej niż na parę mil i na dłużej, niż kilka dni. Zwierzę czasami potrafi być zazdrosne o innych przyjaciół druida. W zamian za to co daje, oczekuje troski i przywiązania ze strony człowieka.
Czasami może się zdarzyć, że zwierzę zginie. Następuje przerwanie ponadzmysłowej więzi, co jest dla człowieka wielkim szokiem. Druid zazwyczaj odczuwa to tak, jakby sam umierał, czuje strach śmierci i zimno. Musi wykonać rzut na SU + ew. Zimna krew przeciw 15. Nieudany rzut oznacza katatonię trwającą 3k100 dni, pechowy- permanentną. Traci się także wszelkie zdolności, wynikające z więzi.
Po śmierci swego zwierzęcia druid może próbować nawiązać łączność z kolejnym. TR wzrasta jednak o 5, a jeżeli jest to zwierzę innego gatunku, o kolejne 5.
Naznaczenie.
Jest to stary obrzęd (szansa znajomości 3% na każdy poziom Wiary). Pozwala na naznaczenie dowolnego zwierzęcia znakiem Danu. Poprzez dotknięcie zwierzęcia i odmówienie modlitwy (TR: 18, Z: 20), między druidem a istota naznaczoną nawiązuje się krótkotrwała więź. Przez następną godzinę na poziom Wiary druid, po skupieniu się może wyjść w umysł istoty, i odbierać wrażenia jej zmysłami (widzi to, co zwierzę, czuje to, co one itp.). Jeżeli zwierzę zostanie zabite, druid doznaje szoku. Musi wykonać rzut na Zimną Krew o TR 15, albo traci przytomność na k10 minut.
AVALON - Wierzenia i zabobony - Religia celtycka
158