NAUKA O POLITYCE 4.01.2010
Wykład
GRY DECYZYJNE
Podstawowe założenia
1. Uczestnictwo - uczestniczymy w nich niezależnie od naszej woli. Pozostaje pytanie: czy potrafimy podejmować decyzje racjonalne, zgodne z naszymi interesami, czy tez nie. Dotyczy to każdej sytuacji życiowej. Mamy do czynienia z teorią gier, która jest wykorzystywana do celów strategicznych. Teoria gier może być traktowana jako jedna z podstawowych metod analizy, jako zbiór matematycznych modeli rozwiązywania sytuacji, w których krzyżują się sprzeczne interesy decydentów. Aby sytuacja miała charakter gry, uczestniczyć muszą co najmniej 2 strony, może być ich więcej.
2. Interesy - uczestnicy powinni mieć obiektywnie istniejące interesy, dobrze zdawać sobie sprawę z interesów własnych oraz cudzych
3. Sprzeczność interesów – może być obiektywna albo subiektywna.
*obiektywna – wtedy kiedy może wygrać tylko 1 strona kosztem 2 strony
*subiektywna – przynajmniej obu stronom się zdaje, że mogą wygrać
4. Strategie – plan działania wybrany przez gracza. Uczestnicy powinni znać strategie własną, jak i cudzą. Nieczęsto się to zdarza. Wyróżniamy 2 strategie postępowania: pokojową i wojenną
*pokojowa – jest często określana jako kooperacyjna, altruistyczna, miękka, gołębia, kobieca. Przy pokojowej dąży się do uwzględnienia także cudzych interesów. Zwykle jest funkcją zaufania do partnera. Gdy komuś ufamy przyjmujemy strategię pokojową
*wojenna – jest określana jako konfliktowa, egoistyczna, rywalizacyjna, zdradziecka, twarda, jastrzębia, męska. Przy wojennej dąży się do uwzględniania tylko własnych interesów. Zakłada nieufność wobec partnera. Gdy komuś nie ufamy, chętniej przyjmujemy strategię wojenną
5. Wyniki – konsekwencje gry. Można je zapisywać w macierzy gry. Macierz gry to zapis wyników wszystkich możliwych strategii danej gry. Jeżeli rozpoznamy macierz wyników tej gry, możemy przyjąć najbardziej optymalną strategię, jeśli jej nie rozpoznamy to odbywa się albo losowanie albo bezwolne uleganie innym. Rozpoznanie macierzy jest niesłychanie ważne
6. Działania – podejmowane są równocześnie przez obie strony. Istnieją również gry sekwencyjne, czyli takie, w których decyduje się po kolei, jak w szachach
7. Zasady – zwykle są ściśle przestrzegane przez wszystkich uczestników, ale żeby móc skutecznie grać trzeba te zasady znać i stosować, jeśli ich nie znamy to jesteśmy mięsem armatnim
8. Racjonalność – postępowanie zgodnie z własnymi, obiektywnie istniejącymi interesami, tak aby móc je zrealizować. Polega na:
*poznaniu hierarchii swoich preferencji – co chcemy uzyskać i w jakiej kolejności.
*decyduje też to, czy zna się preferencje innych graczy
9. dążenie do maksymalizacji swoich celów, wtedy kiedy wiemy, że pozostali uczestnicy chcą tego samego
Te zasady są sensowne pod jednym warunkiem – w tej grze nie dąży się do wyeliminowania przeciwnika – jeśli się do tego dąży, to racjonalność polega na wyeliminowaniu również innych uczestników. W przypadku zachowań związanych z racjonalnością mamy do czynienia z „wzajemnie oczekiwana racjonalnością”, zakładamy, że w grze, w której uczestniczymy, wszyscy chcą postępować racjonalnie. W rzeczywistości tak nie jest. Wzajemnie oczekiwana racjonalność jest typowa dla stosunków ekonomicznych. W stosunkach politycznych występuje ograniczona racjonalność, czyli taka, w której my możemy spodziewać się pewnego typu decyzji i działań zgodnych z przeważającym modelem hierarchii preferencji, a nie ze wszystkimi możliwymi preferencjami. Ma charakter ograniczonej teleologii, a więc ograniczonego zakresu celu. Politycy i urzędnicy dążą do utrzymania swoich funkcji, maksymalizacji.
Typy zachowań
1 typ. Zachowania racjonalne, ale technicznie błędne – działa się racjonalnie, ale opiera się na błędnych informacjach, błędnej interpretacji sytuacji decyzyjnej
2 typ. Zachowanie nieracjonalne – najczęściej emocjonalne, podejmuje decyzje ze względu na swój stan emocjonalny, uprzedzenia czy błędne przesłanki
3 typ. Zachowanie irracjonalne – oparte na nierealistycznych koncepcjach, dotyczy zarówno środowiska, środków działania jak i celów
4 typ. Zachowanie aracjonalne – polega na zachowaniach odmiennych logik. Są dwie strony, które działają według zupełnie odmiennych logik myślenia
Motywy działania racjonalnego:
*dążenie do maksymalizacji wspólnej wygranej
*dążenie do maksymalizacji mojej wygranej
*dążenie do maksymalizacji mojej przewagi nad przeciwnikiem
W rzeczywistości zwykle nie ma jednego motywu. Najczęściej występuje ich kilka. Mamy do czynienia z rozmaitymi zestawami motywów.
Gry dzielimy na te o sumie zerowej i niezerowej
*o sumie zerowej – albo zwycięstwo albo całkowita przegrana
*o sumie niezerowej – niecałkowite zwycięstwo lub niecałkowita przegrana
Wybory prezydenckie – suma zerowa.
W grach o sumie niezerowej mamy do czynienia z grą
*kooperacyjno-indywidualistyczną
*indywidualistyczno-kooperacyjną
*rywalizacyjno-kooperacyjną
Wyróżniamy gry 2osobowe i wieloosobowe
*wynik – suma zerowa i niezerowa
*ze względu na układ interesów stron hierarchie preferencji mogą być:
^identyczne
^przeciwstawne
^mieszane
Rodzaje gier:
*Odzwierciedlające pełen tok – gry o sumie zerowej, pełny konflikt hierarchii preferencji
*Częściowy konflikt hierarchii preferencji – gry niekooperacyjne, o sumie niezerowej, współpraca jest nieopłacalna, lepiej grac ostro
*Gry opisujące słabą zgodność hierarchii preferencji – opłaca się wejść na drogę przetargu, rokowań
*Gry o pełnej zgodności hierarchii preferencji – uczestnicy są wręcz skazani na współpracę, wręcz nie mogą uniknąć wygranej
*Wieloosobowe – mogą mieć rozmaity charakter
Lowerarchy – uzyskanie tego czego nie chcemy
Problem Pascala – bóg istnieje, albo nie istnieje, Pascal wierzy albo nie wierzy – są 4 możliwe konsekwencje tego stanu rzeczy;
Jeśli Pascal wierzy i bóg istnieje, czeka go nagroda – niebo
Jeśli nie wierzy, a bóg istnieje, czeka go kara – piekło
Jeśli wierzy, a bóg nie istnieje, czeka go pobożne życie, bez większych stresów
Jeśli nie wierzy, a boga nie ma, czeka bo bezbożne życie
Jeżeli mamy do czynienia z grami decyzyjnymi 2osobowymi, to każdy z tych graczy ma do dyspozycji 2 strategie - pokojową i wojenną. Możliwe wypłaty to:
Nagroda, coś co uzyskuje się za współpracę obu stron, (pp)
Pokusa, a wiec chęć jednostronnego zwycięstwa, (wp)
Zagrożenie, np. na strategię „p” przeciwnik odpowie „w”, (pw)
Kara, jeśli w strategii kooperacyjnej obaj gracze przyjmą strategie wojenna (ww)
Różne wypłaty w zależności od tego, w jaka grę gramy:
gra w więźnia – zamykamy 2 osobników, mówimy im: jeśli przyznasz się do winy i powiesz dokładnie co zrobił Twój wspólnik, to szybko wyjdziesz z wiezienia – nie mówią, co stanie się z tym drugim. Jeżeli mamy 2 graczy, siedzących w 2 różnych celach, nie kontaktujących się ze sobą, to:
Jeśli oni nic nie powiedzą, drzwi aresztu otworzą się
Jeśli obaj powiedzą, jaki ten drugi był straszny, to posiedzą w wiezieniu 10 lat
Jeśli jeden przyjmie strategię w, a drugi p, to jeden dostanie 2 lata, a drugi 10 lat
Jest to gra, w której wygrywa się przyjmując strategię pokojową. Występuje jednak duże ryzyko – 2 strona może przyjąć strategię wojenna. 2/3 graczy wybiera dla siebie po 10 lat. Obie strony nie przyjmują strategii pokojowej z następujących powodów:
^poziom zaufania nie jest dostatecznie wysoki
^namawianie do przyjęcia strategii „w” jest jedną z metod śledczychgra w kurczaka (chicken dilemma) - chicken w slangu angielskim to tchórz. Sytuacja – dwa samochody tatusiów, rozpędzają się i jadą koło siebie
1 . Samochody się zderzają, obie strony strategia „w”
2. Jedna strona zjedzie w bok – jest kurczakiem, ma niezbyt dobrą opinię, druga strona to zwycięzca
3. Obie zjadą w bok, obie są przegraneJeśli dąży się do zwycięstwa, można uzyskać nagrodę, ale można wszystko stracić. Klasyczny przykład chicken dilemma to konflikt w Zatoce Świn – Chruszczow stal się kurczakiem, ustąpił, rozpoczął negocjacje.
Gra w jelenia, polowanie na jelenia –2 myśliwych umawia się na polowanie na jelenia, a po drodze wyskakują zające. Upolują jelenia jeśli zgodnie będą ze sobą współpracowali i jeden z nich będzie go miał na linii strzału, ale pokusa jest silna, w końcu można przyjść do domu bez jelenia – jak się ustrzeli zająca, to jelenia już się nie zobaczy.
Harmonia - współpraca przynosi największe rezultaty
Pat - żadna ze stron nie może wygrać
Impas - żadna ze stron nie może wykonać żadnego ruchuWalka małżeńska, płci - mąż chce na mecz, żona na koncert, ale chcą spędzić czas razem. Nie da się tego rozstrzygnąć pozytywnie, nie jest to gra współpracy, lecz gra o dominacje.
Kamikadze - strategia pokojowa dominuje nad każdą inna strategią, ale jeżeli zerwie się współpracę i przyjmie się strategię wojenną, to uzyska się rezultaty gorsze. Kamikadze polega na tym, że przyjmując strategię wojenną, uzyskuje się najgorsze rezultaty. Strategię wojenną przyjmuje się wtedy, kiedy błędnie interpretuje się rodzaj gry, w jakiej się uczestniczy.
np. Obalenie rządu Hanny Suchockiej doprowadziło do katastrofy wszystkich tych, którzy chcieli upadku tego rządu – klasyczny przykład kamikadzeLudzie cały czas uczestniczą w grach. Walczymy o pozycje w grupie- suma zerowa, o prace – suma niezerowa itp.