Grafika II

Grafika komputerowa – dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji rzeczywistości. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice oraz rozrywce.Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać wiedzę z rzeczywistości. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują.Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografiką lub digitalprintem.

Przykładowe zastosowania

Rys historyczny
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50 XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.

Klasyfikacja

Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:

Grafika wektorowa 

obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.

Grafika rastrowa 

obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.

Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:

Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.

W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.

Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:

Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) 

wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).

Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) 

obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.

Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:

Grafika nieinterakcyjna 

program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.

Grafika interakcyjna 

program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.

Grafika czasu rzeczywistego 

program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
hiperlacza do grafiki 1, II gimnazjum
ściąga grafika, PW Transport, Grafika inżynierska II
grafika, wszop ZZIP, II semestr, Technologia informacyjna, Technologia produkcyjna 1
Grafika inżynierska ściąga cz II(1)
II rok grafiki 2013 2014 k zp pz
INF II stopien Grafika komputerowa i systemy multimedialne
grafik zajęć dodatkowych 1 semestr kl.II, zajęcia dodatkowe
II-rok-grafiki-2013 2014 k zp pz
GRAFIKA NA STRONIE INTERNETOWEJ cw1 3, II gimnazjum
GRAFIKA NA STRONIE INTERNETOWEJ cw4 6, II gimnazjum
grafika (1), Inżynieria środowiska, II semestr, PGI
Notatki z GK, MiBM, semestr II, Grafika komputerowa
teczka grafika inżynierska, Geodezja, semestr II
Sprawozdanie - Projekt 2, Studia, Politechnika Opolska, Semestr V, [P] Grafika komputerowa II (K. Wr
Spawy-II, Elektrotechnika, dc pobierane, Grafika inzynierska, Spawy
Państwowa Wyższa Szkolna Zawodowa, Elektrotechnika I stopień PWSZ Leszno, SEMESTR II, GiGi, Grafika
Grafika inżynierska ściąga cz II
Grafika komputerowa - teoria, MiBM, semestr II, Grafika komputerowa

więcej podobnych podstron