C1. POLA I SFERY WIDZENIA
POLA WIDZENIA
1. Widzenie centralne
Widzenie centralne (środkowe), dzięki któremu człowiek widzi przedmioty, zwłaszcza małe i bardzo małe oraz małe części większych przedmiotów. Widzenie centralne jest to widzenie tzw. plamką żółtą znajdującą się w środku siatkówki, gdzie jest największa liczba czopków. Sprawność widzenia centralnego określana jest ostrością wzroku czyli zdolnością rozróżniania dwóch punktów przy maksymalnym ich zbliżeniu. Widzenie centralne obejmuje około 2 stopni.
2. Widzenie obwodowe
Dzięki niemu człowiek widzi duże przedmioty, przedmioty w ruchu. Zapewnia ono człowiekowi orientację przestrzenną. Widzenie obwodowe nie zapewnia nam odpowiedniej ostrości, nie rozpoznamy na przykład dokładnie twarzy przechodzącej osoby, natomiast kątem oka dostrzeżemy nawet najmniejszy ruch czy też zmianę natężenia światła. Widzenie obwodowe obejmuje około 180 stopni.
SFERY WIDZENIA:
1. Widzenie dzienne
Widzenie dzienne jest to praca ludzkiego wzroku w warunkach normalnych czyli przy ilości światła wystarczającej do pełnego wykorzystania możliwości naszego wzroku. Widzenie dzienne dotyczy większości ilości sytuacji, w których funkcjonuje ludzkie oko.
Przy widzeniu dziennym biorą udział wyłącznie czopki (czyli receptory umożliwiające widzenie barwne), nie biorą natomiast udziału pręciki, które są wykorzystywane w nocy).
2. Widzenie zmierzchowe
Widzenie zmierzchowe jest stanem pośrednim pomiędzy widzeniem w normalnych warunkach oświetleniowych, zwanym widzeniem dziennym, a postrzeganiem świata wyłącznie w barwach szarości, gdy światła jest bardzo mało, zwanym widzeniem nocnym. Przy widzeniu zmierzchowym biorą udział zarówno czopki (widzenie chromatyczne) jak i pręciki (widzenie achromatyczne).
3. Widzenie nocne
Widzenie nocne to praca ludzkiego wzroku w stanie skrajnie niekorzystnych warunkach oświetleniowych. W odbieraniu bodźców świetlnych biorą wówczas udział jedynie pręciki, natomiast czopki są zupełnie nieaktywne. Dlatego też w nocy widzimy jedynie obraz bezbarwny. Znacznie spada również rozdzielczość oka czyli możliwość postrzegania szczegółów.
C2. PODSTAWOWE ŹRÓDŁA I PRAWA ŚWIATŁA ORAZ FIZYCZNE ZNIEKSZTAŁCENIE OBRAZU
ŹRÓDŁA ŚWIATŁA:
- naturalne - gwiazdy, czynne wulkany, pioruny, błyskawice, zorza polarna, świetliki świętojańskie
- sztuczne – świece, ognisko, pochodnie, lampy naftowe, żarówki, świetlówki, lasery, diody świecące
PRAWA ŚWIATŁA:
- Rozproszenie – zjawisko oddziaływania światła z materią, w wyniku którego następuje zmiana kierunku rozchodzenia się światła, wywołuje złudzenie świecenia ośrodka
- Rozszczepienie – rozdzielenie się fali na składowe o różnej długości, pryzmat
- Załamanie – zmiana prędkości fali powoduje zmianę jej długości, gdy przechodzi do innego ośrodka
FIZYCZNE ZNIEKSZTAŁCENIE OBRAZU – abberacja - wada pojedynczej soczewki, układu optycznego lub obiektywu, polegająca na zniekształceniu lub pogorszeniu ostrości uzyskanego obrazu. Aberrację zmniejsza się stosując zamiast pojedynczej soczewki zespół soczewek wykonanych z różnych gatunków szkła.
C3. WRAŻENIE BARWY. CECHY I PODZIAŁ BARW
WRAŻENIE BARWY - wrażenie konkretnej barwy odbieramy w zależności od tego, jakie długości fal świetlnych docierają do oka. Dokładne spostrzeganie barw możliwe jest tylko przy adaptacji dziennej układu wzrokowego, w odpowiednio silnym oświetleniu i wtedy gdy obraz przedmiotu pada na centralną część siatkówki. Człowiek potrafi rozróżnić 250 czystych odcieni barw. Dzieci zaczynają rozróżniać kolory w 6 miesiącu życia, ponieważ plamka żółta zaczyna rozwijać się w tym okresie życia. Pierwszy kolor na jaki reaguje człowiek to czerwień.
PODZIAŁ BARW – chromatyczne (kolorowe) i achromatyczne (szare)
CECHY BARW:
ODCIEŃ – jest zmianą stopnia odmienności danej barwy chromatycznej od innej barwy chromatycznej o tej samej jasności
JASNOŚĆ – jedyna cecha różnicująca barwy achromatyczne. W przypadku barw achromatycznych i chromatycznych jasność zależy od natężenia światła docierającego do oka.
NASYCENIE – udział achromatyczności w barwie
C4. ZJAWISKA: ADAPTACJI, KONTRASTU NASTĘPCZEGO I SYMULTANICZNEGO, KONTRASTU BRZEGOWEGO, INDUKCJI BARWNEJ, IRRADIACJI.
ADAPTACJA – polega na przystosowaniu się naszego wzroku do warunków oświetlenia, występuje gdy na oko działa przez pewien czas promieniowanie o określonej długości fali
KONTRAST NASTĘPCZY – zjawisko optyczne polegające na tym, że po wpatrywaniu się w jakiś kształt w jednym z kolorów podstawowych, a następnie odwróceniu wzroku, w oczach pojawia się na chwilę ten sam, zamazany kształt w barwie dopełniającej, np. czerwone zachodzące słońce pozostawi w oczach swój okrąg w barwie zielono-niebieskiej.
KONTRAST SYMULTANICZNY – polega na zmianie wrażenia barwnego pod wpływem działania barw sąsiednich. Gdy patrzymy na dwa szare kwadraty o jednakowej jasności, z których jeden znajduje się na białym tle, a drugi na czarnym, to pierwszy z nich wydaje się nam ciemniejszy.
KONTRAST BRZEGOWY - występuje wtedy, gdy różnica między sąsiadującymi polami jest wyraźnie większa od wartości progowej. Wówczas wzdłuż linii łączącej pola ożywia się kolor biały, a pogłębia szary. Różnica między informacją otrzymaną w oparciu o wrażenia relatywne, a informacją rzeczywistą występuje regularnie i powtarza się w tych samych warunkach.
INDUKCJA BARWNA – Powierzchnie ciemne powodują, że sąsiadujące z nimi części wydają się ciemniejsze, a jasne powierzchnie rozjaśniają sąsiadujące obszary.
IRRADIACJA – sprawia, że jasne lub błyszczące przedmioty oglądane na ciemnym tle wydają się większe
C5. SYMBOLIKA BARW
Od wieków barwy pełniły ważne funkcje symboliczne, rytualne, społeczne i obyczajowe. Czerwień i jej odmiany – purpura, karmazyn, amarant – oznaczały potęgę, władzę, a także namiętność i gorące uczucia. W purpurę ubierali się władcy i dostojnicy kościelni. Błękit – kolor nieba, wody, dalekich horyzontów – symbolizował spokój ducha, wzniosłość uczuć, wierność. Błękitne są szaty aniołów i świętych na obrazach średniowiecznych malarzy. Zieleń – barwa przyrody, odradzającego się życia, wiosny – oznacza nadzieję, dobroć i przyjaźń. W legendach ukazują się w zielonych strojach dobre wróżki i przyjazne duchy. Barwa żółta jest bliska barwie złotej. Przywodziła na myśl bogactwo, dostatek i szczęśliwość, ale co za tym idzie również zawiść i zazdrość. Biel była barwą niewinności, ale i żałoby. Fiolet oznaczał mądrość i duchowe poznanie.
C6. ZŁUDZENIE PRZESTRZENI, RODZAJE PERSPEKTYWY I JEDNOOCZNE WSKAŹNIKI GŁĘBI.
ZŁUDZENIE PRZESTRZENI – wrażenie głębi lub bryłowatości obiektów podczas oglądania ich przedstawień na płaszczyźnie. Są one odruchem warunkowym związanym z doświadczeniem i musimy się ich nauczyć.
Zwierzęta nie potrafią rozpoznawać przestrzeni na płaszczyźnie np. pies nie pozna swojego pana na fotografii, a zobaczy jedynie abstrakcyjny zestaw plam. Zdjęcia pokazywane osobom, które do tej pory nie zetknęły się z takim obrazowaniem (Indianie w krajach Ameryki Połudn.) były dla nich całkowicie nieczytelne. Podobnie, jak małe dziecko nie nauczy się samo mówić i nie rozpozna przestrzeni na płaszczyźnie.
RODZAJE PERSPEKTYWY:
- Rzędowa – polega na tym, że elementy drugoplanowe znajdują się powyżej pierwszoplanowych
- Kulisowa – przedmioty bliższe częściowo przesłaniają te, które znajdują się za nimi
- zbieżna – oparta na pozornym zmniejszaniu się przedmiotów w miarę oddalania się od naszych oczu, oraz zbieganiu się linii przechodzących przez krawędzie przedmiotów w punkcie zbiegu położonym na horyzoncie.
- Powietrzna – kontury i barwy przedmiotów w miarę oddalania się od naszych oczu stają się coraz mniej wyraźne.
JEDNOOCZNE WSKAŹNIKI GŁĘBI – dają informacje o przestrzeni przy użyciu jednego oka
zakrywanie – przedmiot zasłonięty wydaje się dalej położony od przedmiotu zasłaniającego, bądź bliżej.
perspektywa wielkości – dobry wskaźnik odległości widzianego przedmiotu mamy wtedy, gdy znamy jego prawdziwą wielkość.
rozmieszczenie światła i cieni – w malarstwie najczęstszy wskaźnik głębi i wypukłości.
C7. OBUOCZNE WYZNACZNIKI PRZESTRZENI NA PŁASZCZYŹNIE ORAZ PODSTAWOWE ZAGADNIENIA STEREOSKOPII.
Oko lewe obejmuje przedmiot z lewej strony, a oko prawe z prawej strony. Obrazy oka lewego i prawego są więc pod tym względem zróżnicowane, a nałożenie ich na siebie i scalenie odbywa się dopiero w mózgu. Ta właściwość naszego widzenia, leżąca u podstaw trójwymiarowego widzenia, została wykorzystana dla sztucznego widzenia trójwymiarowego materiałów dwuwymiarowych: fotografii, rysunków, map, itd. Jest to możliwe dzięki stereoskopii, która polega na tym, że za pomocą specjalnego aparatu zwanego stereoskopem ogląda się rysunki lub fotografie, odpowiadające rzeczywistym obrazom oka lewego i prawego. Fotografie takie można uzyskać specjalnym stereoskopowym aparatem fotograficznym o dwóch obiektywach, bądź stosując zwykły aparat, z tym że jedno zdjęcie winno przedstawiać obraz przesunięty względem drugiego o odległość równą rozstawienia oczu ludzkich (o około 65 mm). W stereoskopie fotografie widziane są każdym okiem oddzielnie, podobnie jak ma to miejsce przy rzeczywistym widzeniu przedmiotów trójwymiarowych. Ten sam efekt widzenia głębi uzyskuje się dzięki odpowiedniemu podkolorowaniu konturów przedmiotu na rysunku lub fotografii i oglądaniem go przez okulary czerwono – niebieskie. Jeżeli np. obrazek przedmiotu ma przesunięty w lewo kontur niebieski, a w prawo kontur czerwony, to oglądany przez dwukolorowe okulary (prawe szkło niebieskie, a lewe – czerwone) będzie on dla oka lewego przesunięty w lewą stronę, a dla prawego, w prawo.
C8. SEMANTYKA WIZUALNA. ZNAK A SYMBOL
Znak – to słowo skrót, który oszczędnie zastępuje długą definicję pojęciową; roztapia się w funkcji wskazywania, np. zdjęcie
Symbol – cechą jest wieloznaczność, odsłania najgłębsze aspekty rzeczywistości, które wymykają się innym sposobom poznania
C9. NAJWAŻNIEJSZE ETAPY HISTORII RYSUNKU
Prehistoria starożytność Chiny średniowiecze
renesans
Szkicowniki były i nadal są na podorędziu wielu słynnych malarzy, np. Picasso robił szkicowane notatki nawet idąc ulicą. Do dziś rysowanie jest podstawową umiejętnością wymaganą od adeptów niemalże każdej dziedziny sztuk plastycznych.
C10. ŚWIATŁOCIEŃ I BRYŁA W RYSUNKU
Na rysunku bryły są przedstawione jako dwuwymiarowe (płaskie), żeby wyglądały jak przestrzenne, należy dodać cień własny, a następnie cień rzucany. Ustawiając źródło światła, formy podstawowe stają się plastyczne. Wiadomo, gdzie dokładnie jest ustawiona bryła w przestrzeni, dopiero kiedy dorysuje się cień rzucany.
C11. KOLOR W RYSUNKU
Początkowo z rysunkiem kojarzyły się kolory czarno-białe, szare. Kolor był domeną malarstwa, tam spełniał różnorodne funkcje, zmieniające się wraz z epokami, stylami, świadomością artystyczną i wrażliwością wizualną.
Jednym z najdawniejszych, a może i pierwszym europejskim drukiem barwnym są dwukolorowe inicjały w Biblii wydanej około 1460 r. Początkowo odbitki drzeworytu były kolorowane ręcznie akwarelą, następnie zaczęto używać drugiej deski do matrycy, w której wycinano uzupełniający rysunek. Ten sposób opracowywania grafiki, znany we Francji i Niemczech pod nazwą "camaieu”.
Ryciny naśladujące rysunek kredką lub pastelami, prace wykonywane w technice punktowej, a także barwne akwatinty naśladujące technikę akwareli były nie tylko reprodukcjami dzieł wielkich i uznanych mistrzów oraz modnych współcześnie malarzy; były także oryginalnymi dziełami sztuki. Wynalezienie i upowszechnienie litografii, zmieniły zdecydowanie sposób i zakres reprodukowania barwnych obrazów.
C12. PODŁOŻE I NARZĘDZIA RYSUNKOWE
Narzędzia rysunkowe: wszystko co jest twarde i pozostawia ślad na płaszczyźnie. Do najbardziej popularnych należą: ołówek, węgiel, tusz rozprowadzany przy pomocy pędzla lub patyka, sangwina (czerwono-brunatna kredka używana do tworzenia szkiców lub rysunków. Nazwa pochodzi od łacińskiego określenia krwi), mazak, pastel, kredka, piórko, gumka, kreda, a nawet palec.
Podłoże: twarde, kartka papieru, sztaluga, deska rysownicza
C13. KONSTRUKCJA RYSUNKU. PROBLEM PROPORCJI
Rysunek sylwetki człowieka to nie to samo, co wykonanie mydlanych baniek na powierzchni. Niezbędna jest umiejętność zobaczenia każdej kości szkieletu, z którym łączą się mięśnie. Formy szkieletu są częściowo widoczne pod skórą i pokryte są mięśniami. Wszystkie formy znajdują się pod ubraniem. W podstawie kompleksowego widzenia leży analiza konstrukcji wziętych osobno elementów sylwetki: szkieletu, mięśni, ubrania. Trzeba umieć widzieć ich konstrukcję w przestrzeni, zarówno osobno, jak i zbiorowo.
Osoba, która nie umie rysować nie jest w stanie wychwycić błędów studenta, wykonującego zadanie. Natomiast, jeśli nie wychwyci tych błędów, nie nauczy go rysować.
Rysunki zaczynamy od prostych linii, aby potem można było zmienić ewentualne niedociągnięcia w proporcjach. Głowa, to 1/8 całego człowieka. Oczy znajdują się na środku głowy, końcówka nosa między brodą a oczami. Nogi to 4/8 całości, ręce to 3/8 i połowa na ramiona. Oczy oddalone są od siebie o odległość jednego oka.
C14. RYSUNEK – SZKIC I DZIEŁO
Podstawą do wykonania rysunku powinien być szkic. Jest to projekt przyszłego dzieła, rysowany luźnymi kreskami, sprawia wrażenie chaotycznego. Szkiców może być (a nawet powinno) kilka. Próbuje się na nim różne ustawienia, różne oświetlenia, różne kompozycje obrazu. Przypomina trochę rysunek małego dziecka, które nie zwraca uwagi na szczegóły. Najczęściej trzeba wykonać wiele prób, sprawdzić wiele pomysłów. Większość dzieł dawnych mistrzów powstała po wielu szkicach. Szkice dokumentują powstawanie obrazu i pomagają w znalezieniu jasnej wypowiedzi. Jest to właściwie jedyna możliwość przygotowania się do wykonania rysunku. Streszczając, różnica między szkicem i właściwym rysunkiem jest taka, że szkic odpowiada zapisowi myśli, które w nim mogą być bardzo szybko ujęte. Pomaga także w kompozycji i w całościowym układzie obrazu. Rysunek jest wynikiem tych prac, połączeniem najlepszych cech i elementów z różnych szkiców. Tak więc, gdy są dobre szkice, może powstać z nich naprawdę niezły rysunek.
C15. FORMA OTWARTA I ZAMKNIĘTA KOMUNIKATU GRAFICZNEGO
Kompozycja zamknięta to tak skomponowany obraz, który stanowi zamkniętą całość. Wszystkie elementy potrzebne do zrozumienia treści są widoczne. Zaś kompozycja otwarta przedstawia jedynie określony fragment rzeczywistości, której reszta pozostaje w sferze domysłów.
C16. RYSUNKOWY ZAPIS TEKSTU
Np. mapa myśli potrzebna do nauki, rebus, znak, symbol
Ale też stworzenie tekstu, w którym można wybrać czcionkę, grubość liter, fakturę, cień, blask, kolor, np. w programie graficznym
C17. POJĘCIA GRAFIKI WEKTOROWEJ I MAP BITOWYCH
GRAFIKA WEKTOROWA – obraz opisany jest za pomocą tzw. obiektów, które zbudowane są z podstawowych elementów nazywanych prymitywnymi, czyli prostych figur geometrycznych, takich jak odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty. Każdy z prymitywów opisywany jest za pomocą parametrów, np. w przypadku odcinka na podstawie współrzędnych jego końców, w przypadku okręgu – współrzędnych środka i długości promienia. Obiekty takie mają także określone atrybuty mówiące o np. grubości i kolorze linii, kolorze wypełnienia figury. Atrybuty zależą głównie od stosowanego standardu opisu grafiki wektorowej.
MAPA BITOWA – poprzez mapę bitową, bitmapę rozumiemy obraz zbudowany z poszczególnych barwnych punktów (pikseli), rozmieszczonych na regularnej siatce. Gdy mocno powiększymy mapę bitową, można zobaczyć poszczególne piksele, jako kwadraciki. Każdy obraz lub fotografia po zeskanowaniu zostaje przetworzona do postaci mapy bitowej.
C18. NAJWAŻNIEJSZE NURTY PROJEKTOWANIA GRAFICZNEGO
Grafika wektorowa, mapa bitowa, 2D, 3D
C19. REGUŁA TRÓJPODZIAŁU KOMPOZYCJI FOTOGRAFICZNEJ
TRÓJPODZIAŁ
Trójpodział wyznacza cztery “mocne punkty” kadru, leżące na zbiegu czterech linii (dwóch poziomych i dwóch pionowych) dzielących zdjęcie na dziewięć równych prostokątów;
W “mocnych punktach” umieszczamy szczególne, istotne elementy zdjęcia: np. ludzkie twarze (w przypadku portretów oko modela).
W liniach poziomych tworzących “mocne punkty” umieszczamy linie krajobrazu: brzegowe, horyzontu, itp. Linie pionowe mogą być przedłużeniem drzew, linii ścian itp.
ZŁOTY PODZIAŁ
Stosował go Leonardo da Vinci przy Mona Lisie. Najstarszy podział.
Punkty, w którym przecinają się linie tworzące schemat złotego podziału to tzw. punkty mocne. Tworząc obraz możemy wykorzystywać tę zależność, aby kadrować zdjęcie tak, by element, na który chcemy zwrócić uwagę znajdował się na linii złotego podziału. Miejsca przecięć również przyciągają uwagę widza, i tam również warto umieszczać strategiczne elementy kadru.
Podział odcinka na dwie części tak, aby stosunek długości dłuższej z nich do krótszej był taki sam, jak całego odcinka do części dłuższej
C20. FOTOGRAFICZNE ŚRODKI OBRAZOWANIA W UJĘCIU HISTORYCZNYM
Camera obscura (30. XIX wieku, ale możliwe, że już starożytni Grecy jej używali)
W XIX w. Niemce i Daguerre pracowali nad możliwością uzyskania rysunku bez rysowania. Daguerre, przez przypadek odkrył, że jego jodosrebrowa płyta daje się wywołać w parach rtęci. 1837 r – powstała dagerotypia (na metalowych płytkach, naświetlanie trwało pół godziny).
Z czasem otwór w pudełku zastąpiono obiektywem. Przygotowywano na krótko przed zrobieniem zdjęcia szklane płytki.
Eastman stworzył aparat amatorski z błoną zwijaną (aparat Kodak).
C21. KOLAŻ I JEGO ZASTOSOWANIE W GRAFICE PROJEKTOWEJ
Kolaż − technika artystyczna polegająca na formowaniu kompozycji z różnych materiałów i tworzyw (gazet, tkaniny, fotografii, drobnych przedmiotów codziennego użytku itp.). Są one naklejane na płótno lub papier i łączone z tradycyjnymi technikami plastycznymi (np. farbą olejną, farbą akrylową, gwaszem). Często kolaże wykorzystuje się w plakatach reklamowych.
C22. TECHNIKI KOMPUTEROWE W GRAFICE PROJEKTOWEJ
Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) - wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) - obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Grafika nieinterakcyjna - program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray
Grafika interakcyjna - program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi.
Grafika czasu rzeczywistego - program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego jest powszechna w grach komputerowych.
C23. PUNKT WIDZENIA I KADROWANIE FOTOGRAFII
Profesjonaliści bardzo dobrze wiedzą, że ważniejszy od posiadanego sprzętu jest punkt widzenia. Sposób, w jaki rozmieścimy elementy na kadrze, jaka będzie relacja pomiędzy planami stanowią o jakości naszych zdjęć. Zwykła zmiana pozycji aparatu może zmienić słaby kadr w rewelacyjny. Nawet mała zmiana ma kolosalne znaczenie jeśli zmieni się zawartość kadru, zmienią się proporcje, relacje pomiędzy elementami, układ linii, czy planów. Aby nie „klikać” stu ujęć, które są do siebie niemal bliźniaczo podobne należy podczas fotografowania zwracać szczególną uwagę na główny motyw zdjęcia. Często zdjęcie traci na sile, jeśli coś znajduje się za głównym motywem lub blisko niego i odwraca naszą uwagę. Mały krok w bok, przesunięcie aparatu w lewo lub w prawo może diametralnie zmienić naszą sytuację i późniejszą ocenę kadru. To samo tyczy się ruchu w tył lub w przód – czasami warto po prostu bardziej wypełnić kadr motywem przewodnim. Choć większość z nas fotografuje na wprost (co nie jest błędem) warto raz na jakiś czas spróbować innej perspektywy. Pochylenie aparatu pod kątem może dać ciekawsze ujęcie i wpłynąć na sposób odbioru naszych zdjęć.
C24. RÓWNOWAGA I HARMONIA W FOTOGRAFII, FORMAT, FORMA I TONALNOŚĆ, GŁĘBIA I PLANY OBRAZU
RÓWNOWAGA I HARMONIA – poprzez zastosowanie reguły trójpodziału kompozycji fotograficznej lub złotego podziału. Aby lepiej zrozumieć to zagadnienie, należy posłużyć się przykładem ludzkiego oka. Symetrycznie widzimy wtedy, gdy przedmiot jest na wprost w nas. Z każdego innego miejsca w mniejszym lub większym stopniu postrzegamy go niesymetryczne (ponieważ patrzymy pod kątem).
FORMAT - najbardziej typowym 9x13 cm, 10x15cm
FORMA -
TONALNOŚĆ - występowanie tego samego koloru w różnych nasyceniach i jasnościach
GŁĘBIA - Duża głębia ostrości zapewnia ostrość większości elementów na zdjęciu, natomiast mała głębia ostrości (czyli precyzyjne ustawienie ostrości na fotografowany element i nieostre tło) bywa wielce pożądana przy zdjęciach portretowych i artystycznych, ponieważ wyodrębnia fotografowany obiekt na tle otoczenia. Im odległość między przedmiotem a aparatem jest mniejsza, tym głębia ostrości również.
PLANY OBRAZU - Wyróżniamy trzy takie plany, plan pierwszy, drugi i tło. Plan pierwszy jest to obszar komponowanej fotografii najbliżej aparatu i znajdują się na nim wszystkie obiekty, które w pierwszej kolejności skupiają uwagę fotografa a później odbiorcy. Zaraz za nim rozciąga się plan drugi, który rozciąga się aż po tło fotografii. Tło spokojne stonowane wprowadzi do naszego zdjęcia ład i harmonię, kontrastowe, z dużą ilością plam jasnych i ciemnych wprowadza niepokój, zaburza harmonię zdjęcia, a czasami zupełnie burzy jego kompozycję. Te trzy plany tworzą układ, który może być dowolnie modyfikowany w zależności od tworzonego przez nas obrazu.
C25. SZTUKA W OBLICZU REWOLUCJI CYFROWEJ
Zdjęcia cyfrowe (możliwość kopiowania), spora ochrona oryginału przed zniszczeniem (karta pamięci), udostępnianie użytkownikom (najczęściej w sieci). Google Art. - google stworzyło stronę internetową, która umożliwia wirtualne zwiedzanie największych muzeów świata
C26. ESTETYCZNE WYMIARY RELACJI CZŁOWIEK – KOMPUTER (DESIGN INTERAKTYWNY)
Design interaktywny – nowa dziedzina projektowania użytkowego powstała na przełomie lat 70 i 80 XX wieku, związany jest z pojawieniem się komputerów osobistych. Jednak największy rozwój powstał w latach 90 wraz z rozpowszechnieniem się internetu. Projektowanie skierowane na użytkownika. Powszechny jest fakt, że jeśli coś wygląda estetycznie, działa bardzo dobrze – choć może być to nieprawdą.
C 27. ALLEGRO.PL JAKO ZJAWISKO KULTUROWE
Allegro to miejsce, gdzie pod jedną domeną internauta może zakupić interesujące go produkty, od znaczków aż po nieruchomości. Możliwość kontaktu między ludźmi, swobodny przepływ idei, towarów i usług w internecie to wyznaczniki rodzącego się na naszych oczach społeczeństwa informacyjnego. Do 2010 roku zarejestrowanych użytkowników było 12,5 mln. Allegro stało się portalem nie tylko aukcyjnym ale również społecznościowym.
C28. IDEA „OPOWIADANIA TRANSMEDIALNEGO” WG JENKINSA
W ramach estetyki opowieści transmedialnej znane historie opowiadane są za pomocą różnych form przekazu, takich jak filmy, powieści, blogi, pamiętniki czy komiksy. Historia może pojawić się również pod postacią gry komputerowej lub planszowej.
C29. DIGITALIZACJA METAFIZYKI (CYFROWE PRZEOBRAŻENIE DYSKURSU RELIGIJNEGO)
Siuda – „Religia a internet” – rozróżnia cztery wymiary religii w internecie. Religia sieciowa, religia w sieci, religia tradycyjna i religia innowacyjna. Religia w sieci oraz religia sieciowa wyodrębnione są na podstawie tego, jakie religijne czynności wykonują i sposób w jaki je wykonują. Religia tradycyjna i innowacyjna wyodrębnione są natomiast na podstawie tego, do jakiej religii zaliczyć możemy konkretne sieciowe miejsce. Jeśli odnosi się ono do istniejących długo, wielkich, oficjalnych religii, wówczas mamy do czynienia z religią tradycyjną. Jeśli związane jest z nowymi ruchami religijnymi, z samozwańczymi prorokami, sektami, itp., wówczas mamy do czynienia z religią innowacyjną.
Zarówno tradycyjne religie, jak i nowe ruchy, które istnieją w realu, przenoszą się do cyberprzestrzeni w tym rozumieniu, że staje się ona dla nich doskonałym narzędziem. Służy im na przykład do komunikacji, popularyzowania swojej wiary czy rekrutowania wyznawców.
Istnieją również cmentarze internetowe, gdzie po uiszczeniu opłaty, zapala się wirtualny znicz. Bardzo popularne w dzień Wszystkich Świętych oraz po śmierci Jana Pawła II było to bardzo popularne.
C30. LITERATURA WOBEC CYFRYZACJI KULTURY
Księgozbiory stanowią światowe dziedzictwo kultury, ale z racji na ograniczone możliwości szybkiego dostępu do książek znajdujących się w różnych bibliotekach, a czasem z racji na brak możliwości powszechnego dostępu do dzieł o wartości historycznej, podjęto proces digitalizacji książek. Za pomocą specjalnie do tego celu skonstruowanych skanerów digitalizacji poddawane są całe księgozbiory. Inicjowane są kolejne projekty, takie jak Światowa Biblioteka Cyfrowa czy Europeana, których celem jest udostępnienie dzieł literatury, sztuki czy filmu szerokiej rzeszy odbiorców.
Wiele publikacji można ze spokojem pobrać z internetu, np. chomikuj.pl
Ebooki są spopularyzowaną i bardzo wygodną formą korzystania z dzieł literatury.
C31. TEORIA I PRAKTYKA HIPERTEKSTU
Termin ten stworzony został w 1965 roku przez Teda Nelsona na oznaczenie rodzaju hipermediów o charakterze tekstowym.
Hipertekst (ang. hypertext) to zasadniczo zwykły tekst, w którym niektóre słowa są specjalnie zaznaczone - podkreśleniem i różnym od reszty znaków kolorem. Stanowią one HIPERŁĄCZA (ang. hyperlinks) czyli odnośniki do innych dokumentów. Nie są to jednak dokumenty przypadkowe, lecz powiązane kontekstowo ze słowem tworzącym hiperłącze. Może to być przykładowo wyjaśnienie danego terminu, jego graficzna ilustracja, czy tekst stanowiący rozszerzenie sygnalizowanego problemu. Dokument, do którego prowadzi hiperłącze znajdować się może w lokalnym zestawie umieszczonym na dysku twardym tego samego komputera, może też ulokowany być "gdzieś w sieci", czyli w komputerze znajdującym się w dużej odległości od komputera przechowującego dokument zawierający hiperłącze. Odnośnik hipertekstowy
łączyć może także dwa miejsca tego samego dokumentu.
Sposób posługiwania się hipertekstem jest prosty. Użycie lewego przycisku myszki (tzw. kliknięcie) w polu słowa stanowiącego hiperłącze automatycznie uruchamia proces otwierania dokumentu, do którego owo hiperłącze prowadzi.
C32. BROWSER ART – EPISTEMOLOGICZNE ASPEKTY WYSZUKIWAREK
Najpopularniejszym środkiem do swoistego mapowania zasobów Sieci są internetowe przeglądarki. Ich producenci próbowali w połowie lat 90. tak silnie konkurować ze sobą o swoich klientów, że pojawiło się pojęcie „wojny przeglądarek” ( Browser war). W tym samym czasie net artyści dostrzegali potencjał, jaki oferowała przeglądarka, będąca w istocie potężnym narzędziem, nie tylko umożliwiającym prace, komunikację czy rozrywkę, ale także kształtującym przyzwyczajenia percepcyjne i komunikacyjne użytkowników.
Jednym z najciekawszych przykładów w ramach browser artu ( sztuki przeglądarek) jest Web Stalker (1997). Jest to swoista artystyczna przeglądarka zasobów Sieci, alternatywna wobec konwencjonalnych i komercyjnych przeglądarek. Różnica polega na ujawnianiu połączeń między poszczególnymi stronami WWW.
Wyszukiwarki mogą kształtować rzeczywistość w zależności od formy, kolejności i sposobu przedstawiania wyszukiwanych danych. I to właśnie stało się obiektem zainteresowań artystów Browser Art.
C33. WIDEO, WIDEOINSTALACJE ORAZ WIDEOMALARSTWO
Wideo – Sztuka wideo, jako niezależna dyscyplina artystyczna wywodzi się z rejestracji artystycznych performance, które stanowią dokumentację wydarzenia artystycznego, wywodzi się więc ze sztuk plastycznych i naturalnym dla niej kontekstem jest nie tyle kino i inne sztuki narracyjne, jak literatura, co malarstwo, rzeźba, sztuka instalacji, performance.
Wideoinstalacje – twórcy porównują instalację wideo z instalacją renesansowych tryptyków, wieloczęściowych konstrukcji wypełnionych obrazami, gdzie według tego schematu w instalacji wideo obraz tradycyjny został zastąpiony obrazem elektronicznym. Po raz pierwszy zastosował ją Nam June Paik w 1963.
Wideomalarstwo - przedstawianie obrazów tradycyjnych (namalowanych na płótnie) za pomocą obrazów elektronicznych. Zamiast płócien pokrytych farbami przedstawiono projekcje wideo, komputerowe animacje słynnych dzieł malarskich np. Mondriana. Artyści przy użyciu cyfrowej technologii nawiązują do różnych konwencji i gatunków malarskich.Np. wystawa „Obrazy jak malowane” w Galerii Bielskiej
C34. SZTUKA TELEMATYCZNA ORAZ TELEOBECNOŚĆ W SZTUCE LAT 70-80 XX WIEKU.
Telematyczność to przykład zjawiska, które dotyczy ludzkiego doświadczenia, ale nie posiada podłoża fizycznego. Telematyczność przykładowo odnosi się do działania w rzeczywistości materialnej za pomocą użycia interfejsów, w większości wizualizujących. Z uwagi na to, iż „doświadczenie telematyczne” wywodzi się z rzeczywistości elektronicznej, realizowane jest w odmiennym środowisku, posiada odmienny tok oraz naturę. Widoczne staje się to przykładowo w ramach „środowiska 3D”, w którym odczucie rodzi się odnosząc się przede wszystkim do dwóch zmysłów, jednak we właściwym sensie może przejawiać się w całości odczuwania. Efekt zmysłowy nie musi być dosłowny.
Teleobecność – konferencje, telefony, videorozmowy przez komputer i telefon, czat, gg
C35. INTERAKTYWNE INSTALACJE ORAZ WIRTUALNE ŚRODKI IMMERSYJNE LAT 90. XX WIEKU
Interaktywność oznacza zdolność do wzajemnego oddziaływania na siebie przez komunikujące się strony. W połączeniu ze sztuką rozumiemy interaktywność jako częściowe ingerowanie człowieka w stworzone przez artystę dzieło, dzięki czemu stajemy się współautorami tego dzieła.
Za pierwszą instalację interaktywną uważa się projekt Lynn Hershmann „Lorna”. Hershmann stworzyła postać Lorny z wykorzystaniem fotografii i tekstów. Widz na ekranie telewizora ogląda kobietę, Lornę, siedzącą w domu i z pilotem w dłoni oglądającą telewizję. Podobny pilot znajduje się także w ręku widza, który może dzięki niemu wybrać niektóre przedmioty z apartamentu Lorny. Życiem Lorny można było dowolnie kierować, poprzez wybór kolejnych historii dostępnych z kilku ścieżek, każdy wybór pociągał za sobą konsekwencje przy wyborze kolejnych. Dostępne były również trzy zakończenia jej historii.
„JAjo” to instalacja z układem składającym się z klęcznika, sensora, odkurzacza, rurki, gąbki i wydmuszki jajka. Po uklęknięciu zostaje uruchomiony odkurzacz i strumień powietrza zaczyna unosić jajko w powietrzu. Po powstaniu z klęcznika odkurzacz przestaje pracować i jajko opada na gąbkę. Instalacja służy do medytacji widoku lewitującego jajka. W 2007 roku instalacja została rozbudowana o moduł reagujący na wypowiadane słowa. Z reguły powtarzanie ja-ja-ja-ja. Możliwe było również poszukiwanie innych słów, na które reaguje jajko.
Immersyjne środki - immersja oznacza „zanurzam". Idea immersji, to zanurzenie w środowisku wirtualnym. Osoba uczestnicząca w takim środowisku odczuwa zmysłami świat wygenerowany i kontrolowany przez komputer. Otaczający świat, istnieje tylko w jej świadomości i w jej pobudzonej wyobraźni. Immersja tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Przykładem wygenerowania immersyjnego środowiska wirtualnego, jest eksperyment ochrzczony nazwą CAVE, czyli jaskinia. Uczestnik zakłada okulary stereoskopowe, a na jego ciele zostają umieszczone sensory ruchu. Następnie zostaje on zamknięty w pomieszczeniu, na którego ścianach generowane są trójwymiarowe obrazy. Dzięki okularom uczestnik dostrzega efekt głębi oglądanego obrazu, złudzenie to pozwala określić różnice w odległości pomiędzy poszczególnymi planami wyświetlanego obrazu. Obrazy te zmieniają się wraz ze zmianą położenia samego uczestnika, dzięki sensorom ruchu.
C36. INTERNET JAKO NOWE MEDIUM I NOWY KONTEKST SZTUKI
W obecnej chwili trudno jest jednoznacznie zdefiniować zjawisko, jakim jest Internet. Dzieje się tak, gdyż to całkiem nowe medium nie ma określonych norm postępowania ani jasno sprecyzowanej natury. Można wprawdzie zauważyć, iż "elementami składowymi" Internetu są: zbiór informacji, ludzie korzystający z tego zbioru, użytkownicy połączeni są za pomocą sieci. Jednak powyższe określenie nie może służyć jako definicja Internetu. Elementów tych nie można w jednoznaczny sposób określić, ponieważ granica między nimi zaciera się. Ludzie korzystający z sieci wprawdzie tworzą społeczność wirtualną. Internet można traktować jako nowo powstałe medium, ale sprawa jego przewagi nad radiem czy telewizją jest tematem dyskusji wielu specjalistów. Jeśli chodzi o przewagę jakościową, to jest ona bardzo wyraźna. Tym, co charakteryzuje sieć Internet są: szybkość i łatwość wysyłania informacji, interaktywność, czyli istnienie komunikacji obustronnej, większa liczba ludzi, z którymi można skontaktować się za pomocą sieci, reprodukowalność informacji, bez utraty jej wartości.
Multimedialność, interaktywność, łatwość publikacji. Potrzebni by byli graficy, programiści by umieścić swoje dzieło na stronie internetowej oraz by poprawnie się wyświetlała.
C37. OBRAZ CYFROWY JAKO KOPIA BEZ ORYGINAŁU
Niezależnie, czy pochodzi ze skanera, aparatu cyfrowego lub z CD ROM-u, obraz cyfrowy podobnie jak antyczna mozaika składa się z małych elementów. W związku z tym, edycja obrazu oznacza po prostu zmianę tych pikseli: zwiększanie lub zmniejszanie ich liczby, modyfikację kolorów lub zmianę położenia w obrazie. Fakt, że teoretycznie możesz zmienić każdy piksel przy użyciu narzędzi programu edycyjnego - w przeciwieństwie do możliwości klasycznej ciemni - pokazuje prawdziwe możliwości tego systemu. Możesz, na przykład rozjaśnić lub przyciemnić wszystkie piksele obrazu pojedynczym poleceniem, możesz pracować z pikselami posiadającymi określoną barwę, zmieniać piksele wzdłuż konturów motywu lub dowolnie modyfikować wybraną grupę pikseli.
Oryginału nie da się edytować, kopię można zmieniać. Cyfrowy obraz nie ma fizycznego oryginału.
C38. BIOTECHNOLOGIA I MEDIA HYBRYDOWE.
BIOTECHNOLOGIE - pod koniec XX w. klonowanie, hodowla tkankowa, manipulacje genetyczne – przeniosły się z laboratoriów do galerii. Wielu artystów ukazuje w ten sposób narodziny neo-życia. Ojcem BioArt jest Amerykanin o brazylijskich korzeniach - Eduardo Kaca. Oficjalnie BioArt ma jedno i podstawowe zadanie: sztuka musi stawiać pytanie o sens i granice nauki. W 1995 r. naukowcy wszczepili pod skórę myszy ludzkie ucho. Artyści BioArt chcą ukazać zagrożenia jakie stwarza współczesna niekontrolowana nauka. Ale także chcą oswoić ludzi z lękiem przed inżynierią genetyczną i biotechnologią.
MEDIA HYBRYDOWE to dziedzina interdyscyplinarna, wkraczająca na terytorium nauki i technologii.
W kontekście niepohamowanego wzrostu konsumpcji, kryzysów politycznych, światowego przeludnienia zdajemy sobie sprawę, że większość stworzonych przez nas systemów, ekonomii i technologii zawiodła w stosunku do Natury. W techniczno-ekonomicznym świecie systemy, technologie i obiekty tworzone przez człowieka to martwe przedmioty. Ponieważ nie żyją, to nie mogą umrzeć, więc szybko powstają. W połączeniu z materialnym konsumpcjonizmem cywilizacji są przyczyną degradacji stworzonego przez miliardy lat biologicznego porządku biosfery.
C39. MOBILNE TECHNOLOGIE ORAZ MEDIA LOKACYJNE WE WSPÓŁCZESNEJ SZTUCE
Internet jest jedną z platform, po której poruszają się artyści, lecz nie jedyną. Jednym z najbardziej rozpoznawalnych projektów sztuki mediów lokacyjnych jest BIOMAPPING. Celem projektu jest stworzenie emocjonalnej mapy wybranego miejsca (np. miasta). W tym celu grupa badanych – pewna ilość mieszkańców danego terenu – zobowiązana jest do założenia urządzenia „Galvanic Skin Response” oraz spacerowania w takim ekwipunku po mieście. Jest to narzędzie z kręgu technologii nadzoru – nadaje podmiotowość spostrzeżeniom uczestników projektu przez aparaturę. Działanie Galvanic Skin Response porównać można do działania wykrywacza kłamstw – podczas gdy uczestnicy projektu spacerują po mieście, urządzenie wykrywa ich emocje (np. przyśpieszony puls, pocenie rąk). Zarejestrowane wyniki spaceru przenoszone są na siatkę miasta i tak powstaje mapa emocjonalna danego miejsca, dzięki której możemy zobaczyć, jak miasto jest postrzegane przez jego mieszkańców – jakie miejsca wywołują emocje pozytywne, jakie tereny miejskie najbardziej tętnią życiem, co mieszkańców drażni, a co wyraźnie sprawia im przyjemność. Uczestnicy projektu mogą też dodawać swoje komentarze do wybranych miejsc i w ten sposób uzasadnić swoje odczucia (np. „Tu po raz pierwszy pocałowałem Karen”, „Pyszne lody z George’em”, „Straszny korek na skrzyżowaniu, kiedy oni wreszcie skończą ten remont?!”
C40. SZTUKA GENERATYWNA
DEFINICJA – dowolne doświadczenie artystyczne, w którym artysta używając określonego systemu, rozumianego jako zbiór naturalnych reguł językowych, programu komputerowego, maszyny lub innego formalnego działania, stwarza sytuację, która uruchamia autonomiczny proces prowadzący do powstania dzieła sztuki.
W zależności od kontekstu, w którym dany proces się rozwija, rezultat pozostaje nieprzewidywalny, a powstałe w ten sposób działanie ma dużo bardziej osobisty charakter niż zaprogramowane zdarzenie.
Za pierwsze dzieło sztuki generatywnej uważa się muzyczną grę w kości, napisaną przez Mozarta w 1787 roku. Podtytuł utworu to „komponowanie walców przy pomocy dwóch kości, bez znajomości muzycznych zasad komponowania utworów”. Mozart stworzył 176 muzycznych taktów, z których szesnaście było wybieranych przy użyciu kostek do gry, które następnie, podczas ich wykonywania na fortepianie, tworzyły nowe sekwencje.