„Strach ma wielgachne oczy”
Spisane przez Mateusza „Blade’a” Wojciechowskiego na podstawie przeżyć własnych jednej z miliona jego postaci
Poniższa przygoda została napisana dla początkujących postaci (powiedzmy do 700 PD), które wiodą swe życie w ciągłej podróży. Można ją zastosować jako część większej kampanii, bądź typową jednostrzałówkę. Charakterystyki NPCów dostosuj tak by gracze mieli niewielką przewagę, jednak osią fabuły nie będzie pościg za złoczyńcami, lecz przeżycie chwil jakie nadchodzą. Szczerze mówiąc przygoda jest nastawiona na opowieść, charakterystyki odgrywają nieznaczną rolę.
Chciałbym podziękować niniejszą przygodą kumplowi, z którym grałem dobre kilka lat. Ów scenariusz (prowadzony przez Wojtasa – czytaj mojego znajomego) kiedyś przeżyłem sam, grając bohaterem, którego już nie pamiętam.
Wszystkiego najlepszego życze Tobie przyjacielu na nowej drodze życia, w której już nie ma miejsca na eRPeGie.
Drużyna podróżuje przez dzikie tereny Jałowej Krainy, ich celem podróży jest Marienburg. Ostatnia karczma w jakiej biesiadowali leżała na przecięciu się traktów prowadzących z Marienburga do bretońskiego miasta Couronne. Sącząc piwo i rozkoszując się pieczonym jagnięciem podsłuchali rozmowę grupy strażników dróg, będących najprawdopodobniej na usługach grafa Marienburga.
Drogi Mistrzu niech gracze usłyszą o grasującej bandzie banitów, która łupi wioski i kupców, nie szczędząc miecza ni ognia. Zasiej w ich sercach ziarno strachu, przed krwiożerczymi zbójami.
Jeśli gracze zechcą się dowiedzieć czegoś więcej, garniec piwa będzie wystarczającą zapłata dla strudzonych stróżów prawa i porządku na ziemiach miłościwie panującego nam grafa Mikaela von Austerlitz. Opowieść o grasującej bandzie ubarw, jednak nie za bardzo. Niechaj zgrają będzie duża grupa mutantów, żadni zwierzoludzie czy też grupa wojowników mrocznych bóstw, tylko ci co zdołali przeżyć pogrom z przed trzech lat jaki miał miejsce na ziemiach Jałowej Krainy. Niechaj dowodzi nimi mało ważny szlachciura, który oddał swą duszę ciemnym siłą. Buduj w graczach poczucie panicznego strachu przed nieuniknioną śmiercią jak na pewno nastąpi jeśli napotkają rozbójników. Jednym słowem zrób wszystko co w twej mocy by gracze bali się ruszyć w dalszą drogę, lecz to uczynili.
Po przespanej (lub też nie) nocy drużyna ruszy w dalszą drogę. Do Marienburga pozostało im jakieś 90-100 mil drogi, najbliższa osada znajduje się kilkanaście mil na wschód. Jeśli gracze posiadają konie nie pozwól im dostać się tego dnia do owej wsi. Pamiętaj, że kraina, po której podróżują jest bardzo dzika. Niech gracze dostrzegą, idąc po nizinnych terenach, odległe o kilkadziesiąt jardów kopce. Przypomnij im legendy o kurhanach i nawiedzonych cmentarzyskach, wśród których po nocach grasują ghule, posilające się gnijącym mięsem i wysysające szpik kostny. Powtarzam to drugi raz i zapewne jeszcze nie raz to powiem : „Gracze mają się bać !!!”.
Niech noc, która nadchodzi będzie straszliwa. Zerwie się wicher, pociemnieją chmury, wygląda tak jakby zaraz miał lunąć deszcz, a tu nie ma zacisznego miejsca by przenocować. Jak daleko sięgnąć okiem to tylko wrzosowiska, trawa oraz bijące w oczy wzniesienia kurhanów. Bądź jednak litościwy i pozwól drużynie zakosztować spoczynku wśród kilku głazów. Po bardzo ciężkiej nocy, obfitującej w spływające krwią koszmary gracze docierają do niewielkiej wsi, która zowie się Wurstleben. Miejscowe psy szczekają na bohaterów, kobiety zatrzaskują okiennice i wprowadzają swe pacholęta do domów, kilku wieśniaków taksuje każdy ruch drużyny. Spraw by BG poczuli się tutaj niechciani. Okaż wrogość prostaczków, oczywiście z umiarem. Obrzucanie gnojem, przez dzieci, i kilka wyzwisk od miejscowej staruchy powinno wystarczyć. Pomimo tego wszystkiego gracze powinni być bardzo szczęśliwi gdyż w tej zapadłej norze jest gospoda. Prymitywny szyld kołysze się na wietrze, zaś woń ciepłej strawy uwodzi zmysły graczy.
Karczma nie jest duża, pomieściła by nie więcej niż dwadzieścia osób. Za szynkiem stoi krępy jegomość wycierający brudną szmatą kufel po piwie. Ów jegomość okaże się właścicielem przybytku, krasnoludem. W ułamek sekundy oceni, iż pieniądze BG są tak samo cenne jak pieniądze choćby samego cesarza i przywita ich z uśmiechem. Menu dnia to kluski ze skwarkami i kapustą oraz świeży pytlowy chleb, do picia jest piwo oraz bimber pędzony przez brodatego karczmarza imieniem Gnorn. Mistrzu niech posiłek w karczmie będzie dla graczy niczym wystawna kolacja u samego grafa Jałowej Krainy. Ceny są przystępne, pomimo tego karczmarz będzie trochę zdzierał z BG.
Nie ma to jak rozmowa z pełnym brzuchem i kuflem piwa w prawicy. Krasnolud pytany o banitów powie niewiele. BG dowiedzą się, że grasują od jakiś trzech lat i są bezlitośni, ich ulubionym kąskiem są karawany kupieckie z Bretonii, wsie napadają rzadko, zawsze w nocy. Jest ich kilku, dokładnie nie jest w stanie powiedzieć, gdyż nigdy nie miał z nimi styczności. Wspomni też o wsi Carolsburg, która kilkukrotnie była najeżdżana jednak nigdy jej nie złupiono. Głównie za sprawą prymitywnego wału obronnego oraz wiejskiej milicji obywatelskiej. Wspomni też, że jest to najbogatsza wieś w okolicy, która jest największym przystankiem postojowym z Couronne do Marienburga. Informacje te powinny zaciekawić BG, którzy mogli by liczyć na bezpieczeństwo w Carolsburgu. Jedyną rzeczą przed jaką przestrzeże brodaty jegomość będzie niesłychane pazerność mieszkańców najbogatszej wsi w promieniu pięćdziesięciu mil. Niech gracze nacieszą się dobrym tanim piwem i zaciszem jakie daje gospoda krasnoluda. Prędzej czy później ruszą traktem i będą musieli zahaczyć o Carolsburg.
Następny dzień podróży będzie jednym z najgorszych. Niechaj jeden z graczy dostanie rozstroju żołądka, najwidoczniej zaszkodziło mu coś z kuchni krasnoluda. Przed południem zacznie padać i nie będzie to zwykły deszczyk tylko najprawdziwsza burza. BG zmokną niczym szczury na okręcie podczas tajfunu. Pod koniec dnia, gdy słońce chyli się ku zachodowi, dostrzegą w oddali ufortyfikowaną wieś. Wał ziemi nabity długimi palami otacza Carolsburg, gracze przejdą przez zachodnią bramę, nad którą stoi drewniana baszta. Wieś liczy sobie ponad trzystu mieszkańców oraz tyle samo podróżnych. Ma trzy karczmy oraz milicję obywatelską. Na ulicach napotkają licznych kupców oraz zwykłych podróżników. Karczmy są pełne, nie ma miejsc nawet we wspólnej sali. Pomimo tego znajdą miejsce na nocleg w stajni u kowala, który nie dając utargować ceny zażyczy sobie dziesięć szylingów od osoby. Noc minie spokojnie.
Rześcy bohaterowie zapewne zechcą wstąpić do jednej z karczem. Ceny są dwukrotnie większe niż w typowym przybytku. Popijając piwo, zostaną zaczepieni przez jednego z podróżnych. W gospodzie zapanuje cisza. Pijany mężczyzna po trzydziestce obleje jednego z BG, poczym zacznie wyzywać jego matkę od najgorszych. Zażąda satysfakcji w pojedynku, które w Carolsburg są legalne, dobytek przegranej strony przechodzi na własność wsi.
Niech ta scena wygląda dramatycznie. Mimo swego pijaństwa jegomość będzie dobrym szermierzem, niech gracz się trudzi, stosuje znane mu fortele. W żadnym wypadku nie pozwól dotkliwie zranić BG, to on musi wygrać. W najgorszym wypadku pozostaw graczowi pamiątkę w postaci szpetnej blizny na twarzy.
Zwycięzca zostanie miło przywitane przez tłum gapiów jaki i swoich kompanów, poleje się piwo od szczodrych kupców i ich eskorty. To jest chwila chwały bohatera, pozwól się nią nacieszyć. BG dowiedzą się iż pokonanym był Miguel Sanchez, tileański rębajło, hulaka i pijus jakich mało. Ponoć zabił siedem osób w pojedynku (tak przynajmniej mówił po kilku głębszych). Gracz-zwycięzca przyciągnie uwagę milicji obywatelskiej oraz sołtysa Carolsburga, niejakiego Hermana Stollza. Pod eskortą kilku rosłych prostaczków BG zostaną doprowadzeni do najważniejszej osoby we wsi. Pamiętaj ile wypili gracze, niech odegrają swe role jak najlepiej.
Sołtys będzie mówił krótko i treściwie. Zaoferuje graczom po pięćdziesiąt złotych koron na głowę za eliminacje problemu wsi i przebywających w niej podróżnych jakim są banici-mutanci. Wspomni także o niemałej sumce od najbogatszych kupców. Gracze muszą się zgodzić. Zapytasz dlaczegóż ? wiadomo jak działa alkohol, w odpowiedniej ilości z każdego zrobi zabijakę nie lękającego się nawet dwugłowego trolla. Wpłyń na BG odniesioną wygraną nad legendarnym zabijaką. Jednym słowem zrób wszystko by uderzyła im woda sodowa do głów. W ten oto sposób BG zostali najęci do bardzo miłego zadania jakim jest chwalebne spacyfikowanie bandy mutantów.
Następny dzień rozpocznie się od znanego każdemu poszukiwaczowi przygód kaca. Wody w studni jest dostatek. Używając swego talentu narratorskiego daj do myślenia graczom iż podjęli się zadania nie do wykonania, a odwrotu nie ma. Niech znowu zaczną się bać. Niechaj do ich umysłów trafi zwątpienie i niemoc. Mistrzu ta scena jest bardzo ważna wlej swą całą duszę jaki i umiejętności tylko po to by gracze odczuli najprawdziwszy terror.
Milicja obywatelska podpowie gdzie BG najprawdopodobniej odnajdą siedlisko czcicieli przeklętych bogów chaosu. Jest nim opuszczona kopalnia węgla położona jakieś dwadzieścia mil na północ od Carolsburga. By gracze nie uciekli po opuszczeniu wsi wesprzyj ich duchowo kilkoma frazesami od prostaczków zamieszkujących wieś. Niech usłyszą :
„Wybawcy”, „To potężni wojownicy nie lękający się niczego”. Gracze muszą wiedzieć, że ludność wsi na nich liczy. Niech poczują się najprawdziwszymi bohaterami.
Gdy już ruszą ku swemu przeznaczeniu pocznij budować jak najbardziej pesymistyczne wizje ich końca. Tylko nie przesadzaj. Musisz panować nad drużyną, jednak niech czas im się dłuży. Pogoda będzie paskudna, niebo zaścielone ciemnymi chmurami. Napotkane drzewo okupowane przez stado kruków. Cudownie było by wspomnieć o wierzeniach ludzi prostych, przypomnij graczom z czym kojarzą się kruki. Ukaż im wizję ich ciał rozkładających się na pustkowiu Jałowej Krainy, szarpanych przez padlinożerne ptactwo.
Gdy dotrą do kopalni będzie już się ściemniać. Zimno przeniknie najcieplejsze odzienie, strach zakradnie się do umysłów bohaterów. Mistrzu ukaż ich lęki przed śmiercią, graj na nich niczym uzdolniony elficki minstrel na swym instrumencie. To jest twoja chwila, chwila pokazania żeś godzien miana Mistrza.
Wejście do kopalni znajduje się wśród skał porośniętych mchami, porostami, bujna trawa daje możliwości by się skryć przed oczyma wroga. Gdzieniegdzie BG odnajdą szczątki ludzkich kości, jakiś przerdzewiały miecz. Podkradając się coraz bliżej ukazuj im kolejne „fajerwerki” tego typu. Gdy będą już stosunkowo blisko czas rozpocząć szalony taniec.
Jeden z graczy pada nieprzytomny, nie wydając z siebie żadnego dźwięku. Gdzieś w zaroślach przemyka niewidoczna postać, ciszę przerywa dzikie wycie, mrożące krew w żyłach. Kolejny gracz słyszy odgłos łamanej gałązki, instynktownie odwraca się starając sparować cios, który powinien go zabić. Niestety był zbyt niedoświadczony, pada nieprzytomny. Mówiąc krótko : Cała drużyna musi być obezwładniona, najlepiej ogłusz wszystkich. Niechaj walka na niewidocznego wroga będzie bezcelowa. Myślisz sobie do czego to prowadzi ? Zaraz się dowiesz.
Gracze zostają ocuceni, kubeł zimnej wody i już wiedzą, iż jeszcze nie dołączyli do Królestwa Morra. Są skrępowani, leżą w słabo oświetlonym tunelu kopalni. Co widzą ? Okropności z piekła rodem. Jeden z mutantów o wilczym pysku, porośnięty gęstym futrem spożywa swój posiłek, jest nim młoda sarenka porozrywana na porcje. Widząc, że BG patrzą na niego wychodzi na czworaka pozostawiając swoją kolację. Mistrzu co byś powiedział na kolejną dawkę terroru ? Myślę, że wizja końca życia w przewodzie pokarmowym tejże bestii wystarczy. Po jakimś czasie do tunelu wejdzie reszta mutantów. Nie będę się rozwodził nad ich wyglądem, użyj swej wyobraźni ćwiczonej przez te wszystkie lata przygody z grami fabularnymi ! Jest tylko małe ale. Mutanci powinni przypominać posturą ludzi, precz z wizerunkiem zweirzoczłeka ! Nadaj im cech ludzkich.
Jeden z mutantów zdejmie kneble BG. Najbardziej przypominający człowieka podejdzie bliżej i rozpocznie monolog :
„Wy ludzie jesteście wszyscy tacy sami. Jeśli coś jest odmienne od waszych norm, odraża was powinno zginąć, a najlepiej zostać spalonym ! I niechaj popioły zostaną rozwiane na wszystkie strony świata ! Tak myślicie wy ! Budujecie świat, który toczy zgnilizna ! Dostrzegacie ja tylko gdy się różni od was wyglądem ! Poczym szczujecie Nas psami i rozpoczynacie łowy jakbyśmy byli zwierzyną ! Zapewne nigdy nie myśleliście, że my także potrafimy myśleć ! Nie jesteśmy bestiami jakimi straszą was kapłani tylko istotami rozumnymi, które też czują, myślą i niczym wam nie ustępują prócz wyglądem ! Brzydzę się ego iż kiedyś byłem jednym z was ! Uczonym, wykładowcą na nulnijskim uniwersytecie, piastującym katedrze alchemii ! Skoro jesteśmy w waszych oczach zaledwie morderczą bestią, którą należy zabić, więc poznacie nasz gniew !”
Po tym jeden z mutantów weźmie najbliższego gracza i pocznie go ciągnąć po ziemi ku innemu korytarzowi. Jedynym ratunkiem jest rozmowa. Inteligentna rozmowa z przywódcą. Pozwól im się przekrzykiwać, niech się tłumaczą, że oni tak tylko w odwiedziny, że zbłądzili, nikogo nie chcieli skrzywdzić. Przywódca mutantów chciał ich tylko nastraszyć. Nie miał złych zamiarów. Gracze jeśli ukażą swe zdolności krasomówcze zostaną zaproszeni na wieczerze w wielkiej grocie, która została urządzona niczym biblioteka. Graczy porazi widok wilkołaka czytającego poezję, dwóch innych mutantów będzie grało w szachu. Mistrzu ukaż graczom jak bardzo się mylili w stosunku do krwiożerczej bandy chaosu. Niech rozpocznie się inteligentna rozmowa na tematy naukowe. Mówiąc krótko : Musisz pokazać iż nie wszystkie mutanty to bestii czyhające na człowieka z chęcią mordu. To także istoty rozumne, skrzywdzone przez los, czasami przez swoją ciekawość i chęć poznania wiedzy tajemnej. Pozwól przywódcy grupy, byłemu alchemikowi, opowiedzieć swoją historie badań nad spaczeniem. Alchemik będzie mówił typowo uczonym językiem, popijając wino.
Po dłuższej rozmowie gracze dowiedzą się, że sołtys Carolsburga dogadał się z mutantami (nie lubią być tak nazywani, wolą by mówiło się o nich przeistoczeni) by chronili oni traktów przed banitami. Jednak po pewnym czasie stwierdził, że jest mu to nie na rękę ponieważ banici opuścili te terenu słysząc o bestiach piekielnych. Wiedząc, iż przeistoczeni posiadają znaczne bogactwo, postanowił się ich pozbyć i samemu położyć łapę na cennych dla ludzi, a bezużytecznych dla mutantów kosztownościach.
Co pocznie drużyna ? To już leży w ich i twojej kwestii. Mam nadzieję, że zaskoczyłeś swych graczy tą opowieścią. Niech ten obraz pozostanie w ich pamięci, teraz powinni pomyśleć dwa razy nim zdecydują się wyprawić na polowanie na „bestie chaosu”.
Spisał : Mateusz „Blade” Wojciechowski
Końcowe sceny zaczerpnięte z twórczości Wojtka Mroczka