Terenoznawstwo

TERENOZNAWSTWO



podobnie jak szyfry nie powinno być celem samym w sobie. Powinno być wykorzystywane jako element gier, wędrówek z mapą, zadań indywidualnych, czy biegów na orientację.


  1. Orientacja mapy.

Wytłumacz harcerzom w kilku zdaniach jak zbudowana jest mapa, gdzie znajduje się północ na mapie. Następnie rodzaj im mapy Polski. (Możesz dawać zastępom mapę po kolei i mierzyć czas wykonania zadania). Niech odszukają na niej swoją miejscowość, następnie daj im kompas (muszą wiedzieć, która część igły wskazuje północ). Spytaj się w którą stronę według nich należałoby iść aby dojść do jakiegoś odległego miasta, np. do Krakowa.

Po konkursie wytłumacz im, w jaki sposób najlepiej orientować mapę.


  1. Legenda – Kima.

Pozwól harcerzom przez minutę oglądać legendę mapy, następnie przeprowadź konkurs, który harcerz, czy który zastęp więcej spamiętał. Możesz np. zadawać pytania jak się oznacza niektóre rzeczy na mapie, lub np. skserować legendę tak, aby podpisy obok rysunków były zaklejone. Zadaniem zastępów będzie podpisać jak najwięcej rysunków (oznaczeń).


  1. Skarb.

Daj zastępom mapki z zaznaczonym, miejscem w którym ukryty jest skarb, bądź np. zaszyfrowane listy, informujące dopiero gdzie skarbu należy szukać. Oczywiście tą grę można swobodnie modyfikować, urozmaicać, wprowadzać elementy nastroju i tajemniczości.

Miejsce ukrytych przedmiotów może wskazywać np. cień jakiejś charakterystyczne gałęzi drzewa, lub człowieka stojącego w określonym miejscu. Gra może przybrać też formę podchodów jeśli wprowadzimy do niej jakieś metody eliminacji przeciwników.


  1. Tabela azymutów.

Jest to bardzo wygodny pomysł, łatwy do wykorzystania przy różnego rodzaju grach.

Tabela azymutów jest to tabelka, w której obok siebie zamieszcza się azymut, na który należy się kierować i odległość jaką należy przemierzyć, mierzona w parach kroków p.k. (parokroki). Dzięki takiej prostej tabelce łatwo organizować różnego rodzaju gry z poszukiwaniem przysłowiowych skarbów, rannych, czy nawet ukrytych w lesie baz zastępów.

Dzięki tabeli azymutów można opisać drogę do jakiegoś punktu dla osoby, która nigdy tam nie była.


  1. Mapa.

Jeśli nie macie jeszcze mapki okolicy waszej harcówki możecie pokusić się o własnoręczne jej wykonanie. Jest to zadanie dobre dla harcerzy starszych, ewentualnie najstarszych zastępów drużyny młodszej. Jeśli nie wiecie w jaki sposób rysuje się mapę, odsyłam was do książki „Terenoznawstwo dla harcerzy”.


  1. Mapa z planu.

Prostszą forma rysowania mapy może być powielenie na ksero, interesującego was wycinka planu miasta. Warto przy tym powiększyć go, zwracając uwagę jak zmieni się wtedy skala tego planu. Następnie wystarczy uzupełnić brakujące szczegóły, co na pewno będzie prostsze niż rysowanie mapy od początku.

  1. Mapka.

Młodszym harcerzom trudno będzie narysować prawdziwą mapę. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby spróbowali narysować prostą mapę pobliskiego terenu „na oko”, przy pomocy kredek. Taka mapka, jeśli jeszcze np.; opalimy jej brzegi może być świetnym wstępem do zorganizowania ciekawej gry terenowej.

Jeszcze ciekawszy wydawać się może pomysł zaznaczenia pewnych punktów na takiej mapie podczas gry dla harcerzy starszych. Starzy wyjadacze mogą mieć nie lada problem ze zrozumieniem dziwnych nieraz oznaczeń używanych przez dzieci w tego rodzajach szkicach.


  1. Plan harcówki.

Podczas zbiórki harcerze starają się jak najdokładniej narysować plan harcówki. Mierzą odległości, wyznaczają pod opieką starszych azymuty ścian, jeśli harcówka jest skomplikowana, zaznaczają ważne meble i przedmioty, starają się zachować skale.


  1. Plan harcówki – gra Kima.

Podczas zbiórki drużynowy wyprowadza drużynę z pomieszczenia, po czym zastępy rysują z pamięci jak najdokładniej plan harcówki zaznaczając na nim jak najwięcej szczegółów.


  1. Plan pokoju.

To zadanie jest dobre jako międzyzbiórkowe. Harcerze rysują plany swoich pokoi lub domów.


  1. Szkic drogi do domu.

To zadanie jest również dobrym zadaniem międzyzbiórkowym. W ramach jego realizacji, harcerze wracając ze zbiórki do domu starają się narysować szkic przebytej drogi. To zadanie powinno poprzedzać zbiórkę, podczas której zastęp nauczy się rysować szkic drogi marszu przy pomocy busoli.


Kolejne zadanie międzyzbiórkowe może polegać na powtórzeniu szkicu drogi do domu, ale w ten sposób w jaki to było robione na zbiórce.


Na następnej zbiórce dobrze byłoby nauczyć wszystkich jak zmienić taki wstępny szkic (zaznaczony wzdłuż prostej kreski) na prostą mapkę przebywanego odcinka drogi. Rysowanie tych mapek można zacząć już na zbiórce, dokończenie ich może być kolejnym zadaniem międzyzbiórkowym.


  1. Biegi na orientację.

Na mapie zaznacza się punkty do których trzeba dotrzeć. Uczestnicy startują indywidualnie lub w parach, wyposażeni w mapki (czasem też kompasy). Trzeba dotrzeć do wszystkich punktów, przy czym liczy się czas biegu i dokładność. Punktem może być tzw. Lampion – czyli kawałek tektury w jaskrawym kolorze – zwykle biało czerwonym – ale harcerze z reguły robią sami różnego rodzaju lampiony, na własne potrzeby. Do lampionu przymocowany może być specjalny „kasownik”, lub kredka o znanej organizatorom barwie, na lampionie może być napisany specjalny kod, który trzeba przepisać na kartę startową.

Ważny jest nie tylko czas, ale i dokładność. Nie można np. podbić punktu zaznaczonego na mapie jako 7, kodem z innego, bo akurat taki udało się znaleźć.

Biegi na orientację są świetną metodą nauki orientacji w terenie, są łatwe do zorganizowania. Dla harcerzy młodszych polecam organizowanie takich imprez w parkach, gdzie teren zabawy jest ograniczony i łatwo odnaleźć tych, którzy zgubią się z mapą i kompasem.


  1. Zgubiony pojemnik.

Fabuła gry może być dowolna. Sami dostosujecie ja do swoich potrzeb i pomysłów. W tym przypadku chodzie o odnalezienie zgubionego pojemnika z trująca substancją, ale równie dobrze można poszukiwać skarbów czy ufoludków.

Gra może odbywać się w sali. Po zawieszeniu (ustawieniu) lampy symbolizującej Słońce i narysowaniu linii startu około 2 m od lampy w kilku miejscach na sali ukrywamy koperty zawierające informacje. Informacje podane w jednej kopercie określają miejsce ukrycia następnej, zawierającej kolejne dane.

Gra zaczyna się wręczeniem pierwszej koperty na linii startu. W tej chwili włączamy stoper i mierzymy czas aż do momentu odnalezienia pojemnika.

Koperty mogą zawierać następujące instrukcje:

Koperta pierwsza wręczana na starcie:

„Kwiecień, godzina 6.00. Z samochodu wypadł pojemnik zawierający niebezpieczne substancje (należy dokładnie określić wygląd pojemnika). Wypadek zdarzył się w odległości 12 km (1 km = 1 para kroków), w kierunku NE. Należy odnaleźć pojemnik i zawiadomić gdzie się znajduje. Pojemnika nie wolno dotykać!”

Na miejscu określonym w pierwszej informacji jest ukryta koperta zawierająca dalsze instrukcje:

„Maj, godzina 12.00. W odległości 21 km, w kierunku E znajduje się informacja o poszukiwanym pojemniku”.

Podobne informacje znajdują się w następnych kopertach:

„Grudzień, godzina 12.00. W kierunku SE, w odległości 35 km widziano poszukiwany pojemnik”, itd.


Gra wykorzystuje znajomość położenia słońca w stosunku do kierunków świata, w zależności od godziny i pory roku.

Inne warianty tej gry mogą wykorzystywać kwadry księżyca, lampa stojąca na środku symbolizuje wtedy księżyc. Można posługiwać się tabelą azymutów, lub potraktować lampę jako gwiazdę polarną.


  1. W labiryncie.

Na boisku trzeba narysować labirynt o korytarzach o szerokości ok. 50 cm. Korytarze powinny łączyć się pod katem prostym (dla utrudnienia może tak nie być). Jeden z graczy stoi przy wejściu do labiryntu, załóżmy w kierunku północnym, z zawiązanymi oczami, drugi zaś ma za zadanie wydawać mu komendy pozwalające bezpiecznie przejść do drugiego wyjścia. Np. „Kierunek wschód 2 pk”. Za każde przekroczenie linii są punkty karne, za dodatkowe „ustawianie” zawodnika podczas przejścia dodatkowe punkty karne. Po przejściu labiryntu gracze zmieniają się rolami. Zwycięża ta para, która będzie miała najkrótszy czas przejścia i najmniej punktów karnych.

Tego typu elementy mogą być częścią o wiele bardziej skomplikowanych gier.


  1. Poszukiwacze.

Zastępy rozchodzą się promieniście z notatnikami i busolami. Przygotowują tabelę azymutów i w charakterystycznych punktach wieszają wstążki określonego koloru. Powinien być ustalony limit odległości i określona liczba punktów charakterystycznych. Po powrocie na start kartki są rozlosowywane między pozostałe zastępy, tak aby nie dało się wylosować swojej kartki. Zastęp, który nie odnajdzie którejś ze wstążek, odpada z rozgrywki (lub dostaje punkty karne), zastęp który źle opisał trasę, zostaje zdyskwalifikowany.


  1. Na jeziorze.

Na jeziorze można zorganizować grę z wykorzystaniem kompasów. Ponieważ na wodzie ciężko określać , „przeloty” muszą prowadzić od brzegu do brzegu, lub np. „Płyńcie na azymut 20 stopni, aż do momentu, kiedy na kuchnię będzie azymut 70 stopni. Oczywiście liczyć się będzie czas dotarcia do celu i dokładność (odległość od celu na końcu trasy).


  1. Tropem legendy.

Zastępy przygotowują sobie na podstawie mapy trasy w nieznanym dla siebie terenie. Podczas wędrówki poszukują jakiegoś niezwykłego miejsca, drzewa czy obiektu. Miejsce to nie powinno się znajdować dalej niż o 500 m od wybranej trasy. Zastęp oznacza w określony sposób punkt zejścia z trasy i przygotowuje szkic tego nowego odcinka drogi. Drużynowy na podstawie oddanych przez zastępy szkiców i map z zaznaczonym odkrytym miejscem sporządza plan odwiedzenia wszystkich znalezionych niezwykłości. Przed wyruszeniem na trasę zastępy opowiadają legendy związane z tym co odkryły – zasłyszane, bądź ułożone przez nich samych.

Wygrywa zastęp, który według „zwiedzających” odnalazł coś najbardziej niezwykłego i ułożył najciekawszą legendę.


  1. Zwiady.

Zastępy wychodzą na zwiady do pobliskiej miejscowości, wioski czy osady. Zastępy sporządzają szkice widokowe odwiedzanych miejscowości. Następnie zwiedzają ją i starają się dowiedzieć jak najwięcej ciekawych rzeczy o ludziach tam zamieszkujących, historii, legendach. Po powrocie do obozu zastępy wymieniają się szkicami i udają się do przedstawionych na nich miejscowości. Starają się odnaleźć punkt, z którego sporządzono szkic, w miarę możliwości stają się go uzupełnić. (Mogą też układać własne legendy o odwiedzonej miejscowości). Podsumowanie gry – zwiadu odbywa się na wieczornym ognisku. Zastępy opowiadają o swoich przeżyciach, o zasłyszanych legendach, itp., drużynowy ocenia jakość otrzymanych szkiców.


  1. Wymiary.

W ramach zbiórki spróbujcie pobawić się na zasadzie konkursu w ocenianie odległości, liczebności, czy wysokości niektórych przedmiotów. Na początek zacznijcie od prostych zdań.

Oczywiście każdy pomiar na oko trzeba sprawdzić praktycznie. Dopiero wtedy będziecie mogli wyłonić najdokładniejszego z was.


  1. Wymiary we własnej osobie.

Jest to dobry pomysł na zadanie międzyzbiórkowe. Niech harcerze poznają własne wymiary – rozstaw palców, dłoni, ramion, wielkość stopy, długość kroku i inne.

Na następnej zbiórce zorganizuj koniecznie grę lub konkurs sprawdzający wykonanie zadania i pokazujący szereg praktycznych zastosowań takiej wiedzy.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ROZRÓD Badanie terenowe i laboratoryjne mleka
Planowanie i projektowanie terenów zieleni wyjład 1 (30 09 2012)
Odwadnianie terenow projekt
projekt zajęc ekologiczno geograficznych terenowych
007 Rekultywacja i bioremediacja terenów zanieczyszczonych metalami ciężkimi
hydrologia ćwiczenia terenowe 4, Skrypty, UR - materiały ze studiów, IV semestr, hydrologia, terenó
PROJEKTOWANIE TERENÓW ZIELENI - wykłady, ARCHITEKTURA KRAJOBRAZU, ze źródła nr 4, ► OGRODNICTWO
PROJEKTOWANIE TERENÓW ZIELENI - wykłady, szkoła, KTZ, urządzanie
Tuchom, Biologia II, Terenówki- zwierzęta i rośliny, Rośliny
Arkusz-terenowy-1, Studia, I o, rok IV, masowe
TEST Terenoznastwo z odpowiedziami
sprawozdanie terenowe 1
ochrona terenów górniczych wykład
Funkcje terenow zielonych w mieście
Gra terenowa Terenowy Wierszokleta id 194338
Arkusz terenowy 1, Studia, I o, rok IV, masowe
Terenówki z Inżynierii od A. Drabarek, AR Poznań - Leśnictwo, inżynieria leśna, Inżynieria leśna