908


AGENCJA

NOTKA ÓSMA - MIEJSCA I ORGANIZACJE

Baza Hasvik, wyspa Soroya, północna Norwegia

Centrum Operacyjne Paktu Atlantyckiego

Wyspa Soroya to dziki, niemal pozbawiony ludzi region Norwegii. Przez pół roku skryta w ciemnościach, rozświetlany światłem zórz i porozcinany głębokimi fjordami brzeg wygląda na puste i pozbawione znaczenia miejsce, a fakt, że zwykle spowijają go chmury zrzuca się na aktywność wulkaniczną tejże. Prawda jest nieco inna. Na wyspie, skryta wśród fjordów znajduje się morska baza, naszpikowana najnowocześniejszą elektroniką i kryjąca w sobie wiele sekretów. Prace nad nią trwały przez blisko dwadzieścia lat, ale stworzono jedno z najnowocześniejszych baz operacyjnych, bardzo zbliżoną do terenów wciąż negatywnie nastawionej do Europy Rosji. Aktualnie trwają tam prace badawcze dotyczące nowych konstrukcji środków transportu - samolotów, śmigłowców i najnowocześniejszych łodzi podwodnych. Materiały do budowy, które trafiają na wyspę, oficjalnie zostały skradzione bądź zniszczone - żaden ślad nie prowadzi do dalekiej Norwegii. Pracownicy, znajdujący się na Soroi, są zobowiązani zachować jej sekret za cenę życia, a każdy, kto powrócił z Hasvik, przez długi czas jest obserwowany przez siły specjalne któregoś z państw NATO. Badania przeprowadzane na wyspie często wykraczają poza wszelkie konwencje i międzynarodowe ustalenia - dopiero tutaj widać, że Pakt Północnoatlantycki jest organizacją gotową do prowadzenia nowoczesnej wojny. Znajdują się tu też bunkry, w których schronienie znajdą głowy państw Paktu w przypadku poważnego konfliktu.

Dotarcie do bazy jest praktycznie niemożliwe, kiedy nie zna się jej koordynatów, haseł i szczegółów dotarcia. Wszystkie budynki są z zewnątrz wygaszone i zamaskowane, znaczna większość kompleksu znajduje się pod ziemią bądź ukryta wśród fjordów. Jakikolwiek zabłąkany samolot bądź śmigłowiec może być pewien ze spotkaniem z prototypowymi, niewidzialnymi dla radarów myśliwcami, a ewentualnych przybyszy nieprzyjemnie powitałaby piechota strzegąca kompleksu, z zimną krwią pozorując wypadek, o jaki na tej skalistej wyspie nietrudno.

Soroya może się pojawić na sesji w bardzo wielu sytuacjach - Albo jako baza wypadowa dla graczy związanych z tajemnicami Paktu Północnoatlantyckiego, albo jako miejsce do infiltrowania, jeśli pracują przypadkowo dla „drugiej strony”. A kiedy gracze nie są bezpośrednio związani z wielką polityką? Mogą tam trafić jako zwykła załoga jednego ze statków przewożący ładunek na wyspę - załoga, która nie powinna zobaczyć kompleksu ani poznać jego współrzędnych, tym razem jednak coś poszło nie tak - bądź zostali tam wezwani jako naukowcy bądź specjaliści, ujrzeli tylko niewielki kawałek kompleksu (nie wiedząc nawet, gdzie się znajdują), ale po powrocie okazało się, że są na celowniku kilku Agencji, chcących wiedzieć jak najwięcej o tajnych planach NATO.

Wieżowiec Cannon Square Crown, Nowy Jork

Z pozoru wieżowiec jakich wiele w Ameryce - strzelisty, szklany, o nieprzezroczystych szybach, wybijający się ponad landszaft betonowej dżungli Nowego Jorku - wewnątrz jednak okazuje się być industrialnym labiryntem, gdzie na nieprzygotowanego gościa nie może czekać nic miłego. Parter budynku zajmuje ogromne kasyno, będące jednym z najpopularniejszych w mieście miejscem spotkań wszelkiego rodzaju agentów i szpiegów, miejsce zawieszenia broni i negocjacji, nie strzelaniny. Właściciel wieżowca - mało komu znany z imienia i nazwiska - dobrze dba o bezpieczeństwo obiektu, pilnując się jednocześnie przed rozlewem krwi wewnątrz, jak i interwencją policji z zewnątrz. Pomagają mu w tym ogromne sumy służące jako łapówki dla większości miejskich urzędników i agentów federalnych, którzy za bardzo mieliby się mieszać w jego sprawki.

Gracze mogą poznać Cannon Square w bardzo wielu okolicznościach - poczynając od przypadkowego spotkania w kasynie (choć ludzie, którzy cokolwiek wiedzą o agencjach, unikają tego miejsca jak ognia), przechodząc przez działanie na rzecz agencji w którymś z rozlicznych biur budynku, kończąc na współpracy z jego właścicielem, szpiegując „wynajmujących” i kontrolując ich poczynania. Budynek jest istnym labiryntem - windy dojeżdżają tylko do niektórych pięter, wiele biur ma ukryte pomieszczenia, niektóre korytarze kończą się ślepo - agencje dbają o swoje bezpieczeństwo. Nieraz już się zdarzyło, że samozwańczy detektyw bądź oficer policji podjęli próbę inwigilacji wieżowca, jak do tej pory kończyło się w ten sam sposób - fiaskiem. Krąży jednak plotka, że wśród pracowników szefa jeden jest zakamuflowanym agentem CIA - co podgrzewa atmosferę wewnątrz budynku, wprowadzając nastrój niepewności i wzajemnych podejrzeń. Miejsce jest znakomite dla sesji w stylu śledztwa w garniturze, pistoletu schowanego pod marynarką i miejskiej strzelaniny. Tajemnic też nie zabraknie - gracze zawsze mogą się wcielić w niczego nie świadomych pracowników którejś z agencji, powoli odkrywając coraz to kolejne tajemnice budynku, bądź być grupą federalnych agentów, których celem jest infiltracja lokacji.

Kobra

Organizacja terrorystyczna, Sudan, Etiopia

W jednym z poprzednich odcinków przedstawiliśmy postać Nai, fanatycznego wroga Stanów Zjednoczonych, realizującej swoją vendettę przeciwko dawnym pracodawcom. Teraz nadszedł czas na kilka słów na temat założonej przez nią organizacji, która już wkrótce będzie spędzać sen z powiek nie tylko ludziom z kręgów agencji, ale i zwyczajnym amerykanom i ich sojusznikom.

Trudno jest określić, jak wielu stronników swojej sprawy zdołała zebrać Naja i gdzie zostali oni rozlokowani. Liczba samych terrorystów z pewnością idzie w setki, stronników, sojuszników i współpracowników - w tysiące, z czego w samej etiopskiej kryjówce znajduje się jedynie niewielki procent wszystkich działających w „Kobrze”. Agenci rzadko kiedy znają się nawzajem - często nawet sądzą, że pracują dla pomniejszych grup terrorystycznych, a tymczasem okazuje się, że ich szef podjął się tajnego paktu z niebezpieczną, anty-amerykańską agentką. Naja rewelacyjnie prowadzi znaną od dawna politykę „dziel i rząd” - wprowadzając swoich ludzi do działających na całym świecie organizacji, skłócając je ze sobą, i proponując układ najlepszym i najskuteczniejszym ich działaczom. Dlatego tylko ona i jej najbliżsi współpracownicy wiedzą, jak daleko sięga jej władza. Podobno zakamuflowanych agentów ma nawet wśród największych agencji rządowych, a wśród zasobów broni znajduje się niemal wszystko, łącznie z walizkowymi bombami o wielkiej sile rażenia.

Co odróżnia organizację Nai od innych, działających zanim Amerykanie zdławili organizacje z Bliskiego Wschodu, to niechęć do samobójczych ataków. Naja niechętnie decyduje się na takie akcje, nie chcąc tracić ludzi, niezbędnych jej do realizacji ostatecznego planu. Na razie organizacja rośnie w potęgę i pieniądze - ich specjalność to porwania dla okupu i zaginięcia amerykańskich naukowców bądź szpiegów. Naja zawsze pozostawia po sobie wizytówkę, z lubością przesyłając Amerykanom kasety video z wynikami akcji swoich ludzi. Mimo usilnych starań rządowych Agencji z całego świata, przywódczyni pozostaje nieuchwytna.

Jeśli chodzi o najważniejszych Agentów Nai - wysyłanych najczęściej na akcje typu porwania, sabotaże - przywódczyni wróciła do tradycji dawnych asasynów, łącząc ją z najnowocześniejszą technologią. Agenci Nai dysponują sprzętem, jakiego mogą pozazdrościć agenci specjalni wielu krajów. Specjalne kombinezony pozwalają im być niemal niewidzialnymi w ciemności, noktowizory zmniejszono do wielkości niemal zwykłych okularów, a broń spokojnie mieści się w kieszeni. Posiadają też sprzęt w stylu zdalnie sterowanych pluskw, nowoczesnych systemów namierzania, i wielu podobnych zabawek, które tylko przyjdą do głowy MG. Są wyszkoleni w używaniu cichych narzędzi, jak garoty czy noże do rzucania. Dodatkowo, co specyficzne dla tej organizacji - przed każdą akcją zażywają środek, który, działając na bazie mocnych narkotyków, czyni ich niewrażliwych na ból czy zmęczenie, a dodatkowym efektem jest następujący po dwudziestu czterech godzinach zanik pamięci, o ile nie zażyje się antidotum - w ten sposób agenci Nai są nieprzydatni dla wroga, nawet gdy wpadną im w ręce.

Grupa „Green Busters”

„Pogromcy Zielonych” to przykład na to, że nie każda organizacja w „Agencji” to ludzie znakomicie działający, wyszkoleni, czy uzbrojeni. Początkowo „Green Busters” była internetowym żartem jakiegoś nastolatka z Niemiec, potem wszystko zdawało się wymknąć spod kontroli. Portal internetowy i forum dla ludzi o nietypowych zainteresowaniach - związanych ze zjawiskami paranormalnymi i UFO - zaczął notować coraz większą popularność, a internauci zaczęli się z nim identyfikować nawet w realnym życiu. Potem na bazie Internetu powstała grupa, której zadaniem jest wykrywanie działalności istot z innych planet - wyszukiwanie ich technologii, szpiegów, przejawów działania - i niszczenie ich w celu ochrony swojej planety. Różni członkowie grupy realizują to w różny sposób - jedni piszą listy do urzędów państwowych, skrycie donosząc o widzianych przez nich „dziwactwach”, doprowadzając urzędników do białej gorączki. Inni wolą wziąć sprawy we własne ręce, udać się na kręgi zbożowe z uszkodzonym licznikiem Greigera, i z kijem baseballowym w ręku wypatrywać kosmitów.

Choć brzmi śmiesznie, organizacja robi się z dnia na dzień coraz poważniejsza i zaczyna wpadać na niespodziewane tropy. Dołącza do niej mnóstwo przeintelektualizowanych studentów szkół technicznych, których specjalności, jak informatyka czy łączność dają ciekawe efekty w postaci hackowania stron organizacji rządowych, przechwytywanie maili czy sygnałów radiowych, wszystko w poszukiwaniu śladu kosmitów do usunięcia. Raz czy dwa trafiali już na ślad tajnych technologii, na szczęście poważni agenci, zajmujący się tymi tajemnicami z łatwością wiedli młodych na manowce, co nie znaczy, że tak będzie zawsze. Młodych fanatyków nigdy nie zabraknie, a możliwości Internetu rosną z dnia na dzień - coraz trudniej będzie utrzymać tajemnice przed napalonymi na jakikolwiek ślad pozaziemskiej obecności młodzieńcami.

Ot, pokolenie Internetu.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
908
Prawo o ruchu drogowym Dziennik Ustaw poz 908 nr 108 z 2005 roku Wersja ujednolic
908
20030831192723id#908 Nieznany
Dz U 2005 nr 108 poz 908 Prawo o ruchu drogowym
Prawo o Ruchu Drogowym Dz U 05 108 908
908
904 908 id 48525 Nieznany (2)
Zasady techniki prawodawczej (Rozporządzenie) Dz U 2002 100 908
908
Dz U 05 108 908
908
908 909
908
NORCOM Dz U 2005 108 908 Prawo o ruchu drogowym ujednolicony 2009 10 12
DU2005 108 908 prawo o ruchu drogowym
908
Prawo o ruchu drogowym Dziennik Ustaw poz 908 nr 108 z 2005 roku Wersja ujednolic
Seinfeld 908 The Betrayal

więcej podobnych podstron