Opis półświatka w Marienburgu
system: WARHAMMER
ALWAREZOWIE
Pole ich działalności stanowi głównie: hazard,
handel żywym towarem i stręczycielstwo. Ich ofiarą
padają przede wszystkim zabłąkani pijaczkowie,
którzy po upojnej nocy spędzonej w knajpie,
zamiast do swych domów trafiają na galery, gdzie
ich życie wyznaczane jest od tej pory miarowym
rytmem bębna. Gang uprowadza również przybyłych do
miasta wędrowców, naiwnych wieśniaków, po których
czasami nawet organizuje wypady poza granice
miasta. W zamian za porwanych od handlarzy
niewolników dostają sprowadzonych drogą morską z
Arabii ciemnoskórych mężczyzn i kobiety. Ci
pierwsi sprzedawani są dalej do bogatych domów w
Bretonii i Imperium, a te drugie szkoli się na
luksusowe prostytutki. Kobiety te nieludzko
wykorzystywane i faszerowane narkotykami żyją
jeszcze najwyżej siedem lat i nigdy nie
opuszczając murów zamtuzu. Do takich zamkniętych
domów rozkoszy werbuje się również wolne
prostytutki,, które w jakiś sposób naraziły się
swoim opiekunom, a nawet dziewczynki porywane z
ulicy w biały dzień.
Gang posiada również całą sieć domów rozrywki,
począwszy od luksusowych kasyn, a skończywszy na
obskurnych zamtuzach.
NAJWIĘKSZE KLUBY TO:
KASYNO PEGAZ
Jest to dwupiętrowy budynek mieszczący się w
centrum miasta. By zabawić się tam koneserzy tego
typu rozrywek ściągają z całej Bretonii. Parter
stanowi duża sala podparta kolumnami, z kilkoma
alkowami. Na środku rozstawione są stoły do gry w
ruletkę. Pomiędzy stołami przechadzają się
luksusowo ubrane panie do towarzystwa. Pierwsze
piętro to pomieszczenia dla pracujących tu
dziewcząt oraz obsługi. Drugie piętro to hotele
dla gości. Mieszkają tu również dwie ważniejsze
osobistości z życia gangu: główny finansista
Alwareza i zarazem dyrektor kasyna Pedro Sanchez i
szef ochrony kasyna i jednocześnie główny szpieg
Alwareza Wolfgang Petersen. Całość kasyna
wyściełana jest arabskimi dywanami ściany zaś
obwieszone drogimi gobelinami i obrazami. Źródło
światła stanowi potężny pozłacany kandelabr i
pozłacane świeczniki poustawiane na stolikach w
alkowach. Poza towarzystwem prawdziwych piękności
uświadczyć tu można najlepszych alkoholi
sprowadzanych nawet z odległego Althuanu.
Towarzystwo nie jest przypadkowe gdyż by dostać
się do klubu trzeba mieć specjalne zaproszenie lub
gruby portfel Minimalna wejściówka wynosi 20 zk. a
najgorszego drinka można kupić za 5 zk. Cena nocy
z prostytutką waha się w przedziale od 100 - 200
zk.
Klientelę stanowią tu radni miasta (z których
większość Alwarez ma w kieszeni), bogaci kupcy i
szlachta. Ochronę lokalu stanowi jedenastu nie
wyróżniających się ubiorem osobników uzbrojonych w
rapiery i pistolety. Szef ochrony Wolfgang
Petersen wraz z czterema swoimi ludźmi kręci się
zazwyczaj na parterze, czterech ochroniarzy
przebywa na górnych piętrach, a dwóch przed
wejściem.
Naprzeciw kasyna znajduje się dodatkowo
dwupiętrowy hotel;, będący również własnością
Alwareza, a bezpośrednio podlegający dyrektorowi
kasyna Pedro Sanchezowi. Pilnuje go dwóch
ochroniarzy. Pracuje tu jako prostytutka
przyjaciółka Wolfganga Anna. Stara się sprawić na
gościach wrażenie, że niespecjalnie podoba jej się
ta praca i nie cierpi swoich opiekunów. Tak
naprawdę jednak chodzi jej o wyciągnięcie od
klientów jak największej liczby informacji, które
potem mogłaby sprzedać Wolfgangowi.
KWIAT LOTOSU
Jest to wysokiej klasy lokal znajdujący się na
obrzeżach centralnej części miasta Niegdyś był to
dworek należący do szlacheckiej rodziny. Alwarez
jednak intrygami finansowymi doprowadził ją do
bankructwa i zmusił do odsprzedania dworku.
Budynek jest jednopiętrowy z dwoma wieżyczkami, w
których znajdują się pokoje dla służby. Pomiędzy
nimi na piętrze są pokoje dla gości. Parter
stanowią dwie sale, po których krążą odświętnie
ubrani kelnerzy i ekskluzywne prostytutki. Z rogu
jednej z sal dochodzą przyjemne dźwięki kwartetu
smyczkowego. W drugiej sali ustawiony jest bar,
zaopatrzony równie dobrze jak w "Pegazie". Ponadto
zamówić tu można dobrą kolację - głównie przysmaki
kuchni arabskiej. Cena kolacji waha się w
granicach od 12 - 40 zk. Butelka wina od 10 zk.
wzwyż. Wieczory tutaj zwykła spędzać bogata
arystokracja i znaczący przyjezdni kupcy. Poza
czysto towarzyskimi celami, przychodząc tutaj
dokonuje się wielu nielegalnych interesów z
przyjezdnymi.
Właścicielem lokalu jest Nikolas Vikario -
kuzyn szefa ochrony kasyna, Wolfganga Petersena.
Każdy w gangu doskonale wie o nienawiści, jaka
dzieli kuzynów. Nikolas jest wyraźnie zazdrosny o
względy, jakimi Alwarez darzy Wolfganga, który
będąc tylko szefem ochrony i szpiegiem Alwareza,
ma znacznie wyższe dochody niż Nikolas i stoi na
wyższym szczeblu mafijnej hierarchii. Ponadto mają
pewne porachunki, o których mowa będzie później.
Nikolas jest bardzo porywczym i gwałtownym
człowiekiem i chyba dlatego gorzej mu się wiedzie.
Brutalnie traktuje on pracujące w lokalu
prostytutki, a na skutek ciągłej frustracji ma
wrzody żołądka i ohydnie śmierdzi mu z ust.
Ponadto Alwarez wykorzystuje Wikaria do brudnej
roboty, polegającej na truciu niewygodnych osób,
bądź organizowaniu innego rodzaju zamachów. Z tego
powodu lokal oficjalnie należy do Wikaria, by nikt
nie łączył tych zgonów z Alwarezem i jego gangiem.
Na ochronę składa się tu sześć osób podobnie jak w
Pegazie, uzbrojonych w rapiery i pistolety.
LOKALE ŚREDNIEJ JAKOŚCI
Ponadto w mieście funkcjonują dwa średniej jakości
zamtuzy o bardziej przystępnych cenach. Jednym z
nich jest ''TAWERNA POD SYRENKĄ''. Jest to mała
jednopiętrowa kamienica. Ochronę stanowi tutaj
trzech drabów uzbrojonych w kusze i miecze. Gośćmi
są pragnący odmiany niezbyt zamożni kupcy,
bosmani, przedstawiciele klasy średniej. Uprawia
się tu hazard, z którego 5% zgarnia lokal. W
zamian za to podobnie jak w Pegazie, goście mogą
cieszyć się dyskrecją. Noc z prostytutką wynosi od
15 do 20 zk.
Są jeszcze dwa podobne lokale, zarządzane przez
obywateli pochodzenia Marienburskiego. Znaczą
jednak w gangu zbyt mało, by ich wymieniać.
LOKALE PODŁE
Są to kiepskie karczmy do których przychodzą
marynarze i wszelkie miejskie męty. Ich osobliwość
polega na tym, że nie zawsze można tam doświadczy
dziwek i narkotyków ponieważ są to rzeczy
zakazane. Alwarez natomiast nie ma aż tak dużych
wpływów w radzie miasta, by przez cały czas kryć
te lokale.
Dlatego gdy którejś z karczm - burdelu zagraża
obława, sprowadza się je do statutu zwykłej
karczmy i zmienia obsługę. Zazwyczaj ma to miejsce
przed wyborami lub gdy któryś z nadgorliwych
komisarzy zwęszy sprawę i ma poparcie okolicznych
mieszkańców. Pozycja Alwareza zapewnia, że
zazwyczaj jednak karczmy te funkcjonują normalnie.
Jedną z nich jest np. RYBIA MORDA. Karczmarzem
jest Reinchard Johhanson. Nie ma on większego
znaczenia w rodzinie, jednak cieszy się protekcją
Wolfganga Petersena z uwagi na to, że obydwaj
wywodzą się z Norski. Zawsze gdy w Rainchard
wyczuwa jakieś perturbacje na dnie przestępczego
światka, zwraca się wprost do Wolfganga. Ochrona
liczy sobie około 5 dobrze uzbrojonych drabów.
Spotkać tu można handlarzy narkotyków z gangu
opisanego niżej i rajfurów z gangu Alwareza.
Zarówno jedni jak i drudzy mogą wścibskiego
badacza zaprowadzić na wyższe szczeble mafijnych
drabin. Każdego dnia jest 20% szans, że wybuchnie
burda. Jest prawie pewne, że nieznajomi goście
zostaną zaczepieni. Jedną z zatrudnionych tu
prostytutek jest Sonia. Jest ona zmuszana do pracy
i jedyną rzeczą, którą dostaje w zamian, to podłe
jedzenie. Szuka okazji, by się stąd wyrwać.
KUŹNIA
Jest to miejsce znane tylko osobom całkowicie
zaufanym lub takim co których można mieć pewność,
że strach przed zemstą Alwareza nie pozwoli im na
puszczenie pary z gęby. Nazywa się to "Kuźnią",
ponieważ zakład kowalski jest dosłownie i w
przenośni przykrywką lokalu. Mieści się on na
obrzeżach niezamożnej dzielnicy mieszczańskiej i z
zewnątrz wygląda jak zwykła kuźnia. Pracuje w niej
kowal Jonas - wysoki rudy, krótko ostrzyżony
mężczyzna, który przybył do miasta jako bankrut.
Alwarez zaopiekował się nim, kupując mu warsztat w
zamian za to, by Jonas i jego praca maskowały
działalność lokalu. Gdy gość poda hasło: "Czy
znajdzie się dodatkowa para kości dla
ciekawskiego?" kowal bez słowa unosi ukrytą w rogu
pomieszczenia klapę. Już na krętych prowadzących w
dół schodkach, przybysza dobiega wesoła skoczna
muzyka i gwar rozmów. Po chwili dochodzi się do
małych, mocnych drzwi, po otworzeniu których wzrok
pada na oświetloną czerwonym światłem, pogrążoną w
dymie sporych rozmiarów salę. Następnie z półmroku
wyłania się obraz jaki przypadkową osobę wprawiłby
w osłupienie. Orkiestra bowiem częściowo składa
się z mutantów, z zapałem dących w trąby, tudzież
zapamiętale walących w tam tamy Rolę żyrandolu
pełni klatka z wijącym się w środku, sporych
rozmiarów, chorym na wściekliznę jaszczurem. Co
jakiś czas któryś z biesiadujących oddaje w
kierunku stworzenia strzał z kuszy, bądź
pistoletu, wywołując w ten sposób u niego kolejny
atak furii. Na stołach zawsze pląsa kilka nagich
(jeśli nie liczyć paru błyskotek) dziewcząt. Można
z resztą znaleźć ich więcej - z reguły na kolanach
gości, bądź w roli kelnerek Centralne miejsce
zajmuje sporych rozmiarów fotel, wypełniony po
brzegi, ważącym co najmniej 400 kilogramów
grubasem, odzianym w jaskrawo czerwony strój. Do
fotela przymocowany jest falkonet, który grubas
nieustannie poklepuje pulchną ozdobioną sygnetami
dłonią. (Podobno falkonet kiedyś wypalił powalając
przy tym kilku gości. Problem ten jednak został
szybko ugodowo załatwiony). Grubas - zwany
Czerwonym lordem jest szefem tego biznesu i ma nad
sobą tylko Alwareza. Przy fotelu stoi zawsze dwóch
jego osobistych ochroniarzy - Boris i Ralf. Ralf
jest ponadto płatnym zabójcą Czerwonego Lorda.
Knajpę tę odwiedzają najohydniejsi spragnieni
perwersji zboczeńcy lub ludzie źli do cna. Są
wśród nich rajfurzy, złodzieje, płatni mordercy,
paru radnych miasta, znudzeni arystokraci,
przemytnicy i okultyści Slanesha. Grubas dzięki
bogatemu repertuarowi swoich gości, z których na
wielu ma jakiegoś haka, otoczył się siatką
kontaktów, dzięki czemu jego pozycja nieoficjalnie
dorównuje Alwarezowi. Czerwony lord z resztą po
cichu knuje przejęcie władzy nad gangiem, a
Alwarez skrycie się go obawia. Szew gangu nie wie
również o tym, że lokal incognito odwiedzają
przedstawiciele konkurencyjnej szajki la` Rouchea,
z którymi grubas prowadzi interesy. Ponadto
zawiera również transakcje z okultystami Slanesha.
Dostarcza im ludzi do ich ohydnych praktyk, jak
również przez Alwareza sprzedaje im za drogie
pieniądze magiczne komponenty i spaczeń przemycany
rzeką.
Jednak nie interesy są główną przyczyną, dla
której licznie ściągają tu goście. Najważniejszym
powodem jest to, że można oglądać i robić rzeczy,
które przeciętnemu obywatelowi nigdy nie będą dane
i zaspakajać najbardziej wyuzdane i wyrafinowane
gusta seksualne. Codziennie na niewielkiej scenie
zobaczyć można jedno z ohydnych przedstawień
Czerwonego lorda, do oglądania których jowialnym
gestem zaprasza gawiedź. Repertuar zawiera
morderstwa z wykorzystaniem seksualnym,
spółkowanie ze zwierzoczłekami, często z użyciem
magicznych sztuczek wyznawców Slanesha i tym
podobne okropieństwa.
Od sali odchodzą dwa korytarze z licznymi
odgałęzieniami, za którymi znajdują się
przesłonięte kotarami pokoje, dla amatorów
intymnego współżycia. Jedna odnoga kończy się
wyjściem ewakuacyjnym na wybrzeże Tędy też
przemyca się towary ze statków do miasta i na
odwrót.
Druga odnoga kończy się salą, na środku której
wykonany jest sporych rozmiarów, otoczony
balustradką, dół. Na ścianie przy samym dnie
zainstalowana jest podnoszona krata, za którą
przebywa chimera. Gdy Alwarez, bądź grubas
postawili na kimś krzyżyk, nieszczęśnik zostaje
wrzucony do dołu a chimera uaktywniona poprzez
uniesienie kraty. Wszystko to odbywa się przy
głośnym aplauzie kibicujących gości. Nikt już
chyba nie pamiętna, że za kratą w legowisku
chimery znajduje się wąskie przejście do kanału...
i całkiem możliwe, że posłuży ono jako wyjście
ewakuacyjne dla twoich graczy. Lokal posiada
dziesięciu ochroniarzy uzbrojonych w miecze i
kusze, plus ochrona grubasa. Ponadto w ukrytych w
ścianie wnękach z kratami znajdują się
zwierzoczłeki o bojowym temperamencie. Jeśli
będziesz wykorzystywał tę knajpkę w swoich
przygodach pamiętaj jednak, że większość gości
należy do tych, którzy sami stanowią dla siebie
ochronę.
ANTONIO ALWAREZ
Mieszka w bogatej dzielnicy szlacheckiej, posiada
również kupiony tytuł szlachecki. Jego dom ma
rozmiary dwupiętrowego dworu. Otoczony jest murem
o wysokości 5 metrów. Po zmroku przechadza się po
nim pięciu strażników. Dwóch stoi przed bramą i
trzech w ogrodzie, przed samym domem Alwareza.
Przy murze znajduje się barak, w którym śpi
pozostałych dziesięciu zbrojnych. W dzień domu
pilnuje dwukrotnie mniej ludzi. Ci, którzy mieli
nockę, śpią w baraku, a pozostali mają wychodne.
Sypialnia Antoniego znajduje się na pierwszym
piętrze, a jego biuro na drugim. Za Alwarezem jak
cień chodzi jeden z jego trzech osobistych goryli.
Z domu wychodzi zawsze co najmniej z dwoma. Po
domu kręci się szesnastu jego służących i często
jeden z jego osobistych ochroniarzy.
Alwarez nie ma żony ani dzieci. Ma za to liczne
kochanki. Twierdzi, że rodzina to zbyt duże
obciążenie w dzisiejszych niebezpiecznych czasach.
SZAJKA LA` ROUCHEA - KANAŁOWCY
Poza gangiem Alwareza w mieście działa
konkurencyjny gang, zwany szajką la` Rouche, bądź
kanałowcami. Nie są oni tak wytworni, nie mają
również tak dużych wpływów w radzie miasta jak
Alwarezowie. Zamieszkują głównie kanały, których
rozkład znają jak własną kieszeń. Ponadto
posiadają kilka melin i jedną knajpę w latarni
morskiej. Najważniejsze dziedziny ich działalności
to:
1. ALKOHOL - Szew gangu Pierrot la` Rouchea jest z
pochodzenia Bretończykiem i chociaż nie mieszka
już w swoim kraju, nie zaniedbał swoich znajomych,
dzięki którym sprowadza wino do Marienburga bardzo
tanim kosztem, pomijając przy tym datki na rzecz
skarbu miasta. Równocześnie uskutecznia tą samą
drogą handel trefną biżuterią.
2. RABUNEK - Jest to główne zajęcie należących do
gangu przemytników, którzy w większości rekrutują
się z tutejszych drobnych złodziei. Z resztą
szajka jest swego rodzaju odłamem gildii
złodziejskiej, do której należy wielu jej
członków. W zamian, za zrabowane klejnoty i
kosztowności złodzieje od razu otrzymują gotówkę,
a trefny towar transportowany jest do Bretonii,
gdzie wymieniam się go na gotówkę.
3. PRZEMYT - Wraz z winem gangsterzy wywożą z
Marienburga gorący towar i upłynniają go w
Bretonii, lub w imperium. Stamtąd przywożą gotówkę
i zioła służące do wyrobu trucizn i narkotyków.
Pierrot sprowadza również składniki do eliksirów
Czerwonego Lorda, który w zamian za to niektórymi
ze swoich wynalazków.
Transport odbywa się głównie drogą morską. Do
tego celu służy od niedawna nowiutki dwumasztowy
bryg o nazwie "Rouge". Jest to jedna z
najszybszych jednostek w Marienburgu (pomijając
oczywiście okręty elfów).
Przemyt z i do Imperium odbywa się przy pomocy
trzech barek rzecznych, które docierają aż za
Nuln. Małe żaglówki i łodzie wiosłowe są
wykorzystywane do regionalnej dystrybucji, oraz do
przeładunku przywiezionego towaru.
BIAŁA ŁABĘDZICA
Umiejscowiona jest w starej nieużywanej latarni
morskiej, którą wybudowano na wzniesieniu
nieopodal nabrzeża portowego. Stoi ona już na
lądzie na najbardziej na północ wysuniętym cyplu,
należącym do miasta Marienburg. Z racji tego, że
tawerna jest nieco oddalona od samych nabrzeży,
nie przychodzi tutaj najgorszy miejscowy element.
Tawerna słynie z dużego wyboru trunków, a
dokładniej z tego, że są one tutaj w specyficzny
sposób wzbogacane. Jednak od czasu gdy jeden z
klientów rzucił się z latarni z okrzykiem:
"Potrafię latać!" sprzedaje się jedynie zaufanym
ludziom, ewentualnie za gotówkę w ilościach,
których nie należy lekceważyć. Można tutaj również
wynająć jeden z pokoi na piętrze, lecz rzadko się
zdarza by były one wolne.
Ostatniego dnia tygodnia w :"Łabędzicy" odbywa
się potańcówka, na którą przychodzą starsi
mieszkańcy okolicy, młodzież, no i marynarze. Ceny
w Łabędzicy są przystępne, aczkolwiek mniej więcej
dwukrotnie większe niż w innych miejscowych
tawernach. Noclegi kosztują tutaj 6 zk na dobę.
Tak wysoka cena spowodowana jest małą liczbą pokoi
i ich dobrym wyposażeniem.
Przykładowym trunkiem jest Różowa Wisienka -
likier wiśniowy o orzeźwiającym smaku i działaniu.
Na 2 - 3 godzin przywraca pełną aktywność osobom
wyczerpanym. Efektem ubocznym jest bezsenność. A
jeżeli ktoś pije trunek od kilku dni dołącza się
osłabienie wywołane bezsennością i bóle głowy.
Współczynniki spadają o 1 i 10 za każdy dzień
picia powyżej jednego dnia.
KRYJÓWKA GANGU
W "Łabędzicy" często przesiaduje szew gangu,
Pierrot la Rouche. Głównym powodem jest to, że z
piwnicy mnożna dostać się do tunelu prowadzącego
do systemu jaskiń, wykorzystywanych jako baza
wypadowa dla przemytników. W jaskiniach znajduje
się kilka łodzi. Przeważnie są to małe żaglówki i
łodzie wiosłowe. Rzadko zdarza się, żeby
przemytnicy zostawiali towar przy łodziach, z
uwagi na to, że podejrzewają iż nie są jedynymi
użytkownikami tuneli. Tu i tam odkryto bowiem
prowadzące w dół korytarze nie zaznaczone na
mapach przemytników. Gdy iść nimi dalej, do uszu
dobiegają sycząco-chrapliwe nawoływania i pieśni,
wznoszone w językach nie znanych cywilizowanemu
światu. Podejrzewa się, że niżej mieszkają
skaveni.
Pieczary te maja połączenie z systemem
kanalizacyjnym Marienburga. i większość członków
szajki zna je na wylot. Jedna z grot stanowi
magazyn. Zamykają go duże, okute żelazem drzwi. W
środku znaleźć można tysiące litrów alkoholu,
setki kilogramów narkotyków i bogactwo wszelkich
trucizn. Tu również ukrywa się wiele kosztowności
zrabowanych z bogatych domów w mieście, jak i
dyliżansów. zaliczają się do nich biżuteria,
obrazy, gobeliny, dywany, a nawet posągi. Do
szczególnie pociesznych rzeczy należą:
- MIOTACZE SPACZENIOOGNIA - 2 sztuki
- KUSZE - 14 sztuk w tym dwie duże i jedna wałowa.
- FALKONET
- CZTERY BOMBY
- FRAGMENTY ZBROI PŁYTOWYCH
- RUSZNICE - 4 sztuki
- WŁÓCZNIE - 3 sztuki
- MIECZE 28 - sztuk w tym dwa oburęczne
- TARCZE - 18 sztuk
- BECZKA PROCHU - 1 szt.
- KATAPULTA - szt. 1 (uszkodzona)
- APARATURA ALCHEMICZNA
- KSIĘGA MAG - magia iluzjonistyczna.1 - 2 poz.
- NAPIERŚNIK - magiczny (osoba która go nosi,
kiedy zechce wpada w szał bojowy.
Cała sala ma ok. 60 metrów długości i 10 metrów
wysokości. Pod sufitem wiszą dwa olbrzymie
kandelabry. W jednym z nich gnieździ się
gigantyczny pająk. Pierrot za bardzo nie wie, jak
się za niego zabrać, pomimo że ten pożarł mu już
dwóch ludzi. Gangster zauważył jedynie, że bydle
boi się ognia i można je przekupić jakimś
zwierzakiem.
PRACOWNIA HAAKONA
Wiele z kosztowności znajdujących się w kryjówce
ma tylko potencjalną wartość, gdyż są to rzeczy
poszukiwane i tak po prostu sprzedanie ich
równałoby się założeniu sobie stryczka na szyję.
Przerabianiem tych dóbr zajmuje się "złota
rączka", krasnolud Haakon Juviler. Pracownia
Haakona jest dobrze ukryta i tylko zaufani
członkowie gangu wiedzą gdzie się ona znajduje. Są
oni również pośrednikami, podczas transakcji z
ludźmi z zewnątrz. Pracownia znajduje się pod
jedną ze slamsowych kamieniczek. Lokatorzy tego
budynku za dyskrecje dostają alkohol. By dostać
się do krasnoluda, wystarczy wejść do piwnicznych
korytarzy i pójść do końca najdłuższym z nich.
Następnie należy zastukać kołatką i powołać się na
odpowiednią osobę z gangu (Mshel`a, Pierrot`a lub
Klausa opisanych niżej). Przez ukryty wizjer
Haakon obejrzy przybysza i gdy ten nie będzie
wzbudzał podejrzeń, zostanie wpuszczony. Dla
nieproszonych gości Haakon przewiduje
niespodziankę w postaci potężnego bełtu, który
wystrzeli z drzwi mniej więcej na wysokości
brzucha, przebijając ofiarę na wylot. (SE 8 + 2 za
zasięg bezpośredni i jeszcze X2 jeżeli ofiara stoi
dokładnie na linii strzału. Na ponowne załadowanie
Haakon potrzebuje 4 rund. Drzwi mają Wt 9 uszk 25
)
Poza Pierrot`em do stałych gości Haakona należy
Mishel Rooute, który w gangu pełni rolę
pośrednika. Mishel to były żołnierz, dezerter. To,
że w dalszym ciągu chodzi po tym świecie,
zawdzięcza fałszerskim zdolnościom Haakona. Mishel
jest dłużnikiem krasnoluda i ten wykorzystuje go
czasami do swoich celów Tak poza tym bardzo się
lubią.
Jako że krasnolud rzadko wychodzi z domu, ma on
na swoje posyłki Klausa. Klaus jest również
członkiem gangu. Mieszka w tej samej kamienicy co
Haakon, tylko na pierwszym piętrze. To pionek.
BAZA WYPADOWA
Niedaleko kryjówki w kanałach znajduje się baza
wypadowa gangu. Składają się na nią trzy
pomieszczenia, oddzielone od drożnych kanałów
prymitywną zasłoną złożoną z dykty i worków z
piaskiem. Z obdrapanymi ścianami pomieszczeń,
unoszącą się lekką wonią ścieku, porozrzucanymi
zmurszałymi workami, kontrastują sprzęty jakich
nie powstydzono by się w bogatym domu szlacheckim.
Zaliczają się do nich dwa cenne płótna, zdobione
łóżko z baldachimem, trzy kunsztowne złocone
świeczniki, elegancki stół dębowy i parę innych
tego rodzaju gadgetów Tutaj odbywają się narady
gangu, podczas których z drewnianych kubków pije
się wysoko gatunkowe wino i zagryza dobrym
jedzeniem. Na ogół przesiaduje tu około dziesięciu
osób. W większości to pionki takie jak Mishel czy
Klaus, często jednak znaleźć tu można Andersa
Ganzehande - króla marienburskich złodziei i
zarazem prawą rękę Pierrota. Pomimo iż w
znajdującej się pięćdziesiąt metrów stąd kryjówce
zagnieździł się pająk, Pierrot nie chce przenosić
łupów do bazy wypadowej, gdyż nie ufa na tyle
swoim ludziom. Ponadto w razie penetracji kanałów
zdecydowanie łatwiej znaleźć bazę wypadowa, niż
samą kryjówkę. Arsenał znajdującej się tu broni
jest podobny jak w samej kryjówce.
HANDLARZE PIERROT`A Jest ich około piętnastu, ale
ich liczba waha się. Należą do nich najczęściej
typy spod ciemnej gwiazdy, rekrutowani ze slamsów.
Ich zadaniem jest rozprowadzanie niewielkich
ilości towaru, tak by bezpośrednio trafiały one do
klienta. Z tego powodu handlarzy najczęściej można
znaleźć w lokalach podłej kategorii, również w
tych należących do Alwareza. Jedną z ich
ulubionych knajp jest "Rybia morda". Co prawda jej
gospodarz patrzy na to towarzystwo spod oka, jako
że stanowią oni konkurencyjną szajkę. Jednak jako
że ich pobyt uatrakcyjnia menu lokalu, handlarze
są tam tolerowani. Równie często przesiadują w
"Białej Łabędzicy". Ich nieoficjalnym
zwierzchnikiem jest Uwe - drab o topornym
wyglądzie i jeszcze mniej subtelnym zachowaniu.
Uwe jest bywalcem kuźni i w tajemnicy przed
Pierrotem kontaktuje się z Czerwonym Lordem,
któremu jest winien 150 zk. Uwe jest aroganckim
awanturnikiem i niejedna karczma zawdzięcza mu
kilkugodzinną przerwę w interesach. Bardzo nie
lubi się z Mishel`em, o którym nie mówi inaczej
niż "ten piękniś". Pomimo swego charakteru Uwe boi
się Pierrota i jest mu posłuszny.
Najczęściej rozprowadzanymi [przez nich
narkotykami jest Uciech Ranalda i Korzeń omamów.
PIERROT I SPÓŁKA
Sam Pierrot jest niezwykle ruchliwym człowiekiem.
Najczęściej spotkać go można pędzącego na jakieś
ważne spotkanie z wypchanym plecakiem pod pachą, a
jak ma się szczęście, to biegnącego przez wydmy z
rozwianym włosem i dymiącym pistoletem w dłoni.
Gdyby się wówczas zatrzymał i odpowiedział na parę
pytań, ciekawski dowiedziałby się, że transakcja
nie poszła jak należy lub że Alwarez znowu
próbował go zniszczyć. Nie zatrzyma się jednak i
nic nie powie, lecz pobiegnie dalej, poganiany
hukiem spieszących za nim wystrzałów. Pierrot nie
jest sługą ciemności tak jak Alwarez, który
dobrymi manierami przykrywa robaczywy charakter.
Pierrot to awanturnik i złodziej z zasadami. Czy
zabiera bogatym i daje biednym? Stara się tutaj
nie popaść w przesadę, acz mówią o nim, że to
bandyta z sercem.
Nieodłącznym towarzyszem Pierrota jest jego
brat, Jerome, który z racji swej postury ma się za
jego ochroniarza Jerome kocha brata i oddał by za
niego życie. Pierrot bardziej niż życie ceni
wolność, dlatego czasami znika za rogiem. Jerome
chwile wypatruje brata, póki nie dotrze do niego,
o co chodzi. Wówczas głupkowaty, lecz poczciwy
ochroniarz idzie do "Białej łabędzicy", gdzie
kończy wieczór przy kuflu piwa. Pierrot zaś
nasyciwszy się, samotnością i niesioną z
nadmorskim wiatrem zapowiedzią awanturniczych
przygód, wraca do Łabędzicy, by zaprowadzić swego
pijanego już ochroniarza do łóżka Bywa też, że
Pierrot miast na wybrzeże, spotka się z
towarzyszka swego życia i kompanką w większości
interesów - elfką Alaneą. Alanea jest doskonalą
łuczniczką i dzięki odziedziczonej po przodkach
inteligencji doskonałym organizatorem przemytu.
Pierrot radzi się jej w wielu sprawach. Dzięki zaś
swej urodzie jest kochanka Pierrota. Mieszka w
jednym z pokoi "Białej Łabędzicy".
STRONA CIEMNOŚCI
Poza obydwoma gangami w mieście działa jeszcze
trzecia siła. Jest to trzech zabójców, którymi
dowodzi elf Ifaael, zwany Czarna Brzytwą. Na
skutek kontaktu ze spaczeniem przeszedł on na
stronę chaosu. Czy to przypadkiem, czy też źli
bogowie widzieli w tym swój interes, w każdym
razie spaczeń nie zdeformował jego ciała, lecz
subtelnie je wzmocnił. Mięśnie Ifaela stały się
prężniejsze, tęczówki powiększyły się
udoskonalając jego wzrok. Słuch elfa wyostrzył
się. Zyskał również coś w rodzaju szóstego zmysłu,
który pozwala mu wyczuwać zawirowania powietrza
wokół jego osoby.
Niestety, osobowość Ifaela również ulęgła
zmianie. Pokochał zadawanie śmierci. Jego stałą
rozrywka stało się zaś wkradanie do cudzych domów,
często tylko po to, by obserwować śpiących w nim
mieszkańców i napawać się świadomością, że życie
ich leży w jego ręku. Odkrywszy swe zdolności,
udał się do Altdorfu, by odnaleźć mistrza, który
szkoliłby go w sztuce zabijania i wskazał drogę w
życiu. Nie było to łatwe, gdyż Ifael miał dużą
konkurencję. Dopiął jednak swego po wyeliminowaniu
rywali. Na początku Ifael był zachwycony swym
nauczycielem. Trwało to dopóty dopóki nie przerósł
go i nie upewnił się, że nic więcej się od niego
nie nauczy. Gdy bowiem zyskał pewność, że jest
lepszy, zabił mistrza i rozczarowany opuścił
miasto. Ifael, by wyjaśnić sobie swe niezwykłe
postępy uroił sobie, że jest wysłannikiem Mora,
aniołem śmierci, a jego celem jest
samodoskonalenie, by być gotowym do wielkiej
misji, którą bóg mu wkrótce wyznaczy. Pełen
pogardy dla wszystkich istot myślących zadania
swoje wykonuje w pojedynkę, aczkolwiek ma dwóch
swoich zwiadowców i pomocników - braci Jakoba i
Halsa Fleischerów. Przed przybyciem czarnej
brzytwy do Marienburga to Fleischerowie mieli w
mieście monopol na płatne zabijanie. Czarna
Brzytwa jednak okazał im swoją wyższość i
podporządkował ich sobie.
Nikt w mieście nie ma wyłączności na usługi
Czarnej Brzytwy. Działał on niegdyś dla obydwu
gangów, obydwu wyrządzając przez to szkody. To, po
której stronie się opowiadał zależało tylko od
jego widzimisię. Dlatego do dzisiaj często zmienia
adres pobytu. Z reguły przenosi się z knajpy do
knajpy, aczkolwiek nie stroni od wynajmowania
mieszkań w czynszowych kamienicach. Ifael ma różne
sposoby by wiedzieć, kiedy ktoś go potrzebuje, a
że zależy mu na pozostaniu w ukryciu, nigdy nie
umawia się w konkretnym miejscu. Zamiast tego
mówi: "Ja cię znajdę". Kiedyś w ten sposób
odnalazł Alwareza w jego sypialni. Chodziło mu
jednak tylko o to by, dogadać się w sprawie
zlecenia. Alwarez zaniepokojony kazał tydzień
później odszukać kryjówkę Czarnej Brzytwy. Zadanie
to wyznaczył Wolfgangowi Petersenowi, który z
kolei wziął sobie do pomocy brata Nikolasa
Wicario. Z wyprawy tej brat Nikolasa już nie
powrócił, Petersen zaś powrócił bogatszy o jedną
szramę na policzku. Szef "Kwiatu Lotosu"
znienawidził od tej pory Petersena a Alwarez stał
się ostrożniejszy. Zadanie, które Alwarez
wyznaczył wcześniej Czarnej Brzytwie, tak
rozwścieczyło Pierrot`a la Rouche, że ten w swej
naiwności kazał usunąć Czarną brzytwę. Zmiękł
jednak, gdy stracił kilku ludzi, a sam zawisł
głową w dół z wieży świątyni Mora. Od tej pory
Czarna Brzytwa stanął jednak po stronie Alwareza.
Jest jeszcze jeden powód, dla którego Ifael nie
zabił Pierrot`a. Gangster był niegdyś nowicjuszem
Ranalda. Czarna Brzytwa jest zaś głęboko
przeświadczony, że Mor lub Khane, których
utożsamia, przemawiają do niego ustami swych
kapłanów. Z tego powodu (choć nikt o tym nie wie)
Ifael jest skłonny spełnić każde życzenie kapłana
boga śmierci i drobne życzenie kapłana innego
wyznania, .pod warunkiem, że życzenie owo zostanie
wypowiedziane w miarę pewnym siebie głosem.
(Kapłanek Shally`i nienawidzi).
OPOZYCJA WOBEC PÓŁŚWIATKA
Pół roku temu do Marienburga wprowadził się nijaki
Arnold Blitzer. Oficjalnie podaje się za
puszkującego wrażeń rycerza. Tak naprawdę zaś
występuje z ramienia Zakonu Sigmara w Altdorfie,
współpracującym z władzami bretońskimi. W tej
współpracy łatwo można zauważyć dominację
Imperium, któremu zależy na utrzymywaniu ładu
społecznego u sąsiadów. Bardziej zaś zależy im na
utrzymywaniu kontroli nad rozprzestrzeniającymi
się siłami chaosu. Jak zaś wiadomo, aktywność
chaosu zazębia się z aktywnością przedstawicieli
półświatka. Dlatego zadaniem Arnolda jest
namierzenie wszystkich zakazanych lokali, wykrycie
przywódców gangów i zebranie dowodów na
skorumpowanych radnych miasta. Arnold współpracuje
z nieskorumpowanym naczelnikiem straży miejskiej,
który użycza mu swoich ludzi (najwyżej
dziesięciu). Ponadto Arnold posiada zaufanego
woźnicę Bruna, powożącego jego czara karetą Gdy
trzeba Bruno potrafi robić to niczym na wyścigach
rydwanów. Na ogół Anders stacjonuje w kamienicy
swego "wuja" Wilhelma, który został odpowiednio
opłacony przez Zakon Sigmara.
Naczelnik straży miejskiej, Brigcher Lizmann
mieszka w niewielkim dworku ulicę od Kwiaty
Lotosu. Sam nie może zbyt wiele zrobić, gdyż
skorumpowani radni miasta patrzą mu na ręce.
Dlatego też Lizmann ochoczo pomaga Andersowi.
Radni miasta dostrzegają manewry Brigchera i
zaczynają coś podejrzewać. Całkiem możliwe, że
niebawem naczelnik zostanie zdięty ze stanowiska
lub też zaginie w niewyjaśnionych okolicznościach.
DRAMATIS PERSONAE
ANTONIO ALWAREZ - SZEF
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
360204412452257070404045
UMIEJĘTNOŚCI: czytanie pisanie, powożenie, język
obcy bretoński, tileański, jeździectwo,
etykieta, błyskotliwość, heraldyka, szczęście,
urok osobisty, spec broń rapier, muzykalność,
ogłuszenie, bardzo wytrzymały, ukrywanie się w
mieście, znajomość miasta.
WYGLĄD I ZACHOWANIE: Jest korpulentnym 60-cio
latkiem. Ubiera się wytwornie, w stonowanych
kolorach, głównie w ciemnozielonym. Ma zawsze
podkrążone oczy i sinawą cerę przemęczonego
człowieka. W każdym gronie stara się
koncentrować na sobie uwagę, być duszą
towarzystwa i pomimo wieku udaje mu się to.
Cechuje go wyjątkowa żywotność i siła ducha.
Często widuje się go na przyjęciach i bankietach
wydawanych przez śmietankę towarzyską miasta,
ale i sam Alwarez nierzadko wyprawia pokaźne
bale. Nigdzie nie pojawia się bez minimum
dwuosobowej eskorty. Często widuje się go w
towarzystwie ulubieńca, Wolfganga Petersena , o
którym mówi, że jest to jedyny dobry ochroniarz,
z jakim można porozmawiać.
MAJĄTEK: Wycenia się na około 5 mln zk. Jest to
jego oficjalny kapitał w rzeczywistości może on
taką sumę uzbierać w przeciągu kilku miesięcy.
PRZEDMIOTY SZCZEGÓLNE: KOLEKCJA KAMIENI
SZLACHETNYCH Warta 40 tys. zk. Jej ozdobą jest
wielki brylant zwany "Okiem Południa", który
Alwarez wykradł z grobowca króla o imieniu
Metakomet. Nikt o tym nie wie, lecz właśnie ten
kamień jest źródłem bogactwa Alwareza. Pozwala
mu on bowiem wyczuwać kłamstwo u rozmówcy.
Pierścień młodości. Jest również magicznym
przedmiotem, który stworzyła dla Alwareza jego
kochanka, czarodziejka z Arabii. Powoduje, że
jego posiadacz starzeje się dwa razy wolniej.
Poza tym do śmierci zachowuje siły witalne. Nie
wiadomo jednak, co by się stało, gdyby założył
go ktoś inny niż Alwarez. Magiczny rapier. Wraz
z zadanymi obrażeniami wysysa jeden punkt siły.
ODZYWKI: Nienawidzę załatwiać interesów, dlatego
mam od tego ludzi. Chętnie bym z panienka
pohasał po komnatach. Z panią również, a
najlepiej z obiema naraz he, he, he! Zdrowie
szacownego gospodarza! Niech bogowie wybaczą mu,
że poskąpił grosza na lepsze wina!
CHOROBY PSYCHICZNE:
OBSESJA na punkcie oka południa. Może zabić
jeśli ma choć cień podejrzenia, że ktoś jest nim
zainteresowany.
KOSZMARY: Alwarez podczas swych podróży widział
wiele, zbyt wiele. Wynikiem tego są koszmary
dręczące go każdej nocy. Usiłuje nie spać w
nocy, w konsekwencji czego potrafi
nieoczekiwanie zasnąć z wyczerpania w biały
dzień.
NARKOMANIA spowodowana nadmiernym używaniem
środków pobudzających.
CZERWONY LORD - GOSPODARZ W "KUŹNI"
HARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
015505417452503560405015
UMIEJĘTNOŚCI: chemia, farmacja, odp. na
trucizny, warzenie trucizn, sek. język tajemny,
gildii, czytanie pisanie, magia wojenna 1 i 2
poz. zielarstwo, wykrycie magii, wiedza o mag
pergaminach, rozpoznawanie roślin.
WYGLĄD: Patrz opis "Kuźni".
ZNANE CZARY:
MAGIA PROSTA: mag. alarm, dar języków.
MAGIA WOJENNA POZ 1: lot.
MAGIA WOJENNA POZ 2: świetlisty piorun astralna
postać - Czas trwania: nieograniczony.
Składniki: czarna świeca, strzęp całunu,
dwugodzinny rytuał. Punkty magii 5. Działanie -
pozwala na opuszczenie ciała i poruszanie się
jako zjawa. W tym czasie ciało leży bezwładnie
tam gdzie je pozostawiono. Astralna postać
podlega zasadom dotyczącym zjawy z wyjątkiem
niestabilności. W wypadku zamordowania
pozostawionego ciała bohater pozostaje już na
zawsze zjawą.
ZACHOWANIE: Na zebraniach rady gangu pojawia się
zawsze jako zjawa. Cały wolny czas, a ma go
mnóstwo, poświęca zacieśnianiu kontaktów z
bywalcami "Kuźni" i wynajdowaniu nowych
substancji. Na pierwszy rzut oka jest po prostu
miłym jowialnym dziwolągiem. Ta jowialność
jednak szybko przechodzi w chamstwo. W
rzeczywistości jest wyprany z wszelkich uczuć i
obchodzi go tylko powiększanie swoich wpływów i
wynajdowanie nowych substancji. Krążą pogłoski,
że wynalazł lekarstwo na zgniliznę Nurgla. Nikt
jednak nie śmiał go o nie prosić w obawie, że
specyfik zgotuje mu gorszy los niż sama choroba.
ODZYWKI: Poznacie tu rzeczy, o których będziecie
się bali wspominać tym na górze. To tylko
pojemniki na dusze. Liczy się dusza a nie ciało
i to co, się z nim robi. To dlatego tak lubię
narkotyki-one działają na duszę i na ciało, przy
ich pomocy mogę zrobić z tobą wszystko. Alwarez
nie docenia swych korzeni, a korzenie są tutaj.
Weź chamie dupę w garść i wypier.. stąd świnio
niech cię kur... nie widzę.
MUTACJE:
Otyłość
Dodatkowa para rąk-mają mniejsze dłonie co
pozwala mu na wykonywanie bardziej precyzyjnych
czynności.
Symbiont jest jego nieodłączną częścią i nie
może żyć bez niego. Gnieździ się w jego ogromnym
brzuchu i może wyglądać przez szczelinę poniżej
żeber. Wygląda jak korpus człowieka z osadzoną
na nim małą główką dziecka i parą ramion o trój
palczastą dłoniach. Jest ucieleśnieniem alterego
Czerwonego Lorda. Stwór ten boi się ognia i jest
okrutny. Z dnia na dzień jednak staje się coraz
silniejszy, chociaż Czerwony Lord w pełni go
kontroluje, możliwe że pewnego dnia role się
odwrócą. PRZEDMIOTY: Składniki do czarów, rożne
substancje w woreczkach, fiolkach itp., pistolet
ukryty w fałdach tłuszczu. Skaveńska kula z
gazem (odkrył na niego antidotum). Rozbicie
powoduje, że cale pomieszczenie natychmiast
wypełnia się śmiercionośnym gazem. Każdy kto
znajduje się w tym pomieszczeniu ,musi wykonać
test Wt, inaczej traci k6 + 1 punktów Żw.
Posiada bardzo bogatą bibliotekę, zawierającą
wiele zakazanych ksiąg. Opowiadają o demonach,
ożywieńcach, ale przede wszystkim o chemii i
farmacji oraz roślinach.
NICHOLAS VICARIO - "WŁAŚCICIEL KWIATU LOTOSU"
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
34535457401556055656025
UMIEJĘTNOŚCI: Sekretny język gildii kupieckiej,
hipnoza, wykrywanie istot magicznych, szulerka,
szczęście, zwinne palce, szacowanie, targowanie
się, czytanie pisanie, moneto znawstwo, język
obcy (kislewski) , ucieczka, uniki, silny cios.
WYGLĄD: Jest chudym wysokim mężczyzną po
czterdziestce. Ma zapadnięte policzki i zawsze
przekrwione oczy (wpływ chemikaliów). Na szyi
nosi srebrny łańcuszek z zawieszona na nim
kryształową kulką. Jego ubranie jest przesadnie
wykwintne i zawsze przynajmniej w jednym miejscu
poplamione. Przeciwników zawsze mylił jego
chybotliwy, kaczy chód. Zwykle dopiero w czasie
pojedynku przekonywali się o jego niezwykłej
zwinności.
ZACHOWANIE: Uprzejmy dla gości. Na przemian
ucieka spojrzeniem na boki lub patrzy prosto w
oczy rozmówcy. Zwykle przebywa w swojej pracowni
gdzie waży eliksiry. Vicario jest osobistym
trucicielem Alwareza. Często zdarzało się, że
gość jego lokalu, a jednocześnie wróg Alwareza,
umierał w kilka dni po odwiedzeniu "Kwiatu
Lotosu". Nigdzie nie rusza się bez ochroniarzy.
Hipokryta, obłudnik.
ODZYWKI: Miło mi znowu państwa widzieć w moim
lokalu! Grajcie panowie! Życzę państwu miłego
wieczoru. Powiedz szefie słowo, a wyrzyga swoje
jelita.
BROŃ: pistolet, rapier
WOLFGANG PETERSEN - SZEF OCHRONY KASYNA "PEGAZ"
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
455505511703627560606555
UMIEJĘTNOŚCI: szacowanie, wykrywanie magii,
zwinne palce, sekretny język złodziejski,
bijatyka, uniki, aktorstwo, ukrywanie się w
mieście, charakteryzacja, język obcy bretoński,
tileański) otwieranie zamków, czytanie pisanie,
śledzenie, szósty zmysł, szybki refleks, br.
spec rapier, etykieta, pływanie.
WYGLĄD: Blondyn, 185 wzrost. Wygląda na 45 lat.
Ubiera się elegancko, aczkolwiek praktycznie w
stroje nie krępujące ruchów.
ZACHOWANIE: Jego chłodne spojrzenie uważnie
śledzi zachowanie gości na sali. Kiedy chce
wyciągnąć z kogoś informacje potrafi nader łatwo
skierować rozmowę na interesujące go tematy.
Jednocześnie zachowując przy tym bezpieczny
dystans. Zwykle jednak chodzi pomiędzy gośćmi z
wyćwiczonym uśmiechem na twarzy, który nie
skrywa jednak jego niebezpiecznej natury.
ODZYWKI: Naprawdę?! Ile zarobiliście. Co tam
słychać w interesach? Mówisz panie, że przybija
statek? Alberto, Paco - doprowadźcie pana do
wyjścia. Jest najwyraźniej zmęczony.
BROŃ: Rapier magiczny - jeżeli zraniona osoba
nie wykona udanego testu na SW to natychmiast
traci przytomność.
ANNA - LUKSUSOWA PROSTYTUTKA
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
32222226351552945422459
UMIEJĘTNOŚCI: oburęczność, plotkowanie,
uwodzenie, makijaż (+10 do Ogd), intryga.
WYGLĄD: Anna to prawdziwa piękność. Gęste blond
włosy okalają słodką z pozoru niewinną buźkę
aniołka należy współczuć tym którzy dali się na
to nabrać.
ZACHOWANIE: Jest przebiegła i kłamliwa. Prawie
nigdy nie mówi prawdy (z wyjątkiem Wolfganga).
Lubi wyciągać od znanych i nieznanych osób
tajne, bądź intymne informacje i przekazywać je
tak, by najbardziej nieszczęśnikowi zaszkodzić
Najprzyjemniejsze chwile jej życia to te, w
którym udało się komuś zaszkodzić.
PEDRO SANCHEZ - SZEF KASYNA "PEGAZ" I
FINANSISTA ALWAREZA "Pegaz" i finansista
Alwareza
CHARAKTER -ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
24530329252257065606035
UMIEJĘTNOŚCI: Szacowanie , targowanie się,
prawo, monetoznawstwo, czytanie pisanie ,
jeździectwo, sekr. jęz.- Gildii, jęz. obcy (
bretoński), mocna głowa, kartowanie, tropienie,
orientacja , urok osobisty, etykieta,
krasomówstwo, warzenie trucizn, oburęczność.
ZACHOWANIE: Oficjalnie jest wylewny, przyjemny-
na pierwszy rzut oka jest to człowiek z sercem
na dłoni. Rzeczywiście jest osobą, która równie
łatwo wydaje nakaz zaprzęgnięcia koni do powozu
co zgładzenie niewygodnego konkurenta.
WYGLĄD: Ma drewnianą nogę (pamiątka po
awanturniczej wyprawie do Lustrii). Jest gruby,
rubaszny. Wiek około 60 lat. Podeszły wiek
sprawia, że jest krótkowidzem i to
niedosłyszącym.
ODZYWKI: Co mówisz chłopcze? Gdybym był młodszy,
pokazałbym wam jak to się robi. Podaj krzesło,
złociutka. Rzućcie go rybom na pożarcie.
PIERROT LA ROUCHE - SZEF SZAJKI LA` ROUCHAE
CHARAKTER - NEUTRALNY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
46040541366*3556545456545
UMIEJĘTNOŚCI: czytanie pisanie, wiedza o mag
pergaminach, język klasyczny, teologia, uniki,
rozbrojenie, silny cios, jeździectwo, cichy chód
na wsi w mieście, ukrywanie się w mieście, sekr.
język złodziei, sek. znaki złodziei, wspinaczka,
wykrywanie pułapek, otwieranie zamków, mocna
głowa, znajomość miasta.
WYGLĄD: ma około 35 lat, jest wysokim
czarnowłosym mężczyzną, ubiera się zwykle w
swoje stare ubranie podróżne, o którym mówi, że
przynosi mu szczęście. W rzeczywistości (choć
sam o tym nie wie) jest to szata zręczności.
ZACHOWANIE: Jest przyjemny w obyciu. Cechuje się
niezwykłym opanowaniem i dlatego nigdy nie traci
głowy, gdy jest ścigany (przez przedstawicieli
prawa, konkurencję, skavenów). Jeżeli nie jest
zaangażowany w jakąś nie całkiem zgodną z prawem
działalność - spędza czas w białej łabędzicy,
gdzie oddaje się bez reszty uciechom ducha i
ciała. W interesach jest bezwzględny, ale rzadko
posuwa się do zabicia kogoś. Zwykle swoich
schwytanych wrogów sprzedaje na galery, lub
(jeżeli są podstawy do tego) wydaje w ręce
władzy.
ODZYWKI: Mors certa, horsa uncerta, spokojnie
chłopy, Ranald jest z nami. Myślę, że nie
dobijemy targu!
PRZEDMIOTY: magiczna szata zręczności ( I + 10,
Zr + 10). Miecz z kuźni Jorgena Starkhande`a
(najświetniejszy miecznik Nuln) obrażenia +1,
tnie pręt o długości jednego cm, bez
wyszczerbiania ostrza, ignoruje się 1 punkt
pancerza.
SONIA - PROSTYTUTKA
CHARAKTER - DOBRY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
42530227351591540392359
UMIEJĘTMOŚCI: gadanina, czytanie pisanie,
makijaż.
WYGLĄD: Jest odrobinę pulchna, lecz przy tym
zgrabną dziewczyną. Ubrana jest bardzo skąpo w
raczej kiepską odzież. Szatynka.
ZACHOWANIE: Sonia jest bardzo nieśmiałą i
zastraszoną dziewczyną. Zazwyczaj nerwowo się
śmieje i mało mowi. Często z niewiadomych
przyczn wybucha płaczem. Jest skłonna do
współpracy, jeśli widzi chociaż cień nadziei na
swoje uwolnienie.
JEROME - ochroniarz Pierrot`a
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
465307914253252019303040
UMIEJĘTNOŚCI: Rozbrajanie, uniki, Silny cios,
ogłuszenie, bijatyka, spec broń uliczna, bardzo
silny, bardzo wytrzymały, spec broń dwuręczna,
spec. broń korbacz, oburęczność, spec broń
parująca.
WYGLĄD: Oj jest co opisywać! Wygląda na około 30
lat, mierzy dwa metry i 10 centymetrów wzrostu,
waży około 120kg. Ma ruda czuprynę i bujną brodę
tego samego koloru. Z jego błękitnych, głęboko
osadzonych oczu wyziera... pustka. Ubiera się
modnie, a przynajmniej myśli, że modnie, gdyż
jakkolwiek dopracowany efekt związany z jego
ubiorem, zawsze pogarsza, narzucony na to
wszystko, kaftan kolczy wraz z czepcem.
ZACHOWANIE: Zasadniczo nie odstępuje swojego
brata Pierrot`a, gdyż kiedy razem opuszczali
rodzinną Bretonię ojciec przykazał mu, żeby
chronił tego urwisa przed złym, a ojca słowo do
świętych należy. Z tego powodu, jeśli się
zobaczy któregoś z nich, można mieć pewność, że
drugi jest gdzieś niedaleko.
W chwilach, kiedy Pierrot, znużony ciągłym: "
A co dziś robim?", "A dlaczego?" "Ty moim
kumplem najlepszym jesteś braciszku!" ucieka, by
troszkę odpocząć, Jerome idzie do "Białej
Łabędzicy", by tam siedzieć, chlać piwsko i
mruczeć pod nosem. Jeśli ktoś się przysłucha,
temu mamrotaniu zawsze prędzej czy później
usłyszy: "Jeśli coś mu się stanie, tatko mnie
zabije!"
ODZYWKI: Kurdupcja panie! W pałacach i w
miejskiej straży, nic tylko kurdupcja!
PRZEDMIOTY: kaftan kolczy z rękawami,
naramienniki, potężny młot bojowy (+ 3 do
obrażeń minimalna siła fizyczna użycia 7).
ALANEA - KOCHANKA PIERROT`A
CHARAKTER - DOBRY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
5457`338852604066673681
UMIEJĘTNOŚCI: silny cios, ogłuszenie, bijatyka,
rozbrojenie, celny strzał, szybki strzał** ,
uniki, urok osobisty, błyskotliwość, targowanie,
czytanie pisanie, mocna głowa, cichy chód na
wsi, cichu chód w mieście, ukrywanie się na wsi,
ukrywanie się w mieście, wyczucie kierunku,
tropienie.
WYGLĄD: Jest brunetką, elfim zwyczajem farbuje
włosy. Ma zgrabną i nie pozbawioną kobiecych
kształtów sylwetkę, którą podkreśla gracją
ruchów. Gdy potrzeba, jej ruchy mogą stać się
wyjątkowo niebezpieczne. Nie ubiera się jak
dama, lecz potrafi to zrobić. Zazwyczaj nosi
czyste i dopasowane ubranie podróżne i lekkie
wysokie buty.
ZACHOWANIE: Jest osobą o zdecydowanym
charakterze. Trudna przeszłość nie ugięła jej
rasowej dumy. By bronić się prze agresją świata,
potrafi być twarda niczym mężczyzna. Często tak
też się zachowuje. Kobiecą delikatność wydobył z
niej dopiero Pierrot. Może też się to udać
zręcznemu uwodzicielowi.
BROŃ: łuk elfi, krótki miecz, jad na elfy 4
porcje, jad na ludzi 5 porcji (smaruje nimi
strzały)
HAAKON JUVILER - FAŁSZERZ PIERROT`A
CHARAKTER - NEUTRALNY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
24036339421505845506323
UMIEJĘTNOŚCI: sztuka podrabiania pieczęci, pisma
itp, czytanie pisanie, sztuka wykonywania matryc
monet, metalurgia, monetoznawstwo, jubilerstwo.
ZACHOWANIE: Jest roztargnionym gderliwym
staruszkiem. Z reguły podejrzliwy, lecz potrafi
być serdeczny. Pomimo, że jest skąpcem, dla
przyjaciół jest skłonny zrobić coś niecoś na
kredyt. Haakon to prawdziwy pasjonat klejnotów,
więc swoją norę opuszcza rzadko i tylko w nocy.
Niezbędne zakupy robi dla niego jego pomocnik,
również członek gangu - Klaus.
KLAUS - DROBNY ZŁODZIEJASZEK I POMOCNIK HAAKONA
CHARAKTER - NEUTRALNY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
54231228301452229292231
UMIEJĘTNOŚCI: wspinaczka, cichy chód w mieście,
ukrywanie się w mieście, sekretny język
złodziei, sekretne znaki złodziei, otwieranie
zamków, doliniarstwo.
WYGLĄD I ZACHOWANIE: Jest chudym, pryszczatym
rudzielcem, dręczonym licznymi tikami nerwowymi.
Mówi szybko i niewyraźnie. Jest zakompleksiony,
więc nigdy nie patrzy rozmówcy w oczy. Tchórz
MISHEL ROOUTE
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
44248328442333535313738
UMIEJĘTNOŚCI: rozbrajanie, uniki, silny cios,
opieka nad zwierzętami, sekretny język bitewny,
bijatyka, cichy chód w mieście, wiosłowanie,
powożenie, jeździectwo, czytanie pisanie, br
spec bolas.
WYGLĄD I ZACHOWANIE: Wygląda na mniej niż 30
lat. Zazwyczaj jest wesoły, choć jego zielone,
śmiejące się oczy czasami zasnuwa mgła ponurego
zamyślenia. Wyrwany z tej zadumy znowu odzyskuje
dobry humor Nie stroni od rozrywki i zawierania
nowych znajomości. Mieszka u swojej dziewczyny,
wdowy po przyjacielu, również żołnierzu. Często
zastać go można w "Rybiej mordzie" - jednym z
podłych lokali Alwareza, bądź w Łabędzicy.
Nosi wytartą brązową kurtkę harmonizującą z
jego brązowymi włosami.
ANDERS GANZEHANDE - HOBBIT, KRÓL ZŁODZIEI
MARIENBURSKICH I PRAWA RĘKA PIERROT`A
CHARAKTER - NEUTRALNY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
52030338701853040606050
UMIEJĘTNOŚCI: cichy chód na wsi i w mieście,
ukrywanie się na wsi i w mieście, wykrycie
magicznego alarmu, wiedza o mag pergaminach,
szybki refleks, zwinne palce, otwieranie zamków,
sekretny język złodziei, sek. znaki złodziei,
wspinaczka, wykrywanie pułapek, znajomość miasta,
ucieczka, doliniarstwo, hobbit guma, aktorstwo,
czuły słuch, b wzrok, gotowanie, akrobatyka,
szósty zmysł, zastawianie pułapek.
WYGLĄD: Jest szczupłym hobbitem o ciemnych
włosach. Ma zgrabne dłonie i długie palce, ubiera
się zależnie od okoliczności - modnie.
ZACHOWANIE: Wielki artysta, który lubi samotność.
Jednak samotność w jego rozumieniu to przebywanie
ze swoją rodziną - Żoną Elizą i dwojgiem dzieci 3
letnim Markiem i 6-cio letnią Klaudią.
PRZEDMIOTY: Rękawice zręczności ( +20) akcesoria
włamywacza - wszystko to ukryte jest w teatrze.
CECHY SZCZEGÓLNE: błogosławieństwo Ranalda
(sprawią, że jeżeli Anders nie chce zostać
zauważony - szukająca go osoba musi wykonać udany
test obserwacji - 10, aby go zauważyć).
IFAEL CZARNA BRZYTWA - ZABÓJCA
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
6*8070*6*6*1395*5*725068396035
UMIEJĘTNOŚCI: b szybki, b wytrzymały, szybki
refleks, b silny, cichy chód na wsi i w mieście,
ukrywanie się na wsi i w mieście, oburęczność,
śledzenie, tropienie, szósty zmysł, czytanie
pisanie, bystry wzrok, czuły słuch, włamywanie,
wykrywanie pułapek, warzenie trucizn,
wspinaczka, charakteryzacja, celny strzał,
uniki, silny cios, celny cios, rozbrojenie, SPEC
BROŃ: dmuchawka, uliczna, lasso, parująca,
rzucana, dwuręczna, żądło, walka dwoma mieczami
na poz 3*.
BROŃ: dwa miecze bardzo dobrej jakości + 1 do
obr, dwa noże do rzucania posmarowane trucizną
(Jest to wynalazek Czerwonego Lorda, działa na
wszystkie istoty humanoidalne. Gdy skóra ofiary
zostanie zadraśnięta tym nożem, musi ona wykonać
test Wt. Nieudany oznacza natychmiastowa śmieć;
udany utratę przytomności; udany o 40 obniżenie
współczynników o 1 i o 10 do następnego dnia.),
pasek ze strzałkami do dmuchawki (dowolny
repertuar trucizn na strzałkach), pistolet
strzałkowy i 10 strzałek do pistoletu,
posmarowanych jadem na ludzi i na elfy,
dmuchawka, garota.
PRZEDMIOTY INNE: buty do wspinaczki z wysuwanymi
z podeszwy zaczepami + 10 do testów
wspinaczki.1000 zk. w drogich kamieniach.
WYGLĄD: Wysoki, pociągła twarz, zbyt duże
tęczówki, zbyt wydatne ciągle wilgotne wargi.
Jego oblicze jest całkowicie kamienne, jeśli nie
liczyć drwiny, bądź pogardy, którym czasem
zdarza się ubarwić tę ponurą twarz. Ma puste
oczy fanatyka, lecz czasami gości w nich
niezdrowe natchnienie. Gdy się szybko porusza,
jego skóra nabiera metalicznego połysku.
ZACHOWANIE: Jest lakoniczny, pełen wyższości.
Gdy morduje, recytuje fragmenty z "Księgi
Umarłych" - świętego pisma kapłanów Mora. Jest
łasy na pieniądz.
CHOROBY PSYCHICZNE: nienawiść do krasnoludów,
nekrofilia.
JAKOB I HALS - POMOCNICY IFAELA
CHARAKTET - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
456504410533453739294929
UMIĘJTNOŚCI: cichy chód w mieście, silny cios,
ogłuszenie, uniki, wspinaczka, br spec korbacz.
PRZEDMIOTY: dmuchawka, 6 porcji jadu na ludzi,
garota, nóż do rzucania, 6 strzałek do dmuchawki,
morgensztern ( obr + 2 od 96 - 00 trafienie w
siebie)
ALFRED - KAPITAN BRYGU "ROUGE"
CHARAKTER - NEUTRALNY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
345355410402336040555560
UMIEJĘTNOŚCI: mocna głowa, nawigacja, kartografia,
język obcy bretoński, szczęście, gadanina,
szacowanie, targowanie się, pływanie, silny cios.
WYGLĄD: Jest wysokim barczystym typem i na
pierwszy rzut oka pochodzi z Norski. Blondyn.
Ubiera się w pozbawionym gustu nowobogackim stylu.
ZACHOWANIE: Traktuje nieznajomych z przesadną
wyższością. Kiedy jednak bohater da mu odczuć jego
przewagę, to kapitan zacznie go faworyzować i po
kilku "tak jest szefie" lub "oczywiście kapitanie"
jest skłonny postawić kielicha i przechodzi na.
Ponadto jest bardzo opanowany Nie traci głowy ani
podczas sztormu, ani podczas rewizji statku.
ODZYWKI: Bosmanie, przeszkolić tego majtka! Panie
władzo, dlaczego uparliście się na mój statek?
Czym ja sobie zawiniłem? To już piąty raz w tym
roku, jak mi na nim szperacie! Ja wiem, że to
wasza robota ale... itd. Szefie, towar
dostarczony, mamona odebrana, szperacze odeszli z
kwitkiem. Ale ich zrobiłem!
PRZEDMIOTY: szabla, pistolet i parę ładunków,
papuga.
UWE - HANDLARZ
CHARAKTER - ZŁY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
342384410252273730292722
UMIEJĘTNOŚCI: silny cios, ogłuszenie, mocna głowa,
spec broń uliczna.
WYGLĄD: Ma twarz kojarzącą się ze świńską mordą.
Na jego niskie czoło opadają kosmyki mysich,
przetłuszczonych włosów. Ubiera się niechlujnie.
ZACHOWANIE: Stara się sprawiać wrażenie pewniaka.
Tak naprawdę jest tchórzem Często, gdy widzi, że
może mieć przewagę, jest impertynencki i łatwo
dostaje szału. Mówi szybko i niewyraźnie - to
efekt ciągłego zażywania Uciechy Ranalda, od
której jest uzależniony. Z tego też powodu jego
współczynniki prawie bez przerwy są podniesione o
1 i o 10. W momencie gdy jest na głodzie (a zdarza
się to rzadko) jego współczynniki spadają o 3 i
30.
ODZYWKI: wypier.. zaraz ci zajeb... co?
BROŃ: miecz, kastet
ARNOLD BLITZER - AGENT ZAKONU SIGMARA
CHARAKTER - DOBRY
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd
556595512623624266816449
UMIEJĘTNOŚCI: akrobatyka, b silny, b wytrzymały,
celny strzał, cichy chód na wsi, cichy chód w
mieście, oburęczność, spec broń dwuręczna, spec
broń sieć, spec broń rzucana, silny cios,
aktorstwo, śledzenie, błyskotliwość,
przekupstwo, ukrywanie się w mieście,
kryptografia, charakteryzacja, otwieranie
zamków, zwinne palce czytanie pisanie.
PRZEDMIOTY:
1. Karwasz z niespodzianką, SE 6. Dzięki
zaskoczeniu i zasięgowi bezpośredniemu skut + 2
i dodatkowo X2.
2. Porcja "piasku w oczy" - magiczny, po
rzuceniu w oczy przeciwnika powoduje oślepienie
100% celności. Dokładniejszy opis patrz
"Potępieniec" str 104.
3. Szabla - prawdziwy unikat, wykonana z
nieznanego materiału. Posiada bardziej proste
ostrze niż standardowa + 2 do obrażeń.+ 10 do I.
4. Pas mocy - używają go tylko ryzykanci. Po
wypowiedzeniu hasła współczynniki użytkownika
zmieniają się następująco: S X 2; Wt X 2; I +
30; A +1. Czas działania jest ograniczony tylko
żywotnością, która maleje o 1 za 10 sekund
użytkowania. Gdy Żw bohatera spadnie do zera
traci on przytomność na skutek wyczerpania
organizmu. Po zakończenia działania pasu, które
można przerwać ponownym wypowiedzeniem hasła,
bohater musi wykonać udany test Wt w innym
wypadku jego Wt na stałę spadnie o jeden punkt.
Osoby z Wt mniejszą niż 4 powinni wykonać test
Wt w celu uchronienia się przed zawałem serca.
5. Pistolet strzałkowy
6. Dyskretna lorneta
7. Napierśnik
8. 300 zk
WYGLĄD: Jest wysokim krótko ostrzyżonym
mężczyzną. W jego ruchach można wyczuć dynamikę
i zdecydowanie. Dzięki narzuconej na napierśnik
pelerynie wygląda na bardzo potężnego mężczyznę.
NOWE UMIEJĘTNOŚCI
Walka dwoma mieczami*
Można jej się nauczyć tylko od największych
mistrzów walki. Szansa na odnalezienie kogoś
takiego jest znikoma nawet przy wzmożonych
wysiłkach. Składają się na nią cztery etapy.
1. Umożliwia wykonanie jednego darmowego
parowania. Warunkiem koniecznym do osiągnięcia
tego etapu jest posiadanie umiejętności specjalna
broń parująca.
2. Ataki bohatera zwiększają się o 1. Etap ten
można osiągnąć dysponując już trzema atakami.
3. MŁYN. Pozwala na wprawienie obu mieczy w szybki
ruch obrotowy, tak, że przeciwnik, który nie
wykona pozytywnie testu Op traci wszystkie ataki w
tej rundzie i może tylko parować ciosy. Bohater
wykonujący młyn atakuje w normalny sposób.
Warunkiem koniecznym do osiągnięcia tego etapu
jest posiadanie WW przynajmniej na poziomie 65.
Sztuka ta nie działa na osoby z WW powyżej 70 lub
z I powyżej 65.
4. KRZYŻ Dzięki temu etapowi bohater potrafi po
udanym rzucie na WW - 10 uderzyć obydwoma mieczami
jednocześnie w tętnice na szyi przeciwnika,
omijając przy tym pancerz. Zwykle kończy się to
ścięciem głowy. Decydując się na wykorzystanie tej
umiejętności, bohater poświęca wszystkie swoje
ataki w danej rundzie. Skuteczność takiego ciosu
zwiększona jest trzykrotnie. Warunkiem koniecznym
do osiągnięcia tego etapu jest posiadanie
umiejętności celny cios.
Szybki strzał**
Jest to elitarna umiejętność, znana praktycznie
tylko elfom. Pozwala ona na wykonanie dwóch
strzałów w rundzie.