Czym jest RPG?
RPG jest skrótem od angielskich słów "Role Playing Games", co tłumaczy się dosłownie jako "Gra w odgrywanie roli", po polsku nazywa się to jednak "Grami Fabularnymi".
RPG polega na odgrywaniu wymyślonych postaci, które umieszczone są w określonym, wyimaginowanym świecie. Ów świat opisywany jest przez Mistrza Gry (z angielskiego "Game Master"). Może to przypominać dziecięce zabawy w policjantów i złodziei, rewolwerowców z Dzikiego Zachodu itd. W RPG również stajemy się kimś innym, przenosimy się do świata wyobraźni. Główną różnicą między dziecięcą zabawą, a grą RPG jest to, że w grze wszystko jest spójne, określone przez pewne zasady.
Zasady owe opisywane są przeważnie przez podręczniki, czyli swoiste instrukcje do gry. Podręczniki opisują zarówno elementy świata przedstawionego (jego geografię, żyjące tam istoty, politykę etc.), jak i mechanikę. Określają również zasady tworzenia postaci, w którą wciela się gracz.
Mechanika gry jest zbiorem reguł, na podstawie których Mistrz Gry określa np. wyniki działań graczy. Powodzenie akcji nie jest bowiem jedynie kwestią umowną, nie decyduje o niej ani gracz, ani Mistrz (chociaż w przypadku Mistrza sprawa nie jest tak prosta, ale o tym później). Mistrz Gry, by określić czy czynność się powiodła, wykonuje test. Wygląd testów określa podręcznik, wynik zaś zależny jest (zazwyczaj) od umiejętności naszego bohatera oraz od czynnika losowego określanego za pomocą rzutu kostką. W skład testu wchodzić mogą także inne czynniki, np. specjalne modyfikatory, takie jak pogoda czy stan psychiczny bohatera, po prostu wszystko to, co w danej sytuacji może wpłynąć w jakiś sposób na czynności wykonywane przez postać gracza.
W RPG można jednak grać również bez podręcznika, wtedy świat jest w całości kreowany przez Mistrza Gry, może on go oprzeć na autorskiej mechanice albo poprowadzić sesję w konwencji "storytelling".
Storytelling polega na odejściu od rzucania kośćmi, Mistrz Gry przejmuje tutaj na siebie cały obowiązek decydowania o powodzeniu akcji graczy. Staje się on absolutnym panem i władcą gry, nieograniczonym żadnymi zasadami (poza tymi, które on sam ustali). Ten rodzaj gry stosowany jest najczęściej przez osoby doświadczone, które nie potrzebują wspierać się mechaniką, często uważają one wręcz, że podręcznik ogranicza możliwości rozwoju przygody.
Obecnie na rynku jest bardzo wiele podręczników, poczynając do heroicznego AD&D, przez horrorowy Zew Cthulhu, aż po osadzonego w dalekiej przyszłości Cyberpunka. Paleta światów i konwencji, jakie stawiają przed nami gry fabularne jest tak wielka, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Jeśli komuś nie wystarczą oficjalne, komercyjne systemy, zawsze może sięgnąć po jeden z setek darmowych, autorskich, a nawet samemu stworzyć swój własny świat.
Dla tych, którym jednak nie wystarcza siedzenie przy stole i odgrywanie wszystkiego w wyobraźni, powstały LARP-y (angielskie: "Live Action Role Playing"). Ideą LARP-ów jest odejście od "stolikowego" RPG i ruszenie w teren. Grając tutaj robisz wszystko to, o czym w klasycznej grze fabularnej tylko mówisz. Możesz więc kogoś gonić, płakać, krzyczeć, czy też wejść na drzewo zamiast jedynie mówić, że to robisz. Gry terenowe wymagają dużo lepszego aktorstwa i większego zaangażowania, dostarczają jednak również o wiele więcej emocji. Taką grę jest jednak trudniej przeprowadzić, potrzebny jest odpowiedni teren do danej konwencji (ciężko poprowadzić LARP-a w Śródziemiu, gdy znajdujemy się w środku miasta), odpowiednie stroje i rekwizyty, a przede wszystkim kilka, a nawet kilkunaście osób, które będą odgrywały rolę Bohaterów Niezależnych (od angielskiego NPC).
Odrębnym rodzajem RPG są też tzw. gry Nowej Fali, w których odchodzi się od klasycznego Mistrza Gry, a rolę tę po części pełni każdy z graczy. Przykładem mogą być psychodramy, jak De Profundis, w których gracze starają się wyszukiwać w realnym świecie elementy z Mitologii Cthulhu, a następnie wymieniają się swoimi spostrzeżeniami z innymi graczami za pomocą listów (nazywa się to psychodramą korespondencyjną). Jest to niezwykle interesująca gra, gdzie z naszych sąsiadów zrobić możemy wyznawców pradawnych kultów, stary dom na obrzeżach miasta może stać się miejscem spotkań istot z innych wymiarów, a stara płaskorzeźba na jakimś budynku wizerunkiem strasznego potwora.
Nowa Fala to jednak nie tylko psychodrama, to również konwencja w stylu systemu Baron Munchausen, gdzie gracze są szlachcicami zbierającymi się przy stole i opowiadającymi o swoich przygodach. To również gry takie jak Faktoria Frankenstein, która w zasadzie niewiele różni się od narracyjnego RPG. Wprowadzono tu po prostu ograniczenie wyboru postaci (gracze są poskładanymi z rożnych części ciała istotami, powstałymi w laboratorium szalonego doktora).
Istotą wszystkich gier fabularnych jest odgrywanie postaci, stanie się kimś innym, niż w rzeczywistości i przeniesienie do niezwykłego świata wyobraźni. Możemy stać się kimkolwiek zechcemy, od barbarzyńskiego wojownika, przez badacza tajemniczego Kultu Cthulhu, wampira, potężnego czarodzieja, aż po rycerza Jedi czy cyborga rodem z filmów science-fiction.
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.