DAWANIE I BRANIE
Każdy uczestnik dostaje po 12 zapałek . Siedzimy dookoła stołu i rzucamy kolejno kostką do gry. Jeżeli wypadnie 1 dajemy jedną zapałkę koledze z prawej strony, jeżeli 2 koledze z lewej strony, jeżeli 3 lub4 jedną zapałkę do banku, jeżeli 5 jedną zapałkę wybranej osobie, jeżeli 6 jedną zapałkę z banku. Wygrywa ten kto pozbędzie się zapałek.
CHIŃSKIE SZPARAGI
Każdy dostaje po pudełku zapałek. Nasypuje je i na czas zbieramy po jednej zapałce z powrotem do pudełka, ale za pomocą dwóch zapałek tak jak chińskimi pałeczkami. Zapałki mają być ułożone równo wszystkie główki po jednej stronie.
DOBRZE OSZACOWAŁEM
Każdy otrzymuje po trzy zapałki. Dowolną ich liczbę chowa w jednej dłoni. Teraz każdy szacuje ile kto zapałek schował, przy czym dłonie należy trzymać na stole. Wygrywa ten kto był najbliżej prawdziwego wyniku.
UWAGA PAJĄK
Siadamy dookoła stołu. Każdy ma coś do pisania. Na stole znajduje się duży karton papieru. Rzucamy kolejno kostką do gry. Jeżeli ktoś wyrzuci 5 zaczyna rysować po kawałku pająka. Najpierw głowę, tułów, potem nogi (po ok. 1 cm.). Nogę należy rysować w swoim kierunku. Przegrywa i odpada z gry ten kto pierwszy wpadnie w sieć pająka.
5.PIĄTKA WYGRYWA
Siadamy dookoła stołu. Każdy dostaje coś do pisania. Na środku leży kartka papieru w kratkę. Każdy uczestnik wybiera sobie jakiś znaczek np. ?, X, ! O itp. Kolejno każdy stawia na kartce w jednej kratce swój znak. Wygrywa ten kto pierwszy ułoży 5 znaczków w linii pionowej, poziomej lub ukośnie.
ZAZNACZ TRÓJKĄT
NA KARTCE PAPIERU RYSUJEMY PO 10 KROPEK NA KAŻDEGO UCZESTNIKA. TERAZ KAŻDY PO KOLEI MA ZA ZADANIE POŁACZYĆ DWA Z TYCH PUNKTÓW KRESKĄ. KOMU UDA SIĘ POŁACZYĆ LINIE W TRÓJKĄT TEN WYGRYWA.
ROZRASTAJĄCE SIĘ LINIE
Na dużej kartce papieru rysujemy 9 kropek. Teraz każdy uczestnik może połączyć dwa punkty i na tej linii stawia jeden punkt. Zadanie staje się coraz trudniejsze, bo linie nie mogą się krzyżować. Przegrywa ten kto nie może już narysować żadnej linii.
KOŁO-TRÓJKĄT-KWADRAT
Każdy uczestnik dostaje kartkę papieru i coś do pisania. Rysuje teraz na swojej kartce trzy figury: koło, kwadrat i trójkąt. Potem z tych figur ma naszkicować jakiś rysunek
PUZZLE Z PUŁAPKAMI
Dzielimy uczestników na dwie grupy. Każda grupa ma do dyspozycji dwie strony kolorowej gazety. Jedną rozcina na 32 nieregularne kawałki i dodaje jeszcze 4 kawałki z innej strony. Potem grupy wymieniają się puzzlami. Kto szybciej ułoży puzzle i odnajdzie niepotrzebne elementy.
10.ZABAWA NA TORCIE
Na dużej kartce papieru rysujemy duże koło. Dzielimy je na 16 równych części, najpierw na pół, potem znowu tak by powstało 16 części. Uczestnicy dostają małe karteczki na których mają zapisać dla siebie krótkie zadania, np. Pociąg się za ucho, albo sprzątnij krzesła. Karteczki składamy tak by nie było widać co jest na nich zapisane i rozkładamy na torcie tak by przynajmniej jedno zadanie znajdowało się na jednym polu. Rzucamy kostka do gry i poruszamy się pionkami wykonując zadania.
WEŹ ZAPAŁKĘ
Zawartość pudełka z zapałkami wysypujemy na stół. Każdy po kolei ma wziąć jedną lub więcej zapałek- do5. Kto musi wziąć ostatnią zapałkę przegrywa.
PIRAMIDA
Na stole układamy piramidę z zapałek, na dole 6, wyżej 5 itd. Aż do 1. teraz po kolei rzucamy kostką do gry i jeżeli wypadnie 2 to bierzemy zapałkę z drugiego rzędu itd. . Jeżeli w danym rzędzie nie ma już zapałek to czekamy na następną kolejkę. Da koniec liczymy zapałki. Wygrywa ten kto ma ich najwięcej.
SKARB NA NITCE
Dzielimy uczestników na dwie grupy jedna grupa wychodzi a druga chowa gdzieś skarb przywiązany do nitki a resztę kłębka zaczepia o różne rzeczy w zagmatwany sposób. Druga grupa ma za zadanie zwinąć kłębek i odnaleźć skarb.
DOBRE ŻYCZENIA
Każdy dostaje puste pudełko z zapałek i karteczkę na której ma zapisać jakieś zyczenie . Karteczki chowamy do pudełek i kładziemy na stole. Mieszamy je. Teraz każdy losuje dla siebie jedno z pudełek i odczytuje życzenie
TRAFIĆ W POLE
Na podłodze rysujemy dwa kwadraty. Na jednym ktoś umieszcza swój przedmiot . Teraz ktoś inny rzuca swoim przedmiotem. Jeżeli trafi w to samo pole co jest przedmiot otrzymuje 2 punkty, jeżeli w to co nie ma przedmiotu 1 punkt. Poza kwadratami nie otrzymuje punktu.
16.NIEWIDZĄCY PALEC
Jeden z uczestników wychodzi, drugi buduje labirynt z klocków. Potem drugiemu zawiązujemy oczy i słuchając wskazówek kolegi ma on przejść labirynt. Potem następuje zamiana ról.
ZEPSUTY KABEL
Dwie osoby wychodzą za drzwi . Reszta bierze kabel, przy czym jedna osoba trzyma w ręku dwa końce inni mogą udawać , że to oni . Teraz elektrycy wchodzą i dotykają uczestników każdy z nich wydaje dźwięk, gdzie on się urywa, gdzie jest awaria?
18.NAUCZYCIEL ŚCIERA TABLICĘ
Jedno z dzieci siada po turecku. Drugie z tyłu za nim i rysuje na jego plecach pytajnik z kropką. Tamto ma odgadnąć którym palcem postawiona została kropka. Jeżeli nie odgadnie „nauczyciel ściera tablicę i pisze jeszcze raz”
WEWNĘTRZNY ZEGAR
Siadamy przy stole. Uczestnicy nie mają zegarków. Każdy dostaje kostkę do gry. Nauczyciel patrząc na zegarek daje sygnał startu. Mierzymy minutę. Kto myśli, że juz upłynęła kładzie kostkę na stole. Kto był najbliżej prawdziwego czasu dostaje punkt.
OPOWIADAJĄCY KŁĘBEK
Prowadzący przygotowuje wcześniej kłębek do którego przyczepione są karteczki z różnymi wyrazami. Siadamy w kole i pierwsza osoba zaczyna opowiadać bajkę z pierwszym wyrazem z kartki. Rzuca kłębek do kolegi, ten dalej odwija kłębek, szukając następnego wyrazu do opowiadania.
TWORZENIE FORM
Uczestnicy dostają sznur z połączonymi końcami. Na znak prowadzącego mają utworzyć z niego daną figure np. Koło, trójkąt, księżyc itp.
ZUPA CZAROWNIC
Dzieci stoją w kole. Prowadzący zaczyna zabawę mówiąc: zupa czarownic, zupa czarownic, co wkładam do środka i wskazuje dziecko które wymienia jakiś obrzydliwy składnik np. Nogi pajęcze. Kocioł kręci się dalej. Dzieci mogą udawać odgłosy kotła. Potem wszyscy próbują obrzydliwej zupy i zamieniają się w różne stworzenia
NIEBEZPIECZEŃSTWO ZARAŻENIA
Grupa siada w kręgu . Zabawę zaczyna jeden z uczestników, który przybiera jakiś wyraz twarzy, minę. Spogląda na kolegę z lewej strony . Jego zadaniem jest zrobić taką samą minę. Spogląda w lewą stronę. Wszyscy muszą mieć takie same miny.
JESTEM KRÓLEM
Ustawiamy trzy krzesła. Jedna osoba siada w środku i mówi : jestem królem np. Zwierząt. Inne osoby podają jednowyrazowe skojarzenia z królem zwierząt np. Lew. Prowadzący wybiera 2 osoby. Siadają one obok króla a on wybiera bardziej podobające mu się skojarzenie . Osoba wybrana siada na środku. Teraz ona jest np. Lew a inni podają skojarzenia z tym wyrazem.
25.SZARE KRÓLESTWO
Prowadzący opowiada historię o szarym królestwie. Wszystko było tam szare kwiaty , drzewa, domy . Niestety król nie wiedział co to są kolory. Dlatego musimy mu pomóc. Przynieście mu czerwone rzeczy. Dzieci rozchodzą się po sali i szukają czerwonych rzeczy. Układają je na środku . Potem to chowamy do skarbca a szukamy innych kolorów itd.
KALKOWANIE
Kalkowanie polega na odbijaniu różnych przedmiotów przez odbijanie na kartce za pomocą ołówka albo kawałka węgla. Mogą to być monety, firany, opona, drewno itp. Można odgadywać co było kalkowane.
OBRAZY Z DŁONI
Uczestnicy siedząc przy stole mają uformować z dłoni różne krajobrazy
2