Zmienne liczbowe i ich zakresy |
||
Typ |
Zakres |
Rodzaj |
Integer |
-32768...32767 |
Całkowite |
byte |
0...255 |
Całkowite |
longint |
-2147483648...2147483647 |
Całkowite |
shortint |
-128...127 |
Całkowite |
word |
0...65535 |
Całkowite |
real |
5.0x10-324...1.7x10308 |
Rzeczywiste |
double |
5.0x10-324...1.7x10308 |
Rzeczywiste |
extended |
3.4x10-4932..1.1x104932 |
Rzeczywiste |
comp |
-9 223 372 036 854 775 808......9 223 372 036 854 775 807 |
Rzeczywiste |
String |
Łańcuch znaków do 255 |
- |
Char |
Pojedynczy znak |
- |
USE CRT ;
CLRSCR;
Po prostu czyści ekran z jakiegokolwiek tekstu.
2. DELAY(x);
wstrzymania programu na określoną ilość czasu. Za "x" wstawiamy czas, na jaki program ma być wstrzymany (1000 to jedna sekunda).
USES CRT;
BEGIN
write('Jakiś tekst numer 1');
delay(3500);
write('Jakiś tekst numer 2');
readln;
END.
3.SOUND(x);
Za "x" wstawiamy tzw. Częstotliwość , tak samo jak w przypadku "DELAY". Samo polecenie "SOUND" nam nic nie da, gdyż komputer szybko odegra ten dźwięk i pojedzie dalej. Zaraz po poleceniu "SOUND" najlepiej stosować polecenie "DELAY", które zatrzyma dźwięk na określoną ilość czasu.
4. NOSOUND;
Służy do przerywania jakiegokolwiek dźwięku wydobywającego się ze spikera. Na końcu programu radzę to stosować.
USES CRT;
BEGIN
sound(2200);
delay(5000);
nosound;
END.
5. GOTOxy;
chcemy aby nasz tekst zaczynał się mniej więcej w środku ekranu. Powstało polecenie "GOTOxy". Polecenie to rozkazuje przejście kursora do danej pozycji. Aby wszystko ładnie wyglądało, warto by było przedtem użyć "CLRSCR". Po poleceniu "GOTOxy" podajemy w nawiasach współrzędne. Pierwsza współrzędna jest odległości w poziomie (ilość kratek od lewej strony ekranu), druga zaś jest odległości w pionie (ilość kratek od górnej czści ekranu).
USES CRT;
BEGIN
clrscr;
gotoxy(30,15);
write('Jaki¶ tekst');
readln;
END.
6. HALT;
Polecenie to robi nic innego, jak wychodzi z programu. Jak tylko program napotka to polecenie na swojej drodze, od razu przerywa program i natychmiast z niego wychodzi.
Instrukcje warunkowe
1. if...then...else...
if warunek then kod1
else kod2
end;
end.
2.Instrukcja case
case Zmienna of
wartość_1 : kod_1;
wartość_2 : kod_2;
wartość_3 : kod_3;
...
else kod wykonany, gdy żadna powyższa możliwość nie zwróciła
wartości true
end;
begin
writeln('Podaj liczbę z zakresu od 0 do 5');
readln(X);
writeln('Oto ta liczba zapisana słownie');
case X of
0 : writeln('zero');
1 : writeln('jeden');
2 : writeln('dwa');
3 : writeln('trzy');
4 : writeln('cztery');
5 : writeln('pięć');
else writeln('!!! Podałeś nieprawidłową liczbę !!!');
end;
PĘTLE
1. While...do
while warunek
do instrukcje
var
X : Integer;
Begin
X:=0
while X < 5 do
begin
writeln('Oto liczba:', X);
X := X + 1;
end;
end.
2. Repeat...until
repeat instrukcja
until warunek
begin
X := 0;
repeat
writeln('Oto liczba: ', x);
X := X+1
until X > 4
end.
3.For
for licznik:=wartość_startowa to wartość_końcowa do
for licznik:= wartość_końcowa downto wartość_startowa do
program linie;
var
i : integer;
begin
for i := 1 to 24 do
writeln(i);
end.
Opracowane przez Ł.M.
Strona 4 z 4