Principia Mechanica
CECHY
Każda postać w Aerthii ma uwypuklone pewne cechy - czy to wyglądu zewnętrznego czy psychiki. Wybiera się je z gotowej puli podczas procesu tworzenia postaci. Dzięki nim otrzymuje się pewne premie i minusy do atrybutów, umiejętności, itp, a ponadto nowe lub zmodyfikowane atuty będą wymagały posiadania odpowiedniej cechy.
Np. "Gbur" daje minusy do charyzmy, ale dzięki niej możesz wybrać atut „Cichociemny”, który umożliwia pozostanie niezauważalnym w tłocznym i gwarnym miejscu.
Mamy nadzieję, że dzięki wprowadzeniu Cech postacie będą nieco ciekawsze i bardziej charakterystyczne niż dotychczas.
BROŃ PALNA
Jako że Arethia to świat zaawansowany technologicznie, istoty zamieszkujące kontynent stawiają na broń palną, a jedynie w ostateczności sięgają po ostrza. Opatentowane, sprawdzone i powszechnie używane są jej trzy rodzaje:
REWOLWERY (obrażenia średnie, zasięg średni, szybkość duża)
KARABINY (obr duże, zas duży, szyb mała)
STRZELBY (obr ogromne, zas mały, szyb mała)
Broń palna bez problemu radzi sobie z pancerzami i żaden z nich nie zapewnia ochrony przed pociskami. A ponieważ w Aerthii jest możliwość grania postaciami ze "starego świata" czyli wojownikiem, łotrzykiem i magiem, ich bazowe premie do ataku są rozdzielane na premię do walki wręcz i premię do broni palnej - zbrojny będzie po mistrzowsku posługiwał się mieczem, lecz co on może wiedzieć o rewolwerach.
Aby śmiertelność wśród początkujących postaci nie była duża dostają one znacznie więcej pkt. życia na pierwszym poziomie. Klasa Pancerza nie rośnie tak szybko jak w standardowym DnD, więc konieczne jest obniżenie ogólnej premii do ataku.
MAGIA/ANTYMAGIA
Aerthia to system low magic, więc wymaga całkiem nowej mechaniki magii. Charakteryzuje się on kilkoma głównymi cechami. Przede wszystkim jest znacznie osłabiony względem tego z Podręcznika Gracza DnD. Magia jest przyporządkowana wyłącznie jednej, uniwersalnej klasie, tj. magowi. Będzie on tak skonstruowany, aby pozwolić MG stworzyć z podstawowej klasy bardziej szczegółowe takie jak kapłan, szaman, druid itp.
Z drugiej strony mamy novum, czyli "antymagię" przeznaczoną dla Uczonego. Dzięki niej bohater będzie mógł rozpraszać efekty starożytnych czarów, unieszkodliwiać zastępy kościotrupów, a także dzięki czarom obronnym wspomagać kompanów. Oczywiście najciekawszą zdolnością takiego antymaga jest możliwość walki z użytkownikami czarów - antyzaklęcia będą niezbędne, żeby przetrwać spotkania z nekromantami.
WALKA
Potyczki naszych dzielnych poszukiwaczy skarbów możemy zasadniczo podzielić na 2 rodzaje:
Walka z grupą przeciwników - gdy przychodzi pora „zmłócenia” bandy goblinów.
Tu mechanika Aerthi nie odbiega znacząco od d20
-zwiększymy ilość ataków
-usuniemy ataki okazyjne
-znacząco rozszerzymy możliwość ruchu podczas walki (specjalne atuty)
Wszystko to by walka była dużo bardziej dynamiczna a potyczka z byle szkieletami nie zajmowała połowy sesji.
Pojedynki - gdy banda równych nam "kozaków" ma chrapkę na ten sam magiczny artefakt i dochodzi do rękoczynów. Potyczka dzieli się na dwie fazy
Fazę taktyczną
I. Wszyscy rzucają na inicjatywę
II. Postać z najwyższą inicjatywą zaczyna, po niej są postaci z niższymi inicjatywami. W swojej inicjatywie bohater ma możliwość:
Zadeklarowania chęci walki kontaktowej lub też wycofania się z pojedynku (tym samymi pozostaje jej walka na dystans, rzucanie czarów, etc.).
Gdy zadeklaruje chęć walki kontaktowej może:
-Wskazać przeciwnika którego ma zamiar zaatakować (jeśli tylko sam nie został już wskazany przez przeciwnika o wyższej inicjatywie);
-Zastąpić drogę przeciwnikowi, który wskazał jej sojusznika (jeśli tylko sojusznik ma niższą inicjatywę od postaci).
Postać może walczyć z dwoma przeciwnikami naraz.
Najlepiej zobrazuje to przykład:
Spotykają się drużyna Chojrak i Przewodnik ze staroświatowym Łotrzykiem i Wojownikiem. Wykonują rzut na inicjatywę
Choj 18
Woj 16
Łot 14
Prz 10
Zaczyna Chojrak, deklaruje atak na Wojownika
Następnie Wojownik, nie ma innej możliwości niż walka z Chojrakiem, ponieważ już został przez niego wskazany.
Następny jest Łotrzyk, może zaatakować zarówno Przewodnika jak i Chojraka
a) wybiera Przewodnika, kończy się faza taktyczna powstają dwa pojedynki:
Przewodnik Chojrak oraz Łotrzyk Wojownik
b) Wybiera Chojraka (wmiesza się w walkę ChojrakiWojowniki). Przewodnik wybiera wtedy Łotrzyka. Powstaje pojedynek:
PrzewodnikŁotrzykChojrakWojownik
Który można rozpisać na 4 pojedynki
ŁotrzykChojrakWojownik
ChojrakŁotrzykPrzewodnik
ŁotrzykPrzewodnik
ChojrakWojownik
Więc zarówno Chojrak jak i Łotrzyk musza walczyć z dwoma przeciwnikami naraz.
*Postać walcząca z dwoma przeciwnikami naraz może w każdej chwili „zrezygnować” z jednego przeciwnika (jeśli ten przeciwnik ma drugiego agresora)
* * *
Gdyby na samym początku Chojrak zadeklarował chęć ataku na Łotrzyka to Wojownik mógłby zastąpić drogę Chojrakowi i nie dopuścić do ich walki.
(Obowiązuje zasada że można zastąpić komuś drogę broniąc postaci o niższej od własnej inicjatywie)
Fazę walki
Kolejność ataku liczona jest „na parę” ( pojedynek) najpierw atakuje postać o najwyższej inicjatywie, następnie następuje atak jej przeciwnika z pary (niezależnie od jego inicjatywy); i tak po kolei w każdej parze.
Załóżmy że z fazy taktycznej wyodrębniły się 2 pojedynki:
ŁotrzykWojownik i ChojrakPrzewodnik
Kolejność ataków
I Para: Chojrak, Łotrzyk
II Para Wojownik, Przewodnik
I analogicznie co każdą rundę.
„Przesuwanie” przeciwnika podczas walki:
Postać która pierwsza ma inicjatywę w danej parze (na dany pojedynek) co rundę może przesunąć troszkę przeciwnika w wybraną stronę (spróbować przyprzeć go do muru, zepchnąć z urwiska itp.).
Postać trafiona musi oddać inicjatywę przeciwnikowi.
Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK5:2