I. Wprowadzenie - Poznajemy mieszkańców Stumilowego Lasu
Plan ()
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania
2. Gawęda: cytat z początku książki z rysunkiem mieszkańców i pierwszym zadaniem od Kubusia Puchatka (rozpoznanie postaci)
3. Zabawy ruchowe: „Bawię się tak..., więc kim jestem z mieszkańców Stumilowego Lasu”: Po zabawie zgadujemy, o którego mieszkańca chodzi, siadamy i opowiadamy o nim (gatunek zwierzęcia, wygląd, zwyczaje), na koniec zuchy dostają postać (do pokolorowania w domu:
A. „Stary niedźwiedź ...”
B. „Uciekaj myszko ...”
C. nauka kicania
D. nauka skakania na piłce
E. przeskakiwanie przeszkód
F. „Kto dłużej się nie poruszy”
G. nauka chrumkania
4. Majsterka: kolorowanie wspólnego zdjęcia mieszkańców lasu
5. Krąg Rady
- podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności - list od Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
6. Zadanie międzyzbiórkowe: pokolorować postacie i dowiedzieć się jak najwięcej o bohaterach
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Rozpoczynamy od gawędy, którą jest początek książki „Kubuś Puchatek”. Na końcu gawędy znajduje się zdjęcie z pikniku mieszkańców stumilowego lasu. Zadaniem zuchów jest ich wszystkich rozpoznać, ale żeby nie było łatwo, to rozpoznajemy ich po typach zabaw. Bawimy się i po zabawie zuchy kojarzą ją z jednym z mieszkańców. Później opowiadamy o bohaterze i o zwierzaku, którego on reprezentuje. W nagrodę każdy z nich dostaje kolorowankę postaci w przebraniu. Na koniec dostają kolorowankę z wszystkimi mieszkańcami i kolorują do Kręgu Rady. Na Kręgu Rady czeka na zuchy info od Kubusia, który zaprasza do dalszej zabawy i daje zadanie międzyzbiórkowe. Na Kręgu podejmujemy decyzję o zdobywaniu sprawności.
Materiały
zbiorka1.doc
kolorowanki.zip (A19, B09, C09, D07, E05, F02, G02, Krzys0hh, druzynakapiacaprosiaczka)
wydrukować dla każdego zucha,
dwie duże piłki do skakania na nich, kredki, przeszkody
II. Nasz Stumilowy Las
Plan (8. Zrobiliśmy makietę Stumilowego Lasu.)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: list od Kubusia z mapą lasu i zaznaczonymi domami mieszkańców.
3. Majsterka: wykonanie makiety lasu wraz z postaciami mieszkańców i ich domów.
4. Zabawy ruchowe jako przerywnik majsterki.
5. Miejsce Dumania Kubusia
- zmieniamy Krąg Rady na Miejsce Dumania Kubusia, iskierka pozostaje bez zmian.
- zmiana znaczków obecności na podobizny mieszkańców
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
6. Zadanie międzyzbiórkowe:
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
W części obrzędowej zuchy zastają mapę Stumilowego Lasu i wiadomość od Kubusia. Muszą poszukać zdjęć z domami mieszkańców i podobizny bohaterów. Gdy mają już wszystko do majsterki rozpoczyna się podział zadań i budowa makiety. Aby szybko się nie znudziły, należy co jakiś czas przerywać majsterkę zabawami ruchowymi i pląsami. Gdy makieta jest gotowa siadamy do Kręgu Rady. Znowu Info od Kubusia - od dziś Krąg Rady to Miejsce Dumania Kubusia. Także zmieniamy znaczki obecności na podobizny mieszkańców. Podobizna Krzysia jest zarezerwowana dla druhów i druhen.
Materiały
zbiorka2.doc
makieta.zip - elementy rysunkowe do makiety
naklejki.zip - znaczki na obecność z podobiznami mieszkańców
materiały do budowy makiety: papier, tektura, bibuła, krepa, tkanina, drewienko, pudełka włóczka, itp.
klej, nożyczki, kredki, plastelina
III. Filmowe przygody Kubusia Puchatka
Plan ()
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: list od Kubusia z zaproszeniem do świetlicy szkolnej.
3. Oglądanie kasety z przygodami Kubusia
4. Majsterka: kolorowanie bohaterów bajki w śmiesznych sytuacjach - dokończyć w domu
5. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
6. Zadanie międzyzbiórkowe: ubrać się na zbiórkę na sportowo.
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Po przyjściu do harcówki zuchy znajdują zaproszenie na film i drogę zaznaczoną niedźwiedzimi łapami. Prowadzą one do sali z telewizorem, którą wcześniej przyboczny przygotował jako salę kinową. Może być przebrany za któregoś z mieszkańców lub może to być sam Krzyś (drużynowy). To on przejmuje kontrolę nad zuchami: sadza je na widowni, prosi o ciszę i włącza film. Po filmie wracają do harcówki, tam czekają na nich kredki i nowe kolorowanki. W czasie kolorowania opowiadamy o oglądanych przygodach.
Materiały
zbiorka3.doc
kolorowanki.zip (A13, A18, B03, B06, C06, C10, D01, D06, E03, E04, G03, R17)
do wydruku dla każdego zucha
kaseta z przygodami Kubusia + możliwość odtwarzania
IV. Zdobywamy baryłkę miodu
Plan (2. Przeżywaliśmy lub inscenizowaliśmy przygody Kubusia Puchatka i jego przyjaciół.)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: cytat z książki - początek przygody Kubusia z miodem.
3. Gra terenowa: trasa zaznaczona pomarańczową krepą z pszczołą.
A. „Dom Krzysia” - zdobycie balonika
B. „Pszczoła” - nawoływanie pszczele
C. „Plaster” - zdobycie ciastek
D. „Ul” -
E. „Baryłka” - zdobycie miodu
F. „Małe Conieco” - konsumpcja ciastek i miodu
4. „18-ste urodziny drużyny i 75-te urodziny Kubusia” - (13.10 i 14.10) tort urodzinowy
5. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
6. Zadanie międzyzbiórkowe: przynieść kasztany i żołędzie
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
W harcówce stoi pusta baryłka z rulonem papieru, na którym jest wydrukowana gawęda. Przyboczny rozkłada trasę gry, która ma doprowadzić do miodu. Małe pszczoły można nakleić na tekturę i układać na drzewach i krzakach, lub powieszać za pomocą wstążek. Przy każdym zadaniu jest fragment z książki i zadanie dla zuchów (opis w pliku zbiórka4.doc). Gdy zuchy znajdą miód, rozkładamy koce i urządzamy piknik na świeżym powietrzu. Może być w kopercie, a może z nim stać harcerz przebrany za Krzysia. Czwarty punkt można pominąć.
Materiały
zbiorka4.doc
balonik dla każdego zucha, ciastka, baryłka z miodem
coś co przypomina ul
koce, wstążki
V. Ogon Kłapouchego
Plan (2. Przeżywaliśmy lub inscenizowaliśmy przygody Kubusia Puchatka i jego przyjaciół.)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: cytat z książki - początek przygody Kubusia z poszukiwaniami ogona
3. Gra świetlicowa: zadania w kopertach pochowane w jednej części harcówki.
A. „Pogoda” - wykonanie wiatraka
B. „Flora” - pokolorowanie liścia barwami jesieni
C. „Fauna” - wykonanie postaci z bajki z kasztanów i żołędzi.
D. „Ogon” - poszukanie kartki z drzwi Sowy
Na koniec dostają informację, gdzie został ukryty ogon.
4. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
5. Zadanie międzyzbiórkowe:
6. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Gawęda to fragment z książki, gdzie Kłapouchy gubi ogon oraz info, o znalezieniu zadań, które doprowadzą do końca historii. Zadania można pochować w harcówce lub w najbliższej okolicy harcówki. Można też zrobić z nich trasę, gdzie oprócz zadań będą zbierać kawałki ogona, aby na koniec go złożyć w jedno, zamiast go szukać. Na zadania składa się fragment z książki i opis zadania (w pliku zbiórka5.doc).
Materiały
zbiorka5.doc
materiały do wiatraka
kontury liścia lub puste kartki i kredki
kasztany i żołędzie
ogon z wełny lub kawałki włóczki i czerwona wstążka
VI. Tropienie zwierzyny
Plan (2. Przeżywaliśmy lub inscenizowaliśmy przygody Kubusia Puchatka i jego przyjaciół.)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: cytat z książki - początek historii o tropieniu łasiczki przez Kubusia i Prosiaczka
3. Gra świetlicowa: zadania w kopertach pochowane w jednej części harcówki.
A. „Pamięć myśliwego” - zabawa „Czego brakuje na stole”.
B. „Podchodzenie zwierzyny” - zabawa „Wykradanie skarbu”.
C. „Odwaga” - zabawa „Statek na rafie”.
D. „Ślady” - „Co to za ślad” (rozpoznawanie śladów), wykonać odcisk swojej dłoni i stopy oraz pokolorować je.
4. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
5. Zadanie międzyzbiórkowe:
6. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Gawęda to początek przygody o tropieniu łasiczki z książki. Może być schowana lub na środku harcówki (inwencja drużynowego). Zadania mogą być schowane w harcówce, jej okolicy lub może być zrobiona trasa. Po zebraniu wszystkich kopert, zaczynamy realizować zadania (jeśli zrobimy trasę - zadania realizujemy w momencie znalezienia). W kopertach jest fragment z książki i opis zabawy czy zadania do wykonania.
Materiały
zbiorka7.doc
tropy.zip - (tropy5, tropy6, tropy7) pliki *.jpg ze śladami zwierząt do wydruku. Uwaga! Każdy trop na ilustracji jest podpisany.
6-7 przedmiotów, „skarb”,
miska, woda, gips, kwadratowa forma dla każdego zucha
VII. Wyprawa na Biegun Północny
Plan (3. Zorganizowaliśmy wyprawę na Biegun Północny.)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: cytat z książki - początek historii o wyprawie na biegun północny.
3. Zabawa: „Zwołanie na wyprawę” - głuchy telefon z hasłem „Wyruszamy na Biegun Północny”.
4. Gra świetlicowa: zadania w kopertach pochowane w harcówce.
A. Podchodzenie
B. „Jak wygląda Biegun” - układanie z kawałków mapy
C. Fauna - rozpoznawanie zwierząt
D. Ludzie i pojazdy - rysunek
E. Pogoda i życie - rysunek
F. Ulubiona zabawa
5. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
6. Zadanie międzyzbiórkowe:
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Jak zawsze rozpoczynamy gawęda, którą stanowi fragment książki. W jaki sposób ją zuchy znajdą - inwencja drużynowego. Co do zwołania na wyprawę - można z zuchami zacząć dyskusję, co potrzebują na wyprawę i jakie są sposoby zwoływania. Na koniec muszą wpaść na głuchy telefon. Zadania mogą być schowane w harcówce, jej okolicy lub może być zrobiona trasa. Po zebraniu wszystkich kopert, zaczynamy realizować zadania (jeśli zrobimy trasę - zadania realizujemy w momencie znalezienia). W kopertach jest fragment z książki i opis zabawy czy zadania do wykonania. Po ulubionej zabawie zuchy wracają do harcówki.
Materiały
zbiorka8.doc
biegun.zip - zdjęcia z Bieguna na grę
zdjęcia zwierząt zamieszkujących Biegun i innych na grę
VIII. Turniej „Mysie Patysie” - podsumowanie
Plan (4. Zorganizowaliśmy podwórkowy turniej zabawy "Misie Patysie".)
Zaznaczenie znaczkiem obecności na plakacie Króla Boru
1. Obrzęd powitania: zbiórka w grzybki, meldowanie, Hymn zuchowy
2. Gawęda: cytat z książki -
3. Turniej:
A. „Kubusiowe Puzzle”
B. „Domino”
C. „Łamigłowa” - rozwiązywanie rebusów i zagadek
D. „Mysie - Patysie” - bierki
E. „Kubuś w Chinach” - chinczyk
4. Zabawy ruchowe między grami turniejowymi
5. Miejsce Dumania Kubusia
- ocena zbiórki i zachowania zuchów (Złota i Czarna Lista, plus i minus do kroniki)
- przyznanie sprawności
6. Zadanie międzyzbiórkowe:
7. Zakończenie zbiórki - Krąg
Realizacja
Zuchy zastają harcówkę przygotowana do turnieju: na drzwiach wisi duże zaproszenie, a w części obrzędowej stanowiska do zadań turniejowych, wyposażone w rekwizyty i opisy co należy zrobić. Większość to zadania zespołowe. Dla większej ilości zuchów należy zorganizować więcej kompletów gier świetlicowych. Podsumowanie turnieju następuje w Miejscu Dumania Kubusia. Siadając do kręgu zuchy zastają w części obrzędowej zapalone świeczki, a na kominku znaczki sprawności z listem od Kubusia, gdzie jest napisane kto otrzymuje sprawność.
Materiały
zbiorka6.doc
zagadki.zip - rebusy, kolorowani i labirynty do przeprowadzenia konkurencji
puzzle.zip - ilustracje do przygotowania puzzli
gry świetlicowe: puzzle, domino, bierki,
Pomoce do przeprowadzenia zajęć
zbiórka1.doc - zbiorka9.doc |
Opis i materiały potrzebne do przeprowadzenia konkretnych zbiórek |
Kolorowanki.zip |
Zbiór plików jpg do druku kolorowanek na zbiórki |
Makieta.zip |
Zbiór plików jpg do wydruku przy budowie makiety lasu |
Naklejki do obecności.doc |
Wizerunki przyjaciół jako znaczki obecności |
Naklejki.zip |
Pojedyncze znaczki do obecności w JPG |
Puzzle.zip |
Ilustracje z bajki do przygotowania puzzli |
Tropy.zip |
Pojedyncze ilustracje tropów zwierząt w JPG |
Zagadki.zip |
Rebusy, kolorowanki i labirynty w JPG |
Biegun.zip |
Ilustracje z Bieguna PŁ i PŁD w JPG |
Info Kubus.doc |
Informacje ze stron internetowych o Kubusiu i przyjaciołach |
Proba phm-Warszawa.doc |
Książeczka ze strony internetowej jako bank pomysłów |
Zuchowe wiesci.doc |
Propozycja cyklu z Zuchowych Wieści |
artykuły biurowe |
Kredki, pisaki, klej, nożyczki, bibuła, papier kolorowy, tektura, plastelina, itp. |
sprzęt |
Duże piłki, domino, bierki, |
inne |
Baloniki, wstążki, ul, baryłka, ogon, wełna, miski, gips, forma drewniana, pudełka, patyki, |
żywność |
Miód, ciastka |
wiatrak |
Kije, korki, papier kolorowy, pineski, klej |
Film z przygodami Kubusia Puchatka, sala do oglądania, telewizor, DVD lub magnetowid.
174 Poznańska Drużyna Harcerska Gromada Zuchowa
„HETMAN” K U B U Ś P U C H A T E K
im. Stanisława Żółkiewskiego „MIESZKAŃCY BORU”
Opracowanie: przyboczna 174 PDH „HETMAN” phm. Dagmara Kiryluk H.R.