grafika1, IIS PWSZ, Grafika komputerowa


Grafika wektorowa - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. Oprócz grafiki wektorowej jest jeszcze grafika rastrowa, która nie jest aż tak bardzo zaawansowana.

Krzywa Béziera - parametryczna krzywa powszechnie stosowana w programach do projektowania inżynierskiego CAD (MicroStation), projektowania grafiki komputerowej (Corel Draw), do reprezentowania kształtów znaków w czcionkach komputerowych (TrueType) i systemach przetwarzania grafiki (PostScript) oraz w grafice wektorowej (np. format SVG). Kształt krzywej Béziera jest określony czterema punktami: dwoma punktami krańcowymi krzywej (tzw. węzłami) (P1, P4) oraz dwoma punktami kontrolnymi (P2, P3). Krzywa interpoluje dwa krańcowe punkty krzywej i aproksymuje dwa punkty kontrolne. Krzywe wielomianowe są powszechnie stosowane. W praktyce wykorzystuje się krzywe niskich stopni, opisywane niewielką liczbą punktów kontrolnych. Najpowszechniej stosowane są krzywe drugiego stopnia (trzy punkty kontrolne, np. fonty TrueType) lub trzeciego (cztery punkty kontrolne, np. fonty Type1); rzadziej stosuje się krzywe wyższych stopni. Krzywe wielomianowe są również dostępne w wielu bibliotekach programistycznych, np. OpenGL, Java2D, Tcl. Krzywe niskich stopni są wygodniejsze w użyciu, łatwiejsze w realizacji są różne algorytmy związane z takimi krzywymi np: obcinanie, wyznaczanie przecięć z innymi krzywymi, wyznaczanie ekstremów itp.

Aksonometria - (gr. akson + metreo) - rodzaj rzutu równoległego, odwzorowanie przestrzeni na płaszczyznę z wykorzystaniem prostokątnego układu osi. Cechą odróżniającą aksonometrię od innych rodzajów rzutu równoległego jest dążenie do zachowania prawdziwych wymiarów rzutowanych obiektów przynajmniej w jednym, wybranym kierunku. Niektóre rodzaje aksonometrii pozwalają również zachować wielkości kątów, równoległych do obranej płaszczyzny.

Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowania:

• aksonometria prostokątna - kierunek rzutowania jest prostopadły do rzutni,

• aksonometria ukośna - kierunek rzutowania nie jest prostopadły do rzutni.

Podział aksonometrii ze względu na kierunek rzutowanych osi układu prostokątnego:

• izometria - wszystkie osie układu prostokątnego w przestrzeni tworzą jednakowy kąt z rzutnią i ich obrazy ulegają jednakowemu skrótowi - na rzutni powstaje obraz trzech osi tworzących pomiędzy sobą kąty po 120°, często na rysunkach izometrycznych pomija się wpływ skrótu,

• dimetria - dwie z osi układu prostokątnego tworzą z rzutnią jednakowe kąty (najczęściej są do niej równoległe),

• anizometria (trimetria) - każda z osi układu prostokątnego tworzy z rzutnią inny kąt i podlega innemu skrótowi.

W aksonometrii obiekty trójwymiarowe odwzorowane są przez figury płaskie.

• odcinek pozostaje odcinkiem, co najwyżej zmieniając długość, lub zostaje zredukowany do punktu

• odcinki równoległe pozostają nadal równoległe i są one jednakowo skracane lub wydłużane

• rzutem okręgu jest elipsa okrąg, jeśli leży w płaszczyźnie równoległej do rzutni

Perspektywa — określenie stosowane w architekturze, malarstwie, fotografii i innych sztukach wizualnych oznaczające sposób oddania trójwymiarowych obiektów i przestrzeni na płaszczyźnie. Istnieje kilka rodzajów perspektywy: linearna (zbieżna, geometryczna), barwna (malarska), powietrzna, odwrócona, perspektywa sferyczna (poprawna).

Perspektywa linearna - Podstawową jej zasadą jest pozorne zmniejszanie się wielkości przedmiotu w miarę oddalania od widza oraz pozorna zbieżność ku horyzontowi wszystkich linii biegnących od oka widza do przedmiotu - jest to tzw. perspektywa linearna. Rozróżnia się także perspektywy linearne: czołową, boczną, ukośną, żabią (punkt widzenia położony nisko) i ptasią (punkt widzenia położony wysoko).

Subtraktywne mieszanie barw powstaje przez nakładanie farb drukarskich na biały papier. Jeżeli zadrukowuje się papier farbą niebiesko-zieloną (cyjan), to zadrukowana powierzchnia ma taki kolor, ponieważ biały papier nie odbija całego widma lecz tylko zakres o średniej i krótszej długości fali. Czerwień o dłuższej długości fali jest pochłaniana przez niebiesko-zieloną warstwę farby.

Jeżeli na części już zadrukowanej płaszczyzny nadrukujemy dodatkowo farbę żółtą, to ta część zadrukowanej płaszczyzny papieru będzie dodatkowo pochłaniała barwę niebieską o krótszej długości fali i podwójnie zadrukowana powierzchnia przepuści tylko zieloną część widma. Nadrukowanie wszytkich trzech kolorów daje subtraktywna czerń ponieważ w tym miejscu następuje pochłanianie całego światła.

Synteza addytywna - zjawisko mieszania barw poprzez sumowanie wiązek światła widzialnego różnych długości. Synteza addytywna dwóch barw przeciwstawnych z koła barw daje światło o barwie białej. Synteza addytywna zachodzi np. podczas projekcji na biały ekran światła ze źródeł o różnych barwach: w miejscu oświetlonym jednocześnie różnymi barwami światła oko ludzkie widzi odbity strumień światła będący sumą wszystkich padających w to miejsce barw (w widzianym przez nas strumieniu odbitym występują na raz wszystkie długości fal odpowiadające poszczególnym strumieniom światła padającego).

W oparciu o syntezę addytywną mieszania barw pracują monitory oraz inne wyświetlacze

RGB - jeden z modeli przestrzeni barw, opisywanej współrzędnymi RGB. Jego nazwa powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: R - red, G - green i B - blue, z których model ten się składa. Jest to model wynikający z właściwości odbiorczych ludzkiego oka, w którym wrażenie widzenia dowolnej barwy można wywołać przez zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek światła. Z połączenia barw RGB w dowolnych kombinacjach ilościowych można otrzymać szeroki zakres barw pochodnych. Zapis koloru jako RGB często stosuje się w informatyce (np. palety barw w plikach graficznych, w plikach html). Najczęściej stosowany jest 24-bitowy (po 8 bitów na każdą z barw), w którym każda z barw jest zapisana przy pomocy składowych, które przyjmują wartość z zakresu 0-255. W modelu RGB wartość 0 wszystkich składowych daje kolor czarny, natomiast 255 - biały. W rzadszych przypadkach stosuje się model, w którym przypada po 12 lub 16 bitów na każdą ze składowych, co daje dużo większe możliwości przy manipulowaniu kolorem. Kolor RGB można obliczyć tak: numer koloru = R * 256^2 + G * 256 + B

CMYK - zestaw czterech podstawowych kolorów farb drukarskich stosowanych powszechnie w druku kolorowym w poligrafii i metodach pokrewnych. CMYK to jednocześnie jedna z przestrzeni barw w pracy z grafiką komputerową. Skrót CMY powstał jako złożenie pierwszych liter angielskich nazw kolorów. Końcowa litera K może oznaczać albo literę ostatnią słowa black (czarny) bądź skrót key colour (kolor kluczowy). Farby w ww. kolorach nie są określone jednoznacznie, toteż odcienie ich kolorów różnią się u różnych producentów, szczególnie w różnych regionach świata. Barwy wynikowe w metodzie CMYK otrzymuje się poprzez łączenie barw podstawowych w proporcjach (dla każdej z nich) od 0% do 100%. Farby CMYK to substancje barwiące przepuszczające (lub rozpraszające) światło, czyli barwniki, tak więc łączy się je nie metodą mieszania tylko nakładania warstwami i dlatego barwa wynikowa może mieć od 0% do 400% koloru (czyli kolorów składowych). Na kolory budowane wg CMYK należy patrzeć jak na warstwy kolorowej, przepuszczającej światło folii.

Raster (ang. screen; fr. trame; niem. Raster) - symulacja obrazu wielotonalnego za pomocą obrazu jednotonalnego w postaci drobnego wzoru. Raster to jednotonalny obraz składający się z drobnych kropek (lub w szczególnym przypadku z linii), dający podczas oglądania z normalnej odległości wrażenie istnienia półtonów, gdy kropki te są już na tyle małe, że zlewają się z otaczającym je tłem. Raster posiada 100% koloru. Może mieć różny kształt (raster klasyczny ma kształt koła), różną wielkość. Na danym obszarze druku stosunek powierzchni pokrytej rastrem danego koloru (np. cyjanu) do całej powierzchni tego obszaru, wyrażony w procentach, to wartość tonalna. Wartość tonalna 0% dla cyjanu oznacza powierzchnię nie pokrytą cyjanem, a wartość tonalna 100% (pełny ton) cyjanu oznacza powierzchnię pokrytą cyjanem w całości. Drukując różnymi wartościami tonalnymi dla cyjanu mamy wrażenie optyczne różnego natężenia barwy cyjan. W druku CMYK klasyczną kolejnością druku jest Black, Cyjan, Magenta, Yellow. Kolejne nakładanie się kolorów drukowanych w różnych wartościach tonalnych sprawia, że można uzyskać szeroką gamę barw. Farby (atramenty) CMYK są półtransparentne. Kiedy na raster C zostanie położony raster M to będzie widoczna barwa wypadkowa.

Raster ma zastosowanie w poligrafii, gdzie niemal we wszystkich technikach druku nie można użyć farby drukowej na różnych poziomach natężenia koloru, ponieważ farby nie rozcieńcza się miejscowo, ani nie różnicuje się grubości jej powłoki. Nakładanie farby drukarskiej na podłoże można określić w ten sposób: albo została nałożona w 100%, albo nie ma jej w ogóle. Jeżeli obserwuje się wydrukowane czarno-białe zdjęcie z wieloma odcieniami szarości, to w rzeczywistości patrzy się na siateczkę drobnych, całkowicie czarnych punktów rastra drukarskiego.

Rozdzielczość ekranu - jeden z parametrów trybu wyświetlania, parametr określający liczbę pikseli obrazu wyświetlanych na ekranie w bieżącym trybie pracy monitora komputerowego. Rozdzielczość wyraża się w postaci liczby pikseli w poziomie i w pionie. Pojęcie rozdzielczości ekranu jest dość mylące, gdyż tak naprawdę nie jest to rozdzielczość wyświetlacza, lecz rozdzielczość obrazu na tym wyświetlaczu. Obecnie standardowymi rozdzielczościami wyświetlaczy komputerowych są 1024×768 (XGA/XVGA, eXtended czyli rozszerzona), 1280×1024 (SXGA) oraz 1600×1200 (UXGA, Ultra-eXtended), jak również ich "szerokie" odpowiedniki tzn. 1280×800 (WXGA), 1680×1050 (WSXGA+)) oraz 1920×1200 (WUXGA). W laptopach często spotykana jest również rozdzielczość 1440×900. Rozdzielczości niższe niż 1024×768, w nowym sprzęcie są już praktycznie niespotykane.

Głębia koloru (ang. color depth) w grafice komputerowej oznacza ilość bitów wykorzystywaną do reprezentacji koloru danego piksela. Wyraża się w jednostce bpp (bit per pixel). Im większa głębia koloru tym szerszy zakres kolorów. Jednobitowa głębia koloru pozwala zapisać informację tylko o dwóch barwach: czarnej i białej (21 = 2). W przypadku głębi 8-bitowej tych barw jest już 256 (28 = 256) a w głębi 24-bitowe ok. 16 mln. (224 = 16.777.216,00).

Interpolowana rozdzielczość Możliwość sztucznego podwyższenia rozdzielczości skanowanego obrazu. Między dwa punkty obrazu wstawiane są kolejne, których jasność i kolor są wyliczane (interpolowane) na podstawie punktów sąsiednich. Tak otrzymaną wyższą rozdzielczość nazywa się rozdzielczością interpolowaną. W taki sposób skaner, mający rozdzielczość optyczną np. 300 dpi, może zapewniać nawet 15-krotnie wyższą rozdzielczość interpolowaną. Obrazy otrzymane tą metodą nie mają jednak wysokiej jakości. Proces interpolacji może być wykonany dwoma sposobami: już w trakcie skanowania, zanim obraz znajdzie się w pamięci komputera, lub też później, jako operacja na pliku graficznym zapisanym w komputerze. W tym drugim wypadku mamy jednak do czynienia z oprogramowaniem dokonującym interpolacji.

Rozdzielczość optyczna - mechanizm skanera składa się z wielu umieszczonych na podłużnej listwie elementów światłoczułych, które przesuwają się pod skanowanym dokumentem. Rozdzielczość optyczna określa gęstość ułożenia tych elementów na listwie. Im jest ich więcej, tym więcej szczegółów może wychwycić skaner. Rozdzielczość mierzymy w jednostkach dpi (ang. dots per inch - punktów na cal). Z kolei w aparatach cyfrowych występuje matryca światłoczuła, która również ma pewną rozdzielczość optyczną. Ją zazwyczaj mierzymy w ilości pikseli, jakie może uchwycić aparat, stąd liczby 5, 10 czy 12 megapikseli.

Naświetlenie - proces padania światła na materiał światłoczuły, dzięki czemu powstaje na nim obraz utajony. Prawidłowe naświetlenie jest kluczowym elementem w procesie powstawania zdjęcia. Jeśli światła naświetlającego jest za mało, zdjęcie będzie za ciemne, niedoświetlone. Analogicznie, gdy światła jest za dużo - zdjęcie będzie przepalone. Po naświetleniu uzyskany obraz musi być jeszcze co najmniej wywołany, a następnie utrwalony, a niekiedy niezbędne są jeszcze dodatkowe procesy.

Układ współrzędnych kartezjańskich (prostokątny) - prostoliniowy układ współrzędnych o parach prostopadłych osi. Nazwa pojęcia pochodzi od łacińskiego nazwiska francuskiego matematyka i filozofa Kartezjusza (wł. René Descartes), który wprowadził te idee w 1637 w traktacie La Géométrie.

Układem współrzędnych kartezjańskich nazywa się układ współrzędnych, w którym zadane są:

- punkt zwany początkiem układu współrzędnych, którego wszystkie współrzędne są równe zeru, często oznaczany literą O lub cyfrą 0.

- zestaw n parami prostopadłych osi liczbowych zwanych osiami układu współrzędnych. Dwie pierwsze osie często oznaczane są jako: X (pierwsza oś, zwana osią odciętych), Y (druga, zwana osią rzędnych). Liczba osi układu współrzędnych wyznacza tzw. wymiar przestrzeni.

Układ współrzędnych biegunowych (układ współrzędnych polarnych) - układ współrzędnych na płaszczyźnie wyznaczony przez pewien punkt O zwany biegunem oraz półprostą OS o początku w punkcie O zwaną osią biegunową. Każdemu punktowi P płaszczyzny przypisujemy jego współrzędne biegunowe jak następuje:

- promień wodzący punktu P to jego odległość |OP| od bieguna

-amplituda punktu P to wartość kąta skierowanego pomiędzy półprostą OS a wektorem O->P

Dla jednoznaczności przyjmuje się, że współrzędne bieguna O są równe (0,0). O amplitudzie możemy zakładać, że 0x01 graphic
(niektórzy autorzy przyjmują 0x01 graphic
).

Sferyczny układ współrzędnych - układ współrzędnych w trójwymiarowej przestrzeni euklidesowej.

Istnieje kilka systemów współrzędnych w przestrzeni trójwymiarowej które mogą być uważane za naturalne rozszerzenie układu biegunowego na płaszczyźnie na przestrzeń trójwymiarową. Do takich systemów zalicza się układ współrzędnych walcowych oraz dwa układy współrzędnych sferycznych, roboczo tu nazwanych "matematycznym" oraz "geograficznym". W obydwu tych układach istnieją współrzędne odpowiadające odległości od środka pewnej sfery i znanej z geografii długości geograficznej. Różnią się jednak trzecią współrzędną. W systemie "geograficznym" jest ona mierzona od równika (szerokość geograficzna). W systemie "matematycznym" jest ona liczona od bieguna.

0x08 graphic
Miara łukowa kąta - miara kąta wyrażona przez stosunek długości łuku okręgu opartego na tym kącie do długości promienia okręgu

0x08 graphic
gdzie

α - rozpatrywany kąt,

l - długość łuku,

r - promień okręgu, którego wycinkiem jest łuk.

Jednostką tak zapisanego kąta jest radian (1 rad). wymiarem radiana jest jedność0x01 graphic

DirectX - zestaw funkcji API wspomagających generowanie grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami multimedialnymi. Najczęściej wykorzystywane do obsługi grafiki w grach komputerowych. Używane również do pisania programów do specyficznych zadań z wykorzystaniem np. grafiki trójwymiarowej (np. symulacja komputerowa itp.). Stosuje lewoskrętny układ współrzędnych.

OpenGL (ang. Open Graphics Library) - specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki. Zestaw funkcji składa się z 250 podstawowych wywołań, umożliwiających budowanie złożonych trójwymiarowych scen z podstawowych figur geometrycznych. OpenGL wykorzystywany jest często przez gry komputerowe i wygaszacze ekranu, spełnia rolę analogiczną, jak konkurencyjny Direct3D (część DirectX) w systemie Windows firmy Microsoft. Również programy do przedstawiania wyników badań naukowych, CAD, oraz wirtualnej rzeczywistości używają OpenGL. Stosuje prawoskrętny układ współrzędnych

Sitodruk (serigrafia) - technika druku sitowego. Formę drukową stanowi prostokątna rama, zwykle aluminiowa z napiętą na niej siatką (kiedyś z nici jedwabnych, obecnie z nylonu, poliestru lub metalu) z szablonem. Szablon tworzy utwardzona warstwa światłoczuła, nie przepuszczająca farby, stanowiąca negatywowy obraz drukowanego wzoru. Elementem drukującym formy drukowej są nie zakryte oczka siatki sitodrukowej, przepuszczające farbę. Forma drukowa powstaje w ten sposób, że siatkę powleka się emulsją światłoczuła, którą po wyschnięciu naświetla się stykowo w kopioramie. Po wywołaniu (wypłukaniu nienaświetlonej emulsji) i wysuszeniu siatka z szablonem jest gotowa do druku. W druku grafiki najczęściej stosowne siatki zawierają od 100 do 150 włókien na centymetr (oczko siatki ma wtedy średnicę od 40 do 34 mikrometrów). Podczas drukowania w maszynie płaskiej, maziasta farba drukowa jest rozprowadzana na całej powierzchni siatki i przesuwającym się po niej raklem jest przeciskana przez wolne oczka siatki bezpośrednio na podłoże drukowe. Sitodruk jest wykorzystywany do drukowania jedno- i wielobarwnego, również wielkoformatowego, na papierze, tekturze, foliach i płytach z tworzyw sztucznych, metalach (np. plakatów, etykiet, opakowań, kalkomanii, reklam) oraz na przedmiotach uformowanych, tzw. kształtkach z różnych materiałów, m.in. na butelkach szklanych i z tworzyw sztucznych, pojemnikach na butelki, płytach kompaktowych, płytach czołowych urządzeń i przyrządów kontrolnych, itp. Bywa też używany do wyrobu obwodów drukowanych i klawiatur membranowych, wykonywania nadruków na koszulkach.

Offset, druk offsetowy - przemysłowa odmiana druku płaskiego, w której obraz przenoszony jest z płaskiej formy drukowej na podłoże drukowe (np. papier) za pośrednictwem cylindra obciągniętego gumą, (tzw. obciągu). Offset jest obecnie jedną z najpopularniejszych technik druku. Druk offsetowy można podzielić na:

- druk offsetowy arkuszowy - podłoże drukowe w postaci arkuszy,

- druk offsetowy zwojowy (rolowy) - podłoże drukowe w postaci zwoju, farby lejne

Tampondruk - technika druku pośredniego, zaliczana do pochodnych druku wklęsłego, polegająca na nakładaniu farby drukarskiej za pomocą miękkiego gładkiego stempla zwanego tamponem. Za pomocą tamponu o odpowiednim kształcie wykonywany jest nadruk na nierównych i nieregularnych powierzchniach. Przez dobranie odpowiedniej farby możliwe jest drukowanie na podłożach takich jak tworzywa sztuczne, guma, szkło, metal itp. Tampondruk stosuje się do wykonywania napisów na powierzchniach bardzo zróżnicowanych, od długopisów, przez części samochodowe aż po panele czołowe różnego sprzętu AGD i RTV.Do nadruku tą techniką potrzebne są: tamponiarka, matryca (metalowa szlifowana płytka z wyrytym lub wytrawionym wzorem), tampon i farba.

Run-Length Encoding (RLE, kodowanie długości serii) — prosta metoda bezstratnej kompresji danych, której działanie polega na opisywaniu ciągów tych samych liter (bitów, bajtów, symboli, pikseli itp.) za pomocą licznika powtórzeń (długości ciągu), a dokładniej przez pary: licznik powtórzeń litery, litera. Dane, które charakteryzują się takim rozkładem liter to głównie obrazy bitmapowe, np. pomiędzy wierszami tekstu występują długie ciągi pikseli w kolorze tła, dokumenty fax, w których dominuje białe tło. Dlatego kompresja RLE jest stosowana m.in. w faksach, w różnych formatach zapisu obrazu, takich jak PCX, BMP, TGA, również jako jeden z filtrów w dokumentach PostScript i PDF.

DCT (ang. discrete cosine transform, czyli dyskretna transformacja kosinusowa) - jedna z najpopularniejszych blokowych transformacji danych. Jest szczególnie popularna w stratnej kompresji danych. Zaletą stosowania transformaty DCT w kompresji jest to, że większość współczynników jest zwykle bliska 0 - po kwantyzacji wyzerują się, co redukuje liczbę bitów potrzebną do reprezentacji sygnału bez wnoszenia dużego błędu. DCT jest używana m.in. w kompresji JPEG i MPEG. Standardowy algorytm to podział obrazka na bloki o stałych rozmiarach (np. 8x8), transformację tych bloków, kwantyzację i kompresję bezstratną.

Lempel-Ziv-Welch (skracane zwykle do LZW) - metoda strumieniowej bezstratnej kompresji słownikowej, będąca modyfikacją metody LZ78. Metoda LZW jest względnie łatwa do zaprogramowania, daje bardzo dobre rezultaty. Wykorzystywana jest m.in. w programach ARC, PAK i UNIX-owym compress, w formacie zapisu grafiki GIF, w formatach PDF i PostScript (filtry kodujące fragmenty dokumentu) oraz w modemach (V.32bis). LZW było przez pewien czas algorytmem objętym patentem, co było przyczyną podjęcia prac nad nowym algorytmem kompresji obrazów, które zaowocowały powstaniem formatu PNG. Przewaga LZW nad LZ78 to krótsze wyjście kodera - wypisywany jest wyłącznie indeks słowa. Uzyskano to dzięki pierwszemu etapowi algorytmu, tj. wstępnemu wypełnieniu słownika alfabetem (wszystkimi symbolami, jakie mogą pojawić się w danych), gwarantując w ten sposób, że zawsze uda się znaleźć dopasowanie, przynajmniej jednoliterowe. W pojedynczym kroku algorytmu wyszukiwany jest w słowniku najdłuższy prefiks niezakodowanych jeszcze danych. Na wyjście wypisywany jest wówczas kod związany z tym słowem, zaś do słownika dodawana nowa pozycja: konkatenacja słowa i pierwszej niedopasowanej litery.

Kodowanie Huffmana (ang. Huffman coding) - jedna z najprostszych i łatwych w implementacji metod kompresji bezstratnej. Została opracowana w 1952 roku przez Amerykanina Davida Huffmana. Algorytm Huffmana nie należy do najefektywniejszych systemów bezstratnej kompresji danych, dlatego też praktycznie nie używa się go samodzielnie. Często wykorzystuje się go jako ostatni etap w różnych systemach kompresji, zarówno bezstratnej, jak i stratnej, np. MP3 lub JPEG. Pomimo, że nie jest doskonały, stosuje się go ze względu na prostotę oraz brak ograniczeń patentowych. Jest to przykład wykorzystania algorytmu zachłannego. Kodowanie Huffmana polega na utworzeniu słów kodowych (ciągów bitowych), których długość jest odwrotnie proporcjonalna do prawdopodobieństwa pi. Tzn. im częściej dany symbol występuje (może wystąpić) w ciągu danych, tym mniej zajmie bitów.

JPEG - format kompresji statycznych obrazów rastrowych, przeznaczony głównie do stratnego zapisu obrazów naturalnych (pejzaży, portretów itp.), charakteryzujących się płynnymi przejściami barw oraz brakiem lub małą ilością ostrych krawędzi i drobnych detali.

JPEG 2000 - standard kompresji obrazu opracowany jako uzupełnienie istniejących, bardzo popularnych technik kompresji JPEG. Algorytm JPEG 2000 opiera się na wykorzystaniu dyskretnej transformaty falkowej DWT, która dzieli obraz na wysokie i niskie częstotliwości. Część odpowiadająca niskim częstotliwościom może być dzielona dalej w ten sam sposób. Tak przygotowaną tablicę próbek dzieli się na bloki, a następnie kwantuje i koduje niezależnie od siebie. Stopień kompresji reguluje się poprzez wysłanie tylko niektórych bloków, jak również przez zmienną kwantyzację próbek.

BMP - to jeden z formatów plików z grafiką bitmapową. Opracowany pierwotnie jako natywny dla systemu OS/2, wykorzystywany później także w interfejsach systemów z rodziny Microsoft Windows™, jednak jako wolny od patentów jest dostępny i - mimo dużych rozmiarów - popularny jako format przechowywania danych również na wszystkich pozostałych platformach. Zawiera w sobie prostą kompresję bezstratną RLE (która nie musi być użyta), informację o użytych kolorach. Obsługuje tylko tryb RGB.

PNG (ang. Portable Network Graphics) - rastrowy format plików graficznych oraz system bezstratnej kompresji danych graficznych. PNG został opracowany jako następca GIF w 1995

TIFF (ang. Tagged Image File Format) - komputerowy format plików graficznych. Służy do zapisywania grafiki

rastrowej. Format TIFF pozwala na zapisywanie obrazów stworzonych w trybie kreskowym, skali szarości oraz w wielu trybach koloru i wielu głębiach bitowych koloru. Przechowuje ścieżki i kanały alfa, profile koloru, komentarze tekstowe. TIFF umożliwia stosowanie kompresji bezstratnej typu LZW oraz CCITT Group 4.

Kodowanie

Kompresja

Formaty plików

RLE

Bezstratna

PCX, BMP, TGA

DCT

Stratna

JPEG

LZW

Bezstratna

TIFF, GIF

Deflate

Bezstratna

PNG

DWT

Bez/stratna

JPEG2000

Megapiksel (skrót: Mpx, Mpix) to wielkość opisująca liczbę elementarnych punktów matrycy CCD. Jednostka ta jest używana najczęściej w cyfrowych aparatach fotograficznych i kamerach wideo oraz telefonach komórkowych jako jednostki obrazującej możliwą wielkość tworzonego obrazu.

Szerokość

Wysokość

Mpix

640

480

0,31

1280

960

1,23

1600

1200

1,92

1920

1440

2,76

2560

1920

4,92

2816

2112

5,95

3112

2356

7,33

dpi (ang. dots per inch) - liczba plamek przypadająca na cal długości. Jednostka stosowana do określenia

rozdzielczości drukarek, ploterów, naświetlarek itp. Pojęcie to jest bardzo rozpowszechnione i często stosowane także jako potoczny zamiennik określeń pokrewnych: ppi (pixels per inch - pikseli na cal) czyli jednostek rozdzielczości obrazów bitmapowych oraz spi (samples per inch - próbek na cal) czyli jednostek rozdzielczości skanerów.

System liczbowy to zbiór reguł do jednolitego zapisywania liczb. Generalnie systemy liczbowe można podzielić na pozycyjne i addytywne.

Pozycyjne:

• dziesiętny system liczbowy, który jest współcześnie w powszechnym użyciu

• dwójkowy system liczbowy, czyli o podstawie 2, stosowany w elektronice cyfrowej, np. w komputerach.

Przyczyną jest prostsza budowa i większa odporność na błędy bramek logicznych (elementów z których

budowany jest układ cyfrowy) przy mniejszej liczbie możliwych stanów. Ponieważ najmniejsza użyteczna liczba

stanów to dwa, więc najtaniej i najprościej zbudować układy cyfrowe oparte na systemie dwójkowym.

• szesnastkowy system liczbowy, w którym liczbom 10 do 15 odpowiadają cyfry oznaczane pierwszymi (małymi lub dużymi) literami alfabetu. Najczęściej używany w informatyce ze względu na oszczędność miejsca przy notowaniu, ponieważ każdy bajt może być zakodowany dwiema cyframi szesnastkowymi oraz łatwe konwersje do/z systemu dwójkowego - cyfrze szesnastkowej odpowiadają cztery cyfry dwójkowe (z podobnych względów używa się czasem ósemkowego systemu liczbowego).

Addytywne systemy liczbowe

W addytywnych systemach liczbowych symbole mają zawsze tę samą wartość, a liczbę uzyskuje się przez ich

sumowanie. Tym samym musi ich być odpowiednio więcej - rzymski system liczbowy - używany śladowo do dziś, np. do zapisu stulecia.

Dwójkowy system liczbowy (inaczej binarny) to pozycyjny system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 2. Do zapisu liczb potrzebne są więc tylko dwie cyfry: 0 i 1. Liczba zapisana w dziesiętnym systemie liczbowym jako 10, w systemie dwójkowym przybiera postać 1010. Liczby w systemach niedziesiętnych oznacza się czasami indeksem dolnym zapisanym w systemie dziesiętnym, a oznaczającym podstawę danego systemu. W celu podkreślenia, że liczba jest dziesiętna można również napisać obok niej indeks.

Szesnastkowy system liczbowy (czasem nazywany heksadecymalnym, skrót hex) - pozycyjny system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 16. Do zapisu liczb w tym systemie potrzebne jest szesnaście cyfr. W najpowszechniejszym standardzie poza cyframi dziesiętnymi od 0 do 9 używa się pierwszych sześciu liter

alfabetu łacińskiego: A, B, C, D, E, F (dużych lub małych). Cyfry 0-9 mają te same wartości co w systemie

dzięsiętnym, natomiast litery odpowiadają następującym wartościom: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 oraz F = 15. Jak w każdym pozycyjnym systemie liczbowym, liczby zapisuje się tu jako ciągi znaków, z których każdy jest mnożnikiem kolejnej potęgi liczby stanowiącej podstawę systemu. Np. liczba zapisana w dziesiętnym systemie liczbowym jako 1000, w systemie szesnastkowym przybiera postać 3E8.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Grafika, IIS PWSZ, Grafika komputerowa
Grafika komputerowa 2
Grafika komputerowa i OpenGL
GIMP, SZKOŁA, Informatyka, Grafika Komputerowa
I Ćwiczenie 5, WAT, semestr III, Grafika komputerowa
GRAFIKA KOMPUTEROWA
Grafika Komputerowa, edukacja i nauka, Informatyka
Grafika komputerowa I 8 Drze Nieznany
94693452120-cad wersja mikro, Grafika komputerowa
I7X1S1 Loay Achmasiewicz, WAT, semestr III, Grafika komputerowa
Grafika komputerowa 2
Podstawy grafiki komputerowej, 18
komp grafika komputerowego
I Ćwiczenie 6, WAT, semestr III, Grafika komputerowa
50, WAT, semestr III, Grafika komputerowa
SPR-ANKI, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - lab grafika komputerowa, Lab2
Zadanie IY4S1, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - grafika komputerowa, LAB2

więcej podobnych podstron