Kultura masowa - ujęcie historyczne Fenomen lokalizowany w kulturze nowożytnej ostatnich dwóch stuleci, w zindustrializowanych i zurbanizowanych społeczeństwach (przemysł, wielkomiejskość); Łączy się z ideą społeczeństwa masowego, koncepcjami komunikowania masowego i komercjalizacji kultury; Teorie kultury masowej: nurt ideologiczny (koncepcja masy i społeczeństwa masowego) i nurt technologiczny (cywilizacyjne przemiany związane z masowymi mediami)Komunikowanie masowe - XX w. Władza mediów (magnaci prasowi, finansowanie dzięki reklamom, pogoń za sensacją);Media w służbie propagandy (Rosja Sowiecka, Niemcy faszystowskie);pogląd o „silnym wpływie mediów” („grzechy” mediów: chaos społeczny i moralny wzrost przestępczości, gwałtowne protesty polityczne, ksenofobia, upadek demokracji, wzrost politycznej apatii, depresja, otyłość i brak pewności siebie, bierność);Media masowe = masowa propaganda = masowe represje Szkoła frankfurcka (M. Horkheimer, T. Adorno, H. Marcuse) - krytyka kultury masowejKrytyka „przemysłu kulturalnego” - utowarowienie form kultury spowodowane rozwojem przemysłu rozrywkowego (k. XIX/XX w.), Charakter antykapitalistyczny i antyamerykański;Krytyka kultury masowej (Adorno): jednorodna anonimowość, manipulacyjna siła mediów; „przemysł kulturowy” - standaryzacja, uniformizacja rzeczy i ich rozpowszechniania, liczy się zysk i efekt, Krytyka cywilizacji technicznej (Horkheimer): ograniczenie wolności jednostki, proces dehumanizacji; „rozum instrumentalny”;Krytyka cywilizacji, która wytwarza sztuczne potrzeby ludzkie i poczucie stałego niedostatku (Marcuse), represywna tolerancja - tolerancja różnych idei i neutralizacja najbardziej `szkodliwych”; społeczeństwo jednowymiarowe (bezkrytyczne), „nadmiaru” - pozorny pluralizm, społecznie pożyteczna agresywność, zniewolenie świadomości; Teoria fetyszyzmu towarowego (Adorno) - dzieło sztuki ma dla nas tylko taką wartość, jaką cenę za nie zapłaciliśmy;Wcześniej sztuka cieszyła się autonomią (artyści - niezależność);oszukiwanie mas, krępowanie świadomości - tworzy w konsumentach wrażenie, ze mają do czynienia z prawdziwą sztuką; Powstają nie unikatowe dzieła, ale twory stereotypowe, pseudorealistyczne; Kultura masowa - nurt ideologiczny lata 50.-70. XX w.(D. MacDonald, C. Greenberg, E. Van den Haaga):Pojęcie „masy”, społeczeństwa masowego:duża zbiorowość, w której traci się indywidualność (w opozycji do wspólnot stanowych i terytorialnych połączonych różnymi rodzajami więzi);urbanizacyjne procesy, stosunki rynkowe, nowe technologie produkcji - erozja wcześniejszych struktur społecznych, sekularyzacja, pośrednie, zbiurokratyzowane relacje, instytucjonalny nadzór, zdepersonalizowane, ulotne, powierzchowne kontakty, relatywnie mała integracja moralna; atomizacja, anonimowa, amorficzna „zbieranina” jednostek bez indywidualności; liczne na pozór niezróżnicowane audytorium; brak porządku i organizacji; duże rozproszenie, obiekt zarządzania, sterowania, kontroli i manipulacji. Negatywne zjawiska: „samotny tłum” , apatia, bierność, nastawienie konsumpcyjne, zanik wyższych potrzeb; eskapizm, publiczność - niezróżnicowana i bierna, brak reakcji zwrotnej, powszechność kopii i substytutów, funkcje kompensacyjne (dziś przyjmuje się tezę: publiczność aktywna i krytyczna (teoria przeciwstawnego dekodowania S. Halla)); wulgaryzacja, jakość w ilość, dzieło w towar; „bezdenna otchłań pustki na twarzach publiczności”„kultura niska, trywialna” kultura wysoka: tworzy ją elita działająca w ramach pewnej tradycji estetycznej, literackiej, naukowej;stosują się do niej standardy krytyki niezależne od konsumentów;kultura masowa: nietradycyjna, nieelitarna, produkowana masowo, komercyjna, zhomogenizowana („rozbełtana jak śmietanka”), łatwa w recepcji, podporządkowana prawom popytu; namiastkowa, uproszczona, imitacyjna wersja kultury wyższej i ludowej; należy do strefy czasu wolnego i rozrywki;Krytyka ideologicznego nurtu kultury masowej;tendencyjne nastawienie nurtu ideologicznego do kultury masowej, równolegle powstawały ujęcia neutralne ideowo;obecnie: kultura masowa - termin neutralny - masowe, szerokie rozpowszechnianie przez nowe środki komunikacji standardowych treści, wzorów i norm zachowań, praktyk i rzeczy.Kultura masowa- nurt technologiczny, Komunikowanie masowe jako jeden z pięciu typów komunikacji (obok komunikowania intrapersonalnego, interpersonalnego, w małych grupach, publiczną, ale nie zapośredniczoną przez środki techniczne), z założenia produkt masowej komunikacji jest dostępny wielu odbiorcom; jednokierunkowość transmisji informacji - rozpad więzi społecznych i niezdolność do tworzenia własnych komunikatów? Dziś przyjmuje się tezę: interaktywne techniki komunikacji - odbiorca wpływa na zawartość przekazu;Definicja komunikowania masowego J.B. Thompsona „zinstytucjonalizowana produkcja i ogólne rozprzestrzenianie się dóbr symbolicznych za pośrednictwem transmisji i magazynowania informacji/komunikacji” Sfera instytucji produkujących dobra symboliczne;Sfera produkcji;Ogólna, powszechna dostępność form symbolicznych w czasie i przestrzeni (możliwość przesłania bardzo wielu z nich w bardzo krótkim czasie);Publiczny obieg dóbr symbolicznych; Zapośredniczenie przez środki techniczne, nadawca - organizacja, instytucja lub zatrudniony profesjonalny komunikator, relacja pomiędzy nadawcą a odbiorcami - jednokierunkowa, asymetryczna, bezosobowa;Kultura masowa a masowe komunikowanie:wielka skala rozpowszechniania i odbioru, jednokierunkowy przepływ; asymetryczność relacji, depersonalizacja i anonimowość; relacje manipulacyjne lub rynkowe;standaryzacja treści przekazu;Mediamorfoza istniejące środki komunikowania muszą się zmieniać w związku z pojawieniem się nowego, dominującego medium (lub zanikać) (telewizja a film, prasa, radio);8 mediamorfoz: 1. pismo, 2. druk, 3. wielkonakładowa prasa i reklama - propaganda i informacja dla mas, 4. wynalazek filmu, kina i telewizji - ikonosfera dla mas, 5. gramofon (fonogram), magnetofon, radio - muzyka i słowo dla mas, 6. telegraf, faks, telefon - łączność, 7 ucyfrowienie mediów, 8. mobilnośc medialna (telefon komórkowy, technologia bluetooth. Determinizm technologiczny:Technologia ma decydujący wpływ na organizacje społeczną i sposób postrzegania rzeczywistości przez jednostkę; Charakter kultury zależy od dominującej technologii przekazywania informacji; Cechy dominującego środka przekazu mogą wpływać na ład społeczny,Harold Innis: wzajemne wpływy pomiędzy mediami a rozwojem cywilizacji: środek komunikowania był wykorzystywany przez klasę rządzącą do monopolizowania wpływów; mowa - władza czasu (statyczne struktury oparte na trad. władzy, niezmienny porządek, rzecz, tradycja, historia, pamięć);pismo - władza przestrzeni (ekspansja i kontrola terytorium, zmierza do panowania nad światem materialnym) ;Marshall McLuhan: środki przekazu to najważniejsze kryterium etapów rozwoju cywilizacyjnego: Mowa - cywilizacja oralna, Pismo - epoka piśmiennictwa; Druk - era typografii (era Gutenberga); Telegraf, radio, TV - era elektroniczna (era Marconiego) Każdy z tych środków przekazu narzucał odmienny sposób myślenia i odczuwania rzeczywistości (alfabet i druk - linearność, logiczność, racjonalność; radio, telewizja - myślenie całościowe, wielowymiarowe), Media - przedłużenie zmysłów (druk - wzrok; radio - słuch, elektryczność - system nerwowy); Każde nowe medium wzbogaca odczuwanie rzeczywistości poprzez formę (nie treść) - środek komunikowania sam jest komunikatem;Derrick de Kerckhove:media elektroniczne rozszerzyły nasz system nerwowy i ciała, a także naszą psychikę; telewizja - organ zbiorowej teledemokracji - prześwietla ciała społeczne -zbiorowe uzewnętrznienie psychiki publiczności „nie my oglądamy telewizję, telewizja ogląda nas”;wpływ telewizji na ciała i system nerwowy;Kultura popularna: zespół czynności kulturowych, dzięki którym sztuka przenika do obyczajów i warunków codziennego życia;Udział w kulturze popularnej: zróżnicowany - różne kulturowe reprezentacje - różne konsumenckie wybory;2001 - badania - „przeciętny” Polak - 188 minut przed TV: słabo wykształceni i słabo zarabiający oglądają telewizję częściej i dłużej niż osoby dużo zarabiające i lepiej wykształcone; gusta i preferencje, jako forma praxis - całość działań indywidualnych i grupowych, które tworzą społeczną egzystencję człowieka; każde działanie praktyczne, które przekształca przedmiot, ale także tworzy sens; Indywidualna wyobraźnia kształtowana przez media; Emotywne chwilowe społeczności tworzące się przy okazji partycypowania we wspólnie przeżywanych wydarzeniach artystycznych, bogata i zróżnicowana oferta - każdy znajdzie w niej swoje miejsce, nie musi być zapośredniczona przez media; przestrzeń dyskusji i wielości spojrzeń, a nie monolit Ideologiczne (nieneutralne) kryteria oceny k. p. k. popularna = k. masowa = k. „niska, bezwartościowa”; utożsamienie z kulturą amerykańską (k. „trywialna, uproszczona”); przyjmowanie starych tez szkoły frankfurckiej - że potrzeby mogą być fałszywe i że odbiorcy zawsze wyrażają zgodę i aprobatę wobec proponowanych treści; odbiorcy są bierni i bezrefleksyjni; Neutralna koncepcja k. p. Manifestacje kulturowe poszczególnych grup społecznych; Zjawisko stosunkowo nowe; Wszechobecne, zmienne; Dynamiczne; Brak ostrych granic wobec innych tekstów kultury; Cultural Studies - szkoła z Birmingham (S. Hall, R. Williams, R. Hoggart) Badania nad znaczeniem kultury masowej w społeczeństwie;Teoria przeciwstawnego dekodowania; zerwanie z koncepcją biernego odbiorcy; uczestnicy kultury mediów nie są „kulturowymi frajerami” - znaczenia są nadawane indywidualnie, w zależności od kulturowych usytuowań S. Hall - odkodowywanie dominujące (preferowane), (wy)negocjowane, opozycyjne (alternatywny); następcy: sposobów interpretacji jest tyle, ile odbiorców John Fiske, Kultura popularna nie składa się ze znaczeń, które nadają jej producenci, ale także i z tych, które nadają jej odbiorcy. A te mogą być inne „w społeczeństwach kapitalistycznych nie istnieje żadna tak zwana kultura autentyczna, kultura ludowa, wobec której można by mierzyć <<nieautentyczność>> kultury masowej, dlatego opłakiwanie utraty autentyczności jest jedynie bezowocnym przejawem romantycznej nostalgii” Wdg Z. Baumana: „termin `kultura popularna' zalatuje mi „politycznie poprawioną” wersją „kultury masowej” „Popularna kultura dźwięczy jak masło maślane - wszyscyśmy w niej po uszy zanurzeni” Nie istnieje ani k. masowa ani popularna - istnieje po prostu kultura w „płynnej nowoczesności” MODA Mechanizm regulacji społecznej polegający na naśladownictwie; Mechanizm budowania więzi społecznej; Zamiast tradycji i przymusu; Łączy dwie ludzkie skłonności: naśladownictwo i wolność J. Williamson Consuming Passion „mamy do dyspozycji tyle tożsamości, ile zapełnionych wieszaków w szafie”„czarna skórzana spódnica wyklucza dziewczęcą niewinność, ogrodniczki - wyrafinowanie, elegancka garsonka - radykalny feminizm”Ucieczka od społecznego etykietowania, Nie można założyć wszystkiego naraz - można codziennie wdziewać inną tożsamość” Gilles Lipovetsky Moda jest podstawową formą związku społecznego; Wszystko co nowe jest wartościowe (teraźniejszość); Moda realizuje się przez konsumpcję; Moda popiera indywidualizm - ludzie nie „wojują” w imię kolektywnych ideologii; poszerzenie praw jednostki Mechanizm mody Demokratyzacja mody - zanika podział klasowy w sferze ubioru; moda - jako fantazja na swój własny tematTradycja (niezmienna, jednorodna) a moda (zmienna, dopuszczająca różnorodność) - jako dwa sposoby naśladownictwa Odróżnianie „elity” od „ludu” za sprawą mody? -klasyczny cykl naśladownictwa (naśladowanie wzorów podpatrzonych u burżuazyjnej elity) - T. Veblen - Teoria klasy próżniaczej (1898)Społeczne reprezentacje nauki i wiedzy w popkulturze Nauka i wiedza w paleotelewizji Program popularnonaukowy SONDA był nadawany w latach 1977-1989. W 1990 r. emitowano programy zmontowane z materiałów pozostawionych przez autorów. W 1999 roku minęlo 10 lat od przerwania emisji. Przez 12 lat zostało wyemitowanych około 560 programów (łącznie z powtórkami we wszystkich pasmach). W kategorii programów popularnonaukowych to swoisty rekord polskiej telewizji.Wiedza i proces nauczania - nieatrakcyjne? Najdłużej istniejący polski teleturniej przeszedł do historii. Po czterdziestu czterech latach program został usunięty z anteny.„Wielka Gra” po raz pierwszy pojawiła się na ekranach w 1962 roku. Stanisława Ryster wpisała się na stałe do historii programu. Pełniła obowiązki gospodarza przez ponad trzydzieści lat, Sylwetka naukowca we współczesnej kulturze, Noc Naukowców 2008 w Krakowie ,Naukowiec w popkulturze, Nauka (fakty) jako fikcja… (beletryzacja nauki), Nauka jako story, narracja, Trawelogi (ang. travelogue - filmy - opisy egzotycznych podróży, Tradycja filmu przyrodniczego : trawelogi Meriana Coopera, Thora Heyerdahla, Jacquesa-Yvesa Cousteau, Davida Attenborough, Włodzimierza Puchalskiego, Krystiana Matyska Powrót dinozaurów. Wędrówki Nigela Marvena, Rzeczywistość generowana komputerowo, Zmiana statusu ontologiczno-epistemicznego; Wizje gadów jako wcielenie idei symulakrów; Zanik indeksalnego związku filmu z rzeczywistością; Refleksywność; Pozorowanie rzeczywistych światów („to ich pierwszy kontakt z człowiekiem”), Znajomość faktów a nie gruntowna wiedza ,Upozorowana czasoprzestrzeń, Ideologia bezpośredniej relacji, quasi-transmisja, Udramatyzowanie, unaocznienie, aktualizacja pokazywanych wydarzeń (zobaczyłem potwora. Ruszył na mnie); przyroda groźna i pełna niebezpieczeństw , Nigel Marven wyruszył do prehistorii, gdzie czekają na niego najstraszliwsze potwory, jakie kiedykolwiek nosiła Ziemia - rama mitycznej opowieści; literacka narracja fantasy; Ramy fabularnych dzieł przygodowych: główny konflikt, perypetie, wzrost napięcia aż do najwyższego spiętrzenia i rozładowania; Intensyfikacja emocji, spektakl cos pomiędzy bajką a thrillerem; Gatunek zmącony Mock - documentary, Telewizyjny paradygmat rozrywki; Digitalizacja, udramatyzowana fabuła; Komercyjna strategia przedstawienia; Ewolucja postaci detektywa i policjanta Intelekt, wiedza, psychologia i intuicja, Siła, sprawność, broń, Policjant - naukowiec;(CSI)Znaki ideologii nauki sceneria laboratorium; sprzęt komputerowy; skomplikowane urządzenia i sprzęt laboratoryjny; dialogi bohaterów; prosektorium; wizualizacje komputerowe; autorytet nauki i jej wiarygodność; nauka jest główną zasadą wszystkich działań - dyskurs dominujący; pozostaje w służbie porządku publicznego, symbolizowanego przez zespoły śledcze; nauka jest ostatecznym rozwiązaniem wszystkich problemów; zdobycze nauki są dobrodziejstwem dla każdego; podnosi stopień bezpieczeństwa publicznego i prywatnego; jest sposobem egzekwowania władzy; zwycięża zło symbolizowane przez kolejne zbrodnie i panuje nad nim (mit walki dobra ze złem); nauka jako Dobro, wartość absolutna; Clever - widzisz i wiesz: Hybrydyczność, Edukacja legitymizuje rozrywkę, Popularyzacja gości (celebrytów) Legitymizacja społeczna wiedzy naukowej, użyteczność, atrakcyjność, społeczna akceptacja, Dwa ucieleśnienia wiedzy w popkulturze, Popularyzacja wiedzy naukowej, Legitymizowanie wiedzy popularnej Współczesny homo religiosus „w dzisiejszych czasach wszystko zaczyna krążyć na globalnym wolnym rynku, nie tylko pieniądze i ceny, ale także znaczenia lingwistyczne, prawdy religijne oraz wartości moralne i estetyczne” „współczesna zdominowana przez media kultura zwróciła nas z powrotem do średniowiecza, kiedy Kościół dostarczał każdemu wyobrażeń o świętości, teraz robią to media a nową formą świętości jest popularność” Religia jako „interes”„targowisko” na którym można sprzedać doktryny, idee, kulty, Wieczny kult ciała i młodości a wieczne zbawienie..wyznaczniki Mcdonaldyzacji Kalkulacyjność - "Macdonaldyzacja kładzie akcent na rzeczy, które dają się obliczyć, policzyć, ująć ilościowo".Standaryzacja i przewidywalność -Przewidywalność Wszystko jest przewidywalne (menu). Wszędzie dostaniemy ten sam towar i usługę (niezależnie od czasu czy miejsca geograficznego). Niepotrzebna znajomość języka; Efektywność - szybkość z jaką można uzyskać zaspokojenie danej potrzeby. SUPER SIZE ME 2004, film dokumentalny Reżyser Morgan Spurlock rzuca nowe światło na problem otyłości w Stanach Zjednoczonych; nagrodzony Grand Prix na Festiwalu Filmowym w Sundance, jednocześnie bawi i przeraża. Spurlock porusza w nim kwestię odpowiedzialności etycznej dużych koncernów, sprawdza, co Amerykanie wiedzą na temat zdrowej diety, zagląda do jadłospisów szkolnych stołówek i na sale gimnastyczne oraz stara się odpowiedzieć na podstawowe pytanie: dlaczego amerykańskie społeczeństwo zajada się na śmierć? Aby to sprawdzić, Spurlock ruszył w podróż przez Stany Zjednoczone i odwiedził dwadzieścia amerykańskich miast. Rozmawiał z lekarzami, dietetykami, trenerami sportowymi, szkolnymi kucharkami, prawnikami, specami od reklamy oraz politykami.Od teorii droga wiodła do praktyki: Spurlock rozpoczął niezwykły eksperyment, w którym postanowił osobiście przetestować skutki diety przeciętnego Amerykanina. Przez 30 dni odżywiał się wyłącznie zestawami z menu restauracji McDonalds. W tym czasie trzymał się ściśle czterech zasad: Jadł i pił tylko to, co można kupić w McDonaldsie (włącznie z wodą!). Nie zamawiał powiększonych zestawów chyba, że mu to proponowano. Musiał przynajmniej raz spróbować każdej pozycji w menu. Jadał w McDonaldsie trzy posiłki dziennie: śniadania, obiady i kolacje. Przez 30 dni trwania eksperymentu przytył 12 kilogramów. Pojawiły się też rozmaite dolegliwości, od bólów głowy po spadek libido. Voyeuryzm telewizyjny Specyficzna forma produkcyjno-odbiorczych praktyk, Produkt współczesnej formacji społeczno-kulturowej: technologiczne możliwości i społeczne przyzwolenie; Nowa „kultura widzenia” , Przyczyny: rozwój ponowoczesnego porządku społecznego i ekonomicznego (kapitalizm multinarodowy, społeczeństwo konsumpcyjne, „nowa widzialność”, epoka symulakrów, zmiany w ontologii sztuki i procesach ludzkiej percepcji Społeczeństwo ekranu Ekran płaszczyzna, na którą rzutuje się obrazy świetlne; składowa telewizyjnego kineskopu; przesłona zabezpieczająca przed niekorzystnym promieniowaniem; Ekranolatki (screeager), Ekran - w znaczeniu kategorii kulturowej: płaszczyzna, dzięki której możliwe są wszelkie formy podglądania, monitorowania, oglądania (każda płaszczyzna ograniczona ramą - okno wystawowe,, obraz, fotografia); wydzielony fragment przestrzeni o zagęszczonej zawartości informacyjnej; nadreprezentacja ekranów: bankomaty, komórki, kamery w sklepach i na parkingach; pulpity kontrolne; ultrasonografy i inne urządzenia techniczne; Ekran jako „okno” na rzeczywistość społeczną (TV); iluzję rzeczywistości (film i kino) na alternatywne formy egzystencji (komputer); Rodzaje ekranów (Lev Manovich): Ekran klasyczny (płaska, prostokątna powierzchnia oglądana z przodu), dynamiczny (zdolność pokazywania obrazów w czasie - ekran kina, TV, wideo); znikający (doświadczanie rzeczywistości wirtualnej; oglądanie a immersja); cyberprzestzreni - implant wszczepiony w tęczówke oka Ekrany: pamięci - balsamuje rzeczywistość i czas (fotografia, film), czasu rzeczywistego (radar, wideo na żywo - kamera dozorowa, ekran komputera), projekcji -aspekt technologiczny, Voyeuryzm - oglądactwo Termin przejęty z psychoanalizy Freuda - niestandardowe formy zaspokajania potrzeb seksualnych; Źródłem podniecenia jest osoba niewyrażająca zgody na kontakt seksualny i niebędąca świadoma aktu podglądania; niezdolność do uzyskania satysfakcji w wyniku bezpośredniego kontaktu seksualnego. Mniej face to face i aury bezpośredniego spotkania - więcej kolektywnych form percepcji, zmediatyzowanych, anonimowych, symulacja bezpośredniego spotkania; Sytuacja podglądania , rodzaj dewiacji seksualnej, napiętnowana społecznie - w TV - forma aktywności kulturowej sankcjonowana i akceptowana społecznie; z „dewianta” - kinoman lub fan TV, miłośnik kultury popularne Voyeuryzm telewizyjny - kilka ważnych metafor, Telewizja jako „maszyna widzenia” Telewizja w perspektywie teorii Foucaulta: władza a kontrola nad spojrzeniem - ciągłe monitorowanie przestrzeni społecznej; telewizja w kategorii spektaklu (społeczeństwa spektaklu) - potrzeba ekspozycji, wystawiania na pokaz, atrakcji; Telewizja inwigilująca - spektakl nadzorowany; Telewizja próbuje skupić na sobie uwagę telewidza i utrzymać ich spojrzenie (odbiorcy w stanie dystrakcji); Doświadczanie czasowości - porządek codzienności wchodzi w rzeczywistość telewizyjną; telewizyjny porządek jako matryca codziennych działań (reklamy jako miejsca „puste”; stałe punkty w obrębie ramówki - celebracja oglądania, powtarzalne doświadczenie oglądania); Interakcja między rzeczywistością telewizyjna i „oboktelewizyjną” - przenikanie się równoległych światów Voyeuryzm telewizyjny - kilka ważnych teorii „Maszyny widzenia” Kamera sterowana przez komputer, który posiada zdolność analizy danych i ich interpretacji; człowiek wykluczony z procesu nadzoru rzeczywistości; złudzenie, że „podglądamy świat”, sami stanowiąc obiekt nadzoru, P. Virilio: nowa dyscyplina techniczna - wizjonika, Koncepcja symulakrów J. Baudrillarda: Zanik referencyjności; W miejsce rzeczywistości - znak rzeczywistości; obecnie: kryzys reprezentacji i podważenie kategorii prawdy - fałszu; symulakrum - znak, który nie oznacza; kopia bez oryginału; znak, który uwolnił się od swojego odniesienia; „wolny znak” oddający się grze z innymi znakami; Społeczeństwo nadzoru - metafora Panopticonu M. Foucault: społeczeństwo Panopticonu (metafora społeczeństwa bazująca na projekcie architektonicznym więzienia; kontrola nad spojrzeniem; instytucje ładotwórcze - szkoła, więzienie, szpital psychiatryczny, telewizja); Voyeuryzm telewizyjny, Zjawisko komplementarne: ekshibicjonizm telewizyjny Potrzeba eksponowania siebie i własnej intymności; TV przejmuje rolę rodziny, szkoły, Kościoła, ośrodka terapeutycznego; Psycholog, lekarz zaproszony do TV - kontekst medialny - specyficzne zachowania - złamanie podstawowych praw istniejących w obrębie zawodów społecznego zaufania Telewizja inwigilująca - „telewizja prawdziwa” - „żywa telewizja” Wrażenie bezpośredniości, naoczności;Widz- świadek; Program `na żywo'; Czas odbioru = czas relacjonowanych wydarzeń; - ekwiwalencja czasowa; „Fikcja niefikcjonalna”: reality show, talk-show, teleturniej, telenowela dokumentalna, programy informacyjne; „Reality TV - nowa forma „autentycznej fikcji” (separacja ludzi , wystawianie na widok publiczny, symulacja rzeczywistości obiektywnej); Telewizja „prawdziwa”, Kategoria prawdy i symulacji (nie - fałszu); Prawda - referencyjność względem obrazu zewnętrznego, ale ważniejszy jest sąd telewidza, że to, co widzi, „jest prawdziwe”; Tworzenie wrażenia realności, złudzenie obcowania ze światem realnym - relacja telewidza wobec tego, co widzi na ekranie; Realizm telewizyjny - relacja tekstu telewizyjnego do rzeczywistości pozatekstowej, Obrazy przemocy, Ich oglądanie nie uruchamia poczucia winy ani ani mechanizmów obronnych; Atrybut niektórych gatunków telewizyjnych i filmowych (informacyjnych, policyjnych, gore, horrorów) - naturalizacja - forma przyjemności sankcjonowana przez kulturę; Telewizja inwigilująca, Wrażenie realizmu - coraz doskonalsze; Ale kryzys reprezentacji; Rozwój telewizji inwigilującej: podniesienie codzienności do rangi ważnego tematu, medium wszechobecne; nie ma już centrum i peryferii; mobilność kamery, prawie całkowity zanik sfery prywatności - powstanie „wtórnej prywatności” - upublicznienie prywatności poprzez popularyzację codzienności i jej estetyzacj Prawdziwy żywot bohaterów, Emocjonalny stosunek widzów do bohaterów; Stopień urealnienia; Ekranowy a nie realny tryb egzystencji aktorów Reality television - reality show MEGAgatunek Elementy: teleturniejów (game shows i quiz shows), talk show, telenoweli dokumentalnej i opery mydlanej; Nazwa ang.: `prawdziwy' występ: istniejący w ramach rzeczywistości telewizyjnej; ; dostępny widzowi; produkcja okołomedialna; telewidz konstruuje rzeczywistość medialną;`prawdziwy' - wykazujący pewne podobieństwo do rzeczywistości; Społeczeństwo nadzoru - metafora Synopticonu Z. Bauman: Synopticon - wielu podgląda nielicznych (reality show; talk show, telenowela dokumentalna): widzowie przed ekranami telewizorów oglądają uczestników programu zamkniętych w określonej przestrzeni; Władza większości nad mniejszością Reality show - dywersyfikacja przestrzeni - pozorna kontrola widz Talk show Iluzja czasu rzeczywistego; Iluzja bezpośredniości natychmiastowości uczestnictwa telewidza; Telewidz jako ostateczna instancja (audiotele; telefony; chaty); Topic-centered i host centered, Gotowość autoprezentacji i wyznania; fabularyzacja wyznań; elitarne, ekskluzywne (mała liczna gości, publiczność - raczej bierna) - strategia „normalności” egalitarne (większa liczba gości, publiczność współkreuje przedstawienie) - strategia „odstępstwa od normy” Telenowela dokumentalna - docu soap Prekursorem gatunku było tu BBC (Great Ormond Street). Bardzo wysoka "oglądalność" zaskoczyła nawet samych autorów. Antyfikcjonalizm (film dokumentalny i reportaż); Seryjny charakter; Konkretne środowisko społeczne; jedna grupa społeczna; środowiska społeczne niekiedy marginalizowane w przekazach (więźniowie, bezdomni) Fragmentaryzowana codzienność ; Efekt improwizacji - dialogi bohaterów pozornie nie dostrzegających kamery; Lektor z off-u - narrator wszechwiedzący Teleturniej jako rytuał komunikacyjny Teleturniej jako rytuał komunikacyjny, Rozmowa; rytuał powitania i prezentacji - efekt familiarności; Elementy stałe - konwencje i stała osoba prowadzącego; Kryteria różnicujące:liczba i status uczestników;typ sprawdzanej umiejętności; sposób wyłaniania uczestników program Ważniejsze gatunki „telewizji prawdziwej” Reality show; Talk show; Telenowela dokumentalna; Teleturniej; Gatunki związane ze sfera rozrywki; Voyeuryzm wpisany także w programy informacyjne Inne fenomeny kulturowe nacechowane voyeurystycznie Pamiętniki wideo; Blogi, Webcam, Kamery w przestrzeniach użyteczności publicznej; Telewizja dozorowa; Programy informacyjne Efekt aktualności: Czas rzeczywisty; Informacje „z ostatniej chwili”; Niekiedy ważne wydarzenie „z ostatniej chwili” zdominuje całośc - „dowód” na autentyczność transmisji, Atmosfera prywatnej rozmowy, nieoficjalnego dyskursu; Wrażenie „marginesu swobody”, poza „scenariuszem”; Występ prowadzącego - odpowiedzialność za tworzenie wrażenia bezpośredniej relacji (rozmowy, prośby o komentarz) - formuła talk show typu topic-centered, Temat jako źródło „atrakcji”, Struktura podobna do programów rozrywkowych; Wiarygodni prezenterzy (zob. wykres) reporterzy, zobiektywizowane style przekazu; uprawomocnianie relacji; Priorytet dla wiadomości żywotnych z punktu widzenia narodu/państwa - „dobrze poinformowane społeczeństwo obywatelskie”, Melodramatyczne struktury kodowania informacji, Pomiędzy tradycją kina dokumentalnego a światem „TV realności”; Dramatyczne, sensacyjne, obrazowe, oddziałujące na emocje; Inscenizacyjny charakter; Szereg narracji o sensacyjnym charakterze; Materiał rzeczywisty - źródło atrakcji i podatność na procesy stylizacyjne; Wybór informacji ich hierarchia - zbliżone; Pluralizacja mediów - czy dywersyfikacja informacji?; unifikacja, która prowadzi do zaniku cech indywidualnych; Rozpoczął się wyścig w urządzaniu supernowoczesnych studiów z obrotowymi stołami, efektami komputerowymi i dużą liczbą kamer latających na wysięgnikach. Powstał nowy gatunek telewizyjny - news-show; wzajemne wpływy, naśladownictwo i wtórność pomysłów. Cechy gatunku - „opera mydlana dla mężczyzn” Serialowość; Otwarta narracja, Niemożność doświadczania całości dzieła; luki tekstualne (pomiędzy zapowiedzią newsa a newsem); Emocje; zamiast wyłącznych fom monologowych - częste dialogi; Atrakcje TV „prawdziwej” Sugerowany widzom stopień swiadomości uczestników show, że są „podglądani” przez kamerę; Programy z ukrytą kamerą (Mamy Cię, Usterka), tematyczne zakotwiczenie: Problematyka odstępstw od „normy” obyczajowej, społecznej, kulturowej, zdrowotnej; rozpięcie pomiędzy grozą, żądzą, niezwykłymi zdarzeniami a strukturami, które je sprowadzają do banałów i truizmów; Bez sensacji - historie nudne i powtarzalne; bez ramy narracyjnej - mogłyby wywołać tylko niesmak i obrzydzenie Ku podsumowaniu…Zjawisko psychol. - kulturowe, które zmienia jedynie formy własnej ekspresji; Zakotwiczenie w strukturze popędowej człowieka; Ładunek emocjonalny i pragnienie inwigilacji; Źródło władzy, kontroli, przyjemności i wiedzy; „gry prawdy” - złudzenie posiadania wiedzy momentalnej, o ograniczonym statusie obowiązywalności; Wielki eksperyment społeczny - kamera skierowana na niektóre fragmenty życia społecznego Gender i kultura popularna „Klasyczne” badania Ien Ang - Watching Dallas… (1985) pocz. l. 80. : „Lubię oglądać serial telewizyjny Dallas, lecz często obserwuję u siebie dziwne na niego reakcje. Dlaczego Wy …?” (52% oglądalności), Studium o przyjemności czerpanej z oglądania serialu- jakie mechanizmy sprawiają, że przyjemność się pojawia, jak powstaje i jak działa?; Realizm; Poziom konotacji - „realizm emocjonalny”; Czytanie w „poprzek tekstu”; Doświadczenie własne wypełniające tekst filmowy; Kombinacja elementów melodramatycznych i struktury narracyjnej - „tragiczna struktura odczuwania”, „wyobraźnia melodramatyczna”; Nie jest to ucieczka od życia, czy kompensacja, ale ważny aspekt życia Oceny Dallas Przeciwnicy Ironiści Zwolennicy (fani) „Dallas jest słabym filmem, to produkt kultury masowej; śmieję się z niego, ale oglądam”; Wnioski Ang: paternalizm ideologii kultury masowej - kobiety jako bierne ofiary złudnego przesłania oper mydlanych a „doznania kobiet są lekceważone” ;Fiske: rożnorodność odczytań w zależności od pozycji podmiotowych; Wątek biznesowy - męska publiczność, Sformatowane teksty stymulują paradoksalnie różnorodność odbiorczych praktyk; Sfery kultury popularnej stanowiące specyficzną „przestrzeń kobiecą” Czasopisma dla nastolatek (A. McRobbie): „nośnik pewnej ideologii, która zajmuje się kształtowaniem kobiecości”; „lansowanie kultury kobiecej”; Każdy etap życia kobiety: zależny od pomyślnego spełnienia poczucia kobiecości; 4 kody: Kod romansu, życia osobistego/domowego; mody i urody; muzyki popularnej; Czasopisma kobiece istnienie „prasy kobiecej” jako kategorii wydzielonej ze względu na płeć zakładanego (głównego) odbiorcy, niejako w opozycji do „prasy męskiej” lub ogólnej; Podobnie - istnienie tzw. „literatury kobiecej” czy „poezji kobiecej” „zespół wydawnictw periodycznych przeznaczonych dla kobiet, co zaznaczone zostało w tytule lub podtytule, programie, treści, sposobie ujęcia tematów, strukturze oraz formie językowej, „odmienność charakteru pism kobiecych to język i styl wypowiedzi prasowej, wynikający z odmienności psychicznej kobiety i dostosowany do jej percepcji (sic!), odpowiadający kobiecemu sposobowi odczuwania i reagowania” język jest „wskaźnikiem postaw patriarchalnych oraz płciowej dystrybucji społecznych ról i statusu”; profil ideologiczny nadawcy: Na Posterunku. Organ Ligi Kobiet; Serviam. Biuletyn Urszulanek; Legunka. Pismo Ochotniczej Legii Kobiet; zawartość czasopisma - Gazeta Krawiecka Damska; Kolekcja Dobrej Kuchni, Świat Perfum; Funkcja socjologiczna: Głos Wielkopolanek; status zawodowy bądź społeczny (As/Sekretarka, Robotnica) Czasopisma współczesne Shape. Dla Kobiet, Które Chcą Być w Formie; Cosmopolitan; Lady Fitness. Dla Aktywnych Kobiet; Bravo Girl!; Missland. Magazyn nie Tylko dla Dziewcząt; Twist; Cosmopolitan; Cienie i Blaski; Flirt i My; Kalejdoskop Losów. Wszystko, co Niesie z Sobą Życie; Magazyn <<Wszystko o Miłości>>; Sekrety Serca. Sukcesy i Porażki; Wszystko o Miłości. Wróżby, Porady, Plotki, Sensacje; Matka Bolka. Niezależne Mini-Pismo Feministyczne; Femina Wkrent; Pełnym Głosem. Naukowe Pismo Feministyczne; Zadra; „ignorowanie czasopism kobiecych to lekceważenie życia milionów kobiet”„mieszanina porad i rozrywki”; „radzą i bawią”; P oradnik „jak przetrwać w kulturze patriarchalnej” Szereg „fikcji”; Fikcje wizualne i literackie; „lepsza”, mityczna kobieta; Poczucie (nie)spełnionej kobiecości; Mityczne zbiorowości kobiet; „kobieca solidarność, wspólnota odczuć i dążeń; „my” i nasz świat”; Gender i telewizja Soap opera - słuchowiska radiowe w l. 30. synonim „bezwartościowego” produktu kultury popularnej, adresowanego do pewnej kategorii odbiorców; Utożsamianie kultury masowej z kobiecością (bierność, emocjonalność, brak wyrafinowania); Telewizja traktowana jako „przestrzeń kobieca” (bierny odbiór w przestrzeni domowej) - dewaloryzacja Seriale - genderowe uwarunkowania Serial - gatunek telewizyjny , którego głównym tematem jest „płeć”, Płeć jako konflikt: zdrady, romanse, śluby, nieodwzajemnione miłości; Tematyzacja dyskursu płci, seksualności, rodziny, kobiecości/męskości - legitymizacja społeczna, Lata 90.: magnetowid, telewizja kablowa i satelitarna; Specjalne kanały, kontrowersyjne tematy i postacie; Alternatywny dyskurs orientacji seksualnej; Walka o publiczność „niszową”: wyższe wykształcenie, kultura miejska, poglądy liberalne, singiel - NBC - Przyjaciele, inna orientacja seksualna: Queer as folk, Kolejna faza: tzw. nowe seriale (HBO): Zabawa konwencjami telewizyjnymi; pastisz i parodia; Wizerunki kobiecości w MTV, Kobiecość jako „znak”, rodzaj umownej gry; Denaturalizacja; Madonna: ironiczne potraktowanie wizerunku kobiety uległej kulturowym wzorcom; stworzenie wizerunku kobiety silnej; Parodia konwencjonalnych przedstawień kobiet; Camp (postrzeganie świata przez pryzmat kategorii estetycznych - stylizacji i sztuczności); MTV w kategorii campu (przerysowane sylwetki męskie i kobiece; maskarada; płeć jako symulakrum Gender w TV Specyficzne kanały „kobiece” (TVN Style; Polsat Cafe); Soft news - informacje polit., i społ. przez pryzmat jednostki, Infotainment - dot. życia gwiazd („plotka”); Formy hybrydyczne (reality TV i telenowela dokumentalna): Chcę być piękna - pamiętnik dokumenta. Osobna dziedzina wiedzy - „madonnologia”, Nowość w dziedzinie wykorzystania gender w wideoklipie, Madonna: ironiczna parodia konwencjonalnych przedstawień kobiecości; z drugiej strony - stworzenie wizerunku kobiety silnej; Camper - pozować w przesadny sposób; Eksponowanie „złego smaku” - jako gest prowokacji ,MTV w kategorii campu (przerysowane sylwetki męskie i kobiece; maskarada; Seksowność kobiecego ciała; dyskurs erotyzacji; Nadmiar płci, cielesności, erotyzmu i nadmiar obrazów, płeć jako symulakrum; Dwie strategie: camp i drag (odgrywanie płci na scenie, „przebieranie się” Gry komputerowe Kryterium sprzętowe: gry do komputerów osobistych, konsoli (Play Station), sieciowe (w Internecie), wykorzystujące tryb tekstowy (MUD-Y) oraz narracyjne gry fabularne RPG (sesje pod przewodnictwem mistrza gry); formy hybrydyczne: sieciowe odpowiedniki gier fabularnych, Pozycja (perspektywa, punkt widzenia) gracza: pierwszoosobowa - gracz obserwuje wydarzenia „oczami” kierowanej postaci; trzecioosobowa - pozycja grającego jest zewnętrzna a wydarzenia ukazywane są z góry lub pod pewnym kątem, Liczba graczy: gry stworzone dla jednego gracza i dla wielu grających (gry sieciowe), Podobieństwo czasu gry i czasu realnego: w grach zręcznościowych zwykle obydwa czasy są do siebie zbliżone; Wewnętrzna konstrukcja gier: zręcznościowe, strategiczne, przygodowe, logiczne, symulacyjne, decyduje charakter fabuły, typ przewidywanych działań gracza (walka, pokonywanie niebezpieczeństw, rywalizacja na innych polach), model zachowań odbiorczych („przezywanie przygód, refleks, logika etc.), rodzaj bohatera i jego parametry (pojedyncze postaci, drużyny, pewne cechy osobowości) Kontekst kulturowy gier komputerowych Uwarunkowania ponowoczesnej kultury: rozwój mediów, przewartościowania filozoficzne i estetyczne, ewolucja systemów społecznych, zmiany we współczesnej edukacji; Wpływ gier komputerowych na młodego odbiorcę „prymitywizm gier”, ”konsumpcyjna ludyczność”, ”lansowanie złego smaku”, „propagowanie okrucieństwa i przemocy”; efekt naiwnie manichejskiego podziału na intelektualne/oparte na emocjach, dobre/złe, pożyteczne /szkodliwe Negatywne opinie o grach komputerowych… przypominają negatywne opinie o kinie 100 lat wcześniej: Każde nowe medium audiowizualne w obszarze popkultury - budzi lęk Nieporozumienia…Zdemonizowana wizja gier komputerowych - brak wiedzy i jednostronność; Model „pocisku” - nieaktualny; komunikacja jako zindywidualizowany proces negocjowania sensów; w przypadku gier komputerowych: struktura gry a dyskursy społeczne i odczytania indywidualne; Ujęcie behawiorystyczne: człowiek, jego psychika podatna na wszelkie bodźce i bezpośrednio na nie reagująca; gracz - bezradny i bezwolny przedmiot przekazów medialnych; Psychologia kognitywna i badania medioznawcze - podmiotowa perspektywa - nie ma bezpośredniego, natychmiastowego wpływu pomiędzy obrazami przemocy a zachowaniem gracza, Immersja: głębokie zanurzenie zmysłów osób grających; pełna identyfikacja z bohaterami, odczuwanie istnienia w czasie i przestrzeni gry; Zjawisko pełnej identyfikacji ze zjawiskami lub bohaterami jest prawie niemożliwe (wyjątki - osoby posiadające kłopoty psychologiczne); Filmoznawstwo kognitywne: nieszkodliwa epistemologicznie postać iluzji, pomyłce zmysłów nie towarzyszy pomyłka rozumu…; „zapożyczenie percepcji”; Gry komputerowe nie ukrywają swej sztuczności i umowności: wizualne symulakry, komunikaty płynące z interfejsu; nie udowodniono jednoznacznie wyraźnego związku miedzy oglądaniem scen przemocy a agresywnym zachowaniem; niekiedy skutek myli się z przyczyną Współczesne gry komputerowe Dziś - największa popularność - gry strategiczne, RPG; Podstawowa zasada estetyczna typowa dla dzieł popkultury: ekspresja i gwałtowność środków wyrazu, potem większe wyrafinowanie i subtelność formy; Rating - standardowe oznaczenia grupy wiekowej, Przemoc - jest zjawiskiem odwiecznym i nie występuje wyłącznie w mediach; Umowność konceptualizacji przemocy i okrucieństwa; Wizualizacje scen barbarzyństwa , przemocy, rzeź - częsty motyw w sztuce O „szkodliwości” gier komputerowych Obrazy przemocy to nie to samo co przemoc obrazów; Formuła „estetyzacji przemocy” - konwencja obrazowania, Bardziej oddziałuje przekaz ideologiczny wpisany w wiadomości telewizyjne, Gry jako obszar wolności semiotycznej, nie spacyfikowanej dotąd edukacyjnie, Nie gry ale ich odbiorca - kompetencje, mentalne wyposażenie, predyspozycje psychiczne, samotność kulturowa, poczucie wykluczenia, stygmatyzacja społeczna, frustracje - decydują o „szkodliwości” gry komputerowej, Przemoc - jest zjawiskiem odwiecznym i nie występuje wyłącznie w mediach; Umowność konceptualizacji przemocy i okrucieństwa; Wizualizacje scen barbarzyństwa , przemocy, rzeź - częsty motyw w sztuce Walory gier komputerowych „skarbnica” motywów, postaci , stylów; najważniejsze sensy kulturowo-społeczne; Poetyka, fabuła i postaci gier - tradycja kina (estetyka noir, horroru, science-fiction, batalistycznego, przygodowego); komiksu (rysunek postaci, konwencje estetyczne) i literatury (archetypy i mity), Naśladowanie narracji filmowej, Intermedialność: gry - kino - TV - internet; (spójny system komunikacyjny; interakcje pomiędzy tekstami, konwencjami); Odwoływanie się do prawdziwych ludzkich potrzeb: aspekt agonalny i aspekt mimetyczny - chęć przeżywania pewnych symbolicznych opowieści; Myślenie typy „mythos”;
Pełna niemal wolność odbiorcza w tworzeniu sensów - decydują prywatne potrzeby i kontekst własnego życia, Kontrkulturowość gier komputerowych: anarchiczność, celebrowana przemoc, przesadzona grafika, prowokacyjne fabuły, Interaktywność: człowiek - program, człowiek - program - człowiek - medium aktywizujące; grupy fanowskie - wspólnoty dyskursu; wielopostaciowa forma komunikacji międzyludzkiej; Walory socjalizujące - wspólnotowe działania; przeżywanie wspólnotowych emocji; Nie jest to społecznie alienujące medium…Przyjemność: intelektualne operacje interpretacyjne i rozkosz wynikająca z przebywania w wirtualnym świecie; Wolność, spontaniczność, pozaczasowość podejmowanych działań; Walory edukacyjno-pedagogiczne, Nie jest to zagrożenie ani konkurencja dla alternatywnych form kultury; Wielowymiarowy, ewolucyjny fenomen współczesnej kultury audiowizualnej; łączą zdobycze techniczne i estetyczne Wpływ gier komputerowych na młodego odbiorcę „propagowanie okrucieństwa i przemocy”; Psychologia kognitywna i badania medioznawcze - podmiotowa perspektywa - nie ma bezpośredniego, natychmiastowego wpływu pomiędzy obrazami przemocy a zachowaniem gracza Przemoc we współczesnej kulturze
Przemoc - próba definicji Wywieranie wpływu na proces myślowy, zachowanie lub stan fizyczny osoby bez jej przyzwolenia, Manifestacja władzy nad jednostką lub grupą ludzi, Naruszenie elementarnych reguł etycznych lub/i i norm prawnych; Agresywne zachowanie wobec innego człowieka, wywołujące ból i cielesne obrażenia lub/i emocjonalne cierpienie poprzez poniżanie, stwarzanie poczucie zagrożenia, ośmieszanie, ograniczanie snu i pożywienia, Obrazy przemocy łatwo identyfikowane przez odbiorców Obrazy przemocy Obrazy, w których warstwie ikonicznej bezpośrednio zawarte są sceny przemocy, gwałtu, zbrodni, masakry; czynią z tego formę rozrywki, źródło atrakcji; Przemoc zawarta jest w warstwie denotacyjnej obrazu. widz ma świadomość tego, co ogląda i dokonuje wyboru; pragnie doświadczać emocji - intencjonalność (z punktu widzenia etycznego - neutralny); Film jako medium przemocy Budzi emocje i fascynacje tym, co niedozwolone, niepokazywane, niedostępne, narusza kulturowe sfery tabu; Voyeuryzm - podglądactwo - realizacja pożądań; Estetyzacja zła - rodzaj spektaklu - wpisanie maszynerie gatunkową - staje się urzekające i niegroźne, Estetyzacja przemocy - redukuje wątpliwości moralne - zło jest jedynie konwencją; Dzieło sztuki poprzez swoje estetyczne założenia oddziela widza od wykreowane świata; „aksjologiczna asymetria” - dobro- zwyczajne, powszednie; zło - skupia uwagę, Atrakcyjność przemocy wpisanie w estetyczną ramę, Ojciec chrzestny; Nietykalni, Człowiek z blizną, Świadek mimo woli; B. de Palma, Q. Tarantino Przyzwolenie na przemoc - różne koncepcje Konsekwencja rozdziału: fikcja (filmowa) / rzeczywistość (np. s-f, westerny: wyraźny dystans między widzem a rzeczywistością kreowaną - przemoc jest akceptowana, gdy nie ma nic wspólnego z naszą rzeczywistością; sytuacja totalnego zagrożenia (wojna, walka z kosmitami) - protagonista (żołnierz, komandos, antyterrorysta, poczucie naszej „sprawiedliwości”; pozwalamy na przemoc „ludzi złych”; Rozładowanie przez komizm; Przemoc - konwencja melodramatu; obecność przemocy w obrazach TV: relacje z Iraku, Czeczenii, Bośni, Czadu; estetyka nadmiaru - wszelkie formy estetyczne, które oswajają przemoc (gry komputerowe) Przemoc a film grozy Jedyna cecha definiująca: (zakładana) zdolność budzenia reakcji lękowych; Efekt zaskoczenia i strachu czy uczucie obrzydzenia i niesmaku; Przemoc sugerowana lub przemoc pokazywana bez żadnych ograniczeń Film gore Głośny debiut Tobe Hoopera (1974) uważany dziś za klasykę gatunku i prekursor krwawych filmów gore. Na odludnych terenach stanu Teksas grasuje rodzina kanibali, polująca na turystów. Wyróżnia się w niej niejaki "Leatherface" noszący maskę z ludzkiej skóry, mordujący przy pomocy tytułowej piły mechanicznej. Widzowie przyzwyczajeni do różnych potworków, wampirów i innych nadprzyrodzonych rzeczy byli zszokowani. Jeszcze nigdy zło nie było takie realne, tak blisko. Film gore; ultraviolence Nowy sposób prezentacji przemocy; Szereg brutalnych aktów przemocy; Niezwykła wizualna intensywność, swoista celebracja przemocy; Dekonstrukcja horroru jako gatunku oraz kultury (np. role rodziny, kobiety, mężczyzny, ciała); Tradycyjny horror - niedomówienia, gra z widzem; znane reguły i konwencje; Film gore - sceny grozy trwające bardzo długo - dystans, przesyt?; Kamera porusza się w sposób chaotyczny, plany ogólne i detale, kąty „widzenia” kamery Kino niezależnych twórców; Ujawnienie przemocy; Ikoniczna dosłowność; Epatowanie fizjologią, Interakcja widza i ekranu, Odbiorca uczestniczy w krwawym spektaklu; Ironiczny kontekst; Odwrotność konwencji - kino campu , zabawa konwencją; Przemiany w postawach odbiorczych, Estetyka dzieł: balet - przemoc, piękno - masakra, przemoc - wyrafinowanie; tradycyjne kategorie estetyki współpracują z kategoriami dotychczas antyestetycznymi; estetyka łaczy się z krwią, przemocą, skatologią, seksem, „poezja trzewiowa”, „piękny koszmar”; To, co „kinowe”, budowane jest na dreszczach i wstrząsach; Przypisywanie wartości estetycznych (lub przeciwnie) okreslonym czynnościom lub przedmiotom, pojęcie stosowności lub niestosowności jest sprawą czysto umowną, konwencjonalną; Śmierć jako spektakl - balety śmierci; D. Lynch, bracia Coen, obrazy z Rutgerem Hauerem; Signum temporis, „krwawa fala filmowa” nie przerasta rzeczywistości: koszmar kina dorównuje koszmarowi rzeczywistości, Współczesny odbiór kina - świadomość obrazu - obraz odbierany jako obraz a nie jako świat w obrazie; Obraz jest autonomiczny - główny element współczesnej postawy odbiorczej; Gra między filmem, tradycją kina a widzem swiadomym umowności ; świadomośc, że mamy do czynienia z kulturowym artefaktem plus pierwotny, zmysłowy odbiór, Wszystko może pojawić się w filmie bez sankcji uzasadniającej (moralnej czy „katharsis”) ,Zycie upodabnia się do telewizji, nie odwrotnie