KC Walka i inne, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, KCFeamor


System czasu ciągłego podczas prowadzenia Walki w KC

oraz inne spostrzeżenia

Jest to zbiór pomysłów, które pojawiły się na sesjach, w których brałem udział. Najistotniejszym poruszanym zagadnieniem jest wprowadzenie nowego modelu prowadzenia walki w Kryształach Czasu. Przedstawione podejście było testowane przeze mnie i kilku innych MG, którzy przyznają, iż nowe podejście czyni walkę dynamiczną i płynną, bez specjalnego komplikowania jej prowadzenia.

Fëamor

Słownik pojęć

Terminy KC:

SZ - szybkość

UM - umiejętności magiczne

TR - trafienie

OB - obrona postaci (bliska)

RST - rzeczywista szansa trafienia

op - opóźnienie podstawowe broni zgodne z KC

seg - segment

obr - obrażenia

A/r - liczba ataków na rundę

Nowe pojęcia:

SSC - system czasu ciągłego

T - czas elementarny

opT - opóźnienie w systemie czasu ciągłego SCC

1. Walka

Rozdział ten poświęcony jest modelowi walki prowadzonej w czasie ciągłym (nie rundowym).

1.1. System czasu ciągłego

System rundowy nie jest najlepszym podejściem do rozgrywania walki. Otóż rozpatrzymy sytuację, gdy postać P1 z SZ=100 walczy Mieczem op. 5 i A/r 1 (ataki na rundę); w takiej sytuacji pozostaje 5 segmentów, z którymi nie ma co zrobić. Pytanie dlaczego mogę się w tym czasie przemieszczać, ale nie mogę ponownie zaatakować, choć opóźnienie broni i moja szybkość pozwalają na to!?

Zastanówmy się teraz nad zagadnieniem szybkości. Jeżeli postać P1 ma SZ=100, zaś P2 posiada SZ=50, to P1 jest 2 razy szybsza niż P2. Załóżmy jeszcze, że P1 i P2 walczą tą samą bronią o op. 2. Wynika z tego, że po zadaniu ciosu SZ1=10-2=8, zaś SZ2=5, czyli P2 nie zaczęła zadawać jeszcze ciosu, gdyż jej czas jeszcze nie nadszedł. W rzeczywistości P1 zadawałaby cios P2, gdy ta druga byłaby w trakcie ataku na P1. Gdy broń P1 byłaby w połowie drogi do zetknięcia się z ciałem P2, cios P2 byłby w odległości ¼ od P1. Natomiast drugi cios ze strony P1 nastąpi w momencie, gdy P2 zadaje cios P1; jest to logiczne skoro P1 jest 2 razy szybsza niż P2 i zaczynają walczyć w tym samym momencie. Niestety, addytywny model szybkości, wynikający z podejścia rundowego jest niewystarczający i nie modeluje dokładnie rzeczywistości.

Załóżmy teraz inne podejście. Wprowadźmy termin czasu elementarnego T, oznaczający jak długo trwa segment dla danej postaci. Sumaryczna wartość ΣnT informuje ile czasu elementarnego minęło podczas wykonywania „n” segmentów przez postać. Rozważmy dwa przypadki P1 o SZ=100 i P2 o SZ=86. Wartość T (czasu elementarnego dla postaci) oblicza się ze wzoru T=round(1000/SZ), tj. zaokrąglenie w dół.

Tabela 1. Sposób obliczania kolejności działań w czasie walki.

segment

P1 T=10

P2 T=12

1

10

12

2

20

24

3

30

36

4

40

48

5

50

60

P2 po 5-ciu seg. kończy zadawanie ciosu w chwili T=60

6

60

72

P1 po 6-ciu seg. kończy zadawanie ciosu w chwili T=60

7

70

84

(P1 uderzy jako pierwsza)

8

80

96

9

90

108

10

100

120

P2 zakończy zadawanie 2-giego ciosu w chwili T=120

11

110

132

12

120

144

P1 kończy zadawanie 2-giego ciosu w chwili T=120

13

130

156

14

140

168

15

150

180

Załóżmy, iż P1 walczy mieczem op. 6 zaś P2 toporem op. 5. P1 i P2 rozpoczynają atak w tej samej chwili. P1 potrzebuje 6 segmentów, ale skoro jest szybsza to potrzebuje na to 60 elementarnych jednostek czasowych T. W 60 jednostce czasowej P2 zada cios P1 (gdyż będzie to 5-ty segment dla P2, a tym samym 60 T). Wynika z tego, że P1 i P2 uderzą w siebie bronią w tym samym czasie - w przypadku rundowego systemu P1 znacznie szybciej uderzyłby P2, co nie jest zgodne z rzeczywistością (P2 jest tylko o 14% wolniejszy).

Po jednoczesnym ataku P1 i P2, P1 potrzebuje 6 segmentów, czyli zada cios w czasie T=120, ale P1, która potrzebuje 5 segmentów zada cios w czasie T=120. Ponownie zaatakują w tym samym momencie.

Przedstawione podejście czyni walkę bardzo dynamiczną, natomiast posługiwanie się segmentami i gotowymi tabelami przygotowanymi w excel'u czyni sposób prowadzenia walki niemęczącym dla MG.

Przykład. Gracz deklaruje atak op. 6, MG pogrubia (CTRL+B) w jego kolumnie 6-stą pozycję (ewentualnie wstawia „X” w odpowiadający jej wiersz w kolumnie „ATK”) wskazującą czas wykonania 6-stego segmentu. MG czyni to dla każdego z graczy i sprawdza, który z nich ma najniższą wartość, ten właśnie zakończy zadeklarowaną akcję jako pierwszy. Jeżeli gracz deklaruje kolejną czynność to MG dodaje odpowiednią, związaną z nią liczbę segmentów do już wykonanych przez gracza (czyli de facto przesuwa się w tabeli od ostatnio zaznaczonego pola w dół o liczbę pól równą liczbie segmentów nowej akcji i ponownie pogrubia wartość sumy jednostek czasowych gracza). W ten sposób MG jest w stanie przeprowadzać walkę bardziej płynnie, niż w przypadku klasycznego podejścia rundowego, wystarczy tylko zaznaczać odpowiednią pozycję (nie trzeba nawet odejmować).

W niektórych przypadkach postać P1 może rozpocząć atak wcześniej niż P2, np. P2 zostanie zaskoczona bądź jeszcze wygłasza jakąś mowę albo stara się obłaskawić np. zwierzę. W takiej sytuacji P1 rozpoczyna walkę normalnie, zaś dla P2 należy dodać opóźnienie wstępne (np. zacznie walczyć, aż się obróci i zorientuje, że jest atakowana albo zareaguje na atak); w tym przypadku opóźnienie wstępne jest uzależnione od sytuacji i MG.

1.2. Opóźnienia broni

Opóźnienia broni są zbyt małe w SCC; powstaje problem, iż w czasie zadania 1 ciosu mieczem (op. 4), przeciwnik może zadać 4 sztyletem (op. 1), co jest absurdem. Proponuję zwiększyć czas opóźnienia każdej broni o +3, wtedy problem zniknie, np. sztylet op. 4, miecz op. 7, itp.); ew. 1 może mieć cios pięścią, czy też szybkie (nie wymierzone) machnięcie ręką, bądź małym przedmiotem (zależy od MG). Formalnie opóźnienie w SSC: opT=op+3.

Należy pamiętać, że termin „opóźnienie broni” odnosi się do liczby segmentów, które pojawiają się pomiędzy kolejnymi atakami. Zatem w atak wliczają się takie czynności jak przygotowanie do ataku, zadanie ciosu, ewentualna zasłona po ciosie, praca nóg, itp. W rzeczywistości jednak możemy zadać szybki cios, np. sztyletem, pięścią, którego czas zadawania jest porównywalny z wypowiedzenie jednego słowa, np. z rzuceniem czaru 1 seg., czyli zadać jeden cios bez uwzględnienia późniejszych czynność (np. zasłony, ułożenia ciała, przesunięcie środka ciężkości, itp.). W takim przypadku przyspieszenie zadania ciosu związane jest z odsłonięciem się atakującego. W modelu walki sprowadza się to do zmniejszenia opóźnienia i obrony: opóźnienie/2, obrona/2. Można również zadać szybki cios, lecz o małej skuteczności, w tym przypadku: op/2, TR/2, obr/2. Formalnie opóźnienie w SSC: opT=op/2+3 (zaokrąglając w górę).

Wyjątek stanowi zadawanie szybkiego ciosu broniami o op=1 (sztylet, pięść, itp.). Załóżmy, że postać deklaruje zadawanie całej serii szybkich ciosów sztyletem (czyli ciosy, a nie pełny atak). W takim przypadku opT=1 dla pierwszego ataku, zaś dla kolejnego opT jest wyliczane standardowo z op/2 (zagadnienia równowagi, ustawienia nóg, ogólnie postawy pozwalającej na wykonanie kolejnego uderzenia). Kolejny szybki cios może ponownie być zadany z opT=1. Czyli po każdym ciosie opT=1 może co najwyżej nastąpić atak normalny, albo przyspieszony, jednak z opT wyliczanym w oparciu o op/2.

Zauważmy, że nie jest możliwe zadanie tak szybkiego ciosu (opT=1) bronią o op>1, czyli mieczem, toporem, ze względu na gabaryty takiego oręża. Ze względu na szybkie wyprowadzenie ciosu, postać nie jest przygotowana do zadania kolejnego (zagadnienia równowagi, ustawienia nóg, ogólnie postawy pozwalającej na wykonanie kolejnego uderzenia) ciosu równie szybko.

W przypadku systemu walki ciągłej pojęcie „dwa razy wolniejszy atak” dotyczy opóźnienia podstawowego, np. przy zamaszystym cięciu mieczem dwuręcznym op. podstawowe 7 mamy 2*7 + 3 (modyfikator doliczany w nowym systemie walki), formalnie opT=op*2+3.

1.3. Opóźnienie podczas walki oburęcznej

Podczas walki dwoma broniami pojawia się problem jak traktować opóźnienia. W klasycznym systemie rundowym nie było problemów, gdyż liczbę ataków ograniczał parametr „liczba ataków na rundę (A/r)”. Absurd rund oraz A/r polegał na tym, iż po wykonaniu ataku pierwszą bronią, a następnie drugą, zostawały jeszcze nie wyczerpane w danej rundzie segmenty (wynikające z szybkości), zaś A/r nie pozwalał na ponowny atak, choć uwzględniając tylko opóźnienie bohater był w stanie przynajmniej raz jeszcze zaatakować. Stąd też rezygnacja z trybu rundowego walk. Jednakże w takim przypadku walka dwoma broniami traci sens. Skoro najpierw atakujemy mieczem (op. 6), później zaś Sztyletem (op. 3) to jaki jest sens korzystania z oburęczności skoro sumarycznie wyjdzie op. 9? Dlatego też konieczne jest wprowadzenie pewnego modyfikatora opóźnienia dla postaci używających oburęczności. Wszak walcząc dwoma broniami na raz, w przypadku ataku mieczem, atak sztyletem jest już częściowo zaplanowany i niemalże od razu poprzedza uderzenie mieczem (czasy wyprowadzenia ataków pokrywają się częściowo, a czasami całkowicie). Dlatego proponuję, w przypadku walki z użyciem oburęczności, stosować następujące modyfikatory podczas walki:

  1. Jeżeli trzymamy 2 bronie, ale używamy tylko jednej nic się nie zmienia (traktujemy postać jakby walczyła jedną bronią); postać nie posiadająca oburęczności walczyć może broniami na przemian, lecz opóźnienia ich nie zmieniają się.

  2. Jeżeli walczymy dwoma broniami wtedy od opóźnienia 2-giej odejmujemy „2”, czyli atak mieczem op. 6 i sztyletem op. 4 wygląda następująco: a) miecz + sztylet -> op. 6 + op. 2; b) sztylet + miecz -> op. 4 + op. 4 - wydaje się to sensowne i prowadzi do zastanowienia się, czym najpierw atakować; czy przestraszyć przeciwnika ciosem sztyletu i zadać miażdżący cios mieczem, czy też odwrotnie, zaatakować mieczem i niespodziewanie uderzyć od drugiej strony sztyletem (sumaryczne opóźnienie w obu przypadkach pozostaje takie same, ale efekty walki mogą być różne).

Posiadanie szkolenia „Mistrzowska oburęczność” powoduje, iż opóźnienie odejmowane od drugiej broni jest (-3) nie zaś (-2). Sądzę, że takie podejście jest sensowne, przeciwnie stosowanie oburęczności mija się z celem.

1.4. Modyfikatory ze szkoleń w broniach

Skoro rezygnujemy z podziału czasu walki na rundy, czyniąc ów czas ciągłym, wtedy traci sens parametr broni ataki na rundę (A/r). Proponuję pominąć ten aspekt opisu broni, gdyż jest zastąpiony przez odpowiednio mniejsze opóźnienie. Jednakże powstaje problem sensu szkolenia się broniach (np. Podwójna biegłość, specjalista, itp.). Pierwotnie szkolenie „Podwójnie Biegły” powodowało zwiększenie A/r o 1 w broniach JL (jednoręcznych lekkich), „Specjalista” zwiększenie A/r w JL i L. Teraz proponuję analogiczne podejście, jednak zamiast A/r będzie zmniejszane opóźnienie z użycia broni o 10%, czyli. Posiadając „Podwójnego Specjalistę” w określonym rodzaju broni będziemy mieli -30% w JL, -20% w L i -10% w PT. Podejście tworzy naturalną emulację rzeczywistości, natomiast uwzględnienie owych aspektów w obliczaniu kolejności podejmowania akcji przez graczy nie stanowi większego problemu dla MG. Otóż, w 3-ciej kolumnie wartości „1” należy zastąpić przez odpowiednio zmodyfikowaną wartość (np. gdy walczymy bronią op. -20%, to zamiast „1” wpisujemy „0.8” w segmentach które dotyczą walki, czyli nie tam, gdzie np. rzucamy czar). Zasadę ukazuje Tabela 2.

Tabela 2. Sposób obliczania kolejności działań w czasie walki z uwzględnieniem modyfikatorów wynikających ze szkolenia.

segment

P1 T=10

Modyfikator ew. wprowadzenie (ataku 0.8)

Opis akcji

1

8

0,8

Walka mieczem L gdy posiada się Podwójnego Specjalistę (czyli -20% do L); op. Broni 6 segmentów

2

16

0,8

3

24

0,8

4

32

0,8

5

40

0,8

6

48

0,8

7

58

1

Rzucanie czaru, modyfikator 1, gdyż nie jest to walka mieczem

8

68

1

9

78

1

Odpoczywanie po rzuceniu czaru, modyfikator jak poprzednio

10

88

1

11

96

0,8

Ponownie walka mieczem L, tedy modyfikator zmniejszenia opóźnienia jest dodawany.

12

104

0,8

13

112

0,8

14

120

0,8

15

128

0,8

16

136

0,8

Szkolenie „oburęczność” w danym typie broni powoduje traktowanie jej jakby była o klasę niższa, np. posiadanie oburęczności w mieczach oraz specjalisty powoduje, że modyfikator ataku dla mieczyka (JL) jest równy 0.8, zaś dla miecza jednoręcznego lekkiego również 0.8, gdyż jest traktowany jak JL, półtorak (teraz traktowany jak J) otrzyma modyfikator 0.9, zaś modyfikator miecza dwuręcznego nie zostaje zmieniony (traktowany jak PT).

Nie wprowadzałbym skrócenia opóźnienia broni po szkoleniach w sposób addytywny, czyli np. co szkolenie -1 do op. Doprowadzi to do patologii, że sztylet będzie miał opóźnienie 1, a dwuręczny 9 - powstanie wtedy jeszcze większy absurd. Sądzę, że zaproponowane przeze mnie podejście jest sensowne i wydaje mi się zgodne z rzeczywistością, zaś zastosowanie arkusza w excelu (załącznik) nie powinno utrudnić prowadzenia walki.

1.5. Modyfikacje ze względu na materiał wykonania

Specjalne wykonanie broni np. z materiału, który dwukrotnie zmniejsza opóźnienia w oparciu o nowe zasady należy traktować w następujący sposób: podstawowe opóźnienie broni 4, materiał mithril (op./2); czyli 4/2 + 3 (opóźnienie broni w systemie walki czasu ciągłego); w efekcie broń ma opóźnienie 6, nie zaś round[(4+3)/2] czyli 4.

1.6. Modyfikatory za noszone zbroje

Wszelkie przedmioty ograniczające ruch w czasie normalnego ruchu ograniczają szybkość i zręczność poprzez określone standardowo parametry, czyli np. zbroja SZ ½ zmniejsza szybkość dwukrotnie. Jednakże stosowanie owych ograniczeń podczas walki wprowadza sytuacje absurdalne. Dlatego też podejście multiplikatywne winno być zastąpione przez addytywne. W ten sposób ograniczenia na szybkość i dodatkowe opóźnienie w czynnościach jest obliczane w oparciu o regułę: ¾ op. +1; 2/3 op. +2; ½ op. +2; +1/3 op. +4; ¼ op. +6.

1.7. Rzucanie czarów w systemie czasu ciągłego

W systemie rundowym, czar można było rzucać do rundę (przy UM <200). W nowym podejściu czas ponownego rzucenia czaru powinien być uzależniony zarówno od Szybkości rzucającego, jak i od posiadanych UM'ów, które wszak decydują o predyspozycjach do rzucania czarów.

Po rzuceniu czaru należy odpocząć (w segmentach równoważność czasu jego rzucania) - pewnego rodzaju wyczerpanie fizyczno-psychiczne (konieczny odpoczynek, czyli niemożność wykonywania normalnych czynności, czy też walki) - faza bierna odpoczynku, następnie organizm musi zregenerować swą moc by można było rzucić kolejny czar, w drugim przypadku można wykonywać normalne czynności, również walczyć - faza czynna odpoczynku. Otóż regeneracja czasu na rzucenie czaru winna wynosić około 10 segmentów (może więcej) oraz liczba ta modyfikowana byłaby w zależności od UM'ów rzucającego: -1s (UM>100), -2 (UM>150), -3 (UM > 200), -4 (UM>250) itd. (albo zacząć od UM>150, -1s i co 50 pozniejs). Czyli Mag o UM=160 rzucający czar 3s, będzie musiał odpocząć (biernie) 3s po jego rzuceniu oraz + 10-2 (czynnie), w efekcie dopiero po 3+8 segmentach od rzucenia tego czaru będzie mógł rzucić następny, przy czym opóźnienie fazy odpoczynku czynnego nie może być mniejsze niż np. 1s. Proponowane podejście ograniczy rzucanie czarów „niczym z karabinu maszynowego” przez słabych czarodziei, zaś doceni tych, którzy są mistrzami w swym fachu (duże UM). MG może dodatkowo wprowadzić wydłużenie fazy czynnej odpoczynku w zależności od czaru, bądź też ustalić takie ograniczenia czarów na stałe.

Dodatkowo zasięg czarów nie powinien zależeć od SZ postaci, ale od jej UM, które stanowią o mocy maga. SZ określa, w tym przypadku, jedynie jak szybko postać jest w stanie rzucić czar (wypowiedzieć formułę i wykonać odpowiednie gesty).

2. Bronie

W rozdziale zawarto spostrzeżenia dotyczące parametrów i traktowania broni w KC w odniesieniu do rzeczywistości.

2.1. Grupowanie biegłości

Proponuję zamiast posługiwania się terminem „wolna biegłość” używać określenia „wolna grupa biegłości” w odniesieniu do poniższego uzbrojenia:

Zauważmy, iż posiadanie biegłości tylko w łukach prostych oznacza, że postać także potrafi posługiwać się łukami refleksyjnymi, różnice nie są tak spore w owych broniach, by zakładać całkowity brak umiejętności posługiwania się tymi drugimi. Do tej pory postać mająca biegłość w ł.p. a posługująca się ł.r. była traktowana jakby nie potrafiła walczyć ł.r., czyli walczyła bronią, w której nie ma żadnej wprawy. Czyli jej biegłość była taka sama jakby używała kuszy, którą nie potrafi się posługiwać (!) - jest to oczywisty absurd (!). Jednakowoż różnice istnieją, dlatego też proponuję następujący schemat obliczania biegłości:

2.2. Łuki proste i refleksyjne

Elf (+10 do łuków prostych (ł.p.) - bonus rasowy) posiada biegłość 100, Ork (+10 do refleksyjnych (ł.r.) - bonus rasowy) posiada biegłość 100. Dlatego też Elf w łukach refleksyjnych posiada następującą biegłość (biegłość w ł.p.) 100 - (10 bonus rasowy do ł.p.) - np. 5 odpowiadający za to, iż Elfowi lepiej się strzela z ł.p.; w efekcie jego biegłość w ł.r. 85 i nie trzeba dodatkowej wolnej biegłości na to poświęcać, gdyż wynika z już posiadanej w łukach. Oznacza tylko, którą bronią z danej grupy postać posługuje się lepiej, a którą słabiej. Analogicznie ma się sprawa w przypadku orka i innych ras.

2.3. Miecze ciężkie i lżejsze

W przypadku mieczy sprawa wygląda nieco inaczej. Walka mieczem długim typowym różni się od walki półtorakiem, a jeszcze bardziej od walki mieczem dwuręcznym, aczkolwiek podstawy są podobne. Dodatkowo, jeżeli postać posiada oburęczność, to przecież posługuje się półtorakiem jak bronią jednoręczną, czyli analogicznie do miecza długiego typowego, co jeszcze bardziej przemawia za faktem, iż bronie owe powinny znaleźć się w jednej grupie. Dlatego też postać powinna zadeklarować, którym z mieczy walczy najchętniej. Podziału dokonujemy na grupy: JL (mieczyk), J (miecz krótki, miecz długi typowy), PT (Bastard, półtorak), DW (dwuręczny typowy, Espadon). Jeżeli postać posiada biegłość 100 w mieczach deklarując, iż ulubioną bronią jest miecz długi typowy, to za każdą grupę poniżej bądź powyżej L odejmuje się 5 od biegłości. W efekcie postać posiada następujące biegłości w mieczach JL 95, J 100, PT 95, DW 90.

Ostrożnie należy traktować wagę mieczy i broni w KC. W rzeczywistości miecze jednoręczne nie ważyły więcej niż 1,5kg, miecze dwuręczne piechoty nie przekraczały 3,5kg. Cięższa broń była wykorzystywana tylko i wyłącznie jako paradna i była praktycznie bezużyteczna podczas walki.

2.4. Topory obusieczne i typowe

Proponuję traktować je jako jedną grupę, zaś biegłość w typach rozważać analogicznie jak w przypadku mieczy; czyli JL, J, PT, DW.

2.5. Pozostałe bronie

W przypadku pozostałych grup broni proponuję przyjąć zasadę analogiczną jak w odniesieniu do mieczy, czyli podział JL, J, PT, DW i za każdy jeden typ broń powyżej bądź poniżej ulubionej -5 do biegłości w typie; np. ulubiona jest DW, biegłość 100 - wtedy JL 85, J 90, PT 95, DW 100. Wszak nieco inaczej walczy się bronią dwuręczną niż jednoręczną.

Przedstawione podejście uczyni grę bardziej realną, zaś graczom i mistrzowi nie powinna sprawiać kłopotu, jedynym utrudnieniem jest to, iż większość biegłości zostanie podzielona na 4 typy (jeżeli komuś nie chce się liczyć):

Elf Wojownik

Poprzednio:

  1. miecze ciężkie 120 (ulubiony PT)

  2. łuki proste 130 (jak nazwa wskazuje proste)

  3. włócznie 90 (ulubiona ciężka)

Teraz:

  1. Miecze:

DW 115

PT 120 (ulubiona)

J 115

JL 110

  1. Łuki:

Proste 130 (ulubiona)

Refleksyjne 130-10(rasa)-5( = 115

  1. Włócznie:

PT 90 (ulubiona)

J 85

Uwaga!!!

Po szkoleniu „podwójna oburęczność”, gdy np. ulubiona broń należy do J, to PT, która jest teraz traktowany jako J wcale nie jest uważana za broń ulubioną, gdyż postać nabyła nowych umiejętności i traktuje J inaczej (zauważając nowe możliwości walki). Dlatego też pozostaje ciągle owa różnica między J a PT, zaś postać ciągle będzie chętniej używała J niż pozostałych.

Jeżeli postać deklaruje, iż jej ulubione bronie należy do tej samej grupy (np. miecze) i są to J oraz DW, wtedy musi poświęcić na każdy z nich osobną biegłość.

2.6. Obrażenia - kusze i łuki

Do obrażeń w kuszach nie powinien być dodawany modyfikator wynikający z siły - pęd bełtu jest taki sam, niezależnie, czy spust nacisnął nizołek czy półolbrzym. Do obrażeń wynikających z obrażeń podstawowych i biegłości (biegłość*obrażenia/100) dodałbym jedynie pewien modyfikator, np. min. +50. Wtedy kusza ciężka przy biegłości 100 miałaby obrażenia 230 kł, co jest wystarczające do przebicia zbroi płaszczyznowej normalnej (wyp. kł. 125) i zabicia człowieka. W wiekach średnich kusza ciężka była bronią, która była w stanie ukatrupić pancernego i to by odpowiadało przyjętym wartościom. Siła może mieć znaczenie tylko przy opóźnieniu związanym z naciągiem kuszy.

Inaczej sprawa ma się z łukami. W ich przypadku siła ma drugorzędne znaczenie. Przede wszystkim istotny jest typ łuku dostosowany do rozpiętości ramion. Jeżeli dysponujemy łukiem długim prostym o naciągu 40 funtów (18kg), to pęd strzały jest taki sam dla łuczników o takim samym wzroście (rozpiętości ramion) niezależnie od ich siły, jeżeli tylko jest ona wystarczająca do naciągu takiego łuku. Dlatego też obrażenia nie powinny zależeć od siły łucznika, ale od wymaganej siły niezbędnej do użycia. Konieczne jest tutaj uwzględnienie, że postacie strzelają łukami dostosowanymi do swojego wzrostu i długości ramion (w pewnym zakresie pracy ramion, co też ułatwi sprawę MG). W przeciwnym przypadku, gdy strzela się z łuku zdecydowanie za długiego, wtedy obraż. są mniejsze. Jeżeli znacznie mniejszego z pełnym naciągiem wtedy obrażenia mogą być nieco większe, ale może to spowodować uszkodzenie łuku, gdyż naciąg (wygięcie ramion) przekracza zakres pracy. MG może uwzględnić, że łuk dla postaci o wzroście 170cm zadaje te same obrażenia, co dla postaci o wzroście 160cm do 180cm.

Dyskusyjna jest sprawa obrażeń zadawanych z takiego łuku. Otóż obrażenia powinny wynosić biegłość*obraż./100 + modyfikator z naciągu łuku, czyli SF użycia. W przypadku postaci o biegłości 100 strzelającej z łuku długiego typowego (SF użycia=120) obraż. wynoszą 130kł. + 120/4 = 160. W rzeczywistości łuk długi typowy przebijał kolczugi, dlatego biorąc pod uwagę kolczugę warstwową normalną (wyp. kł. 65) łuk taki z prawdopodobieństwem ponad 50% (wynika z dorzutu 50-k100) nie zabije przeciętnego człowieka o żywotności 120, tj. w ciało wejdą obrażenia mniejsze od 95 z prawdopodobieństwem 50%. W rzeczywistości szanse przeżycia były znacznie mniejsze. Stąd można zwiększyć SF użycia, jeżeli chcielibyśmy dokładniej odzwierciedlić rzeczywistą skuteczność łuków.

3. Magia i czary

Podejście do magii, w którym postać może posiadać częściowe PM własne.

3.1. PM własne

Proponuję, żeby PM własne zależały tylko i wyłącznie od INT, MD i UM zgodnie z wzorem: ½(INT+MD+UM); w przypadku kasty kapłańskiej ½(INT+MD+WI) - kapłan to nie mag. Wprowadzi to znacznie zmniejszone używanie amuletów, wszak profesje rzucające czary powinny przede wszystkim bazować na sile własnej mocy, nie zaś na innych źródłach. Poza tym do rzucenia potężnych czarów i tak wymagany jest amulet bądź inne źródło mocy.

3.2. Odnawianie PM

Odnawianie PM powinno następować w różnym stopniu w zależności od sytuacji:

Modyfikacji ulegają pewne cechy np. „Korzystając z PM własnego ciała postać odnosi tylko połowę należnych mu ran (tzn. 5 za każdy 1 PM).”, w nowym ujęciu „Postać posiada 2 razy więcej PM własnego ciała niż wynika ze współczynników oraz odnosi tylko połowę należnych mu ran (tzn. 5 za każdy 1 PM), jeżeli rzuca czary z żywotności.”.

4. Postacie dwuprofesyjne - poziomy i punkty doświadczenia

Zastanawiające jest, że w przypadku postaci o dwóch profesjach szkolenie na drugą daje jedynie bonusy, które przekraczając bonusy z profesji pierwszej, np. po szkoleniu na POZ 1 łowcy postać otrzymuje 1 do INT, zaś po szkoleniu na POZ 1 maga postać powinna otrzymać 5 do INT, ale ze względu na to, iż już otrzymała 1 od łowcy zatem dostaje tylko różnicę, czyli 4. Działanie takie ma na celu zmniejszenie bonusów dla postaci dwuprofesyjnych, niestety jest sztuczne i mało rzeczywiste (jakby program szkolenia w jednej był ściśle skorelowany z drugą i uzupełniaj ją). Proponuję, aby postać otrzymywała bonusy z każdej z profesji (np. przy wchodzeniu na kolejny poziom jako łowca +1 do INT, a jako mag +5). Jednakże postać taka jest niejako wewnętrznie absorbowana przez dwie różne profesje. Zatem żeby wyszkolić się w każdej z nich potrzebuje na nie dwa razy więcej punktów doświadczenia niż postać jednoprofesyjna np. POZ1 100PD, zatem aby wyszkolić się na POZ1 łowcy oraz POZ1 maga postać potrzebuje 200PD na łowcę i 200PD ma maga; analogicznie szkoląc się na POZ2 potrzebuje 300PD (zamiast 150PD) na każdą z profesji.

Załączniki

Dodaję arkusz w excel'u (Hanael, Feamor) przygotowany z myślą o ułatwieniu prowadzenia walki MG. Oprócz przygotowanych formatów do prowadzenia walki dodajemy również kostki k5, k10, k20, k50, k100 o rozkładzie jednostajnym. Dodatkowo załączamy kostkę k100+ o rozkładzie zbliżonym do normalnego, w którym prawdopodobieństwo wyrzucenie 50 (wartość średnia) jest największe i zmniejsza się w sposób potęgowy w kierunku 1 (symetrycznie również w kierunku 100), gdzie prawdopodobieństwo wyrzucenia 50 jest 3 razy większe niż 1 bądź 100. k100+ może być użyteczna w sytuacjach, w których szansa powodzenia jest bardzo wysoka (teoretycznie powyżej 100), zaś stosowanie k100 o rozkładzie jednostajnym (czyli też k100 fizycznej) prowadzi do zbyt częstych krytyków w siebie przy teoretycznej szansie wykonania czynności 100%.

Niniejsze opracowanie powstało w oparciu o wspólne rozważania i dyskusje, w których udział brali: Hanael, Crushfucker i Bigos.

Uwagi: Wagę mieczy zaczerpnąłem przede wszystkim ze stron współczesnych płatnerzy, wykonujących repliki dawnych broni i częściowo z własnych spostrzeżeń i doświadczeń. W przypadku łuków informacje pochodzą przede wszystkim z praktyki.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Czarny wóz znów jeździ, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, opowiadanie, Czarny wóż znów jeździ! -
sygnet dusz kc, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
klatwadziecitfama, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
bardzo dziwny przypadek, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY, bardzo dziwny przypadek
Arkana, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Arkana
Konfrontacja2, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
bogowie, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Alternatywni bogowie
Utwardzanie wydzieleniowe stopów aluminium, WAT, LOTNICTWO I KOSMONAUTYKA, WAT - 1 rok lotnictwo, co
Walka klasykow z romantykami, materiały- polonistyka, część II
Płaty i inne przydatne materiały, Neuropsychologia kliniczna, Neuropsychologia kliniczna - Egzamin
mk sciaga2, WAT, LOTNICTWO I KOSMONAUTYKA, WAT - 1 rok lotnictwo, cos inne rozne, Materiały konstruk
materiały kolos II, WAT, LOTNICTWO I KOSMONAUTYKA, WAT - 1 rok lotnictwo, cos inne rozne, Materiały
anatomia ćwiczenia 3- Gr IX i X, Inne (Notatki materialy itp)
Drewno i inne naturalne materiały kompozytowe wersja demo
materialy konstrukcyjne-kolos1, WAT, LOTNICTWO I KOSMONAUTYKA, WAT - 1 rok lotnictwo, cos inne rozne

więcej podobnych podstron