sygnet dusz kc, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY


SYGNET DUSZ



1. WSTĘP

Przygoda przeznaczona jest dla 4-5 osobowej drużyny, w której znajduje się przynajmniej dwóch zbrojnych. Dobrze by posiadali magiczne oręże. Suma poziomów bohaterów powinna być nie mniejsza niż 20. W scenariuszu najpewniej dojdzie do kilku starć, dlatego dobrze opancerzona grupa będzie miała zdecydowaną przewagę nad przeintelektualizowaną grupą poszukiwaczy przygód.

Scenariusz w całości osadzony jest na Orkusie Wielkim, na peryferiach ogromnego leśnego morza, zwanego Zachodnią Puszczą.

2. ROZPOCZYNAMY!

Od Traktu Królewskiego łączącego Ostrogar z Get-warr-garem, mniej więcej w połowie jego przebiegu, oddziela się nitka wiodąca do Ogra-garu i innych miast północno-zachodniej części wyspy. Skrzyżowanie tak ważnych szlaków jest atrakcyjnym punktem dla osadników. Kupcy, faktorzy, myśliwi, najmici i same władze węsząc zysk postawiły w niedużej odległości od siebie trzy warowne osady tworzące z przyległościami spory klucz: Im-morkir, Rwang-morkir oraz Igur-morkir.

Bliskość Zachodniej Puszczy i Gnomich Lasów zapewnia świeże dostawy dziczyzny i skórek, inny towar pochodzi z wymiany pomiędzy miejscowymi handlarzami a karawanami kupieckimi ciągnącymi do Get-warr-garu i innych miast. Jest tu tłoczno, głośno - ale mimo tego bezpiecznie. Porządku pilnują silne oddziały uruków szczególnie dbające o ten ważny węzeł komunikacyjny.

Drużyna bohaterów, bez konkretnego i naglącego terminami celu, zmierza do największego portu Orkusa Wielkiego, wjeżdża do klucza od strony osady Igur-morkir. Jest 5 dzień Kepon-rana, ósmego miesiąca roku. Wczesne przedpołudnie. Deszcze nie padają, w dzień jest ciągle ciepło choć nocą silnie dają się we znaki nadciągające, jesienne przymrozki.

Przygodę należy rozpocząć lekko, trzeba umożliwić graczom wdychanie pełnymi piersiami atmosfery ruchliwych osad tranzytowych. Można tu w pigułce oddać barwną, wielorasową charakterystykę Imperium, pokazać silnie bronione i pełne towarów karawany kupieckie, poczty zbrojnych, oddziały konne patrolujące szlaki handlowe, antary reptilliońskicj notabli, może nawet jakiś bogaty ludzki rycerz zagości tu na swym gryfonie...

Bohaterowie będą mieli możliwość wzięcia udziału w kilku lokalnych atrakcjach - turnieju strzeleckim, walce zbiorowej. Stragany (tylko zamożnym) oferują mnogość rzadko spotykanych towarów - cennego oręża, ziół, strojów, przedmiotów magicznym, amuletów, kosztowności i wielu innych. Te i inne scenki rodzajowe (także dodane według uznania MG) pozwolą odprężyć się, „złapać klimat” świata na początku sesji i nastroić się na dalszą, już mniej sielankową część rozgrywki.

3. OPIS KLUCZA

Każda wieś tworząca klucz zbudowana jest według podobnego planu - postawione są w swej obwarowanej części na obszarze okręgu o promieniu 150 metrów. Otoczone są wysoką na 5 metrów zaostrzoną u góry palisadą z solidnych dębczaków. Solidne bramy wzmocnione są dwiema wieżami bramnymi, pomiędzy którymi rozciągnięty jest zabudowany rękaw, w którym mogą podczas oblężenia ukrywać się zbrojni. Po wewnętrznej stronie ostrokołu usypany jest wał, po którym zawsze spaceruje (zwłaszcza nocą) 2-3 czujnych żołnierzy. W obrębie wałów jest w każdym przypadku ledwie kilkanaście domów - są to chaty zbrojnych, faktorie handlowe, karczmy, magazyny, spichlerze, domy myśliwych, bogatszych kupców i pszczelarzy i orkowych tanów sprawujących tu rządy. Wsie klucza leżą od siebie w odległości około 300 metrów. Teren pomiędzy, zwany Plantami, upstrzony jest namiotami, prymitywnymi kleciami podróżnych, taborami kupców. Są tu też dwa zajazdy - jeden leżący bliżej Im-morkir o nazwie „Pęknięta Strzała” i drugi, bliżej Rwang-morkir, znany jako „Grota”.

Obóz pomiędzy wioskami jest barwny i gwarny. Słychać tu okrzyki zachwalających swe towary kramarzy, rozmowy w języku elfów, krasnoludów, orków i we wspólnym. Rasy w sposób naturalny kupią się do siebie, z jednym wyjątkiem - ludzi. Ci jak zwykle są wszędzie, jako zwornik pomiędzy najróżniejszymi rasami.

Na plantach jest obecnie około 500 osób. W żadnej z zewnętrznych karczem nie ma już miejsca, natomiast miejsca znajdą się jeszcze w Im-morkir, wsi leżącej najbliżej mrocznej linii drzew Zachodniej Puszczy. Przejezdni woleli raczej spędzić czas na zewnątrz, przy obozowych ogniskach niż w obrębie ciasnych wiosek. W knajpie „Pęknięta strzała” są jeszcze wolne miejsca.

Ze względu na pewne wydarzenie (o którym dalej) MG musi zadbać o to by drużyna zatrzymała się w karczmie, nie na plantach w otoczeniu wozów, namiotów najmitów i włóczęgów. Jak? Odpowiednie straszaki w postaci złodziejaszków, hałasu nie dającego spać, i inne, wedle fantazji MG.

4. ROZRYWKA

BG przez resztę dnia mogą na różny sposób wypełnić sobie czas:

Turniej strzelecki

Naczelnik Rwang-morkir jako wytrawny łowca i wybitny strzelec lubuje się w turniejach łuczniczych. Ów uruk-hai, tan Gerbas, raz na jakiś czas organizuje zawody na plantach. Drużyna akurat trafiła na jesienną edycję, w której nagrodą jest fantastycznie wykonany z cisu łuk prosty typowy. Do tego komplet strzał w zamykanym kołczanie, chroniącym strzały przed zamoczeniem. Oprócz tego jest drobny bonus finansowy - 30 sz. Druga nagroda - 10 sz. I tyle, trzeciej już nie ma.

W języku mechaniki łuk ów daje bonus +10 do TR i 10 do bazowej skuteczności tej broni odczytanej z tabeli.

Każdy chętny uczestnik musi się wpisać na listę i uiścić opłatę turniejową w wysokości 5 sz.

Turniej składa się z trzech kolejnych rund. W rundzie pierwszej strzela się konwencjonalnie do tarcz umieszczonych w odległości 50 metrów od linii strzelców. Każdy z zawodników oddaje po 3 strzały. Przy każdym strzale należy rzucić kostką, wynik odjąć od wartości TR danego zawodnika. Zawodnik z największą różnicą między wyrzutem i TR dostaje 10 pkt, a kolejni 9, 8, 7, etc. Zawodników jest razem z bohaterem lub bohaterami 10. Ich trafienia - 110 (człowiek), 115 (półork), 120 (ork), 125 (człowiek), 130 (półelf), 4x140 (dwóch elfów, półelf i człowiek). Wyniki trzeba zanotować bo ostateczna punktacja zadecyduje o laurze zwycięzcy. Po pierwszej rundzie 4 najsłabszych zawodników odpada. W rundzie drugiej strzela się do glinianych kul. W krótkich odstępach wyrzuca się do góry trzy gliniane kule. Szansa TR w taką kulę wynosi TR-100. I tu znów rzuca się kostkami i zapisuje ilość sukcesów. Jeśli kilku zawodników ma tyle samo sukcesów, decyduje jak w poprzedniej konkurencji różnica między szansą TR a wynikiem rzutu. Po drugiej rundzie odpada kolejnych trzech. W trzeciej rundzie zawodnicy strzelają, znów trzykrotnie, do celu w ruchu. Na linii w odległości 50 metrów z tarczą przedstawiającą jelenia biegnie pachołek. Szansa TR modyfikowana jest o 25. I znów zlicza się punkty. Teraz sumuje się zdobycze z wszystkich rund i wyłania się zwycięzcę. Koniec. Później oczywiście jest ceremonia wręczenia nagrody. Oczywiście zwycięzca zostanie zaproszony przez widzów i innych uczestników do gospody na wieczór, na puchar miodu czy kufel piwa.

Pojedynek piechurów

Walka piechurów, w której może uczestniczyć do 32 walczących, odbywa się w wyrysowanym kole o promieniu 10 metrów. Losuje się pary z kosza wypełnionego kamyczkami z wydziobanymi kropkami (ilość oznacza numer zawodnika, zawczasu przygotowane). Samo starcie odbywa się stępionym orężem, liczą się tylko trafienia. 5 trafień eliminuje przeciwnika. Zwycięzca idzie do kolejnej rundy. Można używać wszelkich dostępnych umiejętności profesjonalnych.

Tu główną nagrodą jest niezwykle cenny, wykonany ze szlachetnej stali miecz typowy, z bogato zdobioną rękojeścią. Do tego jest mieszek z 50 sz. Druga nagroda to 30 sz i ciepły pled tkany z wykonanej przez elfy włóczki, wyśmienity na zimę choć lekki.

W mechanice gry miecz dodaje bonus +5 do TR i +10 do obrażeń.

Zawodnicy, którzy staną na drodze bohaterów mają cechy: od najsłabszego do najmocniejszego w ciągu 5 rund: TR 100, 110, 120, 130, 140; OB 50, 60, 70, 80, 90.

I tu można ciekawie wykorzystać zwycięstwo biorąc udział we wspólnej biesiadzie okraszonej śpiewami i opowieściami ze szlaków (inwencja MG).

Egzekucja

W Igur-morkir na placu w środku wsi, późnym popołudniem zostaną straceni bandyci, którzy przez ponad rok grasowali na szlaku w kierunku Ogra-garu, na obszarze około 50 km. Szefem bandy jest tan Elengar - szlachcic, któremu nie wystarczało dostatnie życie na majątku odziedziczonym po ojcu. Szukał mocniejszych wrażeń na trakcie wraz z bandą wyrzutków różnej maści.

Na placu będzie szafot, zbity ze świeżych pniaków i desek. Tłum będzie szeptał i ciekawie wyglądał więźniów, wszak to rzadkie wydarzenie z gatunku kulturalnych. W końcu strażnicy wprowadzą ich na plac, przecisną się przez tłumek zgromadzonych ludzi.

Bandytów jest 6 - sam szef (człek młody jeszcze, szczupły, dostatnio odziany, z krótko przystrzyżoną bródką, włosy ciemne, rasa człowiek), drugi to krępy półork z zakrwawioną twarzą, dwóch innych ludzi - tęgi i chudy niski, oraz półelf i półolbrzym. Wielorasowa banda schwytana zupełnie przypadkiem w zajeździe, kiedy byli kompletnie pijani. Podczas ceremonii jeden z nich - ów gruby zrobi scenę - zacznie wrzeszczeć, żeby go oszczędzić, bo wie gdzie jest zakopany skarb (w tym samym czasie będą odczytywane imiona i przewiny rabusiów, ciekawie się ten rozpaczliwy wrzask nałoży na spokojne i rzeczowe odczytywanie wyroku). Widzowie oczywiście okażą pogardę, zaczną rzucać błotem, kamieniami, zgniłymi rzepami. Krzyki nikogo z władz nie zainteresują, zostanie obwieszony jako pierwszy.

Wieczór w karczmie

Nie wiadomo czy któryś z BG jest laureatem jakiegokolwiek turnieju. Od tego będzie zależał ich status podczas wieczornej uczty. Jeśli coś wygrali to oczywiście będą gwiazdami wieczoru - będą podchodzić liczni goście by pozdrowić, przywitać się, powiedzieć: „Świetne strzały, gratulacje. Jestem el Tungar, pamiętajcie o mnie gdy będziecie werbować kompanię”, i temu podobne frazy. Karczmarz będzie im stawiał, na pewno też inni postawią strawę i napitki. Jeśli jednak nie wygrali w turnieju to będą incognito, jak wielu innych. Wtedy tłumek będzie się gromadził wokół zwycięzców.

Niezależnie od powyższego będzie dużo picia, żarcia, na zewnątrz karczmy będzie pieczony opas. W tłumie znajdzie się i dwóch bardów, którzy naprzemiennie będą uprzyjemniać muzyką biesiadę. Będą opowieści jak to zwykle pełne przechwałek, półkłamstw i oczywistych bzdur. Drużyna może się zanurzyć w tej zabawie.

5. TROCHĘ NIEODLEGŁEJ HISTORII

Mag el Khelsar zawsze był ambitny, dążył bezwzględnie do założonego celu. Świetne opanowanie Sztuki łączył z iście kapłańską determinacją. „Po trupach do celu” lub „Nie ma przyjaciół, są chwilowi sojusznicy” - te maksymy przyświecały mu przez całe życie.

Aktywnie poszukiwał źródeł magicznych mocy - broni, magicznych przedmiotów, czarów i ksiąg. W tym celu wertował stare inkunabuły, analizował legendy i podania, eksplorował stare ruiny będące spuścizną po wygasłych cywilizacjach. Nie stronił od łączenia się z grupami najmitów i łotrzyków, bo ruiny czy podziemia często były zabezpieczone przed niepowołanymi...

Na jednej z wypraw wraz ze wspólnikami odnalazł w podziemnej tumbie skarb złożony tam ze zwłokami jakiegoś dawno zapomnianego, potężnego czarodzieja o imieniu Nystrax, jak głosił napis na katafalku. Khelsarowi towarzyszył czarnoksiężnik Ellandar półelf, złodziej Birko hobbit i barbarzyńca Maggor półork. Po walce z posępnymi strażnikami grobowej krypty podzielili się łupami. Khelsar dostał potężny przedmiot magiczny i kilka drobiazgów, również nasyconych energią magiczną. Jednak Ellandar wziął Sygnet Dusz i Księgę Wiedzy, na której magowi zależało nie mniej lub nawet może bardziej niż na całej reszcie. W żaden sposób nie dał po sobie poznać jak głęboko jest rozczarowany. Siłą nic nie mógł wskórać, bo półork nienawidził go a w dodatku, o dziwo, z półelfem rozumiał się doskonale. Khelsar bał się jak ognia dzikiego, silnego jak bawół opas półorka. Znał jednak miejsce, w którym spędzał czas pomiędzy podróżami ów czarnoksiężnik, więc postanowił zdobyć księgę nieco później, przy bardziej sposobnych okolicznościach. Miał kilka miesięcy czasu bo podczas noclegu w krypcie zidentyfikowali wstępnie księgę. Odkryli, że otworzyć i wchłonąć wiedzę w niej zamkniętą można będzie dopiero po 6 miesiącach.

Mijały dni i tygodnie. Khelsar powoli szykował się do wtargnięcia do podziemi Ellandara. Zwerbował sprytnego złodzieja i dwóch rębaczy - zdemobilizowanych najemników z armii walczących stale między zwaśnionymi Tagarami. Najwięcej czasu zajęło Khelsarowi przygotowanie się do walki z demonem znajdującym się pod kontrolą sygnetu czarnoksiężnika, potężnego przedmiotu magicznego zwanego Sygnetem Dusz. Wykuł branzoletę z trzema gniazdami, w których umieścił trzy kolorowe kamienie, magiczne zabezpieczenie przed potężnymi mocami demona. Uzbrojony w tę branzoletę i wspierany przez trzech pomocników ruszył w kierunku klucza wsi leżącego między Gnomimi Lasami a Zachodnią Puszczą, gdzie zamierzał się na chwilę zatrzymać przed ostatnim etapem wyprawy do leżącego nieopodal gniazda Ellandara. Na początku Bakis-rana ubiegłego roku dotarli na miejsce.

Tu spotkała ich przykra niespodzianka - na skałach blisko podziemi zagnieździł się młody Czerwony Smok. Od kilku miesięcy terroryzował okolicę niszcząc pojedyncze zagrody, paląc wsie, porywając trzodę i ludzi. Wielu rycerzy żądnych sławy usiłowało go pokonać ale zmyślna bestia omijała pułapki i atakowała karawany mścicieli w najmniej spodziewanym momencie, np. nocą na popasach.

Początkowo rozczarowany i zaskoczony Khelsar postanowił jednak wykorzystać nieproszonego gościa dla umocowania swojego pobytu w okolicy. Nie wiedział czy mieszkańcy darzą szacunkiem Ellandara, wolał nie opowiadać się jako jego przeciwnik. Powiedział w kluczu, że chce zabić smoka w celu pozyskania magicznych komponentów. Mieszkańcy nawykli do takich wizyt kupili to. Wątpliwości miała jedynie żona faktora z Im-morkir, u którego się zatrzymali na noclegi. Dlaczego skiełkowało w niej ziarno zwątpienia? Podczas rozmów o ich planach Khelsar czasem nagle zagadnięty o smoka odpowiadał po chwili przerwy, jakby był zaskoczony, wybity z rytmu, zbity z tropu. Dziwne to sprawiało wrażenie, choć mniej wrażliwy jej mąż zupełnie nie podzielał tego poglądu małżonki. Pytała np. jakie eliksiry chce zrobić ze smoczego ścierwa a ten odpowiadał: „Co? Aaaa, mikstury. No więc..” Tak i temu podobnie było kilka razy aż Kudra (jej imię, mąż - Belgar, oboje ludzie) nabrała podejrzeń. Nie drążyła jednak tego tematu bo zasadniczo jej to nie interesowało. Mag i jego ludzie dobrze płacili, dużo pili i jedli, po co więc zrażać gości nadmierną nieufnością? Niemniej uważała i uważa do dziś, że grupa podała inny cel przyjazdu niż było naprawdę...

Co stało się dalej? Grupa udała się w kierunku Kruchych Skałek (nazwa pochodzi od tworzącego je piaskowca, który wietrzejąc tworzy małe wysepki piasku u podnóży). Wyszli nocą by nie natknąć się na smoka. Dotarli do zabezpieczonego przez Naturę wejścia do podziemi nieopodal skałek, nie niepokojeni przez gada. W skrócie - pokonali czarnoksiężnika choć towarzysze Khelsara okupili to życiem. Mag zabrał Księgę Wiedzy i Ellandara. Niestety podczas powrotu upojony sukcesem mag nie zadbał o swoje bezpieczeństwo - ujrzał go smok Ertegahatalassar i spalił smoczym ogniem. Zmęczony i wyczerpany ranami mag nie zdołała uciec ani wesprzeć się magią. Został po nim tylko krąg wypalonej ziemi. Smok zabrał przedmioty magiczne - Księgę Wiedzy, kamienie z branzolety oraz Sygnet Dusz. Bransolety jednak nie zauważył - tylko kulki, które z niej wypadły. Samą bransoletę odnajdą niedługo później gobliny.

Smok trofea zaniósł do swojego leża, w którym piętrzyły się zbroje, oręże i inne dobra pokonanych rycerzy. O zmroku sygnet się jednak „obudził”. Śpiącego gada zabił Yoga-saal, Wysysacz Dusz. Znalazł kulki. Rubin, szafir i szmaragd znalazły się w posiadaniu demona. Yoga wyczuwał ich skierowaną przeciw niemu moc, więc by nikt ich nie odnalazł ukrył je na trzech półplanach egzystencji, do których prowadzi stworzony przezeń kamienny obelisk.

Minęło parę tygodni nim jakiś śmiałek odnalazł zewłok smoka w jaskini. Śmiałek miał za długi język - pochwalił się swoim znaleziskiem w kluczu czym przypieczętował swój los - został nocą zasztyletowany przez żądnych łatwego i obfitego łupu łotrzyków. W jaskini zostało zaledwie kilka przedmiotów, które smok ukrył w innym miejscu niż sterta pancerzy i mieczy. Na skalnej półce, pod sklepieniem jaskini umieścił Księgę Wiedzy, Sygnet Dusz i magiczny sztylet (daga +10/+20).

Co noc Yoga-saal opuszcza sygnet i poluje na ofiary. Pewnej nocy podczas pełni zaatakował grupę osadników nad leśnym strumieniem, blisko jaskini. Widziała to grupa goblinich wojowników, która na tych osadników się zasadziła. Gobliny przerażone padły na twarze oddając cześć bestii, która stała się odtąd ich nowym bóstwem. Yoga z niejasnych dla zwykłego śmiertelnika przyczyn nie wypatroszył wrzeszczących goblinów. Oszczędził je z wyjątkiem jednego, któremu odgryzł głowę i rzucił pod nogi kompanom wskazując wymownie na księżyc. Gobliny zrozumiały - o każdej pełni bóg-demon domagał się krwawych ofiar.

Udały się za nim, zgubiły go jednak w jaskini (zniknął o świcie w sygnecie). Przed jaskinią gobliny postawiły totem przedstawiający demona. Przy nim zostawiają spętane ofiary i składają hołdy bogu.

Kilka miesięcy po tych wydarzeniach pojawiają się w okolicy Bohaterowie Graczy. Jeżeli gotowi są zaangażować się bez widocznych profitów w przygodę, to będą mieli szansę rozwiązać zagadkę tajemniczych zniknięć w okolicy.

MAPA TEATRU DZIAŁAŃ

0x01 graphic

Od klucza warownych wiosek na skrzyżowaniu traktów do Kruchych Skałek jest około 30 km. Teren pomiędzy (szara nieregularna plama) to mocno pofałdowana równina. Na czym to polega? Droga pnie się nieco pod górę, potem nagle opada i znów przy kolejnej skarpie się wznosi. Właściwie termin „droga” nie oddaje natury tego szlaku. Nie ma żadnej wydeptanej, zaznaczonej drogi. Po prostu jedzie się „w kierunku...” a nie wzdłuż jakiegoś formalnego tworu przypominającego trakt. Przy takiej formie podróżowania bardzo przydatny jest przewodnik.

Gdzieniegdzie są mniejsze lub większe formacje skalne, kępy drzew, krzewów. Całość porasta wysoka trawa bawola. Widoczność nie jest duża, bardzo łatwo można być zaskoczonym nagłym pojawieniem się kogokolwiek w odległości nawet 100 metrów.

INCYDENT W POKOJU

BG wracają w końcu z karczmy po długim ucztowaniu, popijaniu i ugwarzaniu z miejscowymi i przejezdnymi. Jest pewnie bardzo późna noc, w zajeździe panuje cisza, jedynie do uszu zmęczonych BG dochodzą odgłosy z plant, gdzie dogorywają ostatni biesiadnicy. W małym pokoiku, który zasiedlili są dwie piętrowe prycze, szafa na ubrania i ekwipunek, zydelek i kaganek z małą, zapasową buteleczką oliwy. Nagle, gdy zaczną się już układać w łożach usłyszą w ciemności cichy trzask od strony szafy. Trudno opisać dokładnie ten dźwięk, ale może kojarzyć się z drapaniem, odgłosem łamanych desek, łupaniem, może coś jest w środku szafy i usiłuje się wydostać. Bardzo nie charakterystyczny i dziwny dźwięk. Bohaterowie pewnie zerwą się z łóżek. Co ujrzą?

We wpadającym przez okno świetle księżyca ujrzą dość wyraźnie, że drzwi szafy uwypuklają się. Coś nieprawdopodobnego biorąc pod uwagę, że gdyby ktoś wypychał płytę od środka to drewno by się po prostu połamało, zrobiłaby się dziura. Drewno jednak zachowuje się zupełnie inaczej - bardziej jak plastycznym deformujący się z łatwością półpłynny metal. Temu zjawisku towarzyszą owe trzaski. Jeśli przyjrzą się dokładnie to po chwili w drzwiach z pęczniejącej guli uformuje się głowa - zobaczą linię twarzy tworzoną przez krzywizny nosa i podbródek (w tym momencie należy wykonać test odporności nr 2, nieudany oznacza 2 PO). Po krótkiej chwili głowa odwróci się w kierunku BG, w stronę prycz, z jej ust wydostanie się kłąb mgły, tak jak przy mówieniu na mrozie... Nasłuchując usłyszą szept w ludzkiej mowie, acz brzmiący dziwnie, nieludzko, bo formowany jest przez takie tworzywo a nie przez ludzką tkankę: „Zimno, tak zimno” (te słowa wypowiadają drewniane usta bardzo powoli, patrząc nieobecnym wzrokiem gdzieś w bok). Teraz obraca się w ich stronę i mówi: „są tu wszyscy, ich wycie nie pozwala zebrać myśli, tak zimno (para z ust). Jeśli BG spróbują zagadną, przemówić do tej głowy to nie będzie żadnej reakcji. W pewnym momencie odwróci się znów do nich gwałtownie i wyraźnie powie: „Nadchodzi! Biada nam, zniszczcie, zniszczcie wszystko...” (ostatnie słowa coraz ciszej). Po tych słowach głowa natychmiast znika. Po kilku sekundach nagle się pojawia na sekundę: „Zielony bóg...półka... mag...”. Głowa wypowiedziała więcej słów, ale tylko te usłyszeli. I znów znika, tym razem definitywnie.

Głowa należy do jednego z zabitych przez demona i wyssanych ludzi. Mieszkał on w tym samym pokoju, w którym drużyna, stąd pozostawił silny ektoplazmatyczny ślad, dzięki któremu mógł się zamanifestować. Zasób energii wystarczył to tego krótkiego objawienia się. Twarz - może się przydać, jeśli opiszą ją karczmarzowi to on potwierdzi, że rzeczywiście pamięta kogoś takiego i to chyba nawet spał w tym samym pokoju... Więc twarz pociągła, szczupła i charakterystyczna zajęcza warga.

ZBIERANIE INFORMACJI

Nocne wydarzenie w pokoju na pewno (zakładam, że są ciekawi, to wszak fundamentalna cnota poszukiwaczy przygód) wstrząsną bohaterami. Pewnie zechcą podrążyć temat, zwłaszcza, że drewniana głowa skierowała do nich wyraźną prośbę o pomoc. Jakiej natury ma być owa pomoc - nie wiadomo, ale jakiś już asumpt do przeprowadzenia śledztwa jest.

Zapewne zasięgną informacji w lokalnych karczmach. Padną pytania mało konkretne bo i nie wiedzą o co pytać. Oto co mogą usłyszeć:

- w „Pękniętej strzale”: karczmarzem jest tu el Glognar, krasnolud. Stary, siwy brodacz jest dość nieufny i małomówny, ale jeśli dobrze go podejdą i nie będzie tłoku (dla niego najważniejsza szybka obsługa, bo „uciekają srebrniki”) to może z nimi pogadać. Z ciekawostek z ostatniego czasu najważniejsza będzie dla niego sprawa smoka:

„Psiakrew, kurwa, bigos i trąd! Jeszcze przed półroczkiem mieliśmy tu na Kruchych Skałkach gościa. Jaki to był gość! Smok. Czerwony! Bydle zaległo tu i nijak ruszyć nie chciało, ku naszemu utrapieniu i ludków naokoło. Nazjeżdżało się tu tych blaszanych kutasów z kopiami i dawaj żgać go. Srała złotem ich mać, ale mózgów nie dała, psiakrew, kurwa, bigos i trąd! Nikt ze skałek nie wrócił żywy. Hehehe. Byli i najemnicy, jacyś smokobójcy ale pasta, wszyscy w dupę, proszę waszmościów. Był nawet jakiś mag w towarzystwie 3 kompanów - mordy, że stos zapalać! Też nie wrócili. Jednakoż potem jakoś smok przygasł, a po paru tygodniach zewłok jego znaleziono w jamie, gdzie legał (to powie wolniej niż całą wcześniejszą część kwestii. Drużyna powinna zauważyć przynętę na haczyku. Ów mag z kompanami to wszak Khelsar).

Jeśli BG zechcą poruszyć temat maga szerzej to powie im, że więcej nie wie, bo ten mieszkał podczas pobytu tutaj w chacie faktora z Rwang-morkir. Udzielał im gościny 3 czy 4 dni, więc pewnie powie więcej. Ów faktor zwie się Belgar, jego żona Kudra.

Jeśli padnie pytanie o jakiegoś „zielonego boga” (w nawiązaniu do słów drewnianej głowy), to usłyszą:

„Zielony bóg? Jaki zielony bóg? Bzdury jakieś, zielona panie to kurwa trawa jest a liście czy szczaw, na ten przykład. No i gobliny się tu ostatnio pojawiły. Widziano je kilka razy na północy, w kierunku Gór Archonich. Na myśliwych napadali, tego i owego zabili nawet.”

Od innych gości czy też od tego samego karczmarza mogą usłyszeć o zaginięciach. Wcześniej to było zrozumiałe, bo całą winę zrzucano na karb myśliwskiej aktywności smoka. Teraz smok jest martwy od paru miesięcy a zniknięcia nie ustały. Mieszkańcy boją się zapuszczać dalej na północ do Kruchych Skałek. Omija się tę okolicę jakby tam stało niewzruszenie morowe powietrze. Na polowania myśliwi wypuszczają się na wschód i zachód, także na południe, kierunek północny omija się szeroko. Przedwczoraj znikły dwie kolejne osoby - jeden z żołnierzy z obsady fortu w Rwang-morkir i jego żona. Poszli na grzyby. Oboje nie wrócili (te dwie osoby zostały porwane akurat przez gobliny - mają być złożone w ofierze Yoga-Saalowi za dwa dni, w czasie pełni).

Ktoś inny powie, że „to potwory się rozmnożyły, bo osadnicy stracili ikrę, biesiadują jeno tak jak dziś a potwory się mnożą nie niepokojone. W okolicy widziano mantikorę (szczęśliwie spłoszył ją wóz kupiecki), do niedawna miał tu leże smok. Stada wilków grasują na granicy ludzkich osad. A w lesie (tu ta osoba powie pochylona w kierunku BG konspiracyjnym szeptem) pono znaleziono kapliczkę poświęconą bogu umarłych - Morglithowi. Wiadomo co to oznacza, taka kapliczka. Złe osacza wsie i nic nie można poradzić. Znikają mieszkańcy - ile jeszcze trzeba czekać aż kolejny wóz kupiecki zastanie tu puste chaty i trzaskające okiennice?”

- Wiele mogą się dowiedzieć u faktora, który gościł Khelsara i jego ludzi. Jednak aby do niego dotrzeć (bo w zasadzie nie ma pokoi gościnnych, zrobił wyjątek wówczas dla maga) muszą zagadnąć karczmarza o niego. Wtedy dowiedzą się, że tam nocowali przez kilka dni i szczegółowych informacji zasięgnąć mogą tylko tam. Mąż nie powie niczego ciekawego ale bardziej spostrzegawcza małżonka wspomni o swoich wątpliwościach (o tym jest wzmianka wyżej). Powie też, że usłyszała fragmenty rozmów jak myśleli, że są sami. Mówili np., że „On będzie przygotowany, na pewno już wie...” (wyłapała fragment rozmowy o Ellandarze), że „muszą przygotować zapas oliwy”, że „bez bransolety nie damy rady, ona jest kluczem”, coś o „strażnikach i pułapkach, których należy się spodziewać”. Zupełnie nie rozumiała o czym oni mówią, wszak mieli się udać na polowanie na smoka, te fragmenty rozmów nie bardzo pasowały do tego. O niczym jednak nie mówiła, została z tymi podejrzeniami, nawet mężowi powiedziała o tym skrótowo, co on zresztą od razu zbagatelizował.

Kudra opowie też co innego, co będzie w kontrze do bardzo sensownych jej obserwacji maga i jego ludzi. Powie, że w okolicy jest kapliczka boga umarłych a ona... nocą gdy razu pewnego wyszła sprawdzić źródło hałasu dochodzącego z kurnika widziała jak na niebie uformowała się czaszka. Powie dalej, że ruszała jakby śmiejąc się żuchwą przez chwilę, po czym rozwiała się, a zanim się całkiem rozwiała dały się słyszeć ponure gongi...

Nie będzie w stanie wytłumaczyć jakie gongi, co i jak. Ta opowieść to halucynacja w półsennym widzie. Ten trop jest ślepy. Być może drużyna uwikła się w poszukiwanie nieistniejącego w okolicy kultu Morglitha.

Drużyna na podstawie zebranych informacji, mimo iż są one niejasne, powinna zainteresować się Kruchymi Skałkami, bo tam ogniskuje się źródło tego problemu. Nie ma smoka, ale... jest coś innego.

POMOC DLA MG

Podstawowym zadaniem scenariusza jest zniszczenie demona Yoga-saala. On stoi za zniknięciami w okolicach klucza. Żeby jednak walka z nim miała jakikolwiek sens drużyna musi się zaopatrzyć w pewne pomocne rekwizyty - Bransoletę Protekcji oraz trzy magiczne kamienie, co wszystko razem tworzy jedną całość, dzięki której można stawiać czoła demonowi. Bransoletę, jak wspomniano, posiada przywódca goblinów czczących Yogę, a kulki są w bramach, do których prowadzi tetraedryczny obelisk. By jednak wejść do którejkolwiek z bram wcześniej należy zaopatrzyć się w bransoletę - ona jest kluczem.

Jak odnajdą obelisk? Otóż przewodnik, którego wynajmą zechce ich prowadzić bokiem, lasem, by nie byli na wzgórzach widoczni przez gobliny czy innych wrogów. Idąc lasem mogą się na obelisk po prostu natknąć. Potem już łatwo tu wrócą z bransoletą odnalezioną przy dowódcy goblinów.

Po zdobyciu kompletu przychodzi czas na rozprawę z demonem - sygnet jest w jaskini na półce pod sklepieniem. Żeby drużynie uzmysłowić by nie przychodziła tu zanim nie zdobędzie bransolety wystarczy by zapamiętali słowa, które zasłyszała Kudra o bransolecie, że „bez niej nie podołamy”. Jeśli dojdzie jednak do walki z demonem to po prostu zginą. Pozbawieni wsparcia bransolety są bez szans.

Niezależnie od tego kiedy się tu stawią - czy ze wsparciem, czy bez niego, to zmroku sygnet zaczyna drżeć, skakać po półce, w końcu wysączy się z niego słupek dymu, który stopniowo gęstnieje, formuje jakiś kształt. To będzie demon. Dopóki się nie uformuje żadne NIEMAGICZNE ataki go nie zranią. Magiczny pocisk nawet na etapie formowania już będzie skuteczny.

KRUCHE SKAŁKI

0x01 graphic

Nie ma wyraźnej drogi prowadzącej do Kruchych Skałek. Nikt nie znajdował powodu by tam jeździć, więc nie przetarto traktu. Jedzie się na kierunek, po prostu. Miejscowi go znają, dlatego drużyna powinna wystarać się o przewodnika by sprawnie poruszać się po okolicy. Jeśli nie poszukają kogoś to MG przewieź ich po okolicy tak długo i uciążliwie, by nauczyli się korzystać z pomocy miejscowych. Przewodnik po dłuższych poszukiwaniach a potem negocjacjach znajdzie się w końcu. Zażąda dla siebie kwoty 2 sz za każdy dzień. Będzie to ork - myśliwy z Im-morkir. Kersh (ów ork) wie, że w okolicach skałek widywano gobliny, więc zasugeruje drużynie podejście tam od innej strony. Od strony Gnomiej Puszczy, czego pewnie gobliny skupione na kierunku od klucza nie przewidzą. Podczas marszu przez las drużyna natknie się na transplanarny obelisk, do którego później może wrócić po zdobyciu bransolety.

Kruche Skałki nie są zbyt rozległe. Po kilku minutach znajdą wcięcie prowadzące do małej kotlinki. W tym miejscu należy wykonać graczom testy 1/2 SZ - ci, którym się powiodły, dostrzegają przez mgnienie oka na szczycie skałki przy wejściu do kotlinki jakieś dwie sylwetki, które szybko znikają. Nie sposób zidentyfikować co lub kto to był, ale wrażenie czyjejś obecności czy też powidok pozostał.

To dwaj goblińscy strażnicy, wypatrujący nieproszonych gości z góry. Razem jest ich 5 - dowódca weteran (6 POZ) oraz czterech starszych kadetów (4 POZ). Dowódca nosi na dłoni bransoletę znalezioną przy zwłokach spalonego maga.

Dwóch z nich będzie chciało strzelać z łuków, ale jeśli drużyna się ubezpieczy przed tym to po prostu po chwili całą piątką z wrzaskiem wypadną z kotlinki atakując.

Starszy kadet POZ 4; ŻYW 121; SF 170; ZR 72; SZ 72; IQ 59; MD 88; UM 39; CH 59; PR 59; WI 25

Bp 32; Bf 41; 1. 43; 2. 51; 3. 35; 4. 42; 5.32; 6. 56; 7. 56; 8. 61; 9.56; 10. 41

Dzida; 82/106; op. 2; 153 kł (143 kł); OB 21; at 2

Topór bojowy typ.; 97/121; op. 4; 173 tn (143 tn); OB 8; at 2, sp. PB

Maczeta; 97/121; op. 1; 83 kł, 133 tn; OB 16; at 2, sp. PB

Kurtkowo-met. Ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2; 1/2; OB 24/54; WYP 75/125/105; WT 31/16

Weteran POZ 6; ŻYW 129; SF 180; ZR 78; SZ 78; IQ 61; MD 92; UM 41; CH 71; PR 71; WI 25

Bp 37; Bf 46; 1.48; 2.56; 3.40; 4.47; 5.37; 6.61; 7.61; 8.66; 9.61; 10.46

Dzida; 88/114; op. 2; 160 kł )150 kł); OB 21; at 2

Topór bojowy typ.; 103/129; op. 4; 180 tn (150 tn); OB 8; at 2, sp. PB

Maczeta; 103/129; op. 1; 85 kł, 135 tn; OB 16; at 2; sp. PB

Łuskowa typ. Ciężka + tarcza drewniana normalna; OGR 1/2; 1/2; OB 29/59; WYP 80/130/95; WT 36/16

TRANSPLANARNY OBELISK

Czarny, równy jak tafla szkła, bazaltowy czworościan foremny wysokości około 1,5 metra. Stoi na niedużej polance w lesie, mniej więcej pół kilometra w głąb Gnomiej Puszczy. Trawa wokół niego jest zeschnięta w promieniu trzech metrów. Na polanie panuje absolutna cisza, nie latają żadne owady, a rośliny powiędły. Bazaltowy blok odrzuca od siebie Życie a aura tego miejsca u osób wrażliwych budzi poważny niepokój.

Na każdej z trzech ścian widać wyryte napisy w jakimś niezrozumiałym piśmie. Ponadto nad napisem wyryty jest (na każdej ze ścian) rów o kształcie niemal zamkniętej kuli i głębokości około 1 cm.

Kamień w dotyku jest zimniejszy niż powinna być analogiczna bazaltowa bryła w tej temperaturze. Chłód jest nadnaturalny, tak jak i kamień. Obelisk jest bramą do trzech półplanów, w których demon Yoga-Saal ukrył magiczne kamienie wchodzące w skład Bransolety Protekcji. Sam go tu sprowadził ze sfery egzystencji demonów.

Każda ze ścian jest bramą do jednego półplanu kryjącego i zabezpieczającego dany kamień. Jest zatem Brama Czerwona (kryje rubin), Brama Zielona (kryje szmaragd) i Brama Niebieska (kryje szafir). Aby je otworzyć należy w owalny rów włożyć bransoletę. Bransoleta zabłyśnie a ściana zacznie się mienić takimi kolorami jak kamień, który za nią się znajduje. Po mniej więcej minucie hipnotyczne błyski zgasną a obok pojawi się portal w odpowiednim kolorze, półprzeźroczysty jak hologram. Po wejściu w jej światło postać znika...

BRAMA ZIELONA

Po włożeniu w rowek bransolety, podobnie jak to będzie miało miejsce przy innych bramach, ścianka zaczyna się mienić zielenią w różnych jej odcieniach. Po chwili obok obelisku pojawia się półprzeźroczysty portal. Po wejściu weń drużyna...

... tkwi na rozległym, niezmierzonym stepie porośniętym wysoką do kolan trawą. Step jest płaski jak stół. Ze wszystkich, z wyjątkiem jednego, kierunków ogranicza go horyzont. W jednym z kierunków widać w dużej odległości zwartą ścianę lasu. Marsz do niej zajmie drużynie resztę dnia. Dopiero o zmroku osiągną linię drzew. Las z daleka wyglądał zupełnie normalnie, z bliska jednak nie sprawia przyjemnego wrażenia. Nie widać ptaków, robaków, saren, much, normalnego zwierzostanu towarzyszącemu każdemu obszarowi leśnemu. Drzewa też nie przypominają żadnych ze znanych im orchiańskich gatunków. Mają czarną korę, są bardzo wysokie i z rozłożystymi koronami. Liście są grube, ciemnozielone, pokryte małymi, ostrymi kolcami (kolce te są pokryte żywiczną toksyną, która po dotknięciu powoduje paraliż na k6 godzin, jeśli nie uda się test odporności nr 6). Liście poruszają się stale jakby na wietrze, acz nieregularnie w różnych kierunkach, drgają, szeleszczą. Wiatru oczywiście nie ma, pogoda jest bezwietrzna. Słychać szum masy liści, jakieś szepty, odległe jęki i krzyki, bardzo stłumiona, na granicy słyszalności. W głąb lasu prowadzi wyraźna ścieżka pokryta kobiercem liści. Las jest bardzo niepokojący i budzi instynktowny lęk. Przed wejściem weń każdy BG musi wykonać test odporności nr 2. Nieudany oznacza trudny do opanowania strach do końca pobytu w nim, i z tego tytułu postać ma ujemny modyfikator do TR i OB w wysokości 10 punktów. Ścieżka ma szerokość 2 metrów. Zejście z niej oznacza każdorazowo atak ukrytych za ścianą drzew potworów. Najpierw będzie to skolopendra olbrzymia, potem ogromny dzik z czerwonymi ślepiami, warg.

Rasa: Skolopendra olbrzymia, drapieżnik; POZ 4.

ŻYW 370; SF 230; ZR 100; SZ 132; INT 28; MD 25; UM 0; CH 35; PR 55; WI/ZW 0/0.

Odp.: 1.59; 2.75; 3.52; 4.47; 5.37; 6.103; 7.93; 8.83; 9.68; 10.68

Broń: Szczęki - 105/138, op. 5; rany 111 tn; OB 0, AT 2.

Broń: Odnóża chwytne - 110/143; op. 5; rany (spec.); OB 0; AT 2.

Zbroja: skóra; OGR. -/-; OB bl./dal. 85/85; WYP. 100/100/100.

Dzik Wielki, Pradzik; charakter neutralny-zły.

ŻYW - 850; SF 280; ZR 60; SZ 80

Odporności: 1-5.65; 6-10.140.

Broń: szable - biegłość 120/154, skut 189 kł., OB 17, AT-2

Zbroja: skóra, OB +20; Wyparowania 80/100/120, OB bl./dal. 30/47.

Warg, stary samiec, POZ 6; charakter neutralny-zły.

ŻYW 190; SF 180; ZR 120; SZ 120; INT 52; MD 30; UM 0; CH 90; PR 90; WI/ZW 0/0.

Odporności: 1.52; 2.65; 3.47; 4.62; 5.37; 6.67; 7.67; 8.77; 9.77; 10.57

Broń: pysk, biegłość 141/171; op. 3; skut. 165 kł; OB +30; SP 2B; AT 2.

Zbroja: skóra; OGR -/1/2; OB bl./dal. 105/75; WYP 15/25/35.

Zombie z człowieka, martwiak TYP I.

ŻYW 140; SF 280; ZR 50; SZ 50; INT 12; MD 50; UM 5; CH 8; PR 6; WI/ZW 0/0.

Broń: łapy 70/103, op. 3; rany 105 ob; OB +7; AT 1.

OB daleka/bliska 10/17.

Odporności: 3.50; 5.50; 9.90; 10.90.

Cechy specjalne: 2 (odporność na broń kłutą); 4 (naturalna oburęczność); 5 (duszenie); 6 (przetrącenie); 7 (przerażający wygląd).

Jeśli BG dalej będą wychodzić poza ścieżkę, to należy stawiać przed nimi kolejnych przeciwników, aż zrozumieją, że nie jest to zwyczajny, przyjazny las.

Po 2-3 godzinach marszu ścieżka kończy się, drużyna wkracza na skalisty teren. Przełęcz prowadzi przez kolejnych 5 minut, po czym kończy się na wysokiej skale, uformowanej w kształt czaszki. Do otwartych ust, znajdujących się kilka metrów nad poziomem gruntu, prowadzą kamienne schody.

Gdy drużyna będzie to wszystko rejestrować i rozglądać się, od strony wejścia do kotlinki rozlegną się głośne jęki, hałas i szuranie. W świetle wejścia ukażą się liczne obdarte, oblezione robakami, powyginane postacie. Będzie to grupa ponad 20 zombie.

Drużyna może walczyć z martwiakami lub schronić się w czaszce. Zombie nie wejdą tam, coś je zatrzymuje na granicy schodów.

0x01 graphic

Po wejściu na schody i przejściu przez kamienną żuchwę, trafiają do niedużego pomieszczenia. Nie ma w nim nic, naprzeciwko schodów dostrzegają łukowaty tunel prowadzący w dół, w głąb skały - czaszki.

1 - W korytarzu nad sufitem podwieszony jest ogromny kamienny blok, obok na ścianach są stalowe prowadnice, pewnie po nich zsuwa się w dół tarasując przejście. Tak jest w istocie.

3,3 - Na ścianach, po przeciwnych stronach, metr nad poziomem gruntu - czyli mniej więcej na wysokości szmaragdu, znajdują się wyryte dwa runy z wpisanymi w nie czarami. Jeden czar uruchamia blok kamienny z korytarza - ten się zsuwa, a drugi powoduje, że z dziurek u podstawy postumentu wydobywa się trujący gaz. Gaz ma kolor żółty, jest gryzący, duszący, pali śluzówkę oczu, nosa i gardła. Po 10 minutach całe dostępne pomieszczenie nasyca się nim, po kolejnej minucie gracze umierają w boleściach. Jeśli MG nie chce by do tego doszło to można zasugerować zablokowanie głazami tego bloku kamiennego na korytarzu tak, by się nie opuścił do podłogi. To oznacza śmierć.

2 - Walec kamienny, postument, na którym spoczywa poszukiwany szmaragd. Dotknięcie go uruchamia oba runy. Uprzednie starcie runów (magiczne oczywiście) dezaktywuje pułapki.

Po wyjściu z czaszki zombich już nie ma na dole, i nie wrócą. Jeśli zasną to obudzą się przy obelisku na polanie. Bransoleta wypada sama z rowka, w którym została umieszczona.

Po wejściu w każdą bramę BG pojawiają się z powrotem po około 5 minutach )informacja dla tych, którzy nie wejdą). Czas w Bramach płynie wielokrotnie szybciej.

BRAMA NIEBIESKA

Po umieszczeniu bransolety w rowku na ścianie Bramy Niebieskiej znów zaczyna się feeria mieniących się błękitnych i niebieskich iskierek. Po chwili materializuje się portal w kolorze szafirowym. Po wejściu...

... twarze graczy owiewa morski wiatr, uderza w nich wilgotna morska bryza. Są na niedużej kodze na środku wzburzonego morza. Koga ma jeden kiosk - na rufie, tam jest koło sterowe. Jeśli któryś z nich wejdzie na bocianie gniazdo to dostrzeże zeń w oddali majaczącą skalistą wyspę. Jeśli się tam udadzą to po drodze czeka ich jeszcze spotkanie z krakenem - strażnikiem wyspy. Kraken atakuje mackami kolejne osoby, nie zadaje ran lecz próbuje ich wciągnąć po udanym trafieniu (automatycznie wtedy oplata ofiarę) pod wodę. I utopić. Po udanym trafieniu i opleceniu pod wodą postać znajduje się po dwóch rundach - towarzysze mają więc dwie rundy na ratunek. A kolejne macki atakują...

Kraken, charakter chaotyczny zły

Kraken ma osiem nóg zaopatrzonych w przylgi-macki. Każdą z nóg może wykonać jeden atak w rundzie. Po udanym trafieniu nie zadaje żadnych ran, tylko do końca rundy oplata i unieruchamia swoja ofiarę. W ciągu następnej rundy wciąga ją do wody, gdzie próbuje ją utopić. Czyli towarzysze ofiary mają niecałe dwie rundy na ratunek. Później nie ma już nań szans. Ofiara ma jeszcze nikłą szansę na uwolnienie się z uścisku morskiego potwora - mianowicie umożliwi to zdanie testu na 1/2 aktualnej ZR (można podjąć tylko jedną próbę).

ŻYW - 5000/400 (każda macka ma ŻYW=400, po przekroczeniu tej wartości wypuszcza ofiarę lub zostaje ucięta lub inaczej uszkodzona, co eliminuje ją z walki); SF 300; ZR 120; SZ 120.

Odporności: 1-5. 280; 6-10.540.

Broń: macka 120/152; OB +10; skuteczność - specjalne; AT 1.

Skóra - WYP 40/40/40, OB + 10; OB bliska/daleka (każdej z macek) 90/80.

Jeśli nie popłyną w kierunku wyspy to zginą w zbliżającym się sztormie i pojawią się ich wzdęte, utopione ciała przy obelisku.

Skałka wystaje nad powierzchnię oceanu na wysokość kilku metrów, ma średnicę około 100 metrów. Nie ma niej nic, o czym BG przekonają się po przeszukaniu. Natomiast jeśli zaczną nurkować przy brzegach dookoła, to znajdą podwodny korytarz prowadzący w głąb skały. Korytarz jest o dziwo świetnie oświetlony, zupełnie jakby prowadził do słonecznej jaskini. Korytarz pod wodą ciągnie się na 20 metrów. Nurek i pływak nie będą mieli problemów z pokonaniem go, ale już inni muszą wykonywać testy nurkowania zgodnie z zasadami. Na końcu tunelu są schody prowadzące na powierzchnię. Po wypłynięciu widzą przed sobą ogromną jaskinię, o średnicy około 100 metrów. Na stropie jaskini znajdują się setki żarzących się drobnych kryształków rozświetlających jej wnętrze. W centrum jaskini znajduje się duży kamienny tron. Spoczywa na nim szkielet jakiejś istoty gadzio- lub raczej płazopodobnej. To szkielet trytona. W kościstych i szponiastych dłoniach dzierży laskę zwieńczoną poszukiwanym szafirem. Do tronu prowadzi szpaler kolumn kamiennych ciągnących się wysoko, aż do stropu niemal. Przy nich stoją milczące, nieruchome szkielety trytonów z szablami i tarczami. Budzą się i atakują BG gdy dotknięty zostanie tron, szkielet na nim, laska lub szafir. Jest ich 20. Inteligentni gracze unikną walki jeśli wcześniej zniszczą wszystkie szkielety.

Gdy zasną, obojętnie czy w jaskini, na górze czy na statku - obudzą się przy obelisku.

Szkielet z trytona; POZ 4

ŻYW 220; SF 160; ZR 50; SZ 60; INT 8; MD 50; UM 30; CH 7; PR 7.

Odp.: 3,5.45; 9,10. 75

Broń: pazury 80/101, AT 2; OB +8; rany 64 tn.

Cechy specjalne: 1. Niewrażliwość na broń kłutą 3. Odporność na broń tnącą 4. Naturalna oburęczność 7. Przerażający wygląd.

BRAMA CZERWONA

Pierwsze wrażenia po przejściu - niesamowite gorąco, wokół morze piachu i drobnych, ostrych jak noże kamyków. Na niebie żółte oko prażące kamienistą pustynię, sfałdowaną, i rozpaloną jak piec chlebowy. Od razu zaczną się pocić, pojawi się dyskomfort. Jeśli się rozejrzą - zobaczą otaczające ich hałdy piachu i kamieni, porozrzucane mniejsze i większe głazy. Dopiero po dłuższej chwili ktoś (najlepiej o bystrym wzroku) dostrzeże na horyzoncie jakieś większe formacje skalne. Innych punktów orientacyjnych nie widać.

Słońce stoi w zenicie, do zmroku wiele czasu - cały ten czas zajmie im dojście do skał. Po drodze niespodziewanie piaszczysty grunt obok nich zacznie się wybrzuszać, zupełnie jakby coś się pod nim z dużą szybkością poruszało. Trwa to chwilę po czym zauważają, że skiba przemieszcza się w ich kierunku...

Po chwili piasek rozpryskuje się w ogromnej fontannie, a spod niego wyłania się kilkumetrowej długości cielsko piaskowego robaka. Drużynę atakuje wygłodniały czerwnik. Atakuje losowo - każdemu bohaterowi należy przyporządkować jakąś cyfrę na kości i rzucić na każdy atak czerwnika, kto zostanie w danej rundzie zaatakowany.

Młody Czerwnik; POZ 4; charakter neutralny - zły.

ŻYW 554; SF 390; ZR 66; SZ 90; INT 12; MD 12; UM 0; CH 0; PR 14; WI/ZW 0/0.

Odp.: 1.55; 2.80; 3.59; 4.64; 5.44; 6.128; 7.118; 8.118; 9.103; 10.103

Broń: pysk - 115/161; op. 5; rany 213 kł; OB +6; AT 1.

Zbroja: skóra; OB bl./dal. 52/46; WYP 80/100/120.

Skały nie są duże, zajmują też niewielką powierzchnię, bo najwyżej 50 na 200 metrów. Mniej więcej w połowie długości widać korytarz wiodący zapewne w głąb skałek. Po kilku metrach korytarz rozszerza się w niedużą kotlinką. Na jej środku na kamiennym postumencie leży rubin.

Nie widać nikogo ani niczego co mogłoby go strzec. Jednak po dotknięciu nad ich głowami pojawiają się strażnicy kamienia - trzy wywerny piaskowe.

Wywern piaskowy, POZ 2, charakter - neutralny neutralny

ZYW 795; SF 460; ZR 80; SZ 80; INT 24; MD 20; UM 0; CH 0; PR 40; WI/ZW 0/0.

ŻYW 795; SF 460; ZR 80; SZ 96; INT 24; MD 20. UM 0; CH 0; PR 40; WI/ZW 0/0.

Odp.: 1.54; 2.69; 3.67; 4.52; 5.52; 6.166; 7.146; 8.166; 9.131; 10.151

Broń: Łapy 85/139; op. 4; rany 183 tn; OB +9; AT 2.

Broń: Pysk 85/139; op. 5; rany 192 kł; OB +10; AT 1.

Zbroja: skóra; OB bl./dal. 79/60; WYP 90/90/90.

Jeśli BG zasną to obudzą się, jak w poprzednich bramach, obok obelisku.

BRANSOLETA PROTEKCJI

To przedmiot silnie magiczny wykonany z platyny. Sporządził go Khelsar szykując się do walki z Ellandarem i kontrolowanym przezeń demonem. Bransoleta posiada trzy gniazda na kamienie - rubin, szmaragd i szafir. Dopiero z nimi wykazuje pełnię swych mocy.

Obecnie znajduje się w posiadaniu przywódcy grupy goblinów. Zupełnie przypadkowo znalazł ją w miejscu, w którym spalony został przez smoka jej twórca. Kulki zabrał demon, którego ich skierowana przeciw niemu moc sprowadziła w to miejsce natychmiast po wyjściu z sygnetu pierwszej nocy po śmierci maga. Bransoletę znalazł goblin, demon jej nie dojrzał w trawie, byłą przywalona spalonym zewłokiem czarodzieja.

Sam metal jest tylko magiczny. Pewnie dlatego Yoga jej nie odkrył. Dopiero kamyki nadają jej specyficzne cechy magiczne.

- rubin - daje odporność na wyssanie duszy, jedną ze zdolności specjalnych Yoga-Saala. Poza tym w walce z nim zwiększa się odporność nr 2 o 20 punktów i pozwala na drugi rzut, jeśli pierwszy był nieudany.

- szmaragd - zmniejsza szybkość Yoga do połowy. Wszystkie rany jakie dostaje Yoga są z maksymalnym dorzutem k50.

- szafir - dzięki niemu niemagiczna broń zadaje mu normalne rany, jakby była magiczna.

Bransoleta umożliwia nawiązanie jakiejkolwiek walki z demonem przez BG. Bez niej spotkanie takie zakończy się niechybnie śmiercią całej drużyny. Saal nie jest mniejszym demonem. To szlachta w gronie stworów z planu demonicznego, choć jego moc została zmiażdżona przez potężnego czarnoksiężnika, który zamknął go w sygnecie.

Gdy drużyna znajdzie komplet kamieni i umieści ostatni w gnieździe na bransolecie to poczują, że na chwilę silnie się rozgrzała i zadrżała. Emanacja bransolety doda im sił witalnych (dodatkowo każdy ma 10 punktów ŻYW, na zasadzie nadleczenia).

SYGNET DUSZ

Sygnet ze srebra z diamentem zamkniętym w rozecie. Jest silnie magiczny. Nie ma szczególnych właściwości przydatnych w zwyczajnym użytkowaniu, ale jest... więzieniem potężnego demona - Yoga-Saala, zwanego też Wysysaczem Dusz. Demon opuszcza pierścień codziennie o zmroku a wraca do niego natychmiast z pierwszymi oznakami brzasku. Nie atakuje pana pierścienia. Nie każdy jednak może nim zostać. Trzeba mieć po pierwsze UM wyższe niż 150, CH większą od 100 i odporność nr 2 większą niż 75. Niespełnienie któregoś z warunków wyklucza opanowanie demona z pierścienia. To jednak nie wszystko. To dopiero warunki wstępne. Po jego pojawieniu się należy stoczyć z nim walkę psychiczną - przeciwnikom sumuje się 1/10 CH, 1/10 INT i 1/10 UM. Do sumy dodaje się wynik testu k50, i demonowi i próbującemu go okiełznać. Wyższa wartość daje zwycięstwo. Wtedy demon oszczędzi maga, jego towarzyszy jednak niekoniecznie. Przegrana to anihilacja wszystkich.

Niestety nawet po pokonaniu demona czarodziej nie jest w stanie narzucić mu całej swej woli - nie wykona on wszystkich poleceń. Jest jak runa eksplozji. Maga nie zaatakuje, stanowi jednak zagrożenie dla otoczenia.

Kompletna kontrola wymaga UM powyżej 250 i zwycięstwa w powyższym teście, gdzie postać ma dodatkowo modyfikator ujemny 10 punktów.

Po pokonaniu Yoga-Saala sygnet staje się zwykłym przedmiotem magicznym dodającym 10 punktów do odporności na sugestię.

YOGA-SAAL

Bestia ma 2 metry wzrostu, jest potężnie zbudowana, masywna. Trójpalczaste dłonie zakończone są szponami, na nogach i ramionach są liczne tarczki kostne (wyglądają jak naramienniki). Na głowie trzy rogi - jeden sterczący do góry, dwa na boki. Yoga pozbawiony jest jakiegokolwiek owłosienia. W pasie, na piersiach i plecach przewiązany jest rzemieniami, do których przymocowane są dziesiątki małych, zakorkowanych glinianych buteleczek (to uwięzione dusze).

Po udanym trafieniu z każdej rany ze świstem uchodzi chmurka szarego dymu, a ulatnianiu się towarzyszy straszliwy wrzask (BG muszą wykonać rzut na strach), z chmury na mgnienie oka formuje się twarz, po krzyku twarz znika. Wirująca chmurka wsiąka w ziemię (w ten sposób wyssane dusze ofiar opuszczają stopniowo słabnącego demona, w miarę okaleczania go w walce tych dusz będzie coraz więcej). Dodatkowo każdej opuszczającej ciało demona duszy towarzyszy pęknięcie jednej z buteleczek przy rzemieniach - po prostu rozpryskuje się w deszczu glinianych iskierek.

Po pokonaniu demona ciało jego zamienia się w cuchnącą glutowatą breję (alchemik może skorzystać i przyrządzić kilka porcji mikstury zwiększającej wyparowania skóry o 10 punktów na okres 1 godziny).

Demon Yoga-Saal, charakter chaotyczny - zły.

ŻYW 400; SF 300; ZR-90; SZ 90; INT 140; MD 90; UM 160; CH 120; PR 50' WI/ZW 80/12 (Morglith).

Odporności: 1.80; 2.80; 3.70; 4.70; 5.80; 6,7,8,9,10.110

Broń - łapy 120/159; op. 4; rany 147 ob/147 kł; AT 2; OB +24.

Skóra; OB +30; WYP 120/120/120; OB bliska/daleka 94/70.

Zdolności specjalne:

1. Aura strachu - nieudany test odp. nr 2 powoduje, że postać walczy, ale jej TR i OB są zredukowane do połowy.

2. Dotyk śmierci - każda rana kłuta powoduje krwawienie - k10 punktów ŻYW co rundę aż do magicznego zatamowania upływu krwi, albo przy użyciu ziół leczących.

3. Wyssanie duszy - ran na 10 tur Saal może podjąć próbę wyssania duszy przeciwnikowi. Trwa to 3 sg i nie może zostać rozproszone (jak zaklęcie). Ofiara broni się rzutem na odporność nr 3. Nieudany test oznacza oddzielenie duszy od ciała. To ostatnie staje się ty samym kukłą. Nie może przyjmować pokarmów ani płynów i po upływie 3k10 dni umiera. Jeśli Saal zostanie zabity a dusza uwolniona to przywrócić ją można ciału dzięki czarowi wskrzeszenie.

4. Niewrażliwość na broń niemagiczną, srebrna zadaje mu połowę obrażeń.

KSIĘGA WIEDZY

Jeśli BG ją znajdą razem z sygnetem na półce to będzie to szczególna gratka dla drużynowego czarodzieja. Grube tomisko oprawione w skórę bazyliszka mieści w sobie ogromną wiedzę. Lektura (udany test UM, INT i MD) trwająca miesiąc pozwala tak dobrze wyuczyć się jednego, dowolnego zaklęcia z I Kręgu magii, że czarodziej od tej chwili rzuca ten czar nie płacąc zań PM. Księgę można przeczytać tylko raz, po czym zamyka się na kolejnych k100 lat. W tym czasie nie ma żadnej szansy by ją otworzyć i przeczytać.

PODSUMOWANIE

Scenariusz nie jest łatwy, nietrudno sobie wyobrazić sytuację, kiedy drużyna nie zdobywa kompletu kamieni i próbuje pokonać w walce demona. Musi się to zakończyć ich śmiercią. Dlatego nagrodą za dobre powiązanie różnych fragmentów wypowiedzi i plotek w sensowną całość powinno być 200 PD bazowo plus minus 50 za odgrywanie postaci i +/- 20 za grę zgodną z charakterem.

Inne profity to pozostałości skarbu , które drużyna może ewentualnie znaleźć na półce z sygnetem. No i Księga Wiedzy, która sama w sobie jest ogromnym atutem dla każdego czarodzieja.

Na koniec pozostaje mi życzyć dobrej zabawy MG i BG!

AUTOR: Mrufon

FINE

13



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
klatwadziecitfama, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
bardzo dziwny przypadek, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY, bardzo dziwny przypadek
Konfrontacja2, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
Czarny wóz znów jeździ, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, opowiadanie, Czarny wóż znów jeździ! -
KC Walka i inne, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, KCFeamor
Arkana, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Arkana
bogowie, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Alternatywni bogowie
Krótki spis stworzeń zamieszkujących świat KC, RPG
7th Sea - NOM 2 - W imię przemian, RPG, 7th Sea, Przygody
Mistrz ciał, RPG, Wfrp, 2 edycja, Przygody
Podzwonne z figurami, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody
Pan, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody
7th Sea - NOM 1 - Niepewny grunt, RPG, 7th Sea, Przygody
Karta postaci do systemu Kryształy Czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
materialy z Finansow Publicznych, Procedura przygotowania i uchwalania budzetu panstwa, Budżet państ
Przygotowanie materiałów stomatologicznych, Higienistka stomatologiczna, przygotowanie gabinetu, wyw

więcej podobnych podstron