Niepewny Grunt
Słowem wstępu
Niepewny grunt autorstwa Patricka Kapery jest pierwszym z serii pięciu krótkich scenariuszy, które Mistrz Gry może z łatwością wpleść w swoją kampanię jako przerywnik lub zalążek nowej historii. Bohaterowie trafiają na ślad twierdzy jednego z vodacciańskich wielmożów, która wieki temu dosłownie zapadła się pod ziemię. Plotka głosi, że szlachcic ten zebrał w swoim skarbcu ogromną kolekcję syrneńskich artefaktów, które teraz czekają na pierwszego śmiałka, jaki zdoła do nich dotrzeć.
Część pierwsza.
Ostatnio u wybrzeży Vodacce odnotowano niewielkie trzęsienie ziemi, które spowodowało osunięcie się części klifu na wyspie Faliscich, ukazując pogrzebaną od lat twierdzę. Pozostała część gruntu, na której wspiera się budowla jest bardzo niestabilna i co jakiś czas kolejne fragmenty murów spadają do morza. Niektórzy twierdzą, że mieszkał w niej Carlo Umberto Falisci, szlachcic żyjący w XIV wieku. Plotka głosi, że jego ludzie splądrowali znajdujące się na wyspie syrneńskie ruiny, a znalezione artefakty zgromadzili w krypcie leżącej pod twierdzą. Falisci miał ich używać do nadawania zwykłemu orężowi magicznych właściwości. W pewnym momencie jego dom „zniknął”. Dziś, kiedy znów ukazał się światu, ci, którzy znają jego tajemnice ruszają po ukryte skarby.
W poniższym scenariuszu ważna jest kwestia czasu i należy dać to odczuć graczom. Po dwóch godzinach gry, budowla runie do morza wraz z tymi, którzy nie zdążą jej opuścić. Sposobów na wciągnięcie graczy w przygodę jest kilka:
Własna inicjatywa (powody osobiste)
Bohaterowie słyszeli plotki o skarbach ukrytych w ruinach i postanawiają zagarnąć je dla siebie. Później będą mogli je sprzedać licznym kolekcjonerom lub zachować dla własnych celów. Oczywiście ich działanie może przyciągnąć, i na pewno przyciągnie, uwagę kilku Tajnych Stowarzyszeń zainteresowanych odzyskaniem artefaktów.
Towarzystwo Odkrywców
Odkrywcy wiedzą, że szybkość działanie jest niezwykle ważna, jeśli chcą uchronić artefakty przed innym kopaczami. Chcą, aby Bohater lub Bohaterowie dotarli do ruin najszybciej jak to możliwe, zebrali cenne przedmioty i zwrócili je Stowarzyszeniu.
Kreuzritterzy
Kreuzritterzy od dawna są świadomi tego, co kryją krypty dworu Falscich i zrobią wszystko, aby powstrzymać Odkrywców i im podobnych wagabundów przed wydobyciem artefaktów. Bohaterowi dostaną dokładny opis przedmiotów, które muszą zostać odzyskane i przekazane Zakonowi; wszystkie inne mogą zachować dla siebie.
Córy Zofii
Jedna z Wiedźm Przeznaczenia przepowiedziała, że ruiny kryją w sobie niezwykle niebezpieczny artefakt, który w niewłaściwych rękach może doprowadzić do śmierci wielu niewinnych ludzi. Córy Zofii chcą zbadać ten przedmiot i, jeśli okaże się to niezbędne, zniszczyć go.
Niewidzialne Collegium
Carlo Falisci pracował nad wieloma projektami, którymi interesuje się Niewidzialne Collegium. Dlatego wyniki jego badań są niezwykle cenne dla innych uczonych. Collegium chciałoby położyć rękę na wszystkich artefaktach, notatkach i planach, jakie tylko można znaleźć w ruinach.
Rilasciare
Rilasciare są przekonani, że Falisci używał zdobytych artefaktów do pogłębiania swej wiedzy na temat magii. Przedmioty są przeklęte i muszą zostać zniszczone. Zadaniem Bohaterów jest wysadzenie w powietrze krypty wraz z zawartością. Oczywiście eksplozja może spowodować wstrząs, który jedynie przyspieszy zawalenie się budynku.
Rycerze Krzyża i Róży
Rycerze Krzyża i Róży są bardzo zaniepokojeni odkryciem dworu Faliscich. Bohaterowie mają zdobyć artefakty w celu zbadania ich właściwości. Jeśli będzie to możliwe, zostaną one wykorzystane w walce o sprawiedliwość. W przeciwnym wypadku zostaną zniszczone.
Część druga
Podróż
Pierwszym krokiem dla Bohaterów jest, oczywiście, dostanie się na wyspę. Jeśli któryś z Bohaterów posiada własny statek, będzie to zadanie stosunkowo łatwe. Jeżeli nie, będą musieli takowy wynająć. Mistrz Gry sam powinien określić ile czasu, wysiłku oraz środków finansowych to pochłonie. Ważne jest, aby statek, którym dopłyną na wyspę, nie był uzbrojony.
Od wyruszenia z portu, do chwili gdy na horyzoncie pojawi się zarys lądu, podróż będzie mijać spokojnie. Tak się jednak składa, że o położeniu ruin dowiedział się również Książe Vicnenzo Caligari i zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zdobyć znajdujące się tam artefakty. Grupa jego kopaczy jest już na wyspie, zaś dostępu do niej broni okręt Amo Stallis.
W momencie gdy załoga okrętu Caligariego, zauważy statek Bohaterów, odda salwę ostrzegawczą, po czym zacznie się zbliżać. Na pokładzie jest pięć zastępów Drabów. Będą próbowali dokonać abordażu w tempie jednego zastępu na rundę i nie poddadzą się dopóki wszyscy nie zostaną wyłączeni z walki. Kiedy Draby zostaną pokonane, Amo Stalli odłączy się i odpłynie, aby złożyć raport Księciu. Jest szybszy niż statek drużyny, więc wszelkie próby pogoni powinny zakończyć się niepowodzeniem.
Klify
Do samej wyspy trzeba dopłynąć na szalupaach bowiem po tej stronie nie ma żadnej plaży i klify wychodzą wprost z morza. Bohaterowie będą musieli znaleźć sposób na wspięcie się do twierdzy, przez cały czas unikając spadających skalnych odłamków. Mają następujące możliwości:
1. Wejście bez sprzętu i zabezpieczeń. Ruiny leżą na wysokości trzydziestu metrów nad wodą. Bohaterowie mogą się wspinać z szybkością trzech metrów na rundę. W każdej rundzie muszą wykonać test Gibkości + Wspinaczki [ PT 25]. Porażka oznacza, że postać się ześlizgnęła, ale może natychmiast wykonać następny test, aby się czegoś złapać. Jeśli i ten się nie powiedzie, spada z klifu.
2. Wejście z użyciem sprzętu wspinaczkowego (jeśli ktoś pamiętał o zabraniu go). Tempo wspinaczki wynosi sześć metrów na rundę, zaś Poziom Trudności testu Gibkości + Wspinaczki jest równy 15. Porażka oznacza, że Bohater w danej rundzie nie przesunął się do góry.
W każdej rundzie istnieje trzydziestoprocentowa szansa, że losowo wybrany bohater zostanie trafiony spadającym kawałkiem skały. Może użyć biegłości Wspinaczka jako Aktywnej Obrony. Każda trafiona osoba dostaje 1z1 obrażeń i musi wykonać test Gibkość + Wspinaczka, aby uniknąć upadku (PT zależy od tego, czy wspina się ze sprzętem czy bez).
Część trzecia
Dwór
Poniżej znajduje się plan posiadłości Faliscich. Bohaterowie wejdą do środka przez zniszczoną wschodnią ścianę na trzecim poziomie wieży.
Ludzie Caligariego są już wewnątrz i przeszukują pomieszczenia. Dwa zastępy Drabów będą czekały na Bohaterów na trzecim poziomie wieży. Zaatakują od razu i nie przerwą walki dopóki wszyscy nie padną. Lącznie jest dziesięć zastępów Drabów pilnujących różnych lokacji. Mistrz Gry może rzucać ich na drużynę w każdym momencie, który uzna za stosowny. Na szczęście dla Bohaterów draby nie szukają artefaktów, a jedynie chronią osobę, która to robi. Do tego zadania Caligari przysłał jednego z niewielu ludzi, którym ufa - swojego kuzyna Vito. Drużyna spotka go dopiero w scenie finałowej.
Gra powinna toczyć się w szybkim tempie. Pamiętaj, że Bohaterowie znajdują się w ruinach budynku, który w każdej chwili może runąć do morza. Co jakiś czas przypominają im o tym wstrząsy podczas, których powinni wykonać test Gibkości + Balansowania [PT 20], aby utrzymać się na nogach. Niebezpieczne są również spadające kawałki ścian i sufitu. Każdy trafiony takim pociskiem otrzyma 1z1 lub 2z2 obrażeń (wedle decyzji prowadzącego) i zostanie powalony na ziemię.
Pomieszczenia dworu
1-3. Pomieszczenia te są zupełnie zawalone i nie ma szans na dostanie się do środka.
4. Główna Galeria: Stoi tu kilka zniszczonych kolumn, a kawałki gruzu walają się po podłodze. Na ścianach wiszą obrazy, z których kilka jest prawie nietkniętych i może mieć znaczną wartość.
5. Jadalnia: Nie ma tu nic interesującego.
6. Kuchnia: W pomieszczeniu panuje straszny bałagan, a poszukiwania wszelkich cennych przedmiotów okażą się bezowocne.
7. Pokój wojenny: Pomiędzy połamanymi krzesłami stoi prawie nienaruszony stół. Obok niego, częściowo przysypany gruzem, leży szkielet, ubrany w resztki szat, które niegdyś mogły być strojem doradcy. Można przy nim znaleźć trochę klejnotów niewielkiej wartości oraz klasyczny monokl zaciśnięty w lewej dłoni.
Monokl
Każdy, kto będzie patrzył przez monokl dłużej niż minutę, ujrzy blade nici przeznaczenia. Bohater będzie w stanie określić ich kolor oraz trwałość, choć oczywiście raczej nie będzie sobie zdawał sprawy z tego, co oznaczają. Zbyt długie wpatrywanie się w szkiełko ma swoje konsekwencje. Po dwóch minutach jest to potworny ból głowy, po pięciu 1z1 obrażeń.
8. Pokoje gościnne: W środkowym pokoju można znaleźć kolejny szkielet, tym razem w stroju szermierza. Gdy któryś z Bohaterów wyjmie jego rapier z pochwy wiszącej przy boku, okaże się, że jest on (rapier) w doskonałym stanie, jakby czas nie miał na niego żadnego wpływu.
Rapier
Ostrze zostało pokryte substancją stworzoną przez Falisciego, dzięki której nigdy nie pokryje się rdzą ani się nie stępi. Dodaje również jedną niezatrzymywaną kostkę do obrażeń broni (w sumie 3z2).
9. Laboratorium Carlosa Faliści: Pomieszczenie zawiera mnóstwo szklanych rurek, palników, słojów, proszków i tym podobnej aparatury. Na stole, na środku pokoju stoi przedziwna konstrukcja, składająca się ze szklanej kuli i wmontowanego w nią mechanicznego żyroskopu. Jest to artefakt, nad którym pracował Falisci w momencie, gdy twierdza zapadła się pod ziemię. Nazwał go po prostu „Kulą”. W dalszym rogu pomieszczenia leży sterta pokruszonego szkła i resztki przedmiotów o nieznanym pochodzeniu. Udany test Dowcip + Okultyzm [PT 25] pozwoli stwierdzić, że są to pozostałości po zniszczonych artefaktach. Na krześle niedaleko siedzi szkielet w zniszczonym przez czas stroju szlacheckim oraz z sygnetem rodu Faliscich na palcu. Do jednej z szuflad biurka wciśnięta jest zniszczony notatnik - Dziennik Falisciego.
Dziennik Falisciego
Dziennik jest bardzo zniszczony przez czas oraz jakąś substancję, której ślady widać na jego kartach. Należy obchodzić się z nim niezwykle delikatnie, gdyż w przeciwnym razie strony zaczną wypadać. Większa część zawartości to schematy i formuły nieudanych eksperymentów. Głównym celem Falisciego było stworzenie przedmiotów zrobionych przez ludzi o właściwościach takich samych jak syrneńskie. Używał on również, na żywych jeńcach!, przeróżnych chemikaliów żeby sprawdzić czy odtworzenie tych cech jest możliwe w żywym organizmie. Na ostatnich stronach jest opis, w jaki sposób przypadkowo uruchomił artefakt, nazwany przez siebie „Kulą”, którego wibracje spowodowały osunięcie się pod ziemię całej twierdzy, skazując jej mieszkańców na śmierć z głodu i pragnienia.
Kula
W tej przygodzie Bohaterowie nie będą w stanie uruchomić tego artefaktu.
10. Magazyn: Zebrane tu były wszelkiego rodzaju chemikalia, szklane słoje, rurki, butelki i inne przedmioty użyteczne w laboratorium. Większość, potłuczona, leży teraz na podłodze.
11. Kaplica: Jedynym wartościowym przedmiotem, jaki można znaleźć wśród gruzów jest inkrustowany klejnotami krzyż, który dawniej zdobił ołtarz.
12. Główna klatka schodowa: Schody prowadzą na piętro.
13. Przejście dla służby: W korytarzu leżą przyodziane w liberię szczątki służącego.
14.-15. Zasypane i bez dostępu.
16. Foyer Sali Balowej: Nie ma tu nic szczególnego.
17. Sala Balowa: Tuzin szkieletów służących leży w tym pomieszczeniu. Nie maja przy sobie nic cennego.
18. Cysterna: Jest pusta.
19. Skład wody i zboża: Również pusty.
20. Krypta z artefaktami: Pomieszczenie to zawiera kilka artefaktów, których Carlo Falisci nie zdążył zniszczyć podczas swoich eksperymentów. Wśród nich znajdują się: żelazna rękawica, mały, lecz niezwykle ciężki metalowy sześcian oraz różdżka o długości jednego metra, z każdej strony zakończona klejnotami.Drzwi można otworzyć dzięki udanemu testowi Otwierania Zamków [PT 25] albo po prostu je wyważając. Przed wejściem Bohaterowie spotkają Vito Caligariego w towarzystwie dwóch zastępów Drabów. Jego pierwsza reakcją na ich widok będzie dobycie dwóch pistoletów (przy pomocy Szybkiego Dobywania) i otworzenie ognia. Jeśli uda im się do niego zbliżyć, wtedy sięgnie po kordelas i stawi im czoła. W momencie Dy zrozumie, ze nie ma szans na wygraną, podda się lub ucieknie.
Rękawica Thalusai
Gdy zostanie założona na dłoń, jej użytkownik otrzymuje dodatkową niezatrzymywalną kość do wszystkich testów Krzepy. Nie można jej jednak zdjąć inaczej niż przez amputację ręki.
Ciężki Sześcian i Różdżka z Metalu
W tej przygodzie Bohaterowie nie będą w stanie uruchomić tych artefaktów.
21. Komnaty sypialne: W tych pokojach znajduje się mnóstwo osobistych przedmiotów o niewielkiej wartości. Są to na przykład szczotki, grzebienie, ubrania, stare książki, naczynia i trochę niedrogiej biżuterii. W pokoju znajdującym się najbliżej sypialni Falisciego można znaleźć ukrytą pod materacem srebrną broszę w kształcie skarabeusza.
Srebrny Skarabeusz
Jest to zdobiona klejnotami brosza mieszcząca się w zaciśniętej dłoni. Za każdym razem, gdy Bohater zbliży się na odległość 20 metrów od źródła niebezpieczeństwa, przedmiot zacznie delikatnie wibrować. (co uznawane jest za „niebezpieczeństwo” zależy od decyzji Mistrza Gry)
22. Komnaty Falisciego: Kiedyś te pomieszczenie były synonimem przepychu. Oczywiście dziś są w ruinie, ale nadal robią duże wrażenie. Znajdują się tu prywatne rzeczy Carlo Falisciego wliczając w to jego rapier (obecnie zniszczony przez rdzę), zbroję, drobną biżuterię, przybory do pisania i szkło powiększające. Za fałszywą ścianą garderoby ukryta jest wyłożona kością słoniową szafka z mapami.
Schowek na mapy wyłożony kością słoniową
W jego ścianach wyżłobione są starożytne symbole i runy. W środku Bohaterowie znajdą dokładne mapy najbliższej okolicy wraz z zaznaczonymi ruinami Syrnów, które zostały splądrowane przez ludzi Falisciego.
23. Balkon
24. Kwatery służby: Oprócz przedmiotów osobistych należących do służących, w skrytce pod podłogą można znaleźć niewielki rubin. Najwyraźniej ktoś ukradł go dawno temu.
25. Posterunek straży.
26. Cele więzienne: Większość cel jest pusta, w pozostałych zaś leżą efekty nieudanych eksperymentów - powykręcane szkielety ludzi. W pomieszczeniu najdalej wysuniętym na północ coś nadal żyje. Mierzy ponad dwa metry i jest potężnie zbudowane. Istota z grubsza przypomina człowieka, ale jej kończyny i twarz są potwornie zdeformowane. Kiedy ujrzy Bohaterów zacznie warczeć i opętańczo wyć. Bystrzejsi członkowie drużyny mają szansę dojrzeć złoty kielich stojący za istotą.
Złoty kielich
Każdego dnia, o świcie, złoty kielich wypełnia się słodkawym napojem. Ten, kto się z niego napije nie będzie musiał jeść, ani pić nic więcej przez cały dzień. Kielich był używany w czasie eksperymentów do karmienia więźniów, aby zaoszczędzić na ich jedzeniu. Gdy twierdza się zapadła, kielich wtoczył się do celi bestii i utrzymuje ją przy życiu.
27. Sala tortur: Komnata zawiera szeroki wybór narzędzi służących do zadawania cierpienia, z czego większość jest zniszczona i leży w nieładzie na podłodze. Na stojakach są poustawiane flaszki i buteleczki z tajemniczymi płynami o nieznanym przeznaczeniu.
28. Komnata dowódcy straży: Do pasa szkieletu leżącego na środku pomieszczenia przytroczony jest pęk kluczy do cel więziennych oraz miecz półtoraręczny. Każdy, komu uda się test Dowcipu + Kowalstwa [PT 20], będzie w stanie stwierdzić, że broń jest wykonana z surowego żelaza.
Miecz Półtoraręczny
Miecz jest Ostrzem MacEachernów (zabójczy dla Sidhe) i był używany do trzymania w ryzach bestii z celi.
29.-30. Zasypane i bez dostępu.
Ucieczka z twierdzy
Bez względu na to czy Bohaterowie znajdą wszystkie artefakty, czy nie, po godzinie i pięćdziesięciu minutach twierdza gwałtownie się przechyli i zacznie zsuwać z klifu. Drużyna będzie miała dokładnie dziesięć minut na ucieczkę z budynku, zanim ten roztrzaska się o skały.
Mistrz Gry może posłużyć się tymi samymi zasadami, jakie obowiązywały podczas wspinaczki na górę jednak musi wprowadzić pewne modyfikacje:
1. W każdej rundzie istnieje 50%, że ktoś z drużyny zostanie trafiony niewielkim odłamkiem skalnym zadającym 2z2 obrażeń.
2. Istnieje również dwudziestoprocentowa szansa, że będzie to duży fragment ściany zadający 4z3 obrażeń.
3. Każda z postaci, która będzie znajdować się na skalnej ścianie lub w budynku w momencie, kiedy ten runie do morza, otrzyma 10z10 obrażeń i jest to jedno z tych wydarzeń, które w 7th Sea mogą zabić Bohatera.
4. Bohaterowie, którzy używają lin i sprzętu do wspinaczki mogą ześlizgiwać się z podwójną szybkością. W tym celu muszą wykonać test Gibkości + Wspinaczki lub Gibkości + Dyndania [PT 20].
Bohaterowie Niezależni
Vito „Oczy Anioła” Caligari (Poplecznik)
Krzepa: 2
Gibkość: 3
Dowcip: 3
Rezon: 4
Animusz: 3
Reputacja: -15
Zaszłości: Brak
Arkana: Gadatliwy
Zalety:
Vodacce (C/P), turecki (C/P), theański(C/P), Wyostrzone zmysły, Leworęczny, Szlachcic, Patron (Vincenzo Caligari), Sztuczki pirackie (Szybkie dobycie, Broń boczna)
Przestępca: Hazard 3, Szarlataneria 1, Śledzenie 3, Skradanie się 4, Włamywanie 2, Okradanie 3
Żeglarz: Balansowanie 5, Wspinanie 3, Węzły 3, Sterowanie 4, Żeglowanie 2, Kartografia 2, Nawigacja 3, Pływanie 3
Kapitan: Taktyka 2, Strategia 3, Zasadzki 4, Przekupywanie 5, Artyleria pokładowa 4, Przewodzenie 3, Zaopatrzenie 2
Nieczysta walka: Atak (Nieczysta walka) 3, Atak (Broń improwizowana) 4, Cios w krtań 2
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 5, Parowanie (Fechtunek) 1
Broń palna: Atak (Broń palna) 5, Ładowanie (Broń palna) 5
Rogers (Uczeń): Wiązanie (Fechtunek) 3, Corps-a-corps 2, Rozbrojenie (Fechtunek) 4, Wykorzystanie słabości (Rogers) 1
Vito Caligari jest kapitanem Amo Stallis. Przybył na wyspę niedługo przed Bohaterami i odesłał swój okręt, aby bronił do niej dostępu. Zadaniem Vito jest włamanie się do krypty, a następnie oczyszczenie twierdzy z pozostałych artefaktów. Właśnie przed drzwiami do skarbca napotka go drużyna.
Chociaż Vito Caligari ma błękitną krew, jest prostym człowiekiem i woli twardy żywot kapitana korsarzy, niż rozpieszczonego szlachcica. Żeglował po całej Thei i widział niemal wszystko co ma ona do zaoferowania. Obecnie pracuje dla swojego kuzyna Vincenzo Caligariego, polując na artefakty i odwalając całą brudną robotę.
Vito jest mężczyzną o normalnej budowie ciała, czarnych włosach, niebieskich oczach i nosi długie, krzaczaste wąsy. Gdyby nie noszony zwykle kapelusz kapitański, z ubioru można by go wziąć za przeciętnego żeglarza, Nigdy nie rozstaje się ze swoimi dwoma pistoletami, bo chociaż jest wprawnym szermierzem, preferuje siłę broni palnej.
Caligari ma jedną cechę bardzo nietypową dla Vodaccian: olśniewająco jasne błękitne oczy. Jeden z ocalałych z pierwszego statku, jaki kiedykolwiek został zaatakowany przez Amo Stallis, opowiadał, że atak przeprowadził pirat o oczach anioła. Ten pseudonim towarzyszy kapitanowi do dziś.
Ludzie Caligariego (Draby)
Zajadłość: 2
Uzbrojenie: Kordelas
PT trafienia: 15
Umiejętności: Atak (Fechtunek) 3, Balansowanie 3
Opis: Ludzie Caligariego to zwykli żeglarze. Prawie wszyscy pochodzą z Vodacce. Pływają z Vito od dłuższego czasu i są wobec niego bezwzględnie lojalni.
Zdolności specjalne: Niezależnie od wielkości Zastępu, ludzie Caligariego zawsze rzucają za atak co najmniej trzema kostkami.
Istota z celi
Krzepa: 5
Gibkość: 3
Dowcip: 2
Rezon: 4
Animusz: 2
PT trafienia: 20
Rzut za atak: 4z3
Obrażenia: 5z2 (Pazury)
Umiejętności: Sprint 4, Skakanie 3, Dźwiganie 5, Chwyt 4, Uścisk 3, Złamanie 3
Zalety: Krew Sidhe (Powolne starzenie, Podatność na żelazo), Twardy
Opis: Istota z celi jest pokręconą karykaturą człowieka. Z grubsza przypomina potwornie zmutowanego mężczyznę. Mierzy ponad dwa metry wzrostu i jest groteskowo chuda. Jej skóra jest blada, pofałdowana i bardzo twarda. Zbyt dużą, w stosunku do tułowia, głowę pokrywają nieregularne narośle. Żylaste ręce zakończone są długimi na dziesięć centymetrów pazurami. Falisci przeprowadzał eksperymenty, których celem było wydobycie z krwi istoty, mocy umożliwiającej posługiwanie się magią Sidhe. Po katastrofie wywołanej eksperymentem z Kulą, przy życiu utrzymywała ją jedynie moc Złotego Kielicha.