W imię przemian
Rzut oka na scenariusz
Część pierwsza zaczyna się od szaleńczego pościgu ulicami Cardican, portowego miasta leżącego na południowo-zachodnim wybrzeżu Avalonu. Bohaterowie gonią złodzieja, który ukradł syrneński artefakt ich przyjacielowi, członkowi Towarzystwa Odkrywców, Teodorowi Liptonowi.
W części drugiej badania dziwnego przedmiotu prowadzą ku odkryciu, że klucz do jego sekretu to inny artefakt, wykopany w tym samym miejscu. Jest jednak pewien problem - znajduje się on w kolekcji Księcia-Burmistrza.
Trzecia część to wizyta na przyjęciu w rezydencji Księcia-Burmistrza. Zarysowuje się tu kilka możliwości zdobycia upragnionego przedmiotu.
W części czwartej oba elementy układanki zostają złożone w całość, ma miejsce dramatyczne spotkanie i tajemnica zostaje ujawniona...
Scena I: Ulice Cardican
Mistrzu Gry, rozpocznij od spaceru ulicami Cardican, na który nasi Bohaterowie wybrali się wraz z Teodorem Liptonem. Właśnie zjedli obiad i spokojnym krokiem wracają do domu Teodora. Nagle między nimi przebiega rozmazany, czarny kształt. Ba, nie dość, że przebiega, to jeszcze wyrywa Odkrywcy metalowy, kulisty przedmiot. Teraz Bohaterów czeka dramatyczna pogoń za złodziejem.
Gorący pościg ma wciągnąć drużynę prosto w przygodę. Skorzystaj z zasad do Gonitw, zawartych na stronach 178-179 „Przewodnika Mistrza Gry”. Dokładnie opisz chaos, jaki panuje. Złodziej - Edward Standish wywraca stragany, roztrąca kobiety i dzieci, chwyta się całej masy sposobów na zmylenie i zgubienie pogoni.
Bohaterowie doganiają Edwarda w chwili, gdy ten wpada w jedną z ciemnych alejek. Kiedy wydaje się, że nie ma już dokąd uciec, do alejki wkracza kilku nieprzyjemnie wyglądających typów. Draby są w zmowie z Edwardem i mieli tu na niego czekać. Jeżeli gracze nie deklarowali wyraźnie, że są gotowi na tego typu sytuację, przyznaj ich przeciwnikom dodatkowe podbicie przy zasadzce. Na każdych dwóch Bohaterów (zaokrąglając w górę) przypada jeden zastęp drabów o następujących charakterystykach: zajadłość 3, mała broń (noże, butelki), PT trafienia 20, +1 do Zasadzki. Jest szansa, że w czasie starcia Edward umknie. Jeśli Bohaterowie mu w tym przeszkodzą, stanie do walki i będzie się bił do czasu, aż nie zostanie ogłuszony. Jeżeli po schwytaniu trafi w ręce władz, ucieknie z więzienia. Ważne jest, żeby artefakt, który wcześniej ukradł wypadł z jego kieszeni i został znaleziony przez drużynę.
Kiedy Bohaterowie podniosą kulę, ta zapadnie się w sobie, zaparuje, po czym przybierze nowy kształt - zmieni się w idealną piramidę o ostrych krawędziach, a na jednej ze ścian pojawi się trójkątny otwór. Gdy drużyna będzie badała piramidkę, zza rogu wyłoni się zadyszany Teodor w towarzystwie trzech strażników miejskich. Strażnicy sprzątną cały ten bajzel i zbiorą zeznania.
Teodor, ujrzawszy radykalną przemianę jaka zaszła w artefakcie, będzie chciał wiedzieć, kto go podniósł i w jaki sposób na niego wpłynął. Po wysłuchaniu wyjaśnień dochodzi do wniosku, że transformacja została wywołana gwałtownym kontaktem z ziemią. Następnie nalega, aby drużyna towarzyszyła mu do domu i tam wzięła udział w dalszych badaniach.
Scena II: Badania
Bohaterowie docierają do niewielkiego domku położonego tuż za miastem. Tam właśnie mieszka Teodor. Pod pobliską jabłonią trenuje szermierkę jego młoda i piękna (a jakże...) asystentka, Isabella Peruva.
Piwniczka na wina została przerobiona na bibliotekę i pracownię - jest zapchana książkami, tablicami, naczyniami oraz innymi narzędziami służącymi do badań. Teodor szybko oczyszcza stojący na środku stół i umieszcza na nim artefakt. Niektórzy Bohaterowie będą mogli uczestniczyć bezpośrednio w badaniach, pozostali zaś zostaną poproszeni o znalezienie informacji dotyczących przedmiotu. W przeczesywaniu dostępnych książek, dzienników i szkiców pomoże im Isabella. W tej scenie powinny się wykazać zwłaszcza postacie intelektualistów - mają szansę zabłysnąć wiedzą i umiejętnościami naukowymi. Isabella jest wzorem porządku, ale sposób pracy Teodora przypomina raczej szalonego naukowca - piwnica jest bardzo brudna i zabałaganiona. Można pokusić się o kilka komicznych scen ze spadającymi książkami i zagubionym kartkami papieru w rolach głównych.
Poziomy Trudności testów powinny być wymagające, ale nie niemożliwe do osiągnięcia i ustanowione w zależności od umiejętności drużyny (15-25). Jeżeli któryś z rzutów będzie nieudany, pozwól Bohaterom znaleźć jakiś mało istotny strzępek informacji - Isabella usłyszawszy go wybuchnie pięknym, perlistym śmiechem. Po pewnym czasie, metodą prób i błędów, wszyscy dojdą do wniosku, że szczelina jest formą zamka. Przy jakichkolwiek próbach manipulacji zamkiem śmiałka boleśnie porazi ładunek elektryczny (Obrażenia 1z1).
Przejrzenie notatek związanych z artefaktem ujawni, że został on odkryty podczas wykopalisk w Vodacce. Jest opisany jako „Metalowa Kula”, a znaleziony wcześniej szkic pozwala stwierdzić, że to ten sam przedmiot. Pozostałych znalezisk nie można zaliczyć do niezwykłych (trochę kości i kawałków metalu). Uwagę graczy powinien zwrócić jednak jeszcze jeden przedmiot - czarny dysk z małym wybrzuszeniem w kształcie piramidy. Dysk ten idealnie pasowałby do trójkątnego otworu. W spisie znalezisk nasz dysk nazwany został „Miniaturowym Zegarem Słonecznym”. Teodor natychmiast siada do napisania listu do siedziby Towarzystwa w Carleon, gdzie znaleziska zostały wysłane w celu skatalogowania. Bardziej spostrzegawczy Bohaterowie (lub Isabella jeśli nikomu nie wyjdzie test) zauważą malutka adnotację przy szkicu - dysk nie dotarł do Carleon wraz z pozostałym artefaktami, lecz został podarowany Księciu Burmistrzowi Cardican, Marcowi Garloise. Ten dość oryginalny dar miał być wyrazem wdzięczności za finansowe wsparcie ekspedycji.
Tego wieczora Książe wydaje przyjęcie, a Teodor ma na nie zaproszenie.
Scena III: Na balu
Po krótkich, lecz dość nerwowych poszukiwaniach, odkrywca znajduje bilet i przekazuje go Bohaterom. Sam się z nimi nie wybiera - chce przygotować laboratorium na spotkanie z kluczem. Towarzystwa Drużynie chętnie dotrzyma za to Isabella.
Bal wydano z okazji zaręczyn jedynej siostrzenicy Księcia Garloise, Sybilli Wilder. Sybillia jest osobą o bardzo pospolitej urodzie, a jej szczęśliwym wybrańcem został Cedric Riche du Paroisse, trzeci syn Markiza du Paroisse. Rodzina Garloise jest znana z ogromnej niechęci, jaką żywi do wszystkiego, co monterskie. Książe był wstrząśnięty planowanym ślubem i tylko dzięki błaganiom siostry, oraz przez wzgląd na szacunek dla jej męża, zgodził się uczcić tę okazję.
Sybilla jest niezwykle podekscytowana - wciąż uśmiechnięta, kręci po sali, zagaduje kolejnych gości, bez względu na to, czy są jej znani czy nie. Cedric stanowi jej całkowite przeciwieństwo - zachowuje się beznamiętnie jak typowy znudzony elegancik. Uważny obserwator zauważy, że przez cały wieczór nie zamienił ze swoją narzeczoną ani jednego czułego słowa.
Przyjęcie, na którym znaleźli się Bohaterowie, jest idealną okazją do podrzucenia im paru ciekawych plotek z każdego praktycznie zakątka Thei. Mistrz Gry może je wykorzystać jako zalążki następnych przygód. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wplątać ich w jakieś poboczne wydarzenie (np. uperfumowany liścik trafiający do niewłaściwego adresata, podpity szermierz żądający satysfakcji za prawdziwą czy wyimaginowaną obrazę, konkurs recytatorski, etc.)
Odważniejsi członkowie drużyny mogą wprost poprosić Marca o artefakt. Jego odpowiedź będzie uzależniona od momentu, w którym to uczynią. Na początku przyjęcia odmówi, twierdząc, że nie jest to odpowiednie miejsce na rozmowy o interesach. Doda jednocześnie, że skoro zapłacił za jakąś głupią ekspedycję, to coś mu się chyba należy. Wraz z kolejnymi toastami Marc będzie wpadał w coraz podlejszy nastrój, a późno w nocy będzie skłonny pożyczyć Bohaterom to, o co proszą. Oczywiście najpierw będzie chciał się dowiedzieć, dlaczego potrzebują dysku, potem zaś zatańczyć z każdą Bohaterką. Możliwe, że będzie miał też inne, niezbyt nachalne prośby. Drużyna może stać się dla niego źródłem taniej i całkiem zajmującej rozrywki.
Oczywiście drużyna może wpaść na pomysł zwędzenia dysku bez pytania właściciela o zdanie. Garloise ma osobne pomieszczenie poświęcone przeróżnym eksponatom (zarówno stworzonym przez ludzi jak i Synów), jednak przedmiot, którego poszukują Bohaterowie służy za przycisk do papieru w jego gabinecie. Znaleźć go tam mogą na różne sposoby i raczej przez przypadek, nie w sposób przemyślanych działań. A może Bohater z przywarą Lubieżny trafi do gabinetu wraz z nowo poznaną towarzyszką? A nuż zadziała szczęście postaci z odpowiednią cnotą? Jeżeli gracze zdecydują, że należy zabrać artefakt siłą (lub podczas akcji będą nieostrożni i wywołają alarm) czeka ich starcie ze strażą domu. Strażnicy mają następujące statystyki: Zajadłość 3, Średnia broń (Rapier), Broń palna (Pistolet), PT trafienia 20.
Scena IV: Tajemnica
Gdy Bohaterowie przyniosą klucz Teodorowi, on i Isabella zaczną żmudne przygotowania do uruchomienia artefaktu. Po trzech godzinach są gotowi. Powolnym, dramatycznym gestem łączą oba przedmioty. I… nic się nie dzieje. Teodor bierze głębszy oddech, potrząsa nowopowstałym artefaktem. Nadal nic… Ostrożnie przekręca dysk zgodnie z ruchem wskazówek zegara… i nagle piramida zaczyna się trząść, nagrzewać. Przerażony badacz odrzuca ją szybko w kierunku stołu. Powietrze w pomieszczeniu wibruje delikatnie, tak, jakby zaraz miał uderzyć piorun. Bez żadnego ostrzeżenia ostre niczym brzytwy krawędzie artefaktu otwierają się, rozjaśniając piwnicę niebieskawym światłem. W środku stoi kolejna, mniejsza piramida. -tym razem jest ona krystalicznie czysta, a w jej wnętrzu widać gęsty, mlecznobiały płyn. Teodor nakazuje pozostałym cofnąć się, po czym sam próbuje dotknąć przedmiotu. Potężna kula błękitnej energii odrzuca go kilka metrów w tył, na półkę z książkami. Nieprzytomny osuwa się na podłogę i nie wstanie z niej do końca scenariusza.
Fala ciepła, smród świeżej krwi i potworny, rozdzierający dźwięk informują o przybyciu przez portal Cedrica. Nasz amant wykazał się nie lada sprytem i wcześniej naznaczył dysk własną krwią. Cedric nie przybywa sam - jego ochrona to Edward Standish. Na palcach lewej dłoni maga połyskują dziwne, metaliczne przedmioty. Chwilę po przybyciu tej dwójki, zostaną wyważone drzwi i do piwnicy wpadnie kilka zastępów drabów (po jednym na każdego Bohatera plus jeden dla Isabelli). Wygląda na to, że zbiry z alejki postanowiły wyrównać rachunki. Mają takie same statystyki jak poprzednie, tym razem są jednak uzbrojeni w miecze (broń średnia).
Jeżeli Bohaterowie wydadzą kość dramy na uaktywnienie wady Cedrica, opowie im historię swojego życia oraz to, w jaki sposób wpadł na ślad tajemniczego artefaktu. Jeżeli tego nie zrobią, podziękuje im za ciężką robotę, którą wykonali, lewą ręką sięgnie po piramidę i zacznie otwierać nowy portal. Edward i jego kumple spróbują powstrzymać każdego, kto będzie chciał mu w tym przeszkodzić.
Piwnica jest interesującym miejscem na walkę. Płonące świece, noga od stołu, książki, a nawet resztki piramidy i dysku mogą zostać użyte jako broń improwizowana. Jest bardzo duża szansa, że któryś z Bohaterów zdąży przebić się do Cedica, zanim ten ucieknie. W takiej sytuacji Monteńczyk sięgnie po broń i spróbuje sobie wyrąbać drogę do wyjścia. Gdy będzie naprawdę gorąco mag sięgnie do ostatecznych środków. Odkręci górną część piramidki, i wypije jej zawartość. Członkowie drużyny zobaczą, jak pada na ziemię, trzymając się za gardło i oddychając ciężko. Jeśli któryś z nich będzie chciał w tym momencie zakończyć walkę szybkim pchnięciem, pozwól mu spróbować, przypomnij jednak, że nie jest to czyn godny Bohatera.
W następnej rundzie Cedric zerwie się na równe nogi. Wygląda teraz niezwykle krzepko. Jego mięśnie rozrosły się w ciągu paru sekund, doszczętnie rozrywając ubranie. Zęby stały się większe i ostrzejsze. Mówiąc krótko - Monteńczyk stał się personifikacją pierwotnej siły, którą z przyjemnością udowodni odrzucając ze swej drogi zarówno przeciwników, jak i niedawnych towarzyszy.
Oprócz zmian w statystykach, Cedric stał się odporny na zwykłą broń. Przyjmuje obrażenia normalnie, lecz automatycznie zdaje wszystkie testy zranienia. Jest tylko jeden sposób, aby zrobić mu krzywdę. Wszystkie cztery ściany oryginalnej piramidy mogą zostać użyte jako ostra broń improwizowana. Za każdym razem, gdy mag zostanie nimi trafiony, automatycznie otrzymuje jedną Poważną Ranę. Użycie takiego oręża można zasugerować graczom na kilka sposobów - przykład kilkukrotnie podkreślić podobieństwo ostrych krawędzi do ostrzy (sztyletów?), lub też opisać ostrożność z jaką Cedric obchodzi miejsce, w którym leżą. Jeśli te podpowiedzi okażą się niewystarczające, przykładem może posłużyć Isabella.
Gdy Monteńczyk dostanie pięć Poważnych Ran będzie próbował jak najszybciej zwiać (oczywiście razem z dyskiem). Jest znacznie szybszy od Bohaterów, jeżeli więc uda mu się przez nich przebić, ucieknie z łatwością. Jeśli Bohaterowie pokonają go i zabiją, jego ciało zniknie w słupie błękitnego ognia.
Dom Teodora jest w zupełnej ruinie, po podłodze walają się trupy, pergaminy, mapy. Na pewno zainteresowałoby to miejscowego szeryfa… Narzeczony Sybilli Wilder zamienił się w kupkę popiołu (za co akurat Książe Burmistrz jest wszystkim bardzo wdzięczny), jego niedoszła małżonka, mimo że w lepszym stanie fizycznym, nie tryska szczęściem. Towarzystwo Odkrywców bardzo chciałoby się dowiedzieć, na czym dokładnie polegała moc artefaktu i czy nie da się jej w jakiś sposób odtworzyć. Ktoś mógłby powiedzieć, że nie są to problemy drużyny, wydawać by się jednak mogło, że przynajmniej część z nich zainteresuje naszych Bohaterów.
Bohaterowie niezależni
Cedric Riche du Paroisse
Krzepa: 1 [6]
Finezja: 3
Dowcip: 3
Rezon: 3 [5]
Animusz: 3
Arkanum: Gadatliwy
Zalety: Avaloński (C/P), monteński (C/P), theański (C/P), Leworęczny. Szlachcic, Drobny
Archeologista: Wiedza o Syrnach 5, Wycena artefaktów 5
Dworzanin: Taniec 1, Etykieta 5, Moda 5, Wymowność 1
Uczony: Historia 5, Matematyka 2, Filozofia 2, Okultyzm 4, Badanie 3
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 4, Obrona (Fechtunek) 5
[Nieczysta walka: Atak (Nieczysta walka) 3, Atak (Broń improwizowana) 3]
[Zapasy: Chwyt 4, Uścisk 3]
Liczby w [] to cechy Cedrica po przemianie
Cedric to potwornie chudy i słabowity fircyk, od stóp do głów ubrany w aksamit i koronki. Mówiąc sepleni i co chwila wącha coś z ozdobnego pudełeczka, z którym nigdy się nie rozstaje. Okrutne, pełne szału oczy Cedrica sprawiają, że ludzie czują się w jego towarzystwie bardzo nieswojo.
Już jako chłopiec zainteresował się pracą Towarzystwa Odkrywców. Gdy dorastał, po kryjomu wspierał finansowo siedzibę towarzystwa w Charouse, w zamian zaś miał dostęp do archiwów dotyczących niektórych znalezisk. W końcu nawiązał również bliską znajomość z kilkoma badaczami. Kontakt ten nadał kierunek jego dalszemu życiu. Od jednego z przyjaciół - badaczy, otrzymał kiedyś w prezencie cztery metalowe cylindry znalezione w Vodacce (to te, które nosi na palcach, gdy pojawia się w piwnicy Teodora). Przypominały z wyglądu palce rękawiczki, postanowił je więc przymierzyć. Od tej pory każdej nocy śni o tajemniczym artefakcie o różnych kształtach: raz kulistym, kiedy indziej piramidalnym. Bez względu na wygląd artefakt zawsze zawiera to samo - płynny Eter. Dzięki snom Cedric wiedział, jaką ma moc oraz w jaki sposób go użyć.
Dzięki swoim kontaktom dowiedział się, że szwagier Lorda Wildera, Książe Garloise, aktywnie wspiera Towarzystwo Odkrywców. Po tygodniach obłudnej, eleganckiej korespondencji udało mu się przekonać Lorda Wildera do wstawiennictwa u Księcia przy finansowaniu ekspedycji w Vodacce. Zdobył również pozwolenie na ślub z Sybillą. Ślub to doskonały pretekst, by znajdować się w Avalonie, właśnie w momencie powrotu odkrywców. Weselny szał najbardziej jednak ogarnął Markiza, który zabrał swego syna do Charouse. Przez tydzień zdążyli odwiedzić wszystkich krawców w mieście… Słabowity Cedric nie był przygotowany na taki wysiłek i poważnie zapadł na zdrowiu, Jego rekonwalescencja zajęła pół roku. Kiedy w końcu dotarł do Avalonu okręty już dawno zdążyły powrócić, a Kula trafiła w ręce Teodora Liptona. Mag był jednocześnie rozbity i wściekły. Sny ujawniły, że dysk znajdujący się w kolekcji Księcia Garloise jest kluczem do artefaktu - na wszelki wypadek więc naznaczył go swoją krwią. Później wynajął Edwarda Standisha, aby ten odzyskał dla niego Kulę…
Edward Standish
Krzepa: 4
Finezja: 3
Dowcip: 2
Rezon: 4
Animusz: 3
Zalety: Avaloński (C/P), monteński, twardy
Myśliwy: Skradanie 5, Przetrwanie 3, Tropienie 4
Atleta: Wspianie 3, Uchylanie 4, Sprint 4, Rzucanie 4, Skakanie 4, Dźwiganie 5, Dyndanie 3
Nieczysta walka: Atak (Nieczysta walka) 4, Atak (broń improwizowana) 3, Parowanie (broń improwizowana) 3, Cios w krtań 3
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 5, Parowanie (Fechtunek) 5
Urodzony w slumsach Edward całe życie marzył o tym, by zostać tak bogatym, jak szlachta, którą widywał każdego dnia na ulicach Cardican. Zaczął więc zarabiać na życie - przyjmował każdą brudną robotę, jaka się tylko nadarzyła. Rabunki, porwania, podpalenia, a nawet morderstwa - żadne z tych czynów nie jest Edwardowi obce, a jego postać to doskonały przykład ciemnej strony ludzkiej natury.
Teodor Lipton
Teodor jest miłym, starszym gentlemanem z gęstymi wąsami i grubymi okularami. Jego cierpliwość jest powszechnie znana wśród członków Towarzystwa - właśnie do niego trafiają artefakty, z którymi inni mogliby sobie nie poradzić (vide Kula). Metodą prób i błędów, prowadząc skrupulatne notatki, zwykle dociera do upragnionego celu. Motto Teodora brzmi: „Nigdy się nie dowiesz, zanim nie spróbujesz”.
Isabelle Peruva de Altamira
Isabella jest charyzmatyczna i dowcipna, a jej język jest szybki niczym szpada, którą fechtuje. Otwarta i uczciwa nie ma jednak cierpliwości do głupoty, czy niekompetencji. Przyjechała do Avalonu, aby doszlifować język. Pech chciał, by w międzyczasie Monatigne najechała Castille, zniszczyła jej dom i zabiła rodzinę. Isabella, nie mając do czego wracać, rzuciła się w wir pracy naukowej. Po pewnym czasie jej talent językowy zwrócił uwagę Teodora Liptona. Teraz pracuje dla niego, pomaga przy tłumaczeniach i asystuje przy badaniach.
1